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CRDITOS

Designer Principal: Jason Bulmahn


Consultor de Design: Monte Cook
Design Adicional: James Jacobs, Sean K Reynolds e F. Wesley Schneider
Contribuies Adicionais: Tim Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano e Hank Woon

Arte da Capa: Wayne Reynolds


Arte Interna: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone,
Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Svetlin Velinov, Kevin Yan, Kieran Yanner e Serdar Yildiz

Diretor de Criao: James Jacobs


Edio e Desenvolvimento: Christopher Carey, Erik Mona, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, James L. Sutter e Vic Wertz
Assitncia Editorial: Jeffrey Alvarez e F. Wesley Schneider
Estagirios Editoriais: David A. Eitelbach e Hank Woon
Diretor de Arte: Sarah E. Robinson
Diretor de Arte Senior James Davis

Editor Erik Mona


Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaes: Jeffrey Alvarez
Contabilidade Corporativa: Dave Erickson
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente de Vendas: Christopher Self
Diretor Tcnico: Vic Wertz
Gerente de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimentos Especiais: ao Servio de Atendimento ao Cliente e as equipes dos Armazns da Paizo, a Ryan Dancey,
Clark Peterson e aos orgulhosos participantes do Open Gaming Movement. Este jogo dedicado a Gary Gygax e Dave Arneson.
Baseado nas regras originais de RPG criadas por Gary Gygax e Dave Arneson e inspiradas na Terceira Edio do jogo desenvolvida por Monte Cook,
Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este jogo no teria sido possvel sem a paixo e dedicao dos milhares de jogadores
que ajudaram a desenvolv-lo. Obrigado a todos vocs pelo seu tempo e esforo.

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


EDITORIAL DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBLICAO (CIP)
Diretor Editorial Rui Santos (CMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)
Coordenador Editorial Brasil Paulo Roberto Silva Jr. Pathfinder roleplaying game: livro bsico
Coordenador Editorial Portugal Ana Lopes [designer principal Jason Bulmahn; consultor de design Monte Cook;
Edio e Reviso Rafael Colmanetti traduo Leandro L. C. E. Rodrigues].
Traduo Leandro L. C. E. Rodrigues - So Paulo: Devir, 2015.
Reviso Bruno Cobbi, Guilherme Dei Svaldi Ttulo original: Pathfinder roleplaying games core rules
Diagramao Nuno Murjal Vrios colaboradores.
ISBN 978-85-7532-603-9 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Impresso Edelvives, Espanha I. Bulmahn, Jason. II. Cook, Monte.
14-12985 CDD -793.93
ATENDIMENTO
Assessoria de Imprensa imprensadevir.com.br NDICES PARA CATLOGO SISTEMTICO:
SAC sac@devir.com.br 1.Jogos de aventura : Recreao 793.93
Coordenador de Eventos (Lucas Fernandes) eventos@devir.com.br 2.Jogos de fantasia : Recreao 793.93
3. Roleplaying games: Recreao 793.93

Paizo Inc. Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci


7120 3.85th Ave NE Cep 01539-000
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p 3120
Identidade do Produto: Os itens a seguir sero doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License verso Loa,
Seo i(e), e no so de Contedo Aberto (Open Content): todas as marcas, marcas registradas, nomes prprios (personagens, divindades, etc.), dilogos, tramas,
linhas de argumento, localidades, personagens e ilustraes e identificaes comerciais (trade dress), - no esto inclusos nessa declarao, elementos que foram
previamente designados como Contedo Aberto.
Contedo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecnica do jogo deste produto da Paizo Paizo Inc. de Contedo
Aberto, como definido na Open Gaming License verso Loa Seo i(d). proibida a reproduo de qualquer parte desse material, em qualquer formato, exceto
o material designado como Contedo Aberto, sem permisso por escrito.
Pathfinder Roleplaying Carne Livro Bsico publicado pela Paizo Inc. sob a Open Game License verso Loa C) 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc.,
o logo do golem da Paizo, Pathfinder e GameMastery so marcas registradas da Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Carne, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles,
Pathfinder Modules e Pathfinder Companion so marcas registradas da Paizo Inc. () 2009 Paizo Inc. Portuguese translation C) 2015 Paizo Inc.
SUMAM O
Captulo 1: Captulo 7: Durante o jogo 402
Preparao de Jogo 6 Regras Adicionais 164 Dicas de campanha 403
Como usar este livro 9 Tendncia 166 Encerrar a campanha 406
Glossrio 11 Caractersticas vitais 168
Exemplo de jogo 12 Movimento 170 Captulo is Ambiente 408
Como criar um personagem 13 Explorao 172 Masmorras 410
Valores de atributo 14 Armadilhas 416
Exemplos de armadilhas 420
Captulo 8: Combate 176 reas selvagens 424
Captulo z Raas 18 Como o combate funciona 178 Aventuras urbanas 433
Anes 21 Estatsticas de combate 178 Clima 437
Elfos 22 Aes em combate 181 Os Planos 440
Gnomos 23 Ferimentos e morte 189 Regras de meio ambiente 442
Halflings 24 Movimento, posio e distancia 191
Humanos 25 Modificadores de combate 194
Meio-elfos 26 Ataques especiais 197 Captulo 14:
Meio-orcs 27 Aes especiais de iniciativa 202 Criar PdM.s 446
Adepto 448
Aristocrata 449
Captulo 3: Classes 28 Captulo 9: Combatente 449
Avano do personagem 30 Regras de Magia 204 Especialista 449
Brbaro 31 Conjurar magias 206 Plebeu 450
Bardo 34 Descrio das magias 209 Como criar PdMs 450
Clrigo 38 Magias arcanas 217
Druida 48 Magias divinas 219
Feiticeiro 54 Habilidades especiais 220 Captulo 15: itens Mgicos 456
Guerreiro 61 Como usar itens 458
Ladino 63 Itens mgicos no corpo 459
Mago 67 Captulo io: Magias 222 Danificar itens mgicos 459
Monge 73 Listas de magias 224 Comprar itens mgicos 460
Paladino 76 Magias 240 Descrio de itens mgicos 460
Patrulheiro 8o Armaduras 461
Armas 467
Captulo ir Poes 477
Captulo 4: Percias 84 Classes de Prestgio 372 Anis 478
Adquirir percias 86 Arqueiro arcano 374 Bastes 484
Descrio das percias 87 Assassino 376 Pergaminhos 490
Cavaleiro mstico 378 Cajados 491
Cronista desbravador 379 Varinhas 495
Captulo 5: Talentos 110 Danarino das sombras 382 Itens maravilhosos 496
Pr-requisitos 112 Discpulo do drago 384 Itens inteligentes 532
Tipos de talentos 112 Duelista 386 Itens amaldioados 534
Descries dos talentos 113 Mestre do conhecimento 388 Artefatos 542
Mstico teu rgo 390 Criao de itens mgicos 548
Trapaceiro arcano 392
Captulo 6: Equipamento 138 Apndice 1: habilidades especiais 554
Riqueza e dinheiro 140 Apndice 2: condies 565
Armas 14.0 Captulo 12: Como M.estrar 394 Apndice 3: inspirao literria 568
Armaduras 149 Comear uma campanha 396 Apndice 4: auxlios de jogo 568
Materiais especiais 154 Aventuras publicadas 396 Open Game License 569
Bens e servios 155 Construir aventuras 396 Ficha de personagem 570
Preparao para o jogo 401 ndice 572
T
revistas que voc possui. Aquela prateleira cheia de aventuras
udo comeou em 1997. Steve Winter, Diretor Criativo da TSR, e guias (talvez algumas compradas de ns) ainda vlida. Voc
contou a alguns designers e editores, eu inclusive, que dever- pode utilizar tudo aquilo com Pathfinder. Na verdade, isto foi o
amos comear a pensar sobre uma nova edio do RPG mais que me convenceu a participar do projeto. Eu no queria ver
famoso do mundo. Por quase trs anos, nosso time trabalhou todas as coisas legais que j foram produzidas sendo varridas
no desenvolvimento de um novo conjunto de regras baseado no para debaixo do tapete.
conjunto de uma obra de vinte e cinco anos. Lanado em 2000, Minha posio de "consultor de design" era relativamente
a 35 edio inaugurou uma nova era. Alguns anos depois, outro pequena. No se enganem: Pathfinder ainda a menina de ouro
grupo de designers atualizou o jogo com a edio 3.5. dos olhos do Jason. Enquanto meu papel era ler o material e dar
Hoje, o Pathfinder Role Playing Game continua esta tradio, minha opinio, na maioria das vezes eu apenas batia papo com
colocando-se como o prximo passo em uma progresso natu- o Jason, contando antigos casos do processo de design da 3a
ral. Isso pode soar inapropriado, controverso, ou at mesmo um edio. Jason sentiu que era importante saber como as coisas fo-
pouco blasfemo, mas no deixa de ser verdade. Pathfinder se uti- ram feitas da maneira como foram feitas; o que pensvamos so-
liza da tradio acumulada por toda a 'histria desse jogo para bre a mecnica dos talentos para a criao dos itens m.gicos; se
.71 trazer algo novo e refrescante. Ele fiel s suas razes, mesmo em algum momento ns pensamos em utilizar a experincia de
que essas raizes tenham sido... de certa forma... emprestadas. forma diferente; como a tabela de tesouros evoluiu; e por a vai.
O designer do jogo, Jason Bulmahn, fez um trabalho incrvel Foi um perodo interessante. Apesar de sentir, algumas vezes,
I() criar mecnicas novas e inovadoras, porm, partiu da pre- que j tinha discorrido sobre cada faceta da 3a edio em fruns,
missa que j tinha em mos um timo jogo para trabalhar. Ele entrevistas e convenes, Jason sempre conseguia encontrar
no comeou do zero. Jason no tinha interesse algum em alie- uma pergunta que nunca havia sido feita. Juntos, ns realmente
nar os inmeros fs que j investiram diversas horas de jogo analisamos todos os meandros do jogo, o que eu acredito ser
pelos ltimos 35 anos. Ele queria garantir a possibilidade de algo importante a se fazer antes de comear a alter-lo. Voc
continuar a utilizar o que j haviam criado, jogado e lido. Ele tem que saber o que tem em mos antes de decidir aonde quer
no queria tirar nada deles, apenas acrescentar algo a mais. chegar com esse material.
Uma das melhores coisas do Pathfinder que ele no preci- Isso especialmente verdadeiro quando voc comea a me-
sa de nenhuma espcie de guia de converso para os livros e xer com um jogo robusto e bem amarrado como a 3a edio.
O design do jogo uma matriz complexa, de tal forma que natural que alguns jogadores preferissem continuar com as re-
quando voc faz uma pequena mudana, gera reflexos em ou- gras que j possuam. Tambm fazia sentido que esses mesmos
tros aspectos que nem imaginava estarem relacionados. Quan- jogadores quisessem algumas atualizaes nas regras, para fa-
do terminamos de planejar o que precisava ser feito, j havamos cilitar o jogo e torn-lo mais divertido. Quando o projeto deste
sabatinado o sistema e surgido com ideias muito interessantes. jogo comeou, a compatibilidade com produtos j existentes se
Jason usou isso como um trampolim para arremessar-se no tornou um dos meus principais objetivos, mas eu tambm quis
projeto, enquanto eu apenas assistia, com uma mistura de es- ter certeza de que as classes, raas e outros elementos fossem
panto e empolgao, os diversos testes e prvias do jogo. balanceados, garantindo a diverso de todos. Em resumo: quis
Pathfinder oferece novas opes que so muito interessantes manter todas as partes icnicas e geniais, enquanto consertava
para vrios tipos de personagens; ladinos tem proezas, feiticei- as regras mais desajeitadas que tornavam o jogo lento e causa-
ros possuem poderes baseados em suas linhagens. Ele conser- vam discusses na mesa.
ta algumas reas que se mostraram problemticas nos ltimos Conforme as regras cresciam, ficou evidente que as mudanas
anos. As magias que transformam um alvo em algo diferente estavam tomando um vulto grandioso, tornando-se um sistema
foram totalmente reestruturadas. Agarrar foi simplificado e ba- de regras completo, e que no se tratava de uma simples atu-
lanceado. Ainda o jogo que voc ama, e que tem amado por alizao. Portanto, mesmo que Pathfinder seja compatvel com
tanto tempo, mesmo que agora ele tenha um nome diferente. as regras da edio 3.5, ele pode ser utilizado sem nenhum ou-
Eu acredito que a galera da Paizo carregar bem a tocha. Eles tro livro. Nos prximos meses, voc pode esperar por uma boa
respeitam o passado do jogo tanto quanto respeitam seu futuro. quantidade de produtos novinhos em folha, criados para esta
Eles compreendem suas tradies. Foi meu distinto e sincero verso das regras, feitos pela Paizo e por um grupo de outras
prazer ter participado, mesmo que em um papel menor, no de- editoras atravs da Licena de Compatibilidade do Pathfinder.
senvolvimento de Pathfinder. Voc tem em suas mos um jogo Essa licena permite que os editores utilizem uma logomarca
verdadeiramente timo que lhe trar, indubitavelmente, do especfica que indica que seus produtos so compatveis com
meu ponto de vista, muitas horas de diverso. as regras contidas neste livro. Tornar melhor um jogo que j
um sucesso no uma tarefa fcil. Para cumprir um objetivo
Aproveitem! to ambicioso, nos tornamos fs das regras de 3.5 - alguns de
ns o jogvamos a mais de oito anos. Desde o vero de 2008,
estas regras sofreram alguns dos testes mais completos e seve-
ros da histria do design de jogos. Mais de 50.000 jogadores as
baixaram e usaram. De rascunho em rascunho, o produto final,
que voc tem em suas mos, lentamente tomou forma. Houve
muitos tropeos e mais do que uma discusso acalorada, porm,
eu acredito que ns terminamos com um jogo muito melhor
Monte Cook como resultado de todo este processo. No seria este jogo que
voc agora tem em mos sem o ardor e a inspirao de nossos
jogadores de teste. Obrigado.
Para encerrar, este jogo pertence a voc e a todos os fs de
A AVENTURA O ESPERA! jogos de fantasia. Eu espero que voc ache o sistema divertido e
Bem-vindos a um mundo onde nobres guerreiros lutam con- fcil de usar, providenciando a mesma profundidade e variedade
tra drages imponentes e magos poderosos exploram tumbas de opes que voc pode esperar de um jogo de interpretao.
esquecidas por eras. Este um mundo de fantasia, habitado H um mundo de aventuras esperando por voc, pronto para
por elfos misteriosos, orcs selvagens, anes sbios e gnomos ser explorado. um mundo que precisa de heris corajosos e
astutos. Neste jogo, seu personagem pode se tornar um mestre poderosos. Muitos vieram antes de voc, mas o tempo deles j
espadachim que nunca perdeu um duelo ou um ladino habi- passou. a sua vez.
lidoso capaz de furtar a coroa da cabea do prprio rei. Voc
pode jogar com um sacerdote devoto que empunha o poder dos
deuses ou desvendar os mistrios da magia como um feiticeiro
enigmtico. O mundo est aqui para que voc o explore e suas
aes tero urna profunda influncia no desenrolar de suas his-
trias. Quem resgatar o rei das garras de um poderoso vampi-
ro? Quem impedir os vingativos gigantes das montanhas de
id/ ason
r Bulmahn
escravizar a populao local? Essas histrias esto esperando
Designer Chefe
para que seu personagem assuma o papel principal. Com este
livro de regras, alguns amigos e um punhado de dados, voc
pode comear sua jornada pica.
Pathfinder no comeou como um jogo completo. Seu primei-
ro rascunho foi planejado como um conjunto de regras adicio-
nais para a verso 3.5 do RPG mais antigo do mundo. No outono
de 2007, com uma nova edio do jogo no horizonte, pareceu
rgpfugoo DE JOGO
drago rugiu
O h triunfante quando
Valeros desmaiou sobre
a neve, seu sangue jorrando
de um terrvel ferimento
em sua barriga. Kyra correu
na direo dele, rezando
para no ser tarde demais
para salv-lo.
Eu seguro a fera!
Seoni gritou enquanto
avanava em direo
ao drago, seu cajado
tremulando com uma
chama defensiva. Merisiel
olhou para o gigantesco drago,
olhou para a delicada feiticeira
e balanou a cabea tristemente.
A aventura mal tinha
comeado e,julc_qando apenas
por este confronto, eles no
tinham recebido o suficiente
pelo trabalho.
diW
ATI47111,DeP

P
permitir que os personagens movam suas miniaturas para repre-
sentar de uma maneira mais precisa seu posicionamento durante
athfinder um jogo de interpretao de fantasia medieval no a batalha. Ambas as formas possuem suas vantagens, porm, se o
qual os jogadores assumem o papel de heris que formam um Mestre escolher a ltima vai precisar de uma grade para desenhar
grupo e partem em aventuras perigosas. Ajudando-os a contar a e de miniaturas para representar os personagens e os monstros
histria, existe o Mestre, que decide quais ameaas os Persona- ou outros adversrios. Esse material de apoio pode ser encontra-
gens dos Jogadores (PO enfrentam e que tipo de recompensas do em lojas de artigos para jogos ou no paizo.com.
eles ganham ao cumprirem sua misso. Pense no jogo como uma Como Jogar: quando for jogar Pathfinder, o Mestre deve descre-
histria cooperativa, no qual os jogadores interpretam os prota- ver os eventos que acontecem no mundo de jogo e os jogadores
gonistas e o Mestre age como o narrador, controlando o resto devem descrever, em ordem de turnos, o que seus personagens
do mundo. fazem em resposta a esses eventos. Ao contrrio de uma histria,
Se for um jogador, voc toma todas as decises por seu per- as aes dos personagens dos jogadores e dos personagens con-
sonagem, desde quais percias ele tem at quais armas ele porta. trolados pelo mestre (normalmente chamados de Personagens
Interpretar um personagem, entretanto, mais do que seguir as do Mestre ou PdM) no so predestinadas. A maioria das aes
regras deste livro. Voc tambm decide sobre sua personalidade. requer uma jogada de dados para determinar seu sucesso, sendo
Ele um cavaleiro de linhagem nobre, destinado a acabar com que algumas tarefas so mais difceis que outras. Cada persona-
todo o mal, ou um ladino traioeiro que se importa mais com o gem pode ser mais bem sucedido em algumas coisas do que em
ouro do que com a glria? A escolha sua. outras, de acordo com o bnus baseado no valor de seus atributos
Se for o Mestre, voc controla o mundo que os jogadores ex- e percias.
ploram. Seu trabalho tornar o cenrio vivo e apresentar aos Sempre que uma jogada de dados for solicitada, ser represen-
personagens desafios que sejam justos e empolgantes. Desde o tada como "d4r, onde "It" representa o nmero de lados do dado.
prncipe mercante ao drago solta, voc controla todos os per- Se o jogador precisar jogar mais de um dado do mesmo tipo, ha-
sonagens que no so interpretados pelos jogadores. As Trilhas de ver um nmero antes do "d". Por exemplo: se o jogador precisa
Aventura, os mdulos e o Guia de Cenrio de Pathfinder fornecem jogar 4d6, deve jogar quatro dados de 6 lados e somar os resulta-
tudo que voc precisa para comear a jogar, ou voc pode inven- dos. s vezes, pode haver um + ou - depois dessa representao,
TIMO.
tar sua prpria histria, usando as regras deste livro e tambm os indicando que o jogador deve somar ou subtrair esse nmero do
monstros encontrados no Bestirio de Pathfinder. resultado total da jogada (e no do valor individual de cada dado).
F
O Que Voc Precisa: Alm deste livro, voc vai precisar de al- A maioria das jogadas utiliza um dzo com modificadores basea-
guns dados especiais para jogar Pathfinder. Os dados que normal- dos no valor dos atributos do personagem, suas percias e a situa-

4
mente vem com jogos de tabuleiro possuem seis lados, porm, o. Geralmente, resultados maiores so melhores. As jogadas de
Pathfinder usa dados com quatro, seis, oito, dez, doze e vinte lados. porcentagem so um caso especial, indicado por d%. O jogador
Esses dados podem ser encontrados em lojas locais de artigos obtem o resultado desse parmetro ao jogar dois dio de cores
para jogos ou pela internet em paizo.com. distintas. Ele escolhe uma cor para representar a dezena e joga os
Alm dos dados, se voc for um jogador, precisar de uma pla- dois dados. Se o dado escolhido para a dezena resultar num "4"
nilha de personagem (que pode ser fotocopiada do final deste e o outro num "2", ele obteve um 42. Um zero no dado da dezena
livro) e se o Mestre usar um mapa para representar a aventura, indica um resultado de 1 a 9, ou um resultado de ioo se os dois
tambm precisar de uma miniatura para representar seu per- dados resultarem em zero. Alguns dio tm em suas faces os n-
sonagem. Essas miniaturas tambm podem ser encontradas na meros "io", "zo", "30", e assim por diante, para facilitar a leitura de
maioria das lojas de artigos para jogos. Elas existem em inme- d%. Exceto quando indicado o contrrio, sempre que um jogador
ros estilos, ento voc provavelmente encontrar uma que vai re- precisar arredondar um resultado, deve arredond-lo para baixo.
presentar seu personagem de uma forma relativamente precisa. Conforme um personagem avana em suas aventuras, ganha
Se voc for o Mestre, precisar de uma cpia do Bestirio de Pa- ouro, itens mgicos e pontos de experincia. Ouro pode ser usa-
thfinder, que contm as regras para toda uma gama de monstros, do para comprar equipamento melhor, itens mgicos possuem
desde o poderoso drago at o pifio goblin. Enquanto muitos habilidades poderosas para melhorar o personagem e pontos de
desses monstros podem ser usados em combate contra os perso- experincia so a premiao por superar os desafios e completar
nagens dos jogadores, outros podem fornecer informaes teis os arcos maiores de histria. Quando um personagem adqui-
ou at se tornar poderosos aliados. Alguns podem at se juntar re um determinado nmero de pontos de experincia, sobe de
ao grupo, com um dos jogadores assumindo o papel do persona- nvel, ganhando novos poderes e habilidades que o permitiro
gem monstruoso. O Mestre ainda deve ter seu prprio conjunto enfrentar desafios ainda maiores. Enquanto um personagem de
de dados e uma forma de escudo para que possa esconder suas 10 nvel pode salvar a filha de um fazendeiro de um bando de
anotaes, mapas e jogadas de dados. (Sim, o Mestre deve ser goblins salteadores, derrotar um aterrorizante drago requer os
honesto sobre o resultado de suas jogadas de dados. Porem, s poderes de um heri de zo nvel. dever do Mestre oferecer
vezes, os resultados no so evidentes e mostr-los abertamente desafios interessantes para os personagens, mas no to letais
pode fornecer mais informaes que o necessrio.) O combate que os deixem sem esperana de sucesso. Para mais informaes
em Path.finder pode ser resolvido de duas formas distintas: o Mes- sobre os deveres de um Mestre, consulte o Captulo ia.
tre pode descrever a situao para os jogadores e permitir que Acima de tudo, divirta-se. Jogar Pathfinder deve ser empolgante
- eles interajam com essa descrio ou pode desenh-la em um e recompensador tanto para o Mestre quanto para os jogadores.
pedao de papel, ou mesmo em uma grade prpria para isso, e A aventura o espera!
PPEPRIINA0 DE

A Regra Mais Importante Captulo i (Como Comear): Este captulo aborda .o bsico so-
As regras contidas neste livro esto aqui para ajudar a dar vida bre Pathfinder, induindo as informaes necessrias para compre-
aos personagens e ao mundo que eles exploram. Embora sejam ender o resto do livro, regras para a criao de Personagens dos
projetadas para tornar o jogo fluido e interessante, o Mestre pode Jogadores (Pdj) e regras para determinar os valores de atributo de
achar que algumas delas no se encaixam com o estilo dos seus um personagem. Os valores de atributo so as informaes mais
jogadores. Lembre-se que, no fim das contas, as regras so suas. O bsicas sobre um personagem, descrevendo seu potencial.
Mestre pode mud-las de acordo com sua necessidade. A maioria Capitulo 2 (Raas): Pathfinder RPG apresenta sete raas princi-
dos Mestres possuem regras da casa que usam em seus jogos. Mes- pais que representam as raas mais comuns no mundo de jogo.
tre e jogadores devem sempre conversar sobre as mudanas nas Elas so: anes, elfos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs, halflings
regras para ter certeza de que todos entenderam como o jogo ser e humanos. Este captulo cobre todas as regras necessrias para
conduzido. Por mais que Mestre seja o rbitro supremo em relao jogar com um membro de uma dessas raas. Quando estiver
s regras, Pathfinder uma experincia compartilhada, e todos os criando seu Pdj, o jogador deve escolher uma das raas deste
jogadores devem contribuir com suas ideias quando houver unia captulo.
dvida sobre elas. Captulo 3 (Classes): Existem ii classes principais em Pathfinder.
As classes representam a profisso bsica de cada personagem e
COMO USAR ESTE UVRO cada uma apresenta um grupo de habilidades especiais. A classe
Este livro dividido em 15 captulos, alm dos apndices. do personagem tambm determina uma grande variedade de
Os captulos de 1 a 11 apresentam todas as regras que os jogado- outros dados usados por ele, incluindo pontos de vida, testes
res precisam para criar seus personagens e jogar. Os captulos de de resistncia, quais armas e armaduras ele pode usar e o nvel
12 a 15 contem informaes que vo ajudar o Mestre a iniciar o de suas percias. Este captulo tambm aborda as regras para
jogo e gerenciar o mundo. De forma geral, o jogador no precisa avanar o personagem (subir de nvel). Ganhar nveis adicionais
ter conhecimento sobre as informaes destes captulos, porm, em uma classe garante habilidades adicionais e altera outras
pode consult-los ocasionalmente. A sinopse a seguir demonstra, estatsticas. Ao criar um personagem, voc deve escolher uma
de uma forma simples, as regras contidas neste livro. classe deste captulo e ele deve ser listado como de i nvel (por

mr",0,-.~.-mttwired~i

pn4TrinveP I

exemplo, se a classe escolhida for mago, o personagem ser um Captulo io (Magias): Enquanto o captulo 9 descreve como
mago de 1 nvel). conjurar uma magia, este captulo traz cada uma delas indivi-
Capitulo 4 (Percias): Este capitulo lista as percias e como dualmente. apresentando listas das magias disponveis para os
elas devem ser usadas durante o jogo. As percias representam personagens de acordo com suas classes, seguido por uma ex-
uma variedade de tarefas que o personagem pode executar, des- tensa lista com todas as magias do jogo, incluindo seus efeitos,
de escalar uma parede at esgueirar-se por um guarda. Cada alcance, durao e outras informaes importantes. Um perso-
personagem recebe um nmero de graduaes em percia, que nagem capaz de conjurar magias deve ler todas as magias que
podem ser utilizados para capacitar o personagem em deter- esto disponveis para ele.
minadas percias. Na medida em que um personagem ganha Captulo 11 (Classes de Prestgio): Por mais que as classes
nveis, recebe graduaes adicionais que podem ser acrescidas listadas no Capitulo 3 ofeream uma grande variedade de op-
s percias que ele j possui ou usadas para adquirir novas. A es, as classes de prestigio permitem ao personagem se tornar
classe do personagem determina quantas graduaes em percia um mestre em um determinado aspecto. Essas classes avana-
ele recebe. das concedem uma lista especfica de habilidades que tornam
Captulo 5 (Talentos): Cada personagem possui um determi- o personagem muito poderoso em uma rea. Um personagem
nado nmero de talentos que o permitem realizar uma ao es- deve cumprir certos pr-requisitos antes de poder seguir o ca-
pecial ou concedem alguma outra capacidade que normalmente minho de uma classe de prestgio. Esses pr-requisitos variam
ele no teria. Cada personagem comea o jogo com, pelo menos, para cada classe de prestigio e o jogador deve estar familiarizado
um talento e pode escolher novos talentos na medida em que com eles para garantir que seu personagem possa cumpri-los.
sobe de nvel. Captulo 12 (COMO Mestrar): Este captulo aborda os conhe-
Captulo 6 (Equipamento): Este captulo aborda os equipa- cimentos necessrios para coordenar urna histria de Pathfinder.
mentos bsicos que podem ser comprados, desde armaduras e Ele traz diretrizes sobre como criar um jogo, como usar uma
armas a tochas e mochilas. Aqui o jogador tambm vai encon- aventura pronta, como arbitrar sobre as situaes que surgem
trar a lista dos servios mais comuns, como pernoitar em uma na mesa e como recompensar com pontos de experincia e te-
estalagem ou comprar uma passagem de navio. Personagens souros. Se voc for o Mestre, deve familiarizar-se com os concei-
iniciantes recebem a quantia de ouro de acordo com sua classe tos apresentados nesse captulo.
e podem gast-la na compra de seu equipamento inicial de 1 Captulo 13 (Ambiente): Alm de enfrentarem monstros, os
nvel. PdJs encontraro uma grande variedade de outros perigos e de-
Captulo 7 (Regras Adicionais): As regras apresentadas nes- safios durante uma partida de Pathfinder. Este captulo apresenta
te captulo cobrem muitas situaes importantes que podem as regras para criar o ambiente, desde armadilhas ardilosas at
surgir durante um jogo de Pathfinder, incluindo a tendncia, a rios de lava borbulhante, e dividido por tipos de localidade,
capacidade de carga, o movimento e a visibilidade. A tendncia que incluem masmorras, desertos, montanhas, florestas, pn-
"1k descreve se o personagem um vilo incorrigvel, um heri vir- tanos, ambientes subaquticos, urbanos e at mesmo outras
tuoso ou algo entre esses dois extremos. A capacidade de carga dimenses e planos que vo alm desta realidade. Ele tambm
determina quanto peso o personagem pode carregar sem ficar inclui informaes sobre o clima e seus efeitos no jogo.
com sua mobilidade reduzida. O movimento descreve as distn- Captulo 14 (Criar PdMs): Alm dos personagens e monstros,
cias que o personagem pode viajar em um minuto, uma hora ou o mundo povoado por incontveis Personagens do Mestre
um dia, dependendo da sua raa e do ambiente. A visibilidade (PdM). Esses personagens so criados e controlados pelo Mes-
.44 diz a distncia que o personagem pode enxergar, de acordo com tre e representam cada uma das outras pessoas que existem no
sua raa e condies de iluminao. mundo de jogo, do vendedor da lojinha ao ganancioso gover-
Captulo 8 (Combate): Todos os personagens eventualmente nante. Esse capitulo inclui classes simples usadas por muitos
encontram em uma situao de vida ou morte contra mons- PdM (embora alguns possuam nveis em classes bsicas e classes
, , os terrveis ou viles perigosos. Este captulo fala sobre como de prestgio) e um sistema para ger-los rapidamente.
lidar com o combate em Pathfinder. Durante um combate, os Captulo 15 (Itens Mgicos): Enquanto avana em suas aven-
personagens agem em turnos (determinados por sua iniciativa), turas, o personagem geralmente encontra itens mgicos que o
em uma ordem que repetida at que um lado do conflito seja ajudam em momentos crticos. Este captulo cobre esses itens
derrotado de alguma forma. Neste capitulo o jogador vai encon- mgicos detalhadamente, listando armas, armaduras, poes,
trar regras para decidir o que fazer em seu turno de combate e anis, bastes, pergaminhos, cajados e itens maravilhosos (uma
uma lista de todas as aes que pode reali7ar. Ele tambm traz categoria genrica que cobre todo o restante). Alm disso, voc
regras para determinar o resultado de manobras de combate encontra tambm itens amaldioados (que prejudicam aqueles
(como tentar derrubar seu inimigo ou desarm-lo), o dano e a que o portam), itens inteligentes, artefatos (itens de poder ina-
morte. creditvel) e regras sobre como criar novos itens mgicos.
Captulo 9 (Regras de Magia): Algumas classes (e alguns Apndices: Os apndices no final do livro contm vrias re-
monstros) podem conjurar magias, que podem incluir todo tipo gras pertinentes a habilidades e condies especiais. Esta parte
de coisas, desde trazer os mortos de volta vida at derreter seus do livro tambm inclui uma lista de leituras recomendadas e
inimigos em uma gigantesca bola de fojo. Este captulo apresen- uma discusso sobre outras ferramentas e produtos que o jo-
ta as regras para aprender e conjurar magias. O jogador deve gador pode utilizar para tornar sua experincia com Pathfinder
familiarizar-se com essas regras se seu personagem for capaz de ainda mais gratificante.
onjurar magias.
rli P fl ROO IR?24
-

Dado de Vida (DV): Os Dados de Vida representam o nvel de


k,r,g GLOSSRIO poder e habilidade de uma criatura. medida em que uma cria-
Pathfincier usa alguns termos, abreviaes e definies para tura ganha nveis, ganha Dados de Vida adicionais. Monstros,
apresentar as regras do jogo. Aqui listamos os mais comuns: por outro lado, ganham Dados de Vida raciais, que representam
Ao: Uma ao uma medida breve de tempo que ocorre seu poder e outras caractersticas. Os Dados de Vida so repre-
durante a rodada de combate. Usar percias, conjurar magias e sentados pelo nmero de DV que a criatura possui, seguido pelo
realizar ataques so exemplos de aes. Existem vrios tipos de tipo de dado como, por exemplo, "3d8". Esse valor utilizado
aes, como a ao padro, ao de movimento, ao rpida, ao para determinar seus pontos de vida totais. Neste exemplo, a
livre e ao de rodada completa (consulte o Captulo 8). criatura possui 3 Dados de Vida. Quando for jogar os dados para
Acumulao: A acumulao se refere ao ato de adicionar definir os pontos de vida dessa criatura, voc deve jogar o d8
bnus e penalidades que se aplicam a um teste especfico ou trs vezes, somar os resultados e depois acrescentar quaisquer
uma estatstica. Normalmente, a maioria dos bnus do mesmo outros modificadores.
tipo no se acumula apenas o maior bnus se aplica. Por ou- Defesa contra Manobra de Combate (DMC): Este valor repre-
tro lado, a maioria das penalidades se acumula, somando seus senta a dificuldade de realizar uma manobra de combate contra
valores. Penalidades e bnus geralmente se acumulam entre si, a criatura. O DMC de uma criatura usado como sua classe de
o que significa que as penalidades podem negar ou exceder os dificuldade (CD) quando uma manobra realizada contra ela.
bnus parcial ou totalmente e vice versa. Habilidade Extraordinria (Ext): Habilidades extraordinrias
Arredondar: Ocasionalmente as regras pedem que o jogador so habilidades especiais que no dependem de magia para fun-
arredonde o resultado de um teste. Exceto quando indicado o cionar.
contrrio, o jogador sempre deve arredondar para baixo. Por Habilidade Similar Magia (SM): Habilidades similares
exemplo, a metade de 7 seria 3. magia funcionam da mesma maneira que as magias, porm, so
Bnus: Bnus so valores numricos somados aos testes e a concedidas por uma caracterstica especial de raa ou de classe
outras estatsticas. A maioria dos bnus possui um tipo e, de (diferente das magias, que so adquiridas na medida em que o
forma geral, bnus do mesmo tipo no se "acumulam" (conside- personagem sobe de nvel em uma classe que oferece acesso a
re apenas o maior bnus). magias).
Bnus Base de Ataque (BBA): Todas as criaturas possuem um Habilidade Sobrenatural (Sob): Habilidades sobrenaturais ',NEUF

bnus base de ataque que representa sua habilidade em comba- so ataques, defesas e caractersticas mgicas. Essas caracters-
te. Na medida em que um personagem ganha nveis ou Dados ticas podem permanecer ativas ou podem exigir uma ao es-
de Vida, seu bnus base de ataque melhora. Quando o bnus pecfica para serem utilizadas. A descrio da habilidade sobre-
base de ataque de uma criatura alcana +6, +11 e +16, ela recebe natural contm informaes sobre sua utilizao e seus efeitos.
um ataque adicional durante o combate na rodada em que rea- Iniciativa: Sempre que um combate se inicia, todas as cria-
lizar um ataque de rodada completa (que um tipo de ao de turas envolvidas nele devem realizar um teste de iniciativa para
rodada completa consulte o Captulo 8). determinar a ordem na qual elas agem durante o combate.
Bnus em Manobra de Combate (BMC): Este valor representa Quanto maior o resultado, mais cedo a criatura age.
a habilidade da criatura ao realizar uma manobra de combate. Magia: As magias podem ser usadas em uma grande varieda-
Quando ela efetua uma manobra de combate, este valor deve ser de de tarefas, desde ferir inimigos a trazer os mortos de volta
somado jogada do d2o. vida. Magias possuem alvos especficos, efeitos e descries de
Classe: As classes representam a profisso escolhida pelo per- como podem ser resistidas ou negadas.
sonagem ou criatura. Elas oferecem uma variedade de bnus e Manobra de Combate: Trata-se de uma ao efetuada em
permitem ao personagem efetuar aes que de outra forma ele combate que no causa dano direto ao oponente, como tentar
no poderia, como conjurar uma magia ou mudar de forma. Na derrub-lo, desarm-lo ou agarr-lo (consulte o Captulo 8).
medida em que uma criatura ganha nveis em uma determinada Mestre: O Mestre e o jogador que interpreta as regras e con-
classe, ela ganha habilidades novas e mais poderosas. A maioria trola todos os elementos da histria e do mundo explorado ;f,
dos Pdis ganha nveis nas classes bsicas ou classes de prestigio, pelos demais jogadores. O dever de um Mestre ser justo ao
pois elas so mais poderosas (consulte os Captulos 3 e 11). A mesmo tempo em que proporciona uma experincia divertida.
maioria dos PdMs ganha nveis nas classes especificas de PdM Monstro: Monstros so criaturas que usam Dados de Vida ra-
que so menos poderosas (consulte o Captulo 14). ciais, em vez de nveis de classe, para definir seus poderes e atri-
classe de Armadura (CA): Todas as criaturas possuem uma butos (por mais que alguns tambem possuam nveis de classe)
classe de armadura. Esse valor representa a dificuldade de atin- Pdjs normalmente no so monstros.
gi-las em combate. Assim como outros valores, quanto maior, Multiplicar: Quando um jogador precisar aplicar mais de um
melhor. multiplicador a uma nica jogada, eles no se multiplicam en-
Classe de Dificuldade (CD): Sempre que uma criatura tenta tre si. O jogador deve combin-los em um nico multiplicador,
realizar uma ao cujo sucesso no garantido, deve efetuar um sendo que cada multiplicador adicionado ao primeiro contribui
teste (geralmente um teste de percia). O resultado desse teste com o seu valor menos i. Por exemplo, se o jogador aplica duas
deve igualar ou ultrapassar a Classe de Dificuldade da ao em vezes um modificador de X2, o total ser x3 e no x4.
questo para que ela seja bem-sucedida. Nvel: O nvel de um personagem representa suas caracte-
Criatura: Uma criatura um participante ativo na histria ou rsticas gerais e seu poder. Existem trs tipos de nveis. O nvel
no mundo. Essa classificao inclui os PdJs, PdMs e monstros. de classe o nmero de nveis que o personagem possui em
R`tosif7
PATFIVIIIVEIR

uma determinada classe. O nvel do personagem a soma dos a ordem de iniciativa. Uma rodada representa 6 segundos no
nveis de todas as classes que o personagem possui. Alm disso, mundo de jogo.
as magias tm nveis associados a elas que variam de o a 9. Esse Talento: Um talento uma caracterstica dominada pela cria-
nvel indica o poder relativo da magia. medida em que um tura. Os talentos, muitas vezes, permitem que uma criatura ignore
conjurador ganha nveis, aprende a conjurar magias de nveis alguma regra ou restrio do jogo. As criaturas recebem um n-
mais elevados. mero de talentos de acordo com seus Dados de Vida, mas algumas
Nvel de Conjurador (NC): O nvel de conjurador representa o classes ou outras caractersticas concedem talentos adicionais.
poder e a habilidade de uma criatura ao conjurar magias. Quan- Tendncia: A tendncia representa o compasso moral e tico
do uma criatura conjura uma magia, esta muitas vezes apresenta de uma criatura. Ela composta de duas caractersticas: uma
uma srie de variveis, como alcance e dano, que so baseadas descrevendo se a criatura ordeira, neutra ou catica, segui-
no nvel de conjurador. da por outra que descreve se a criatura bondosa, neutra ou
Penalidade: Penalidades so valores numricos subtrados de maligna. As tendncias normalmente so abreviadas utilizando
um teste ou valor. Penalidades no possuem tipo e a maioria a primeira letra de cada componente da tendncia, como ON
delas se acumula uma com a outra. para ordeiro e neutro, ou CM para catico e maligno. Criaturas
Percia: As percias representam a capacidade da criatura neutras nos dois componentes so listadas com um nico N.
de realizar uma tarefa, desde escalar uma parede, esgueirar-se Teste: Um teste uma jogada do dzo que pode ou no ser
por uma passagem ou observar um intruso que se aproxima. modificada por outro valor. Os testes mais comuns so as jo-
O nmero de graduaes na percia indica o quo competente gadas de ataque, os testes de percias, os testes de atributo e os
o personagem nessa rea de atuao. Na medida em que uma testes de resistncia.
criatura adquire Dados de Vida, ela tambm recebe graduaes Teste de Concentrao: Quando uma criatura est conjuran-
em percia adicionais para serem usadas em suas percias. do uma magia, mas atrapalhada durante o processo, deve obter
Personagem do Mestre (PdM): So os personagens controla- sucesso em um teste de concentrao ou falhar na conjurao
dos pelo Mestre. (consulte o Captulo 9).
Personagem do Jogador (PdJ): So os personagens interpreta- Teste de Resistncia: Quando uma criatura alvo de uma ma-
dos pelos jogadores. gia ou de um efeito perigoso, pode realizar um teste de resistn-
Pontos de Experincia (XP): Quando um personagem supera cia para abrandar o dano ou resultado. Os testes de resistncia
desafios, derrota monstros e completa misses, ganha pontos de so passivos, o que significa que o personagem no precisa usar
experincia. Esses pontos se acumulam com o tempo e quando uma ao para efetuar o teste de resistncia; eles acontecem au-
alcanam um determinado valor, o personagem sobe de nvel. tomaticamente. Existem trs tipos de testes de resistncia: o de
Pontos de Vida (PV): Os pontos de vida so um valor abstrato Fortitude (usados para resistir efeitos de venenos, doenas e ou-
que indica quo robusta e saudvel est uma criatura em um de- tras aflies), de Reflexos (usados para evitar efeitos que atuam
terminado momento. Para determinar os pontos de vida de uma sobre determinada rea, como uma bola de fogo) e de Vontade
criatura, role os dados indicados pelos seus Dados de Vida. Uma (usados para resistir ataques e magias mentais).
criatura ganha o valor mximo de pontos de vida se o seu primei- Turno: Em uma rodada, cada criatura recebe um turno, no
ro Dado de Vida for de um nvel de classe de personagem. Cria- qual pode realizar uma grande variedade de aes. No decor-
turas cujo primeiro Dado de Vida proveniente de uma classe de rer de um turno, um personagem geralmente pode efetuar uma
PdM ou de sua raa jogam o primeiro Dado de Vida normalmen- ao padro, uma ao de movimento, uma ao rpida e um
te. Os ferimentos reduzem os pontos de vida, enquanto a cura nmero indeterminado de aes livres. Combinaes mais in-
(tanto natural quanto mgica) restaura pontos de vida perdidos. comuns de aes tambm so permitidas; consulte o Capitulo
Quando os pontos de vida de uma criatura caem abaixo de o, ela 8 para mais detalhes.
fica inconsciente. Quando eles chegam a um valor negativo igual Valor de Atributo: Cada criatura possui seis valores de atri-
ao valor de Constituio da criatura, ela morre. butos: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
Reduo de Dano (RD): Criaturas que resistem ao dano nor- Carisma. Esses valores representam suas caractersticas mais
malmente possuem reduo de dano. Este valor subtrado de bsicas. Quanto maior o valor, mais potencial bruto o perso-
qualquer dano causado a elas por uma fonte tangvel. A maioria nagem possui.
das RDs pode ser sobrepujada por um tipo especiRco de a-r-rna.
Isso informado por uma "f" seguida pelo tipo de dano, por EXEMPLO DE LOGO
exemplo, "io/ferro frio". Alguns tipos de RD se aplicam a todos O Mestre conduz um grupo de quatro jogadores por uma
os ataques fsicos. Essas RDs possuem o smbolo "". Consulte o aventura. Eles interpretam Seelah (uma humana paladina), Ezren
Apndice i para mais informaes. (um humano mago), Harsk (um ano patrulheiro) e Lem (um
Resistncia Magia (RM): Algumas criaturas so resistentes halfling bardo). Os quatro aventureiros exploram as runas de
magia. Quando uma criatura com resistncia magia alvo de um antigo forte, depois de terem escutado rumores de que um
uma magia, o conjurador deve fazer um teste de nvel de con- valioso tesouro poderia ser encontrado em seus sales cobertos
jurador para verificar se a magia afeta ou no a criatura. A CD de mofo. Enquanto os aventureiros seguiam em direo runa,
deste teste igual RM da criatura (algumas magias no permi- cruzaram uma antiga ponte de pedra. Aps descrever a cena, o
tem testes de RM). Mestre pergunta aos jogadores o que eles querem fazer.
Rodada: O combate medido em rodadas. Durante uma ro- Harsk: Vamos em frente. Eu no gosto da aparncia deste lu-
dada, todas as criaturas tm uma chance de agir, de acordo com gar. Eu saco e carrego a minha besta com um virote.
FpEPFIRIVIO pE
-

Seelah: De acordo. Eu saco minha espada, s para garantir. Msseis mgicos criam um nmero de dardos luminosos que sem-
Ezren: Eu vou conjurar luz, para que todos possam ver para pre acertam seu alvo. Ezren joga 144+1 para cada mssil e obtm um
onde estamos indo. total de 6 pontos de dano. Como se trata de dano mgico, ele passa
Mestre: Perfeito. Uma chama tremeluzente surge da palma de automaticamente pela RD do esqueleto, que cai.
sua mo, iluminando a rea ao redor de vocs. Mestre: Sobraram dois esqueletos e o turno deles. Um avan-
Lem: Eu fico de vigia, s para ter certeza de que no existem a em direo a Seelah e ataca com a espada, enquanto o outro
monstros por perto. vai em direo a Harsk e o ataca.
O Mestre verifica suas anotaes sobre essa parte da aventura e per- O Mestre joga um d2o para cada ataque. O ataque contra Seelah
cebe que realmente existem monstros por perto e que os Pdls caram em resulta apenas em um 8, muito abaixo da classe de armadura dela, que
uma armadilha. 18. O ataque contra Harsk resulta em um 17, acima de sua classe de
Mestre: Lem, faa um teste de Percepo. armadura 16. O mestre joga o dano resultante do ataque do esqueleto.
Lemjoga um d2o e obtm 12. Ele ver ffica seu bnus de Percepo na Mestre: Harsk, o esqueleto te acertou, deixando um corte
planilha de personagem; +6. bem feio no seu brao. Voc sofre 7 pontos de dano.
Lem: Eu consegui 18. O que eu vejo? Harsk: Essa doeu. Ainda tenho 22 pontos de vida.
Mestre: Quando voc se vira, observa seis figuras se moven- Mestre: Mas no s isso. Investindo contra vocs do meio
do na escurido atrs de vocs. Quando eles entram no cam- da neblina, em direo ponte, surge um esqueleto com uma
po iluminado pela magia do Ezren, voc consegue ver que so armadura de cavaleiro, montado sobre a estrutura ssea de um
esqueletos, marchando sobre a ponte. Eles vestem armaduras cavalo que j morreu h muito tempo. Os crnios de suas outras
enferrujadas e brandem espadas bem antigas. vitimas decoram sua lana, longa e aparentemente fatal. Lem,
Lem: Pessoal, acho que temos um problema. seu turno. O que voc faz?
Mestre: Realmente vocs tem um problema. Podem jogar a Lem: Corram!
iniciativa. O combate continua, seguindo a ordem de iniciativa que comea
Para determinar a ordem do combate, cada jogador joga um d2o novamente com Seelah, at que um dos lados seja derrotado. Se os
e adiciona seu bnus de iniciativa. O Mestre joga uma vez para os Pdjs sobreviverem it luta, eles podem continuar para o forte e ver que
esqueletos e uma vez mais para o lder deles, que ainda est escondido. tesouros e perigos existem por l.
Seelah obtm um 18. Harsk um 16, Ezren um 12 e Lem um 5. Os esque- 1.~1.

letos obtiveram um n e o lder deles, um 8.


Mestre: Seelah, voc tem a iniciativa mais alta. o seu turno. COMO CRIAR UM PERSONAGEM
Seelah: Como so esqueletos, vou tentar destru-los com o Desde o astuto ladino ao vigoroso paladino, PatIlfinder permi-
poder da minha deusa, lomedae. Eu canalizo energia positiva te ao jogador criar o personagem que queira. Quando for criar
na direo deles. um personagem, comece com o seu conceito. Ele vai encarar os
Seelah joga 2d6 e obtm um 3. monstros cara a cara, usando sua espada e escudo contra garras
Seelah: Os esqueletos sofrem 7 pontos de dano, mas podem e presas? Ou ser um vidente mstico que canaliza o poder do
fazer um teste de resistncia de Vontade com CD 15 para sofrer alm para seus prprios fins? Quase tudo possvel.
metade do dano. Uma vez que o conceito esteja montado, basta seguir os passos
O mestre faz o teste de resistncia de Vontade para os esqueletos e adiante para dar vida a essa ideia, anotando as informaes ne-
obtm um 18, dois ris, um 15, um 8 e um 3. Quatro esqueletos passaram cessrias na ficha de personagem de Path.finder, que se encontra
no teste e sofrem apenas metade do dano (3 pontos), enquanto os outros no final deste livro e pode ser fotocopiada para seu uso pessoal.
recebem todos os pontos de dano. 1. passo Valores de Atributo: Determine os valores de atri-
Mestre: Dois esqueletos so envoltos em chamas e se desfa- buto do personagem (consulte a pgina 14). Esses seis valores
zem quando o poder da sua divindade os atinge. Os outros qua- vo determinar as habilidades mais bsicas do personagem e
tro continuam em sua direo. Harsk, seu turno. so utilizados para gerar as demais informaes do personagem.
Harsk: Boa! Eu vou disparar com a minha besta contra o es- A maioria das classes necessita que o personagem tenha valores de
queleto mais prximo. atributo acima da mdia em determinadas habilidades.
Harsk joga um d2o e obtm 13. Ele adiciona seu bnus na jogada de 2 passo Escolha Sua Raa: Escolha a raa do personagem,
ataque com a besta e anuncia o resultado de 22. O Mestre consulta a anotando todos os modificadores de valor de atributo e as demais
classe de armadura dos esqueletos, que apenas 14. caractersticas raciais (consulte o Capitulo 2). Existem sete raas
Mestre: Acertou. Jogue o dano. bsicas que podem ser escolhidas, porm, o Mestre pode acrescen-
Harsk joga um dio e obtm 8. O Mestre percebe que os esqueletos tar outras a essa lista. Cada raa possui uma lista de idiomas que o
possuem urna reduo de dano que s pode ser superada por armas de personagem sabe naturalmente, assim como uma lista de idiomas
impacto. Corno virotes de bestas causam dano perfura nte, a reduo de adicionais. O personagem conhece um nmero de idiomas adicio-
dano dos esqueletos reduz o dano de 8 para 3, ainda assim, suficiente nais de acordo com seu modificador de inteligncia.
para reduzir os pontos de vida do esqueleto abaixo de o. 3 passo Escolha Sua Classe: A classe do personagem re-
Mestre: Por mais que o virote tenha causado menos dano do presenta uma profisso, como guerreiro ou mago. Caso seja um
que se esperava aos antigos ossos do esqueleto, o ferimento foi personagem novo, ele comea no 1 nvel da classe escolhida.
forte o suficiente para desmantel-lo. Ezren, seu turno. Na medida em que ele ganhar pontos de experincia (XP) por
Ezren: Eu vou conjurar msseis mgicos contra o esqueleto que derrotar monstros, pode subir de nvel e ganhar novos poderes
estiver mais prximo de mim. e habilidades.
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40 passo Escolha Percias e Talentos: Determine o nmero VALORES DE ATRIBUTO


de graduaes em percia que o personagem possui, tendo como Cada personagem possui seis valores de atributo que repre-
base sua classe e seu modificador de Inteligncia (alm de outros sentam suas caractersticas mais bsicas. Eles descrevem seus
bnus, como o recebido pelos humanos). Ento, utilize essas gra- talentos inatos. Embora um personagem raramente teste di-
duaes nas suas pericias, lembrando que no permitido ter mais retamente um valor de atributo, esses valores e seus modifica-
graduaes em uma percia que o nvel do personagem (no caso dores afetam quase todos os aspectos do personagem, como as
de um personagem inicial, esse valor normalmente um). Depois percias e outras caractersticas. Cada valor de atributo normal-
de escolher as percias, determine quantos talentos o personagem mente varia entre 3 e 18, embora os bnus e penalidades raciais
recebe, tendo como base sua classe e seu nvel, e escolha-os dentre possam modificar esses nmeros. O valor de atributo mediano
os disponveis no Captulo 5. de
50 passo Compre Seu Equipamento: Cada personagem co-
mea o jogo com determinada quantia de ouro, de acordo com Como Gerar os Valores de Atributo
sua classe, que pode ser gasta com equipamento e bens, desde Existem vrias formas de gerar os valores de atributo. Cada um
uma cota de malha at sua mochila de couro. Essas posses aju- dos mtodos a seguir oferece um grau diferente de flexibilidade
dam o personagem a sobreviver durante suas aventuras. Nor- e aleatoriedade na criao do personagem.
malmente, o personagem no pode comprar itens mgicos com Os modificadores raciais (ajustes feitos aos valores de atribu-
seus recursos iniciais sem o consentimento do Mestre. to de acordo com a escolha da raa consulte o Captulo 2) se
6 passo Toques Finais: Para encerrar, o jogador deve de- aplicam somente depois que os valores so gerados.
terminar todos os detalhes finais do personagem, como seus Padro: Role 4d6, desconsidere o menor valor e some os trs
pontos de vida (PV), sua Classe de Armadura (CA), os valores valores que sobraram. Anote esse total e repita o processo at
dos testes de resistncia, seu modificador de iniciativa e seus gerar seis valores. A partir dai, o jogador pode destinar cada va-
valores de ataques. Todos esses valores so determinados por lor a um de seus atributos. Esse mtodo menos aleatrio que
decises tomadas nos passos anteriores. Alm disso, o jogador o mtodo Clssico e permite ao jogador criar personagens com
deve escolher o nome, a tendncia e a aparncia fsica do per- valores acima da mdia.
sonagem. Tambm interessante anotar alguns detalhes da Clssico: Role 3d6 e some os resultados. Anote esse total e
personalidade dele, para ajud-lo a interpretar o personagem. repita o processo at gerar seis valores. A partir da, o jogador
Esses detalhes adicionais (como idade e tendncia) so descritos pode destinar cada valor a um de seus atributos. Este mtodo
no Capitulo 7. bastante aleatrio e alguns personagens claramente tero atri-

.". J., ,)+4


rgingrio DE

butos superiores a outros. Essa aleatoriedade pode ser levada


um passo adiante, com os valores sendo destinados aos atribu- TfIDEL(1 H: ClISTO DOS UfILOPES DE (ITIJIDUTO
tos na medida em que as jogadas forem realizadas. Um persona- Valor Custo Valor Custo
gem gerado desta forma nem sempre se adapta a um conceito j
7 4 1.3 3
determinado, pois os valores nem sempre vo servir para certas
classes ou personalidades. Dessa forma, ele funciona melhor da 8 -2 14 5
forma inversa, determinando a classe e personalidade de acordo 9 15 7
com os resultados. 10 O 16 10
Heroico: Role 2d6 e adicione 6 ao resultado dos dados. Anote
11 17 13
esse total e repita o processo at gerar seis valores. A partir da,
o jogador pode destinar cada valor a um de seus atributos. Este 12 2 18 17

mtodo menos aleatrio que o mtodo Padro e normalmente


resulta em personagens acima da mdia. um valor de atributo elevado, um conjurador deve ter um nvel
Reserva de Dados: Cada personagem recebe uma reserva de de classe alto o suficiente para ser capaz de conjurar urna magia
24d6 para determinar seus atributos. Antes de jogar os dados, de um determinado nvel. Consulte as descries das classes no
o jogador escolhe o nmero de dados a ser jogado para cada Capitulo 3 para maiores detalhes.
valor, com um mnimo de 3d6 para cada atributo. Uma vez que
o nmero de dados foi determinado, o jogador joga cada grupo Os Atributos
e sorna o resultado dos trs dados com os valores mais altos. Cada atributo descreve parte do personagem e afeta algumas de
Para jogos com um nvel de poder mais elevado, o Mestre pode suas aes.
aumentar a reserva de dados para 28. Este mtodo cria persona-
gens com um nvel de poder similar ao mtodo Padro. Fora (For)
Compra: Cada personagem recebe um nmero de pontos A Fora mede a massa muscular e fora fisica do personagem. Este
para gastar em seus valores de atributo. Neste mtodo, todos atributo importante para personagens que enfrentam seus inimi-
os atributos comeam com um valor bsico de uo. O jogador gos em combate corpo a corpo, como os guerreiros, monges, pala-
pode gastar pontos para aumentar cada um desses valores. Ele dinos e alguns patrulheiros. Ela tambm define o peso mximo que
tambm pode diminuir o valor de atributo para ganhar mais um personagem capaz de carregar. Um personagem com Fora
pontos para gastar em outros. Neste mtodo, nenhum valor o fraco demais para se mover de qualquer forma e permanece
pode ser menor que 7 ou ultrapassar 18. Consulte a tabela 1-1 inconsciente. Algumas criaturas no possuem um valor de Fora
para verificar o custo de cada valor. Depois de gastar todos os e no recebem modificadores nos testes ou percias baseados na
pontos, o jogador deve aplicar quaisquer modificadores raciais. Fora.
O nmero de pontos disponvel para cada personagem depende O modificador de Fora se aplica a:
do tipo de campanha criada pelo Mestre. O valor padro de 15 Jogadas de ataque corpo a corpo.
pontos. PdMs normalmente so criados usando apenas 3 pon- Jogadas de dano com armas de combate corpo a corpo ou de
tos. Consulte a tabela 1-2 na prxima pgina para saber quantos arremesso, incluindo as atiradeiras. (Exceo: os ataques rea-
pontos so indicados para cada estilo da campanha. O mtodo lizados com a mo inbil recebem apenas metade do modi-
de compra d nfase s escolhas do jogador e cria personagens ficador de Fora, enquanto os ataques realizados com as duas
bem equilibrados entre si. Este mtodo normalmente utiliza- mos recebem 1,5 vezes esse modificador. As penalidades de
do em eventos, como os organizados pela Sociedade Pakinder Fora (mas no os bnus) sempre se aplicam s jogadas de ata-
(visite paizo.comipathfindersociety para mais detalhes sobre que realizadas com arcos, exceto arcos compostos).
essa empolgante campanha). Testes de Escalar e Natao.
Testes de Fora (com o intuito de derrubar portas e afins).
Determine os Modificadores
Cada atributo, depois dos ajustes raciais, gera um modificador Destreza (Des)
que varia entre -5 e +5. A tabela 1-3 fornece os modificadores A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio do perso-
para cada valor. Esse modificador um nmero que deve ser nagem. Este atributo importante para os ladinos, mas tambm
aplicado a qualquer jogada de dados associada a esse atribu- til para personagens que usam armaduras leves ou mdias,
to. Eles tambm so usados em conjunto com outros nmeros ou nenhuma armadura. Ela tambm vital para personagens
no relacionados s jogadas de dados. Um modificador positi- que desejam diferenciar-se nos ataques distncia, com arcos
vo chamado de bnus, enquanto um modificador negativo e atiradeiras. Um personagem com Destreza o incapaz de se
chamado de penalidade. A tabela tambm determina as magias mover, porm, no perde a conscincia.
adicionais que o personagem recebe, caso seja um conjurador. O modificador de Destreza se aplica a:
Jogadas de ataque distncia, incluindo os realizados com
Atributos e Conjuradores arcos, bestas, machados de arremesso e vrias formas de
O atributo que governa o nmero de magias adicionais do per- ataques mgicos distncia como Raio Ardente ou Luz
sonagem depende do tipo de conjurador que ele : Inteligncia Cegante.
para magos; Sabedoria para clrigos, druidas e patrulheiros; e Classe de Armadura (CA), desde que o personagem possa
Carisma para bardos, feiticeiros e paladinos. Alm de possuir reagir ao ataque.
;

Testes de Resistncia de Reflexos, para evitar uma bola de Um mago recebe magias adicionais de acordo com seu valor
fogo ou qualquer outro ataque que possa ser evitado ao mo- de Inteligncia. A Inteligncia mnima necessria para conjurar
ver-se rapidamente. uma magia de mago io + o nvel da magia.
Testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Furtividade,
Prestiditao, Operar Mecanismos e Voo. Sabedoria (Sab)
A Sabedoria descreve a fora de vontade, bom senso, percepo
neh, Constituio CCon) e intuio do personagem. Este atributo importante para cl-
\ Constituio representa a sade e resistncia flsica do perso- rigos e druidas, mas tambm para paladinos e patrulheiros. Se
nagem. Um bnus de Constituio aumenta os pontos de vida o jogador quiser que seu personagem tenha sentidos aguados,
do personagem, o que torna esse atributo um recurso impor- deve escolher um valor elevado para este atributo. Todas as cria-
tante para qualquer classe. Algumas criaturas, como os mortos- turas possuem um valor de Sabedoria. Um personagem com
-vivos e constructos, no possuem um valor de Constituio e Sabedoria o incapaz de raciocinar e se encontra inconsciente.
no recebem modificadores nos testes ou percias baseados na O modificador de Sabedoria se aplica a:
Constituio. Um personagem com Constituio o est morto. Testes de Resistncia de Vontade (para negar os efeitos de
O modificador de Constituio se aplica a: encantar pessoas e outras magias).
Cada jogada de um Dado de Vida (embora uma penalidade Testes de Cura, Oficios, Percepo, Sentir Motivao e So-
nunca reduza o resultado a menos de 1, ou seja, um perso- brevivncia.
nagem sempre ganha pelo menos i ponto de vida quando Clrigos, druidas e patrulheiros recebem magias adicionais
sobe de nvel). de acordo com seu valor de Sabedoria. A Sabedoria mnima ne-
Testes de Resistncia de Fortitude, para resistir venenos, cessria para conjurar uma magia de clrigo, druida ou patru-
doenas e ameaas similares. lheiro io + o nvel da magia.
Se o valor de Constituio de um personagem mudar o sufi-
ciente durante o decorrer do jogo para alterar seu modificador, Carisma (Car)
seus pontos de vida tambm devem ser alterados de acordo com O Carisma representa a personalidade, atratividade, liderana
essa mudana. e aparncia do personagem. Este atributo importante para
bardos, feiticeiros e paladinos. Ela tambm importante para
Inteligncia Cln0 clrigos, pois afeta sua capacidade de canalizar energia. Para os
A Inteligncia determina a capacidade do personagem de mortos-vivos o Carisma a medida de sua "fora vital". Todas as
aprender e raciocinar. Este atributo importante para magos, criaturas possuem um valor de Carisma. Um personagem com
pois afeta de diversas formas sua capacidade de conjurar ma- Carisma o incapaz de se motivar a fazer qualquer coisa e se
gias. Criaturas com instintos animais possuem um valor de In- encontra inconsciente.
teligncia entre i e 2. Qualquer criatura capaz de compreender a O modificador de Carisma se aplica a:
fala possui um valor de Inteligncia de pelo menos 3. Um perso- Testes de Adestrar de Animais, Apresentao, Blefar, Diplo-
nagem com Inteligncia o est em coma. Algumas criaturas no macia, Disfarce, Intimidao e Usar Instrumento Mgico.
possuem um valor de Inteligncia e no recebem modificadores Testes que representem uma tentativa de influenciar ou-
nos testes ou percias baseados na Inteligncia. tros.
O modificador de Inteligncia se aplica a: CD da habilidade de canalizar energia dos clrigos e pala-
O nmero de idiomas adicionais que o personagem co- dinos na tentativa de ferir inimigos mortos-vivos.
nhece em sua criao, que devem ser adicionados a quais- Bardos, feiticeiros e paladinos recebem magias adicionais de
quer idiomas raciais e ao idioma Comum. Se o persona- acordo com seu valor de Carisma. O Carisma mnimo necess-
gem possuir uma penalidade, ele ainda poder ler e falar rio para conjurar uma magia de bardo, feiticeiro ou paladino
seu idioma racial, exceto se sua Inteligncia for abaixo de 3. io + o nvel da magia.
O nmero de pontos de percia que um personagem re-
cebe a cada nvel, lembrando que ele sempre recebe pelo
menos um ponto por nvel.
Testes de Artes Mgicas, Avaliao, Conhecimento, Lin-
gustica e Oficios.

TfIBELfl PINTOS PRIM OS OfILORS


DE (ITMKITO
Tipo de Campanha Pontos
Fantasia Realista 10
Fantasia Padro 15

Alta Fantasia 20
Fantasia pica 25
11113E1II I- 3: floainc000gs DE (1TVIBOTO E Maus uONs
Magias Adicionais por Dia (por nvel de magia)
Valor de Atributo Modificador o 3. 2 3 4 5 6 7 8 90

-5 Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo

2-3 -4 Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo

4-5 -3 Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo

6-7 -2 Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo

8-9 -1 Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo

10-11 O

12-13 +1 1

14-15 +2

3.6-17 +3 - 1 1 1

18-19 +4 - 1

20-21 +5 2 1 1 1 1

22-23 +6 2 2 1 1 1 1

24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1

26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1

28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1

30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1

32-33 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1

+12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
34-35

36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2

38-39 4 4 3 3 3 3 2 2

+15 4 4 4 3 2 3 3 2
40-41

+3.6 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
42-43

44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3

etc. ...
"nvn
endo perseguidos por
um pequeno exrcito
mpiedosos guerreiros elfos
negros, escapar da cidade
drow parecia cada vez mais
improvvel. Embora o humano
Sajan e a gnoma Lini pudessem
sobreviver como escravos, Seliyel
sabia muito bem que os drow s I
o manteriam vivo, sendo ele um
meio-elfo, por tempo suficiente
para se vangloriarem enquanto
o torturassem. Amaldioando
novamente seu sangue misto,
ele deu um sorriso de escrnio e
se virou abruptamente, invocando
em sua mente palavras que
trariam o fogo mgico mais
devastador que ele possua.
Venham, seus comedores
de fungo malditos! Ele gritou
em direo aos incansveis drow.
Vou mostrar como os elfos
da superficie sabem danar!
Halflings Elfos Humanos Gnomos Meio-Ores Meio-Elfos

D g*,
_
o robusto ano ao nobre elfo, as raas de Pathfinder de cada raa so mencionadas. Depois, exploramos as razes
formam um grupo de variadas culturas, tamanhos, atitudes e que levam um membro da raa a iniciar a perigosa carreira de
aparncias. Depois que o jogador gerou seus atributos, seu pr- aventureiro. Por fim, listamos alguns exemplos de nomes mas-
ximo passo na criao do personagem escolher sua raa. Este culinos e femininos dos membros da raa.
captulo apresenta as sete diferentes opes disponveis para Cada raa tambm traz um grupo de habilidades especiais,
escolha. Essas sete raas abrangem as raas mais civilizadas de bnus e outros ajustes que se aplicam a todos os membros da
Pa thfinder. espcie. Esses so os "traos raciais" do personagem.
A escolha da raa uma das mais importantes que Cada raa tambm possui modificadores que se aplicam aos
jogador far. Na medida em que o personagem avana e fica valores de atributo depois que eles forem determinados, como
mais poderoso, o jogador poder diversificar suas caractersticas explicado no captulo anterior. Esses modificadores podem
ao escolher classes, percias e talentos diferentes, mas s pode elevar um valor de atributo acima de 18 ou reduzi-lo abaixo
escolher sua raa uma vez (a no ser que alguma magia inco- de 3 embora um valor to baixo em qualquer atributo deva
mum, como reencarnao, seja utilizada). Obviamente, cada raa ser evitado, j que no h rota mais certa para a morte do que
se adequa melhor a um determinado papel anes so melho- uma Constituio baixa e poucas situaes so to frustrantes
res como guerreiros do que como feiticeiros, do mesmo modo quanto um personagem que no consegue falar porque sua In-
que um halfiing nunca vai ser um brbaro to bom quanto um teligncia est abaixo de 3. O jogador precisa da autorizao do
meio-orc. O jogador deve ter em mente as vantagens e desvan- Mestre antes de jogar com um personagem com qualquer valor
tagens de cada raa quando for tomar sua deciso. Embora pos- de atributo abaixo de 3.
sa ser divertido jogar com um personagem fora do esteretipo As sete raas apresentadas neste captulo possuem habilidades,
da sua raa, no to divertido descobrir depois de trs nveis personalidades e sociedades bem distintas, mas ao mesmo tem-
que teria sido muito melhor se ele pertencesse a outra raa. po, todas so muito similares. Nenhuma raa muito diferente
Cada uma das sete raas deste capitulo apresentada da mes- dos humanos e todas as habilidades so balanceadas. Existem
ma forma, comeando por uma descrio geral do papel da raa outras raas, mais poderosas e exticas, no mundo do jogo.
em relao ao mundo, seguida por uma descrio fisica genri- Porm Pathfinder foi construdo e ajustado dentro da expectati-
ca de seus membros, uma pequena observao sobre sua orga- va de que todos os jogadores comecem em igualdade. Regras e
nizao social e algumas palavras sobre o relacionamento dela sugestes sobre como jogar com raas mais poderosas ou inco-
com as demais. Por mais que sua escolha de raa no determine muns podem ser encontradas no Captulo 12.
religio ou tendncia do personagem, as opes mais comuns

, r
Anes normalmente no confiam e se afastam de meio-orcs.
A raa an estoica e austera. Abrigados em cidades escavadas Eles acham halflings, elfos e gnomos muito frgeis, ariscos ou
nos coraes de majestosas montanhas, so ferozmente deter- "bonitinhos" para merecerem algum respeito. com os huma-
minados a repelir as invases de raas selvagens como orcs e nos que os anes possuem uma ligao mais forte, pois sua na-
goblins. Mais do que qualquer outra raa, os anes ganharam a tureza mais obstinada e apetite farto os aproximam aos ideais
reputao de mal humorados e obstinados artesos sob a terra. dos anes.
Pode-se dizer que a histria da raa ajudou a formar a perso- Tendncia e Religio: Anes so guiados por honra e tradio
nalidade mais fechada de muitos anes, pois residem em altas e, por mais que sejam satirizados como teimosos, possuem um
montanhas e em perigosos reinos sob a terra, constantemente forte sentimento de amizade e justia. Aqueles que ganham sua
em guerra com gigantes, goblins e outras criaturas monstruosas. confiana descobrem que por mais que os anes trabalhem duro,
Descrio Fsica: Anes fazem parte de urna raa baixa e ro- eles festejam mais ainda, especialmente quando isto envolve boa
busta. Eles so em mdia 30 a 40 centmetros mais baixos que um cerveja em grandes quantidades. A maioria dos anes so ordei-
humano e possuem corpos largos e compactos que lhes garantem ros e bondosos. Eles preferem adorar divindades cujos manda-
uma aparncia atarracada. Anes do sexo masculino e feminino mentos alinhem-se a estas qualidades. Torag o favorito entre
orgulham-se do comprimento de seus cabelos, e os homens nor- os anes, por mais que Abadar e Gorum sejam escolhas comuns.
malmente adornam suas barbas com presilhas e tranas com- Aventuras: Por mais que aventureiros anes sejam mais raros
plexas. Um ano bem barbeado provavelmente louco, ou pior. que os humanos, eles podem ser encontrados em quase todas as
Ningum que conhece bem a raa confia em um ano sem barba. regies do mundo. Anes geralmente saem dos confins da terra
Sociedade: As grandes distncias entre suas cidadelas sob as para adquirir glria para seus cls, encontrar riquezas para levar
montanhas so responsveis por muitas das diferenas existen- aos seus fortes natais, ou recuperar as cidadelas tomadas pelos
tes dentro da sociedade an. Apesar destas cismas, anes ao redor inimigos de sua raa. A ttica an caracterizada pelo combate
do mundo so conhecidos pelo amor engenharia e arquitetura, corpo a corpo em tneis; desta forma, muitos anes tornam-se
pela paixo por ofcios em metais e pedra, e pelo dio que pos- guerreiros ou brbaros.
suem de gigantes, orcs e goblinoides. Nomes Masculinos: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Mor-
Relaes: Anes e orcs sempre viveram prximos uns dos ou- grym, Rogar.
tros, e sua histria de violncia to antiga quanto ambas as raas. Nomes Femininos: Agna, Bodifi, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Timos ifICIOIS DOS ODOES


+2 de Constituio, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Anes so resistentes e sbios, mas tambm um pouco rudes.
Tamanho Mdio: Anes so criaturas de tamanho mdio e no recebem bnus nem penalidades devido ao seu
tamanho.
Devagar e Sempre: Anes tm um deslocamento bsico de 6 metros, mas seu deslocamento nunca
modificado por armadura ou carga.
Viso no Escuro: Anes conseguem enxergar at 18 metros no escuro.
Treinamento Defensivo: Anes recebem um bnus de esquiva de 4-4 na CA contra monstros do
subtipo gigante.
Ganncia: Anes recebem um bnus racial de +2 nos testes de Avaliao para determinar o valor
de itens no-mgicos que contenham metais ou pedras preciosas.
dio: Anes recebem um bnus de +a nas jogadas de ataque contra criaturas hunaanoides do
subtipo orc e goblinoide, devido ao treinamento especial que recebem contra esses inimigos
odiados.
Robusto: Os anes recebem um bnus racial de +2 nos testes de resistncia contra venenos,
magias e habilidades similares magia.
Estabilidade: Anes recebem um bnus racial de +4 em sua Defesa contra Manobras de
Combate quando estiverem resistindo a um encontro ou a uma tentativa de derrub-los
realizada enquanto estiverem em solo Firme.
Ligao com Pedras: Anes recebem um bnus racial de +2 nos testes de Percepo para iden-
tificar trabalhos incomuns de alvenaria, como armadilhas e portas escondidas localizadas em
paredes ou pisos de pedra. Eles podem realizar esse teste sempre que estiverem dentro de um
raio de 3 metros dessas caractersticas, independentemente de estarem procurando por elas ou no.
Familiaridade com Armas: Anes so proficientes com machados de batalha, picaretas pesadas e marte-
los de guerra e tratam qualquer arma com a palavra "ano()" em seu nome como uma arma marcial.
Idiomas: Anes comeam o jogo falando os idiomas comum e ano. Um ano com um alto valor de
Inteligncia pode escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: gigante, gnomo, goblin,
orc, terran e subterrneo.
ELFOS o mundo a seu redor. Muitos, entretanto, consideram trabalhar
Os longevos elfos so prole do mundo natural, superficialmen- com a terra ou com pedras algo de mau gosto, preferindo dedi-
t e similares s fadas, ainda assim, bem diferentes. Os elfos valo- car-se s artes mais refinadas, com sua pacincia natural tornan-
rizam a privacidade e suas tradies e, por mais que no tenham do-os mais aptos a carreiras ligadas magia.
pressa em fazer novas amizades, tanto como indivduos, quanto Relaes: Elfos tendem a evitar as outras raas, classificando-as
( amo povo, uma vez que um forasteiro aceito, essa aliana dura como rudes e impulsivas, porm so excelentes juizes de car-
por geraes. Elfos possuem uma ligao curiosa com seus arre- ter. Um elfo pode no querer um ano como seu vizinho, mas
dores, talvez devido ao seu longo ciclo de vida ou a alguma outra ser o primeiro a reconhecer que ele um timo ferreiro. Eles
razo mais profunda e mstica. Elfos que vivem em uma regio consideram os gnomos como curiosidades estranhas (e, s vezes,
por tempo suficiente comeam a se adaptar fisicamente, notvel perigosas) e halflings com certa pena, pois este povo pequeno
pela mudana de sua colorao para o matiz dos elementos a sua lhes parece deriva, sem um lar ou destino. Os humanos fasci-
volta. Os elfos que vivem em meio s raas com ciclos de vida nam os elfos, o que evidenciado pela quantidade de meio-elfos
mais curtos, por outro lado, desenvolvem urna no mundo, mesmo que muitas vezes eles sejam deserdados. Eles
viso deturpada da mortalidade e se tor- veem os meio-orcs com desconfiana e suspeita.
nam taciturnos; resultado da experin- Tendncia e Religio: Elfos so emocionais e extravagantes,
cia de ver companheiros, gerao aps ainda assim, valorizam a bondade e a beleza. A maioria dos elfos
gerao, envelhecerem e morrerem catico e bondoso. Eles preferem divindades que compartilhem
diante de seus olhos. seu amor s qualidades msticas do mundo: Desna e Nethys so
Descrio Fsica: Apesar de serem seus favoritos, a primeira por seu amor e pela admirao causa-
mais altos que os humanos, os elfos pos- da por lugares inexplorados, a segunda por seu controle sobre
suem uma forma fisica graciosa e fr- a magia. Calistria provavelmente seja a mais conhecida divindade
gil que mareada por longas orelhas lfica, pois ela representa os ideais lficos levados ao extremo.
pontudas. Seus olhos so longos Aventuras: Muitos cifas embarcam na vida de aventureiros
e em formato de amndoas, com devido a seu desejo de explorar o mundo, abandonando seus re-
grandes pupilas de cores vibran- clusos reinos florestais para retomar antigas magias lficas ou
tes. At mesmo a vestimenta afica procurar por reinos perdidos h milnios por seus antepassados.
frequentemente brinca com a bele- Para aqueles criados em meio aos humanos, a vida livre e efmera
za do mundo natural, enquanto os de aventureiro tem um apelo todo especial. Elfos evitam o con-
elfos que vivem nas cidades gostam fronto corpo a corpo devido a sua fragilidade, e preferem seguir
de se vestir de acordo com a ltima carreiras de magos ou patrulheiros.
moda. Nomes Masculinos: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel,
Sociedade: Muitos elfos sen- Seldlon, Talathel, Variei, Zordlon.
tem uma ligao com a natureza Nomes Femininos: Amrunelara, Dardlara, Faunra, jatlial, Me-
e buscam viver em harmonia com risiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

TRIOS RICOS DOS ELMS


I +2 de Destreza, +2 de Inteligncia e -2 de Constituio: Elfos so hbeis, fisicamente e mentalmente,
porm so frgeis.
Tamanho Mdio: Elfos so criaturas de tamanho mdio e no recebem bnus nem penalidades devido ao
seu tamanho.
Deslocamento Normal: Elfos tm um deslocamento bsico de 9 metros.
Viso na Penumbra: Elfos conseguem enxergar duas vezes mais longe que os humanos em condies de
penumbra. Consulte o Captulo 7.
Imunidade lfica: Elfos so imunes a efeitos mgicos de sono e recebem um bmus racial de +2 nos testes de
resistncia contra magias e efeitos de encantamento.
Magia lfica: Elfos recebem um bnus racial de +2 nos testes de nvel de conjurador para superar resistncia
magia. Alm disso, recebem um bnus racial de +2 nos testes de Artes Mgicas realizados para identificar as
propriedades de itens mgicos.
Sentidos Aguados: Elfos recebem um bnus racial de +2 nos testes de Percepo.
Familiaridade com Armas: Elfos so proficientes com arcos longos (simples ou compostos), espadas longas,
cimitarras e arcos curtos (simples ou compostos) e tratam qualquer arma com a palavra "lfico(a)" em seu nome
como uma arma marcial.
Idiomas: Elfos comeam o jogo falando os idiomas comum e lfico. Um elfo com um alto valor de Inteligncia
pode escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: celestial, dracOnico, gnoll, gnomo, orc e
silvestre.

I
GNOMOS Relaes: Gnomos possuem dificuldade em se relacionar com
A linhagem dos gnomos pode ser traada at o misterioso as outras raas, tanto no patamar flsico quanto emocional. O
reino das fadas, um lugar onde as cores so mais brilhantes, as senso de humor dos gnomos dificil de traduzir e geralmente
terras inexploradas mais selvagens e as 'emoes mais primor- compreendido como maldoso ou sem sentido para as outras
diais. Foras desconhecidas levaram os antigos gnomos para fora raas; em contrapartida, os gnomos costumam classificar as raas
deste reino h muito tempo atrs, forando-os a procurar refilgio mais altas que eles como gigantes lentos e entediantes. Eles ge-
neste mundo; mesmo assim, os gnomos nunca abandonaram to- ralmente se relacionam bem com halflings e humanos, e gostam
talmente suas razes fericas ao se adaptar cultura dos mortais. at demais de pregar peas em anes e meio-orcs, no intuito de
O que resultou em serem considerados estranhos e ex6ticos pe- faz-los relaxar um pouco. Eles respeitam os elfos, mas geral-
las outras raas. mente ficam frustrados com a lentido que a raa mais longeva n!if
Descrio Fsica: Gnomos so uma das raas com menor esta- toma suas decises. Para os gnomos, aes sempre so melhores
tura, geralmente medem de 11T1 a 1.5m apenas. Seus cabelos variam que omisses, e muitos gnomos possuem vrios projetos extre-
de cores mois vibrantes, como o alaranjado flamejante das folhas mamente complexos para entret-los durante os perodos de
de outono, a tons to verdejantes quanto as florestas na primave- calmaria. .4
-

ra, passando pelos tons rubros e violceos do florescer das flores Tendncia e Religio: Por mais que os gnomos sejam travessos,
selvagens. De forma similar, o tom de suas peles varia de tons ter- impulsivos, com motivaes inescrutveis e mtodos igualmente .00
rosos a rosas florais, normalmente independente da hereditarie- confusos, seus coraes geralmente esto no lugar correto. Eles so
dade. Gnomos possuem caractersticas faciais muito expressivas, suscetveis a crises emocionais, e ficam mais calmos em meio
possuindo bocas e olhos grandes, criando um efeito que pode ser natureza. Gnomos geralmente so neutros e bondosos, e preferem
perturbador ou encantador, dependendo do indivduo. adorar divindades que valorizem a individualidade e a natureza,
Sociedade: Ao contrrio da maioria das outras raas, gnomos como Shelyn, Gozreh, Desna e, cada vez mais, Cayden Cailean.
no se organizam em estruturas sociais clssicas. So criaturas Aventuras: A necessidade de viajar dos gnomos os leva, natii-
naturalmente imprevisveis, que viajam sozinhos ou com com- ralmente, ao caminho do aventureiro. Eles tornam-se andarilh, -
panheiros oportunos, sempre procurando experincias novas e para experimentar novos aspectos da vida, pois nada mais ni-
empolgantes. Eles dificilmente formam relacionamentos dura- teressante do que os inmeros perigos enfrentados durante as
douros entre si ou com membros de outras raas, usando seu aventuras. Gnomos compensam sua fraqueza com uma habilida-
tempo para aplicar-se a oficias, profisses ou colees com uma de natural para a feitiaria e msica brdica.
dedicao que beira o fanatismo. Os gnomos do sexo masculino Nomes Masculinos: Abroshtor, Bastargre, Halungalom, Krol- I
possuem um carinho especial, e um tanto quanto estranho, por mnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.
chapus incomuns e outros adornos. Os gnomos do sexo femi- Nomes Femininos: Besh, FUit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck,
nino orgulham-se de seus penteados elaborados e excntricos. Trig.

TIJOOS lifiCIRIS DOS Gpomos


+z de Constituio, +2 de Carisma e -.2 de Fora: Gnomos so fisicamente fracos, nlaS supreendentemente resistentes
e sua atitude os torna naturalmente simpticos.
Tamanho Pequeno: Gnomos so criaturas pequenas e recebem um bnus de tamanho de +3. na CA, um bnus de ta-
manho de +1 nas jogadas de ataque, uma penalidade de -3. no Bnus em Manobra de Combate e na Defesa contra
Manobra de Combate e um bnus de tamanho de +4 nos testes de Furtividade.
Deslocamento Lento: Gnomos tm um deslocamento bsico de 6 metros.
Viso na Penumbra: Gnomos conseguem enxergar duas vezes mais longe que os humanos em condies de penum-
bra. Consulte o Captulo 7.
Treinamento Defensivo: Gnomos recebem um bnus de esquiva de +4 na CA contra monstros do subtipo gigante.
Magia Gnmica: Gnomos adicionam +1 CD de qualquer teste de resistncia contra Iluses conjuradas por eles.
Gnomos com Carisma 1.1 ou mais tambm ganham as seguintes habilidades similares magia. 1/dia-falar com os
animais, globos delta, prestidigitao arcana e somfantasma. O nvel de conjurador desses efeitos igual ao nvel do
gnomo. A CD contra essas magias igual a io + o nvel da magia + o modificador de Carisma do Gnomo.
dio: Gnomos recebem um bnus de -4-1 nas jogadas de ataque contra criaturas h-umanoides do subtipo rptil e gobli-
noide, devido ao treinamento especial que recebem contra esses inimigos odiados.
Resistncia a Iluses: Gnomos recebem um bnus racial de +2 nos testes de resistncia contra rugias e efeitos de iluso.
Sentidos Aguados: Gnomos recebem um bnus racial de +2 nos testes de Percepo.
Obsesso: Gnomos recebem um bnus racial de +2 em uma percia do tipo Oficios ou Profisso de sua escolha.
Familiaridade com Armas: Gnomos tratam qualquer arma com a palavra "gnmico(a)" em seu nome como uma arma
marcial.
Idiomas: Gnomos comeam o jogo falando os idiomas comum, gnomo e silvestre. Um gnomo com um alto valor de Inteli-
gncia pode escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: ano, ciracnico, lfico, gigante, goblin e orc.
HALFL1NGS Relaes: Um halfling tpico orgulha-se de sua capacidade
Otimistas e alegres por natureza. Abenoados com uma sorte de passar despercebido em meio s outras raas caracterstica
surpreendente e guiados por uma poderosa e constante vontade esta que permite a tantos halflings serem exmios ladinos e pre-
de viajar, halflings compensam sua pequena estatura com fanfar- gadores de peas. A maioria dos halflings, conhecendo muito
ronice e curiosidade em abundncia. Ao mesmo tempo empol- bem seu esteretipo, faz de tudo e mais um pouco para serem
gados e fceis de lidar, halflings gostam de manter seus nimos amigveis e diretos com as raas mais altas quando no querem
' apaziguados e seus olhos sempre em busca de uma oportuni- passar despercebidos. Eles se do bem com os gnomos, por mais
dade, no sendo to propensos a violncia e crises emocionais que os considerem excntricos e tomem uma dose extra de pre-
quanto outras espcies mais impulsivas. Mesmo quando a situa- cauo. Halflings coexistem bem com os humanos de forma ge-
o parece ser totalmente catastrfica, um hl fling quase nunca ral, mas como algumas das sociedades humanas mais agressivas
perde seu senso de humor. valorizam os halflings como escravos, tendem a no ficar mui-
Halflings so oportunistas inveterados. Incapazes de defender- to confortveis quando lidam com eles. Halflings respeitam os
-se dos rigores do mundo, sabem quando devem dar um jeitinho elfos e os anes, mas essas raas vivem em regies remotas muito
e quando se esconder. A curiosidade de um halfling normalmen- distantes dos confortos da civilizao que os hal flings gostam tan-
te sobrepuja seu bom senso, o levando a tomar decises ruins e to, limitando sua capacidade de interao. Somente os meio-orcs
a ter de escapar por um triz. Mas esta mesma curiosidade que so evitados pelos halflings, pois seu tamanho exagerado e na-
kik os leva a viajar e buscar novos lugares e experincias. Halflings tureza violenta so intimidantes demais para a maioria deles.
tambm possuem um forte sentimento sobre seus lares e gostam Tendncia e Religio: Halflings so leais a seus amigos e fa-
de gastar mais do que possuem para garantir seu conforto. mlias, mas como vivem em um mundo dominado por raas que
Descrio Fsica: Halflings possuem a humilde estatura de so duas vezes maiores que eles prprios, tiveram de aceitar o
apenas 90 centmetros. Eles preferem andar descalos, o que fato de que, s vezes, precisam surrupiar e remexer para sobre-
os faz ter uma sola do p dura e cheia de calos. Tufos de um viver. A maioria dos halflings neutra devido a tais condies.
pelo grosso e encaracolado aquece o peito de seus grandes e Halflings favorecem divindades que encorajam comunidades
bronzeados ps. Sua pele tende aos tons mais amendoados e o pequenas e fechadas, sejam elas voltadas para o bem (como Eras-
cabelo a tons mais claros de marrom. As orelhas de um halfling til) ou para o mal (como Norgorber).
so ligeiramente pontudas, mas no muito maiores que a de Aventuras: Sua sorte inerente somada a sua vontade constante
*um humano. de viajar faz a vida dos halflings ideal para a aventura. Outros
I Sociedade: Halflings no possuem um lar ancestral e no con- que possuem o mesmo estilo de vida se acostumam com esta
wr, trolam nenhum assentamento maior do que cooperativas livres raa curiosa na esperana de que um pouco de sua sorte passe
no campo. Normalmente eles vivem a altura do joelho das cida- para eles.
des humanas, sobrevivendo como podem dos restos da sociedade Nomes Masculinos: Antal, Boram, Evan, jamir, Kaleb, Lem,
, daqueles maiores que eles. Muitos halflings levam vidas comple- Miro, Su mak.
tas e felizes sombra de seus vizinhos mais altos, enquanto ou- Nomes Femininos: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra,
tros preferem a vida nmade das estradas, viajando pelo mundo Rillka, Sistra, Yamyra.
e experimentando tudo o que ele pode oferecer.

Tunos mous DOS HfiLrunGs


+z de Destreza, +a de Carisma e -a de Fora: Halflings so geis e possuem muita fora de vontade, mas sua baixa
estatura os torna mais fracos que os membros de outras raas.
Tamanho Pequeno: Halflings so criaturas pequenas e recebem um bnus de tamanho de +1 na CA, um
bnus de tamanho de +Inas jogadas de ataque, uma penalidade de -1 no Bnus em Manobra de Combate e
na Defesa contra Manobra de Combate e um bnus de tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Deslocamento Lento: Halflings tm um deslocamento bsico de 6 metros.
Destemido: Halflings recebem um bnus racial de +2 em todos os testes de resistncia contra o medo. Este bnus
se acumula ao bnus concedido pela sorte dos halflings.
Sorte dos Halflings Halflings recebem um bnus racial de +1 em todos os testes de resistncia.
Sentidos Aguados: Halflings recebem um bnus racial de +2 nos testes de Percepo.
Passo Firme Halflings recebem um bnus racial de +2 nos testes de Acrobacia e Escalar.
Familiaridade com Armas: Halflings tratam qualquer arma com a palavra "halfling" em seu nome como uma
arma marciaL
Idiomas: Halflings comeam o jogo falando os idiomas comum e halfling.. Um halfling com um alto valor
de Inteligncia pode escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: ano, lfico, gnomo e goblin.
,k HUMANOS como motivos de vergonha. Forem a diversidade humana tambm
Os humanos possuem uma motivao excepcional e uma os torna abertos a aceitar os outros por quem eles so.
grande capacidade de evoluo; por isso, esta a raa dominan- Tendncia e Religio: A humanidade , talvez, a mais hetero-
te no mundo atualmente. Seus vastos imprios e naes cobrem gnea de todas as raas bsicas, capazes de maldades inconceb-
grandes distncias e seus cidados gravam seus nomes com a veis e bondade sem limite. Alguns se juntam em grandes hordas
fora de suas armas e o poder de suas magias. A humanidade brbaras, enquanto outros constroem gigantescas cidades que
caracterizada por sua diversidade e pelo tumulto que causa. Sua cobrem quilmetros. De forma geral, a maioria dos humanos
cultura varia desde honradas tribos selvagens at famlias nobres neutra, porm eles costumam reunir-se em naes e civilizaes
e decadentes que veneram diabos em suas cidades mais cosmo- com tendncias especficas. Os humanos tambm tm a maior
politas. A curiosidade e a ambio humana geralmente triunfam variedade de divindades e religies, e no possuem os laos e as
sobre sua predileo por uma vida sedentria, e muitos deixam tradies de outras raas, voltando-se para qualquer um que lhes
seus lares para explorar os inmeros cantos esquecidos do mun- oferea glria ou proteo. Eles at adotaram deuses como Torag
do ou para liderar exrcitos e conquistar seus vizinhos, simples- ou Calistria, que por milnios eram mais ligados s raas antigas, .)
mente porque eles podem. e enquanto os humanos continuam a crescer e prosperar, novos
Descrio Fsica: As caractersticas fisicas dos humanos so deuses emergem de suas prprias lendas.
to variadas quando os climas do mundo. Desde os membros de Aventuras: A ambio por si s o que leva
tribos de pele escura dos continentes ao sul aos plidos e br- incontveis humanos ao caminho do, aventu-
baros invasores das terras ao norte, os humanos possuem uma reiro, tornando-se o meio necessrio para
grande variedade de tons de pele, portes fisicos e caractersticas um determinado fim, seja ele a acumula-
faciais. De forma geral, o tom de pele dos humanos torna-se mais o de riquezas, fama ou conhecimen-
escuro na medida em que sua localizao geogrfica se aproxima to arcano. Poucos seguem a carreira
do equador. de aventureiro simplesmente pela
Sociedade: A sociedade humana compreende uma vasta gama emoo e pelo risco. Os humanos
de governos, atitudes e estilos de vida. Apesar das mais antigas originam-se de milhares de regi-
culturas humanas traarem sua histria por milhares de anos, es com diferentes contextos, e
quando comparadas s sociedades das raas mais comuns, entre podem preencher qualquer papel
eles os elfos e anes, percebe-se que a sociedade humana est em um grupo de aventureiros.
em um fluxo constante com a fragmentao de imprios e novos Nomes: Ao contrrio das outras
reinos subjugando os mais antigos. De forma geral, os humanos raas, que possuem uma tradio
so conhecidos por sua flexibilidade, engenhosidade e ambio. e costumes prprios, a diversidade
Relaes: Humanos multiplicam-se rapidamente, e sua determi- humana resultou numa infinidade de
nao e a fora de seus nmeros acabam colocando-os em contato nomes. Os humanos das tribos br-
com outras raas nos seus momentos de expanso territorial e colo- baras do norte tm nomes muito di-
nizao. Muitas vezes, isso leva a casos de violncia e guerra, porm ferentes daqueles que vem .de uma
os humanos so rpidos em perdoar e forjar alianas com raas que nao subtropical de marinheiros e
no tentam igualar-se a eles ou super-los em violncia. Orgulhosos, mercantes. Apesar de grande par-
e em certo ponto arrogantes, humanos olham com certo desdm te dos humanos falar o idioma
os membros de outras raas, considerando anes como beberres, Comum, seus nomes so to
elfos como almofadinhas, halflings como ladrezinhos covardes, variados quanto suas crenas e
gnomos como manacos deturpados e meio-elfos e meio-orcs aparncias.

TIAOS lifICIRIS DOS HOMfMOS


+a em um Valor de Atributo: Personagens humanos recebem um bnus de +2 em um valor de atributo de sua escolha.
para representar sua natureza diversificada.
Tamanho Mdio: Humanos so criaturas de tamanho mdio e no recebem bnus nem penalidades devido ao seu
tamanho.
Deslocamento Normal: Humanos tm um deslocamento bsico de 9 metros.
Talento Adicional: Humanos escolhem um talento adicional no 3.0 nvel.
Habilidoso: Humanos recebem uma graduao em percia adicional no 10 nvel e uma graduao adicional sempre
que sobem de nvel
Idiomas: Humanos comeam o jogo falando o idioma comum. Um humano com um alto valor de Inteligncia pode
escolher qualquer idioma como um idioma adicional (exceto idiomas secretos como o drudico).

-
cultura prpria, os meio-elfos so forados a permanecerem
Os elfos sempre foram alvo de olhares cobiosos das outras versteis, capazes de ajustar-se a qualquer meio ambiente. Eles
raas. Seus ciclos de vida generosos, afinidade com a magia e gra- so atraentes para ambas as raas, pelas mesmas razes que seus
a inerente contribuem para a admirao ou inveja de seus vizi- pais, e raramente se encaixam, tanto com humanos quanto com
nhos. De todas as suas caractersticas, nenhuma fascina tanto os elfos, pois ambas as raas veem muito uma da outra neles. Essa
humanos quanto sua beleza. Desde que ambas as raas entraram falta de aceitao pesa nos ombros de muitos meio-elfos, en-
' em contato pela primeira vez, os humanos elevaram os elfos a quanto outros so impulsionados por seu status nico, vendo
modelos de perfeio flsica, vendo no povo ferico uma verso na falta de uma cultura formal a liberdade suprema. Corno re-
idealizada de si mesmos. Por sua vez, muitos elfos acham os hu- sultado, os meio-elfos so extremamente adaptveis, capazes de
manos atraentes, apesar de seus costumes brbaros, e so atrados ajustar sua mente e seus talentos para qualquer sociedade em
pela paixo e impetuosidade com as quais os membros da raa que se encontrem.
mais nova vivem suas breves vidas. Algumas vezes, essa paixo m- Relaes: Um meio-elfo compreende a solido, e sabe que o
tua leva a relacionamentos romnticos. Apesar de rpidos, at para carter no o produto da raa, e sim da experincia de vida.
padres humanos, esses flertes geram o nascimento de meio-elfos, Portanto, meio-elfos esto sempre abertos a fazer amizades e
uma raa que descende de duas culturas, porm que alianas com outras raas, e menos propensos a basear-se em
no herda nenhuma. Meio-elfos podem procriar primeiras impresses quando formam sua opinio sobre recm-
entre si, porm mesmo esses meio-elfos de -conhecidos.
"sangue puro" so vistos como bastardos tan- Tendncia e Religio: O isolamento dos meio-elfos influencia
to por humanos quanto por elfos. fortemente seu carter e filosofia. A crueldade no natural de sua
Descrio Fsica: Meio-elfos so mais al- personalidade, nem mesclar-se e aceitar as convenes sociais.
tos do que os humanos, mas mais baixos do Como resultado, muitos meio-elfos so caticos e bondosos. A
que os elfos. Eles herdam o porte fisico es- falta de uma cultura unificada entre os meio-elfos os faz menos
guio e a aparncia gentil de sua linhagem propensos a seguir urna religio, mas aqueles que o fazem acabam
afica, mas seu tom de pele ditado pela por seguir as crenas mais comuns da terra onde cresceram.
sua parte humana. Apesar dos meio-elfos Aventuras: Meio-elfos tendem a ser viajantes, vagando pelas
terem as orelhas pontudas dos elfos, elas terras em busca de um lugar que eles possam, finalmente, cha-
so um pouco mais arredondadas e menos mar de lar. Este desejo de provar-se para a comunidade e esta-
proeminentes. Os olhos de um meio-elfo belecer uma identidade ou mesmo um legado leva muitos
mantm sua aparncia humana, porm meio-elfos a tornarem-se bravos aventureiros.
com uma colorao mais extica, variando Nomes Masculinos: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray,
do mbar ao violeta para o verde esmeralda Satinder, Seltyiel, Zirul.
e o azul profundo. Nomes Femininos: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna,
Sociedade: Por falta de uma nao e Maddela, Reda, Tamarie.

TUfIOS MEIE DOS MEIO-EIXOS


+2 em um Valor de Atributo: Personagens meio-elfos recebem um bnus de +2 em um valor de atributo de
sua escolha, para representar sua natureza diversificada.
Tamanho Mdio: Meio-elfos so criaturas de tamanho mdio e no recebem bnus nem penalidades devido ao seu
tamanho.
Deslocamento Normal: Meio-elfos tem um deslocamento bsico de 9 metros
Viso na Penumbra: Meio-elfos conseguem enxergar duas vezes mais longe que os humanos em condies de penum-
bra. Consulte o Captulo 7.
Adaptabilidade: Meio-elfos recebem Foco em Percia como um talento adicional no 3. nvel.
Sangue lfico: Meio-elfos so considerados como elfos e como humanos no que se refere a efeitos relacionados raa.
Imunidade lfica: Meio-elfos so imunes a efeitos mgicos de sono e recebem um bnus racial de +2 nos testes de resis-
tncia contra magias e efeitos de encantamento.
Sentidos Aguados: Elfos recebem um bnus racial de +2 nos testes de Percepo.
Talentos Mltiplos: Meio-elfos escolhem duas classes prediletas no i nvel e ganham +i ponto de vida ou +i ponto de
percia sempre que sobem de nvel em qualquer urna dessas classes. Consulte o Captulo 3 para mais informaes sobre classes
prediletas.
Idiomas: Meio-elfos comeam o jogo falando os idiomas comum e lfico. Um meio-elfo com um alto valor de Inteligncia
pode escolher qualquer idioma como una idioma adicional (exceto idiomas secretos como o drudico).
ski111.E10-ORCS outras raas no so muito melhores. Sociedades humanas que
Meio-orcs so monstruosidades, cujo nascimento trgico o no tenham problemas com orcs costumam ser um pouco mais
resultado de perversidade e violncia; ou, pelo menos, assim hospitaleiras; nesses lugares os meio-orcs prosperam como mer-
que as outras raas os veem. verdade que raramente os meio- cenrios e capangas.
-ores so resultados de uma unio amorosa e, por isso, so fora- Tendncia e Religio: Forados a viver entre os brutais orcs ou
dos a amadurecer rpido e a tornarem-se fortes, constantemente como prias nas terras civilizadas, muitos meio-orcs so amargu-
lutando em autodefesa ou para fazer seu nome. Temidos, sem a rados, violentos e reclusos. Eles so tentados pelo mal, por mais
confiana alheia e alvo de escrnio, meio-orcs consistentemente que no sejam maus por natureza. Em sua maioria, meio-orcs so
surpreendem seus detratores com grandes feitos e uma sabedo- caticos e neutros, aprendendo por experincia que no faz senti-
ria inesperada se bem que s vezes acham mais fcil apenas do fazer algo que no os beneficie. Quando eles se do ao trabalho
rachar uns cocos. de adorar alguma divindade, favorecem
Descrio Fsica: Ambos os gneros de meio-orcs possuem aqueles que promovem o esprito
uma altura que varia entre 1,8o m e 2,10 m, COM um porte fsico da guerra e a fora individual,
poderoso e peles em tons de verde e cinza. Seus caninos geral- como Gorum, Cayden Cailean,
mente so longos o suficiente para escaparem do lbio inferior; Lamashtu e Rovagug.
essas "presas, quando combinadas com o cenho pesado e as Aventuras: Com sua postura
orelhas levemente pontudas, do aos meio-ores uma feio no- independente, muitos meio-orcs
toriamente bestial. Por mais que os meio-orcs sejam fisicamente comeam a vida de aventureiros
impressionantes, poucos os descreveriam como belos. por pura necessidade, tentando
Sociedade: Ao contrrio dos meio-elfos, nos quais ao menos escapar de seu passado sofri-
parte do preconceito que os aflige vem de inveja ou pura atra- do ou para melhorar seu
o fsica, os meio-orcs recebem o pior de ambos os mundos: destino atravs da sua
mais fracos que sua linhagem orc, tendem a ser temidos ou habilidade com armas.
simplesmente atacados por uma legio de humanos que no Outros, um pouco mais
se importam em diferenciar os orcs de sangue puro e os mes- otimistas ou desesperados
tios. Ainda assim, por mais que no sejam exatamente aceitos, por aceitao, tornam-se
meio-ores tendem a ser valorizados por suas habilidades fsicas, e cruzados para provar seu
j se soube de lderes orc que os geraram intencionalmente, pois valor ao resto do mundo.
os mestios geralmente compensam sua falta de fora com uma Nomes Masculinos:
mente mais afiada e agressividade. Tais habilidades os tornam Ausk, Davor, Hakak,
lderes natos de tribos e bons conselheiros estratgicos. Kizziar, Makoa,
Relaes: Uma vida inteira de perseguio deixa o meio-orc co- Nesteruk, Tsadok.
mum arisco e com o pavio curto, porm aqueles que conseguem Nomes Femininos:
ultrapassar este exterior bruto e selvagem podem encontrar um Canan, Drogheda,
corao aberto. Elfos e anes so os que menos aceitam os meio- Goruza, Mazon, Shirish,
-orcs, pois ainda os enxergam como seus inimigos raciais, mas as Tevaga, Zeljka.

TIJOOS 1ifiC1(11S DOS 11E10-01MS


+2 em um Valor de Atributo: Personagens meio-orcs recebem um bnus de +2 em um valor de
atributo de sua escolha, para representar sua natureza diversificada.
Tamanho Mdio: Meio-orcs so criaturas de tamanho mdio e no recebem bnus nem penalidades
devido ao seu tamanho.
Deslocamento Normal: Meio-orcs tm um deslocamento bsico de 9 metros.
Viso no Escuro: Meio-orcs conseguem enxergar at 18 metros no escuro.
Intimidador: Meio-orcs recebem um bnus racial de +2 nos testes de Intimidao devido sua natureza
feroz.
Sangue Orc Meio-orcs so considerados como orcs e como humanos no que se refere a efeitos relaciona-
dos raa.
Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um meio-orc levado a menos de o ponto de vida, mas no morre,
ele pode lutar mais uma rodada como se estivesse incapacitado. No final do seu prximo turno, a no ser
que volte a ter mais que o ponto de vida, ele fica inconsciente imediatamente e comea a morrer.
Familiaridade com Armas: Meio-orcs tratam qualquer arma com a palavra "orc" em seu nome como uma arma
marcial.
Idiomas: Meio-orcs comeam o jogo falando os idiomas comum e orc. Um meio-orc com um alto valor
de Inteligncia pode escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: abissal, dracnico,
gigante, gnoll e goblin.
PrityvifIm rst

NO'

Chlgron
passarela em runas
no topo da antiga
arragem balanou com
a fora das guas que jorravam
por suas comportas em forma
de crnio e balanou ainda
mais quando os ogros brbaros
avanaram por ela.
"Parece que temos algumas
toneladas defeiura em nosso
caminho," resmungou Valeros.
"Com caras feias como essas,
no me espanta que eles
tenham medo de sair luz
do dia."
O lder dos oc gros arregalou
os olhos quando percebeu que
tinha sido ofendido e urrou
de raiva ao se lanar emfitria
para a batalha. Seoni xinjou
baixinho. "Um dia desses
a coragem de Valeros vai
matar todos ns".
Paladino: Os paladinos so cavaleiros de armadura branca,
A classe do personagem sua caracterstica mais marcante.
a fonte da maioria de suas habilidades e confere a ele um
devotos seguidores da ordem e da bondade.
Patrulheiro: Os patrulheiros so rastreadores e caadores,
papel especfico no grupo de aventureiros. As onze classes a criaturas das selvas que sabem rastrear e caar seus inimigos.
seguir representam as classes principais do jogo.
Brbaro: Os brbaros so guerreiros ferozes vindos de alm AVANO DO PERSONAGEM
das fronteiras das terras civilizadas. Quando superam desafios, os personagens ganham pontos
Bardo: Os bardos utilizam tanto percias quanto magias para de experincia. Quando esses pontos chegam a determinado
impulsionar seus aliados, confundir seus inimigos e construir valor, os PdJs avanam para o prximo nvel e acumulam poder.
sua fama no processo. O ritmo desse avano depende do tipo de jogo que o grupo deseja.
Clrigo: Os clrigos, devotos seguidores de uma divindade, Alguns preferem um jogo mais gil, onde os personagens sobem
podem curar ferimentos, ressuscitar os mortos e invocar a fria de nvel depois de poucas sesses, enquanto outros preferem um
dos deuses. jogo onde o avano ocorre com menos frequncia. No fim das
Druida: Os druidas adoram tudo que proveniente da contas, cabe ao grupo decidir que ritmo funciona melhor para os
natureza - so conjuradores, amigos dos animais e habilidosos jogadores. Os personagens avanam de acordo com a Tabela 3-1.
metamorfos.
Feiticeiro: Os feiticeiros nascem com urna habilidade inata de Como Avanar seu Personagem
conjurar magias e possuem poderes estranhos e sombrios. Um personagem sobe de nvel assim que ganha pontos de
Guerreiro: Corajosos e vigorosos, os guerreiros so mestres experincia suficientes. Normalmente isso ocorre no final da
absolutos em todos os tipos de armas e armaduras. sesso, quando o mestre distribui os pontos de experincia
Ladino: Os ladinos so ladres e batedores, oportunistas ganhos durante ela.
capazes de desferir golpes brutais contra inimigos desatentos. O processo de subir de nvel funciona da mesma maneira que
Mago: Os magos dominam a magia por meio do estudo a criao do personagem, exceto que os valores de atributo, a raa
constante, que lhes confere um incrvel poder mgico. e as escolhas prvias de classe, percias e talentos no podem ser
Monge: Os monges, estudantes das artes marciais, treinam seu modificadas. Avanar a um novo nvel geralmente confere novas
( o rpo para ser um instrumento de ataque e defesa. caractersticas, pontos de percia adicionais para gastar, mais
pontos de vida e possivelmente um aumento de atributo ou um
Tf113ELf1 3-1: fiWIDO DO PEBSODRGEM E BONS talento adicional. (consulte a Tabela 3-1). Com o passar do tempo
011E DEPEPDEM Do ni UEL r
o personagem atinge nveis mais altos e se torna uma fora a ser
levada em considerao no mundo de jogo, capaz de governar
Nvel do
Pontos de experincia
naes ou for-las a submisso.
Perso- Valor do
Rpido Talento Atributo
Quando um personagem alcana um novo nvel em uma
nagem Lento Mdio
classe j existente, ou quando adiciona uma nova classe ao seu
1 1' repertrio (consulte multiclasse, abaixo), o jogador deve seguir
3.000 2.000 1.300 os seguintes passos, nessa ordem. Primeiro, escolha uma classe
7.500 5.000 3.300 2' - voc deve estar qualificado para este nvel antes de qualquer
outro ajuste. Segundo, aplique qualquer ganho de valor de
14.000 9.000 6.000
atributo devido ao nvel. Terceiro, integre todas as novas
23.000 15.000 10.000 33 caractersticas de classe, jogue o dado para calcular os pontos
35.000 23.000 15.000 de vida adicionais e, finalmente, adicione as novas percias e
53.000 35.000 23.000 42
talentos. Para mais informaes sobre quando o personagem
ganha novos talentos e recebe aumento no valor de atributos,
77.000 51.000 34.000 22
consulte a Tabela 3-1.
9 115.000 75.000 50.000 52
10 160.000 105.000 71.000 Akulticlasse
62 Em vez de ganhar as caractersticas garantidas pelo prximo nvel
11 235.000 155.000 105.000
da classe atual do personagem, o jogador pode escolher ganhar as
12 330.000 220.000 145.000 32 caractersticas do i nvel de uma nova classe, adicionando essas

13 475.000 315.000 210.000 7' novas caractersticas s que ele j possui. Isso conhecido como
40 665.000 295.000 "multiclasse". Por exemplo, digamos que um guerreiro de 5 nvel
445.000

150 955.000 635.000 425.000 82


decida envolver-se com as artes msticas e escolha adicionar
uma classe de mago ao alcanar o 6 nvel. Esse personagem vai
16 1.350.000 890.000 600.000 43 possuir os poderes e caractersticas tanto de um guerreiro de
17 1.900.000 1.300.000 850.000 9. 5 nvel quanto de um mago de i nvel e ser considerado um
18 2.700.000 1.800.000 1.200.000 personagem de 6 nvel. Ele mantm todos os talentos adicionais
recebidos por seus 5 nveis de guerreiro, mas agora tambm
19 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10'
conjura magias de i nvel e escolhe uma escola de magia. Ele
20 5.350.000 3.600.000 2.400.000
acrescenta os pontos de vida, o bnus base de ataque e os bnus
nos testes de resistncia de um mago de 1 nvel a todos que j Caractersticas de Classe
possui por ser um guerreiro de 50 nvel. Seguem as caractersticas de classe dos brbaros.
Observe que existem muitos efeitos e pr-requisitos que Proficincia com Armas e Armaduras: Brbaros so proficientes
dependem do nvel do personagem ou dos Dados de Vida. Esses com todas as armas simples e marciais, com armaduras leves,
efeitos sempre se baseiam no nmero total de nveis ou Dados armaduras mdias e escudos (exceto escudos de corpo).
de Vida do personagem, no apenas de uma classe. A exceo a Movimento Rpido (Ext): O deslocamento bsico de um
esta regra so as caractersticas de classe, que em sua maioria brbaro 3 m superior ao dos outros membros de sua raa.
se baseiam no nmero total de nveis que o personagem possui Esse beneficio s se aplica quando o brbaro no estiver usando
naquela classe especifica. armadura, estiver usando armadura leve ou estiver usando
armadura mdia e somente se no estiver levando carga pesada.
Classe Predileta Aplique esse bnus antes de alterar o deslocamento do brbaro
Cada personagem comea o jogo com uma nica classe predileta em funo da sua carga ou armadura. Esse bnus se acumula
de sua escolha normalmente essa classe a mesma que ele com outros bnus que afetam o deslocamento do brbaro.
escolhe em seu 10 nvel. Sempre que o personagem ganhar um
nvel em sua classe predileta, recebe +1 ponto de vida ou +1
graduao de percia. A escolha de classe predileta no pode
ser alterada depois da criao do personagem e a escolha entre
ganhar um ponto de vida ou uma graduao de percia ao subir
de nvel (incluindo o 1. nvel) tambm no pode ser alterada
depois de feita. Classes de Prestgio (consulte o Capitulo
11) nunca podem ser escolhidas como classes prediletas.

BRBARO
Para alguns, existe somente a fria. Nas tradies do seu povo,
no furor em seu peito, no rugir da batalha, conflito tudo que
essas almas brutais conhecem. Eles so selvagens, mercenrios,
mestres de terrveis artes marciais, no soldados ou guerreiros
profissionais. Eles so possudos pela batalha, so criaturas de
matana e espritos da guerra. Conhecidos como brbaros, esses
seguidores da guerra possuem pouco treino, preparao ou
regras de estratgia. Para eles existe apenas o momento, os
inimigos sua frente e a certeza que o prximo segundo
pode significar sua morte. Eles possuem um sexto
sentido para o perigo e a resistncia para superar o que
aparecer em seu caminho. Esses lutadores brutais possuem as
mais variadas origens, civilizadas ou selvagens, embora algumas
sociedades inteiras que abraaram essa filosofia possam ser
encontradas nos rinces mais selvagens do mundo. Dentro de
um brbaro ruge a tempestade primitiva do esprito da batalha...
E pobres daqueles que enfrentam sua firia.
Funo: Brbaros so combatentes exmios que possuem
capacidade militar e fortitude para enfrentar inimigos que
aparentemente so muito superiores a eles. Tendo a fria ao seu
lado, que lhes concede coragem e audcia alm das dos outros
lutadores, os brbaros investem furiosamente em direo
batalha e destroem todos que ficam em seu caminho.
Tendncia: Qualquer uma no ordeira.
Dado de Vida: diz.

Percias de Classe
As percias de classe de um brbaro so: Acrobacia (Des), Adestrar
*nimais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int),
Escalar (For), Intimidao (Car), Natao (For), Oficios (Int),
Percepo (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Graduaes de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.
.re

Tf1l3EUI 3-Z: BfillifliJO


Nvel BBA Fort Ref Von Especial
+1 +2 +0 +o Fria, movimento rpido

+2 +3 +o +o Esquiva sobrenatural, poder de fria

+3 +3 +1 +1 Pressentir armadilhas +1

+4 +4 +1 +1 Poder de fria

+5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada

+6/+1 +5 +2 +2 Poder de fria, pressentir armadilhas +2

+7/+2 +5 +2 +2 Reduo de dano 1/-

8 +6 +2 +2 Poder de fria

90 +91+4 +6 +3 +3 Pressentir armadilhas +3

10 +10/+5 +7 +3 +3 Poder de fria, reduo de dano 2/

+7 +3 +3 Fria maior

+121+7/+2 +8 +4 +4 Poder de fria, pressentir armadilhas +4

13 +13/4/+3 +8 +4 +4 Reduo de dano 3/

14. +14/+9/+4 +9 +4 +4 Poder de fria, vontade inabalvel

15 +15/+10+5 +9 +5 +5 Pressentir armadilhas +5

16 +16/4111+6/+1. +10 +5 +5 Poder de fria, reduo de dano 4/

17 +17/+12/+7/4-2 +10 +5 +5 Fria incansvel

+18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de fria, pressentir armadilhas +6

190 +19/4-14/+9/+4 +11 +6 +6 Reduo de dano 5/-

20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fria poderosa, poder de fria

Fria (Ext): Um brbaro pode canalizar suas reservas interiores durante um nico encontro ou combate. Se o brbaro ficar
de fora e ferocidade para adquirir maior habilidade em combate. inconsciente, sua fria termina imediatamente, colocando-o
Comeando no i nvel, o brbaro pode entrar em fria por um em perigo de morte.
nmero de rodadas igual a 4 + seu modificador de Constituio Poderes de Fria (Ext): medida que um brbaro sobe de
ao dia. A cada nvel depois do 10, ele pode permanecer em fria nvel, ele aprende a usar a fria de novas formas. No 2 nvel, ele
por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporrios de Constituio, ganha um poder de fria. E pode escolher outro poder de fria a
como os concedidos pela fria ou por magias como resistncia do cada dois nveis de brbaro depois do 2. Um brbaro s recebe
urso, no aumentam o nmero total de rodadas por dia que o os beneficios de um poder de fria enquanto estiver em fria e,
brbaro pode permanecer em fria. Ele pode entrar em fria alm disso, alguns desses poderes exigem que ele realize uma
usando uma ao livre. O nmero total de rodadas de fria ao especfica. Exceto quando indicado o contrrio, um mesmo
por dia renovado depois de um descanso de 8 horas, que no poder no pode ser escolhido mais de uma vez.
precisam ser consecutivas. Ataque Infalvel (Ext): Um brbaro automaticamente confirma
Enquanto estiver em fria, o brbaro recebe um bnus um acerto crtico. Este poder usado como uma ao imediata
de moral de +4 na Fora e na Constituio, assim como um quando a chance de um acerto crtico precisar ser determinada.
bnus de moral de +2 nos testes de resistncia de Vontade. Em O brbaro deve ser pelo menos de 12 nvel para escolher este
contrapartida, sofre uma penalidade de -2. na Classe de Armadura. poder de (Unia. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por
O aumento na Constituio concede ao brbaro 2 pontos de vida acesso de fria.
tti4k- por Dado de Vida, que desaparecem quando a fria termina e Brado Aterrorizante (Ext): Um brbaro solta um brado
no so perdidos primeiro como acontece com os pontos de vida aterrorizante como uma ao padro. Todos os inimigos abalados
temporrios. Tambm enquanto estiver em fria, o brbaro no em um raio de 9 metros devem ser bem-sucedidos em um teste
pode usar nenhuma percia baseada em Carisma, Destreza ou de resistncia de Vontade (CD igual a io + 1/2 do nvel do brbaro
Inteligncia (exceto Acrobacia, Cavalgar, Intimidao e Voo) ou + o modificador de Fora do brbaro) ou entram em pnico por
qualquer habilidade que exija pacincia e concentrao. id4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de
O brbaro pode encerrar sua fria usando uma ao livre resistncia contra o brado aterrorizante (bem sucedido ou no),
e fica fatigado por um nmero de rodadas igual a duas vezes fica imune a este poder por 24 horas. O brbaro deve possuir
o tempo que permaneceu em fria. Alm disso, ele no pode o poder olhar intimidante para escolher este poder de fria. O
entrar novamente em fria enquanto estiver fatigado ou brbaro deve ser pelo menos de 8 nvel antes de escolher este
exausto, mas, caso contrrio, pode entrar em fria vrias vezes poder de fria.

- : -
Empurrar (Ext.): Uma vez por rodada, o brbaro pode tentar oponente tenta uma manobra contra ele. Este poder utilizado
efetuar um encontro contra um alvo, no lugar de um combate como uma ao imediata. Este poder pode ser utilizado apenas
corpo a corpo. Se bem sucedido, o alvo toma como dano o uma vez por acesso de fria.
modificador de Fora do brbaro e movimentado para trs Mente Vazia (Ext): O brbaro pode refazer um teste de resistncia
normalmente. O brbaro no precisa mover-se junto com o alvo de Vontade. Ele pode se beneficiar deste poder usando uma ao
se bem sucedido. Este poder no causa ataque de oportunidade. imediata depois de realizar o primeiro teste, mas antes que as
Escalada Furiosa (Ext): Enquanto em fria, o brbaro adiciona consequncias sejam reveladas pelo Mestre. O brbaro deve
seu nvel como um bnus de melhoria a todos seus testes utilizar o segundo resultado, mesmo que seja pior. O brbaro
de Escalar. deve ser pelo menos de 8 nvel para escolher este poder. Este
Esquiva com Rolamento (Ext): Um brbaro ganha um bnus pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fria.
de esquiva de +1 em sua Classe de Armadura contra ataques Momento de Clareza (Ext): Um brbaro no ganha nenhum bnus
distncia por um nmero de rodadas igual ao valor do ou recebe nenhuma penalidade de sua fria por uma rodada.
modificador de Constituio atual (valor mnimo de 1). Este Ativar este poder uma ao rpida. Isso inclui a penalidade para
bnus aumenta em +1 para cada 6 nveis que o brbaro possua. a Classe de Armadura e a restrio sobre quais aes podem ser
Ativar esta habilidade uma ao de movimento que no provoca tomadas. Esta rodada ainda conta para o nmero total de rodadas
ataques de oportunidade. em fria por dia. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez
Faro (Ext): Um brbaro ganha a habilidade de seguir seu faro por acesso de fria.
enquanto estiver em fria e pode utilizar esta habilidade para Natao Furiosa (Ext): Enquanto em fria, o brbaro adiciona
localizar inimigos invisveis. (Consulte o Apndice i para regras seu nvel como um bnus de melhoria a todos seus testes
sobre a habilidade de faro). de Natao.
Fortitude Interna (Ext): Enquanto em fria, o brbaro imune s Olhar Intimidador (Ext): Um brbaro pode fazer um teste de
condies de enjoado e nauseado. O brbaro deve ser pelo menos Intimidao contra um inimigo adjacente como uma ao de
de 8 nvel antes de escolher este poder de fria. movimento. Se o brbaro tiver sucesso, seu oponente fica abalado
Fria Animal (Ext): Enquanto estiver em fria, o brbaro ganha por 104 rodadas +1 rodada para cada 5 pontos em que o teste do
um ataque de mordida. Se usado como parte de uma ao de brbaro excede a CD.
ataque total, a mordida realizada com o bnus base de ataque Ps geis (Ext): Um brbaro ganha um incremento de 3 metros
completo -5. Se acertar a mordida, o brbaro causa id4 de dano (se ao seu deslocamento. Este efeito permanece ativo enquanto o
for mdio; ou 1c13 se for pequeno), mais metade do modificador brbaro estiver em fria. O brbaro pode selecionar este poder
de Fora do personagem. O brbaro tambm pode realizar um de fria at trs vezes. Seus efeitos se acumulam.
ataque de mordida como parte de uma ao de manter ou sair de Preciso Surpreendente (Ext): Um brbaro ganha um bnus de
um agarrar. Este ataque resolvido antes que o teste de agarrar moral de +1 em uma jogada de ataque. Este bnus aumenta em
seja feito. Se o ataque de mordida acertar, qualquer teste de +1 para cada 4 nveis que o brbaro possua. Este poder utilizado
agarrar realizado pelo brbaro contra o alvo durante esta rodada como uma ao rpida antes da jogada para acertar seja feita. Este
recebe um bnus de +2. poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fria.
Fria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fria, o brbaro Raiva Desperta (Ext): Um brbaro pode entrar em Suja mesmo
imune s condies abalado e assustado. O brbaro deve ser pelo quando fatigado. Enquanto estiver em fria aps usar esta
menos de 12 nvel para escolher este poder. habilidade, ele imune condio de fatigado. Quando este
Golpe Inesperado (Ext): Um brbaro pode efetuar um ataque acesso de fria terminar, o brbaro fica exausto por to minutos
de oportunidade contra um inimigo que entre em qualquer para cada rodada em fria.
quadrado ameaado pelo brbaro, independente do fato daquele Reduo de Dano Aumentada (Ext): A reduo de Dano do
movimento provocar ou no um ataque de oportunidade. Este brbaro aumenta em V. Este aumento fica ativo sempre que o
poder somente pode ser utilizado uma vez por acesso de fria. brbaro estiver em fria. Um brbaro pode escolher este poder
O brbaro deve ser pelo menos de 8 nvel antes de escolher este at trs vezes, e seus efeitos se acumulam. O brbaro deve ser pelo
poder de fria. menos de 8 nvel antes de escolher este poder de fria.
Golpe Poderoso (Ext): Um brbaro ganha um bnus de +1 em Reflexos Ligeiros (Ext): Enquanto em fria, o brbaro pode
urna nica jogada de dano. Este bnus aumenta em +1 a cada 4 efetuar um ataque de oportunidade adicional por rodada.
nveis que o brbaro ganhar. Este poder utilizado como uma Salto Furioso (Ext): Enquanto em fria, o brbaro adiciona seu =R-J.
ao rpida antes da jogada para acertar ser feita. Este poder pode nvel como um bnus de melhoria a todos seus testes de Acrobacia
ser utilizado apenas uma vez por acesso de fria. feitos para saltar. Quando ele efetuar um salto desta forma, deve-se
Guarda Fechada (Ext): O brbaro recebe um bnus de esquiva considerar que ele teve impulso como se estivesse correndo.
de +1 na Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo por Sem Sada (Ext): Um brbaro pode mover-se o dobro de seu
um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Constituio deslocamento como uma ao imediata, mas s poder usar
atual (mnimo de 1). Este bnus aumenta em +1 a cada 6 nveis esta habilidade quando um inimigo adjacente usa a manobra de
que o brbaro possua. Ativar esta habilidade uma ao de retirada para fugir do brbaro. Ele deve terminar o movimento
movimento que no provoca ataques de oportunidade. adjacente ao inimigo que efetuou a retirada. O brbaro
mpeto de Fora (Ext): Um brbaro adiciona seu nvel de brbaro provoca ataques de oportunidade normalmente durante esta
a um teste de Fora ou a um teste de manobra de combate, ou movimentao. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez
para sua Defesa contra Manobras de Combate quando um por acesso de fria.
-pATHP111X112
nr'r-re ?MV=
CA=

a.~..; ?Me

Superstio (Ext): Um brbaro ganha um bnus de moral de +2 de 14 nvel, ou acima, ganha um bnus de +4 para testes de
nos testes de resistncia feitos para resistir o efeito de magias, resistncia de Vontade para resistir magias de encantamento.
habilidades sobrenaturais e habilidades similares magia. Este Este bnus acumula-se com outros modificadores, incluindo
bnus aumenta em +1 para cada 4 nveis que o brbaro possua. os bnus de moral em testes de resistncia de Vontade que ele
Enquanto em fria, o brbaro no pode ser um alvo voluntrio de recebe durante seu acesso de fria.
qualquer magia e deve efetuar um teste de resistncia para resistir Fria Incansvel (Ext): A partir do 170 nvel, o brbaro no mais
todas as magias, mesmo as que so conjuradas por aliados. fica fatigado ao trmino de seu acesso de fria.
Vigor Renovado (Ext): Como uma ao padro, o brbaro cura Fria Poderosa (Ext): No 2o nvel, quando o brbaro entra em
id8 pontos de dano + seu modificador de Constituio. Para cada fria, o bnus de moral a sua Fora e Constituio aumenta para
quatro nveis que o brbaro tenha atingido, acima do 40 nvel, +8 e o bnus de moral para seus testes de Resistncia de Vontade
a quantidade de dano recuperado aumenta em id8, at o valor para +4.
mximo de 5d8 no 200 nvel. O brbaro deve ser pelo menos de
4 nvel antes de escolher este poder de fria. Este poder pode ser Ex-brbaros
utilizado apenas uma vez por acesso de fria. Um brbaro que se torna ordeiro perde a habilidade de entrar
Viso na Penumbra (Ext): Os sentidos do brbaro se aguam e ele em fria e no pode ganhar mais nveis de brbaro. Ele mantm
ganha viso na penumbra enquanto estiver em fria. todos os outros beneficios da classe.
Viso Noturna (Ext): Os sentidos do brbaro ficam to aguados
enquanto em fria que ele ganha viso no escuro, com alcance de BARDO
9 metros. O brbaro deve possuir Viso na Penumbra como um Incontveis maravilhas e segredos esto guardados aos que so
poder de fria, ou caracterstica racial, para escolher este poder habilidosos o suficiente para os descobrirem. Atravs de sua
qa.
de fria. esperteza, talento e magia, estes astutos indivduos desbravam os
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel o brbaro ganha mistrios do mundo, torando-se adeptos na arte da persuaso,
a habilidade de reagir ao perigo antes do que seus sentidos manipulao e inspirao. Normalmente mestres de uma ou
normalmente permitiriam. Ele no pode ser pego desprevenido, mais formas de arte, bardos possuem a mpar habilidade de
nem perde seu bnus de Destreza em sua CA caso o atacante saber mais do que deviam e de usar o que aprenderam para
esteja invisvel. Ele ainda perde seu bnus de Destreza quando manter a si prprios, e seus aliados, um passo frente do perigo.
imobilizado. O brbaro com esta habilidade ainda perde seu Bardos possuem uma mente afiada e cativante, e suas percias
bnus de Destreza a sua CA se uma finta for utilizada contra podem lev-los por muitos caminhos, seja como apostador ou
ele. Se o brbaro j possuir esquiva sobrenatural de outra classe, faz-tudo, estudioso ou artista, lder ou velhaco, ou mesmo um
ele automaticamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada pouco de cada. Para os bardos, cada dia traz novas oportunidades,
(consulte abaixo) no lugar. aventuras e desafios. Somente aps adulterar as probabilidades,
Pressentir Armadilhas (Ext): No 30 nvel, o brbaro ganha um sabendo aonde apostar e sendo os melhores no que fazem, eles
bnus de +1 nos testes de resistncia de Reflexos para evitar podem tomar os tesouros para si.
armadilhas e um bnus de esquiva de +1 contra ataques efetuados Funo: Bardos so bons em confundir seus inimigos enquanto
por armadilhas. Estes bnus aumentam em +1 a cada trs inspiram seus aliados a efetuar atos cada vez mais audazes. Por
nveis de brbaro (6, 9, 12, 15 e 18). Os bnus de pressentir mais que sejam capacitados tanto no uso de armas quanto magia,
armadilhas ganhos por mltiplas classes se acumulam. a verdadeira fora dos bardos est fora do corpo a corpo, onde
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel e acima, eles podem apoiar seus aliados e atrapalhar seus inimigos sem
o brbaro no pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega ao medo de serem interrompidos em suas performances.
ladino a habilidade de fazer ataques furtivos contra o brbaro por Tendncia: Qualquer uma.
flanque-lo, a no ser que o atacante tenha pelo menos 4 nveis Dado de Vida: d8.
de ladino a mais que o alvo tenha de brbaro. Se o personagem
j tinha esquiva sobrenatural aprimorada (consulte logo acima) Percias de Classe
devido a alguma outra classe, os nveis de ambas as classes que As percias de classe de um bardo so: Acrobacia (Des),
garantem esquiva sobrenatural aprimorada se acumulam para Apresentao (Car), Arte da Fuga (Des), Artes Mgicas (Int),
determinar o nvel mnimo de ladino necessrio para flanquear Avaliao (Tnt), Blefar (Car), Conhecimento (todos) (Int),
o personagem. Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des),
Reduo de Dano (Ext): No 7 0 nvel, o brbaro ganha reduo Intimidao (Car), Lingustica (Int), Oficios (Int), Percepo (Sab),
de dano. Subtraia i do dano recebido pelo brbaro cada vez que Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sal)) e
ele receber um golpe de arma ou um ataque natural. No io nvel, Usar Instrumento Mgico (Car).
e a cada trs nveis de brbaro seguinte (13, 16 e 19 nvel) a Graduaes de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int.
reduo aumenta em i ponto. Reduo de dano pode reduzir o
dano para o, mas nunca abaixo de o. Caractersticas de Classe
Fria Maior (Ext): No ia nvel, quando um brbaro entra em Seguem as caractersticas de classe dos bardos.
fria, o bnus de moral a sua Fora e Constituio aumenta para Proficincia com Armas e Armaduras: Bardos so proficientes
+6 e o bnus de moral para seus testes de Resistncia de Vontade com todas as armas simples, alm de arcos curtos, chicotes,
para +3. espadas curtas, espadas longas, porretes e rapieiras. Bardos
Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto em fria, um brbaro tambm so proficientes com armaduras leves e escudos
(exceto escudos de corpo). Eles podem conjurar magias de Mudar a msica de um efeito para outro requer que o bardo pare a
bardo enquanto estiverem vestindo armaduras leves e escudo msica anterior e comece a nova com uma ao padro. A nnisicri
sem chances de falha de magia arcana. Como qualquer outro no pode ser interrompida, porm ela termina imediatamente
conjurador arcano, um bardo que usa uma armadura mdia ou se o bardo for morto, paralisado, atordoado, estiver inconsciente
pesada sofre a penalidade de falha de magia arcana, se a magia ou impedido de efetuar uma ao livre para manter a msica
em questo possuir um elemento somtico. a cada rodada. Um bardo no pode manter mais do que uma
Um bardo multidasse ainda sofre a penalidade de falha de apresentao de bardo em efeito ao mesmo tempo.
magia arcana normal para magias recebidas de outras classes. No 70 nvel, um bardo pode comear uma apresentao de
Magias: Um bardo conjura magias arcanas da lista de magias de bardo como uma ao de movimento ao invs de uma ao
bardo apresentadas no Capitulo ia. Ele pode conjurar qualquer padro. No 13 nvel, um bardo pode comear uma apresentao
magia que saiba sem a necessidade de preparao prvia. Todas de bardo como uma ao rpida.
as magias de bardo possuem um componente verbal (cano, Cada apresentao de bardo pode possuir componentes
recitao ou msica). Para aprender ou conjurar uma magia, auditivos, visuais, ou ambos.
o bardo deve possuir um valor de Carisma igual a io + o nvel Se uma apresentao de bardo possui componentes auditivos,
da magia pelo menos. A Classe de Dificuldade para o teste de o alvo deve ser capaz de escutar o bardo para que a msica
resistncia contra a magia de um bardo io + o nvel da magia + tenha algum efeito, o efeito da apresentao pode depender da
o modificador de Carisma do bardo. compreenso do idioma conforme apresentado na descrio. Um
Como outros conjuradores, o bardo pode conjurar um nmero bardo surdo possui uma chance de falha de zo% quando fizer
determinado de magias por dia. O repertrio dirio de magias uma apresentao de bardo com componentes auditivos.
est disponvel na Tabela 3-3. Alm disso, o personagem recebe
magias adicionais por dia caso possua um valor alto de Carisma
(consulte Tabela 1-3).
As opes disponveis de magias de bardo so extremamente
limitadas. Um bardo comea o jogo sabendo quatro magias de
nvel o e duas magias de 1 nvel de sua escolha. A cada nvel de
bardo, ele ganha uma ou mais magias, como indicado na tabela
3-4. (Ao contrrio do valor de magias que podem ser conjuradas
por dia, o nmero de magias que o bardo sabe no afetado pelo
seu Carisma. Os valores na Tabela 3-4 so fixos.)
Ao chegar ao 50 nvel, e a cada trs nveis depois disto (8', u e
assim por diante), um bardo pode escolher aprender uma nova
magia em troca de alguma que ele j saiba. Na prtica, o bardo
"perde" a magia antiga em troca de uma magia nova. A nova
magia deve ser do mesmo nvel da magia que foi trocada, e ela
deve ser pelo menos um nvel inferior magia de maior nvel
que o bardo pode conjurar. Uni bardo pode trocar apenas uma
magia por vez, quando chegar aos nveis pr-estabelecidos, e deve
escolher se vai ou no efetuar a troca no mesmo momento em
que ganha as novas magias para aquele nvel.
Um bardo no precisa preparar suas magias com antecedncia.
Ele pode conjurar qualquer magia que saiba, a qualquer
momento, desde que no tenha utilizado todo o seu repertrio
dirio para o nvel.
Conhecimento de Bardo (Ext): Um bardo adiciona metade
de seu nvel na classe (mnimo de 1) para todos os testes de
Conhecimento e pode efetuar todos os testes de Conhecimento,
mesmo sem treino.
Apresentao de Bardo (Ext): Um bardo sabe utilizar sua
percia Apresentao para criar efeitos mgicos nas pessoas ao
seu redor e nele mesmo se assim o desejar.
Ele pode utilizar esta habilidade por um nmero de rodadas
por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nvel
aps o i um bardo pode utilizar apresentao de bardo
por duas rodadas extra por dia. A cada rodada o bardo pode
produzir qualquer um dos tipos de msica que ele domine,
como indicado por seu nvel.
Iniciar uma apresentao de bardo uma ao padro, mas
ela pode ser mantida nas rodadas seguinte como uma ao livre.
Se o personagem falha neste teste, a tentativa ainda conta para de percias para reaes, como um teste de Percepo. Qualquer
seu total dirio. Criaturas surdas so imunes a msicas de bardo ameaa potencial ao alvo permite ao alvo efetuar um novo teste
com efeitos auditivos. de resistncia contra o efeito. Uma ameaa bvia, como algum
Se uma apresentao de bardo possui componentes visuais, sacando uma espada, conjurando uma magia ou mirando com
o alvo deve ter uma linha de viso livre para o bardo, para que uma arma quebra o efeito da habilidade automaticamente.
a apresentao tenha algum efeito. Um bardo cego possui uma Fascinar um encantamento (compulso) que afeta a mente.
chance de falha de so% quando fizer uma apresentao de bardo Fascinar necessita de componentes audveis e visuais.
com componentes visuais. Se o personagem falha neste teste, a Inspirar Coragem (Sob): Um bardo de 1 nvel pode utilizar sua
tentativa ainda conta para seu total dirio. Criaturas cegas so apresentao para inspirar coragem em seus aliados (incluindo
imunes a msicas de bardo com efeitos visuais. ele mesmo), os encorajando contra efeitos de medo e melhorando
Contra cano (Sob): No 10 nvel, um bardo aprende a conter suas caractersticas de combate. Para ser afetado, o aliado deve ser
efeitos mgicos que dependam de som (mas no magias que capaz de compreender a apresentao do bardo. O aliado afetado
possuam componentes verbais). A cada rodada de contra cano, recebe um bnus de moral de +1 nos testes de resistncia contra
o personagem faz um teste de Apresentao (teclados, percusso, enfeitiar e efeitos de medo, alm de um bnus de competncia
sopro, cordas ou canto). Qualquer criatura num raio de 9 metros de +1 nas jogadas de ataque e de dano. No 5 nvel, e a cada seis
do bardo (incluindo o bardo), que possa ser afetada por um nveis de bardo, este bnus aumenta em +1, at o valor mximo de
ataque mgico (dependente de idioma) ou snico, pode utili7ar +4 no 17 nvel. Inspirar coragem uma habilidade sobrenatural
o resultado do teste de Apresentao no lugar de um teste de que afeta a mente. Inspirar coragem pode utili7ar componentes
resistncia, caso a jogada do teste de resistncia seja menor. Se audveis ou visuais. O bardo deve escolher quais elementos ele
uma criatura no alcance da contra cano j estiver sob o efeito vai usar quando for comear sua apresentao.
de um ataque no instantneo, mgico (dependente do idioma) Inspirar Competncia (Sob): Um bardo de 30 nvel ou acima pode
ou snico, ela ganha outro teste de resistncia contra este efeito utilizar sua apresentao para auxiliar um aliado a ser bem
'4-41 a cada rodada que escutar a contra cano, mas deve usar o sucedido em uma tarefa. Este aliado deve estar em um raio de 9
resultado do teste de Apresentao do bardo. Contra cano no metros e ser capaz de compreender a apresentao do bardo. O
funciona contra efeitos que no permitem testes de resistncia. aliado afetado recebe um bnus de competncia de +2 em testes
Contra cano necessita de componentes auditivos.
aro,
de uma percia em especfico pelo tempo que continuar a escutar
Distrair (Sob): No 1 nvel, um bardo pode utilizar sua a apresentao do bardo. Este bnus aumenta em +1 para cada
apresentao para conter efeitos mgicos que dependem da quatro nveis de bardo alcanados aps o 30 (+3 no 7, +4 no n, +5
viso. A cada rodada de distrair, ele faz um este de Apresentao no 15 e +6 no 19). Certos usos desta habilidade so impossveis,
(atuar, comdia, dana ou oratria). Qualquer criatura num como no caso da Furtividade, e podem ser desconsiderados a
raio de at 9 metros do bardo (incluindo o bardo) que possa critrio do mestre. Um bardo no pode gerar competncia para
ser afetada por um ataque mgico de iluso (padro) ou iluso si mesmo. Inspirar competncia utiliza componentes audveis.
(fbula) pode utilizar o resultado do teste de Apresentao Sugesto (SM): Um bardo de 6 nvel ou acima pode utilizar sua
no lugar de um teste de resistncia, caso a jogada do teste de apresentao para fazer uma sugesto (como a magia de mesmo
resistncia seja menor. Se uma criatura no alcance do distrair j nome) para uma criatura que j tenha fascinado (consulte
estiver sob o efeito de um ataque mgico de iluso (padro) ou acima). Utilizar esta habilidade no quebra o efeito do fascnio,
iluso (fico), ela ganha outro teste de resistncia contra este mas requer uma ao padro para ser ativada (que somada a
efeito a cada rodada enquanto o ver, mas deve usar o resultado ao livre para continuar o efeito do fascnio). Um bardo pode
do teste de Apresentao do bardo. Distrair no funciona contra usar esta habilidade mais de uma vez contra uma criatura em
efeitos que no permitem testes de resistncia. Distrair necessita especfico ao decorrer de uma apresentao.
de componentes visuais. Fazer urna sugesto no conta no total de vezes que o bardo pode
Fascinar (Sob): No i nvel, um bardo pode utilizar sua se apresentar. Um teste de resistncia de Vontade (CD 10+ dos
apresentao para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas nveis de bardo + o modificador de Carisma do bardo) nega o
por ele. Cada criatura a ser fascinada deve estar em um raio de at efeito. Esta habilidade afeta uma nica criatura. Sugesto um
27 metros, ser capaz de ver e ouvir o bardo e ser capaz de prestar Encantamento (compulso) que afeta a mente. Sugesto necessita
ateno nele. O bardo tambm deve ser capaz de ver as criaturas de componentes audveis e depende da compreenso do Idioma.
afetadas. As distraes causadas por um combate prximo ou Marcha Fnebre (SM): Um bardo de 8 nvel ou acima pode
outras formas de perigo impedem o funcionamento deste poder. utili7ar sua apresentao para criar uma opressiva sensao
Para cada trs nveis que o bardo possua alm do 1, ele pode de medo em seus inimigos, os abalando. Para ser afetado, um
direcionar esta habilidade para urna criatura extra. inimigo deve estar em um raio de at 9 metros e ser capaz de ver e
Cada criatura dentro do alcance pode efetuar um teste de ouvir a apresentao do bardo. O efeito persiste por todo o tempo
resistncia de Vontade (CD io + % dos nveis de bardo do que o inimigo estiver em um raio de 9 metros enquanto o bardo
personagem + modificador de Carisma do bardo) para negar o continuar sua apresentao. Esta apresentao no causa medo
efeito. Se o teste de resistncia da criatura for bem sucedido, o ou pnico, mesmo se o alvo j estiver abalado por algum outro
bardo no pode tentar fascinar a mesma criatura por 24 horas. efeito. Marcha fnebre um efeito de medo que afeta a mente e
Se a criatura falhar em seu teste, ela senta e assiste quieta a necessita de componentes auditivos e visuais.
apresentao pelo tempo que o bardo a manter. Enquanto Inspirar Grandeza (SM): Um bardo de 9 nvel ou acima pode
fascinado, o alvo recebe uma penalidade de -4 em todos seus testes utilizar sua apresentao para inspirar grandeza em si mesmo, ou
TfIBELfl hfippo Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Von Especial 1 2 3 4 5 6

Apresentao de bardo, conhecimento de bardo,


o
+o +o +2 +2 contra cano, distrair, fascinar, inspirar coragem +1,
truques

2 +1 +o +3 +3 Amplo repertrio, Apresentao verstil 2

3 +2 +1 +3 +3 Inspirar competncia +2 3

4 +3 +1 +4 +4 3

s +3 +1 +4 +4 Inspirar coragem +2, mestre do saber i/dia 4 2

6 +4 +2 +5 +5 Apresentao verstil, sugesto 4 3

7 +5 +2 +5 +5 Inspirar competncia +3 4 3 1

8 +6/+1 +2 +6 +6 Marcha fnebre 4 4 2

9 +61+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 5 4 3


10 +7/+2 +3 +7 +7 Apresentao verstil, faz-tudo 5 4 3
Inspirar competncia +4, inspirar coragem +3,
11 +8/+3 +3 +7 +7 5 4 3 2
mestre do saber 2/dia

12 +91+4 +4 +8 +8 Apresentao tranquilizante 5 5 4 3


13 +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4
14 +10/+5 +4 +9 +9 Apresentao verstil, melodia assustadora 5 5 4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar competncia +5, inspirar herosmo 5 5 5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5
170 +12/+7/+2 +5 4-10 +10 Inspirar coragem +4, mestre do saber 3/dia 5 5 5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Apresentao verstil, sugesto em massa 5 5 5
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar competncia +6 5 5 5 5
20 +15/+10/1-5 +6 +12 +12 Apresentao letal 5 5 5 5 5

em um nico aliado dentro de um raio de 9 metros, garantindo metros durante toda a apresentao. Apresentao tranquilizante
uma capacidade ampliada de combate. Para cada 3 nveis de necessita de componentes auditivos e visuais.
bardo alm do 9, ele pode direcionar este poder para um aliado Melodia Assustadora (SM): Um bardo de 14 nvel ou acima pode
adicional enquanto estiver efetuando a apresentao (at o utilizar sua apresentao para causar medo em seus inimigos.
mximo de quatro alvos no 18 nvel). Para inspirar grandeza, Para ser afetado, um inimigo deve estar em um raio de at 9
todos os alvos devem ser capazes de ver e escutar o bardo. metros e ser capaz de ver e ouvir a apresentao do bardo. Cada
Uma criatura inspirada ganha 2 Dados de Vida bnus (dm), os inimigo dentro do alcance pode fazer um teste de resistncia
pontos de vida correspondentes a estes dados (o modificador de Vontade (CD io + 1/2 dos nveis de bardo + o modificador de
de Constituio, se existente, deve ser aplicado a estes Dados de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se o teste de resistncia
Vida bnus), um bnus de competncia de +2 nas jogadas de for bem sucedido, a criatura fica imune a esta habilidade por 24
ataque e um bnus de competncia nos Testes de Resistncia horas. Se o alvo falhar no teste de resistncia, fica assustado e foge
de Fortitude. continuamente at que no escute mais a apresentao do bardo.
Estes Dados de Vida contam como Dados de Vida padro para Melodia assustadora necessita de componentes auditivos.
contabilizar efeitos de magias que dependam do valor de Dados Inspirar Herosmo (SM): Um bardo de 15 nvel ou acima pode
de Vida. Inspirar grandeza uma habilidade que afeta a mente e inspirar um grande senso de herosmo em si mesmo ou em um
necessita de componentes auditivos e visuais. nico aliado dentro de um raio de 9 metros. Para cada trs nveis
Apresentao Tranquilizante (SM): Um bardo de 120 nvel ou acima de bardo acima do 15, ele pode inspirar uma criatura adicional.
pode utilizar sua apresentao para criar um efeito equivalente Para inspirar grandeza, todos os alvos devem ser capazes de ver
a curar ferimentos srios em massa, usando o nvel de bardo como e escutar o bardo. Uma criatura inspirada ganha um bnus de
o nvel de conjurador. Esta apresentao, tambm, remove as moral de +4 em seus testes de resistncia e um bnus de esquiva
seguintes condies: fatigado, enjoado e abalado de todos que de +4 a sua CA. Esse efeito dura por todo o tempo que o alvo possa
forem afetados por ela. Esta habilidade requer 4 rodadas de presenciar a apresentao. Inspirar heroismo uma habilidade
apresentao continua, e os alvos devem ser capazes de ver e ouvir que afeta a mente e necessita de componentes auditivos e visuais.
o bardo por toda a apresentao. Apresentao tranquilizante Sugesto em Massa (SM): Esta habilidade funciona exatamente
afeta todos os alvos que permanecerem dentro de um raio de 9 como sugesto, mas permite ao bardo de 18 nvel ou acima efetuar
AT1417111.1MP
LzralZarLd2=9"0.

TOBELf1 IfifIGIfIS COPHEC1MS DE BORO quaisquer bnus que ele possua, independente de possuir ou no
graduaes ou se esta percia de classe para ele. No 6 nvel, e a
Magias Conhecidas cada 4 nveis de bardo, ele pode escolher um estilo adicional para
Nvel O 10 2 6 efetuar substituies.
1 2
Os tipos de Apresentao e suas percias associadas so: Atuar
4
(Blefar, Disfarce), Canto (Blefar, Sentir Motivao), Comdia
2 5 3 (Blefar, Intimidao), Cordas (Blefar, Diplomacia), Dana
3 6 4 (Acrobacia, Voo), Oratria (Diplomacia, Sentir Motivao),
4 6 4 2 Percusso (Adestrar Animais, Intimidao), Sopro (Diplomacia,
Adestrar Animais) e Instrumentos de Teclas (Diplomacia,
5 6 4 3
Intimidao).
6 6 4 4 Amplo Repertrio (Ext): No 2 nvel um bardo torna-se
6 5 4 2 resistente a apresentao de bardo feita por outros bardos, e a
8 6 5 4 3
efeitos snicos em geral. O bardo ganha um bnus de +4 nos
testes de resistncia feitos contra efeitos de apresentaes de
9 6 5 4 4
bardo, snicos e dependentes de idiomas.
6 5 5 4 2 Mestre do Saber (Ext): No 5 nvel o bardo se torna um mestre
6 6 5 4 3 do saber e pode escolher mo em qualquer teste da percia
6 6 Conhecimento em que tenha graduaes. Um bardo pode optar
5 4 4
por no escolher mo e efetuar a jogada normalmente. Uma vez
6 6 5 5 4 2
ao dia, tambm, o bardo pode escolher 20 em qualquer teste de
6 6 6 5 4 3 Conhecimento em que tenha graduaes como uma ao padro.
6 6 6 5 4 4 Ele pode utilizar essa habilidade uma vez mais por dia para cada
6 6 6 2
seis nveis que ele possua acima do 5, sendo o mximo trs vezes
5 5 4
ao dia no 17 nvel.
6 6 6 6 5 4 3 Faz-tudo (Ext): No mo nvel o bardo pode utilizar qualquer
6 6 6 6 5 4 4 percia, mesmo as percias que normalmente requerem
19 6 6 6 6 5 5 4 treinamento. No 16 nvel o bardo considera todas as percias
como sendo de classe. No 19 nvel o bardo pode escolher mo em
20 6 6 6 6 6 5 5
qualquer teste de percia, mesmo naqueles que normalmente no
seriam permitidos.
uma sugesto que afeta simultaneamente qualquer nmero de
criaturas que j estejam fascinadas.
Sugesto em Massa um encantamento (compulso) que afeta ,y'qk CLRIGO
a mente, necessita de componentes audveis e depende da Na f e nos milagres divinos, muitos encontram um propsito
compreenso do Idioma. para a vida. Chamados a servir poderes alm da compreenso
Apresentao Letal (SM): Um bardo de 200 nvel e acima pode dos mortais, todos os sacerdotes pregam as maravilhas de sua
utilizar sua apresentao para fazer que um inimigo morra de divindade e provm as necessidades espirituais de seu povo.
alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo deve ser capaz de Clrigos so mais que simples sacerdotes. Estes emissrios
ver e ouvir a apresentao do bardo por uma rodada completa do divino fazem valer a vontade de suas divindades atravs
e estar dentro de um raio de 9 metros. O alvo pode fazer um da fora de suas armas e da magia de seus deuses. Devotos
teste de resistncia de Vontade (CD mo + 1/2 dos nveis de bardo aos mandamentos das religies e filosofias que os inspiram,
+ o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. esses eclesisticos partem em misses para compartilhar
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia, fica o conhecimento e a influncia de sua f. Por mais que eles
espantada por md4 rodadas e o bardo no pode utilizar compartilhem caractersticas similares, clrigos so diferentes
apresentao letal nesta criatura novamente por 24 horas. Se a uns dos outros tanto quanto as divindades que eles servem, com
criatura falha no este de resistncia, ela morre. Apresentao alguns oferecendo cura e redeno, julgando em nome da lei
letal uma habilidade letal que afeta a mente e necessita de e da verdade e outros espalhando o conflito e a corrupo. Os
4,
componentes auditivos e visuais. caminhos trilhados por clrigos so muitos, ainda assim aquele
Truques: Bardos aprendem uma quantidade de truques, que desbrava este caminho o faz com o mais forte dos aliados e
ou magias de nvel o, conforme a Tabela 3-4. Estas magias so carrega em si a fora das prprias divindades.
conjuradas como qualquer outra magia, mas elas no diminuem Funo: Clrigos normalmente provam ser combatentes
o repertrio e podem ser usadas novamente. vigorosos e capacitados, mais do que capazes de honrar suas
Apresentao Verstil (Ext): No 2 nvel um bardo pode escolher divindades em batalha. Sua verdadeira fora est em sua
um estilo para sua percia Apresentao. Ele pode utilizar seu capacidade de usar o poder de suas divindades, seja para
bnus nesta percia no lugar do bnus disponvel na percia aumentar seu prprio poder, ou de seus aliados no combate, e
associada. Quando efetuar esta substituio, o bardo utiliza ferir seus inimigos com magias divinas ou curar companheiros
o valor total de sua percia Apresentao, incluindo todos e necessitados.
Como seus poderes so influenciados por sua f, todos os o poder de sua f atravs de seu smbolo sagrado (ou profano).
clrigos devem focar sua adorao em uma fonte divina. Enquanto Esta energia pode ser utilizada para causar ou curar dano,
a grande maioria dos clrigos cultua uma divindade especfica, dependendo do tipo de energia e da criatura alvo. Um clrigo
um pequeno nmero se dedica a um conceito divino digno de bondoso (ou um clrigo que adore uma divindade bondosa)
devoo como a batalha, morte, justia ou conhecimento canaliza energia positiva e pode escolher entre causar dano a
livre de uma abstrao divina. (O jogador deve trabalhar junto mortos-vivos ou curar criaturas vivas. Um clrigo mau (ou um
com o Mestre se ele preferir este estilo de jogo e escolher uma que adore uma divindade malfica) canaliza energia negativa
divindade especfica.) e pode escolher entre causar dano a criaturas vivas ou curar
Tendncia: A tendncia de um clrigo deve estar a um passo da mortos-vivos. Um clrigo neutro (ou que no devoto de
tendncia de sua divindade, junto ao eixo da ordem e do caos, ou nenhuma divindade em particular) deve escolher se canaliza
do bem e do mal (consulte o Captulo 7). energia positiva ou negativa. Uma vez feita esta escolha, ela no
Dado de Vida: d8. pode ser mudada. Esta deciso tambm determina se ele pode
conjurar espontaneamente magia de cura ou causar ferimentos.
Percias de classe
As percias de classe de um clrigo so: Artes Mgicas (Int),
Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
(histria) (Int), Conhecimento (nobreza) (Int),
Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religio) ,,.. -)3
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Lingustica (Int),
Oficios (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Graduaes de Percia por Nvel: 2 -I- modificador
de Int.

Caractersticas de Classe
Seguem as caractersticas de classe dos clrigos.
Proficincia com Armas e Armaduras: Um clrigo sabe usar
todas as armas simples, armaduras leves, armaduras mdias e
escudos (exceto escudo de corpo). Clrigos tambm sabem usar a
arma favorecida de sua divindade.
Aura (Ext): Um clrigo de uma divindade catica, malfica,
boa ou ordeira possui uma poderosa aura que corresponde
tendncia de sua divindade (constate a magia detectar o mal para
maiores detalhes).
Magias: Um clrigo conjura magias divinas que so escolhidas
da lista de magias disponveis para a classe apresentada no
Capitulo io. Sua tendncia, entretanto, pode restringir algumas
magias que so opostas a sua moral ou tica; consulte as magias
baseadas em ordem, caos, bem e mal na pgina 40. Um clrigo
deve escolher e preparar suas magias com antecedncia.
Para preparar ou conjurar uma magia, um clrigo deve possuir
um valor de Sabedoria de no mnimo io + o nvel da magia.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a
magia de um clrigo io + o nvel da magia + o modificador de
Sabedoria do clrigo.
Assim como outros conjuradores, um clrigo somente pode
conjurar um determinado nmero de magias de cada nvel por
dia. A cota diria de magias dada na tabela 3-5. Sobre este valor,
o personagem ganha magias adicionais se possuir uru alto valor
de Sabedoria (consulte a Tabela 1-3).
Clrigos meditam ou oram por suas magias. Cada clrigo deve
escolher quando deve gastar i hora por dia em contemplao
ou splica para renovar sua cota de magias. Um clrigo pode
preparar e conjurar qualquer magia disponvel na lista de magias
de clrigo, desde que seja capaz de conjurar magias daquele
nvel, mas deve escolher quais magias vai preparar durante sua
meditao diria.
Canalizar Energia (Sob): Independentemente da tendncia,
qualquer clrigo pode libertar uma onda de energia ao canalizar

-
Canalizar energia causa um surto explosivo que afeta todas para causar ferimentos. Uma vez que o jogador faa essa escolha,
as criaturas de um tipo (mortas-vivas ou vivas) em um raio de 9 ela no pode ser desfeita. Esta escolha tambm determina se o
metros tendo como epicentro o clrigo. A quantidade de dano clrigo canaliza energia positiva ou negativa (consulte Canalizar
causada ou curada igual a 1d6 de dano mais 1d6 para cada dois Energia).
nveis de clrigo acima do 1. (2c16 no 30, 3d6 no 50 e assim por Magias do Bem, do Caos, do Mal e da Ordem: Um clrigo
diante). Criaturas que levam dano de energia canalizada podem no pode conjurar magias de tendncia oposta a sua prpria
efetuar um teste de resistncia de Vontade. ou de sua divindade, caso ele possua uma. Magias associadas a
A CD deste teste igual a io + 1/2 dos nveis de clrigo + o tendncias especficas so indicadas por Bem, do Caos, do Mal e
modificador de Carisma do clrigo. Criaturas curadas pela energia da Ordem em suas descries.
canalizada no podem exceder seus pontos de vida mximos Idiomas Adicionais: As opes de idiomas adicionais de
-41r- (todo o excesso perdido). Um clrigo pode canalizar energia um clrigo incluem Celestial, Abissal ou Infernal (idiomas de
um nmero de vezes por dia igual a 3 mais seu modificador criaturas extraplanares boas, caticas e ms e ordeiras e ms,
de Carisma. Esta uma ao padro que no causa ataques de respectivamente). Estas escolhas so adicionadas aos idiomas
oportunidade. Um clrigo pode escolher se ele afetado ou no adicionais disponveis ao personagem devido a sua raa.
pelo efeito. Um clrigo deve ser capaz de empunhar seu smbolo
sagrado para utilizar esta habilidade. Ex-clrigos
Domnios: A divindade de um clrigo influencia sua tendncia, Um clrigo que tenha violado o cdigo de conduta de sua
quais magias ele pode conjurar, seus valores e como os outros divindade perde todas as magias e caractersticas de classe,
o veem. Um clrigo escolhe dois domnios dentre aqueles que exceto o uso de armas simples, escudos e armaduras. Ele no
pertencem a sua divindade. Ele pode escolher um domnio de pode ganhar nveis de clrigo daquela divindade at que faa
tendncia (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente se sua tendncia uma penitncia por seus feitos (consulte a descrio da magia
for mesma do domnio escolhido. Se o clrigo no devoto de penitencia).
nenhuma divindade em particular, ainda escolhe dois domnios
para representar sua inclinao espiritual e caractersticas Domnios
(sujeito a aprovao do Mestre). A restrio de domnios em Clrigos podem escolher dois dos domnios garantidos por sua
AME.
relao tendncia do clrigo ainda aplicada. divindade. Clrigos sem uma divindade podem escolher dois
Cada domnio garante urna posio extra no repertrio de domnios quaisquer (dependendo da aprovao do Mestre).
magias que o clrigo pode conjugar, do 10 em diante. Cada dia
ffiONt o clrigo pode preparar uma das magias de seus dois domnios Domnio da Agua
nesta posio. Se a magia de domnio no fizer parte da lista Divindade: Gozreh, Pharasma.
de magias vlidas do clrigo, ela somente poder ser preparada Poderes Concedidos: O personagem pode manipular gua,
na posio do domnio. Magias de domnio no podem ser nvoa e gelo, invocar criaturas de gua e resistir ao frio.
utilizadas para a conjurao espontnea de magias. Estalactite de Gelo (SM): Com uma ao padro, o personagem
Um clrigo ganha, tambm, os poderes listados em ambos pode arremessar uma estalactite de gelo por seus dedos, tendo
os seus domnios, se tiver nveis suficientes. A no ser que como alvo qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um
esteja explcito no texto, usar um poder de domnio uma ao ataque de toque a distncia. A estalactite causa 1d6 de dano por
padro. Os domnios disponveis aos clrigos esto listados no frio, +1 ponto para cada dois nveis de clrigo que o personagem
'5-
final deste texto. possui. O personagem pode usar esta- habilidade um nmero de
Preces: Clrigos podem preparar um nmero de preces, ou vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
magias de nvel o, por dia conforme a lista na tabela 3-5, Magias Resistncia ao Frio (Ext): A partir do 6 nvel o personagem
por Dia. Estas magias so conjuradas como qualquer outra ganha resistncia ao frio io. Esta resistncia sobe para 20 no 12
magia, mas no diminuem o repertrio e podem ser usadas nvel. No zo nvel, o personagem fica imune ao frio.
novamente. Magias de Domnio: 1nvoa da escurido; 2nevoeiro;
Converso Espontnea: Um clrigo bondoso (ou um clrigo 3respirar na gua; 4controlar gua; 5tempestade
neutro de uma divindade bondosa) pode canalizar a energia glacial; 6cone de frio; 7corpo elemental IV (somente gua);
guardada de urna magia para magias de cura que ele no 8.ressecamento horrvel; 0grupo de dementais (somente corno
preparou com antecedncia. O clrigo pode "perder" qualquer magia da gua).
magia preparada que no seja uma prece, ou magia de domnio,
para conjurar uma magia de cura do mesmo nvel ou inferior Domnio dos Animais
(uma magia de cura qualquer magia que tenha a palavra "cura" Divindades: Erastil, Gozreh.
em seu nome). Poderes Concedidos: O personagem pode falar e fazer amizade
Um clrigo malfico (ou um clrigo neutro de uma divindade com os animais facilmente. Ele tambm considera Conhecimento
malfica) no pode converter magias preparadas em magias (natureza) como uma percia de classe.
de causar ferimentos, mas pode as converter em magias de Falar com os Animais (Sn: O personagem pode falar com
aflio (uma magia que tenha as palavras "causar ferimentos" animais, como a magia de mesmo nome, por um nmero de
no nome). rodadas por dia igual a 3 + o seu nvel de clrigo.
Um clrigo que no seja nem bom ou mau e cuja divindade no Companheiro Animal (Ext): A partir do 4 nvel, o personagem
seja nem boa nem m pode converter magias tanto para curar ou ganha o servio de um companheiro animal. O nvel efetivo
TrIBELf1 CLPIGO Magias por dia

Nvel BBA Fort Ref Von Especial O 1 20 30 40 50 6 f 80 90 ^i!


Aura, canalizar energia
1 +0 +2 +0 +2 3 1+1
id6, domnios, preces

2 +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 Canalizar energia 2d6 4 2+1 1+1

4 +3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1

5 +3 +4 +1 +4 Canalizar energia 3d6 4 3+1 2+1 1+1

6 +4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1

7 +5 +5 +2 +5 Canalizar energia 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1

8 +6/4-1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1

9 +6/4-i +6 +3 +6 Canalizar energia 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

10 +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

11 +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energia 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

12 +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

13 +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energia 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1

14 +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

15 +11/+6/+1 +9 +5 4-9 Canalizar energia 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1

16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1

17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energia 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1

18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1

19 +14/4-91+4 +11 +6 +11 Canalizar energia lod6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1

20 +15/+10+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Nota: +i representa a cota para magia de domnio

de druida para este companheiro animal igual ao nvel de 20 no 12 nvel. No 20" nvel, o personagem fica imune
clrigo -3. Druidas que selecionam esta habilidade atravs de eletricidade.
sua empatia com a natureza usam seu nvel de druida -3 para Magias do Domnio: 1nvoa da escurido; 2muralha de
determinar as habilidades de seus companheiros animais. vento; 3forma gasosa; 4caminhar no ar, 5controlar os ventos;
Magias de Domnio: 1"acalmar animais; 2imobilizar animal; 6corrente de relmpagos; 7corpo elemental IV (apenas ar); a,
3dominar animal; 4convocar aliado da natureza IV (apenas 8ciclone; 9grupo de elementais (somente como magia do ar).
animais); 5forma animal Ill(apenas animais); 6clipula de proteo
contra a vida; 7formas animais; 8convocar aliado da natureza VIII Domnio do Artfice
(apenas animais); 9mudar deforma. Divindade: Torag.
Poderes Concedidos: O personagem pode consertar danos a
Domnio do Ar objetos, objetos animados com vida e criar objetos do nada.
Divindades: Gozreh, Shelyn Toque do Artfice (SM): O personagem pode conjurar emendar a
Poderes Concedidos: O personagem pode manipular os vontade, usando seu nvel de clrigo como nvel de conjurador
relmpagos, a nvoa e o vento, lidar coxo criaturas do ar e para reparar objetos danificados. Ele tambm pode danificar
resistente a danos eltricos. objetos e criaturas construdas ao atingi-las com um ataque de
Arco Voltaico (SM): Com uma ao padro, o personagem pode toque corpo a corpo. Objetos e construtos recebem id6 de dano,
descarregar um arco de eletricidade tendo como alvo qualquer +1 ponto para cada dois uiveis de clrigo que o personagem
inimigo em um raio de 9 metros como um ataque de toque a possui. Este ataque sobrepuja qualquer valor de reduo de
distncia. Este arco voltaico causa id6 de dano eltrico, +1 ponto dano e dureza igual ao nvel do clrigo. O personagem pode
para cada dois nveis de clrigo que o personagem possui. O usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes por modificador de Sabedoria.
dia igual a 3+ seu modificador de Sabedoria. Arma Danarina (Sob): A partir do 8 nvel o personagem pode
Resistncia Eletricidade (Eact): A partir do 6 nvel o personagem garantir a habilidade especial de arma danarina por 4 rodadas. s'
ganha resistncia eletricidade io. Esta resistncia sobe para O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia
a partir do 8 nvel e uma vez mais para cada quatro nveis alvo qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um ataque
acima do 8. de toque a distncia. Esta rajada causa i.d6 de dano no letal,
Magias de Domnio: 1animar corda; 2moldar +a ponto para cada dois nveis de clrigo que o personagem
madeira; 3moldar pedra; 4criar itens efmeros; 5fabricar, possui. O alvo cercado por vento e chuva, e fica com
6criar itens temporrias; 7muralha de ferra 8esttua; uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque por I. rodada.
9esfera prismtica. O personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Domnio do Bem Senhor dos Relmpagos (SM): A partir do 8 nvel o personagem
Divindade: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, pode invocar um nmero de relmpagos igual ao seu nvel de
Shelyn, Torag. clrigo por dia. Ele pode invocar quantos relmpagos desejar
Poderes Concedidos: O personagem dedica sua vida e sua com uma nica ao padro, porm uma criatura no pode ser
alma em busca da bondade e da pureza. alvo de mais de um relmpago e dois alvos no podem ter mais
Toque da Bondade (SM): O personagem pode tocar uma criatura de 9 metros entre eles. Esta habilidade fimciona como a magia
como uma ao padro, garantindo um bnus sagrado em jogadas Convocar Relmpagos.
de ataque, testes de percia e testes de resistncia igual a 1/2 dos Magias de Domnio: 1nvoa da escurido;
nveis de clrigo (mnimo de 2.) por i rodada. O personagem pode 2nevoeiro; 3convocar relmpagos; 4tempestade de granizo;
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu 5tempestade glacial; 6controlar os ventos; 7controlar
modificador de Sabedoria. o clima; 8ciclone; 9tempestade da vingana.
Lana Sagrada (Sob): A partir do 8 nvel o personagem pode
garantir a habilidade especial de arma sagrada por um nmero de Domnio da Comunidade
rodadas igual a 1/2 dos seus nveis de clrigo. O personagem pode Divindade: Erastil.
utili7ar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8' nvel e uma Poderes Concedidos: O toque do personagem pode curar
vez mais para cada quatro nveis acima do 8. ferimentos, e sua presena inspira unio e fortalece os laos
Magias de Domnio: 1proteo contra o mal; 2imbuir emocionais.
tendncia (somente bem); 3crculo mgico contra o mal; Toque Calmante (SM): O personagem pode tocar uma criatura
4punio sagrada; 5dissipar o mal; 6barreira de lminas; como uma ao padro e curar 1(16 pontos de dano no letal
7palavra sagrada; 8aura sagrada; 9convocar criaturas IX +1 ponto por nvel de clrigo. Este toque tambm remove as
(somente como magia do bem). condies de fatigado, enjoado e abalado (porm no afeta as
condies mais graves). O personagem pode usar esta habilidade
Domnio do Caos um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, de Sabedoria.
_ Rovagug. Unio (Sob): A partir do 8 nvel, sempre que uma magia ou
Poderes Concedidos: O toque do personagem imbui caos em efeito tiver como alvo o jogador e um ou mais de seus aliados
vidas e armas, e celebra tudo que anrquico. dentro de um raio de 9 metros, o personagem pode utilizar
Toque do Caos (SM): O personagem imbui um alvo com caos esta habilidade para permitir que os aliados utilizem seu teste
com um ataque de toque corpo a corpo. Na rodada seguinte, de resistncia contra o efeito, ao invs de utilizar o deles. Cada
toda vez que o alvo jogar um dzo, deve jogar mais uma vez e aliado deve decidir individualmente antes de qualquer jogada de
utilizar o resultado menos favorvel. O personagem pode usar dados. Usar esta habilidade uma ao imediata. O personagem
esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu pode utilizar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8 nvel
modificador de Sabedoria. e uma vez mais para cada quatro nveis acima do 8.
Lmina do Caos (Sob): A partir do 8 nvel o personagem pode Magias de Domnio: 1beno; 2proteger outro; 3orao;
garantir a habilidade especial de arma anrquica por um nmero 4imbuir habilidade mgica; 5elo teleptico; 6banquete
de rodadas igual a 1/2 dos seus nveis de clrigo. O personagem dos heris; 7rOgio; 8curar ferimentos graves em massa;
pode utilizar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8' nvel 9milagre.
e uma vez mais para cada quatro nveis acima do 8.
Magias de Domnio: 1" proteo contra a ordem; 2"imbuir Domnio do Conhecimento
tendncia (somente caos); 3crculo mgico contra a ordem; Divindade: Calistria, lrori, Nethys, Norgorber, Pharasma.
4martelo do caos; 5dissipar a ordem; 6animar objetos; Poderes Concedidos: O personagem um estudioso e um
7palavra do caos; 8manto do caos; 9convocar criaturas IX sbio. Ele trata todas as percias de Conhecimento como percias
(somente como magia do caos). de classe.
Guardio do Conhecimento (SM): O personagem pode aprender
13orninio do Clima sobre as caractersticas e fraquezas de uma criatura com um
Divindade: Gozreh, Rovagug. toque. Com um ataque de toque bem sucedido, o personagem
Poderes Concedidos: Com poderes sobre as tempestades e ganha informaes equivalentes ao resultado de 15 + seus
o cu, o personagem pode clamar pela fria dos deuses sobre nveis de clrigo + seu modificador de Carisma em um teste
o mundo. de Conhecimento correspondente.
Rajada de Tempestade (SM): Com uma ao padro, o Visualizao Remota (SM): A partir do 6 nvel, o personagem
personagem pode criar uma rajada de tempestade tendo como pode usar Clarividncia/Clariaudincia como uma habilidade
-

similar magia que utiliza seu nivel de clrigo como o nvel do rodadas igual aos seus nveis de clrigo, ou at a cpia ilusria ser
conjurador. Ele pode utilizar esta habilidade por um nmero de banida ou destruda. Ele no pode possuir mais de uma imitao
rodadas igual a seu nvel de clrigo. As rodadas no precisam ser ao mesmo tempo. Essa habilidade no se acumula a magia reflexos
consecutivas. em espelhos. O personagem pode usar essa habilidade um nmero
Magias de Domnio: 1compreender idioma; 2detectar de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
pensamentos; 3falar com os mortos; 4adivinhao; Iluso de Mestre (SM): A partir do 8 nvel, o personagem pode
5viso da verdade; 6encontrar o caminho; 7lendas criar uma iluso que esconde sua aparncia e a de seus aliados
e histrias; 8discernir localizao; 9prescincia. em um raio de 9 metros por uma rodada para cada nvel de
clrigo que ele possui. A CD para o teste de resistncia io +
Domnio da Cura 1/2 de seus nveis de clrigo + o modificador de Sabedoria. Essa
Divindade: Irori, Pharasma, Sarenrae. habilidade funciona como a magia vu. As rodadas no precisam
Poderes Concedidos: O toque do personagem impede a dor ser consecutivas.
c a morte, e sua magia de cura particularmente vital e potente. Magias de Domnio: 1disfarar-se; zinvisibilidade; 3
Impedir Morte (SM): O personagem pode tocar uma criatura viva d fie ultar deteco; 4confuso; 5viso falsa; 6despistar, 7
como uma ao padro, curando id4 pontos de vida e +1 para cada ri ui ?nao ilusria; 8invisibilidade em massa; 9parar o tempo.
dois nveis de clrigo do personagem. Essa habilidade s pode
ser utilizada em uma criatura que possua menos de o pontos de Domnio da Escurido
vida. O personagem pode usar essa habilidade uni nmero de Divindade: Zon-Kuthon.
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Poderes Concedidos: O personagem pode manipular as
Beno do Curandeiro (Sob): A partir do 6 nvel todas as magias sombras e a escurido. Ele tambm recebe Lutar s Cegas como
de cura so tratadas como potencializadas, aumentando a um talento adicional.
quantidade de dano curado em +50%. Isto no se aplica ao dano Toque da Escurido (SM): Com um ataque de toque corpo a
causado em mortos-vivos por magias de cura. Essa habilidade corpo, o personagem pode fzer a viso da vtima ficar repleta
no se acumula ao talento metamgico Potencializar Magia. de sombras e escurido. A criatura tocada trata todas as demais
Magias de Domnio: 1curar ferimentos leves; 2curar criaturas como se tivessem ocultao, sofrendo uma chance
ferimentos moderados; 3curar ferimentos graves; 4curar de falha de zo% em todas suas jogadas de ataque. Esse efeito
ferimentos crticos; 5sopro de vida; 6cura plena; 7regenerao; dura por um nmero de rodadas igual a 1/2 de seus nveis de
8curarferimentos crticos em massa; 9cura plena em massa. clrigo (mnimo de 1). O personagem pode usar essa habilidade
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
Domnio da Destruio de Sabedoria.
Divindade: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon. Olhos da Escurido (Sob): A partir do 8 nvel a viso do
Poderes Concedidos: O personagem celebra a runa personagem no comprometida pela iluminao do local,
e a devastao, e capaz de ataques especialmente destrutivos. mesmo em escurido absoluta ou mgica. Esse efeito dura por
Golpe Destrutivo (Sob): O personagem ganha um golpe destrutivo, um nmero de rodadas igual a de seus nveis de clrigo. As
a habilidade sobrenatural de fazer um nico ataque corpo a rodadas no precisam ser consecutivas.
corpo com um bnus de moral na jogada de dano igual a 1/2 de Magias de Domnio: 1nvoa da escurido; 2,cegueira/
seus nveis de clrigo (mnimo de 1). Ele deve declarar o golpe surdez (somente causando cegueira); 3escurido profunda;
destrutivo antes de efetuar a jogada de ataque. O personagem 4conjurao de sombra; 5convocar criaturas V (convoca id3
pode usar essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3+ sombras); 6caminhar nas sombras; 7palavra de poder: cegar;
seu modificador de Sabedoria. 8conjurao de sombras maior; 9sombras.
Aura Destrutiva (Sob): A partir do 8 nvel o personagem pode
emitir uma aura de destruio de 9 metros por um nmero Domnio do Encanto
de rodadas igual aos seus nveis de clrigo. Todos os ataques Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
efetuados contra alvos dentro dessa aura (incluindo o clrigo) Poderes Concedidos: O personagem pode confundir e enganar
ganham um bnus de moral igual a de seus nveis de clrigo e inimigos com um toque ou um sorriso, sua graa e beleza
todos os crticos so confirmados automaticamente. As rodadas so divinas.
no precisam ser consecutivas. Toque Atordoante (SM): O personagem pode fazer uma criatura
Magias de Domnio: 1ataque certeiro; 2estilh a ar; viva ficar pasma por uma rodada com um ataque de toque corpo
3fria; 0causar ferimentos crticos; 5,grito; 6doena plena; a corpo. Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por
7desintegrar, 8terremoto; 9imploso. dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Sorriso Enfeitiador (SM): No 8 nvel o personagem pode
Domnio da Encanao conjurar encantar pessoas como uma ao rpida, com uma CD de
Divindade: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber. io + 1/2 de seus nveis de drigo + seu modificador de Sabedoria.
Poderes Concedidos: O personagem um mestre das iluses O personagem s pode encantar uma criatura desta forma por
e mentiras. Blefar, Disfarce e Furtividade so percias de classe. vez. O nmero total de rodadas deste efeito por dia igual a seus
Imitao (Sob): O personagem pode criar uma cpia ilusria nveis de clrigo. As rodadas no precisam ser consecutivas, e ele
como uma ao de movimento. Essa cpia possui todas as pode descartar o encanto a qualquer momento como uma ao
caractersticas de reflexos em espelhos e dura por um nmero de livre. Cada tentativa de utilizar essa habilidade consome i rodada
de sua durao, independente ou no da criatura ter sucesso em um nico teste de Carisma ou percia baseado em Carisma. Esta
seu teste de resistncia. habilidade dura por 1 hora ou at que a criatura tocada decida
Magias do Domnio:1encantar pessoas; 2acalmar emoes; utili7ar seu bnus em uma jogada de dados. O personagem pode
3sugesto; 4herosmo; 5encantar monstros; 6tarefa/ usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
m isso; 7insanidade; 8ordem; 9dominar monstros. modificador de Sabedoria.
Presena Divina (Sob): A partir do 8 nvel o personagem pode
Domnio do Fogo emitir uma aura de presena divina com um raio de 9 metros por
Divindade: Asmodeus, Sarenrae. uma quantidade de rodadas igual a seus nveis de clrigo. Todos
Poderes Concedidos: O personagem pode manipular fogo, os aliados dentro desta rea devero ser tratados como se sob o
comandar criaturas do inferno e sua pele no queima. efeito da magia santurio com uma CD igual a io + de seus
Raio de Fogo (SM): Com uma ao padro, o personagem pode nveis de clrigo + seu modificador de Sabedoria. As rodadas no
arremessar um raio de fogo divino da palma de sua mo. Ele pode precisam ser consecutivas. Se um aliado sair da rea de efeito ou
ter como alvo qualquer inimigo em um raio de 9 metros com um efetuar um ataque, este aliado perde o efeito da aura. Se o clrigo
ataque de toque distncia. O raio causa 1d6 de dano por fogo, +1 efetuar um ataque, o efeito acaba para ele e seus aliados.
ponto para cada dois nveis de clrigo que o personagem possui. Magias de Domnio: I.escudo da f; fabenoar arma;
O personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes 3luz cegante-, 4punio sagrada; 5fora dos justos; 6ps-vida
por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. em morte; 7espada sagrada; 8aura sagrada; 9portal.
Resistncia ao Fogo (Ext): A partir do 6 nvel, o personagem
ganha resistncia ao fogo io. Essa resistncia sobe para 20 no 12 Domnio da Guerra
nvel. No 2o nvel, o personagem fica imune ao fogo. Divindade: Gorum, lomedae, Rovagug, Urgathoa.
Magias de Domnio: 1mos flamejantes; 2criar chamas; Poderes Concedidos: O personagem um cruzado por sua
;bola de fogo; 4muralha de fogo; 5escudo de fogo; divindade, sempre pronto e disposto para lutar e defender sua f.
6sementes de fogo; 7corpo elemental IV (somente fogo); Fria de Batalha (SM): O personagem pode tocar uma criatura
8nuvem incendiria; 9grupo de elementais (somente como com uma ao padro e lhe dar um bnus nas jogadas de dano
magia de fogo). corpo a corpo igual a 1/2 de seus nveis de clrigo (mnimo de
+1) por i rodada. O personagem pode usar esta habilidade um
Domnio da Fora nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Divindade: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa. Mestre das Armas (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem pode
Poderes Concedidos: Na fora e nos msculos est a verdade; a utilizar uma ao rpida para ganhar um talento de combate
f do personagem lhe garante incrvel vigor e poderio. por um nmero de rodadas igual aos seus nveis de clrigo. As
Surto de Fora (SM): Com uma ao padro, o personagem pode rodadas no precisam ser consecutivas e o personagem pode
aumentar a fora fisica de uma criatura. Por uma rodada, o alvo mudar o talento escolhido toda vez que utilizar esta habilidade.
ganha um bnus de melhoria igual a 1/2 dos nveis de clrigo Ele deve suprir os pr-requisitos para utilizar o talento escolhido
(mnimo de +1) para as jogadas de ataque, testes de manobras de Magias de Domnio: iarma mgica; 2arma espiritual;
combate que dependam da Fora, percias baseadas em Fora, 3vestimentas mgicas; 4poder divino; 5coluna de
e testes de Fora. O personagem pode usar esta habilidade um chamas; 6barreira de lminas; 7palavra de poder: cegar,
nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 8palavra de poder: atordoar, 9palavra de poder: matar.
Vigor dos Deuses (Sob): A partir do 8 nvel o personagem pode
somar seus nveis de clrigo como um bnus de melhoria a seu Domnio da Libertao
valor de Fora por um nmero de rodadas igual a seus nveis Di vindade: Desna.
de clrigo. Este bnus aplicado apenas a testes de Fora e Poderes Concedidos: O personagem um esprito livre e um
de percias baseadas em Fora. As rodadas no precisam ser verdadeiro inimigo de todos aqueles que escravizam e oprimem.
consecutivas. Libertao (Sob): O personagem possui a habilidade de ignorar
Magias de Domnio: 1aumentar pessoa; 2fora do touro; empecilhos a sua mobilidade. Por um nmero de rodadas por dia
3vestimentas mgicas; 4imunidade magia; 5fora dos igual a seus nveis de clrigo, o personagem pode movimentar-se de
justos; 60 pele rochosa; 7 mos aderentes; 8 punho fechado; forma livre independentemente de efeitos mzigicos que impeam o
9mo esmagadora. movimento, como se estivesse sobre o efeito da magia movimentao
livre. Esse efeito ocorre automaticamente assim que for aplicado.
Domnio da Glria As rodadas no precisam ser consecutivas.
Divindade: Gorum, Iomedae, Sarenrae. Chamado da Liberdade (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem
Poderes Concedidos: O personagem imbudo com a glria pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros por um nmero
de sua divindade e um inimigo natural dos mortos-vivos. de rodadas igual a seus nveis de clrigo. Aliados dentro desta aura
Quando ele canaliza energia positiva para ferir mortos-vivos, a no so afetados pelas seguintes condies: abalado, agarrado,
CD do teste de resistncia das criaturas para diminuir o dano apavorado, assustado, confuso, imobilizado ou paralisado. Esta
pela metade aumentada em a. aura apenas suprime esses efeitos, eles retornam assim que a
Toque de Glria (SM): O personagem faz com que sua mo brilhe criatura deixa sua rea ou se ela termina, caso o efeito ainda seja
com luz divina, permitindo que ele toque uma criatura com uma aplicvel. As rodadas no precisam ser consecutivas.
ao padro e lhe d um bnus igual a seus nveis de clrigo em Magias de Domnio: 1remover medo; 2remover paralisia;
3remover maldio; 4movimentao livre; 5quebrar magia; 6campo de antimagia; 7refletir magia; 8proteo
encantamento; 6dissipar magia maior; 7refugio; 8limpar a contra magias; 9disjuno do mago.
mente; 9libertao.
Domnio do Mal
Domnio da Loucura Divindade: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathod,
Divindade: Lamashtu. Zon-Kuthon.
Poderes Concedidos: O personagem abraa a loucura que se Poderes Concedidos: O personagem sinistro e cruel,
esconde em seu corao, e pode libert-la para levar seus inimigos entregando completamente sua alma causa do mal.
loucura ou sacrificar algumas habilidades para melhorar outras. Toque do Maleficio (SM): Com um ataque de toque corpo a
Vises da Insanidade (SM): O personagem pode garantir a uma corpo o personagem pode deixar uma criatura enjoada. Criaturas
criatura uma viso da insanidade como um ataque de toque corpo enjoadas por seu toque contam como boas em relao a todas as
a corpo. O jogador escolhe uma das seguintes caractersticas: magias com o descritor mal. Esta habilidade dura por um nmero
jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de percia. O de rodadas igual a de seus nveis de clrigo. O personagem
alvo recebe um bnus igual metade dos nveis de clrigo do pode usar essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3+
jogador (mnimo de +1) e uma penalidade aos outros dois tipos seu modificador de Sabedoria.
de jogadas igual metade dos nveis do clrigo (mnimo de -1). Foice do Maleffcio (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem pode
O efeito desaparece depois de 3 rodadas. O personagem pode fornecer a uma arma tocada a habilidade especial de arma profana
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu por um nmero de rodadas igual a 1/2 de seus nveis de clrigo. O
modificador de Sabedoria. personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a partir
Aura da Loucura (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem pode do 8 nvel e uma vez mais para cada quatro nveis acima do 8.
emitir uma aura de loucura de 9 metros por um nmero de Magias de Domnio: 1proteo contra o bem; 2imbuir
rodadas igual aos seus nveis de clrigo. Inimigos dentro desta tendncia (somente mal); 3crculo mgico contra o bem;
rea so afetados como se estivessem sob o efeito da magia 4mcula profana; 5dissipar o bem; 6criar mortos-vivos;
Confuso caso eles no passem em um teste de resistncia de 7blasfmia; 8aura profana; 9convocar criaturas IX(somente
Vontade com uma CD igual a ro + dos nveis de clrigo + seu como magia do mal).
modificador de Sabedoria. O efeito de confuso termina assim
que a criatura abandona a rea ou a aura termina. Criaturas bem Domnio da Morte
sucedidas em seu teste de resistncia ficam imunes a esta aura Divindade: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.
por 24 horas. As rodadas no precisam ser consecutivas. Poderes Concedidos: O personagem pode causar hemorragias
Magias de Domnio: rconfuso menor; 2toque da nos vivos e encontrar conforto na presena dos mortos.
estupidez; 3fisria; 4confuso; 5pesadelo; 6assassino Toque Hemorrgico (Sob): Com um ataque de toque corpo a corpo
fantasmagrico; 7insanidade; 8padres cintilantes; 9 o personagem pode causar a um ser vivo ic16 pontos de dano por
encarnao fantasmagrica. rodada. Este efeito permanece por um nmero de rodadas igual a
1/2 de seus nveis de clrigo (mnimo de 1) ou at ser interrompido
Domnio da Magia por um teste de Cura com CD 15 ou qualquer magia que cure
Divindade: Asmodeus, Nethys, Urgathoa. dano. O personagem pode usar essa habilidade um nmero de
Poderes Concedidos: O personagem um verdadeiro pupilo vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
de todas as artes msticas, e enxerga a divindade na pureza da Abrao da Morte (Ext): A partir do 8 nvel, o personagem passa
magia. a curar dano ao invs de receber dano quando alvo de energia
Mos do Aclito (Sob): O personagem faz com que sua arma negativa canalizada. Se a energia canalinda tem como alvo
de combate corpo a corpo voe de sua mo, ataque um alvo e mortos-vivos nas proximidades, o personagem recupera pontos
instantaneamente retorne para sua mo. Com uma ao padro, de vida exatamente como os mortos-vivos ao seu redor.
pode efetuar um nico ataque utilizando uma arma de combate Magias de Domnio: 1causar medo; 2drenar fora vital;
corpo a corpo em um raio de 9 metros. Este ataque considerado 3animar os mortos; 4proteo contra a morte; 5matar;
um ataque distncia com uma arma de arremesso, com a 6criar mortos-vivos; 7destruio; 8criar mortos-vivos maior;
nica exceo de que o modificador de Sabedoria utilizado 9uivo da Banshee.
para a jogada de ataque, no lugar da Destreza (o dano ainda
influenciado pela Fora). Esta habilidade no pode ser utilizada Domnio da Nobreza
para efetuar uma manobra de combate. O personagem pode Divindade: Abadar.
usar essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu Poderes Concedidos: O personagem um grande lder, uma
modificador de Sabedoria. inspirao para todos que seguem os ensinamentos de sua f.
Toque do Cancelamento (SM): A partir do 8 nvel, Palavra Inspiradora (SM): Com uma ao padro o personagem
o personagem pode causar o efeito de dissipar magia com um pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura dentro de
ataque de toque corpo a corpo. O personagem pode utilizar esta um raio de 9 metros. Esta criatura recebe um bnus de moral de
habilidade uma vez por dia a partir do 8 nvel e uma vez mais +2 nas suas jogadas de ataque, teste de percia, teste de habilidade
para cada quatro nveis acima do 8. e testes de resistncia por um nmero de rodadas igual a seus
Magias de Domnio: 3Yidentificao; 2boca mgica; 3 nveis de clrigo. O personagem pode usar esta habilidade um
dissipar magia; 4imbuir habilidade mgica; 5resistncia nmero de vezes por dia igual a 3+ seu modificador de Sabedoria.
Liderana (Ext): A partir do 8 nvel, o personagem ganha Magias de Domnio: 1enredar, 2pele de rvore; 3ampliar
Liderana como um talento adicional. Ele tambm ganha um plantas; 4comandar plantas; 5muralha de espinhos; 6repelir
bnus de +2 em seu valor de liderana pelo tempo em que seguir madeira; 7animar plantas; 8controlar plantas; 9errante.
os preceitos de sua divindade (ou conceito divino, caso ele no
adore uma divindade). Domnio da Proteo
Magias de Domnio: 1favor divino; 2subjugar; 3 Divindade: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
v e st i mentas mgicas; 4discernir mentiras; 5cornando maior, Poderes Concedidos: A f do personagem sua maior
6tarefa/misso; 7repulso; 8ordem; 9tempestade da fonte de proteo e ele utiliza esta f para proteger os outros.
vingana. O personagem tambm recebe um bnus de +1 em testes de
resistncia. Esse bnus aumenta em i a cada 5 nveis de clrigo
Domnio da Ordem que o personagem possui.
Divindade: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Toque da Resistncia (SM): Com uma ao padro o personagem
Zon- Kuthon. pode tocar um aliado e lhe garantir o seu bnus de resistncia
Poderes Concedidos: O personagem segue um rgido e por 1 minuto. Quando usa essa habilidade, o personagem perde
ordenado cdigo de leis, e ao fazer isso consegue iluminao. o bnus garantido pelo Domnio da Proteo por 1 minuto. O
Toque da Lei (SM): O personagem pode tocar uma criatura como personagem pode usar essa habilidade um nmero de vezes por
uma ao padro, a imbuindo com o poder da ordem divina e a dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
permitindo tratar todas as jogadas de ataque, testes de percias, Aura de Proteo (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem pode
teste de atributos e testes de resistncia como se o resultado emitir uma aura de proteo de 9 metros por um nmero de
natural do cho fosse n. O personagem pode usar esta habilidade rodadas igual aos seus nveis de clrigo. O personagem e seus
um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de aliados dentro desta aura ganham um bnus de deflexo de
Sabedoria. +1 a suas CA e resistncia 5 contra todos os elementos (cido,
Cajado da Ordem (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem eletricidade, fogo, frio e snico). O bnus de deflexo aumenta em
pode fornecer a uma arma tocada a habilidade especial de arma +1 para cada 4 nveis de clrigo que o personagem possua alm do
axiomtica por um nmero de rodadas igual a 1/2 dos seus nveis 8. No 14 nvel, a resistncia a todos os elementos aumenta para
de clrigo. O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez io. As rodadas no precisam ser consecutivas.
por dia a partir do 8 nvel e uma vez mais para cada quatro nveis Magias de Domnio: 1santurio; 2proteger outro;
acima do 8. 3proteo contra energia; 4imunidade magia; 5resistncia
Magias de Domnio: 1proteo contra o caos; 2 imbuir magia; 6campo de antimagia; 7repulso; 8limpar a mente;
tendncia (somente ordem); 3circulo mgico contra o caos; 4 9esfera prismtica.
clera da ordem; 5dissipar o caos; 6imobilizar monstro; 7
sentena; 8escudo da ordem; 9convocar criaturas IX (somente Domnio do Repouso
orno magia da ordem). Divindade: Pharasma.
Poderes Concedidos: O personagem v a morte no como algo
Domnio das Plantas a ser temido, mas como um descanso final e uma recompensa
Divindade: Erastil, Gozreh. para uma vida bem vivida. A corrupo criada pelos mortos-vivos
Poderes Concedidos: O personagem encontra alivio em meio pardia de tudo que ele tem para si.
ao verde, e pode cultivar espinhos defensivos e comunicar-se Descanso Gentil (SM): O toque do personagem preenche uma
com plantas. criatura de letargia, fazendo uma criatura viva ficar zonza por
Punho de Madeira (Sob): Com uma ao livre as mos do uma rodada aps um ataque de toque corpo a corpo. Se o toque
personagem tornam-se to duras quanto madeira, e so cobertas for dado em uma criatura viva que j esteja zonza, esta criatura
com pequenos espinhos. Enquanto esta habilidade estiver cai no sono por uma rodada. Mortos-vivos ficam zonzos com
habilitada, seus ataques desarmados no provocam ataques esse toque por um nmero de rodadas igual ao seu modificador
de oportunidade, causam dano letal e ganham um bnus nas de Sabedoria. O personagem pode usar essa habilidade um
jogadas de dano igual metade de seus nveis de clrigo (mnimo nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
de +1). O personagem pode usar esta habilidade um nmero de Sabedoria.
vezes por dia igual a 3+ seu modificador de Sabedoria. As rodadas Proteo Contra a Morte (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem
no precisam ser consecutivas. pode emitir uma aura com raio de 9 metros que protege contra a
Armadura de Espinheira (Sob): A partir do 6 nvel o personagem morte por um nmero de rodadas igual a seus nveis de clrigo.
pode criar uma grande quantidade de espinhos de madeira, que Criaturas vivas dentro desse raio ficam imunes a todos os efeitos de
surgem de sua pele com uma ao livre. Enquanto a Armadura de morte, dreno de energia, ou perda de nveis. Essa aura no remove
Espinheira estiver em efeito, qualquer inimigo atacando o alvo nveis negativos j existentes na criatura, mas os nveis negativos
com um ataque desarmado, ou com uma arma de combate corpo no tem efeito enquanto a criatura estiver na rea protegida. As
a corpo sem alcance, recebe id6 pontos de dano perfurante + rodadas no precisam ser consecutivas.
ponto de dano para cada 2 nveis de clrigo que o personagem Magias de Domnio: iviso da morte; 2repouso tranquilo;
possui. O personagem pode utilizar esta habilidade por um 3falar com os mortos; 4proteo contra a morte; 5matar;
nmero de rodadas igual a seus nveis de clrigo. As rodadas no 6ps-vida em morte; 7destruio; 8ondas da exausto;
precisam ser consecutivas. 9uivo da Banshee.
PASSE

TO1EL(1 31: DIUIPPODES MS afnicos DE POTHFII)DElf


Divindade Tendncia Portfolios Domnios Arma Favorecida

Animais, Bem, Comunidade,


Erastil OB Deus da agricultura, caa, comrcio, famlia Arco longo
Ordem, Plantas

lomedae OB Deusa da bravura, governo, justia, honra Bem, Glria, Guerra, Ordem, Sol Espada longa

Torag 08 Deus da forja, proteo, estratgia Artfices, Bem, Ordem, Proteo, Terra Martelo de guerra

Sarenrae NB Deusa do sol, redeno, honestidade, cura Bem, Cura, Fogo, Glria, Sol Cimitarra

Shelyn NB Deusa da beleza, arte, amor, msica Ar, Bem, Encanto, Proteo, Sorte Glaive

Desna CB Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes, sorte Bem, Caos, Libertao, Sorte, Viagem Faca estrela

Cayden
CB Deus da liberdade, cerveja, vinho, bravura Bem, Caos, Encanto, Fora, Viagem Rapieira
Cailean 41,
Deus das cidades, riqueza, mercadores, Nobreza, Ordem, Proteo,
Abadar ON Besta leve
ordem Terra, Viagem

Deus da histria, conhecimento, auto Conhecimento, Cura, Fora,


Irori ON Ataque desarmado 4,"
perfeio Ordem, Runas

Gozreh Divindade da natureza, clima, mar gua, Animais, Ar, Clima, Plantas Tridente

Deusa do destino, morte, profecia, gua, Conhecimento, Cura,


Pharasma Adaga
nascimento Morte, Repouso

Conhecimento, Destruio, Magia,


Nethys Deus da magia Bordo
Proteo, Runas

Gorum CN Deus da fora, batalha, armas Caos, Destruio, Fora, Glria, Guerra Espada grande

Caos, Conhecimento, Encanto,


Calistria CN Deusa da enganao, luxria, vingana Chicote
Enganao, Sorte

Asmodeus OM Deus da tirania, escravido, orgulho, contratos Enganao, Fogo, Magia, Mal, Ordem Maa

Destruio, Escurido, Mal, Morte, Corrente com


Zon-Kuthon OM Deus da inveja, dor, escurido, perda
Ordem cravos

Urgathoa NM Deusa da gula, doena, dos mortos-vivos Fora, Guerra, Magia, Mal, Morte Segadeira

Deus da ganncia, segredos, venenos, Conhecimento, Encanto, Enganao,


Norgorber NM Espada curta
assassinato Mal, Morte

Lamashtu CM Deusa da loucura, monstros, pesadelos Caos, Enganao, Fora, Loucura, Mal Falcione

Rovagug CM Deus da ira, desastre, destruio Caos, Clima, Destruio, Guerra, Mal Machado grande

Domnio das Ftunas Conjurao Rnica (SM): A partir do 8" nvel, o personagem
Divindade: Irori, Nethys. pode anexar uma magia que ele conjura em uma runa explosiva,
Poderes Concedidos: Em runas estranhas e sinistras o fazendo com que esta magia afete a criatura que a ativou, alm do
personagem encontra magias poderosas. O personagem ganha dano da runa. Essa magia precisa ser pelo menos um nvel inferior
Escrever Pergaminho como um talento adicional. magia de nvel mais alta que o clrigo pode conjurar, e a magia
Rima Explosiva (SM): Com uma ao padro o personagem precisa ter como alvo uma ou mais pessoas. Independentemente
pode criar uma runa explosiva em qualquer quadrado adjacente. do nmero de pessoas que a magia pode afetar normalmente, ela
Qualquer criatura que entrar neste quadrado sofre 1(16 de dano apenas afeta a pessoa que ativa a runa.
-4. I ponto para cada dois n ;ve is de clih-igo que o personagem Magias de Domnio: i'apajar; 2PpdDinn secreto; 3.91y-b de
possui. Esta runa pode causar dano de cido, eletricidade, fogo proteo; erunas explosivas; 5 ncora planar menor; 6"glyb
ou frio; a energia utilizada decidida no momento de sua criao. de proteo maior; 7'invocao instantnea; 8smbolo da morte;
A runa invisvel e dura por um n nmero de rodadas igual a seus 9 crculo de teleporte.
nveis de clrigo ou at sua descarga. O personagem no pode criar
urna runa explosiva em um quadrado ocupado por urna criatura. Domnio do Sol
Esta runa conta como urna magia de i nvel para ser dissipada. Divindade: lomedae, Sarenrae.
Ela pode ser descoberta com um teste de Percepo com uma CD Poderes Concedidos: O personagem v a verdade na pura e
26 e desarmada com uni teste de Operar Mecanismo com CD 26. calcinante luz do sol, e pode chamar sua beno ou ira para fazer
O personagem pode usar essa habilidade um nmero de vezes grandes feitos.
por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Beno do Sol (Sob): Sempre que o personagem canalizar energia
ltkirminnvierR
=PM: 1E1M5= Gd= '

positiva para causar dano em mortos-vivos, ele adiciona seus Domnio da Viagem
nveis de clrigo ao dano causado. Mortos-vivos no adicionam Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna.
sua resistncia energia canalizada a seus testes de resistncia Poderes Concedidos: O personagem um explorador e
quando o personagem canaliza energia positiva. encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a p ou
Nuvem de Luz (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem utilizando as convenincias da magia. Aumente seu deslocamento
pode emitir uma nuvem de luz com raio de 9 metros por um bsico em 3 metros.
nmero de rodadas igual a seus nveis de clrigo. Ela age como Ps geis (Sob): Como uma ao livre o personagem pode
a magia luz do dia. Mortos-vivos dentro deste raio recebem uma aumentar sua movimentao por 1 rodada. Na rodada seguinte,
quantidade de dano igual quantidade de nveis do drigo o personagem ignora todos os terrenos acidentados e no ganha
por rodada enquanto eles estiverem dentro da nuvem. Magias nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem
e habilidades similares magia com o descritor escurido so pode usar essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
automaticamente dissipados, se trazidos para dentro da nuvem. seu modificador de Sabedoria.
As rodadas no precisam ser consecutivas. Salto Dimensional (SM): A partir do 8 nvel, o personagem pode
Magias de Domnio: 1suportar elementos; 2esquentar metal; se teleportar a at 3 metros por nvel de clrigo por dia, como
3luz cegante 4escudo defogo; 5coluna de chamas 6sementes uma ao de movimento. Esse teleporte deve ser utilindo em
defogo; 7raio solar, 8exploso solar, 9esfera prismtica. incrementos de 1,5 metros e este movimento no causa ataques
de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
Domnio da Sorte para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas,
Divindade: Calistria, Desna, Shelyn. desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve
Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte dividir a distncia igualmente para cada criatura trazida.
intrnseca, e sua mera presena pode compartilhar essa sorte. Magias de Domnio: 1passos largos; 2localizar objetos;
Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura 3voo; 4porta dimensional; 5teleporte; 6encontrar o caminho;
que no resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na prxima ?teleporte maior, 8passagem invisvel; 9projeo astral.
rodada, toda vez que o alvo jogar um d2, ele pode efetuar
uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorvel. O DRUIDA
personagem pode usar essa habilidade um nmero de vezes por Entre a pureza dos elementos e a ordem natural reside um poder
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. alm das maravilhas da civilizao. Furtiva, porm inegvel, essa
Boa Sorte (Ext): A partir do 6 nvel o personagem pode jogar magia primitiva guardada por servos do equilbrio filosfico
novamente qualquer teste com um dzo antes do resultado ser conhecidos como druidas. Aliados de feras e manipuladores da
revelado como uma ao imediata. Ele deve utilizar o resultado natureza, estes incompreendidos protetores das reas selvagens
da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. lutam para proteger suas terras daqueles que as ameaam e
O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a demonstram o poder das reas selvagens para aqueles que se
partir do 6 nvel e uma vez mais para cada seis nveis acima prendem atrs das muralhas das cidades. Recompensados por sua
do 6. devoo com poderes incrveis, druidas ganham incomparveis
Magias de Domnio: 1ataque certeiro; 2.auxlio; 3proteo habilidades de mudana de forma, a amizade de poderosas
contra energia; 4movimentao livre; squebrar encantamento; feras e o poder de chamar ira da natureza. Os mais poderosos
6despistar, 7refletir magias; 8momento de prescincia; controlam poderes similares ao das tempestades, terremotos
9mi/agre. e vulces com a sabedoria primitiva h muito abandonada e
esquecida pela civilizao.
Domnio da Terra Funo: Enquanto alguns druidas se mantm nos limites da
Divindade Abadar, Torag. batalha, permitindo que seus companheiros e criaturas invocadas
Poderes Concedidos: O personagem possui maestria sobre lutem enquanto eles inibem os inimigos com os poderes da natureza,
terra, metal e pedra, podendo atirar dardos de cido e comandar outros se transformam em feras letais e selvagemente avanam em
criaturas da terra. direo ao combate. Druidas adoram personificaes de foras
Dardo cido (SM): Com uma ao padro, o personagem pode elementais, poderes naturais ou a natureza em si. Tipicamente isto
arremessar um dardo cido, tendo como alvo qualquer inimigo significa devoo a uma divindade da natureza, apesar dos druidas
em um raio de 9 metros como um ataque de toque distncia. serem mais propensos a adorar espritos, semideuses animistas, ou
O dardo causa id6 de dano por cido, +1 ponto para cada dois mesmo maravilhas da natureza que so inspiradoras.
nveis de clrigo que o personagem possui. O personagem pode Tendncia: Qualquer neutra.
usar essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu Dado de Vida: d8.
modificador de Sabedoria.
Resistncia ao cido (Ext): A partir do 6 nvel o personagem Percias de classe
ganha resistncia ao cido io; esta resistncia sobe para 20 no iz As percias de classe de um druida so: Adestrar Animais (Car),
nvel. No zo nvel, o personagem fica imune ao cido. Artes Mgicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia)
Magias de Domnio: Ppedra mgica; 2amolecer terra e (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For),
pedra; 3moldar rochas-, 4pedras afiadas; 5muralha de pedra; Natao (For), Ofcios (Int), Percepo (Sab), Profisso (Sab),
6pele rochosa; 7corpo elemental IV(somente terra); 8terremoto; Sobrevivncia (Sab) e Voo (Des).
9grupo de dementais (somente como magia da terra). Graduaes de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int
(ibfISSES).-

Caractersticas de Classe Idiomas Adicionais: Um druida possui vrias opes de


Seguem as caractersticas de classe dos druidas. idiomas adicionais que inclui Silvestre, o idioma das criaturas
Proficincia com Armas e Armaduras: Um druida sabe usar da floresta. Esta opo uma adio aos idiomas disponveis ao
as seguintes armas: adaga, bordo, cimitarra, dava, dardo, foice, personagem devido a sua raa.
segadeira, fluida, lana e lana curta. Eles tambm sabem efetuar Um druida tambm conhece o idioma Drudico, uma
todos os ataques naturais (garras, presas e similares) de qualquer linguagem secreta, conhecida somente pelos druidas. Eles o
forma que eles assumam com sua forma selvagem (ver abaixo). aprendem quando adquirem o i nvel na classe. O Drudico
Druidas podem usar armaduras leves e mdias, porm so um idioma gratuito para os druidas; isso , ele conhecer
proibidos de utilizar armaduras metlicas; portanto podem essa linguagem a despeito de seus idiomas regulares e no
utilizar somente armaduras acolchoadas, corseletes de couro e ter qualquer custo para aprende-lo. proibido ensin-lo aos
gibes de peles. Um druida tambm pode vestir armaduras de membros de outra classe.
madeira que tenham sido alteradas pela magia madeira-ferro O Drudico possui alfabeto prprio.
para que ela funcione como se fosse de ao. Druidas podem Elo com a Natureza (Ext): No i nvel o druida forma um
usar escudos (exceto escudo de corpo), mas s empunham as elo com a natureza. Este elo pode tomar uma de duas formas. A
variedades de madeira. primeira um elo estreito com o mundo natural, garantindo ao
Um druida que use armaduras proibidas ou um escudo druida um destes domnios de clrigos: gua, Animal, Ar, Fogo,
proibido no pode conjurar magias de druida ou usar qualquer Clima, Planta e Terra. Quando determinar os poderes e as Magias
uma de suas habilidades sobrenaturais ou similares a magia Adicionais garantidos por seu domnio, o nvel de clrigo efetivo
enquanto as estiver vestindo, e por 24 horas aps as remover. do druida igual a seus nveis de druida. Um druida que escolhe
Magias: Um druida conjura magias divinas que so escolhidas essa opo, tambm recebe uma cota de magia adicional de
da lista de magias disponveis aos druidas apresentada no domnio, exatamente como o clrigo. Ele deve preparar a magia 00'
Captulo io. Sua tendncia, entretanto, pode restringir algumas
magias que so opostas a sua moral ou tica, consulte as magias
baseadas em ordem, caos, bem e mal. Um druida deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia.
Para preparar ou conjurar uma magia, um druida deve possuir
um valor de Sabedoria de no mnimo io + o nvel da magia.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a
magia de um druida io + o nvel da magia + o modificador de
Sabedoria do druida.
Assim como outros conjuradores, um druida somente pode
conjurar um determinado nmero de magias de cada nvel por
dia. A cota diria de magias dada na tabela 3-7. Sobre este valor,
o personagem ganha Magias Adicionais se ele possuir um alto
valor de Sabedoria (consulte a Tabela 1-3).
Druidas devem passar i hora por dia em um transe no qual
meditam sobre os mistrios da natureza para preencher novamente
sua cota de magias. Um druida pode preparar e conjurar
qualquer magia disponvel na lista de magias de druida,
desde que seja capaz de conjurar magias daquele nvel,
mas ele deve escolher quais magias vai preparar durante
sua meditao diria.
Converso Espontnea: Um druida pode canalizar
a energia guardada de uma magia para magias
de invocao que ele no preparou com
antecedncia. O druida pode "perder" qualquer
magia preparada que no seja uma prece para
conjurar qualquer magia convocar aliado da natureza
do mesmo nvel ou inferior.
Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um druida no pode
conjurar magias de uma tendncia oposta sua ou da sua
divindade (caso ele possua uma). Magias associadas com
tendncias especficas so identificadas pelo descritor Bem,
Caos, Mal e Ordem.
Preces: Druidas podem preparar um nmero de preces, ou
magias de nvel o, por dia conforme a lista na tabela 3-7 sob "Magias 0,
por Dia". Estas magias so conjuradas como qualquer outra magia,
mas no diminuem o repertrio e podem ser usadas novamente.
de Seu domnio dentro desta cota e esta magia no pode ser usada animal ou voltar para a forma humana) uma ao padro e no
para conjurar espontaneamente. provoca ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de
A segunda opo formar um elo estreito com um um animal que o druida tenha familiaridade.
Companheiro Animal. Um druida pode comear o jogo com Um druida perde sua habilidade de falar enquanto na forma
qualquer um dos animais listados sob Companheiros Animais animal por ser limitado aos sons que um animal normal e no
que comea na pgina 51. Este animal um companheiro leal que treinado pode produzir, mas ele pode comunicar-se normalmente
acompanha o druida em suas aventuras. com outros animais do mesmo grupo de sua nova forma. (O som
Ao contrario dos animais normais de sua espcie, o Dado de normal de um papagaio selvagem um palrar, ento mudar para
Vida, habilidades, percias e talentos de um Companheiro Animal sua forma no permite a fala).
avanam quando o druida sobe de nvel. Se o personagem recebe A partir do 6 nvel um druida pode utilizar essa habilidade
um Companheiro Animal de outra fonte, seus nveis de druida uma segunda vez no dia e assim sucessivamente a cada dois
se acumulam para propsitos de clculo das habilidades do nveis, chegando a um total de oito vezes no 18 nvel. No 20 nvel
companheiro. A maioria dos companheiros animais aumenta de um druida pode utilizar forma selvagem sempre que ele quiser.
tamanho quando o druida atinge o 4 ou o 70 nvel, dependendo Enquanto o druida ganha nveis, esta habilidade permite que
do companheiro. Se um druida liberta seu companheiro, ele ele assuma formas que sejam maiores ou menores, elementais
pode ganhar um novo ao efetuar uma cerimnia que requer 24 e plantas. Cada forma gasta um uso individual desta habilidade,
horas de orao ininterrupta no meio ambiente onde o novo independente da forma escolhida.
companheiro normalmente vive. Esta cerimonia tambm pode No 60 nvel um druida tambm pode utilizar forma selvagem
repor companheiros que tenham morrido. para assumir a forma de um animal Grande ou Mido, ou um
Sentido da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bnus nos elemental Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia. forma selvagem de um druida age como a magiaforma animal Il.
Empatia Selvagem (Ext): Um druida pode melhorar a atitude Quando assumir a forma de um dementai, a forma selvagem de
de um animal. Esta habilidade funciona da mesma forma que um druida age como a magia corpo elemental I.
um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa No 8 nvel um druida tambm pode utilizar forma selvagem
(consulte o Capitulo 4). O druida joga um d2o, adiciona seus para assumir a forma de um animal Enorme ou Diminuto, uru
nveis de druida e seu modificador de Carisma para decidir elemental Mdio ou uma planta Mdia. Quando assumir a forma
o resultado de um teste de empatia. Um animal domstico de um animal, a forma selvagem de um druida agora age como a
tpico comea com uma atitude indiferente, enquanto animais magiaforma animal III. Quando assumir a forma de um elemental,
selvagens normalmente so pouco amistosos. a forma selvagem de um druida agora age como a magia corpo
Para utilizar empatia com a natureza o druida e o animal elemental II. Quando assumir a forma de uma planta, a forma
precisam estar pelo menos a 9 metros um do outro, em condies selvagem de um druida age como a magiaforma de planta 1.
4' normais. Normalmente, influenciar um animal dessa forma leva No io nvel um druida tambm pode utilizar forma selvagem
minuto, mas assim como influenciar pessoas, pode levar mais para assumir a forma de um elemental Grande ou uma planta
ou menos tempo. Grande. Quando assumir a forma de um elemental, a forma
Um druida pode utilizar esta habilidade para influenciar uma selvagem de um druida agora age como a magia corpo elemental
fera mgica que tenha uma Inteligncia de 1 ou 2, mas ele recebe III. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem de
uma penalidade de -4 no teste. um druida agora age como a magiaforma de planta II.
Travessia de Floresta (Ext): A partir do 20 nvel, o druida No 120 nvel um druida tambm pode utilizar forma selvagem
consegue se deslocar atravs de diversos terrenos naturais para assumir a forma de um elemental Enorme ou uma planta
(arbustos espinhosos, brejos, reas de florestas e terrenos Enorme. Quando assumir a forma de um elemental, a forma
similares) com seu deslocamento bsico, sem sofrer dano selvagem de um druida agora age como a magia corpo elemental
ou outros impedimentos. Porm, os terrenos manipulados IV.Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem de
magicamente para impedir o movimento ainda o afetam. um druida agora age como a magia forma de planta III.
Rastro Invisvel (Ext): A partir do 30 nvel, o druida no deixar Imunidade a Venenos (Ext): A partir do 90 nvel um druida
rastros em terrenos naturais e no poder ser rastreado. Ele pode ganha imunidade a todos os venenos.
d,ixar rastros, se desejar. Mil Faces (Sob): A partir do IV nvel um druida ganha a
Resistir Atrao da Natureza (Ext): A partir do 40 nvel, o habilidade de mudar sua aparncia vontade, como se estivesse
druida recebe +4 de bnus nos testes de resistncia contra as utilizando a magia alterar-se, mas somente em sua forma normal.
habilidades similares magia das fadas. Este bnus tambm Corpo Atemporal (Ext): Aps o 15 nvel um druida no
aplicado a magias e efeitos que utili7em ou tenham como alvo recebe mais penalidades a seus valores de atributos decorrentes
plantas, tal como mcula, enredar, crescer espinhos e torcer madeira. do envelhecimento e no pode ser envelhecido magicamente.
Forma Selvagem (Sob): A partir do 40 nvel um druida ganha Entretanto, quaisquer penalidades que ele j possua permanecem
a habilidade de se tomar um animal pequeno ou mdio e voltar com o personagem. Bnus ainda so aplicveis e o druida morre
a sua forma uma vez por dia. Suas opes para novas formas de causas naturais quando seu tempo chegar.
incluem todas as criaturas do tipo animal. Esta habilidade
funciona como a magia forma animal I, exceto no apontado Ex-druidas
aqui. O efeito dura por i hora por nvel de druida, ou at que Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude para uma
ele decida transforma-se de volta. Mudar de forma (para a forma tendncia que lhe proibida ou ensine o idioma druida para

II
TfIBELO DgIN Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Von Especial 0 0
O j0 2 3 4 50 6 7 80

+0
Elo com a natureza, empatia
1 +2 +0 +2 3
selvagem, preces, sentido da natureza
2 +3 +o +3 Travessia de floresta 4 2

3' +2 +3 +3. +3 Rastro invisvel 4 2


Forma selvagem (3./dia),
4 +3 +4 +1 +4 4 3 2
resistir atrao da natureza
50 4 3 2 1
+3 +4 +1 +4
60 +4 +5 +2 +5 Forma selvagem (2/dia) 4 3 3 2
70 +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1
80 +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem (3/dia) 4 4 3 3 2

90 +61+1 +6 +3 +6 Imunidade a venenos 4 4 4 3 2 1


10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem (4/dia) 4 4 4 3 3 2
no +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +91+4 +8 +4 +8 Forma selvagem (5/dia) 4 4 4 4 3 3 2

13 +91+4 +8 +4 +8 Mil faces 4 4 4 4 4 3 2 1
+10+5 +9 +4 +9 Forma selvagem (6/dia) 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +9 +5 +9 Corpo Atemporal 4 4 4 4 4 4 3 2
3.6 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem (7/dia) 4 4 4 4 4 4 3 3
17 +121+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
3.8 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem (8/dia) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +141+91+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
zo +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvagem ( vontade) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

algum que no seja um druida perde todas suas magias e Percias: Aqui esto listadas as graduaes totais para as
habilidades drudicas (isto inclui seu companheiro animal, mas percias de um companheiro animal. Companheiros animais
no altera habilidade de usar armas, armaduras e escudos). Ele podem alocar graduaes para as percias listadas sob Percias
no mais poder ganhar nveis de druida at que efetue uma Animais. Se um companheiro animal sobe sua Inteligncia para
penitncia (consulte a descrio da magia penitncia). um valor de io ou mais ganha graduaes bnus normalmente.
Companheiros animais com Inteligncia de 3 ou mais podem
Companheiros Animais adquirir graduaes em qualquer percia. Um companheiro
As habilidades de um companheiro animal so determinadas animal no pode ter mais graduaes em uma percia do que seu
pelo nvel do druida e as caractersticas raciais do animal. A valor de Dados de Vida.
Tabela 3-8 determina muitas das caractersticas bsicas do Talentos: Este o valor total de talentos possudos por um
companheiro animal. Eles permanecem criaturas do tipo animal companheiro animal. Companheiros animais devem escolher
para o propsito de determinar quais magias os afetam. seus talentos da lista de Talentos Animais. Companheiros animais
Nvel de Classe: Este o nvel de druida do personagem. A podem escolher outros talentos, embora no sejam capazes de
classe druida se acumula aos nveis de outras classes que tambm utilizar alguns talentos (como Proficincia com Armas Marciais).
tem direito a um companheiro animal, em relao a determinar Deve ser levado em considerao que um companheiro animal
quais as caractersticas do companheiro. no pode escolher um talento que tenha como pr-requisito um
DV: Este o nmero total de Dados de Vida (d8) que o bnus base de ataque de +1 at que ele ganhe seu segundo talento
companheiro animal possui, sendo que ele ainda ganha o no 3" Dado de Vida.
modificador de Constituio. Bnus de Armadura Natural: O nmero listado aqui urna
BBA: Este o bnus base de ataque do companheiro animal. melhoria da armadura natural que o companheiro animal j possui.
O bnus base de ataque de um companheiro animal o mesmo Bnus de For/Des: Adicione este modificador aos valores de
de um druida que possua uma quantidade de nveis igual ao Fora e Destreza do companheiro animal.
DV da criatura. Companheiros animais no ganham ataques Truque Adicional: O valor dado nesta coluna o nmero total
adicionais por usar suas armas naturais com um valor alto do de truques adicionais que o animal sabe alm daqueles que o
bnus base de ataque. druida decida o ensinar (consulte a percia Adestrar Animal para
Fort/Ref/Von: Estes so os bnus bsicos dos testes de mais detalhes em como ensinar truques a animais). Estes truques
resistncia dos companheiros animais. Um companheiro animal adicionais no precisam de qualquer treinamento ou testes de
possui bons valores de Fortitude e Reflexos. Adestrar Animal e no contam contra o valor mximo de truques
que podem ser conhecidos pelo animal. O druida escolhe os truques Combate, Reflexos Rpidos, Tolerncia, Vitalidade, Vontade de
adicionais, e uma vez escolhidos, eles no podem ser trocados. Ferro e Ultrapassar Aprimorado.
Especial: Listagem de uma determinada quantidade de
habilidades ganhas pelo companheiro animal quando seu poder Animais Disponveis
aumenta. Cada um destes bnus explicado em detalhes. Cada companheiro animal possui um tamanho inicial,
Vnculo (Ext): Um druida pode adestrar seu companheiro animal deslocamento, valores de atributos e qualidades especiais
como uma ao livre, ou for-lo com uma ao de movimentao, diferentes. Todos os ataques animais so feitos utilizando o
mesmo que no possua nenhuma graduao na percia Adestrar bnus base de ataque integralmente, exceto quando existir
Animais. O druida ganha um bnus de circunstncia de +4 para uma informao contrria. Ataques animais ganham o bnus
todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animal do modificador da Fora na jogada de dano, exceto quando
feitos em relao a seu companheiro animal. o animal possuir um nico ataque. Neste caso o modificador
Partilhar Magias (Ext): O druida pode conjurar uma magia de Fora deve ser adicionado uma vez e meia. Alguns animais
que tenha como alvo "pessoal" em seu companheiro animal possuem habilidades especiais, como faro. Consulte o apndice
(como uma magia com o alcance "toque"). Magias conjuradas para maiores informaes sobre estas habilidades. Enquanto
desta forma devem vir de uma classe que garanta a habilidade o personagem ganha nveis, seu companheiro animal tambm
companheiro animal. Esta habilidade no permite ao animal evolui, normalmente no 40 ou 70 nvel, alm dos bnus padro
partilhar habilidades que no sejam magias, mesmo que elas listados na tabela 3-8. Tambm existe a opo de aumentar a
funcionem como magias. Destreza ou Constituio do companheiro animal em 2 ao invs
Evaso (Ext): Se um companheiro animal alvo de um ataque de receber os benefcios listados para o 40 e 70 nvel.
que permita um teste de resistncia de Reflexos para receber Os companheiros animais listados abaixo no so os nicos
somente metade do dano, ele no receber dano algum se for disponveis tipos adicionais de companheiros animais podem
bem sucedido no teste de resistncia. ser encontrados no Bestirio do Pathfinder RPG. Algumas dos
Aumento de Valor de Atributo (Ext): O companheiro animal ataques especiais e qualidades possudas por animais so
adiciona +1 a um de seus valores de atributo. explicados em mais detalhes neste suplemento.
Devoo (Ext): Um companheiro animal ganha um bnus de
moral de +4 em testes de resistncia de Vontade contra magias e Ave (suia/Falco/Coruja)
efeitos da escola de encantamento. Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 3m,
Ataques Mltiplos: Um companheiro animal ganha ataques voo 2.6m(mdia); CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4),
mltiplos como um talento adicional caso tenha trs ou mais 2 presas(1d4); Valores de atributos For io, Des 15, Con 12, Int 2, Sab
ataques naturais e no possua este talento. Se no tiver os trs 14, Car 6; Qualidades Especiais viso na penumbra.
ataques ou mais de pr-requisito, o companheiro animal ganha Avano do 40 Nvel: Valores de atributos For +2, Con +2.
um segundo ataque com uma de suas armas naturais, porm com
uma penalidade de -5. Cachorro
Evaso Aprimorada (Ext): Se um companheiro animal alvo de Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento
um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para 12M; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1(14); Valores de
receber somente metade do dano, ele no receber dano algum atributos For 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades
se for bem sucedido no teste de resistncia e somente metade do Especiais faro, viso na penumbra.
dano caso ele falhe. Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida (1d6);
Valores de atributos For +4, Des 2, Con +2.
Percias do Animal
Companheiros animais podem ter graduaes nas seguintes Camelo
percias: Acrobacia* (Des), Arte da Fuga (Des), Escalar* (For), Caractersticas Iniciais: Tamanho Grande; Deslocamento 15m;
Furtividade* (Des), Intimidao (Car), Natao* (For), Percepo* CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4) ou cuspe (ataque
(Sab), Sobrevivncia (Sab) e Voo* (Des). Todas as percias marcadas de toque distncia, alvo fica enjoado por id4 rodadas, alcance 3
com um (*) so percias de classe para companheiros animais. metros); Valores de atributos For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab
Companheiros animais com Inteligncia acima de 3 podem Car 4; Qualidades Especiais faro, viso na penumbra.
destinar graduaes a qualquer percia. Avano do 40 Nvel: Valores de atributos For +2, Con +2.

Talentos do Animal Cavalo


Companheiros animais podem escolher talentos da seguinte Caractersticas Iniciais: Tamanho Grande; Deslocamento 16m;
lista: Acrobtico, Acuidade com Arma, Armadura Natural CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 cascos* (id6);
Aprimorada (consulte o Bestirio do Pathfinder RPG), Ataque em Valores de atributos For 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6;
Movimento, Ataque Natural Aprimorado (consulte o Besticrio Qualidades Especiais faro, viso na penumbra. *Este um ataque
do Pathfinder RPG), Ataque Poderoso, Atltico, Corrida, Duro de natural secundrio, consulte o Captulo 8 para mais informaes
Matar, Encontro Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma, Foco em sobre como ataques secundrios funcionam.
Percia, Furtivo, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar Avano do 40 Nvel: Valores de atributos For +2, Con +2;
s Cegas, Manobras geis, Mobilidade, Presena Intimidadora, Qualidades Especiais treinado para combate (consulte a percia
Proficincia com Armadura (leve, mdia, pesada), Reflexos em Adestrar Animais).
TADEU 3-8: CfligICTEMSTIVIS DOSE DOS commuci5os FIDIMOIS
Bnus Bnus Truques
Nvel DV BBA Fort Ref Von Percia Talento Arm. Natural For/Des Adicionais Especial

1 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 Vnculo, partilhar magias

2 3 +2 +3 +3 3 2 +0 +0

3 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evaso

4 4 +3 +4 +4 4 2 +2 +1 2 Aumento de valor de atributo

5 5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2

6 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoo
7. 6 +5 +5
+4 +2 6 3 +4 +2 3

8 7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3

Aumento de valor de atributo,


9 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4
ataques mltiplos

10 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4

11 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4

12 10 +7 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5

13 11 +8 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5

14 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento de valor de atributo

15 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Evaso Aprimorada

16 13 +9 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6

17 14 +10 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6

18 15 +11 +9 +9 + i 8 +12 +6 7

19 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7

20 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento de valor de atributo

Cobra, Constritora ou golpe com a cauda (1d12); Valores de atributos For +4, Des -2,
Caractersticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 6m, escalar Con +2; Ataques Especiais rolamento mortal, agarrar, impulso
6m, natao 6m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d3); (consulte o Bestirio do Pathfinder RPG).
Valores de atributos For 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques
Especiais agarrar; Qualidades Especiais faro, viso na penumbra. Dinossauro (Dinonico, Velociraptor)
Avano do 40 Nvel: Tamanho Grande; CA +1 armadura Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 18m;
natural; Ataque mordida (1d4); Valores de atributos For +8, Des CA +1 armadura natural; Ataque 2 presas (1d6), mordida (1d4);
-2, Con +4; Ataques Especiais constrio id4 (consulte o Bestirio Valores de atributos For ii, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 14;
do Pathfinder RPG). Qualidades Especiais faro, viso na penumbra.
Avano de 70 Nvel: Tamanho Mdio; CA +2 armadura natural;
Cobra, Vbora Ataque 2 presas (1c18), mordida (1d6), 2 garras (id4) Valores de
Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento atributos For +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiais bote (consulte
6m, escalar 6m, natao 6m; CA +2 armadura natural; Ataque o Bestirio do Pathfinder RPG).
mordida (1d3 mais veneno); Valores de atributos For 8, Des 17,
Con 11, Int 1, Sab ia, Car 2; Ataques Especiais veneno (Frequncia Felino, Grande (Leo, Tigre)
1 rodada(6), Efeito dano de -1 Con, Cura 1 teste de resistncia, CD Caractersticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento iam; CA
baseado em Con); Qualidades Especiais faro, viso na penumbra +1 armadura natural; Ataque mordida (1d6), a garras (1d4); Valores de
Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida(id4 atributos For 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab i , Car lo; Ataques Especiais
mais veneno); Valores de atributos For +4, Des -2, Con +2. rasgar (id4); Qualidades Especiais faro, viso na penumbra.
Avano de 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +2 armadura
Crocodilo (Jacar) natural; Ataque mordida (ic18), 2 garras (1c16); Valores de atributos
Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 6m, For +8, Des -2, Con +4; Ataques Especiais agarrar, bote, rasgar
natao 9m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida MO; (1d6) (consulte o Bestirio do Pathfinder RPG para mais detalhes
Valores de atributos For is, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; sobre estes ataques).
Qualidades Especiais prender a respirao (consulte o Bestirio
do Pathfinder RPG), viso na penumbra. Felino, Pequeno (Guepardo, Leopardo)
Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida (1d8) Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 16m;
CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4 mais derrubar), 2 Qualidades Especiais faro, viso na penumbra.
garras (1d2); Valores de atributos For 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida (id6);
12, Car 6; Qualidades Especiais faro, viso na penumbra. Valores de atributos For +4, Des -2, Con +2; Qualidades Especiais
Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida (1d6 sentido s cegas.
mais derrubar), 2 garras (ic13); Valores de atributos For +4, Des
-2, Con +2; Qualidades Especiais impulso (consulte o Bestidrio do Urso
Pathfinder RPG). Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 12111;
CA +2 armadura natural; Ataque mordida (14, 2 garras (1d3);
Javali Valores de atributos For 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6;
Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento Qualidades faro, viso na penumbra.
12M; CA +6 armadura natural; Ataque lacerar (id6); Valores de Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida (1d6), 2
atributos For 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades arras (1d4); Valores de atributos For +4, Des -2, Con +2.
Especiais faro, viso na penumbra.
Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque lacerar (1(18); FEITICEIRO
Valores de atributos For +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiais Descendentes de linhagens naturalmente mgicas, os escolhidos
ferocidade (consulte o Bestidrio do Pathfinder RPG). das divindades, a prole de monstros, pees da fatalidade e do
destino ou simplesmente uma casualidade da inconstncia
Lobo da mgica, feiticeiros buscam dentro de si o poder arcano e so
'At
Caractersticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 16m; capazes de extrair o que poucos mortais conseguem sequer
CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d6 mais derrubar); imaginar. Encorajados por vidas que sempre foram ameaadas a
Valores de atributos For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; serem consumidas por seus poderes inatos, estas almas tocadas
Qualidades Especiais faro. pela magia continuamente aperfeioam e refinam suas misteriosas
Avano de 70 Nvel: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; habilidades, gradualmente aprendendo como controlar seu legado
1
Ataque mordida (1d8 mais derrubar); Valores de atributos For +8, e a alcanar ainda maiores feitos arcanos. To variados quanto
Des -2, Con +4. s habilidades inatas e inspiraes destes conjuradores so os
meios pelos quais eles escolhem utili7ar seus dons. Enquanto
Pnei alguns buscam controlar suas habilidades atravs de meditao e
Caractersticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 12I11; CA disciplina, tornando-se mestres de seus legados, outros se deixam
+2armadura natural; Ataque 2 cascos (1d3); Valores de atributos levar pela mgica, permitindo que ela controle suas vidas com uma
For 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab ii, Car 4; Qualidades Especiais alta incidncia de resultados explosivos. Independentemente destes
faro, viso na penumbra. detalhes, feiticeiros vivem e respiram o que outros conjuradores
Avano do 40 Nvel: Valores de atributos For +2., Con +2; devotam suas vidas para se tomarem mestres e para eles a magia
Qualidades Especiais treinado para combate (consulte a percia mais do que uma beno ou um campo de estudo, a vida.
Adestrar Animais). Funo: Feiticeiros so primorosos conjuradores em grande
quantidade das magias de sua seleo, o que os tomam poderosos
Smio magos de batalha. medida que se tornam familiarizados com
Caractersticas Iniciais: Tamanho Mdio; Deslocamento 9m, um especfico e sempre em crescimento grupo de magias,
escalar 9m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 feiticeiros normalmente descobrem novas e versteis formas de
garras (1c14); Valores de atributos For 13, Des 17, Con io, Int 2, Sab utilizar suas magias que os outros conjuradores podem ignorar.
12, Car 7; Qualidades Especiais faro, viso na penumbra. Suas linhagens tambm os garantem habilidades adicionais,
Avano do 40 Nvel: Tamanho Grande; CA +2 armadura assegurando que dois feiticeiros nunca sejam iguais.
natural; Ataque mordida (1(16), 2 garras (1d6); Valores de atributos Tendncia: Qualquer uma.
For +8, Des -2, Con +4. Dado de Vida: d6

Texugo (Carcaju) Percias de classe


Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento 9m, As percias de classe de um feiticeiro so: Artes Mgicas (Int),
escavar 3m, escalar 3m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int),
(1d4), 2 garras (1d3); Valores de atributos For jo, Des 17, Con 15, Int Intimidao (Car), Oficios (Int), Profisso (Sab), Usar Instrumento
2, Sab 12, Car io; Ataques Especiais fria (como a habilidade de Mgico (Car) e Voo (Des).
brbaro por 6 rodadas por dia); Qualidades Especiais faro, viso Graduaes de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
na penumbra.
Avano do 40 Nvel: Tamanho Mdio; Ataque mordida (1d6), 2 Caractersticas de Classe
garras (1c14); Valores de atributos For +4, Des -2, Con +2. Seguem as caractersticas de classe dos feiticeiros.
Proficincia com Armas e Armaduras: Feiticeiros podem
Tubaro utilizar todas as armas simples. Eles no podem utilizar nenhuma
Caractersticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Deslocamento armadura ou escudo. Armaduras interferem com o gestual do
natao 20M; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d4); feiticeiro, o que pode fazer com que magias com elementos
Valores de atributos For 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; somticos falhem (consulte Magias Arcanas e Armadura).
Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas selecionadas diminuem o repertrio e podem ser usadas novamente.
primariamente da lista de magias apresentada no Captulo io. Ele Ignorar Componentes: Um feiticeiro ganha o talento Ignor.,
pode conjurar quaisquer magias que saiba sem nenhum preparo Componentes como um talento adicional no i nvel.
prvio. Para aprender ou conjurar uma magia um feiticeiro deve
possuir um valor de Carisma igual ou maior a io + o nvel da Linhagens de Feiticeiros
magia. A Classe de Dificuldade para o teste de resistncia contra As seguintes linhagens representam somente algumas das fontes
uma magia de um feiticeiro io + nvel da magia + o modificador de poder disponveis aos feiticeiros. A no ser que esteja explcito
de Carisma do Feiticeiro. no texto, a maioria dos feiticeiros possui a linhagem arcana.
Como outros conjuradores, um feiticeiro somente pode
conjurar uma quantidade limitada de magias por nvel por Aberrao
dia. A cota diria disponvel est na tabela 3-9. Sobre este valor, Existe uma mcula no sangue do feiticeiro, vindoura do aliengena
o personagem ganha Magias Adicionais se ele possuir um alto e do bizarro. O personagem tende a pensar de maneira incomum,
valor de Carisma (consulte a Tabela 1-3). lidando com problemas de uma forma que a maioria das pessoas
As opes disponveis de magias de um feiticeiro so no espera. Com o passar do tempo, esta mcula se manifesta em
extremamente limitadas. Um feiticeiro comea o jogo sabendo sua forma fsica.
quatro magias de nvel o e duas magias de i nvel de sua escolha. Percia de Classe: Conhecimento (explorao).
A cada novo nvel de feiticeiro, ele ganha uma ou mais magias, Magias Adicion : aumentar pessoas (30), ver o invisvel (50), idiomas
conforme indicado na tabela (Ao contrario da quantidade de
magias por dia, o nmero de magias que um feiticeiro sabe no
alterado por seu valor de Carisma; os nmeros listados na tabela
3-10 so fixos). Estas novas magias podem ser magias comuns
escolhidas da lista de magias de feiticeiro/mago ou podem ser
magias incomuns que o feiticeiro tenha alguma compreenso
atravs do estudo.
Ao chegar ao 4 nvel, e a cada nvel par de feiticeiro acima disto
(6, 8, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender
lima nova magia no lugar de uma que ele j saiba. Na prtica, o c)')
feiticeiro perde uma magia na qual no tenha mais interesse em
troca de uma nova. A nova magia deve ser do mesmo nvel da magia
que dada em troca. Um feiticeiro pode trocar apenas uma nica
magia a cada nvel, e deve escolher se vai efetuar a troca ou no no
mesmo momento em que ganha novas magias para aquele nvel.
Ao contrrio de um mago ou clrigo, um feiticeiro no precisa
preparar suas magias previamente. Ele pode conjurar qualquer
magia que saiba, a qualquer momento, desde que no tenha
utilizado toda sua cota de magias daquele nvel.
Linhagem: Cada feiticeiro possui uma fonte de mgica em
algum lugar de sua herana que o permite acesso a magias, talentos
bnus, uma habilidade de classe adicional e outras habilidades
especiais. Esta fonte pode representar um lao de sangue ou um
evento impactante envolvendo algum ancestral desta criatura.
Por exemplo, um feiticeiro pode ter um drago como um parente
distante ou seu av assinou um contrato terrvel com um diabo.
Independente de qual seja a fonte, esta influncia se manifesta de
vrias formas medida que o feiticeiro ganha nveis. Um feiticeiro
deve escolher uma linhagem ao pegar seu primeiro nvel de
feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha no pode ser alterada.
No 3" nvel, e a cada dois nveis, um feiticeiro aprende uma nova
magia, derivada de sua linhagem. Estas magias so adicionadas
ao nmero de magias dado na tabela 3-1o. Estas magias no
podem ser trocadas por outras quando o personagem alcanar
nveis mais altos.
No 1' nvel, e a cada seis nveis, um feiticeiro recebe um talento
adicional, escolhido na lista especfica de cada linhagem. O
feiticeiro deve cumprir os pr-requisitos para estes talentos bnus.
Truques: Feiticeiros aprendem uma quantidade de truques, ou
magias de nvel o, conforme a Tabela 3ro, "magias conhecidas".
Estas magias so conjuradas como qualquer outra magia, mas no

_Atm
(3), tentculos negros (99, enfraquecer o intelecto (1.1), vu (13), viagem influncia demonaca em seu sangue cresce quando ele ganha
planar (.1.5), limpar a mente (if), mudar deforma (19). mais poderes.
Talentos Adicionais: Agarrar Aprimorado, Desarmar Garras (Sob): A partir do 1 nvel o personagem pode criar
Aprimorado, Foco em Percia (explorao), Golpe Desarmado garras como uma ao livre. Estas garras so tratadas como armas
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia naturais, permitindo que o personagem faa dois ataques com
Silenciosa, Vontade de Ferro. as garras como uma ao de ataque total utilizando seu bnus
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem de ataque total. Estes ataques causam id4 de dano cada (ic13 se
conjurar uma magia da subescola metamorfose, aumente a o personagem for Pequeno) mais seu modificador de Fora. A
durao da magia em so% (mnimo de 1 rodada). Este bnus no partir do 50 nvel as garras so consideradas armas mgicas em
se acumula ao talento Prolongar Magia. relao a sobrepujar RD. A partir do 7 nvel o dano sobe um grau,
Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes mostram sinais para id6 (1d4 se o personagem for Pequeno). A partir do 110 nvel
graduais de sua herana maculada medida que sobem de nvel, as garras so tratadas como armas flamejantes, cada urna delas
entretanto eles so visveis apenas quando usados. causando id6 pontos de dano por fogo adicional aps um acerto.
Raio de cido (SM): A partir do i nvel o personagem pode O personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes
disparar um raio de cido com uma ao padro, tendo como alvo por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. As rodadas no
qualquer inimigo em um raio de 9 metros com um ataque de precisam ser consecutivas.
toque a distancia. O raio de cido causa ic16 pontos de dano cido Resistncia Demonaca (Ext): A partir do 3 nvel o personagem
+ 1 ponto para cada dois nveis de feiticeiro que o personagem ganha resistncia eletricidade 5 e um bnus de +2 aos seus
3. possua. O personagem pode usar esta habilidade um nmero de testes de resistncia jogados contra venenos. A partir do 9 nvel
vezes por dia igual a 3+ seu modificador de Carisma. a sua resistncia eletricidade sobe para io e o bnus para testes
Membros Longos (Ext): A partir do 30 nivel o alcance do de resistncia contra venenos sobe para +4.
personagem aumenta em 1,5 metros sempre que o personagem Fora do Abismo (Ext): A partir do 9 nvel o personagem ganha
efetuar um ataque de toque de corpo a corpo. Esta habilidade no um bnus inerente de +2 a sua Fora. Este bnus sobe para +4 no
altera a rea de ameaa do personagem em outras situaes. No 11 13 nvel, e para +6 no 17 nvel.
nvel o bnus de alcance do personagem sobe para 3 metros. No Convocaes Adicionais (Sob): A partir do 15 nvel, sempre que o
17 nvel o bnus de alcance do personagem sobe para 4,5 metros. personagem convocar uma criatura do tipo demnio ou com o
Anatomia Incomum (Ext): A partir do 90 nvel a anatomia do modelo demonaco utilizando uma magia convocar criaturas, ele
personagem muda, dando a ele 25% de chance de ignorar um convoca uma criatura a mais do mesmo tipo.
acerto crtico ou um ataque furtivo feito contra ele. Esta chance Poder Demonaco (Sob): A partir do 200 nvel o poder do Abismo
aumenta para so% no 130 nvel. flui atravs do feiticeiro. Ele ganha imunidade eletricidade e
Resistncia Aliengena (Sob): A partir do 15 nvel o personagem veneno. Ele tambm ganha resistncia ao cido io, frio io e fogo
ganha resistncia magia igual a seu nvel de feiticeiro + 10. io, e ganha telepatia com um raio de 18 metros (permitindo ao
Forma Aberrante (Sob): A partir do ao nvel, o corpo do personagem se comunicar com qualquer criatura que fale um
personagem se torna realmente anormal. O personagem imune idioma).
a acertos crticos e ataques furtivos. Ele ainda ganha percepo s
or
12,
', cegas com um alcance de 18 metros e reduo de dano 5/. Arcano
A famlia do personagem sempre foi habilidosa na sobrenatural
Abissal arte da magia. Enquanto muitos dos seus parentes so magos
H geraes um demnio esparramou sua imundice na estabelecidos, os poderes deste feiticeiro se desenvolveram sem a
herana do feiticeiro. Ainda que ela no se manifeste em todos necessidade de estudo ou prtica.
os membros de sua famlia, particularmente forte nele. Ele Percia de Classe: Conhecimento (qualquer um).
pode ter impulsos voltados ao mal e ao caos, mas seu destino (e Magias Adicionais: identificao (3), invisibilidade (5'), dissipar
tendncia) ainda de sua escolha. magia (3"), porta dimensional (9), voo prolongado (n.), viso da verdade
Percia de Classe: Conhecimento (planos). (13), teleporte maior (15), palavra de poder: atordoar (13), desejo (19).
Magias Adicionais: causar medo (3,, fora do. touro (5), fria (f), Talentos Adicionais: Contramgica Aprimorada, Escrever
pele rochosa (9"), expulso (i1), transformao (23), teleporte maior (157, Pergaminho, Foco em Percia (Conhecimento (arcano)), Foco em
101` aura profana (170), convocar criaturas IX (19). Magia, Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia sem
Talentos Adicionais: Ataque Poderoso, Convocao Ampliada, Gestos, Vontade de Ferro.
Potencializar Magia, Encontro Aprimorado, Foco em Percia Poder Latente de Linhagem: Sempre que o feiticeiro aplicar
(Conhecimento (planos)), Fender Aprimorado, Grande Fortitude, um talento metamgico a uma magia que aumente o valor de seu
Trespassar. nvel em pelo menos 1, ele tambm aumenta a sua CD em +1. Este
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem bnus no se acumula com ele mesmo, e no aplicvel a magias
conjurar uma magia da subescola convocao, a criatura modificadas pelo talento Elevar Magia.
convocada ganha RD/bem igual metade de seus nveis de Poderes de Linhagem: A magia vem naturalmente a este
feiticeiro (mnimo de 1). Este poder no se acumula a qualquer feiticeiro, mas ele deve ter cuidado para no ser sobrepujado por
RD que a criatura possuir. ela medida que avana de nvel.
Poderes de Linhagem: Enquanto alguns dizem que o Elo Arcano (Sob): A partir do i nvel o personagem ganha um
personagem foi possudo, ele sabe que isso no verdade. A elo arcano, exatamente como um mago de mesmo nvel que o

_
feiticeiro. Os nveis de feiticeiros se acumulam aos nveis de mago personagem possui. Este dano divino e no est sujeito a
que o personagem possuir quando for determinar os poderes resistncia de energia ou imunidade. Este raio cura criaturas
do familiar ou objeto ligado. Esta habilidade no permite que boas em 14 pontos de vida + i para cada dois nveis de feiticeiro
o personagem tenha um familiar e um objeto ligado ao mesmo que o personagem possui. Uma criatura boa no pode se
tempo. Regras para elos arcanos aparecem na pgina 67. beneficiar do fogo celeste mais do que uma vez por dia. Criaturas
Adepto Metamgico (Ext): A partir do 3 nvel o personagem pode neutras no so nem prejudicadas, nem curadas, por este efeito.
aplicar um talento metamgico que ele saiba em uma magia que O personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes
est prestes a conjurar sem aumentar o tempo de conjurao. por dia igual a 3+ seu modificador de Carisma.
O personagem ainda deve utilizar a cota de magia como se ela Resistncia Celestial (Ext): A partir do 30 nvel o personagem
fosse de um nvel mais alto para conjur-la. O personagem pode ganha resistncia ao cido 5 e resistncia ao frio 5. A partir do 9
utilizar esta habilidade uma vez por dia no 30 nvel, e mais uma nvel, suas resistncias aumentam para io.
vez adicional por dia a cada quatro nveis de feiticeiro que o Asas Celestiais (Sob): A partir do 90 nvel o personagem pode criar
personagem possua acima do 30, finalizando com cinco vezes por asas de penas e voar por um nmero de minutos por dia igual a
dia no 190 nvel. No 200 nvel, esta habilidade substituda por seu nvel de feiticeiro, com uma velocidade de 18 metros, e com boa
Apoteose Arcana. capacidade de manobra. Esta durao no precisa ser consecutiva,
Nova Arcana (Ext): A partir do 90 nvel o personagem pode mas tem de ser utilizada em incrementos de i minuto.
acrescentar uma magia da lista de magias de mago/feiticeiro para Convico (Sob): A partir do 15 nvel o jogador pode jogar
sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nvel novamente qualquer teste de habilidade, jogada de ataque, teste
que o feiticeiro seja capaz de conjurar. Ele tambm ganha uma de percia, ou teste de resistncia que tenha acabado de fazer. Ele
magia adicional no 13 nvel e no 17 nvel. deve decidir usar essa habilidade aps o dado ser jogado, mas
Escola Poderosa (Ext): A partir do 15 nvel o feiticeiro escolhe antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. O jogador
uma escola de magia. A CD para resistir qualquer magia deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. O
conjurada desta escola sobe em +2. Este bnus se acumula ao personagem pode usar essa habilidade uma vez por dia.
bnus garantido por Foco em Magia_ Asceno (Sob): No 20 nvel o personagem se torna um com o
Apoteose Arcana (Ext): No 20 nvel o corpo do feiticeiro poder dos cus. Ele ganha imunidade a cido, frio e petrificao.
envolto em energia arcana. Ele pode adicionar qualquer talento Ele tambm ganha resistncia eletricidade io, resistncia ao
metamgico que saiba a magias sem aumentar seu tempo de fogo io, e um bnus racial de +4 em testes de resistncia contra
conjurao, porm ainda deve usar a cota de magia de um nvel veneno. Finalmente, ele ganha o uso ilimitado da habilidade Asas
mais alto. Sempre que o feiticeiro usar um item mgico que Celestiais e tambm a habilidade de falar com qualquer criatura
requeira cargas, pode utilizar sua cota de magias para energizar que fale um idioma (como o efeito da magia idiomas).
o item. Para cada trs cotas que o feiticeiro gaste desta forma, o
item mgico consome uma carga a menos em sua ativao. Destinado
A famlia do personagem est destinada grandeza de alguma
Celestial forma.
A linhagem do feiticeiro abenoada por um poder celestial, Seu nascimento poderia ter sido predito em uma profecia, ou
seja na forma de um ancestral celeste ou atravs de interveno talvez tenha ocorrido durante um evento especialmente auspicioso,
divina. Por mais que este caminho o direcione para o bem, seu como durante um eclipse solar. Independentemente da origem de
destino (e tendncia) ainda de sua escolha. sua linhagem, o personagem tem um grande fiituro pela frente.
Percia de Classe: Cura. Percia de Classe: Conhecimento (histria).
Magias Adicionais: beno (30 ), resistncia energia (5), crculo Magias Adicionais: alarme (3), nublar (5), proteo contra
mgico contra o mal (f), remover maldio (9), coluna de chamas (110), energia (7), movimentao livre (9), quebrar encantamento (11),
dissipar magia maior (13), banimento (15), exploso solar (17), portal (19()). despistar (13), refletir magia (15), momento de prescincia (17),
Talentos Adicionais: Acuidade com Arma, Ataque de Passagem, prescincia (19).
Combate Montado, Esquiva, Prolongar Magia, Foco em Percia Talentos Adicionais: Duro de Matar, Foco em Arma, Foco
(Conhecimento (religio)), Mobilidade, Vontade de Ferro. em Percia (Conhecimento (histria)), Golpe Arcano, Liderana,
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem Maximizar Magia, Reflexos Rpidos, Tolerncia.
conjura uma magia de convocao, as criaturas convocadas Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem
ganham RD/mal igual metade de seus nveis de feiticeiro conjurar uma magia com um alcance "pessoal", ele ganha um
(mnimo de 1). Este poder no se acumula a qualquer RD que a bnus de sorte igual ao nvel da magia em todos os seus testes de
criatura j possua. resistncia por i rodada.
Poderes de Linhagem: A herana celestial do personagem o Poderes de Linhagem: O personagem est destinado a grandes
garante muitos poderes, mas eles vm com um preo. Os senhores coisas, e os poderes que ele ganha servem para proteg-lo.
dos planos superiores esto sempre o observando atentamente. Toque do Destino (SM): A partir do i nvel, o personagem pode
Fogo Celestial (SM): A partir de nvel o personagem pode tocar uma criatura como uma ao padro, dando-lhe um bnus
desencadear um raio de fogo celestial como uma ao padro, de percepo em jogadas de ataque, testes de percia, testes de
visando qualquer inimigo dentro de 9 metros como um ataque habilidade e testes de resistncia iguala1/2 de seu nvel de feiticeiro
de toque distncia. Contra criaturas ms, este raio causa 1d4 (mnimo de 1.) por 1 rodada. Ele pode usar esta habilidade um
pontos de dano + i para cada dois nveis de feiticeiro que o nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Predestinado (Sob): A partir do 30 nvel, o personagem ganha um Tipo de Drago Tipo de Energia Formato do Sopro
bnus de sorte de +1 em todos os seus testes de resistncia e a sua
Preto cido Linha de 18 metros
CA durante rodadas em que surpreendido (consulte o Captulo
8), e quando no tm conscincia de um ataque. No 70 nvel, e a
Azul Eletricidade Linha de 18 metros

cada quatro nveis adicionais, este bnus aumenta em +1, at um Verde cido Cone de 9 metros
mximo de +5 no 19 nvel. Vermelho Fogo Cone de 9 metros
O Destino Assim O Quis (Sob): A partir do 9 nvel, o jogador pode
Branco Frio Cone de 9 metros
jogar novamente qualquer jogada de ataque, jogada de confirmao
de sucesso crtico ou verificao para superar resistncia magia. O Lato Fogo Linha de 18 metros

Linha de 1.8 metros


er
, .....
,-
jogador deve decidir usar esta capacidade aps a primeira jogada ser
feita mas antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. 0 jogador
Bronze

Cobre
Eletricidade

cido Linha de 18 metros


W,!1
deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. A partir
Ouro Fogo Cone de 9 metros
.10-' do 9 nvel, o jogador pode usar esta habilidade uma vez por dia. No

17 nvel, o personagem pode usar esta habilidade duas vezes por dia. Prata Frio Cone de 9 metros

Ao Meu Alcance (Sob): A partir do 150 nvel, o destino final do


personagem se aproxima. Uma vez por dia, quando um ataque ou Fora (1(13 se o personagem for pequeno). No 5 nvel, essas garras
magia que causa danos resultaria na morte do personagem, ele so consideradas armas mgicas para o propsito de superar RD.
pode efetuar um teste de resistncia de Vontade com CD 20. Se for No 70 nvel, o dano aumenta em um passo para id6 pontos de dano
bem sucedido, reduzido a -1 ponto de vida e fica automaticamente (id4 se o personagem for pequeno). No 110 nvel, as garras causam
estabilizado. O bnus de seu poder fadado se aplica a este teste. id6 pontos de dano adicionais do tipo de energia vinculado ao
Destino Realizado (Sob): No 20 nvel, o momento em que o personagem em um ataque bem sucedido. Ele pode usar suas garras
destino do personagem est para ser realizado pode acontecer por um nmero de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de
a qualquer momento. Qualquer ameaa de acerto crtico feita Carisma. As rodadas no precisam ser consecutivas.
contra o personagem somente confirmada se o resultado da Resistncia Dracnica (Sob): A partir do 30 nvel, o personagem
segunda jogada for um 20 natural. ganha resistncia 5 contra seu tipo de energia e um bnus de
Qualquer ameaa de acerto crtico que o personagem armadura natural de +1. No 90 nvel, esta resistncia energia
conseguir automaticamente confirmada. Uma vez por dia, o aumenta para io e o bnus de armadura natural aumenta para
personagem pode ter sucesso automtico em um teste de nvel +2. No 15 nvel, o bnus de armadura natural aumenta para +4.
de conjurador para superar resistncia magia. O jogador deve Sopro (Sob): A partir do 90 nvel o personagem ganha uma arma
usar essa habilidade antes de fazer a jogada. de sopro. Este sopro causa id6 pontos de dano de seu tipo de
energia por nvel de feiticeiro. Aqueles capturados na rea do
Dracnico sopro podem efetuar um teste de resistncia de Reflexos para
Em algum ponto da histria da famlia do personagem, um receber para metade do dano. A CD deste teste igual a io + 1/2 de
drago entrou em sua linhagem. Agora seu poder ancestral flui seus nveis de feiticeiro + seu modificador de Carisma. A forma do
atravs de suas veias. sopro depende do tipo de drago (como indicado na tabela acima).
Percia de Classe: Percepo. No 9 nvel, o personagem pode usar esta habilidade uma vez por
Magias Adicionais: armadura arcana (3), resistir energia (5), voo dia. No 17 nvel, ele pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
(7), medo (9), resistncia magia (11), forma de drago I (13), forma No 20 nvel, ele pode usar esta habilidade trs vezes por dia.
de drago II (15), forma de drago 111 (17), desejo (19). Asas (Sob): A partir do 150 nvel, asas de couro de drago crescem
Talentos Adicionais: Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Foco em nas costas do personagem com uma ao ao padro garantindo
Percia (Voo), Foco em Percia (Conhecimento (arcano)), Grande uma movimentao em voo de 18 metros com capacidade de
Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Vitalidade. manobra mdia. O personagem pode descartar as asas com uma
Poder Latente de Linhagem Sempre que o personagem ao livre.
conjurar uma magia com um descritor de energia que combine Poder de Drago Ancio (Sob): No 2o nvel, a herana dracemica
com o tipo de energia de sua linhagem dracnica, esta magia do personagem torna-se manifesta. Ele ganha imunidade
causa +1 ponto de dano por dado jogado. paralisia, sono e ao dano de seu tipo de energia. Ele tambm
i!X Poderes de Linhagem: O poder de drages flui atravs do ganha sentido cego com alcance de 18 metros.
personagem e se manifesta de vrias maneiras. No i nvel, o
jogador deve selecionar um dos tipos de drago cromtico ou Elernental
metlico (veja o Bestirio do Pathfinder RPG). Essa escolha O poder dos elementos reside no personagem, e s vezes ele mal
no pode ser alterada. Muitas de suas habilidades concedem pode controlar sua firia. Esta influencia vem de um elemental
resistncias e causam dano com base no seu tipo de drago, como em sua histria familiar ou de uma situao em que ele ou seus
observado na tabela (coluna do lado). parentes foram expostos a uma poderosa fora elemental.
Garras (Sob): A partir do i nvel, o personagem pode crescer Percia de Classe: Conhecimento (planos).
garras com uma ao livre. Estas ganas so tratadas como armas Magias Adicionais: mos flamejantes* (3,, raio ardente* (5),
naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como um proteo contra energia (7), corpo elemental I (9), corpo elemental
ataque completo usando seu bnus base de ataque total. Cada um II (n), corpo elemental 111 (13), corpo dementai TV (15), convocar
destes ataques causa ic14 pontos de dano, mais seu modificador de criaturas VIII (somente elementais) (17), grupo de elementais (29).
Elemento Tipo de Energia Deslocamento Elemental Ferico
Frio
A natureza caprichosa das fadas corre na famlia do feiticeiro
gua Nadar 18 metros
devido a alguma mescla de sangue de fadas ou magia.
Ar Eletricidade Voar 18 metros (em mdia)
O personagem mais emocional do que a maioria, propenso
+9 metros ao deslocamento a ataques de alegria e raiva.
Fogo Fogo
bsico Percia de Classe: Conhecimento (natureza).
Terra cido Escavar 9 metros Magias Adicionais: enredar (,3), riso histrico (50), sono profundo
(f), veneno (9), travessia entre rvores (ir)), despistar (13), passagem
*Essas magias sempre causam o tipo de dano determinado invisvel (15), dana irresistvel (if), mudar deforma (190).
pelo elemento do personagem. Alm disso, os subtipos dessas Talentos Adicionais: Acelerar Magia, Esquiva, Foco em Percia
magias mudam para corresponder ao tipo de energia do (Conhecimento (natureza)), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
elemento correspondente. Reflexos Rpidos, Tiro Queima-Roupa, Tiro Preciso.
Talentos Adicionais: Acuidade com Arma, Ataque Poderoso, Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem
Esquiva, Foco em Percia (Conhecimento (planos)), Grande Fortitude, conjurar um feitio da subescola compulso, ele aumenta a CD
Iniciativa Aprimorada, Potencializar Magia, Reflexos Rpidos. para resistir magia em +2.
Poder Latente de Linhagem: Toda vez que o personagem Poderes de Linhagem: O personagem sempre teve um lao
conjura uma magia que causa dano de energia, ele pode mudar com o mundo natural, e quando o seu poder aumenta, o mesmo
o tipo de dano ao tipo correspondente de sua linhagem. Isso acontece com a influncia das fadas sobre a sua magia.
tambm altera o tipo da magia para corresponder ao tipo Toque do Riso (SM): A partir do i nvel o personagem pode
de sua linhagem. fazer uma criatura cair na gargalhada por i rodada como um
Poder de linhagem: Um dos quatro elementos flui no sangue ataque de toque corpo a corpo. A criatura que ri s pode ter
do personagem, e ele pode contar com a sua fora em tempos uma ao de movimento, mas pode defender-se normalmente.
de necessidade. No i nvel, ele deve selecionar um dos quatro Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque do riso, ela
elementos: gua, ar, fogo ou terra. Essa escolha no pode ser imune a seus efeitos por 24 horas. O personagem pode usar
alterada. Muitas de suas habilidades garantem resistncias e esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a3 + seu
causam dano com base no seu elemento, como indicado abaixo. modificador de Carisma.
Raio Elemental (SM): A partir do 10 nvel o personagem pode Travessia de Floresta (Ext): A partir do 30 nvel o personagem
desencadear um raio elemental com uma ao padro, tendo pode mover-se atravs qualquer tipo de vegetao rasteira (como
como alvo qualquer inimigo dentro de um raio de 9 metros espinhos naturais, urzes, reas cobertas de vegetao e terrenos
=C.
como um ataque de toque distncia. Este raio causa id6 similares) com seu deslocamento normal e sem tomar dano ou
pontos de dano do seu tipo de energia + i para cada dois sofrer qualquer outro impedimento. Espinhos, ramos e reas
nveis de feiticeiro que o personagem possua. Ele pode usar cobertas de vegetao que foram manipuladas magicamente para
esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu impedir o movimento, no entanto, ainda o afetam.
modificador de Carisma. Relance do Olhar (SM): A partir do 9 nvel o personagem pode
Resistncia Elemental (Ext): A partir do 30 nvel o personagem ficar invisvel por um nmero de rodadas por dia igual ao seu
ganha resistncia io contra o tipo de energia vinculado a seu nvel de feiticeiro. Essa habilidade funciona como a magia
elemento. No 90 nvel, esta resistncia energia aumenta para 20. invisibilidade maior. As rodadas no precisam ser consecutivas.
Exploso Elemental (SM): A partir do 9 nvel o personagem pode Magia Ferica (Sob): A partir do 50 nvel o personagem pode
desencadear uma exploso de poder elemental uma vez por dia. jogar novamente qualquer teste de nvel para superar resistncia
Esta exploso tem 6 melros de raio e causa id6 pontos de dano magia. Ele deve decidir utilizar esta capacidade antes dos
do seu tipo de energia por nvel de feiticeiro que o personagem resultados serem revelados pelo Mestre. O jogador deve tomar
possua. O alvo pode efetuar um teste de resistncia de Reflexos o segundo resultado, mesmo que este seja pior. O jogador pode
para receber apenas metade do dano. Criaturas que falhem em usar esta habilidade vontade.
seu teste de resistncia ganham vulnerabilidade para o seu tipo Alma de Fada (Sob): No 20 nvel a alma do personagem torna-
de energia at o final do seu prximo turno. A CD deste teste se uma com o mundo das fadas. Ele ganha imunidade a venenos
igual a io + 1/2 dos nveis de feiticeiro+ seu modificador de e RD io/ferro frio. Criaturas do tipo de animal no o atacam a
Carisma. No 9 nvel ele pode usar esta habilidade uma vez por menos que compelidas a faz-lo atravs de magia.
dia. No 170 nvel, ele pode usar esta habilidade duas vezes por dia. Uma vez por dia, ele pode lanar caminhar nas sombras como
No 2.00 nvel ele pode usar essa habilidade trs vezes por dia. Este uma habilidade similar magia usando seu nvel de feiticeiro
poder tem um alcance de 18 metros. como seu nvel de conjurador.
Movimento Elemental (Sob): A partir do 15 nvel o personagem
ganha um tipo de movimento ou bmus. Esta capacidade "Infernal
baseada em seu elemento escolhido, tal como indicado na tabela Em algum lugar na histria da famlia do personagem, um parente
na pgina anterior. fez um acordo com um diabo, e esse pacto tem influenciado sua
Corpo de Elemental (Sob): No 200 nvel o poder elemental se linhagem desde ento. Neste feiticeiro a influencia se manifesta
manifesta atravs do corpo do personagem. Ele ganha imunidade de uma maneira direta e bvia, concedendo-lhe poderes e
contra ataques furtivos, acertos crticos e a dano causado por seu habilidades. Enquanto o seu destino ainda o pertence, ele se
tipo de energia. pergunta se a sua recompensa final ser o Poo.
TfIBEIM 3-9: FEITICEIU0
Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Von Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ignorar componentes,
1 +0 +0 +0 +2 3
poder de linhagem, truques

2 +1 +0 +0 +3 4
Magia de linhagem,
3 +1 +1 +1 +3 5
poder de linhagem

4 +2 +1 +1 +4 6 3

+2 +1 +1 +4 Magia de linhagem 6 4

6 +3 +2 +2 +5 6 5 3
Magia de linhagem,
7 +3 +2 +2 +5 6 6 4
talento de linhagem

8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3
Magia de linhagem,
+4 +3 +3 +6 6 6 6 4
poder de linhagem

+5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3
+5 +3 +3 +7 Magia de linhagem 6 6 6 6 4

+6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3
Magia de linhagem,
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 4
talento de linhagem

+7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3
Magia de linhagem,
+7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 4
poder de linhagem

+81+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3
+8/+3 +5 +5 +10 Magia de linhagem 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +91+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Magia de linhagem,
19 +91+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 4
talento de linhagem

+1o/+5 +6 +6 +12 Poder de linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Percia de Classe: Diplomacia. O personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes por
Magias Adicionais: proteo conta o bem (3), raio ardente (50), dia igual a 3+ seu modificador de Carisma.
sugesto (1), encantar monstro (9), dominar pessoas ), ncora planar Resistncias Infernais (Fact): A partir do 30 nvel o personagem ganha
(diabos e criaturas com o modelo diablico somente)(13), teleporte maior resistir ao fogo 5 e um bnus de +z em testes de resistncia feitos
(15), palavra de poder: atordoar (tf), chuva de meteoros (19). contra veneno. A partir do 90 nvel, sua resistncia ao fogo aumenta
Talentos Adicionais: Desarmar Aprimorado, Enganador, para io e seu bnus nos testes de resistncia contra venenos
Especialino em Combate, Foco em Percia (Conhecimento aumenta para +4.
(planos)), Lutar s Cegas, Magia Penetrante, Prolongar Magia e Fogo do Inferno (SM): A partir do 9 nvel, o personagem pode
Vontade de Ferro. conjurar uma coluna de fogo do inferno.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem Esta exploso de 3 metros de raio causa 1d6 pontos de dano
conjurar uma magia da subescola encantamento, a CD para por fogo por nvel de feiticeiro. Aqueles capturados na rea da
resistir magia ganha um modificador de +2. exploso devem fazer um teste de resistncia de Reflexos para
Poderes de Linhagem: O personagem pode utilizar o poder receber metade do dano. Criaturas bondosas que falharem em
do Inferno, embora ele deva ter cuidado com a sua influncia seus testes ficam abaladas por um nmero de rodadas igual a seu
corruptiva. Tal poder no vem sem um preo. nvel de feiticeiro.
Toque da Corrupo (SM): A partir do 3. nvel o personagem pode A CD deste teste igual aio + 1/2 de seu nvel de feiticeiro + seu
deixar uma criatura abalada (consulte Apndice 2), como um ataque modificador de Carisma.
de toque corpo a corpo. Este efeito continua por um nmero A partir do 90 nvel o personagem pode usar essa habilidade
de turnos igual a 1/2 seu nvel de feiticeiro (mnimo 1). Criaturas uma vez por dia. A partir do 17 nvel ele pode usar a habilidade
abaladas por esta habilidade irradiam uma aura malfica, como duas vezes por dia. No 200 nvel o personagem pode usar essa
se fossem uma criatura extraplanar malfica (consulte detectar o habilidade trs vezes por dia.
mat). Vrios toques no se acumulam, mas adicionam durao. Este poder tem um alcance de 18 metros.
Asas Ne.gras (Sob): A partir do 15 nvel, o personagem pode Poderes de Linhagem: O personagem pode invocar os poderes
desenvolver temveis asas de morcego como uma ao padro, ptridos da vida aps a morte. Infelizmente, quanto mais ele os
dando-lhe uma velocidade de voo de 18 metros com capacidade de utilizar mais perto ele estar de se juntar a eles.
manobra mdia. As asas podem ser descartadas com uma ao livre. Toque do Sepulcro (SM): A partir do i nvel o personagem pode
Poder do Abismo (Sob): No 20 nvel a forma do personagem se fazer um ataque de toque como uma ao padro, este ataque
torna uma com poder malfico. Ele ganha imunidade ao fogo e faz com que uma criatura viva fique abalada por um nmero de
veneno. Ele tambm ganha resistncia ao cido io,resistncia ao rodadas igual a 1/2 de seu nvel de feiticeiro (mnimo de 1). Se
frio io e a capacidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de ele tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela torna-
escurido em um alcance de 18 metros. se assustada (consulte Apndice 2) por 1 rodada se tiver menos
Dados de Vida do que o feiticeiro tem nveis. O personagem
TREELf1 ITIfI6I(15 COIMECIDrIS DE RITMEM() pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Carisma.
Magias Conhecidas Ddiva da Morte (Sob): A partir do 30 nvel o personagem ganha
N vel o i 2 3 4 5 6 7 8 9 resistncia ao frio 5 e RD s/- contra dano no letal. A partir do 90
1 4 2 nvel sua resistncia ao frio aumenta para io e a sua RD aumenta
2 5 2 para io/- contra dano no letal.
Ao Alcance da Morte (SM): A partir do 9 nvel o personagem
3 5 3
pode fazer um grupo de braos esquelticos sarem do solo para
40
6 3 1 arranhar e ferir seus inimigos.
5 6 4 2 Os braos esquelticos irrompem do cho em um raio de 6
6' 1 metros. Qualquer pessoa nesta rea recebe id6 pontos de dano
7 4 2
cortante por nvel de feiticeiro. Aqueles capturados na rea
7 7 5 3 2 podem fazer um teste de resistncia de Reflexos para receber
8 8 5 3 2 metade do dano. Aqueles que falharem no teste de resistncia
9 8 5 4 3 2 so incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste igual a
-nes-
10 2 1
io + 1/2 de seus nveis de feiticeiro + seu modificador de Carisma.
9 5 4 3
Os braos esquelticos desaparecem aps i rodada. Os braos
11 9 5 5 4 3 2
devem surgir a partir de uma superficie slida. A partir do 90 a.
12 9 5 5 4 3 2 1 nvel o personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia.
13 9 5 5 4 4 3 2 A partir do 17 nvel ele pode utilizar essa habilidade duas vezes
por dia. No 2o nvel ele pode utilizar esta habilidade trs vezes
14 9 5 5 4 4 3 2 1
por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.
15 9 5 5 4 4 4 3 2 Forma Incorprea (SM): A partir do 15" nvel o personagem
16" 9 5 5 4 4 4 3 2 pode tornar-se incorpreo por 1 rodada por nvel de feiticeiro.
17 5 4 4 4 3 3 2 Enquanto nesta forma, ele ganha o subtipo incorpreo.
9 5
O personagem s6 recebe metade do dano de fontes corporais,
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
desde que elas sejam mgicas (ele no recebe nenhum dano de
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 armas e objetos no mgicos). Da mesma forma, seus feitios
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 causam apenas metade do dano a criaturas corpreas. Magias e
outros efeitos que no causam dano funcionam normalmente. O
Morto-vivo personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia.
A mcula da sepultura corre nas veias da familia do personagem. Um de Ns (Ext): No 20 nvel o corpo ffsico do personagem
Talvez um de seus antepassados tenha se tornado um comea a apodrecer (a aparncia fisica dessa decadncia depende
poderoso lich ou vampiro, ou talvez ele seja um natimorto que do jogador) e mortos-vivos o veem como um deles. O personagem
repentinamente voltou vida. De qualquer maneira, as foras da ganha imunidade ao frio, dano no letal, paralisia e sono. Ele
morte agem atravs dele e tocam todas as suas aes. tambm ganha RD 5/-. Mortos-vivos pouco inteligentes no
Percia de Classe: Conhecimento (religio). notam o personagem a menos que ele os ataque. O personagem
Magias Adicionais: toque macabro (0), vitalidade ilusria (5'). recebe um bemus de moral -1-4 em testes de resistncia feitos contra
toque vamprico (70), animar os mortos (?), onda de fadiga (n), ps magias c habilidades similares magia lanada por mortos-vivos.
vida em morte (13), dedo da morte (15), ressecamento horrvel (if),
drenar energia (190). LWt' GUERREIRO
Talentos Adicionais: Duro de Matar, Foco em Magia, Foco em Alguns pegam em armas por glria, riqueza ou vingana. Outros
Percia (Conhecimento (religio)), Magia em Combate, Magia sem vo para a batalha para provarem a si mesmos, para proteger os
Gestos, Tolerncia, Vitalidade, Vontade de Ferro. outros ou por que no sabem fazer outra coisa. Outros ainda
Poder Latente de Linhagem: Alguns mortos-vivos so suscetveis aprendem o caminho do guerreiro profissional para aprimorar
s magias que afetam a mente conjuradas pelo personagem. Mortos- seus corpos no campo de batalha e provar sua coragem na forja
vivos corpreos que antes eram humanoides so tratados como da guerra. Senhores do campo de batalha, os guerreiros so
humanoides para efeitos de determinar quais magias os afetam. muito dspares, treinando com muitas armas ou apenas uma,
aperfeioando os usos de armadura, aprendendo as tcnicas Percias de Classe
de combate de mestres exticos, estudando a arte da luta, tudo As percias de classe de um guerreiro so: Adestrar Animais (Car),
para moldarem-se em armas vivas. Muito mais do que meros Cavalgar (Des), Conhecimento (engenharia) (Int), Conhecimento
brutamontes, esses guerreiros qualificados revelam a verdadeira (explorao) (Int), Escalar (For), Intimidao (Car), Natao (For),
letalidade das suas armas, transformando pedaos de metal Oficios (Int), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
em instrumentos capazes de domar reinos, trucidar monstros Graduaes de Percia por Nvel: 2+ modificador de Int.
e estimular os coraes dos exrcitos. Soldados, cavaleiros,
caadores e artistas de guerra, os guerreiros so campees Caractersticas de Classe
inigualveis, e ai de quem se atreva ficar em seu caminho. Seguem as caractersticas de classe dos guerreiros.
Funo: Guerreiros se destacam em combate: derrotar Proficincia com Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe
inimigos, controlar o fluxo da batalha, e sobreviver s misses usar todas as armas simples e marciais, todas as armaduras (leve,
em si. Enquanto suas armas e mtodos especficos os garantem mdia e pesada) e escudos (incluindo escudo de corpo).
uma ampla variedade de tticas, poucos podem se igualar aos Talentos Adicionais: No i nvel, e a cada nvel par subsequente,
guerreiros em proezas de batalha. um guerreiro ganha um talento adicional em adio aos talentos
Tendncia: Qualquer uma. ganhos com o avano normal (o que significa que o guerreiro
Dado de Vida: dio ganha em novo talento a cada nvel) do personagem. Esses
talentos bnus devem ser selecionados dentre os listados como
talentos de combate, s vezes tambm chamado de "talentos
bnus de guerreiro".
Ao atingir o 40 nvel, e a cada quatro nveis subsequentes (8,
12, e assim por diante), o guerreiro pode aprender um novo
talento adicional no lugar de um talento adicional que ele j
aprendeu. Isso significa que o guerreiro perde o talento que tinha
escolhido em um nvel anterior e o troca de um novo. O talento
antigo no pode ser um que foi usado como pr-requisito para
outro talento, classe de prestgio ou outra habilidade. O guerreiro
s pode mudar um talento por nvel (dentre os listados acima) e
deve escolher se quer ou no trocar o talento no momento em
que ganha um novo talento adicional para o nvel.
Bravura (Ext): A partir do 2 nvel um guerreiro ganha um
bnus de +1 em seus testes de resistncia de Vontade contra
medo. Este bnus aumenta em +1 a cada quatro nveis aps o 2.
Treinamento com Armaduras (Ext): A partir de 3 nvel um
guerreiro aprende a ser mais gil enquanto veste sua armadura.
Sempre que ele veste uma armadura, reduz a penalidade por usar
armadura em testes em i (um mnimo de o) e aumenta o bnus
mximo de Destreza permitido pela armadura em 1.
A cada quatro nveis subsequentes (7, ii e 15), estes bnus
aumentam em +1, chegando a uma reduo mxima de -4
na penalidade da armadura e um aumento de +4 ao bnus de
Destreza mximo permitido.
Alm disso, um guerreiro tambm pode se mover a sua
velocidade normal enquanto estiver usando armadura mdia. A
partir do 7 nvel um guerreiro pode se mover a sua velocidade
normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Treinamento com Armas (Ext): A partir do 5 nvel um
guerreiro pode selecionar um grupo de armas como indicado
abaixo. Sempre que ele ataca com uma arma deste grupo, ganha
um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
A cada quatro nveis subsequentes (9, 13 e 17), um guerreiro
se torna ainda mais treinado, com acesso a outro grupo de armas.
Ele ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando
se utiliza uma arma deste grupo tambm. Alm disso, o bnus
concedido por grupos de armas anteriores aumentam em +1
tambm. Por exemplo, quando um guerreiro atinge o 90 nvel,
ele recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano com um
grupo de armas e um bnus de +2 nas jogadas de ataque e dano
do grupo de armas selecionado no 5 nvel. Bnus concedido a

a ff
T(113ELf1 '3-11: 6EE1E11g) Bestas: besta leve, besta leve de repetio, besta de mo, besta
pesada e besta pesada de repetio.
Nvel BBA Fort Ref Von Especial Laminas Leves: adaga, espada curta, faca estrela, foice, kama,
1 +1 +2 +0 +0 Talento adicional
kukri e rapieira.
Lminas Pesadas: cimitarra, espada bastarda, espada curvada
20 Talento adicional,
+2 +3 +o +o lfica, espada de duas lminas, espada grande, espada longa,
bravura +I.
falcione e segadeira.
Treinamento com
3 +3 +3 +1 +1 Lanas: azagaia, lana, lana curta, lana longa, lana de
armaduras
cavalaria e tridente.
4 +4 +4 +1 Talento adicional
Machados: machadinha, machado de arremesso, machado
Treinamento com
5 +5 +4 +1 +1 grande, machado de batalha, machado de guerra ano, machado
armas 1
duplo orc, picareta leve e picareta pesada.
Talento adicional,
6 +6/+1 +5 +2 +2 Manguais: chicote, correntes com cravos, maa estrela, mangual
bravura +2
atroz, mangual, mangual pesado e nunchaku.
Treinamento com
7 +71+2 +5 +2 +2 Martelos: dava, dava grande, maa leve, maa pesada, martelo
armaduras 2
de guerra e martelo leve.
8' +6 +2 +2 Talento adicional
Monge: bordo, golpe desarmado, kama, nunchaku, sai,
Treinamento com shuriken e sianghan.
9 +91+4 +6 +3 +3
armas 2 Natural: golpe desarmado e todas as armas naturais como
Talento adicional, mordida, garras, lacerar, cauda e asa.
10 +101+5 +7 +3 +3
bravura +3 Curta distncia: adaga de soco (katar), armadura com cravos,
Treinamento com escudo com cravos, escudo leve, escudo pesado, golpe desarmado,
11 +11/+6/4-1 +7 +3 +3
armaduras 3
manopla, manopla com cravos e porrete.
12 +121+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional Maestria com Armaduras (Ext): A partir do 19 nvel o guerreiro
Treinamento com ganha RD s/- sempre que estiver vestindo uma armadura ou
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
armas 3 usando um escudo.
Talento adicional, Maestria com Arma (Ext): No 200 nvel o guerreiro deve
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
bravura +4 escolher uma arma, como por exemplo: espada longa, machado
Treinamento com grande ou arco curto composto. Quaisquer ataques feitos com
15 +151+101+5 +9 +5 +5
armaduras 4 essa arma confirmam automaticamente todas as ameaas de
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional acerto critico e tem o seu multiplicador de dano aumentado
Treinamento com em 1 (x2 torna-se x3, por exemplo). Alm disso, ele no pode ser
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
armas 4 desarmado enquanto empunhar uma arma deste tipo.
Talento adicional,
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
bravura +5 LADI N O
Maestria com A vida uma aventura sem fim para aqueles que vivem de sua
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
armaduras perspiccia. Sempre um passo frente do perigo, ladinos contam
Talento adicional, com astcia, habilidade e charme para mudar o destino a seu
200 +20+151+10+5 +12 +6 +6
maestria com arma favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo,
tornando-se mestres de uma ampla variedade de habilidades,
armas que fazem parte de mais de um grupo no se acumulam. treinando-se para serem manipuladores hbeis, geis acrobatas,
O personagem utiliza o maior bnus concedido por urna arma, perseguidores sorrateiros ou mestres de qualquer uma das
se ela reside em dois ou mais grupos. dezenas de outras profisses ou talentos. Ladres e apostadores,
Um guerreiro tambm adiciona este bnus a qualquer teste golpistas e diplomatas, bandidos e caadores de recompensas,
de manobra de combate efetuados com armas deste grupo. Este exploradores e investigadores, todos podem ser considerados
bnus tambm se aplica a Defesa contra Manobra de Combate ladinos, bem como inmeras outras profisses que dependem de
do guerreiro quando a defesa se aplica a tentativas de desarmar e inteligncia, talento ou sorte. Embora muitos ladinos favoream
fender feitas contra armas desse grupo. cidades e as inmeras oportunidades de civilizao, alguns
Grupos de armas so definidos abaixo (o Mestre pode adicionar abraam a vida na estrada, indo longe, encontrando pessoas
outras armas para esses grupos, ou adicionar novos grupos). exticas e enfrentando riscos fantsticos em busca de riquezas
Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto e arco longo igualmente fantsticas. No final, qualquer um que deseja moldar
composto. seu destino e vida em seus prprios termos pode vir a ser
Armas de Haste: alabarda, glaive, guisarme e ranseur. chamado de ladino.
Armas Duplas: bordo, espada de duas lminas, mangual atroz, Funo: Ladinos so exmios em se deslocar de forma discreta
machado duplo orc, martelo com gancho gnmico, e urgrosh ano. e em pegar seus inimigos de surpresa, e tendem a evitar o
Armas de Arremesso: adaga, azagaia, boleadeiras, cajado funda combate direto. Suas variadas competncias e habilidades
halfling, clava, dardo, funda, faca estrela, lana, lana curta, machado lhes permitem ser incrivelmente versteis, com grandes
de arremesso, martelo leve, rede, shuriken, tridente e zarabatana. variaes de especializao existente entre diferentes ladinos.
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A maioria, no entanto, se destaca na superao de obstculos Ele tambm ganha uma proeza de ladino adicional a cada 2, nveis
de todos os tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas de ladino depois de 2 nvel. Um ladino no pode selecionar uma
at ludibriar perigos mgicos e enganar adversrios mais mesma proeza mais de uma vez.
obtusos. Proezas marcadas com um asterisco adicionam efeitos ao
Tendncia: Qualquer uma. ataque furtivo de um ladino. Apenas uma dessas proezas pode
Dado de Vida: d8. ser aplicado a um ataque individual e a deciso deve ser tomada
antes da jogada de ataque ser feita.
Percias de classe Ataque Hemorrgico* (Ext): Um ladino com esta habilidade pode
As percias de classe de um ladino so: Acrobacia (Des), fazer que adversrios vivos sangrem ao acerta-los com um ataque
Apresentao (Car), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um ponto de dano
(Car), Conhecimento (explorao) (Int), Conhecimento (local) adicional a cada rodada para cada dado que o ladino jogue para
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade calcular o dano de seu ataque furtivo (por exemplo: 4d6 igual a
(Des), Intimidao (Car), Linguistica (Int), Natao (For), Ofcios 4 pontos de hemorragia).
(Int), Operar Mecanismo (Int), Percepo (Sab), Prestidigitao Criaturas com hemorragia recebem essa quantidade de dano
(Des), Profisso (Int), Sentir Motivao (Sab) e Usar Instrumento a cada rodada, no inicio da rodada. A hemorragia pode ser
Mgico (Car). interrompida por um teste de Cura com CD 15 ou a aplicao de
Graduaes de Percia por Nvel: 8 + modificador de Int. qualquer efeito que cure pontos de dano. O dano hemorrgico
causado por essa habilidade no se acumula com ela mesma.
Caractersticas de Classe Dano por sangramento ignora qualquer reduo de dano que a
Seguem as caractersticas de classe dos ladinos. criatura possuir.
Proficincia com Armas e Armaduras: Ladinos podem utili9ar Truque de Combate: Um ladino que selecione este talento ganha
todas as armas simples, alm de arco curto, besta de mo, espada um talento de combate bnus (consulte Capitulo 5).
curta, porrete, e rapieira. Eles podem utilizar armaduras leves, Furtividade Rpida (Ext): Esta habilidade permite que um
mas no escudos. ladino utilize todo o seu deslocamento enquanto usa a percia
Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente Furtividade sem penalidades.
quando este for incapaz de se defender de forma eficaz, poder Acuidade Ladina: Um ladino que selecione este talento ganha
atingir um ponto vital para causar dano extra. Acuidade com Armas como um talento adicional.
O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que seu Andar sobre Beirais (Ext): Esta habilidade permite que um ladino
alvo tiver o bnus de Destreza na CA negado (independente do alvo se mova ao longo de superfcies estreitas a toda a velocidade ao
ter um bnus de Destreza ou no), ou quando o ladino flanquear utilizar a percia Acrobacia sem penalidades. Alm disso, um
seu alvo. Este dano extra ic16 no 1 nvel e aumenta em id6 a cada ladino com este talento no fica desprevenido quando usa a
dois nveis de ladino depois disso. Caso o ladino consiga um acerto percia Acrobacia para se mover ao longo de superfcies estreitas.
critico em um ataque furtivo, esse dano extra no multiplicado. Magia Maior (SM): Um ladino com este talento ganha a
Ataques distncia podem contar como ataques furtivos apenas se habilidade de conjurar uma magia de i nvel da lista de magias
o alvo est dentro de um alcance de 9 metros. de feiticeiro/mago duas vezes por dia como uma habilidade
Com uma arma que causa dano no letal (como porrete, similar magia. O nvel de conjurador dessa habilidade igual ao
chicote ou um golpe desarmado), um ladino pode fazer um nvel de ladino. A CD do teste para essa magia ii + o modificador
ataque furtivo que causa dano no letal ao invs de dano letal. Ele de Inteligncia do ladino. O ladino deve ter uma Inteligncia de
no pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano pelo menos 11 para selecionar esta habilidade. Um ladino deve
no letal num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade ter o talento ladino magia menor antes de escolher este talento.
habitual de -4. Magia Menor (SM): Um ladino com este talento ganha a
O ladino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para habilidade de conjurar uma magia de nvel o da lista de magias
escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um de feiticeiro/mago. Este feitio pode ser lanado trs vezes ao dia
ladino no pode efetuar um ataque furtivo econtra um alvo oculto. como uma habilidade similar magia. O nvel de conjurador para
Encontrar Armadilhas: Um ladino adiciona 1/2 de seus nveis esta habilidade igual ao nvel de ladino. A CD do teste para esta
a testes de Percepo feitos para localizar armadilhas e para os magia ao + o modificador de Inteligncia do ladino. O ladino deve
testes de Operar Mecanismo (mnimo +1). Um ladino pode usar ter uma Inteligncia de pelo menos io para selecionar este talento.
Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas. Desarmar Rpido (Ext): Um ladino com esta habilidade precisa
Evaso (Ext): A partir do 2 nvel um ladino pode evitar at de metade da quantidade de tempo normal para desativar uma
mesmo ataques mgicos e incomuns com grande agilidade. Se ele armadilha usando a percia Operar Mecanismo (mnimo de
for bem sucedido em um teste de resistncia de Reflexos contra um rodada).
ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste Resilincia (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade
bem sucedido, ele no recebe dano algum. Evaso s pode ser usada pode ganhar uma determinada quantidade de pontos de vida
se o ladino estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. temporrios igual ao seu nvel de ladino. Ativar esta habilidade
Um ladino indefeso no ganha o beneficio de evaso. uma ao imediata que s pode ser realizada quando o
Proezas de Ladino: Quando o ladino ganha experincia, personagem levado abaixo de o pontos de vida. Esta capacidade
aprende uma srie de talentos que o ajudam e confundem seus pode ser utilizada para impedir que ele morra. Estes pontos de
inimigos. No 2 nvel, um ladino ganha uma proeza de ladino. vida temporrios duram por i minuto. Se os pontos de vida do

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ladino carem abaixo de o devido perda destes pontos de vida fazer um ataque furtivo em seus adversrios com tanta preciso
temporrios, ele cai inconsciente e comea a morrer normalmente. que seus golpes os enfraquecem. Um adversrio danificado por
Rastejar do Ladino (Ext): Quando cado, um ladino com esta um de seus ataques furtivos tambm recebe 2 pontos de dano
habilidade pode se mover com a metade de seu deslocamento. em sua Fora.
Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Rolamento Defensivo (Ext): Com este talento avanado, o ladino
Um ladino com este talento pode dar um passo de ajuste pode rolar de um golpe potencialmente letal e receber menos
enquanto rasteja. dano do que de outra forma receberia.
Reao Tardia* (Ext): Os oponentes que sofreram dano Uma vez por dia, quando teria seus pontos de vida reduzidos
com o ataque furtivo do ladino no podem fazer ataques de a o ou menos por dano em combate (de uma arma ou outro
oportunidade por uma rodada. golpe, mas no de mgica ou habilidade especial), o ladino pode
Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode levantar- tentar efetuar um rolamento para fora da rea de dano. Para usar
se a partir de uma posio cada como uma ao livre. O uso desta essa habilidade, o ladino deve fazer um teste de resistncia de
habilidade ainda provoca ataques de oportunidade para levantar- Reflexos (CD = dano causado). Se o teste for bem-sucedido, ele
se enquanto ameaado por um inimigo. recebe apenas metade do dano do golpe; se falhar, recebe o dano
Ataque Surpresa (Ext): Durante a rodada de surpresa, adversrios total. O ladino deve estar ciente do ataque e ser capaz de reagir
so sempre considerados indefesos para um ladino com esta
habilidade, mesmo que j tenham agido.
Perceber Armadilha (Ext): Sempre que um ladino com esta
habilidade chega a 3 metros de uma armadilha, faz imediatamente
um teste da percia Percepo para notar a armadilha. Esta jogada
deve ser feita em segredo pelo Mestre.
Treinamento com Armas: Um ladino que escolhe esta habilidade
ganha o talento Foco em Arma como um talento adicional.
Pressentir Armadilhas (Ext): A partir do 30 nvel um ladino

via
ganha um sentido intuitivo que o alerta para o perigo de
armadilhas, dando-lhe um bnus de +1 em testes de resistncia
de Reflexos para evitar armadilhas e um bnus de esquiva de +1
na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bnus sobem
para +2 quando o ladino atinge o 6" nvel, para +3 quando ele
atinge o 90 nvel, para +4 quando ele atinge o 12 nvel, para +5 no
15 nvel e +6 no 18 nvel.
Bnus de pressentir armadilhas ganhos por mais de uma
classe se acumulam.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4 nvel, um ladino pode
reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente permitirem
que ele o faa. Ele no pode ser pego desprevenido, nem perde
seu bnus de Des na CA se o atacante for invisvel. Ele ainda
perde seu bnus de Destreza na CA se estiver imobilizado. Um
ladino com esta capacidade ainda pode perder seu bnus
de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido na
manobra finta (consulte o Captulo 8) contra ele.
Se um ladino j tem o talento esquiva sobrenatural
de uma classe diferente, ganha automaticamente esquiva
sobrenatural aprimorada (ver abaixo).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um ladino de 8 nvel
e acima no pode mais ser flanqueado.
Esta defesa nega a outro ladino a capacidade de esgueirar-se
e atacar o personagem, o flanqueando, a menos que o atacante
tenha pelo menos quatro nveis de ladino a mais que o alvo..
Se um personagem j tem esquiva sobrenatural (veja acima)
de outra classe, os nveis das classes que concedem a esquiva
sobrenatural se acumulam para determinar o nvel mnimo
necessrio de ladino para flanquear o personagem.
Proezas Avanadas: No io nvel, e a cada dois nveis
subsequentes, um ladino pode escolher uma das
seguintes proezas avanadas em lugar de uma proeza
de ladino.
Golpe Incapacitante (Ext): Um ladino com esta habilidade pode
TO5EL(1 3-1Z: Lf11)1110
Nvel BBA Fort Ref Von Especial

+0 +O +2 +o Ataque furtivo +1c16, encontrar armadilhas

2 +1 +o +3 +o Evaso, proeza de ladino

3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2(16, pressentir armadilhas +1

+3 +4 +1 Proeza de ladino, esquiva sobrenatural

+3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6

+4 +2 +5 +2 Proeza de ladino, pressentir armadilhas +2

+5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6

8 +6/4-1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada, proeza de ladino


9. +61+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, pressentir armadilhas +3

100 +7/+2 +3 +7 +3 Proeza avanada, proeza de ladino

+8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6

+9/+4 4- 4 +8 4- 4 Proeza de ladino, pressentir armadilhas +4

+91+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6

+10+5 +4 +9 +4 Proeza de ladino

+5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, pressentir armadilhas +5

+12/+7/+2 +5 +10 +5 Proeza de ladino

+12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6

+13/4-8/+3 +6 +11 +6 Proeza de ladino, pressentir armadilhas +6

+14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +iod6

+15/4-10+5 +6 +12 +6 Golpe de mestre, proeza de ladino

a ele para efetuar seu teste defensivo; caso seu bnus de Destreza efetuar um teste de percia com uma destas percias, ele pode
na CA esteja negado, ele no pode usar esta habilidade. Como escolher io mesmo quando stress e distraes normalmente o
este efeito normalmente no aplicado em uma situao em que preveniriam de faz-lo. Um ladino pode escolher este talento
um personagem pode fazer um teste de resistncia de Reflexos mais de uma vez, escolhendo percias adicionais nas quais aplicar
para receber apenas metade do dano, a capacidade de evaso do a maestria em percia.
ladino no se aplica ao rolamento defensivo. Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a
Ataque Dissipador* (Sob): Adversrios que so alvos de dano habilidade do ladino em escapar de efeitos mgicos que de outra
de um ataque furtivo por um ladino com esta habilidade so forma o controlariam ou o compeliriam. Se um ladino com
afetados por dissipar magia (exatamente como a magia), visando mente escorregadia afetado por um magia ou efeito da escola
o efeito mgico de nvel mais baixo ativo no alvo. O nvel de encantamento e falha em seu teste de resistncia, pode tentar mais
conjurador para esta habilidade igual ao nvel do ladino. Um uma vez na rodada seguinte com a mesma CD. Ele recebe apenas
ladino deve ter o talento ladino magia maior antes de escolher esta chance de ser bem sucedido no teste de resistncia a mais.
ataque dissipador. Talento: Um ladino pode escolher qualquer talento que esteja
Evaso Aprimorada (Ext): Este talento funciona como evaso, qualificado no lugar de um talento de ladino.
exceto que enquanto o ladino ainda no sofre dano aps um teste Golpe de Mestre (Ext): Ao atingir o 200 nvel, um ladino toma-
de resistncia de Reflexos bem-sucedido, a partir de agora recebe se incrivelmente mortal quando se trata de causar dano com
apenas metade do dano em um teste que ele falhar. Um ladino ataque furtivo.
indefeso no ganha o beneficio de evaso aprimorada. Cada vez que o ladino causa dano com um ataque furtivo,
Oportunista (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode fazer pode escolher um dos trs seguintes efeitos: o alvo cai no
um ataque de oportunidade contra um adversrio que tenha sono por id4 horas, fica paralisado por 2d6 rodadas, ou morre.
recebido dano em combate corpo a corpo de outro personagem. Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste
Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela de resistncia de Fortitude para negar o efeito adicional. A CD
rodada. Mesmo um ladino com talento Reflexos em Combate deste teste igual a io + 1/2 dos nveis de ladino + seu modificador
no pode usar esta habilidade mais de uma vez por rodada. de Inteligncia.
Maestria em Percia: O ladino se torna to confiante no uso de Uma vez que uma criatura tenha sido alvo de um golpe de
certas percias que pode us-las de forma confivel, mesmo em mestre, independentemente de haver ou no passado no teste de
condies adversas. resistncia, essa criatura imune ao golpe de mestre por 24 horas.
Ao ganhar este talento o ladino escolhe entre suas percias uma Criaturas que so imunes ao dano de ataque furtivo tambm so
quantidade igual a 3 + seu modificador de Inteligncia. Quando imunes a esta habilidade.
forte ligao com um objeto ou uma criatura. Este vnculo pode
AD\ MAGO tomar uma de duas formas: um objeto ligado ou um familiar. Um
Alm do vu do mundano escondem-se os segredos do poder familiar um animal mgico que aumenta as habilidades e os
absoluto. As obras de seres alm do alcance dos mortais, as sentidos do mago, e pode ajud-lo na magia, enquanto o objeto
lendas de reinos onde deuses e espritos caminham lado a lado, ligado um item que um mago pode usar para conjurar magias
o conhecimento de criaes ao mesmo tempo maravilhosas adicionais ou para servir como um item mgico. Uma vez que um
e terrveis, tais mistrios chamam aqueles com a ambio e o mago faz esta escolha, ela permanente e no pode ser alterada.
intelecto para elevar-se acima do povo comum e compreender o Regras para familiares aparecem na pgina 71, enquanto as regras
verdadeiro poder. Esse o caminho do mago. Estes conjuradores para objetos ligados so apresentadas a seguir.
astutos buscam, coletam e cobiam conhecimento esotrico, Magos que escolhem um objeto ligado comeam o jogo com
utilizando estas artes para criar maravilhas alm das habilidades um objeto sem nenhum custo. Os objetos que so alvos de uma
de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo ligao arcana devem situar-se em uma das seguintes categorias:
particular de estudo mgico e se tornar mestres de tais poderes, amuleto, anel, arma, cajado ou varinha. Esses objetos so sempre
outros abraam a versatilidade, deleitando-se com as maravilhas obras-primas. Armas adquiridas no 1 nvel no so feitas de
ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, magos formam um qualquer material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel,
grupo astuto e potente, capaz de destruir seus inimigos, capacitar deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e
seus aliados e moldar o mundo corno deseja. armas devem ser empunhados em uma mo. Se um mago tenta
Funo: Enquanto magos universalistas estudam para se conjurar um feitio sem vestir ou empunhar o seu objeto ligado,
preparar para qualquer tipo de perigo, magos especialistas estudam deve fazer um teste de concentrao ou perder a magia. A CD
escolas de magia que os tornem excepcionalmente qualificados para este teste igual a 20 + o nvel da magia. Se o objeto for um
dentro de um foco especifico. No entanto, no importa sua anel ou amuleto, ocupa o dedo ou o pescoo normalmente.
especialidade, todos os magos so mestres do impossvel e podem Um objeto ligado pode ser usado uma vez por dia para conjurar
ajudar a seus aliados na superao de qualquer perigo. qualquer magia que o mago tem em seu grimrio e capaz de
Tendncia: Qualquer uma. conjurar, mesmo que a magia no esteja preparada. Essa magia
Dado de Vida: d6. tratada como qualquer outra magia lanada pelo mago, incluindo
o tempo de conjurao, durao e outros efeitos dependentes do
Percias de classe nvel do mago. Essa magia no pode ser modificada por talentos
As percias de classe de um mago so: Artes Mgicas (Int), metamgicos ou outras habilidades. O objeto ligado no pode
Avaliao (Int), Conhecimento (todos) (Int), Lingustica (Int), ser usado para lanar magias das escolas opostas as do mago (veja SIM=
Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Voo (Des). Escolas de Magia).
Graduaes de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int. Um mago pode adicionar habilidades mgicas adicionais para
seu objeto ligado como se tivesse os talentos de criao de itens
Caractersticas de Classe necessrios, se atender aos pr-requisitos de nvel do talento. Por
Seguem as caractersticas de classe dos magos. exemplo, um mago com uma adaga ligada deve ser pelo menos de
Proficincia com Armas e Armaduras: Magos podem utilizar 50 nvel para adicionar habilidades mgicas a sua adaga (consulte
a adaga, besta leve, besta pesada, bordo e dava, mas nenhuma o talento Criar Armas e Armaduras Mgicas no Captulo 5). Se o
forma de armadura ou escudo. Armaduras interferem com os objeto ligado for uma varinha, perde suas habilidades de varinha
gestos do mago, o que pode fazer com que magias com elementos quando a sua ltima carga consumida, mas no destruda e
somticos falhem. mantm todas as suas propriedades de objeto ligado e pode ser
Magias: Um mago conjura magias arcarias retiradas da lista usado para criar uma nova varinha. As propriedades mgicas
de magias para feiticeiro/mago apresentada no Captulo io. Um de um objeto ligado, incluindo quaisquer habilidades mgicas
mago deve escolher e preparar suas magias com antecedncia. adicionadas ao objeto, somente funcionam com o mago que o
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago deve possui. Se o proprietrio de um objeto ligado morre, ou o item
ter um valor de Inteligncia igual a pelo menos io + o nvel da substitudo, o objeto ser revertido para uma verso obra-prima
magia. A classe de dificuldade para um teste de resistncia contra no mgica do tipo apropriado.
a magia de um mago io + o nvel da magia + modificador de Se um objeto ligado for danificado, ele restaurado para seus
Inteligncia do mago. pontos de vida totais da prxima vez que o mago preparar suas
Um mago pode conjurar apenas um determinado nmero de magias. Se o objeto de um elo arcano -- perdido ou destrudo, ele
magias de cada nvel por dia. Sua cota de magias dirias dada pode ser substitudo aps uma semana em um ritual especial,
na Tabela 3-13. Alm disso, ele recebe Magias Adicionais por dia se que custa 200 PO por nvel de mago, mais o custo do item
tiver um alto valor de Inteligncia (ver Tabela 1-3). obra-prima. Este ritual leva 8 horas para ser concludo. Itens
Um mago pode saber qualquer nmero de magias. Ele deve substitudos desta maneira no possuem qualquer um dos
escolher e preparar suas magias com antecedncia, obtendo 8 encantos adicionais do item ligado anterior. Um mago pode
horas de sono e gastando uma hora estudando seu grimria escolher um item mgico existente como seu objeto ligado.
Enquanto estuda, o mago decide quais magias preparar. Isso funciona da mesma forma como a substituio de um item
Idioma Adicional: Um mago pode substituir Dracnico por um perdido ou destrudo, exceto que o novo item mgico mantm
dos idiomas adicionais disponveis ao personagem por sua raa. suas habilidades ao ganhar as vantagens e desvantagens de se Nr;
Elo Arcano (Ext ou SM): No i nvel um mago forma uma tornar um objeto ligado.
Escolas de Magia: Um mago pode escolher se especializar em base em seu novo nvel de mago) para seu grimrio.
uma escola de magia, ganhando magias e poderes adicionais A qualquer momento um mago tambm pode adicionar
baseados nesta escola. Essa escolha deve ser feita no i nvel, e magias encontradas em outros grimrio ao seu prprio (consulte
uma vez feita, no pode ser alterada. Um mago que no selecionar o Captulo 9).
uma escola recebe o ttulo de universalista.
Um mago que escolha se especializar em uma escola de magia Escolas de Magia
deve selecionar duas outras escolas como as suas escolas opostas, As descries a seguir detalham cada escola de magia e seus
representando os conhecimentos sacrificados em uma rea do poderes correspondentes.
conhecimento arcano para ganhar o domnio em outro. Um mago
que prepara magias de suas escolas opostas deve usar duas cotas Escola de Abjurao
de magia vagas desse nvel para preparar a magia. Por exemplo, O abjurador usa a magia em si mesmo, e domina a arte de magias
um mago com evocao como uma escola oposta deve gastar defensivas e de proteo.
duas cotas de magia de 3 nvel disponveis para preparar uma Resistncia (Ext): O personagem ganha resistncia 5 a um tipo
bola de fogo. Alm disso, um especialista recebe uma penalidade de energia a sua escolha, escolhido quando ele prepara suas
de -4 em qualquer teste de percia feito para a elaborao de magias. Esta resistncia pode ser mudada a cada dia. No 12 nvel,
um item mgico que tem uma magia de uma de suas escolas esta resistncia aumenta para 10. No 200 nvel, esta resistncia
de oposio como pr-requisito. Um mago universalista pode torna-se imunidade ao tipo de energia escolhido.
preparar magias de qualquer escola sem restrio. Selo de Proteo (Sob): Com uma ao padro o personagem
Cada escola arcana d ao mago de uma srie de poderes baseados pode criar um campo de magia de proteo centrada nele,
na escola. Alm disso, os magos especialistas recebem um espao com 3 metros de raio, que dura um nmero de rodadas igual
de magia adicional em sua cota de cada nvel de magia que ele ao seu modificador de Inteligncia. Todos os aliados nesta
pode lanar, a partir do 2 nvel. Cada dia, um mago pode preparar rea (incluindo o personagem) recebem um bnus de deflexo
uma magia de sua escola especializada nesta vaga. Essa magia deve de +2 sua CA. Este bnus aumenta em +1 a cada cinco nveis
estar no grimrio do mago. Um mago pode selecionar uma magia de mago que o personagem possui. O personagem pode usar
modificada por um talento metamgico para preparar em sua vaga esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu
de escola, mas ele usa um espao de magia de nvel superior. Magos modificador de Inteligncia.
com a escola universalista no recebem essa cota adicional de escola. Absorver Energia (Sob): A partir do 60 nvel, o personagem ganha
Truques: Magos podem preparar um determinado nmero absoro de energia equivalente a 3 vezes o seu nvel de mago
de truques, ou magias de nvel o, a cada dia, corno observado na por dia. Sempre que ele receber dano de energia, aplique sua
Tabela 3-13 em magias por dia. Essas magias so conjuradas como imunidade, vulnerabilidade (se alguma) e resistncias primeiro
qualquer outra magia, mas sua cota no gasta quando o truque e depois aplique esta habilidade no restante do dano, reduzindo
e conjurado e pode ser usado novamente. O mago pode preparar seu total dirio por tal quantidade. Qualquer dano em excesso da
um truque de uma escola proibida, mas deve utilizar duas vagas sua absoro recebido normalmente.
da sua cota disponvel (veja abaixo).
Escrever Pergaminho: No i nvel, um mago ganha Escrever Escola de Adivinhao
Pergaminho como um talento adicional. Adivinhos so mestres da viso remota, das profecias e de usar a
Talentos Adicionais: No 50, 100,150 e 200 nvel um mago ganha magia para explorar o mundo.
um talento adicional. Em cada uma dessas oportunidades, ele Sobreaviso (Sob): O personagem sempre pode agir em uma rodada
pode escolher um talento metamgico, um talento de criao de de surpresa, mesmo se no passar em um teste de Percepo para
item, ou Maestria em Magia. O mago ainda deve atender a todos notar um inimigo, porm ainda considerado desprevenido at
os pr-requisitos para o talento adicional, incluindo os mnimos que tome uma ao. Alm disso, o personagem recebe um bnus
nveis de conjurador. Estes talentos bnus so concedidos alm no teste de iniciativa igual a 1/2 de seus nveis de mago (n-i{niino
dos talentos que um personagem de qualquer classe recebe em +1). No zo nvel, sempre que ele for jogar a iniciativa, assuma que
relao ao avano de seus nveis. O mago no est limitado aos o dado resultou num 20 natural.
talentos de criao de itens, talentos metamgicos ou Maestria Sorte de Adivinho (SM): Quando ativar este poder de escola, o
em Magia ao escolher os talentos. personagem pode tocar em qualquer criatura corno urna nao
GrimOrio: Um mago deve estudar seu grimrio cada dia para padro para dar-lhe um bnus de percepo em todas as suas
preparar suas magias. Ele no pode preparar qualquer magia que jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de percias e testes
no esteja registrada em seu grimrio, com exceo de ler magias, de resistncia igual a 1/2 de seus nveis de mago (mnimo 1) por
que todos magos podem preparar a partir da memria. rodada. O personagem pode usar esta habilidade um nmero de
Um mago comea o jogo com um grimrio contendo todas vezes por dia igual a 3 + seu modificador de inteligncia.
as magias arcanas de nvel o (exceto aquelas de suas escolas Adepto da Sondagem (Sob): A partir do 8 nvel o personagem
proibidas, caso ele seja um especialista. Consulte Escolas de sempre fica ciente sobre quando est sendo observado atravs de
Magia, acima) mais trs magias de i nvel de sua escolha. O mago magia, como se tivesse a magia detectar sondagem permanente. Alm
tambm escolhe um nmero de magias de nvel i adicionais disso, sempre que ele sondar um assunto, trate o alvo como um
igual ao seu modificador de Inteligncia para adicionar ao seu passo mais familiar para o personagem. Assuntos muito familiares
grimrio. A cada novo nvel de mago, ele ganha duas novas obtm uma penalidade de em seus testes de resistncia para
magias de qualquer nvel de magia que ele possa conjurar (com evitar tentativas de sondagem deste personagem.
Escola de Encantamento ser interrompida (mnimo de 1 rodada). No 2onvel o personagem
O encantador usa a magia para controlar e manipular a mente pode fazer um feitio de iluso com uma durao de "concentrao"
de suas vtimas. tornar-se permanente. O personagem no pode ter mais do que
Sorriso Encantador (Sob): O personagem ganha um bnus uma iluso permanente. Se ele escolher outra iluso para tornar-se
de aprimoramento de +2 nos testes de Blefar, Diplomacia e permanente, a iluso anterior desaparece.
Intimidao. Este bnus aumenta em +1 para cada cinco nveis Raio Cegante (SM): Com uma ao padro o personagem pode
de mago que o personagem possuir, at um mximo de +6 no zo disparar um raio cegante em qualquer inimigo dentro de um raio
nvel. No 2o nvel, sempre que o personagem tiver sucesso em um de 9 metros como um ataque de toque distncia. O raio faz com
teste de resistncia contra uma magia da escola de encantamento, que as criaturas fiquem cegas por i. rodada. Criaturas com mais
a magia refletida para seu conjurador, exatamente como a Dados de Vida que os nveis de mago ficam ofuscados por 1 rodada.
magia refletir magias. O personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes
Toque Ofuscante(SM): O personagem pode fazer que uma por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
criatura viva fique pasma por r rodada com um ataque de toque Campo de Invisibilidade (SM): a partir do 8 nvel o personagem
corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que nveis pode tornar-se invisvel com uma ao rpida, por um nmero
de mago do personagem no so afetadas. O personagem pode de rodadas por dia igual ao seu nvel de mago. Essas rodadas
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual 23 + seu no precisam ser consecutivas. Esta habilidade funciona como a
modificador de Inteligncia. magia invisibilidade maior.
Aura de Desespero (Sob): A partir do 8 nvel o personagem
pode emitir uma aura de desespero com um raio de 9 metros Escola de invocao
por um nmero de rodadas por dia igual a seus nveis de mago. O invocador se concentra no estudo de invocar monstros e
inimigos dentro dessa aura recebem uma penalidade de -2 nos criaturas mgicas e dobra-las sua vontade.
testes de habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes Encanto do Convocador (Sob): Toda vez que o personagem conjura
de resistncia e testes de percias. Essas rodadas no precisam ser uma magia de convocao, aumenta a durao da magia por
consecutivas. Este efeito afeta a mente. uma quantidade de rodadas igual a 42 dos seus nveis de mago
(mnimo 1). Este aumento no duplicado por Prolongar Magia.
Escola de Evocao No 20 nvel, o personagem pode alterar a durao de todas as
Evocadores regalam-se com o poder bruto da magia, e podem magias convocar criaturas para permanente. O personagem no
us-la para criar e destruir com uma facilidade chocante. pode ter mais do que uma magia convocar criaturas tornada
Magia Intensa (Sob): Toda vez que o personagem conjura uma permanente desta forma. Se o personagem escolher outra magia
magia de evocao que causa pontos de dano, adicione 1/2 de convocar criaturas para ficar permanente, a magia anterior
seus nveis de mago no dano (mnimo de 1). Este bnus de dano termina imediatamente.
no aumentado por Potencializar Magia ou efeitos similares. Dardo cido (SM): Como uma ao padro o personagem pode
Este bnus aplicado apenas uma vez por magia, no uma vez lanar um dardo cido que tenha como alvo qualquer inimigo
por mssil ou raio, e no pode ser dividido entre vrios msseis dentro de 9 metros como um ataque de toque distncia. O
ou raios. Este dano do mesmo tipo que a magia. No 2o nvel, dardo de cido causa id6 pontos de dano cido +i ponto para cada
sempre que o personagem conjura uma evocao, pode jogar dois nveis de mago que o personagem possui. Ele pode usar esta
duas vezes para penetrar a resistncia magia de uma criatura e habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3+ seu modificador
utilizar o melhor resultado. de Inteligncia. Este ataque ignora resistncia magia. ;4
Projtil de Energia (SM): Como uma ao padro o personagem Passo Dimensional (SM): A partir do 8 nvel o personagem
pode lanar um projtil de energia que acerta automaticamente um pode usar a habilidade de se teleportar at 9 metros por nvel
inimigo, como a magia msseis mgicos. O mssil causa id4 pontos de mago por dia, como uma ao padro. Este teleporte deve ser
de dano mais o dano do poder de evocao Magia Intensa. Este usado em incrementos 1,5 metros e tal movimento no provoca
um efeito de energia. O personagem pode usar esta habilidade um ataques de oportunidade. O personagem pode trazer outras
nmero de vezes pr dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia. criaturas dispostas a fazer a viagem com ele, mas deve gastar uma
Muralha Elemen tal (SM): A partir do 8 nvel, o personagem pode quantidade igual de distncia para cada criatura adicional que
criar uma parede de energia que dura um nmero de rodadas por trouxer consigo.
dia igual aos seus nveis de mago. Essas rodadas no precisam ser
consecutivas. Este muro pode causar dano por cido, por frio, por Escola de Necromancia
eletricidade ou por fogo; o tipo de energia determinado pelo O pavoroso e temido necromante comanda mortos-vivos e 1.11,1
mago na hora da criao. A muralha elemental funciona como a seu abominvel poder sobre a morte contra seus inimigos.
magia muralha de jbgo. Poder sobre os Mortos-vivos (Sob): O personagem pode Comandar
Mortos-Vivos ou Afastar Mortos-Vivos como um talento
Escola de 'Iluso adicional. Ele pode canalizar energia um nmero de vezes por
Ilusionistas usam a magia para tecer imagens, histrias e dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia, com o intuito
fantasmas para confundir e irritar seus inimigos. de usar este talento. Ele pode escolher outros talentos para
Iluso Estendida (Sob): Qualquer iluso conjurada pelo personagem adicionar a esta capacidade, como Canalizar Adicional e Canalizar
com uma durao da "concentrao" dura um nmero adicional de Aprimorado, mas no talentos que alteram essa capacidade como
rodadas igual a 112 de seus nveis de mago depois da concentrao Canalizar Elemental e Canalizar Tendncia. A CD para resistir

MEU 313: MIGO Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Von Especial O 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Elo arcano, escola de magias,
+0 +O +0 +2 3 1
escrever pergaminho, truques

+1 +o +o +3 4 2
30 +1 +1 +3 2 1
4
40 +2 +1 +1 2
+4 4 3
5o +2 +1 +1 Talento Adicional 2 1
+4 4 3
+3 +2 +2 +5 4 3 3 2

+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
80
+4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
90 +3 +3 +6 2
+4 4 4 4 3
+5 +3 +3 +7 Talento Adicional 4 4 4 3 3 2

+5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1

+4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2

+6/4-1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1

14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2

15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1

16 +81+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2

17 +81+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +91+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

+91+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
+14+5 +6 +6 +12 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

contra este talento igual a io + 1/2 dos seus nveis de mago + cinco nveis de mago que o personagem possui at um mximo
seu modificador de Carisma. No 20 nvel os mortos-vivos no de +5 no 20" nvel. Ele pode alterar esse bnus para um novo
podem adicionar a sua resistncia contra canalizar para o teste valor de atributo quando for preparar suas magias. No 2o nvel,
de resistncia contra esta habilidade. este bnus aplicado a dois valores de atributos fsicos escolha
lf Toque do Sepulcro (SM): Com uma ao padro o personagem pode do jogador.
efetuar um ataque de toque corpo a corpo que abala uma criatura Punho Telecintico (SM): Como uma ao padro o personagem
viva durante um nmero de rodadas igual a 1/2 dos seus nveis de pode golpear um inimigo com um punho telecinetico. Ele
mago (mnimo de a). Se ele tocar uma criatura viva j abalada, ela escolhe como alvo qualquer inimigo dentro de um raio de 9
zs. torna-se assustada por i rodada se tiver menos Dados de Vida que metros como e efetua um ataque de toque a distncia. O punho
r mor( o seu nvel de mago. Ele pode usar esta habilidade um nmero de telecinetico causa ic14 pontos de dano de concusso + i ponto
vezes por dia iguala 3 + seu modificador de Inteligncia. para cada dois nveis de mago que o personagem possui. Ele
Ver Linha da Vida (Sob): A partir do 8 nvel, o personagem pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual a 3 +
ganha percepo s cegas com um alcance de 3 metros por um seu modificador de Inteligncia.
nmero de rodadas igual aos seus nveis de mago por dia. Esta Alterar Forma (SM): A partir do 8' nvel o personagem pode
habilidade s lhe permite detectar criaturas vivas e mortos-vivos. alterar a sua forma por um nmero de rodadas igual ao seu nvel
Esta viso tambm informa se uma criatura est viva ou um de mago por dia. Essas rodadas no precisam ser consecutivas.
morto-vivo. Construtos e outras criaturas que no esto vivas Esta capacidade funciona como a magia forma animal II ou corpo
nem mortas no podem ser vistas com esta habilidade. O alcance dementai I. A partir do 12 nvel, esta habilidade funciona como a
desta habilidade aumenta em 3 metros no 12 nvel, e mais 3 magia forma animal III ou corpo dementai II.
metros para cada quatro nveis alm do 12. Essas rodadas no
precisam ser consecutivas. Escola Universalista
Magos que no se especialinm (conhecidos como universalistas)
Escola de Transmutao possuem acesso a mais diversidade do que os demais conjuradores.
Transmutadores utilizam a magia para mudar o mundo ao seu Mo do Aprendiz (Sob): O personagem pode fazer com que
redor. sua arma de combate corpo a corpo voe e ataque um inimigo
Aprimoramento Fsico (Sob): O personagem ganha um bnus de retornando instantaneamente para ele aps o ataque. Como uma
aprimoramento de +1 para um valor de atributo fsico (Fora, ao padro, o personagem pode fazer um nico ataque usando
Destreza ou Constituio). Este bnus aumenta em +1 para cada uma arma de combate corpo a corpo dentro de um raio de 9
metros. Este ataque tratado como um ataque distncia com Ajuste de
uma arma de arremesso, salvo que o personagem adiciona seu Nvel Armadura
modificador de Inteligncia na jogada de ataque em vez de seu do mestre Natural Int Especial
modificador de Destreza (dano ainda depende do modificador Evaso aprimorada, partilhar
de Fora). 10-2 +1 6 magias, prontido, vnculo
Esta capacidade no pode ser usada para executar uma emptico
manobra de combate. Ele pode usar esta habilidade um nmero +2 7 Conduzir magias de toque
de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
5-6 +3 8 Falar com o mestre
Maestria em Metarnajia (Sob): A partir do 8' nvel, o personagem
pode utilizar qualquer talento metamgico que saiba em uma 70_80
Falar com animais de sua
+4 9
magia que ele esteja prestes a conjurar. Isso no altera o nvel espcie
da magia ou o tempo de conjurao. O personagem pode usar 9-10 +5 10
esta habilidade uma vez por dia no 8 nvel, e uma vez adicional u-12 +6 11 Resistncia magia
a cada dois nveis de mago que ele possua aps o 8'. Toda vez que 130_140
+7 12 Sondagem pelo familiar
o personagem utilizar essa habilidade para aplicar um talento
metamgico que aumenta o nvel de magia mais de uma vez, ele 15-16 +8 13

deve usar uma cota adicional de seu uso dirio para cada nvel 17-18 +9 14
acima do primeiro. Mesmo que essa habilidade no modifique o
190-200 +10 15
nvel real da magia, ele no pode usar essa habilidade para lanar
urna magia cujo nvel aps a modificao fique acima do nvel da
magia de nvel mais alto que ele capaz de lanar.

Familiares
Um fmiliar um animal escolhido por um mago para ajud-
lo em seu estudo da magia. Ele mantm a aparncia, Dados de
Vida, bnus base de ataque, valor base de resistncias, percias
e talentos do animal normal que foi um dia, mas agora um
animal mgico em relao ao seu tipo para o fim de decidir
quais efeitos podem ser aplicados. Apenas um animal normal,
no modificado, pode tornar-se um familiar. Um companheiro
animal no pode assumir tambm a funo de um familiar.

Familiar Habilidade Especial

O mestre ganha um bnus de +3 em testes


Coruja de viso e testes resistidos de Percepo
sob penumbra ou escurido
O mestre ganha um bnus de +3 em testes
Corvo*
de Avaliao

O mestre ganha um bnus de +2 em testes


Doninha
de resistncia de Reflexos

O mestre ganha um bnus de +3 em testes de


Falco
viso e testes resistidos de Percepo sob luz clara

O mestre ganha um bnus de +3 em testes


Gato
de Furtividade
O mestre ganha um bnus de +3 em testes
Lagarto
de Escalar
O mestre ganha um binus de +3 em testes
Macaco
de Acrobacia

Morcego O mestre ganha um bnus de +3 em testes de Voo

O mestre ganha um bnus de +2 em testes


Rato
de resistncia de Fortitude

Sapo O mestre ganha +3 pontos de vida


O mestre ganha um bnus de +3 em testes
Vbora
de Blefar
*Um familiar corvo pode falar um idioma escolhido por seu mestre
como uma habilidade sobrenatural.
Um familiar garante habilidades especiais ao seu mestre, de conjura-la em si mesmo. Um mago pode conjurar magias em
como informado na tabela abaixo. Estas habilidades especiais seu familiar, mesmo que essas magias normalmente no afetem
aplicam-se somente quando o mestre e o familiar esto criaturas do tipo do familiar (animal mgico).
a pelo menos 1,5 km um do outro. Nveis de classes diferentes Vnculo Emptico (Sob): O mestre tem um vnculo emptico com
que tm direito a familiares se acumulam com a finalidade o familiar que se estende at a distncia de 1600 metros. O mestre
de determinar as capacidades dos familiares que dependem pode se comunicar de forma emptica com o familiar, mas no
do nvel do mestre. pode ver atravs de seus olhos. Devido natureza limitada do
Se um familiar se perder ou morrer, pode ser substitudo vnculo, apenas emoes gerais podem ser compartilhadas. O
uma semana mais tarde atravs de um ritual especializado, que mestre compartilha a mesma conexo a um item ou lugar que
custa 200 PO por nvel de mago. 0 ritual leva 8 horas para ser seu familiar tem.
concludo. Conduzir Magias de Toque (Sob): Se o mestre de 3 nvel ou
Informao Bsica do Familiar: Use as estatsticas bsicas acima, um familiar pode conduzir magias de toque para ele. Se
para uma criatura da espcie do familiar, conforme descrito no o mestre e o familiar esto em contato no momento em que o
Bestirio do Pathfinder RPG, com as seguintes alteraes: mestre conjura uma magia de toque, ele pode designar seu
Dados de Vida: Para a finalidade de efeitos relacionados com o familiar como aquele que vai gerar o toque. O familiar pode,
nmero de Dados de Vida, use o nvel de personagem do mestre ento, entregar a magia exatamente como o mestre faria. Como
ou o DV normal total do familiar, o que for maior. de costume, se o mestre conjura outra magia antes do toque ser
Pontos de Vida: O familiar tem a metade dos pontos de vida entregue, a magia de toque em trnsito pelo familiar se dissipa.
totais do mestre (no incluindo pontos de vida temporrios), Falar com o Mestre (Ext): Se o mestre de 50 nvel ou acima, um
arredondado para baixo, independentemente de seus Dados familiar e o seu mestre podem se comunicar verbalmente como
de Vida. se estivessem usando uma linguagem comum.
Ataques: Use o bnus base de ataque do mestre, calculado pela Outras criaturas no entendem a comunicao sem ajuda
soma de todas as suas classes. Use o modificador de Destreza ou mgica.
de Fora, o que for maior, para calcular o bnus de ataque corpo Falar com Animais de sua Espcie (Ext): Se o mestre de 7nivel
a corpo do familiar com armas naturais. ou acima, um familiar pode se comunicar com animais que
O dano igual ao de uma criatura normal do tipo do familiar. sejam, aproximadamente, do mesmo tipo que ele (incluindo as
Testes de Resistncia:Para os testes de resistncia, use o valor base variedades atrozes): morcegos podem falar com morcegos, gatos
de bnus do familiar (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +o) ou do com felinos, falces, corujas e corvos com pssaros, lagartos
mestre (calculado a partir de todas as suas classes), escolhendo o e vboras com rpteis, macacos com outros smios, ratos com
que for melhor. O familiar utiliza seus prprios modificadores roedores, sapos com anfbios e doninhas com arminhos e visons.
de atributos e no compartilha qualquer um dos outros bnus Tal comunicao limitada pela Inteligncia das criaturas com
que o mestre pode ter sobre seus testes de resistncia. que o familiar se comunica.
Percias: Para cada percia em que o mestre ou o familiar Resistncia Magia (Ext): Se o mestre de 110 nvel ou acima, seu
tem graduaes, utilize as graduaes de percias normais para familiar recebe resistncia magia igual aos seus nveis de mago
um animal desse tipo ou as graduaes de percia do mestre, +5. Para afetar o familiar com uma magia, outro mago deve obter
escolhendo o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utiliza um resultado em um teste de nvel de conjurador (uh + nvel
os seus modificadores de atributo prprios. Independentemente de conjurador)igual ou superior resistncia magia do familiar.
dos modificadores de atributo do familiar, algumas percias Sondagem pelo Familiar (SM): Se o mestre 13 nvel ou acima,
podem permanecer alm da capacidade do familiar. Familiares pode espionar com seu familiar (como se ele conjurasse a magia
tratam Acrobacia, Escalar, Furtividade, Nadar, Percepo e Voo sondagem) uma vez por dia.
como percias de classe.
Descrio das habilidades do Familiar: Todos os familiares Magias Arcarias e Armaduras
possuem habilidades especiais (ou garantem habilidades para Armaduras restringem os gestos complexos necessrios para
seus mestres), dependendo dos nveis que permitam familiares conjurar qualquer magia que tenha um componente somtico.
do mestre, como mostrado na tabela abaixo. As habilidades so As descries de armaduras e escudos listam a chance de falha
cumulativas. arcana para as diferentes armaduras e escudos (consulte a
Ajuste de Armadura Natural: O nmero listado aqui adicionado pgina 150).
ao bnus de armadura natural existente do familiar. Se uma magia no possui um componente somtico, um
Int: A Inteligncia do familiar. conjurador arcano pode lan-la sem chance de falha de magia
Prontido (Ext): Enquanto um familiar estiver dentro do alcance arcana enquanto estiver vestindo uma armadura. Tais magias
do mago, este ganha o talento Prontido. tambm podem ser conjuradas mesmo se as mos do mago
Evaso Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que esto amarradas ou se ele estiver sendo agarrado (embora um
normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos para teste de Concentrao ainda se aplique normalmente). O talento
receber apenas metade do dano, familiares no recebem nenhum metamgico Magia sem Gestos permite um mago preparar ou
dano se o teste for bem sucedido e metade do dano se falharem lanar um feitio sem o componente somtico em um nvel de
no teste. magia superior que o normal. Isso tambm fornece uma maneira
Partilhar Magias: O mago pode conjurar uma magia com um de conjurar um feitio enquanto ele estiver vestindo uma
alvo "pessoal" em seu familiar (como uma magia de toque) em vez armadura sem arriscar falha de magia arcana.
NIES

MON G E DRO DESOPIWIDO DE MODES PENEDOS


Para os que verdadeiramente levam sua doutrina de forma E IRDES
exemplar, a arte marcial transcende o campo de batalha e se Dano Dano
torna um estilo de vida, um estado de esprito. Estes guerreiros- Nvel (Monge Pequeno) (Monge Grande)
artistas procuram mtodos de batalha alm das espadas e escudos, idg
encontrando armas dentro de si capazes de aleijar ou matar como
40-7 id6 2d6 s;:
qualquer lmina. Estes monges (assim chamados por aderirem
a antigas filosofias e rgidas disciplinas marciais) elevam seus 8-11 1(18 2d8

corpos para tornarem-se armas de guerra, variando de ascetas 12-15 idio 3d6
que travam sua batalha mentalmente at lutadores autodidatas.
16-19 2d6 3d8
Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade
200 2d8 4d8
de perseverar nesse caminho descobrem dentro de si no apenas
o que eles so, mas o que foram destinados a ser.
Funo: Monges so excepcionais em superar at mesmo os de ataque do monge igual aos seus nveis de monge. Para todos os
mais terrveis perigos, atingindo onde seus inimigos menos outros fins, tais como a qualificao para um talento ou uma classe
esperam, e aproveitando suas claras vulnerabilidades. Com ps de prestgio, o monge usa seu bnus base de ataque normal.
geis e hbeis em combate, os monges podem navegar qualquer A partir do 8 nvel o monge pode fazer dois ataques adicionais
campo de batalha com facilidade, ajudando aliados onde quer quando usa rajada de golpes, como se estivesse usando o talento
que sejam mais necessrios. Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que no
Tendncia: Qualquer ordeira. cumpra os pr-requisitos para o talento).
Dado de Vida: d8. No 15 nvel o monge pode fazer trs ataques adicionais quando
usa rajada de golpes, como se estivesse usando Combater com
Percias de classe Duas Armas Maior (mesmo que no cumpra os pr-requisitos
As percias de classe de um monge so:Acrobacia(Des), Apresentao para o talento).
(Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (histria) Um monge aplica seu bnus de Fora completo em suas
(Int), Conhecimento (religio) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), jogadas de dano para todos os ataques bem sucedidos feitos com
Intimidao (Car), Natao (For), Ofcios (Int), Percepo (Sab), rajada de golpes, se os ataques so feitos com sua mo inbil
Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab). ou com uma arma empunhada com as duas mos. Um monge
Graduaes de Percia por Nvel: 4+ modificador de Int. pode substituir ataques desarmados pelas manobras de combate
derrubar, desarmar e fender como parte de uma rajada de golpes.
Caractersticas de Classe Um monge no pode usar qualquer arma que no seja um golpe
Seguem as caractersticas de classe dos monges. desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma
Proficincia com Armas e Armaduras: Monges podem utilizar rajada de golpes. Um monge com armas naturais no pode usar
a adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordo, dava, espada tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem pode fazer
curta, funda, lama, lana curta, lana, machadinha, nunchalcu, sai, ataques naturais em acrscimo de sua rajada de golpes.
sianghan e shuriken. Os monges no podem utilizar qualquer Golpe Desarmado: No 1 nvel, um monge ganha o talento
armadura ou escudo. Quando um monge veste uma armadura, usa Golpe Desarmado Aprimorado como um talento adicional.
um escudo ou carrega uma carga mdia ou pesada, perde seu bnus Ataques de um monge podem ser com o punho, cotovelos,
de CA, bem como o seu movimento rpido e rajada de golpes. joelhos e ps. Isto significa que um Monge pode fazer ataques
Bnus de CA (Ext): Quando livre de armaduras e de peso, o desarmados com as mos cheias, e que no existe golpe com a
monge adiciona seu bnus de Sabedoria (caso a possua) para a CA mo inbil para um monge golpeando de forma desarmada. Um
e seu BMC. Alm disso, um monge ganha um bnus de +1 a sua monge pode, portanto, aplicar o seu bnus total de Fora em
CA e BMC no 40 nvel. Este bnus aumenta em 1 para cada quatro jogadas de dano para todos os seus golpes desarmados.
nveis subsequentes de monge, at um mximo de +5 no 200 nvel. Normalmente os ataques desarmados de um monge causam
Estes bnus para a CA so aplicados mesmo contra ataques dano letal, mas ele pode escolher causar dano no letal sem
de toque ou quando o monge est desprevenido. Ele perde esses nenhuma penalidade em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma
bnus quando est imobilizado ou indefeso, quando usa qualquer escolha para causar dano letal ou no letal, quando utilizar a
armadura, quando utiliza um escudo, ou quando carrega uma manobra agarrar.
carga mdia ou pesada. O golpe desarmado de um monge tratado tanto como anua
Rajada de Golpes (Ext): A partir do 10 nvel, um monge pode fabricada quanto como arma natural para propsitos de magias e
efetuar uma rajada de golpes como uma ao de ataque total. Ao efeitos que aumentam ou melhoraram armas fibricadas ou naturais.
fazer isso, ele pode fazer um ataque adicional com uma penalidade Um monge tambm causa mais dano com seus golpes
de -2 em todas as suas jogadas de ataque, como se estivesse usando o desarmados do que uma pessoa normal, como mostrado acima
talento Combater com Duas Armas. Estes ataques podem ser feitos na Tabela 3-14. Os valores de dano desarmados listadas na Tabela
com qualquer combinao de golpes desarmados e ataques com 3-14 so para os monges de tamanho Mdio. Um monge Pequeno
uma arma especial de monge (ele no precisa ter duas armas para causa menos dano do que a quantidade dada na tabela com seus
utilizar esta habilidade). Para os efeitos desses ataques, o bnus base ataques desarmados, enquanto um monge grande causa mais

" '411 1
dano; ver Dano Desarmando de Monges Pequenos e Grandes na o efeito. No 4 nvel, ele pode optar por tornar o alvo fatigado.
tabela a seguir. No 80 nvel, pode fazer o alvo ficar enjoado por i minuto. No
Talento Adicional: No 10 nvel, 2 nvel, e a cada 4 nveis depois, 12 nvel, pode deixar o alvo zonzo por id6 +3. rodadas. No 16
um monge pode selecionar um talento adicional. Estes talentos nvel, pode deixar o alvo cego ou surdo permanentemente. No
devem ser escolhidos a partir da lista a seguir: Agarrar Aprimorado, 200 nvel, ele pode paralisar o alvo por id6 +1 rodadas. O monge

Arremessar Qualquer Coisa, Desviar Objetos, Esquiva, Estilo deve escolher qual condio ser aplicada antes da jogada de
do Escorpio, Pegar Desprevenido e Reflexos em Combate. No ataque ser feita. Estes efeitos no se acumulam com eles mesmos
60 nvel, os seguintes talentos so adicionados lista: Derrubar (a criatura enjoada por Punho Atordoante no pode tornar-
Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Encontro Aprimorado, se nauseada se atingida por Punho Atordoante de novo), mas
Fintar Aprimorada, Mobilidade e Punho da Grgona. No 100 nvel, sucessos adicionais aumentam a durao.
os seguintes talentos so adicionados lista: Apanhar Objetos, Evaso (Ext): A partir do 2 nvel, um monge pode evitar
Ataque em Movimento, Clera de Medusa e Critico Aprimorado. danos de ataques com efeito de rea. Se um monge faz um teste
O monge no necessita ter qualquer um dos pr-requisitos de resistncia de Reflexos bem sucedido contra um ataque que
normalmente exigidos para selecionar esses talentos. normalmente causaria apenas metade do dano com um teste
Punho Atordoante (Ext): No 1. nvel o monge recebe Punho bem sucedido, ele no recebe dano algum. Evaso s pode ser
Atordoante como um talento adicional, mesmo que no atenda usada se um monge est usando uma armadura leve ou nenhuma
aos pr-requisitos. No 40 nvel, e a cada 4 nveis subsequentes, o armadura. Um monge indefeso no ganha o beneficio de evaso.
monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condio para o Movimento Rpido (Ext): A partir do 3 nvel, um monge ganha
alvo de seu Punho Atordoante. Esta condio um bnus de melhoria para o seu deslocamento em terra, como
substitui atordoar o alvo por i rodada, e um mostra a Tabela 3-14. Um monge de armadura ou carregando
teste de resistncia bem-sucedido ainda nega uma carga mdia ou pesada perde esse deslocamento extra.
Treinamento em Manobras (Ext): A partir do 3 nvel um
monge usa seus nveis de monge no lugar de seu bnus base de
ataque quando for calcular seu Bnus em Manobra de Combate.
O bnus base de ataque concedido por outras classes no
afetado e adicionado normalmente.
Mente Tranquila (Ext): Um monge de 30 nvel e acima ganha
um bnus de +2 em testes de resistncia contra magias e efeitos
de encantamento.
Reserva de .Ki (Sob): A partir do 4 nvel um monge ganha um
conjunto de pontos de ki, energia sobrenatural que ele pode usar
para realizar feitos incrveis.
O nmero de pontos na reserva de ki de um monge igual
a 1/2 de seus nveis de monge + seu modificador de Sabedoria.
Enquanto ele tem pelo menos um ponto em sua reserva de ki,
pode fazer um golpe ki. No 40 nvel, o golpe lei permite que seus
ataques desarmados sejam tratados como armas mgicas para o
propsito de superar reduo de dano. No 7 nvel, os ataques
desarmados tambm so tratados como ferro frio e prata para o
propsito de superar reduo de dano.
No 100 nvel, seus ataques desarmados tambm so tratados
como armas ordeiras para o propsito de superar reduo de
dano. No 16 nvel, seus ataques desarmados so tratados como
armas de adamante com o objetivo de superar reduo de danos
e transpor dureza.
Ao gastar um ponto de sua reserva de ki, um monge pode fazer
um ataque adicional com seu maior bnus de ataque ao fazer
um ataque com a habilidade rajada de golpes. Alm disso, pode
gastar uni ponto para aumentar seu deslocamento em 6 metros
por uma rodada. Finalmente, um monge pode gastar z ponto de
sua reserva de ki para receber um bnus de esquiva +4 em sua CA
por 1 rodada. Cada um desses poderes ativado como uma ao
rpida. Um monge ganha poderes adicionais que consomem
pontos de sua reserva de ki a medida que ganha nveis.
A reserva de ki renovada a cada manh, depois de 8 horas de
descanso ou meditao; estas horas no precisam ser consecutivas.
Queda Lenta (Ext): A partir do 4 nvel um monge que tenha uma
parede dentro do alcance de seu brao pode us-la para retardar

_
MEIA 3-14; MODGE
BA da Rajada Dano Bnus Movimento
Nvel BBA Fort Ref Von Especial de Golpes Desarmado* de CA Rpido
golpe desarmado, punho
10 +o +2 +2 +2 atordoante, rajada de golpes, -1/-1 1c16 +0 +0
talento adicional
2 +1 +3 +3 +3 Evaso, talento adicional +o/+o 1c16 +0 +0

Mente tranquila,
3 +2 +3 +3 +3 movimento rpido, +4+1 1d6 +o +3 m
treinamento em manobras
Queda lenta 6m,
4 +3 +4 +4 +4 +2/+2 ida +1 +3 m
reserva de ki (mgico)

5 +3 +4 +4 +4 Corpo so, salto em altura +31+3 3.c18 +1 +3 m


Queda lenta 9m,
6 +4 +5 +5 +5 +41+4/-1 ir18 +1 +6m
talento adicional

Integridade corporal,
+5 +5 +5 +5 +51+51+0 3.c18 +1 +6m
reserva de ki (ferro frio/prata)

8 +6/+1 +6 +6 +6 Queda suave um 1c110 +2 +6m


9 +6/4-1 +6 +6 +6 Evaso Aprimorada 1c13.0 +2 +9m
Queda lenta 15m, reserva de
100 +7/4-2 +7 +7 +7 +81+8/1-31+3 1r13.0 +2
ki (ordeiro), talento adicional
110 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de diamante +91+91+41+4/-1 idio +2

Queda lenta 3.8m,


12 +9/+4 +8 +8 +8 +101+101+51+51+0 zd6 +3
salto monstico

13 +91+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +131+11/+6/+6/+1 2d6 +3

Queda lenta 21m ,


340 +34+5 +9 +9 +9 +121+12/+7/+7/+2 2d6 +3
talento adicional

15 +3.31+6/+1 +9 +9 +9 Mo vibrante +13/+13/+8/+8/+3/+3 zd6 +3


Queda lenta 24m,
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 +14/+14/4-9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4
reserva de ki (adamante)
Corpo Atemporal,
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 +15/4-3.5/+10+10/+5/+5/+o 2d8 +4 +15 rn
idiomas do sol e da lua
Queda lenta 27m,
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 +16/+3.6/+111+34+6/+6/+1 2d8 +4 +3.8 m
talento adicional
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2 d8 +4
Aperfeioamento
zo +3.5/+34+5 +12 +12 +12 Pessoal, queda lenta +18/+18/+3.3/+13/+8/+8/+3 zdio +5
qualquer distancia

*Os valores listados so para monges de tamanho Mdio. Consulte acima para o dano causado por monges Pequenos e Grandes.

sua descida. Quando ele ganha essa habilidade pela primeira vez, Corpo So (Ext): A partir do 50 nvel um monge ganha
recebe o dano de urna queda como se ela fosse 6 metros menor do imunidade a todas as doenas, incluindo as doenas
que realmente . A capacidade do monge em retardar a sua queda sobrenaturais e mgicas.
(isto , para reduzir a distncia eltiva da queda quando prximo a Integridade Corporal (Sob): A partir do 70 nvel um monge
urna parede) melhora medida que seus nveis de monge sobem pode curar seus prprios ferimentos com urna ao padro. Ele
ate o 200 nvel, quando ele pode usar urna parede prxima para pode curar um nrnero de pontos de vida igual aos seus nveis de
retardar sua descida e cair de qualquer altura, sem perigo. monge usando 2 pontos de sua reserva de ki.
Salto em Altura (Ext): A partir do 5" nvel um monge adiciona Evaso Aprimorada (Ext): A partir do 90 nvel, a evaso do
seu nvel a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, tanto monge aprimorada. Ele ainda no recebe dano algum se for bem
para saltos verticais quanto para saltos horizontais. Alm disso, sucedido em seu teste de resistncia de Reflexos, porem de agora
todos seus saltos contam como se ele tivesse corrido para pegar em diante ele s recebe metade do dano se falhar no teste. Um
impulso. Ao gastar 1 ponto de sua reserva de ki como urna ao monge indefeso no recebe os benefcios de evaso aprimorada.
rpida, um monge ganha um bnus de +zo em testes de Acrobacia Corpo de Diamante (Sob): A partir do 110 nvel um monge fica
feitos para saltar por 1 rodada. imune a todas as formas de veneno.
Salto monstico (Sob): A partir do 12 um monge pode deslizar Ex- monges
magicamente entre espaos, como se estivesse usando a magia Um monge que se torne neutro ou catico no pode ganhar
porta dimensional. Usar esta habilidade uma ao de movimento novos nveis de monge, mas mantm todas as suas habilidades
que consome 2 pontos de sua reserva de ki. O nvel de conjurador de monge.
para este efeito igual aos nveis de monge do personagem. Ele no
pode levar outras criaturas com ele quando usa essa habilidade. PALADINO
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13 nvel, um monge Apenas uns poucos, dignos, brilham com poder do divino.
ganha resistncia magia igual aos seus nveis de monge + 10. Chamados de paladinos, essas almas nobres dedicam suas
Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve obter espadas e vidas para a batalha contra o mal. Cavaleiros, cruzados,
um resultado em um teste de nvel de conjurador (1d2o + nvel e homens da lei, paladinos no procuram apenas espalhar a
de conjurador) igual ou superior resistncia magia do monge. justia divina, mas incorporar os ensinamentos das divindades
Mo Vibrante (Sob): A partir do 15 nvel um monge pode virtuosas que servem. Em busca de objetivos nobres, aderem s
causar vibraes dentro do corpo de outra criatura que podem leis rgidas de moralidade e disciplina. Como recompensa por
depois ser fatais se o monge assim o desejar. Ele pode usar este sua integridade, esses campees sagrados recebem bnos para
ataque com sua mo vibrante uma vez por dia, e deve anunciar ajud-los em suas misses: os poderes para banir o mal, curar os
a sua inteno antes de fazer sua jogada de ataque. Criaturas inocentes e inspirar os fiis. Apesar de suas convices s vezes
imunes a acertos crticos no podem ser afetadas. Caso o alvo entrarem em conflito com as das almas que deveriam salvar,
possa ser afetado, o monge o atinja aps declarar o uso da paladinos enfrentam interminveis desafios da f e tentaes
habilidade e o alvo receba dano do golpe, o ataque com a mo sombrias, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para
vibrante bem-sucedido. Depois disso, o monge pode tentar fazer o futuro mais brilhante.
matar o alvo a qualquer momento posterior, desde que a tentativa Funo: Paladinos servem como lideres para seus aliados
seja efetuada dentro de um nmero de dias igual aos seus dentro do caos da batalha. So adversrios mortais do mal
nveis de monge. Para fazer essa tentativa, o monge meramente e podem capacitar almas bondosas para ajud-los em suas
necessita desejar a morte do alvo (uma ao livre), e a menos que cruzadas. Sua magia e habilidades marciais tambm os tornam
o alvo passe em um teste de resistncia de Fortitude (CD io + 1/2 primorosos defensores e suas bnos restauram os que caram
dos nveis de monge + o modificador de Sabedoria do monge), ele com a fora para continuar lutando.
morre. Se o teste de resistncia for bem sucedido, o alvo no est Tendncia: Bondoso e Ordeiro.
mais em perigo de morrer em decorrncia deste ataque com a Dado de Vida: dio.
mo vibrante, mas ainda pode ser afetado por outro golpe em um
momento posterior. Um monge no pode ter mais do que uma Percias de Classe
mo vibrante em vigor ao mesmo tempo. Se um monge utiliza a As percias de classe de um paladino so: Adestrar Animais (Car),
mo vibrante enquanto outra ainda esteja em vigor, o efeito do Artes Mgicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza)
golpe anterior negado. (Int), Conhecimento (religio) (Int),Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Corpo Atemporal (Ext): A partir do 17 nvel um monge no Oficios (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
recebe mais penalidades a seus valores de atributo devido ao Graduaes de Percia por Nvel: 2 modificador de Int.
envelhecimento e no pode ser magicamente envelhecido.
Quaisquer penalidades que ele j tenha recebido, no entanto, Caractersticas de Classe
permanecem. Bnus relativos ainda se acumulam, e o monge Seguem as caractersticas de classe dos paladinos.
ainda morre de velhice quando seu tempo acabou. Proficincia com Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17 nvel e acima todas as armas simples e marciais, armaduras (leves, mdias
pode falar com qualquer criatura viva. e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19nvel, um monge ganha a Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do paladino
habilidade para assumir um estado etreo por i minuto como (consulte a magia detectar o bem) igual aos seus nveis
se utilizando a magia forma etrea. Usar esta habilidade uma de paladino.
ao de movimento que consome 3 pontos da reserva de ki do Detectar o Mal (SM): Um paladino pode usar detectar o mal,
personagem. Esta capacidade s afeta o monge e no pode ser quantas vezes quiser, exatamente como a magia. Um paladino
usado para tornar outras criaturas etreas. pode, com uma ao de movimento, concentrar-se em um
Aperfeioamento Pessoal: No 20 nvel um monge se torna nico item ou indivduo dentro de 18 metros e determinar se
uma criatura mgica. Ele dever ser tratado como uma criatura malfico, aprendendo sobre a fora de sua aura como se a tivesse
extraplanar, em vez do tipo humanoide (ou qualquer tipo de estudado por trs rodadas. Enquanto estiver se concentrando em
criatura que o monge fosse) para o propsito de magias e efeitos um indivduo ou objeto, o paladino no pode detectar o mal de
mgicos. Alm disso, o monge ganha reduo de dano io/catico, qualquer outro objeto ou pessoa dentro do alcance.
o que lhe permite ignorar os primeiros io pontos de dano de Punir o Mal (Sob): Uma vez por dia um paladino pode clamar
qualquer ataque feito por uma arma no catica ou por qualquer pelo poder divino do bem para ajud-lo em sua luta contra o mal.
ataque natural feito por uma criatura que no tenha reduo de Como uma ao rpida, o paladino escolhe um alvo vista para
dano similar. Ao contrrio de outros extraplanares, um monge destruir. Se o alvo malfico, o paladino adiciona o seu bnus de
ainda pode ser trazido de volta vida, como se fosse um membro Carisma (se houver) as suas jogadas de ataque e adiciona seu nvel
do seu tipo de criatura anterior. de paladino a jogadas de dano feitas contra o alvo da punio. Se
-~W IMEISS~

o alvo de punir o mal uma criatura extraplanar com o subtipo Abalado: O alvo no permanece abalado.
mal, um drago cromtico (ou malfico) ou um morto-vivo, o Fatigado: O alvo no permanece fatigado.
bnus para dano no primeiro ataque bem sucedido aumenta para Enjoado: O alvo no permanece enjoado.
2 pontos de dano por nvel de paladino. Independente do alvo, No 6 nvel um paladino adiciona as seguintes misericrdias
ataques efetuados com punir o mal ignoram automaticamente lista daquelas que podem ser selecionadas.
qualquer RD que a criatura possua. Pasmo: O alvo no permanece pasmo.
Alm disso, enquanto punir o mal est em vigor, o paladino Adoecido: A habilidade de cura pelas mos tambm age como
ganha um bnus de deflexo igual ao seu modificador de Carisma a magia remover doenas, usando os nveis de paladino como
(se houver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo da punio. nveis de conjurador.
Se o paladino escolhe como alvo uma criatura que no malfica, Zonzo: O alvo no permanece zonzo, a no ser que o alvo esteja
a punio desperdiada sem causar efeito algum. exatamente com o pontos de vida.
O efeito de punir do mal permanece at que o alvo esteja No 9 nvel um paladino adiciona as seguintes misericrdias
morto ou at a prxima vez que o paladino descanse e recupere lista daquelas que podem ser selecionadas.
suas habilidades. No 4 nvel, e a cada trs nveis depois disso, o Amaldioado: A habilidade de cura pelas mos tambm age
paladino pode punir o mal uma vez adicional por dia, tal como como a magia remover maldio, usando os nveis de paladino
indicado na Tabela 3-15, a um mximo de sete vezes por dia no como nveis de conjurador.
19 nvel.
Graa Divina (Sob): A partir do 2 nvel um paladino ganha um
bnus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos
os testes de resistncia.
Cura pelas Mos (Sob): A partir do 20 nvel um paladino pode
curar ferimentos (dele prprio ou dos outros) atravs do toque. A
cada dia ele pode usar esta habilidade um nmero de vezes igual
a 1/2 seus nveis de paladino mais seu modificador de Carisma.
Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar id6
pontos de vida para cada dois nveis de paladino que possui.
Usar esta habilidade uma ao padro, a menos que o
paladino escolha curar a si mesmo neste caso, uma ao
rpida. Apesar do nome desta habilidade, um paladino
s precisa de uma mo livre para us-la.
Alternativamente, um paladino pode usar este
poder de cura para causar dano a criaturas mortas-
vivas, causando id6 pontos de dano para cada
dois nveis de paladino que possua. Utilizar cura
pelas mos dessa maneira exige um ataque de toque
corpo a corpo bem sucedido e no provoca um ataque
de oportunidade. Mortos-vivos no recebem um teste
de resistncia contra este dano.
Aura de Coragem (Sob): A partir do 30 nvel, um paladino
imune ao medo (mgico ou no). Cada aliado em um
raio de 9 metros dele ganha um bnus de +4 de moral em
testes de resistncia contra efeitos de medo. Esta habilidade
fimciona apenas se o paladino estiver consciente, no se estiver
inconsciente ou morto.
Sade Divina (Ext): A partir do 3 nvel um paladino fica imune
a todas as doenas, incluindo doenas sobrenaturais e mgicas.
Misericrdia (Sob): No 3 nvel e a cada trs nveis, um paladino
pode selecionar uma forma de misericrdia. Cada misericrdia
acrescenta um efeito habilidade de cura pelas mos do
paladino. Sempre que o paladino usa cura pelas mos no dano
de um alvo, o alvo tambm recebe os efeitos adicionais de todas
as misericrdias possudas pelo paladino. A misericrdia pode
remover uma condio causada por uma maldio, doena ou
veneno sem curar a causa. Tais condies voltam depois de
hora, a menos que a descrio da misericrdia especifique que
ela remove a causa da condio.
No 3 nvel um paladino pode selecionar uma das seguintes
misericrdias iniciais.

Reni,n, 2~~

Exausto: O alvo no permanece exausto. O paladino deve um elo divino com a sua divindade. Este elo pode tomar uma das
possuir a misericrdia fatigado antes de poder escolher esta duas formas listadas abaixo. Uma vez que a forma escolhida, ela
misericrdia. no pode ser alterada.
Assustado: O alvo no permanece sob o efeito do medo. O primeiro tipo de elo permite ao paladino melhorar sua arma
O paladino deve possuir a misericrdia abalado antes de poder com uma ao padro, chamando pela ajuda de um esprito celestial
escolher esta misericrdia. pori minuto por nvel de paladino. Quando chamado, o esprito faz
Nauseado: O alvo no permanece nauseado. O paladino deve com que a arma ilumine como uma tocha. No 5 nvel, esse esprito
possuir a misericrdia enjoado antes de poder escolher esta concede a arma um bnus de aprimoramento de +1. A cada trs
misericrdia. nveis aps o 5 o bnus de melhoria da arma sobe em +1, at um
Envenenado: A habilidade de cura pelas mos tambm age mximo de +6 no 2o nvel. Estes bnus podem ser adicionados
como a magia neutralizar venenos, usando os nveis de paladino arma, se sobrepondo com os bnus j existentes na arma at
como nveis de conjurador. um valor mximo combinado de +5, ou podem ser utilizados
No 12 nvel um paladino adiciona as seguintes misericrdias para adicionar qualquer uma das seguintes propriedades arma:
lista daquelas que podem ser selecionadas. afiada, axiomtica, clemente, d*nsora, disruptora, energia brilhante,
Cedo: O alvo no permanece cego. exploso flamejante, flamejante, sa,grada e velocidade. Adicionar estas
Surdo: O alvo no permanece surdo. propriedades consome uma quantidade de bnus igual ao custo de
Paralisado: O alvo no permanece paralisado. propriedade (consulte Tabela 15-9). Esses bnus so adicionados s
Atordoado: O alvo no permanece atordoado. propriedades que a arma j tem, porm habilidades duplicadas no
Estas habilidades so cumulativas. Por exemplo, um paladino se acumulam. Se a arma no mgica, pelo menos um bnus de
de 12 nvel ao curar pelas mos tem a capacidade de curar 6d6 aprimoramento de +1 deve ser adicionado antes de qualquer outra
pontos de dano e tambm de remover as condies de fatigado propriedade ser adicionada. O bnus e as propriedades concedidas
e exausto assim como remover doenas e neutralizar venenos. pelo espirito so determinados quando o espirito chamado e no
Uma vez que uma condio ou efeito mgico escolhido, ele no podem ser alterados at que o esprito seja chamado novamente.
pode ser alterado. O esprito celestial no garante nenhum bnus enquanto a arma
Canalizar Energia Positiva (Sob): Quando o paladino atinge o empunhada por outra pessoa que no o paladino; o bnus retorna
4 nvel ele ganha a habilidade sobrenatural de canalizar energia no momento que a arma devolvida ao paladino. Estes bnus se
positiva, como um clrigo. Usar esta habilidade consome dois aplicam apenas a uma ponta de uma arma dupla. Um paladino
usos de sua habilidade em curar pelas mos. Um paladino usa pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5 nvel, e uma vez
seu nvel como seu nvel de clrigo quando efetua a canalizao adicional por dia a cada quatro nveis alm do 5, chegando a um
de energia positiva. Esta uma habilidade baseada em Carisma. total de quatro vezes por dia no 17 nvel.
Magias: A partir do 4 nvel um paladino ganha a habilidade Se uma arma ligada com um espirito celestial for destruda,
de lanar um pequeno nmero de magias divinas, que so o paladino perde a utilino desta habilidade durante 30 dias,
escolhidas a partir da lista de magias do paladino apresentada ou at que ganhe um nvel, o que ocorrer primeiro. Durante este
no Captulo io. O paladino deve escolher e preparar suas magias perodo de 30 dias o paladino sofre uma penalidade de -1 em
com antecedncia. jogadas de ataque e em jogadas de dano.
Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino deve ter O segundo tipo de elo permite a um paladino ganhar o servio
um Carisma igual a pelo menos io + o nvel da magia. A Classe de uma montaria mais inteligente, forte e leal que a mdia para
de Dificuldade para um teste de resistncia contra a magia servi-lo em sua cruzada contra o mal. Esta montaria geralmente
do paladino io + o nvel da magia + o modificador de Carisma um cavalo pesado (para um paladino Mdio) ou um pnei
do paladino. (para um paladino Pequeno), embora montarias mais exticas,
Como outros conjuradores, um paladino pode conjurar apenas como um porco, camelo ou co, tambm sejam adequadas. Esta
um determinado nmero de magias de cada nvel por dia. Sua montaria funciona como um companheiro animal de um druida,
cota diria de magias dada na Tabela 3-15. Alm disso, ele recebe usando os nveis de paladino do personagem como seu nvel
Magias Adicionais por dia se tem uma pontuao alta de Carisma efetivo de druida. Montarias ligadas tm um valor de Inteligncia
(consulte a Tabela 1-3). de pelo menos 6.
Quando a Tabela 3-15 indica que o paladino recebe o magias Uma vez por dia, com uma ao de rodada completa, um
por dia de um determinado nvel, ele ganha apenas o bnus de paladino pode chamar magicamente sua montaria. Essa
feitios que teria direito com base em seu Carisma para aquele capacidade o equivalente a uma magia de um nvel igual a um
nvel de magia. tero dos nveis de paladino. A montaria aparece adjacente ao
Um paladino deve gastar i hora por dia em orao silenciosa e paladino imediatamente. Um paladino pode usar essa habilidade
meditao para recuperar sua cota diria de magias. Um paladino uma vez por dia no 5 nvel, e uma vez adicional a cada 4 nveis
pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do subsequentes, para um total de quatro vezes por dia no 17 nvel.
paladino, desde que possa lanar magias daquele nvel, mas deve No 11 nvel a montaria ganha o modelo celestial (ver o Bestirio
escolher quais magias preparar durante sua meditao diria. do Pathfinder RPG) e se torna um animal mgico para fins de
At 03 nvel um paladino no possui nvel de conjurador. determinar quais magias a afetam. No 1.5 nvel a montaria ganha
No 4 e acima, seu nvel de conjurador igual aos seus nveis resistncia magia igual aos nveis de paladino +
de paladino-3. Caso a montaria do paladino morra, o paladino no poder
Elo Divino (SM): Ao alcanar o nvel, um paladino forma convocar outra montaria por 30 dias ou at que ganhe um nvel

-

TfIBELfl 3-15r, PUDIM Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Von Especial 1 20 3
10 +1 +2 +0 +2 Aura do bem, detectar o mal, punir o mal 1/dia

20 +2 +3 +o +3 Cura pelas mos, graa divina

3 +3 +3 +3 Aura de coragem, sade divina, misericrdia

4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energia positiva, punir o mal 2/dia o

5 +5 +4 +1 +4 Elo divino 1

6 +67+1 +5 +2 +5 Misericrdia

7 +77+2 +5 +2 +5 Punir o mal 3/dia 1

8 +87+3 +6 +2 +6 Aura da determinao 1 1

9 +97+4 +6 +3 +6 Misericrdia 2

1o +107+5 +7 +3 +7 Punir o mal 4/dia 2 1 O

11 +117+67+1 +3 +7 Aura da justia 2 1

12 +127+77+2 +8 +4 +8 Misericrdia 2 2

13 +137+87+3 +8 +4 +8 Punir o mal 57dia 3 2

14 +147+97+4 +9 +4 +9 Aura da f 3 2

15 +157+10+5 +9 +5 +9 Misericrdia 3 2 2

16 +167+117+67+1 +10 +5 +io Punir o mal 6/dia 3 3 2

17 +177+127+77+2 +10 +5 +io Aura da integridade 4 3 2

18 +187+137+87+3 +11 +6 +11 Misericrdia 4 3 2

19 +197+147+97+4 +11 +6 +11 Punir o mal 7/dia 4 3 3


20 +207+157+10+5 +12 +6 +12 Campeo sagrado 4 4 3

de paladino, o que ocorrer primeiro. Durante esse perodo de 30 paladino ganha um bnus de moral de +4 em testes de resistncia
dias, o paladino sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque contra efeitos de compulso.
e de dano. Esta habilidade funciona apenas se o paladino estiver
Aura da Determinao (Sob): A partir do 8 nvel um paladino consciente, no se estiver inconsciente ou morto.
imune a magias e habilidades similares magia do tipo de Campeo Sagrado (Sob): No 2o nvel um paladino se torna
enfeitiar. Cada aliado dentro de um raio de 3 metros ganha um um canal para o poder de sua divindade. Sua RD aumenta para
bnus de moral de +4 em testes de resistncia contra os efeitos io/mal. Sempre que ele punir o mal e atingir com sucesso uma
de enfeitiar. criatura extraplanar malfica, a criatura tambm est sujeito
Esta habilidade funciona apenas se o paladino estiver aos efeitos da magia banimento, usando o nvel de paladino
consciente, no se estiver inconsciente ou morto. como nvel de conjurador (a arma e smbolo sagrado contam
Aura da Justia (Sob): A partir do n nvel um paladino pode automaticamente como objetos que a criatura odeia). Aps o
gastar dois usos de sua habilidade de punir o mal para conceder efeito do banimento e o dano do ataque serem resolvidos, esta
a capacidade de punir o mal a todos os seus aliados dentro de 3 habilidade termina imediatamente. Alm disso, sempre que o
metros, usando seu bnus. paladino utilizar canalizar energia positiva ou usar cura pelas
Aliados devem usar essa habilidade de punir o mal at o incio mos para curar uma criatura, ela cura a quantidade mxima
do prximo turno do paladino e os bnus duram por i minuto. possvel de pontos de vida.
Usar esta habilidade uma ao livre. Criaturas malignas no Cdigo de Conduta: Um paladino deve ter a tendncia boa e
recebem benefcios desta habilidade. ordeira. Ele perde todas as caractersticas de classe, exceto uso de
Aura da F (Sob): A partir do 140 nvel as armas do paladino so armas e armaduras, se cometer voluntariamente um ato malfico.
tratadas com a tendncia bondosa para fins de superar reduo Alm disso, o cdigo de um paladino exige que ele respeite uma
de danos. autoridade legitima, aja com honra (no minta, no trapaceie,
Qualquer ataque feito contra um inimigo dentro de 3 metros no use veneno e assim por diante), ajude aqueles que precisam
do personagem tratado como com tendncia bondosa para (desde que estas criaturas no utilizem a ajuda para o mal ou para
o propsito de superar reduo de dano. o caos) e puna aqueles que ferem ou ameaam inocentes.
Esta habilidade funciona apenas se o paladino estiver Companheiros: Embora possa aventurar-se com aliados
consciente, no se estiver inconsciente ou morto. bons ou neutros, um paladino evita trabalhar com personagens
Aura da Integridade (Sob): A partir do 17 nvel um paladino malficos ou com algum que consistentemente ofende seu
recebe RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares cdigo moral. Em circunstncias excepcionais, um paladino pode
magia de compulso. Cada aliado num raio de at 3 metros do aliar-se com companheiros malficos, mas apenas para derrotar
etpaii a axe :aquxo p sojqs siop ap um nuopaps atkap ariatipuled tun .sap uivam seurze MOD ourp a anbele p epe2o!'
oriallinaircl um ianyu oz ON :(1Xa)34Equioap oulsa ap owjej tua z+ p snu9q um acpaaa ap 'vario.; -emsaut EQ opeumaaps D, 4
aasal ou V- ap aprplleuad etun aciaaaa sem z no odn op semiuln unuoa rpu,9mna1gos a oennow 'nuas
epu?Ounui ap Joirn um ulop eni2tu Elsaq eum ariauanijuI 4ou5daDiad 'ourampaquoD 'nina tua z+ p snu9q um eque
eaud apepifigeti essa a-esn apod tu9ciute4 oriatrinaled o oxTecte solaripaad sogim-iut ap easii ep einarga podp um
-odtual souatu no sirva ienai euopaps oriataniled um ia/TI 01\I :(ixa) oiallpaid o2pliyui
apod 'seossad sepuanutg woD apaluope ausop `sum `oinurtu -(odmo p sopnasa opaxa) sopnasa a srtp?tu
eapuem easap Flutue um arpuanllui laluatuiriaD -apepfficitstA sempemie 'sanaI semprua.re a stepartu a saidugs SEQUE SE sepol
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deauum,v4
ou combate com duas armas. A especializao do patrulheiro lista: texugo, pssaro, camelo, gato (pequeno), rato atroz (consulte
se manifesta na forma de talentos bnus no 2, 6, io, 14 e o Bestirio do Pathfinder RPG), co, cavalo, pnei, cobra (vbora ou
18 nveis. Ele pode escolher talentos de seu estilo de combate constritora) ou lobo. Se a campanha ocorre total ou parcialmente
selecionado, mesmo que no tenha os pr-requisitos normais. em um ambiente aqutico, o patrulheiro pode escolher um
Se o patrulheiro seleciona arco e flecha, pode escolher entre tubaro se assim o desejar. Este animal um companheiro
os talentos da lista a seguir sempre que ganha um talento leal que acompanha o patrulheiro em suas aventuras conforme
relacionado ao estilo de combate: Tiro Queima Roupa, Tiro apropriado para sua espcie. O companheiro animal dt,
Longo, Tiro Preciso e Tiro Rpido. No 6 nvel ele acrescenta patrulheiro compartilha os inimigos prediletos e bnus de
lista Tiros Mltiplos e Tiro Preciso Aprimorado. terrenos prediletos.
No io nvel ele acrescenta Localizar Alvo e Tiro em Movimento Esta habilidade funciona como a habilidade de companheiro
para a lista. animal do druida (que faz parte da caracterstica de classe elo com
Se o patrulheiro seleciona combate com duas armas, pode a natureza), exceto que o nvel efetivo de druida do patrulheiro
escolher entre os talentos da lista a seguir sempre que ganha um igual aos seus nveis de patrulheiro -3.
talento relacionado ao estilo de combate: Ataque com Escudo Magias: A partir do 4 nvel um patrulheiro ganha
Aprimorado, Combater com Duas Armas, Corte Duplo, Saque a habilidade de conjurar um pequeno nmero de magias
Rpido. No 6' nvel ele acrescenta lista: Combater com Duas divinas, que so listados na lista de magias de patrulheiro
Armas Aprimorado e Defesa com Duas Armas. No io nvel ele apresentado no Captulo io. Um patrulheiro deve escolher
acrescenta Combater com Duas Armas Maior e Dilacerar com e preparar suas magias com antecedncia.
Duas Armas lista. Para preparar ou conjurar uma magia, um patrulheiro deve ter
Os benefcios dos talentos de estilo de combate escolhido pelo a um valor de Sabedoria igual a pelo menos io + o nvel da magia.
patrulheiro aplicam-se apenas quando ele usa armadura leve, A Classe de Dificuldade para um teste de resistncia contra a
mdia ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefcios de magia do patrulheiro io + o nvel da magia + o modificador de
seus talentos estilo de combate quando usa armadura pesada. Sabedoria do patrulheiro.
Uma vez que um patrulheiro seleciona um estilo, ele no pode Como os outros conjuradores um patrulheiro pode conjurar
ser alterado. apenas um determinado nmero de magias de cada nvel por dia.
Tolerncia: Um patrulheiro ganha Tolerncia como um talento Sua cota diria de magias dada na Tabela 3-16. Alm disso, ele
adicional no 3 nvel. recebe magias bnus por dia se tiver um valor alto de Sabedoria
Terreno Predileto (Ext): No 3 nvel, um patrulheiro pode (ver Tabela 1-3). Quando a tabela 3-16 indica que o patrulheiro
escolher um tipo de terreno da lista de terrenos prediletos. O recebe o magias por dia de um determinado nvel, ele ganha
patrulheiro ganha um bnus de +2 em testes de iniciativa e nas apenas as magias bnus que de teria direito baseado em seu
percias Conhecimento (geografia), Percepo, Furtividade e valor de Sabedoria para o nvel da magia.
Sobrevivncia quando est neste terreno. Um patrulheiro que Um patrulheiro deve gastar i hora por dia em calma meditao
viaja atravs de seu terreno favorecido normalmente no deixa para recuperar a sua cota diria de magias. O patrulheiro pode
rastros e no pode ser rastreado (embora possa deixar um rastro preparar e conjurar qualquer magia da lista de patrulheiro, desde
se assim o desejar). que possa conjurar magias daquele nvel, mas deve escolher
No 8 nvel e a cada cinco nveis, o patrulheiro pode selecionar quais magias preparar durante sua meditao diria.
um terreno favorecido adicional. Alm disso, o bnus nas percias At o 3 nvel um patrulheiro no possui nvel de conjurador.
e na iniciativa de um terreno predileto qualquer (incluindo o No 4 e acima, seu nvel de conjurador igual aos seus nveis de
terreno recm-selecionado) aumenta em +2. patrulheiro -3.
Se um terreno especifico cai em mais de uma categoria de
terreno predileto, o bnus do patrulheiro no se acumula, ele
simplesmente usa o bnus maior. TEI1EI)05 PljEDILETOS
Elo do Caador (Ext): No 4 nvel um patrulheiro forma um
vnculo com seus companheiros de caa. Este vinculo pode Aqutico (acima e abaixo da superfcie)
assumir uma de duas formas, e uma vez que a forma escolhida, Deserto (areia e terras desoladas)
ela no pode ser alterada. O primeiro um vnculo para seus
Floresta (confera e decdua)
companheiros. Este vnculo permite-lhe gastar uma ao de
movimento para conceder metade de seu bnus de inimigo Frio (gelo, geleiras, neve e tundra)

predileto contra um nico alvo do tipo apropriado para todos Montanha (inclui colinas)
os aliados dentro de 9 metros que possam v-lo ou ouvi-lo. Este
Pntano
bnus dura por um nmero de rodadas igual ao modificador de
Sabedoria do patrulheiro (mnimo de 1). Plancie
Este bnus no se acumula com qualquer bnus de inimigo Plano (escolha qualquer um que no seja o Plano Material)
predileto que seus aliados j possuam; eles usam o bnus que
for maior. Selva

A segunda opo formar um lao estreito com um Subterrneo (cavernas e masmorras)


companheiro animal. O patrulheiro que seleciona um
Urbano (construes, ruas e esgotos)
companheiro animal pode escolher entre os animais da seguinte
TOBEL(1 3-16; POTINLIIEWO
Magias por dia
Nvel BBA Fort Ref Von Especial 1 2 3 4

1 +1 +2 +2 +o Empatia selvagem, 1 inimigo predileto, rastrear

2 +2 +3 +3 +o Estilo de Combate

3 +3 +3 +3 +1 3. terreno predileto, tolerncia

4 +4 +4 +4 +1 Elo do caador o

50 +5 +1 2 inimigo predileto 1
-Z. +4 +4

6 +5 +5 +2 Estilo de combate

+7/+2 +5 +5 +2 Travessia da floresta

+8/+3 +6 +6 +2 Rastreador gil, 20 terreno predileto

+91+4 +6 +6 +3 Evaso 2 1

10 +34+5 +7 +7 +3 Estilo de combate, 3 inimigo predileto 2 1 O

3.1 +3.31+6/+1 +7 +7 +3 Presa 2 1 1

+12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflagem 2 2 1

+131+8/4-3 +8 +8 +4 3 terreno predileto 3 2 1 O

14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Estilo de combate 3 2 1 1

15 +3.5/+3.0/+5 +9 +9 +5 4 inimigo predileto 3 2 2 1

3.6 +16/+131+6/+1 +10 +10 +5 Evaso Aprimorada 3 3 2 1

+17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconder-se em plena vista 4 3 2 1

+18/4131+8/+3 +11 +11 +6 Estilo de combate, 4 terreno predileto 4 3 2 2

19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa aprimorada 4 3 3 2

20o +6 5 inimigo predileto, mestre caador


+20/+15/+10/+5 +12 +12 4 4 3 3

Travessia da Floresta (Ext): A partir do 70 nvel um patrulheiro evitar at mesmo ataques mgicos e incomuns com grande
pode mover-se atravs de qualquer tipo de vegetao rasteira agilidade. Se ele faz um teste de resistncia de Reflexos bem
(como espinhos, urzes, reas cobertas de vegetao e terrenos sucedido contra um ataque que normalmente causaria metade
similares) com sua velocidade normal e sem tomar dano ou do dano em um teste bem sucedido, ele no sofre nenhum dano.
sofrer qualquer outra dificuldade. Evaso pode ser usado somente se o patrulheiro estiver usando
Espinhos, urzes, e reas cobertas de vegetao que so armadura leve, armadura mdia ou nenhuma armadura. Um
encantadas ou que foram manipuladas magicamente para patrulheiro indefeso no ganha o beneficio da evaso.
impedir o movimento, no entanto, ainda podem afet-lo. Presa (Ext): A partir do nvel um patrulheiro pode, como
Rastreador gil (Ext): A partir do 8 nvel um patrulheiro pode uma ao padro, marcar um alvo dentro de seu campo de viso
se mover com seu deslocamento normal ao usar Sobrevivncia como sua presa. Sempre que ele est seguindo as pistas da
para seguir trilhas sem receber a penalidade normal de 5. Ele sua presa, um patrulheiro pode escolher io em seus testes de
recebe apenas -io de penalidade (em vez dos -20 normais) quando Sobrevivncia enquanto se move a uma velocidade normal, sem
se desloca em at duas vezes a velocidade normal, enquanto penalidade. Alm disso, ele recebe um bnus de discernimento
ras tre and o. de +2 nas jogadas de ataque feitas contra sua presa e todas as
Evaso (Ext): Quando chega ao 9 nvel, um patrulheiro pode ameaas de acerto crtico so confirmadas automaticamente.
O patrulheiro no pode ter mais de uma presa em um Sobrevivncia para rastrear sua presa enquanto se move a uma
determinado momento e o tipo da criatura deve corresponder a velocidade normal, sem penalidade. Seu bnus de discernimento
um de seus tipos de inimigos prediletos. Ele pode descartar este para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa morre ou
efeito a qualquer momento como uma ao livre, mas no pode descartada, ele pode selecionar uma nova presa aps 10 minutos.
selecionar uma nova presa por 24 horas. Mestre Caador (Ext): Um patrulheiro de ao nvel se torna
Se o patrulheiro v a prova de que sua presa est morta, ele um mestre caador. Ele sempre pode se mover com velocidade
pode selecionar uma nova presa depois de i hora. mxima enquanto usar Sobrevivncia para seguir rastros sem
Camuflagem (Ext): Um patrulheiro de 120 nvel ou acima pode penalidade. Ele pode, com uma ao padro, fazer um nico ataque
usar a percia Furtividade para se esconder em qualquer um contra um inimigo predileto com seu bnus de ataque total. Se o
de seus terrenos prediletos, mesmo que o terreno no conceda ataque for bem sucedido, o alvo sofre o dano normalmente e deve
cobertura ou ocultao. fazer um teste de resistncia de Fortitude ou morrer. A CD deste
Evaso Aprimorada (Ext): A partir do 16 nvel a evaso de um teste igual a io +1/2 dos nveis de patrulheiro + o modificador
patrulheiro melhora. Essa habilidade funciona como evaso, de Sabedoria do patrulheiro. O patrulheiro pode escolher causar
exceto que, enquanto o patrulheiro ainda no recebe nenhum uma quantidade de dano no letal igual aos atuais pontos de
dano se for bem sucedido em um teste de resistncia de Reflexos vida da criatura. Um teste de resistncia bem sucedido nega esse
contra ataques, ele a partir de agora leva apenas metade do dano dano. Um patrulheiro pode usar esta habilidade uma vez por dia
em um teste que falhou. Um patrulheiro indefeso no ganha o contra cada tipo de inimigo predileto que ele possui, mas no
beneficio de evaso aprimorada. contra a mesma criatura mais do que uma vez em um perodo
Esconder-se em Plena Vista (Ext): Enquanto em qualquer de 24 horas.
um dos seus terrenos prediletos, um patrulheiro de 170 nvel ou
acima pode usar a percia Furtividade, mesmo quando estiver
sendo observado.
Presa Aprimorada (Ext): No 190 nvel a habilidade do
patrulheiro para caar sua presa melhora. Ele agora pode
selecionar uma presa com uma ao livre, e escolher 20 ao usar
PATI41rIllVeR
s 41 -111nP
elah havia enfrentado
muitos testes em sua vida:
te es de f , testes de bravura,
testes de coragem. Agora, porm,
o gicgantesco verme do deserto
avanava em sua direo com
sua enorme boca cheia de dentes,
to escura e ameaadora quanto
a morte que prometia. Seelah ta,

enfrentava outro teste: no de


coragem, mas de conhecimento.
Apesar daforma titnica da
monstruosidade ser cingida
por couro duro como pedra,
o tecido dentro dela parecia to
suave e vulnervel quanto sua
prpria pele. Impvida diante
da besta, Seelah agiu antes que
pudesse pensar melhor, tendo
tempo apenas para uma prece
sussurrada:
Por favor, Iomedae, deusa
da coragem, de-me a capacidade
de sobreviver!
do teste de percia. Ao fazer um teste de percia oposto, a tentativa
bem sucedida se o seu resultado do teste exceder o resultado
113 ercias representam algumas das habilidades mais bsicas do teste do alvo.
e fundamentais que o personagem possui. Conforme o persona-
gem avana de nvel, pode ganhar novas percias e melhorar suas Escolher lo e Escolher 20
_ percias existentes de forma significativa. Um teste de percia representa uma tentativa de realizar al-
gum objetivo, geralmente sob algum tipo de presso de tempo
,)-: AD OU 1 RI R P ERl CIAS ou distrao. s vezes, porm, um personagem pode usar uma
A cada nvel o personagem ganha um nmero de graduaes percia em condies mais favorveis, aumentando as chances de
em percias que depende de sua classe mais seu modificador de sucesso.
Inteligncia. Investir uma graduao em uma percia representa Escolher ao: Quando o personagem no est em perigo ime-

aia , certo treino nesta percia. O personagem nunca pode ter mais diato ou distrado, ele pode escolher ao. Ao invs de jogar adzo
) graduaes em uma percia que o seu nmero total de Dados de para o teste de percia, o jogador calcula o seu resultado como
-., Vida. Alm disso, cada classe tem um nmero de percias favore- se ele tivesse jogado o dado com um resultado ao. Para muitas
cidas, chamadas percias de classe. mais fcil que o personagem tarefas rotineiras, escolher ao faz um teste ser automaticamente
bem sucedido. Distraes ou ameaas (como combate) tornam
--, torne mais eficiente nessas habilidades, pois elas representam
aielise
parte de sua formao profissional e esto em constante prtica. impossvel que um personagem escolha ao. Na maioria dos ca-
Ele ganha um bnus de +3 em todas as percias de classe em sos, escolher ao puramente uma medida de segurana, o
que possua graduaes. Se ele tiver mais de uma classe e ambas jogador sabe (ou espera) que uma jogada mediana o faa ter su-
concederem um bnus de percia de classe, estes bnus no se cesso, mas teme que uma jogada ruim o faa falhar, assim opta
acumularo. por se contentar com uma jogada mdia (ao). Escolher ao mui-
O nmero de graduaes de percia que o personagem ganha to til em situaes nas quais uma jogada especialmente elevada
quando sobe de nvel em uma de suas classes mostrado na no ajudaria.
Tabela 4-1. Humanos ganham uma graduao adicional por n- Escolher ao: Quando o personagem tem tempo de sobra, no
vel de classe. Personagens que sobem um nvel em uma elas- confrontado por nenhuma ameaa ou distrao e a percia a
se predileta tem a opo de adquirir uma graduao de percia ser testada no traz penalidade alguma por falha, ele pode es-
adicional ou um ponto de vida adicional (consulte a pgina 31). colher zo. Em outras palavras, se o jogador jogar um dzo vrias
Se ele selecionar um nvel de uma nova classe, todas as suas pe- vezes, eventualmente vai ter um 20 como resultado. Em vez de
rcias de classe so automaticamente adicionados sua lista de jogar adzo para o teste de percia, basta calcular seu resultado
'71, percias, e ele ganha um bnus de +3 nessas percias se tiver gra-
... como se tivesse tirado um 20. Escolher 20 significa que o joga-
duaes nelas. dor tenta at acertar, e assume que o personagem pode falhar
muitas vezes antes de ser bem sucedido. Escolher 20 leva 20
, , )
Testes de Percia vezes mais tempo que fazer um nico teste tomaria (geralmente
.
Quando o personagem utiliza uma percia, no possui nenhuma z minutos para uma percia que levaria uma rodada ou menos
garantia de que ser bem sucedido. A fim de determinar o sucesso, para executar).
sempre que o personagem usar uma percia, o jogador deve fazer Uma vez que escolher 20 assume que seu personagem vai fa-
um teste da percia. lhar muitas vezes antes de ser bem-sucedido, ele sofreria quais-
Cada graduao de percia concede um bnus de +a em testes quer penalidades por falha antes de completar a tarefa (isso
usando essa percia. Quando o jogador faz um teste de percia, explica porque no permitido escolher 20 com percias que
deve jogar acho e adicionar as suas graduaes e o modificador acarretam penalidades por falha). Percias em que escolher zo
de atributo apropriado ao resultado deste teste. Se a especiali- comum incluem: Operar Mecanismo (quando usado para abrir
dade que o personagem est usando uma percia de classe (e o fechaduras), Arte da Fuga e Percepo (quando se tenta encontrar
( jogador investiu graduaes nesta percia), ele ganha um bnus armadilhas).
de +3 no teste. Se o personagem no for treinado na percia (e se Teste de Atributo e Teste de Nvel de Conjurador: A regra de
a percia puder ser usada sem treino), o personagem ainda pode escolher ao e escolher 20 se aplica para testes de atributo. Ne-
tentar o teste, mas usa apenas o bnus (ou penalidade) fornecido nhuma das regras se aplica a testes de concentrao ou testes de
pelo modificador de atributo associado para o teste. As percias nvel de conjurador.
podem ser ainda modificadas por uma vasta variedade de fontes
(por sua raa, por uma habilidade de classe, por um equipamen- Auxiliar outro Personagem
to, por efeitos de magia ou itens mgicos, e assim por diante). O personagem pode ajudar algum a alcanar o sucesso em
Consulte a Tabela 4-2 para um resumo dos bnus aplicveis aos um teste de percia ao fazer o mesmo tipo de teste de percia em
testes de percia. um esforo cooperativo. Se o jogador jogar um ao ou nmero
Se o resultado do teste de percia igual ou superior classe superior no seu teste, o personagem que ele est ajudando recebe
kle dificuldade (ou CD) da tarefa que o personagem est tentando um bnus de +2 em seu teste. (O personagem no pode escolher
realizar, trata-se de um sucesso. Se for menor do que a CD, ele ao em um teste de percia para ajudar outro.) Em muitos casos,
1:ilha. Algumas tarefas tm diferentes nveis de sucesso e fracasso a ajuda de um personagem no trar muitos beneficios, ou ape-
dependendo do quanto o resultado do teste est acima ou abaixo nas um nmero limitado de personagens pode ajudar ao mesmo
da CD necessrio. Alguns testes de percia so opostos pelo alvo tempo.
Nos casos em que o uso da percia restringe quem pode obter
certos resultados, como tentar abrir um cadeado usando Ope- TfIBELfl 4-1; GPRD(IfIES DE PEPLCIfIS
rar Mecanismo, um personagem no pode ajudar outro visando Classe Graduaes de Percia por Nvel
conceder um bnus para uma tarefa que ele mesmo no possa
realizar. O Mestre pode impor restries adicionais para a ajuda, Brbaro 4 + Modificador de Inteligncia
analisando caso a caso.
Bardo 6 + Modificador de Inteligncia

DESCRIO DAS PERiClAS Clrigo 2 + Modificador de Inteligncia

Esta seo descreve cada percia, incluindo suas utilizaes


Druida 4 + Modificador de Inteligncia
mais comuns e modificadores tpicos. Os personagens podem,
Feiticeiro 2 + Modificador de Inteligncia
por vezes, usar suas percias para fins diferentes destes aqui pro-
postos, a critrio do Mestre. Para uma sntese completa de todas Guerreiro 2 + Modificador de Inteligncia

as percias, consulte a Tabela 4-3. Ladino 8 + Modificador de Inteligncia
As descries das percias seguem s seguintes diretrizes.
Mago 2 + Modificador de Inteligncia
Nome da Percia: A linha que informa o nome da percia inclui
Monge 4 + Modificador de Inteligncia
(alm do nome da percia) as informaes a seguir.

Atributo Chave: A abreviao do atributo cujo modificador Paladino 2 + Modificador de Inteligncia

aplicado ao teste de percia. Patrulheiro 6 + Modificador de Inteligncia
Somente Treinado: Se esta notao includa na linha com o
nome da percia, o personagem deve ter pelo menos i graduao
na percia para us-la. Se esta notao omitida, a percia pode Tfli3ELfi 41: ONS Ellfl TESTES DE POLUIS
ser usada sem treino (com uma graduao o). Se quaisquer mo-
Percia Teste de Percia igual a:*
dificadores especiais se aplicam ao uso treinado ou destreinado,
Sem ici2o + modificador de atributo
eles so abordados na seo Sem Treinamento (veja abaixo).
Treinamento + modificador racial
Penalidade de Armadura: Se esta notao includa na linha do
Treinado id2o + graduaes de percia + modificador
nome da percia, uma penalidade de uso de armadura se aplica
de atributo + modificador racial
(consulte o Captulo 6) para testes usando esta percia. Se esta
entrada ausente, no se aplica a penalidade de armadura. Percia de Classe idzo + graduaes de percia + modificador
Descrio: A linha do nome da percia seguida por uma des- Treinada de atributo + modificador racial + 3

crio geral do que o uso da percia representa. *Penalidade de Armadura aplicada a todos os testes de percias
Teste: O que um personagem pode fazer com um teste de pe- baseadas em Fora e Destreza.
rcia bem sucedido e a lista das classes de dificuldade (CD) para
o teste.
Ao: O tipo de ao usada pela percia ou a quantidade de ACROBACIA
tempo necessria para um teste. (Des; Penalidade de Armadura)
Tentar Novamente: As condies e modificadores aplicados s O personagem pode manter seu equilbrio enquanto atravessa
tentativas sucessivas para utilizar a percia. Se a percia permite superfcies estreitas ou traioeiras. Ele tambm pode mergulhar,
novas tentativas ou se o fracasso acarreta uma consequncia in- dar mortais, saltar e rolar para evitar ataques e superar obstculos.
desejada (como um teste de Escalar), no ser possvel escolher Teste: O personagem pode usar Acrobacia para deslocar-se em
20. Quando esse pargrafo estiver omitido, possvel realizar superfcies estreitas e terrenos irregulares sem cair. O teste bem
novas tentavas para o teste de percia sem nenhuma penalidade, sucedido permite que o personagem mova-se com metade de seu
com exceo do tempo necessrio. deslocamento em tais superficies; somente um teste necess-
kNf4,
Especial: Qualquer outro detalhe relacionado com a percia, rio por rodada. Utilize a tabela a seguir para determinar a CD
como efeitos especiais provenientes de sua utilizao ou modifi- base, que ento modificada pelos modificadores de Acrobacia
cadores recebidos por certos personagens devido classe, seleo listados na pgina 90. Enquanto o personagem usar Acrobacia
de talentos ou raa. desta forma, ele considerado desprevenido e perde seu bnus
Restrio: A utilizao de determinadas percias est restrita a de Destreza para a sua CA (se houver). Se o personagem receber
personagens de algumas classes. Nesta seo, estaro relaciona- dano enquanto usa Acrobacia, deve fazer imediatamente outro
das todas as limitaes para a percia. teste de Acrobacia na mesma CD para evitar cair ou ser derrubado.
Sem Treinamento: Esta seo apresenta exemplos de tarefas Alm disso, o personagem pode se mover atravs de um qua-
que um personagem conseguiria executar sem nenhuma gradu- drado ameaado sem provocar um ataque de oportunidade de um
ao na percia. Caso seja omitida, significa que a percia fun- inimigo ao usar Acrobacia. Ao deslocar-se desta forma, o persona-
ciona normalmente sem treinamento (quando puder ser usada gem move-se com metade do deslocamento. Ele pode mover-se
sem treinamento) ou impossvel utiliz-la dessa forma (para as como todo seu deslocamento aumentando a CD do teste em +io. O
percias definidas como "Somente Treinado"). personagem no pode usar Acrobacia para mover-se ao redor dos
inimigos se seu deslocamento est reduzido pelo peso de uma car-
ga mdia ou pesada ou por usar uma armadura mdia ou pesada.
Se uma habilidade permite que ele utilize todo seu deslocamento
CD de Acrobacias relativo 3 largura da superfcie

4 Mais de 3. metro o*

de 30 centmetros a 3. metro 5*

de 15 a 30 centmetros 3.o

de 5 a 15 centmetros 3.5

Menos de 5 centmetros 20

* Nenhum teste de Acrobacias necessrio para mover-se atravs


destas superfcies, exceto quando os modificadores aplicados
superfcie (consulte a pgina 90) aumentam a CD para io ou mais.

Situao CD base para Acrobacias*

Mover-se atravs de uma rea Defesa contra Manobra de


ameaada Combate do Oponente

Mover-se atravs de uma rea 5 + Defesa contra Manobra de


ocupada Combate do Oponente

*A CD usada para evitar um ataque de oportunidade devido mo-


vimentao. Esta CD aumenta em +2 para cada oponente adicional
evitado em 1 rodada.

nessas condies, ele pode usar Acrobacias para mover-se ao redor


dos inimigos normalmente. O personagem pode usar Acrobacia
desta forma enquanto cado, mas isso exige uma ao de rodada
completa para se mover 1,5 metros, e a CD aumentada em +5.
Finalmente, o personagem pode usar a percia Acrobacias para
dar saltos ou para suavizar uma queda. A CD base para dar um
salto igual a 5 para cada 1,5m a ser atravessado (se horizontal)
ou 4 para cada 3ocm a serem atingidos (se vertical). Estas CDs
dobram se o personagem no tem, pelo menos, 3 metros de es-
pao para obter impulso. Os nicos modificadores de Acrobacias
aplicados so os relativos superfcie de onde o personagem est
saltando. Se o personagem no passar no teste por 4 ou menos,
pode efetuar um teste de resistncia de Reflexos com CD 20 para
agarrar o outro lado, depois de ter perdido o salto. Se o perso-
nagem falhar por 5 ou mais, ele no consegue fazer o salto e cai
(ou escorrega na aterrissagem e cai, no caso de um salto vertical).
Criaturas com um deslocamento bsico em terra acima de 9 me-
tros por rodada, recebem um bnus racial de +4 em testes de Acro-

Salto em distancia CD do Teste de Acrobacia

1,5 metro 5
3 metros lo

4,5 metros 15

Acima de 4,5 metros +5 a cada 1,5 metro

Salto em Altura CD do Teste de Acrobacia

30 centmetros 4
6o centmetros 8

90 centmetros 12

1 metro e 20 centmetros 16

Acima de 3. metro e 20 centmetros +4 a cada 30 centmetros


Adestrar Animais C c C C C No Car
Apresentao C C c Sim Car
Arte da Fuga C c c - Sim Des*
Artes Mgicas C CC C C C C No Int
Avaliao C C C C C - Sim Int -81
Blefar C C C Sim Car
Cavalgar C c C C C C Sim Des*
Conhecimento (arcano) C C C C No Int
Conhecimento (engenharia) C C C No Int
..emn
Conhecimento (explorao) C C C C C No
Conhecimento (geografia) C c C C No Int
Conhecimento (histria) C C C C No Int
Conhecimento (local) C C C No Int

Cura C C C C Sim Sab


Diplomacia C C C c - Sim Car
Disfarce C C Sim Car
Escalar C C C C C C C Sim For*
Furtividade C C c C Sim Des*
Intimidao C C C C C C C Sim Car
Lingustica C C C C No Int

Natao C c C C C C Sim For*

Ofcios C C C C C C C C C C C Sim Int


Operar Mecanismo C No Des*
Percepo C C C C c C Sim Sab
Prestidigitao C C No Des*

bacias feitos para saltar. Este bnus aplicado novamente a cada 3 segue avanar antes de cair). Reduza para metade este resultado para
metros. Criaturas com um deslocamento bsico em terra abaixo de 9 determinar aonde o personagem pousa aps um pulo sem corrida.
metros por rodada recebem uma penalidade racial de -4 em testes de Quando o personagem deliberadamente cai de qualquer altura,
Acrobacias feitos para saltar. Esta penalidade aplicada novamente a mesmo com o resultado de um salto perdido, um teste da percia
cada 3 metros. Nenhum salto pode permitir que o personagem ultra- Acrobacia com CD 15 permite que ele ignore os primeiros io me-
passe seu movimento mximo para a rodada. Para um salto com cor- tros da queda, embora ainda tenha uma boa chance de receber o
rida, o resultado de seu teste de Acrobacia indica a distncia viajada dano da queda. Consulte as regras para queda na pgina 443 para
no salto (e se o teste falhar, indica a distncia que o personagem con- maiores detalhes.
mais de i hora entre seus eidos do sono. Se o animal est ferido
Modificador de Acrobacia Modificador de CD
ou recebeu qualquer dano no letal ou dano em seus valores de

Obstruo Leve (cascalho, areia) +2
atributo, a CD aumenta em +2. Se o teste for bem sucedido, o ani-
Obstruo Severa (caverna, pedregulhos) +5 mal realiza a tarefa ou truque em sua prxima ao.
Ensinar um Truque a um Animal: O personagem pode ensinar
Levemente Escorregadio (molhado) +2
a um animal um truque especfico com uma semana de trabalho
Severamente Escorregadio (gelo) +5
e um sucesso no teste de Adestrar Animal contra a CA indicada

Levemente Inclinado (<45) +2 ao lado do nome do truque. Um animal com um valor de Inte-
ligncia i pode aprender no mximo trs truques, e um animal
Severamente Inclinado (>450) +5
com um valor de Inteligncia 2 pode aprender no mximo seis
Levemente Instvel (barco em corredeira) +2
truques. Truques possveis (e sua CD associada) incluem, mas no
Moderadamente Instvel (barco em tempestade) +5 necessariamente esto limitados, a lista a seguir.

Severamente Instvel (terremoto) +10 Acompanhar (CD 15): O animal vai at o personagem, mesmo
quando normalmente no o faria.
Movimentao com deslocamento total em +5*
superfcies estreitas ou desiguais Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos aparentes. O perso-
nagem pode apontar para uma criatura especial que ele deseja
*No aplicar este modificador em testes de salto.
que o animal ataque, e o animal vai cumprir a ordem se estiver
Muitas condies podem afetar as chances de sucesso do per- apto. Normalmente, um animal vai atacar apenas humanoides,
sonagem ao efetuar testes de Acrobacia. Os modificadores CD da humanoides monstruosos, gigantes ou outros animais. Ensinar
tabela acima so aplicados a todos os testes de percia Acrobacia. um animal a atacar todas as criaturas (incluindo criaturas no na-
NP Os modificadores se acumulam uns com os outros, mas apenas o turais como mortos-vivos e aberraes) conta como dois truques.
modificador mais grave para qualquer condio deve ser aplicado. Atuar (CD 15): O animal realiza uma variedade de truques sim-
Ao: Nenhuma. Um teste de Acrobacia feito COMO parte de ples, como sentar, rolar, rugir ou latir e assim por diante.
outra ao ou como urna reao a uma situao. Defender (CD 20): O animal defende o personagem (ou fica
Especial: Se o personagem tiver 3 ou mais graduaes em Acro- pronto para defend-lo se no houver ameaa presente), mesmo
bacia, ganha um bnus de esquiva de +3 a sua CA quando lutar sem qualquer comando a ser dado. Alternativamente, o persona-
defensivamente em vez dos habituais +2, e um bnus de esquiva gem pode comandar o animal para defender outro personagem
+6 na CA quando tomar a ao defesa total em vez dos habituais especfico.
+4. Se o personagem tiver o talento Acrobtico, recebe um bnus Ficar (CD 15): O animal permanece no lugar, esperando que o
em testes de Acrobacia (consulte o Captulo 5). personagem volte. Ele no desafia outras criaturas que passarem
por ele, embora ainda se defenda se for necessrio.
Guardar (CD 20): O animal permanece no lugar e impede que
ADESTRAR ANIMAIS outros se aproximem.
(Cat.; Somente Treinado) Pegar (CD 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se o persona-
O personagem treinado em trabalhar com animais e pode gem no apontar um item especfico, o animal traz um objeto
ensinar-lhes truques, fazer com que sigam comandos simples, ou aleatrio.
mesmo domestic-los. Procurar (CD 25): O animal se move em uma rea e procura ao
Teste: A CD depende do que o personagem tenta fazer. redor de tudo por algo o que seja, obviamente, vivo ou animado.
rt Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar um animal Rastrear (CD 20): O animal segue o rastro apresentado a ele.
para executar uma tarefa ou truque que ele saiba. Se o animal est (Este truque requer que o animal tenha a capacidade de faro.)
. ferido ou recebeu qualquer dano no letal ou dano em seus valo- Recuar (CD 25): O animal abandona o combate ou caso con-
res de atributo, a CD aumenta em +2. Se o teste for bem sucedido, trrio, apenas recua. Um animal que no saiba este truque con-
( o animal realiza a tarefa ou truque em sua prxima ao. tinua a lutar at que tenha que fugir (devido ao dano, efeito de
"Forar" um Animal: Forar um animal significa faz-lo reali- medo ou similar) ou seu oponente seja derrotado.
,

. zar urna tarefa ou truque que ele no sabe, mas fisicamente ca- Seguir (CD 25): O animal segue o personagem de perto, at
paz de realizar. Esta categoria abrange tambm fazer um animal mesmo em lugares aonde ele normalmente no iria.
executar uma marcha forada ou for-lo a andar depressa por Trabalhar (DC 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia
ou pesada.
,;
Ensinar uma Tarefa Simples a um Animal: Em vez de ensinar
Tarefa CD de Adestrar Animais
a um animal vrios truques individuais, o personagem pode sim-
Adestrar um animal io plesmente trein-lo para uma finalidade mais geral. Essencial-
"Forar" um animal 25 mente, o propsito de um animal representa um conjunto pr-

Ensinar um truque a um animal 15 OU 20* -selecionado de truques conhecidos que se enquadram em um


regime comum, como guarda ou trabalho pesado. O animal deve
Ensinar uma tarefa simples a um
15 OU 20* atender a todos os pr-requisitos normais para todos os truques
animal
includos no pacote de treinamento. Se o pacote inclui mais de
Domesticar um animal selvagem 15 + DV do Animal trs truques, o animal deve ter uma Inteligncia a ou superior.
*Consulte o truque ou tarefa especfica. Um animal pode ser treinado para um nico propsito geral,
mas se a criatura capaz de aprender truques adicionais (acima de qualquer teste aumenta em +5. Essas criaturas tem o mesmo
e alm dos includos no seu propsito geral), ela pode faze-1o. limite de truques conhecidos como os animais.
Ensinar a um animal uma tarefa simples requer menos testes do Um druida ou patrulheiro ganha um bnus circunstancial de
que ao ensinar truques individuais, mas no menos tempo. +4 em Adestrar Animais envolvendo um companheiro animal.
Treino de Montaria de Combate (CD 20): Um animal treinado para Alm disso, o companheiro animal de um druida ou patrulhei-
suportar um cavaleiro em combate conhece os truques acompa- ro conhece um ou mais truques bnus, que no contam no limite
nhar, atacar, defender, guardar, recuar e seguir. Ensinar um cavalo normal de truques conhecidos e no requerem nenhum tempo
a ser uma montaria de combate leva 6 semanas. O personagem de treinamento ou Adestrar Animais para ensinar. _
tambm pode "atualinr" um animal treinado para cavalgar para Se o personagem tem o talento Afinidade com Animais, ele
um animal com treinamento de montaria de combate em 3 sema- recebe um bnus em Adestrar Animais (consulte o Captulo 5).
nas ao fazer um teste bem sucedido de Adestrar Animais com CD Sem Treino: Se o personagem no possui graduaes em Ades-
20. O novo propsito geral e truques substituem completamente o trar Animais, pode fazer um teste de Carisma para adestrar ou
propsito anterior do animal e todos os truques que ele conhecia. forar um animal domstico, mas no pode ensinar, domesticar )
Muitos cavalos e ces de montaria so treinados dessa maneira. ou treinar animais. Um druida ou patrulheiro sem graduaes
Treino de Combate (CD 20): U111 animal treinado para entrar em em Adestrar Animais pode fazer um teste de Carisma para ades-
combate conhece os truques atacar, ficar e recuar. A formao de trar ou forar companheiros animais, mas no pode ensinar,
um animal para o combate leva 3 semanas. domesticar ou treinar animais no domsticos.
Treino de Guarda (CD 20): Um animal treinado para guarda co-
nhece os truques atacar, defender, guardar e recuar. A formao
de um animal para a guarda leva 4 semanas. APRESENTAO (CAR)
Trabalho Pesado (CD is): Um animal treinado para trabalhos pe- O personagem hbil em uma Ibrma de entretenimento, de
sados conhece os truques acompanhar e trabalhar. Ensinar um cantar e atuar a tocar um instrumento musical. Como Oficios, Co-
animal a fazer trabalho pesado leva 2 semanas. nhecimento e Profisso, Apresentao , na verdade, um conjunto
Caa (CD 20): Um animal treinado para a caa sabe os truques de habilidades separadas. O personagem pode ter vrias percias
atacar, pegar, procurar, rastrear, recuar e seguir. Ensinar um ani- de Apresentao, cada uma com suas prprias graduaes.
mal a caar leva 6 semanas. Cada uma das nove categorias da percia Apresentao inclui ---
Atuao (CD15): Um animal treinado para atuar conhece os tru- uma variedade de mtodos, instrumentos ou tcnicas; um peque-
ques acompanhar, atuar, ficar, pegar e seguir. Ensinar atuao a
um animal leva 5 semanas.
no exemplo fornecido para cada uma das categorias abaixo:
Atuar (comdia, drama, pantomima)
1
wilffiC

Cavalgar (CD 15): Um animal treinado para carregar um cava- Canto (balada, cntico, melodia)
leiro sabe os truques acompanhar, ficar e recuar. Ensinar um ani- Comdia (pastelo, repente, contar piadas)
mal a cavalgar leva 3 semanas. Cordas (rabeca, harpa, alade, bandolim)
Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal sig- Dana (bal, valsa, saltitar)
nifica criar uma criatura selvagem desde a infncia para que ela Oratria (pico, ode, histrias)
se torne domesticada. Um adestrador pode criar at trs criaturas Percusso (sinos, guizos, tambores, gongo)
do mesmo tipo de uma s vez. Sopro (flauta, gaita, trompete)
Um animal domesticado pode aprender truques ao mesmo Teclado (cravo, piano, rgo de tubos)
tempo em que est sendo criado, ou pode aprender como um Teste: O personagem pode impressionar o pblico com seu IN.,
animal domesticado posteriormente. talento e habilidade para o seu tipo de apresentao escolhida.
Ao: Varia. Adestrar um animal uma ao de movimento, Apresentao
CD
enquanto que "forar" um animal uma ao de rodada comple-
Apresentao rotineira. Ganhar dinheiro ao tocar em
ta. (Um druida ou patrulheiro pode lidar com um companheiro
io pblico e semelhante mendicncia. O personagem pode
animal como uma ao livre ou for-lo como uma ao de movi-
ganhar uh PC/dia.
mento.) Para as tarefas com prazos especficos, como mencionado
Apresentao agradvel. Em uma cidade prspera, o perso-
acima, o personagem deve gastar metade desse tempo (a uma taxa 15
nagem pode ganhar ldio PP/dia.
de 3 horas por dia por animal a ser treinado) trabalhando para a
concluso da tarefa antes de fazer o teste de Adestrar Animais. Se Apresentao grandiosa. Em uma cidade prspera, o per-
ele falhar no teste, a tentativa para ensinar, domesticar ou treinar sonagem pode ganhar 3cho PP/dia. Com o tempo, ele pode
20

o animal falha e o personagem no precisa completar o ensino, a ser convidado para participar de um grupo profissional e
pode desenvolver uma reputao regional.
criao ou o tempo de treinamento. Se o teste for bem sucedido,
o personagem deve investir o restante do tempo para concluir o Apresentao memorvel. Em uma cidade prspera, o
ensino, criao ou treinamento. Se o tempo interrompido ou personagem pode ganhar 1d6 PO/dia. Com o tempo, ele
25
a tarefa no seguida at sua concluso, a tentativa de ensinar, pode vir ateno de patronos nobres e desenvolver uma
reputao nacional.
domesticar ou treinar o animal falha automaticamente.
Tentar Novamente: Sim, exceto quando for para domesticar Apresentao extraordinria. Em uma cidade prspera, o
um animal. personagem pode ganhar 3d6 PO/dia. Com o tempo, ele
30
pode atrair a ateno de clientes distantes, ou mesmo de
Especial: O personagem pode usar esta percia em uma cria-
seres extraplanares.
tura com Inteligncia -I ou 2 que no um animal, mas a CD
'ta

Um instrumento musical obra-prima garante um bnus Cordas: A CD do teste de Arte da Fuga igual ao Bnus em
de circunstncia de +2 em todos os testes de Apresentao que Manobra de Combate de quem fez o n +20.
envolvam sua utilizao. Grilhes e Algemas Obras-primas: A CD para algemas definida
Ao: Varia. Tentar ganhar dinheiro se apresentando em pbli- por sua construo (consulte a tabela abaixo).
co requer uma quantidade de trabalho determinada pelo Mestre, Espaos Apertados: A CD considera a ao de passar por um es-
desde uma noite em uma taverna a uma apresentao que dura o pao atravs do qual passa a cabea do personagem, mas no seus
dia inteiro. As habilidades especiais de bardo so descritas na sua ombros. Se o espao longo, ele pode precisar fazer vrios testes.
descrio de classe. O personagem no pode se espremer atravs de um espao que
Tentar Novamente: Sim. Novas tentativas so permitidas, mas sua cabea no se encaixe completamente.
no negam falhas anteriores. Um pblico que no foi impressio- Agarrar: O personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga no
nado no passado, provavelmente ser mais difcil de impressio- lugar de um teste de manobra de combate para escapar de uma
nar em performances futuras (aumentar a CD em +2 para cada manobra Agarrar (consulte o Captulo 8) ou de uma imobilizao.
falha anterior). Ao: Fazer um teste de Arte da Fuga para escapar de amarra-
Especial: Um bardo deve ter graduaes em categorias especi- es de corda, algemas ou outras restries (exceto a manobra
3' ficas de Apresentao para usar algumas de suas habilidades de agarrar) exige i minuto de trabalho. Escapar de uma rede ou da
apresentao de bardo. magia animar corda, comandar plantas, controlar plantas ou arma-
Consulte a seo Apresentao de Bardo na descrio da classe dilha uma ao de rodada completa. Escapar de uma manobra
' bardo no Captulo 3 para obter mais detalhes. agarrar ou imobilizar uma ao padro. Espremer-se atravs de
um espao apertado leva pelo menos i minuto, talvez mais, de-
ARTE DA FUGA pendendo de quo longo o espao.

(DES. Penalidade de Armadura) Tentar Novamente: Varia. O personagem pode fazer outro teste
O treino do personagem o permite escapar de amarras e sair aps uma falha em um teste se ele estiver espremendo o caminho
de agarramentos. atravs de um espao apertado, fazendo vrios testes. Se a situao
Teste: A tabela abaixo apresenta as CD necessrias para escapar permitir, o personagem pode fazer testes adicionais, ou at mes-
de vrias formas de restries. mo escolher 20, contanto que no esteja sendo ativamente oposto.

-
Restrio CD de Arte da Fuga Um elfo recebe um bnus racial de +2 em testes de Artes mgi-
Corda/amarrao BMC de quem fez o n +20 caspara identificar as propriedades de itens mgicos.
Se o personagem possui o talento Aptido Mgica, recebe uiu
Rede, animar cordas, comandar
plantas, controlar plantas 20
bnus em testes de Artes mgicas (consulte o Captulo 5).
ou constrio

Magia armadilha 23
TfIDELO (1-4: CD DE RIM 111401Cf15
Espaos apertados 30 Tarefa CD de Artes Mgicas
Grilhes 30 Identificar uma magia no
15 + nvel da magia
momento da conjurao
Grilhes obras-primas 35
Aprender uma magia de
Agarrar BMC de quem agarra 15 + nvel da magia
um grimrio ou pergaminho

Preparar uma magia de


15 + nvel da magia
Se a CD para escapar de corda ou ligaes for superior a zo + suas um grimrio emprestado
graduaes em Arte da Fuga, o personagem no poder escapar
Identificar as propriedades
das amarras utilizando esta percia. de um item mgico usando 15 + nvel de conjurador
Especial: Se o personagem possuir o talento Furtivo, ganhar detectar magia no item
um bnus em testes de Arte da Fuga (consulte o Captulo 5).
Decifrar um pergaminho 20 + nvel da magia
4bi,A
Criar um item mgico Varia de acordo com o item ir
ARTES MG 1 CAS
(1 NT; Somente Treinado)
O personagem hbil na arte de conjurar magias, identificar
itens mgicos, construir itens mgicos e identificar feitios no
momento de sua conjurao.
Teste: Artes Mgicas a percia usada sempre que o conheci-
mento e habilidade tcnica de conjurar uma magia ou criar um
item mgico entra em questo. Esta percia tambm usada para
identificar as propriedades de itens mgicos atravs do uso de
magias como detectar magia e identificao. A CD deste teste varia
de acordo com a tarefa em mos.
Ao: Identificar uma magia que est sendo conjurada no re-
quer uma ao, mas o personagem deve ser capaz de ver claramen-
te a magia enquanto ela conjurada; isso incorre nos mesmos
bnus e penalidades de um teste de Percepo devido distncia,
condies precrias e outros fatores. Aprender uma magia de um
grimrio leva i hora por nvel da magia (magias de nvel o tomam
30 minutos). Preparar um feitio de um grimrio emprestado no
adiciona tempo para a preparao da magia. Fazer um teste de
Artes Mgicas para criar um item mgico parte do processo de
criao. A tentativa de determinar as propriedades de um item
mgico demora 3 rodadas por item a ser identificado e o persona-
gem deve ser capaz de examinar cuidadosamente o objeto.
Tentar Novamente: O personagem no pode repetir testes
efetuados para identificar uma magia no ato da conjurao. Se
ele falhar em aprender uma magia de um grimrio ou perga-
minho, deve esperar pelo menos uma semana antes de tentar
novamente. Se o personagem falhar ao preparar uma magia de
um grimrio emprestado, no pode tentar novamente at o dia
seguinte. Ao utilizar detectar magia ou identificao para aprender
as propriedades de itens mgicos, o personagem s pode tentar
determinar as propriedades de cada item individual uma vez por
dia. Tentativas adicionais revelam os mesmos resultados.
Especial: Se o personagem um mago especialista, recebe um
bnus de +2 em testes de Artes Mgicas feitos para identificar,
aprender e preparar magias de sua escola escolhida. Da mesma
forma, recebe uma penalidade de -5 em testes semelhantes feitos
sobre magias de suas escolas opostas.
preendam o seu verdadeiro significado, usando insinuaes para
O (1 NT) encobrir a sua verdadeira mensagem. A CD deste teste 1.5 para
O personagem pode avaliar o valor monetrio de um objeto. mensagens simples e 20 para mensagens complexas. Se o persona-
Teste: Um teste de Avaliao com CD 20 determina o valor de gem bem sucedido, o alvo compreende a mensagem automatica-
um item comum. Se o personagem passar no teste por 5 ou mais, mente, supondo que ele esteja se comunicando em urna linguagem
tambm determina se o item tem propriedades mgicas, embora que o alvo entenda. Se o teste falhar por 5 ou mais, o personagem
esse sucesso no garanta o conhecimento das habilidades magi- entrega a mensagem errada. Outras criaturas que escutarem a men-
cas do item. Se ele falhar no teste por 5 ou menos, determina o sagem podem decifr-la se forem bem sucedidos em um teste opos-
preo desse item dentro de zo% do seu valor real. Se a falha no to de Sentir Motivao contra o resultado do teste de Blefar.
teste for de 5 ou mais, o preo extremamente impreciso, sujeito Ao: Tentar enganar algum leva pelo menos uma rodada,
critrio do Mestre. Itens particularmente raros ou exticos po- mas pode, eventualmente, levar mais tempo se a mentira for ela-
dem aumentar a CD deste teste em +5 ou mais. borada (como determinado pelo Mestre caso-a-caso).
O personagem tambm pode usar este teste para determinar o Fintar em combate uma ao padro.
item mais valioso visvel em um tesouro escondido. A CD deste Usar Blefar para entregar uma mensagem secreta leva o dobro
teste geralmente 20, mas pode aumentar at 30 para um tesouro do tempo que levaria para transmitir a mensagem normalmente.
-4iNearticularrnente grande. Tentar Novamente: Se o personagem no conseguir enganar
Nik Ao: Avaliar um item leva uma ao padro. Determinar o algum, as novas tentativas recebem uma penalidade de -1.o ou
- objeto mais valioso em um tesouro escondido leva uma ao de podem ser impossvel (a critrio do Mestre).
4.0 rodada completa. O personagem pode tentar a finta contra algum novamente,
Tentar Novamente: Tentativas adicionais para avaliar um item se falhar. Mensagens secretas podem ser retransmitidas se a pri-
k revelam o mesmo resultado. meira tentativa falhar.
Especial: Um conjurador com um familiar corvo ganha um Especial: Um conjurador com um familiar vbora ganha um
bnus de +3 em testes de Avaliao. bnus de +3 em testes de Blefar.
Se o personagem tiver o talento Enganador, ganha um bnus
em testes de Blefar (consulte o Captulo 5).
BLEFAR (CAR)
O personagem sabe como contar uma mentira.
Teste: Blefar uma percia que requer um teste de oposio da CAVALGAR CD ES;
percia do personagem contra a percia Sentir Motivao do ad- Penalidade de Armadura)
versrio. Se o personagem usar Blefar para enganar algum, com O personagem hbil em cavalgar montarias, geralmente um
um teste bem-sucedido convence seu oponente de que o que ele cavalo, e possivelmente algo mais extico, como um grifo ou
diz verdade. Testes de Blefar so modificados pela credibilidade pgaso. Se o personagem tentar montar uma criatura que no
da mentira. Os seguintes modificadores so aplicados jogada da apropriada como uma montaria, recebe uma penalidade de -5 em
criatura que tenta contar a mentira. Note-se que algumas menti- seus testes de cavalgar.
ras so to improvveis que impossvel convencer algum que Teste: Aes de equitao tpicas no exigem testes. O persona-
elas so verdadeiras (sujeito a critrio do Mestre). gem pode selar, montar, cavalgar e desmontar de uma montaria
sem qualquer problema. As seguintes tarefas exigem testes.
Circunstncia Modificador de Blefar Guiar com os joelhos: O personagem pode guiar sua montaria
40' com seus joelhos para que possa usar as duas mos em combate.
O alvo quer acreditar +5
alow Ele faz o teste de Cavalgar no incio de seu turno. Se falhar, pode
A mentira verossmil +0
usar apenas uma mo nessa rodada porque precisa usar a outra
A mentira improvvel -5 para controlar sua montaria. Isso no toma uma ao.
A mentira rebuscada -10 Permanecer na Sela: O personagem pode reagir instantaneamen-
A mentira impossvel -20 te para tentar evitar uma queda quando sua montaria empinar,
pular de forma inesperada ou quando o personagem receber
O alvo est bbado ou debilitado +5
dano. Este uso no toma uma ao.
O personagem possui provas +10
Lutar com uma Montaria Treinada para o Combate: Se o persona-
gem direcionar sua montaria treinada para o combate a atacar
Finta: O personagem pode usar Blefar em combate para fintar, em batalha, ele ainda pode fazer seu prprio ataque ou ataques
fazendo com que seu adversrio tenha seu bnus de Destreza ne- normalmente. Este uso uma ao livre.
gado em sua CA contra o prximo ataque. A CD deste teste igual Usar Montaria como Cobertura: O personagem pode reagir ins-
a io + o bnus base de ataque + o modificador de Sabedoria do tantaneamente e pendurar-se ao lado de sua montaria, usando-a
oponente. Se o seu oponente possui graduaes em Sentir Moti- como cobertura. Ele no pode atacar ou conjurar magias enquan-
vao, a CD igual aio + o bnus de Sentir Motivao, se superior to estiver usando sua montaria como cobertura. Se o personagem
a CD normal. Para mais informaes sobre a manobra finta em no for bem sucedido em seu teste de Cavalgar, no recebe o be-
combate, consulte o Captulo 8. neficio da cobertura. Usar esta opo uma ao imediata, mas
Mensagens Secretas: O personagem pode usar Blefar para passar a recuperao a partir desta posio uma ao de movimento
mensagens escondidas a outro personagem sem que outros com- (nenhum teste necessrio).
-

Tarefa CD de Cavalgar circunstncia de +2 em testes de Cavalgar relacionados a perma-


Guiar com os joelhos
necer na sela.
5
A percia cavalgar um pr-requisito para Arqueirismo Mon-
Permanecer na sela 5 tado, Combate Montado, Ataque de Passagem, Investida Impla-
Lutar com uma montaria treinada cvel e Atropelar.
10
para o combate

Usar montaria como cobertura 15


CONHECIMENTO
Queda suave 15
(1NT; Somente Treinado)
Saltar 15
O personagem educado em um campo de estudo e pode res-
Usar esporas na montaria 15 ponder tanto perguntas simples quanto complexas. Como as pe-
Controlar a montaria na batalha 20 rcias Oficios, Apresentao e Profisso, a percia Conhecimento
engloba um nmero de diferentes especialidades. Abaixo esto.)
Montar ou desmontar rapidamente 20
listados os campos de estudo tpicos dos aventureiros.
Arcano (mistrios antigos, tradies mgicas, smbolos arca-
Queda Suave: O personagem pode negar qualquer dano recebido nos, construtos, drages, animais mgicos)
quando cair de urna montaria. Se ele falhar no teste de Cavalgar, Explorao (aberraes, cavernas, limos, espeleologia)
recebe 1d6 pontos de dano e permanece cado. Este uso no toma Engenharia (edificios, aquedutos, pontes, fortificaes)
urna ao. Geografia (locais, terrenos, clima, povos)
Saltar: O personagem faz com que sua montaria salte obst- Histria (guerras, colnias, migraes, fundao de cidades)
culos como parte de seu deslocamento. Use o modificador de Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tra-
Cavalgar do personagem ou o modificador de saltar da mon- dies, humanoides)
taria, o que for menor, para ver at que ponto a criatura pode Natureza (animais, criaturas fericas, humanoides monstruo-
saltar. Se o personagem falhar seu teste de Cavalgar, ele cai da sos, plantas, estaes e ciclos, clima, vermes)
montaria quando salta e recebe o dano apropriado ao cair (pelo Nobreza (linhagens, herldica, personalidades, membros da
menos id6 pontos). Este uso no toma urna ao, mas faz parte realeza)
do movimento da montaria. Planos (os Planos Interiores, os Planos Exteriores, o Plano As-
Usar Esporas na Montaria: O personagem pode estimular a sua tral, o Plano Etreo, extraplanares, magia planar)
montaria a acelerar seu deslocamento com uma ao de movi- Religio (deuses e deusas, histria mtica, tradio eclesisti-
mento. Um teste de Cavalgar bem sucedido aumenta a velocidade ca, smbolos sagrados, mortos-vivos)
da montaria em 3 metros por uma rodada, mas causa 14:13 pontos Teste: Responder a uma pergunta dentro do seu campo de es-
de dano na criatura. O personagem pode usar esta percia a cada tudo tem uma CD de io para perguntas realmente fceis, 15 para
rodada, mas a montaria fica fatigada depois de uma srie de roda- questes bsicas, e de ao a 30 para perguntas realmente dificeis.
das igual ao seu valor de Constituio. Esta percia no pode ser O personagem pode usar esta percia para identificar mons-
utilizada em uma montaria fatigada. tros e seus poderes especiais ou vulnerabilidades. Em geral,
Controlar a Montaria na Batalha: Com uma ao de movimen- a CD deste tipo de teste igual a io + ND do monstro. Para
to, o personagem pode tentar controlar um cavalo leve, pnei, monstros comuns, como goblins, a CD deste teste igual a 5 +
cavalo pesado, ou outra montaria no treinada para o combate ND do monstro. Para monstros particularmente raros, como o 1/t2
durante uma batalha. Se o personagem falhar no teste de Ca- tarrasque, a CD do teste igual a 15 + ND do monstro ou mais.
valgar, no pode fazer nada nessa rodada. O personagem no Um teste bem sucedido permite que o personagem se lembre
precisa fazer este teste para cavalos ou pneis treinados para de alguma informao til sobre .o monstro. Para cada 5 pontos
o combate. pelos quais o resultado de teste for superior a CD, o persona-
Montar ou Desmontar Rapidamente: O personagem pode mon- gem se lembra de outro fragmento de informao til. Muitas
tar ou desmontar de uma montaria, de at uma categoria de das percias de conhecimento tm uso especfico como obser-
tamanho maior que si mesmo, como uma ao livre, desde que vado na Tabela 4-6.
ainda tenha uma ao de movimento disponvel na rodada. Se o Ao: Normalmente nenhuma. Na maioria dos casos, um
personagem falhar no teste de Cavalgar, montar ou desmontar teste de Conhecimento no toma uma ao (consulte "sem
torna-se uma ao de movimento. O personagem no pode usar treino" abaixo).
montar ou desmontar rapidamente em uma montaria mais de Tentar Novamente No. O teste representa o que o persona-
urna categoria de tamanho maior do que o personagem. gem sabe, e pensar em um tpico uma segunda vez no o faz
Ao: Varia. Montar ou desmontar, normalmente so aes de saber algo que ele nunca aprendeu antes.
movimento. Outros testes so efetuados em uma ao de movi- Sem Treino: O personagem no pode fazer um teste de Co-
mento, uma ao livre ou nenhuma ao, como referido acima. nhecimento sem treino com uma CD maior que io. Se ele tiver
Especial: Se o personagem est montando sem sela, recebe acesso a uma extensa biblioteca que cubra uma habilidade espe-
uma penalidade de -5 em testes de Cavalgar. cfica, este limite removido. O tempo para fazer testes usando
Se o personagem tem o talento Afinidade com Animais, recebe uma biblioteca, no entanto, aumenta em 1d4 horas. Bibliotecas
um bnus nos testes de Cavalgar (consulte o Captulo 5). particularmente completas podem at conceder um bnus em
Se o personagem usa uma sela militar recebe um bnus de testes de Conhecimento nos campos que elas cobrem.

_
TO5ELf1 4-5: CD Pfligl 9 PEIjklfl COPHECIMEDTO
Pesquisa Percia CD

Identificar auras usando detectar magia Arcano 15 + nvel da magia

Identificar uma magia que est em vigor Arcano 20 + nvel da magia

Identificar materiais fabricados por magia Arcano 20 + nvel da magia

Identificar uma magia que afetou o personagem Arcano 25 + nvel da magia

Identificar uma magia conjurada por seus componentes materiais Arcano 20

Identificar se um edifcio perigoso Engenharia io

Determinar o estilo ou idade de uma estrutura Engenharia

Determinar os pontos fracos de uma estrutura Engenharia 20

Identificar um risco subterrneo Explorao 15 + ND do risco

Identificar um mineral, rocha ou metal Explorao io

Determinar o declive Explorao 15

Determinar a profundidade subterrnea Explorao 20

Identificar a etnia ou sotaque de uma criatura Geografia io

Reconhecer caractersticas regionais de terrenos Geografia 15

Saber a localizao da comunidade mais prxima ou de um ponto de referncia Geografia 20

Conhecer um evento recente ou histrico significante Histria io

Conhecer a data aproximada de um evento especfico Histria 15

Conhecer um acontecimento histrico obscuro ou antigo Histria 20

Conhecer leis locais, governantes e locais populares Local io

Conhecer rumores comuns ou a tradio local Local 15

Conhecer organizaes ocultas, governantes e locais Local 20

Identificar os riscos naturais Natureza 15 + ND do risco

Identificar uma planta ou animal comum Natureza lo

Identificar fenmeno climtico sobrenatural Natureza 15

Determinar algo artificial na natureza Natureza 20

45, Conhecer os governantes atuais e seus smbolos Nobreza


'
Conhecer etiqueta social apropriada Nobreza 15

Conhecer a linha de sucesso Nobreza 20



Conhecer o nome dos planos Planos 10

Reconhecer o plano atual Planos 15

Identificar o plano de origem de uma criatura Planos 20

Reconhecer o smbolo de uma divindade comum Religio 10

Conhecer a mitologia e princpios comuns Religio 15

Reconhecer o smbolo de uma divindade obscura Religio 20

Identificar as habilidades e fraquezas de um monstro Varia io + ND do monstro

estvel no recupera pontos de vida, mas deixa de perd-los. Pri-


CURA (SAB) meiros socorros tambm faz que um personagem pare de perder
O personagem hbil em cuidar de ferimentos e doenas. pontos de vida devido a efeitos que causam sangramento (con-
Teste: A CD e o efeito de um teste de Cura dependem da tarefa sulte o Apndice 2 para regras sobre dano por sangramento).
a ser realizada. Tratamento de Longo Prazo: A prestao de cuidados a longo
Primeiros Socorros: O personagem costuma usar os primeiros prazo engloba o tratamento de uma pessoa ferida por um dia
socorros para salvar um personagem que est morrendo. Se ou- ou mais. Se o teste de Cura bem sucedido, o paciente recupera
tro personagem tem pontos de vida negativos e continua a perder pontos de vida ou pontos de atributo perdidos por dano com o
pontos de vida ( taxa de 1 por rodada, i por hora, ou i por dia), o dobro da velocidade normal: 2 pontos de vida por nvel por um
personagem que possui Cura pode estabiliz-lo. Um personagem total de 8 horas de descanso em um dia ou 4 pontos de vida por


nvel para cada dia de descanso completo; 2 pontos de atributo doena ou uma criatura ferida pelas magias crescer espinhos ou pe-
para um total de 8 horas de descanso em um dia ou 4 pontos de dras afiadas leva ro minutos de trabalho. Tratar feridas mortais
atributo para cada dia de descanso completo. leva i hora de trabalho. Prestao de cuidados de longo prazo
requer oito horas de atividade leve.
Tarefa CD
Tentar Novamente: Varia. De modo geral, o personagem no
Primeiros socorros 15 pode tentar um teste de Cura novamente sem testemunhar uma
Tratamento de longo prazo 15 prova da falha do teste original. Ele sempre pode repetir um teste
Tratar ferimentos de estrepes, para fornecer primeiros socorros, assumindo que o alvo da ten-
15 tativa anterior ainda esteja vivo.
crescer espinhos, ou pedras afiadas
Especial: Um personagem com o talento Autossuficiente rece-
Tratar ferimentos mortais 20
be um bnus em testes de Cura (consulte o Captulo 5).
Neutralizar venenos CD do veneno Um kit de primeiros-socorros d ao personagem um bnus de
Curar doenas CD da doena circunstncia de +2 em testes de Cura.

O personagem pode cuidar de at seis pacientes por vez. Ele DIPLOMACIA (CAR)
precisa de alguns itens e acessrios (ataduras, pomadas e assim O personagem pode utilizar esta percia para persuadir outras
por diante) que so fceis de encontrar em terras colonizadas. pessoas a concordar com seus argumentos, resolver disputas e
Dar atendimento de longo prazo conta como uma atividade leve coletar informaes valiosas ou rumores. Esta percia tambm
para o mdico. O personagem no pode prestar cuidados de lon- usada para negociar conflitos e usar a etiqueta correta para solu-
ga durao em si mesmo. cionar o problema.
Tratar ferimentos de estrepes, crescer espinhos ou pedras afiadas: Teste O personagem pode mudar a atitude inicial de persona-
Uma criatura ferida por pisar em estrepes percorre metade de gens do Mestre com um teste bem sucedido. A CD deste teste de-
seu deslocamento normal. Um teste de Cura bem sucedido re- pende da atitude inicial da criatura em relao ao personagem, ajus-
move esta penalidade de movimento. tado por seu modificador de Carisma. Se for bem sucedido, a atitude
Uma criatura ferida pelas magias crescer espinhos ou pedras afiadas da criatura melhora em um grau. Para cada 5 pontos pelos quais o
deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de Reflexos ou resultado do teste exceder a CD, a atitude do personagem do mestre
receber ferimentos que reduzem seu deslocamento em um tero. em direo ao personagem aumenta um grau adicional. A atitude da
Outro personagem que possua a percia Cura pode remover esta criatura no pode ser deslocada mais de dois graus para cima desta
penalidade, tendo ro minutos para aplicar bandagem s leses da forma, embora o mestre possa substituir esta regra em algumas si-
vtima e sendo bem sucedido em um teste de Cura contra a CD tuaes. Se o personagem falhar no teste por 4 ou menos, a atitude
de resistncia da magia. do personagem em sua direo no alterada. Se ele falhar por 5 ou
Tratar Ferimentos Mortais: Quando for tratar de feridas mortais, o mais, a atitude do personagem em sua direo recua um grau. 4o,
personagem pode restaurar pontos de vida de uma criatura ferida. O personagem no pode usar Diplomacia contra uma criatura
O tratamento de feridas mortais restaura 1 ponto de vida por nvel que no o compreende ou tem uma inteligncia de 3 ou menos.
da criatura. Se o personagem exceder a CD do teste por 5 ou mais, Diplomacia geralmente ineficaz em combate e contra criatu-
ele adiciona seu modificador de Sabedoria (se positivo) a este valor. ras que pretendem prejudicar o personagem ou seus aliados no
Uma criatura s pode se beneficiar do tratamento de feridas mor- futuro imediato. Qualquer mudana de atitude provocada por
tais se a percia for utilizada dentro de um prazo de 24 horas a partir Diplomacia geralmente dura por rd4 horas, mas pode durar mais
do momento do ferimento e apenas uma vez por dia. O personagem ou menos dependendo da situao (a critrio do mestre).
deve gastar dois usos de um kit de primeiros-socorros para executar
esta tarefa. Ele recebe uma penalidade de 2 em seu teste de percia Atitude inicial CD para Diplomacia
Cura para cada uso do Idt de primeiros-socorros que lhe falta. Hostil 25 + modificador de Car da criatura
Neutralizar Venenos: Neutralizar veneno significa tratar de um Pouco Amistoso zo + modificador de Car da criatura
nico personagem que tenha sido envenenado e que vai receber
Indiferente 15 + modificador de Car da criatura
mais dano do veneno (ou sofrer algum outro efeito). Toda vez que
o personagem envenenado for efetuar um teste de resistncia Amistoso 10 + modificador de Car da criatura

contra o veneno, o personagem que o est tratando faz um teste Prestativo o + modificador de Car da criatura
de Cura. Se o resultado do teste de Cura excede a CD do veneno, o
personagem recebe um bnus de competncia de +4 em seu teste Se a atitude de uma criatura em direo ao personagem for
de resistncia contra o veneno. pelo menos indiferente, ele pode fazer pedidos para a criatura.
Curar Doenas: Tratar de uma doena significa tratar de um nico Este um teste de Diplomacia adicional, utilizando-se da atitude
personagem doente. Toda vez que o personagem doente for efetuar atual da criatura para determinar a CD base, com um dos modifi-
um teste de resistncia contra efeitos da doena, o personagem que cadores abaixo. Uma vez que a atitude de uma criatura seja deslo-
o est tratando faz um teste de Cura. Se o resultado do teste de Cura cada para prestativo, a criatura aceita a maioria dos pedidos sem
excede a CD da doena, o personagem recebe um bnus de compe- um teste, a no ser que o pedido seja contra a sua natureza ou a
tncia de +4 em seu teste de resistncia contra a doena. coloca em srio perigo. Alguns pedidos automaticamente falham
Ao: Prestao dc primeiros socorros, tratamento de uma fe- especialmente se o pedido vai contra os valores da criatura ou sua
rida ou a neutralizao de veneno uma ao padro. Tratar uma natureza, sujeito a critrio do Mestre.

'39.11~
4er

50.
'
(.4r. Modificador
Obter Informao: O personagem tambm pode usar Diplomacia
ara reunir informaes sobre um determinado tema ou um indi- Disfarce do Teste
fif!
vduo em especfico. Para fazer isso, ele deve passar pelo menos ic14 Apenas detalhes pequenos +5
horas prospectando pessoas em tavernas locais, mercados e locais Disfarado como o sexo oposto' -2
de reunio. A CD deste teste depende da obscuridade das informa-
Disfarado como membro de outra raa' -2
es solicitadas. Para a maioria dos fatos ou boatos comumente co-
11 - nhecidos a CD io. Para conhecimentos obscuros ou secretos, a CD Disfarado como membro de grupo etrio' -22

pode aumentar para ao ou mais. O Mestre pode definir que alguns Disfarado como criatura de outro tamanho'
temas so simplesmente desconhecidos para pessoas comuns.
1 Estes modificadores so cumulativos; use todos que so vlidos.
Modificador da CD
2 Por grau de diferena entre a categoria de idade real do personagem
Solicitao para Diplomacia
e a categoria de idade do disfarce. As etapas so: jovens (menores que
Dar conselho geral ou direo -5 idade adulta), idade adulta, meia idade, idoso e venervel.

Dar conselho detalhado +0


Se o personagem est personificando um indivduo em par-
Dar ajuda bsica +o ticular, aqueles que sabem como essa pessoa parece vo receber
Revelar um segredo sem importncia +5 um bnus em sua Percepo de acordo com a tabela abaixo. Alm
Dar ajuda extenuante +5
disso, eles automaticamente desconfiam do personagem sempre
efetuando testes de oposio.
Dar ajuda que o coloque em perigo +io

Revelar um segredo importante +io ou mais Familiaridade Modificador do Teste


Dar ajuda que possa ser motivo Consegue reconhecer +4
+15 OU mais
de punio +6
Amigos e conhecidos
Solicitaes adicionais +5 por solicitao Amigos prximos +8

Ao: Usar Diplomacia para influenciar a atitude de uma cria- Amigos ntimos +10

' = tura leva J. minuto de interao contnua. Fazer uma solicitao


para uma criatura toma uma ou mais rodadas de interao, de- Um indivduo faz um teste de Percepo para ver atravs de
pendendo da complexidade do pedido. Utili7ar Diplomacia para um disfarce imediatamente aps conhecer o personagem e nova-
reunir informaes leva 1d4 horas de trabalho procurando por mente a cada hora, deste momento em diante. Se o personagem
rumores e informantes. casualmente encontrar um grande nmero de criaturas diferen-
Tentar Novamente: O personagem no pode usar Diplomacia tes, cada um por um curto perodo de tempo, o teste deve ser
para influenciar a atitude de uma determinada criatura mais do feito uma vez por dia ou hora, usando um modificador mdio de
'Z que uma vez num perodo de 24 horas. Se um pedido for recusa- Percepo para o grupo.
V. c do, o resultado no muda com testes adicionais, embora outras Ao: Criar um disfarce exige id3 x to minutos de trabalho.
solicitaes possam ser feitas. O personagem pode repetir testes Usar uma magia (como disfarar-se) reduz esta ao para o tempo
de Diplomacia feitos para coletar informaes. necessrio para conjurar a magia ou ativar o efeito.
Especial: Se o personagem tem o talento Persuasivo, ganha um Tentar Novamente: Sim. O personagem pode tentar refazer um
, bnus em testes de Diplomacia (consulte o Capitulo 5). disfarce que falhou, mas uma vez que outros saibam que houve
uma tentativa de disfarce, eles estaro mais desconfiados.
DISFARCE (CAR) Especial: Magias que alteram a forma do personagem, como
O personagem I hbil em mudar sua aparncia. alterar-se, disfarar-se, metamorfose, ou mudar deforma, garante-lhe
Teste: O resultado do teste de Disfarce determina o quo bom um bnus de +10 em testes de Disfarce (consulte a descrio indi-
o disfarce, e ope-se aos testes de Percepo de outros. Se o vidual de cada magia). Adivinhao mgica que permite s pesso-
personagem no chamar a ateno para si mesmo, outros no as verem atravs de iluses (como viso da verdade) no penetram
fazem testes de Percepo. Se ele chama a ateno das pessoas um disfarce mundano, mas pode negar um disfarce mgico ou
que so desconfiadas (corno um guarda que est observando ple- um componente mgico que auxilie o disfarce_
beus atravessarem os portes da cidade), pode-se supor que tais O personagem deve fazer um teste de Disfarce quando for
observadores esto escolhendo lo em seus testes de Percepo. lanar uma magia simulacro para determinar quo boa a seme-
O personagem pode fazer apenas um teste de Disfarce por uso da lhana. Se o personagem possuir o talento Enganador, ganha um
percia, mesmo que vrias pessoas faam testes de Percepo contra bnus em seus testes de disfarce (consulte o Captulo 5).
ele. O teste de Disfarce feito em segredo, de modo que o persona-
gem no pode ter certeza se o resultado foi bom o suficiente. . ESCALAR
A eficcia de seu disfarce depende de quanto o personagem FOR; Penalidade de Armadura)
est mudando sua aparncia. Disfarce pode ser usado para fazer- O personagem hbil em escalar superfcies verti( dis, desde
-se parecer com uma criatura que uma categoria de tamanho escorregadias muralhas de cidades at penhascos rochosos.
maior ou menor do que seu tamanho real. Isto no muda o tama- Teste: Com um teste bem sucedido de Escalar, o personagem
nho real ou alcance do personagem caso ele entre em combate pode avanar para cima, para baixo, ou atravs de uma encosta,
enquanto veste um disfarce. parede ou outra ladeira ngreme (ou mesmo atravs de um teto,

desde que tenha onde se segurar) a um quarto de seu desloca- Escalada Acelerada: O personagem tenta subir mais rapidamen-
mento normal. Uma ladeira qualquer inclinao cujo ngulo de te do que o normal. Ao aceitar uma penalidade de -5, pode per-
medio seja inferior a 6o graus; uma parede qualquer inclina- correr metade de seu deslocamento (em vez de um quarto de seu
o com um ngulo de medio de 6o graus ou mais. deslocamento).
Um teste de Escalar que falhe por 4 ou menos significa que o Faa seus Prprios Pontos de Apoio: O personagem pode fazer
personagem no faz nenhum progresso, e o que falhar por 5 ou seus prprios apoios ao martelar cravos em uma parede. Se o fi-
mais significa que o personagem cai de qualquer altura que j zer, o processo leva i minuto por cravo, e um cravo necessrio
tenha atingido. a cada 1,5 metros de distncia. Tal como acontece com qualquer
superficie que oferece pontos de apoio, uma parede com cravos
CD
tem uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com urna
para Escalar Exemplo de Superfcie ou Atividade
machadinha ou uma ferramenta similar pode cavar pontos de
Uma inclinao ngreme para subir ou uma corda apoios em urna parede de gelo.
o atada ao topo de uma parede, com ns para
Segurar-se Quando Estiver Caindo: praticamente impossvel se
servir de apoio.
segurar em uma parede ao cair, mas se o personagem quiser ten-
Uma corda presa a uma parede para se apoiar tar uma tarefa to difcil, pode fazer um teste de Escalar (CD = CD

5 contra, uma corda atada, ou uma corda sob o da parede + 20) para faz-lo. muito mais fcil se segurar se for
efeito da magia truque de corda. em uma ladeira (CD = CD da inclinao +
Uma superfcie com salincias para segurar e ficar Segurar Outro Personagem que Estiver Caindo: Se algum que es-
io em p sobre, como uma parede muito spera, ou tiver escalando acima do personagem ou adjacente a ele cai, ele
as cordas de um navio. pode tentar pegar o personagem que cai se ele ou ela estiver den-
Qualquer superfcie com encaixes para mos e tro de seu alcance. Isso requer um ataque de toque corpo a corpo ,

ps (natural ou artificial), como uma superfcie bem sucedido contra o personagem que cai (embora ele ou ela
15 rochosa muito spera, uma rvore, uma corda possa renunciar voluntariamente qualquer bnus de Destreza na
sem ns ou puxando-se quando pendurado por CA se desejar).
suas mos. Se o personagem acertar, deve tentar de imediato um teste de
Uma superfcie irregular com alas estreitas, Escalar (CD = CD da parede + io). Sucesso indica que ele pegou o
20
como uma parede normal em uma masmorra. personagem caindo, mas o seu peso total, incluindo equipamen-
Uma superfcie spera, como uma parede de to, no pode exceder o limite de carga pesada ou o personagem
25
rocha natural ou uma parede de tijolos. que tenta o resgate automaticamente cai. Se o personagem falhar
Uma salincia ou teto somente com encaixe para
no teste de Escalar por 4 ou menos, no consegue parar a queda
30 do personagem, mas no perde sua aderncia a parede. Se falhar
as mos.
por 5 ou mais, ele no para a queda do personagem e comea a
Uma superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical
cair tambm.
(ou invertida) no pode ser escalada.
Ao: Escalar parte do deslocamento, por isso geralmente
parte de uma ao de movimento (e pode ser combinada com kt.
Modificador* Exemplo de Superfcie ou Atividade outros tipos de movimento em uma ao de movimento). Cada
ao de movimento que inclui qualquer escalada exige um teste
Escalar uma chamin (artificial ou natural)
de Escalar ern separado. Segurar-se ou segurar outro personagem
ou outro local onde o personagem pode
se apoiar entre duas paredes opostas.
que cai no exige uma ao.
Especial: O personagem pode usar uma corda para puxar um
Escalar um canto onde o personagem pode
-5 personagem para cima (ou para baixar um personagem) atravs
se apoiar contra paredes perpendiculares.
de pura fora. Ele pode levantar o dobro de sua carga mxima
+5 A superfcie escorregadia. desta maneira.
*Estes modificadores se acumulam; use todos que so aplicveis. Uma criatura com um deslocamento "Escalar" tem um bnus
racial de +8 em todos os testes de Escalar. A criatura deve fazer
A CD do teste depende das condies da subida. Compare a ta- um teste de Escalar para subir qualquer parede ou uma inclina-
refa com as informaes da tabela que se segue para determinar o com uma CD superior a o, e sempre pode escolher io, mesmo
a CD apropriada_ se apressado ou ameaado durante a escalada. Se uma criatura
O personagem precisa de ambas as mos livres para escalar, com um deslocamento "Escalar" escolhe uma subida acelerada
mas pode se segurar em uma parede com uma mo enquanto (veja acima), percorre o dobro de seu deslocamento de escalada
conjura uma mgica ou toma alguma outra ao que requeira (ou seu deslocamento em terra, o que for mais lento) e faz um
apenas uma mo. Enquanto sobe, o personagem no pode mo- nico teste de Escalar com -5 de penalidade. Tal criatura retm
ver-se para evitar um golpe, ento perde seu bnus de Destreza seu bnus de Destreza na classe de armadura (se houver) ao es-
em sua CA (se houver). Ele tambm no pode usar um escudo calar, e os adversrios no obtm bnus especial em seus ataques
enquanto escala. Sempre que o personagem receber dano ao es- contra ele. A criatura no pode, no entanto, usar a ao correr
calar, deve fazer um teste de escalada contra a CD da encosta ou enquanto escala.
da parede. Uma falha significa que ele cai da sua altura atual e Se o personagem tem o talento Atltico, recebe um bnus eu)
recebe o dano apropriado da queda. testes de Escalar (consulte o Captulo 5).
FURT1V1DADE Teste: O personagem pode usar Intimidao para forar um ad-
(DES; Penalidade de Armadura) versrio a agir de forma prestativa por 1c16 x io minutos com um
O personagem hbil em evitar a deteco, permitindo que pas- teste bem-sucedido. A CD deste teste igual a io + Dados de Vida
se despercebido por inimigos ou os atinja de uma posio invisvel. do alvo + o modificador de Sabedoria do alvo. Se bem sucedido, o
Esta percia cobre os atos de se esconder e mover-se silenciosamente. alvo fornece as informaes que o personagem deseja, toma me-
Teste: O teste de Furtividade oposto por um teste de Percep- didas que no o coloque em perigo ou de alguma forma oferece
o de qualquer pessoa que possa observ-lo. O personagem pode assistncia limitada. Aps a Intimidao expirar, o alvo trata o per-
percorrer metade de seu deslocamento normal e usar Furtivida- sonagem como hostil e pode denunci-lo s autoridades locais. Se
de sem penalidade. Quando se move a uma velocidade maior do o personagem falhar neste teste por 5 ou mais, o alvo tenta engan-
que a metade de seu deslocamento, mas inferior a sua velocidade -lo ou de algum modo atrapalhar suas atividades.
normal, o personagem recebe uma penalidade de -5. impossvel Desmoralizar: O personagem pode usar essa percia para fazer
utilizar Furtividade ao atacar, correr ou atropelar. com que seus adversrios fiquem abalados por uma srie de ro-
Urna criatura recebe um bnus ou penalidade em testes de dadas. A CD deste teste igual a io + Dados de Vida do alvo + o
Furtividade conforme seu tamanho: +16 para Minsculo, +12 para modificador de Sabedoria do alvo. Se o personagem for bem suce-
Diminuto, +8 para Mido, +4 para Pequeno, o para Mdio, -4 para dido, o alvo fica abalado por 1 rodada. Esta durao aumenta em 1
4%. Grande, -8 para Enorme, -12 para Imenso e -16 para Colossal. rodada para cada 5 na qual o personagem vencer a CD. Ele s pode
Se h pessoas observando o personagem usando qualquer um de ameaar adversrios desta forma se eles esto dentro de um raio de
seus sentidos (normalmente viso), ele no pode usar Furtividade. 9 metros e podem ver e ouvir claramente o personagem.
Contra a maioria das criaturas, encontrar uma cobertura ou outro lu- Ao: Usar Intimidao para alterar a atitude de um oponente
gar para ocultar-se permite que o personagem utilize Furtividade. Se requer um minuto de conversa. Desmoralizar o adversrio uma
os seus observadores esto momentaneamente distrados (como ao padro.
por um teste de Blefar), o personagem pode tentar usar Furtivida- Tentar Novamente: O personagem pode tentar intimidar o ad-
de. Quando os outros param de prestar ateno no personagem, versrio novamente, mas cada verificao adicional aumenta a CD
ele pode tentar um teste de Furtividade se encontrar um local no em 5. Este aumento zera depois de i hora.
observado de algum tipo. Este teste, no entanto, feito com uma Especial: O personagem ganha um bnus de +4 em testes de In-
enalidade de -1o, porque o personagem tem que se mover rpido. timidao se maior do que o seu alvo, e uma penalidade de -4 em
Quebrando a Furtividade: Quando o personagem comea um turno testes de Intimidao se menor do que o seu alvo. Se o persona-
utilizando Furtividade, ele pode sair de cobertura ou ocultao e no gem possui o talento Persuasivo, recebe um bnus em Intimidao
ser notado, desde que tenha sucesso em um teste de Furtividade e (consulte o Captulo 5).
termine o turno sob cobertura ou ocultao. O personagem deixa de Um meio-ore recebe um bnus de +2 em Intimidao.
estar fiutivo imediatamente aps fazer um ataque, seja o ataque bem
sucedido ou no (com exceo do Franco Atirador, descrito abaixo). LINGUISTICA
Franco Atirador: Se o personagem j utilizou Furtividade com su- rM.,(1NT; Somente Treinado)
cesso e est a uma distncia mnima de 3 metros do seu alvo, ele O personagem hbil em trabalhar com a linguagem, tanto na
pode fazer um ataque distncia e usar Furtividade novamente. sua forma falada quanto na escrita. Ele pode falar mltiplos idio-
Ele recebe uma penalidade de -20 em seu segundo teste de Furti- mas e, com tempo suficiente, pode decifrar quase qualquer lngua.
vidade para manter a sua locali7ao secreta. Sua habilidade na escrita tambm permite que ele crie e detecte
Criar uma Distrao para se Esconder: O personagem pode usar falsificaes tambm.
Blefar para permitir o uso de Furtividade. O teste de Blefar bem Teste: O personagem pode decifrar a escrita em um idioma des-
sucedido oposto pelo teste de Sentir Motivao do observador conhecido ou uma mensagem escrita de uma forma incompleta
pode dar o desvio de ateno momentneo que ele precisa para ou arcaica. A CD bsica 20 para as mensagens mais simples, 25
fazer um teste de Furtividade enquanto as pessoas esto prestando para textos padro e 30 ou mais para uma escrita intrincada, ex-
ateno em algo mais. tica ou muito antiga. Se o teste for bem sucedido, o personagem
-z- Ao: Normalmente nenhuma. O personagem faz um teste de compreende o contedo geral de um pedao de escrita de uma
Furtividade como parte da ao de movimento, no precisando pgina de comprimento (ou equivalente). Se falhar no teste, deve
de uma ao separada. No entanto, usar imediatamente apOs um fazer um teste de Sabedoria com CD 5 para evitar uma concluso
ataque distncia (consulte Franco Atirador acima) uma ao de falsa sobre o texto (sucesso significa que ele no tira uma conclu-
movimento. so falsa, uma falha significa que ele o faz).
Especial: Se o personagem est invisvel, ganha um bnus de + Tanto o teste de Linguistica quanto o de Sabedoria (se necessrio)
40 em testes de Furtividade se permanece imvel, ou um bnus de so feitos secretamente pelo Mestre, de modo que o personagem
+20 se est em movimento. no possa dizer se a concluso que ele tirou verdadeira ou falsa.
Se o personagem tem o talento Furtivo, recebe um bnus em Criar ou Detectar Falsficaes: Falsificar requer materiais apropria-
testes de Furtividade (consulte o Captulo 5). dos para criar o documento que est sendo forjado. Para falsificar
um documento em que a escrita no especfica de uma pessoa, o
INTIMIDAO (CAR) personagem s precisa ter visto um documento semelhante antes
O personagem pode usar esta percia para assustar seus adver- para que ganhe um bnus de +8 em seu teste. Para falsificar uma
srios ou para faz-los agir de uma forma que o beneficie. Essa assinatura, ele precisa de um autgrafo da pessoa que quer copiar
percia inclui ameaas verbais e demonstraes de poder. para ganhar um bnus de +4 no teste. Para forjar uni documento
PEfiCIOS

extenso escrito mo, com a caligrafia de alguma pessoa em parti- NATAO


cular, necessrio uma grande amostra da escrita da pessoa. Wt(DES; Penalidade de Armadura)
O teste de Lingustica feito em segredo, para que o persona- O personagem sabe nadar e pode faz-lo at mesmo em guas
gem no saiba o quo boa a sua falsificao. Tal como acontece tempestuosas.
com Disfarce, o personagem no faz um teste at que algum exa- Teste: O personagem deve fazer um teste de Natao uma vez
mine o trabalho. O teste de Linguistica se ope a um teste de Lin- por rodada, enquanto estiver na gua. Sucesso significa que ele
gustica da pessoa que examina o documento para verificar a sua pode nadar percorrendo at metade de seu deslocamento (como
autenticidade. O examinador ganha modificadores se quaisquer uma ao de rodada completa) ou um quarto de seu deslocamento
das condies listadas na tabela abaixo puderem ser aplicadas. (como uma ao de movimento). Se o personagem falhar por 4 ou
Modificador menos, no faz nenhum progresso. Se o personagem falhar por 5
Condio do Teste ou mais, vai para debaixo d'gua.
Tipo de documento desconhecido ao leitor -2
Se o personagem vai para debaixo d'agua porque falhou um
teste de Natao ou porque est nadando debaixo d'gua inten-
Tipo de documento pouco conhecido pelo leitor +o
cionalmente, deve prender a respirao. O personagem pode se-
Tipo de documento bem conhecido pelo leitor +2 gurar a respirao por um nmero de rodadas igual a duas vezes o
Caligrafia desconhecida ao leitor -2 seu valor de Constituio, mas somente se no fizer nada alm de
aes de movimento ou aes livres. Se o personagem fizer uma
Caligrafia pouco conhecida pelo leitor +0
ao padro ou uma ao de rodada completa (corno a realino
Caligrafia conhecida intimamente pelo leitor +2 de um ataque), o restante do perodo para o qual o personagem
Leitor revisa o documento casualmente -2 pode manter sua respirao reduzido em i rodada (efetivamente, dfig

Documento contradiz ordens ou conhecimento +2 um personagem em combate pode prender a respirao por ape-
nas a metade do tempo normal). Aps esse perodo de tempo, o
Aprender um Idioma: Sempre que o personagem colocar uma gra- personagem deve fazer um teste de Constituio com CD io a cada
duao nesta percia, aprende a falar e ler um novo idioma. Idio- rodada para continuar prendendo a respirao. A cada rodada, a
mas comuns (e seus interlocutores tpicos) so listados abaixo: CD do teste aumenta em i. Se ele falhar no teste de Constituio,
Abissal (demnios e outros extraplanares caticos o personagem comea a se afogar. A CD para o teste de Natao
e malficos) depende da gua, informado na tabela a seguir.
Aldo (derros, inumanos ou monstros de outro mundo,
gua CD para Natao
criaturas fericas malficas)
Ano (anes) guas calmas to
Aquan (criaturas aquticas, criaturas base de gua) guas turbulentas 15
Auran (criaturas voadoras, criaturas base de ar) guas tempestuosas 20*
Celestial (anjos e outros extraplanares bons)
Comum (humanos e as raas bsicas do Captulo 2) *O personagem no pode escolher to em um teste efetuado em guas
tempestuosas, mesmo que ele no esteja ameaado ou distrado.
Dracnico (drages, humanoides de origem rptil)
Drudico (somente druidas) A cada hora que o personagem nadar, ele deve fazer um teste
lfico (elfos, meio-elfos) de Natao com CD 20 ou receber i.d6 pontos de dano no letal
Gigante (ciclopes, ettins, gigantes, ogros, trolls) de fadiga.
Gnoll (gnolls) Ao: Um teste de Natao bem sucedido permite ao persona-
Gnomo (gnomos) gem nadar um quarto de seu deslocamento como uma ao de
Goblin (bugbears, goblins, robgoblins) movimento ou metade de seu deslocamento como uma ao de -
Halfling (halflings) rodada completa.
gneo (criaturas base de fogo) Especial: Uma criatura com um deslocamento de Natao
Infernal (diabos e outros extraplanares ordeiros e malficos) pode se mover atravs da gua em seu deslocamento indicada,
Orc (ores, meio-orcs) sem fazer testes de Natao. Ela ganha um bnus racial de +8 em
Silvestre (centauros, criaturas fericas, criaturas vegetais, qualquer teste de Natao para executar uma ao especial ou
unicrnios) evitar perigo. A criatura sempre pode escolher io em um teste
Subterrneo (drow, duergar, morlocks, svirfneblin) de Natao, mesmo se distrado ou em risco. Tal criatura pode
Terran (criaturas base de terra) usar a ao correr enquanto nada, desde que o faa em linha reta.
Ao: Varia. Decifrar uma pgina de um texto comum leva 3. mi- Se o personagem possui o talento Atltico, recebe um bnus
nuto (J.o rodadas consecutivas). Criar uma falsificao pode demorar em testes de Natao (consulte o Capitulo 5).
de um minuto a at w14 minutos por pgina. Detectar uma falsifica-
o usando Linguistica demora uma rodada de exame por pgina. OFCIOS Cl NT)
Tentar Novamente: Sim. O personagem e especialista na criao de um grupo espec-
Especial: O personagem deve ser treinado para usar esta percia, fico de itens, como armadura ou armas. Como Conhecimento,
mas pode sempre tentar ler formas arcaicas e estranhas de suas Apresentao e Profisso, Oflcios , na verdade, uma srie de ha-
lnguas bnus raciais. Alm disso, ele tambm sempre pode tentar bilidades distintas. O personagem pode ter vrias habilidades ar-
detectar uma falsificao. tesanais, cada um com suas prprias graduaes. As habilidades
artesanais mais comuns criam produtos alqumicos, armaduras, TM3ELf1 1-6: RIJOS EM
cestas, livros, arcos, caligrafia, carpintaria, tecido, roupa, vidro,
joias, produtos em couro, fechaduras, pinturas, cermicas, escul- Item CD
turas, navios, sapatos, alvenaria, armadilhas e armas.
cido Alquimia 15
1)-- A percia Ofcios especificamente focada na criao de algu-
ma coisa. Se a criao no for para empreendimento, provavel- Fogo alqumico, bastes de
Alquimia 20
mente se enquadra percia Profisso. fumaa ou fsforos

- Teste: O personagem pode praticar seu oficio e ganhar um Antitoxina, basto solar, bolsa
Alquimia 25
salrio decente, ganhando metade do seu resultado do teste em enredape ou pedra trovo
peas de ouro por semana de trabalho dedicado. Ele sabe usar as io + bnus
Armadura ou escudo Armaduras
- ferramentas de seu oficio, executar tarefas dirias de artesanato, de CA
supervisionar ajudantes destreinados e lidar com problemas co- Arco longo, arco curto ou flechas Arcos 12
muns. Trabalhadores sem formao e assistentes ganham urna
Arco curto composto ou arco
''.r.""ndia de uma pea de prata por dia. Arcos 15
longo composto
A funo bsica da percia Ofcios, no entanto, permitir que
e personagem faa um item do tipo apropriado. A CD depende Arco curto composto com ndice
Arcos 15 + ( 2 x valor)
de Fora elevado
Nkk," da complexidade do item a ser criado. A CD, o resultado do teste
, e o preo do item determinam quanto tempo leva para fazer um Arco longo composto com ndice
Arcos i + (2 X valor)
tit determinado item. O preo final do item tambm determina o de Fora elevado
custo de sua matria-prima. Armadilhas mecnicas Armadilhas Variado*
Em alguns casos, a magia fabricar pode ser utilizada para al-
Bestas ou virotes Armas 15
canar os resultados de um teste de Ofcios sem nenhum teste
Arma corpo a corpo ou arma de
Areal envolvido. O personagem ainda tem que fazer um teste de Armas 12
arremesso simples
sir Ofcios apropriado quando usar a magia para fazer artigos que
requerem um alto grau de habilidade. Arma corpo a corpo ou arma de
Armas 15
O teste de Ofcios bem sucedido relacionado a madeira em arremesso marcial

conjunto com a magia madeira-ferro permite que o personagem Arma corpo a corpo ou arma de
Armas 18
it faa itens de madeira que tm a fora do ao.
Ao conjurar a magia criar itens efmeros, o personagem deve ser
arremesso extica

Item muito simples (colher de


Variado 5
bem sucedido em um teste de Ofcios apropriado para fazer um madeira)
item complexo. Todos os ofcios exigem ferramentas de arteso Item comum (panela de ferro) Variado io
para ter uma melhor chance de sucesso. Se forem utilizadas fer-
Item de alta qualidade (sino) Variado 15
ramentas improvisadas, o teste feito com uma penalidade de -2.
4 Por outro lado, ferramentas de arteso obras-primas fornecem Item complexo ou superior
Variado 20
91, um bnus de circunstncia de +2 no teste. (cadeado)

Para determinar a quantidade de tempo e dinheiro necessrios *Armadilhas possuem regras prprias de criao (consulte o Captulo 13).
ihk 4i7 para fazer um item, siga os passos a seguir:
i. Encontre preo do item em peas de prata (i PO = io PP). do teste multiplicado pela CD) deve ser dividido pelo nmero de
2. Encontre a CD do item na Tabela 4-4. dias em uma semana.
3.Pague 1/3 do preo do item como custo da matria-prima. Criar Obras-Primas: O personagem pode criar uma obra-prima
4.Faa o teste de Ofcios adequado que represente uma de semana uma arma, armadura, escudo ou ferramenta que transmita um
de trabalho. Se o teste for bem-sucedido, multiplique o resultado do bnus sobre a sua utilizao atravs de sua construo excepcional.
r teste pela CD. Se o resultado da multiplicao da CD for igual ao Para criar uma obra-prima, o personagem cria o componente magis-
preo do item em PP, ento o personagem completou o item. Se o re- tral, como se fosse um produto separado alm do produto padro. O
sultado da multiplicao for igual ao dobro ou triplo o preo do item componente para a obra-prima tem seu prprio preo (3oo PO para
=0 em peas de prata, significa que a tarefa foi concluda em metade uma arma ou iso PO para urna armadura ou um escudo; consulte o
"4"" ou um tero do tempo; outros mltiplos da multiplicao reduzem Captulo 6 para o preo de ferramentas obras-primas) e necessita de
o tempo da mesma maneira. Se o resultado da multiplicao no um teste de Ofcios com CD 20. Uma vez que o componente padro
for igual ao preo, ela representa o progresso que o personagem fez e o componente com qualidade de obra-prima sejam unidos, o item
- nesta semana. Anote o resultado e faa um novo teste de Ofcios para com qualidade de obra-prima completado. O custo que o persona-
a prxima semana. A cada semana, o personagem deve fazer mais gem paga para o componente obra-prima um tero da quantidade
progressos at que seu total atinja o preo do item em peas de prata. total, assim como o custo normal das matrias-primas.
Se o personagem falhar em um teste por 4 ou menos, no faz Reparar Itens: O personagem pode reparar um item ao fazer um
nenhum progresso nesta semana. Se ele falhar por 5 ou mais, arru- teste contra a mesma CD necessria para fabricar o item. O custo
na a metade da matria-prima e tem que pagar metade do custo de reparar um artigo um quinto do preo do item.
,.original da matria-prima novamente. Ao: No se aplica. Testes de Ofcios so feitos por dia ou se-
f
Pro,gresso por Dia: O personagem pode fazer testes por dia, em mana (veja acima).
vez de faz-los por semana. Neste caso, o seu progresso (resultado Tentar Novamente: Sim, mas cada vez que o personagem falhar
11'pielos
por 5 ou mais, arruina a metade das matrias-primas e tem que Qualidade da fechadura CD para Abrir
pagar a metade do custo da matria-prima original novamente. Simples 20
Especial: O personagem pode adicionar voluntariamente +io a
Comum 25
CD indicada para criar um item. Isso permite que ele crie o item
mais rapidamente (pois estar multiplicando essa CD maior pelo Boa 30
seu resultado do teste de Ofcios para determinar o progresso). Ele Superior 40
deve decidir se vai aumentar a CD antes de fazer cada verificao
semanal ou diria. Ao: A quantidade de tempo necessrio para um teste de Operar
Para fazer um item usando Ofcios (alquimia), o personagem Mecanismo depende da tarefa, como notado acima. Desativar um
deve possuir equipamento alqumico. Se estiver trabalhando em dispositivo simples leva i rodada e uma ao de rodada completa.
uma cidade, pode comprar o que precisa como parte do custo das Um dispositivo complicado ou difcil exige ic14 ou 2d4 rodadas. A
matrias-primas para fazer o item, mas o equipamento alqumico tentativa de abrir uma fechadura uma ao de rodada completa.
difcil ou impossvel de encontrar em alguns lugares. Comprar e Tentar Novamente: Varia. O personagem pode repetir testes
manter o laboratrio de um alquimista concede um bnus de cir- feitos para desativar armadilhas se ele perder o teste por 4 ou me-
cunstncia de +2 em testes de Ofcios (alquimia) somente pelo fato nos. Ele pode repetir testes feitos para abrir fechaduras.
do personagem ter as ferramentas perfeitas para o trabalho, mas Especial: Se o personagem tiver o talento Mos Hbeis, ele 300
no afeta o custo de todos os itens feitos usando a percia. recebe um bnus em testes de Operar Mecanismo (consulte o
Um gnomo recebe um bnus de +2 em uma percia de Oficio ou Captulo 5).
Profisso de sua escolha. Um ladino que vence a CD de uma armadilha por ao ou mais
pode estudar a armadilha, descobrir como ela fun.ciona, e ignor-
OPERAR MECANISMO -la sem a desarmar. Um ladino pode fazer com que seus aliados
(D ES; Penalidade de Armadura; tambm ignorem a armadilha.
Somente Treinado) Restries: Personagens com a capacidade encontrar armadi-
O personagem hbil em desarmar armadilhas e abrir fechadu- lhas (como ladinos) podem desarmar armadilhas mgicas. Uma
ras. Alm disso, esta percia permite sabotar dispositivos mecni- armadilha mgica geralmente tem CD 25+ o nvel da magia usada
cos simples, tais como catapultas, rodas de vago e portas. para cri-la.
Teste: Quando o personagem for desarmar uma armadilha ou As magias armadilha de fogo, glfo de proteo, smbolo e crculo de
outro dispositivo, o teste de desativao do dispositivo feito em teleporte tambm criam armadilhas que um ladino pode desarmar
segredo, de modo que o personagem no necessariamente saiba se com um teste bem sucedido de Operar Mecanismo. Crescer espi-
conseguiu ou no. nhos e pedras afiadas, no entanto, criam riscos mgicos que testes
A CD depende de quo complicado o dispositivo. Se o teste for de Operar Mecanismo no podem evitar. Consulte as descries
bem-sucedido, o personagem desativa o dispositivo. Se ele falhar por individuais de cada magia para maiores detalhes.
4 ou menos, pode tentar novamente. Se ele falhar por 5 ou mais, algo
deu errado. Se o dispositivo uma armadilha, ela acionada. Se o PERCEPA0 (SAB)
personagem est tentando algum tipo de sabotagem, pensa que o Os sentidos do personagem o permitem perceber detalhes finos
dispositivo est desativado, mas ele ainda funciona normalmente. e alert-lo para o perigo. Percepo abrange todos os cinco senti-
Voc tambm pode equipar dispositivos simples, como selas ou dos, incluindo viso, audio, tato, paladar e olfato.
rodas de carroa para trabalhar normalmente por um tempo e fa- Teste: Percepo possui muitas utilines, a mais comum um
lhar ou cair algum tempo depois (geralmente aps id4 rodadas ou teste oposto contra a Furtividade de um adversrio para percebe-
minutos de uso). -10 e evitar ser surpreendido. Se o personagem for bem sucedido,
CD para percebe o adversrio e pode reagir em conformidade. Se falhar, o

Mecanismo Tempo Operar* Exemplo adversrio pode ter uma srie de aes, incluindo se esgueirar e
atacar o personagem.
Simples i rodada io Emperrar um cadeado
Percepo tambm utilizada para notar detalhes do ambiente.
Sabotar uma roda de
Complicado id4 rodadas 1.5 A CD para perceber esses detalhes varia de acordo com a distncia,
ca rroa
o meio ambiente e quo notvel o detalhe . A tabela a seguir for-
Desarmar uma arma- nece maiores orientaes:
Difcil 2d4 rociadas 20 dilha, reiniciar uma Ao: A maioria dos testes de Percepo so reaes, feitos em
armadilha
resposta a um estmulo observvel. Procurar intencionalmente
Desarmar uma por um estmulo uma ao de movimento.
armadilha complexa, Tentar Novamente: Sim. O personagem pode tentar perceber
Extremo 2d4 rodadas 25
sabotar um autmato algo que ele no tenha notado na primeira vez, desde que o est-
habilmente
mulo ainda esteja presente.
*Se o personagem tentar apagar qualquer vestgio de sabotagem,
Especial: Elfos, meio-elfos, gnomos e halflings recebem um
adicione 5 a CD.
bnus racial de +2 em testes de Percepo. Criaturas com a habi-
Abrir Fechaduras:A CD para a abertura de uma fechadura depen- lidade especial faro tem um bnus de +8 em testes de Percepo,,,
de da sua qualidade. Se o personagem no tem um conjunto de feitos para detectar odores. Criaturas com com a habilidade espe-
ferramentas de ladres, estas CD aumentam em +io. cial sentido ssmico tem um bnus de +8 em testes de Percepo
contra criaturas tocando o cho e, automaticamente, fazem qual-
Detalhe CD para Percepo
quer tipo de testes dentro de seu alcance. Para saber mais sobre
Ouvir o som de uma batalha -lo habilidades especiais, consulte o Apndice 1.
Sentir o cheiro de lixo podre Um mago com um familiar guia ou coruja recebe um bnus
o
de +3 em testes de Percepo. Se o personagem possui o talento
Detectar o cheiro de fumaa
Prontido, recebe um bnus em testes de Percepo (consulte o
Ouvir os detalhes de uma
o Captulo 5).
conversa

Observar uma criatura visvel o PRESTIDIGITAO


Determinar se o alimento est
(DES; Penalidade de Armadura;
estragado
5 Somente Treinado)
Ouvir o som de uma criatura Seu treinarnento permite que o personagem bata carteira,. ,a-
te, 10
andando que armas escondidas e realize uma srie de aes sem ser notado.
Teste: Um teste de Prestidigitao com CD io permite ao per-
Ouvir os detalhes de uma
15 sonagem esconder na palma de sua mo um objeto do tamanho
conversa sussurrada
de uma moeda sem que ningum perceba. Realizar uma faanha
Encontrar uma porta escondida
5-- 15 menor para entreter, tal como fazer uma moeda desaparecer,
COMUM
tambm possui uma CD 10, a menos que um observador esteja
Ouvir o som de uma chave girando determinado a observar para onde o item foi.
20
em uma fechadura
Quando o personagem usa esta percia sob observao, seu tes-
Encontrar uma porta secreta comum 20 te de percia se ope a um teste de Percepo do observador. O
Ouvir um arco sendo estirado 25 sucesso do observador no o impede de executar a ao, apenas
de faz-lo despercebido.
Sentir uma criatura escavando abaixo
25 O personagem pode ocultar um objeto pequeno (incluindo
do personagem
uma arma leve ou uma arma de longo alcance que possa ser
oposio com
Perceber um batedor de carteiras escondida facilmente, como um dardo, funda ou besta de mo)
Prestidigitao
em seu corpo. Seu teste de Prestidigitao se ope ao teste de
Perceber uma criatura usando oposio com Percepo de algum que o observe, ou caso algum o reviste.
Furtividade Furtividade
Neste ltimo caso, o revistador ganha um bnus de +4 no teste
Encontrar uma armadilha varia de acordo de Percepo, uma vez que, geralmente, mais fcil encontrar
escondida com armadilha tal objeto do que escond-lo. A adaga mais fcil de esconder do
Identificar os poderes de uma poo que a maioria das armas leves, e concede um bnus de +2 no teste
15 + nvel de conjurador
atravs do sabor de Prestidigitao para escond-la. Objetos extraordinariamente
r. pequenos, como uma moeda, um shuriken ou um anel, conce-
dem um bnus de +4 no teste de Prestidigitao para escond-los
Modificadores de Percepo Modificador de CD
e roupas pesadas ou folgadas (como um manto) concedem um
Distncia da origem, objeto ou criatura +1/3 metros bnus de +2 no teste.
Atravs de uma porta fechada +5 Sacar uma arma escondida uma ao padro e no provoca
um ataque de oportunidade.
+10/30 centmetros
Atravs de uma parede Se o personagem tentar tirar algo de uma criatura, ele deve
de espessura
fazer um teste de Prestidigitao com CD 20. O adversrio faz
Condies favorveis -2
um teste de Percepo para detectar a tentativa, em oposio ao
Condies desfavorveis' +2 resultado do teste de Prestidigitao que o personagem efetuou
Condies terrveis' +5 para surrupiar o item. Um adversrio bem sucedido neste teste
de Percepo percebe a tentativa, independentemente do perso-
Criatura que efetua o teste est distrada +5
nagem ter pegado o item ou no. O personagem no pode usar
Criatura que efetua o teste est dormindo +10 essa habilidade para pegar um objeto de outra criatura durante o
Criatura ou objeto invisvel +20 combate, se a criatura estiver consciente de sua presena.
CD para
iCondies favorveis e desfavorveis dependem do sentido a ser Tarefa Prestidigitao
usado para fazer o teste. Por exemplo, uma luz brilhante pode di-
Esconder um objeto do tamanho de uma
minuir a CD de testes envolvendo a viso, enquanto aes sob a luz 10
moeda
de tochas ou do luar podem sofrer penalidades. O rudo de fundo
pode aumentar a CD envolvendo audio e vapores ftidos podem Surrupiar um pequeno objeto de uma pessoa 20
gerar penalidades a qualquer CD que envolva olfato.
2 Exatamente como condies desfavorveis, porm de forma mais
O personagem tambm pode usar Prestidigitao para entreter
extrema. Por exemplo: luz de velas para uma CD que envolva viso, uma plateia como se estivesse usando a percia Apresentao. Em
um rugido de drago para uma CD que envolva audio e um fedor tal caso, o "ato" engloba truques de prestidigitao, malabarismo e
insuportvel que cobre toda a rea para uma CD que envolva olfato. semelhantes.
Ao: Qualquer teste de Prestidigitao normalmente uma caador, cavalario, cocheiro, comerciante, cortes, cozinheiro,
ao padro. No entanto, o personagem pode fazer um teste de curtidor, engenheiro, escriba, estalajadeiro, herbalista, jardineiro, _
Prestidigitao como uma ao de movimento, recebendo uma jogador, lenhador, marinheiro, mestre cervejeiro, mineiro, molei-
penalidade de 20 no teste. ro, padeiro, parteira, pastor, pescador, porteiro e soldado.
Tentar Novamente: Sim, mas depois de um fracasso inicial, um Teste: O personagem pode ganhar metade de seu resultado no N1/44..
segundo teste de Prestidigitao contra o mesmo alvo (ou enquan- teste de Profisso em peas de ouro por semana de trabalho de-
to o personagem vigiado pelo mesmo observador que percebeu dicado. Ele sabe como usar as ferramentas de seu comrcio, como
sua tentativa anterior) aumenta a CD da jogada em +io. executar as tarefas dirias, como supervisionar ajudantes e como
Sem Treino: Um teste de Prestidigitao sem treino simples- lidar com problemas comuns. O personagem tambm pode res-
mente um teste de Destreza. Sem treinamento real, o personagem ponder a perguntas sobre sua Profisso. Questes bsicas pos-
no pode ter sucesso em qualquer tentativa de Prestidigitao com suem CD io, enquanto perguntas mais complexas possuem CD
uma CD superior aio, exceto para esconder um objeto em seu corpo. 15 ou superior.
Especial: Se o personagem possuir o talento Mos Hbeis, rece- Ao: No aplicvel. Um nico teste representa uma semana
be um bnus em testes de Prestidigitao (consulte o Captulo 5). de trabalho.
Tentar Novamente: Varia. Uma tentativa de usar a percia Pro-
PRO FISSO fisso para ganhar renda no pode ser repetida. O personagem est
3kt,(SAB; Somente Treinado) limitado ao salrio semanal que o resultado do teste trouxe. Outro
O personagem hbil em um trabalho especfico. Como Ofi- teste pode ser feito depois de uma semana para determinar uma
cios, Conhecimento e Atuao, Profisso, na verdade, uma srie nova renda para o prximo perodo de tempo. Uma tentativa para
de habilidades distintas. O personagem pode ter vrias percias realizar alguma tarefa especfica, geralmente, pode ser repetida.
de profisso, cada uma com suas prprias graduaes. Enquanto Sem Treino: Trabalhadores sem treinamento e assistentes
a percia Ofcios representa a capacidade de criao de um artigo, (personagens sem graduaes em Profisso) ganham uma mdia
"s\
Profisso representa uma aptido que exige uma gama maior de de uma pea de prata por dia.
conhecimentos especficos. As profisses mais comuns so aou- Especial: Gnomos recebem um bnus racial de +z em uma pe-
gueiro, advogado, agricultor, arquiteto, balconista, bibliotecrio, rcia de Oficios ou Profisso a sua escolha.
CD para
O (SAB) Sobrevivncia Tarefa
O personagem hbil em detectar mentiras e verdadeiras in- Convive em local selvagem. Utiliza ate a metade
tenes. de seu deslocamento em terra enquanto caa e
Teste: Um teste bem sucedido permite ao personagem evitar coleta (no precisa de suprimentos alimentares
10
_ ser enganado (consulte a percia Blefar). O personagem tambm ou gua). Ele pode fornecer comida e gua para
pode usar essa percia para determinar quando "algo estranho outra pessoa para cada 2 pontos pelos quais o
resultado do teste for superior a to.
est acontecendo" ou para avaliar a confiabilida.de de algum.
Ganha um bnus de +2 em todos os testes de
Tarefa CD para Motivao Fortitude contra mau tempo enquanto se des-
loca com ate metade de seu deslocamento em
Pressentimento 20
15 terra, ou ganha um bnus de +4 se ficar parado.
Perceber encantamento 25 OU 15 O personagem pode conceder o mesmo bnus
para outro personagem para cada i ponto pelo
Discernir mensagem secreta Varia
qual o resultado do teste for superior a 15.

No se perde ou evita riscos naturais, como


Pressentimento: Este uso da percia envolve a avaliao instin- 15
areia movedia.
tiva de uma situao social. O personagem pode ter a sensao de
que o comportamento de outra pessoa est errado, como quando Prev o clima com ate 24 horas de antecedn-
ft ele est falando com um impostor. Alternativamente, ele pode cia. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado
15 no teste de Sobrevivncia for superior a 15, o
sentir se algum confivel.
personagem pode prever o clima para um dia
--nt Perceber Encantamento: O personagem pode dizer se o com-
adicional.
,portamento de algum influenciado por um efeito de en-
cantamento, mesmo que a pessoa no esteja ciente disso. A CD
4(fo"" habitual 25, mas se o alvo est dominado (consulte a magia Seguir Trilhas:Encontrar trilhas ou segui-las por 1,5 quilmetros
ti. dominar pessoas), a CD de apenas 1.5, devido a gama limitada de requer um teste de Sobrevivncia bem sucedido. O personagem
atividades do alvo. deve fazer outro teste de Sobrevivncia cada vez que a trilha se
Discernir Mensagem Secreta: O personagem pode usar a percia torna mais difcil de seguir. Se o personagem no for treinado
Sentir Motivao para detectar se uma mensagem escondida est nessa percia, pode fazer testes sem treino para encontrar trilhas,
sendo transmitida via percia Blefar. Neste caso, o teste de Sen- mas s pode segui-las se a CD para a tarefa for io ou menos.
tir Motivao se ope ao teste de Blefar da criatura transmitindo Alternativamente, o personagem pode usar a percia Percepo
a mensagem. A cada pedao de informao relacionada com a para encontrar uma pegada ou um sinal de passagem similar de
mensagem que ele perde, ele recebe uma penalidade de -2 em seu uma criatura usando a mesma CD, mas no pode usar Percepo
) teste de Sentir Motivao. Se o personagem tiver sucesso por 4 ou para seguir rastros, mesmo se outro personagem j os encontrou.
* menos, ele sabe que algo oculto est sendo comunicado, mas no O personagem percorre metade de seu deslocamento normal en-
consegue compreender nada especfico sobre o seu contedo. Se quanto segue uma trilha (ou seu deslocamento normal, com -5 de
,,,_
o personagem bater a CD por 5 ou mais, ele intercepta e entende penalidade no teste ou at duas vezes o seu deslocamento normal
'37. a mensagem. Se o personagem falhar por 4 ou menos, no de tec- com -20 de penalidade no teste). A CD depende da superficie e das
ta qualquer comunicao escondida. Se ele falhar por 5 ou mais, condies prevalecentes, como informado na tabela abaixo.
,-* pode inferir informaes falsas.
Ao: Obter informaes com Sentir Motivao geralmente Superficie CD para Sobrevivncia
leva pelo menos i minuto, e o personagem pode passar uma noite Solo muito macio 5
inteira tentando ter uma noo das pessoas ao seu redor.
iN(k Solo macio to
Tentar Novamente: No, mas o personagem pode fazer um
teste de Sentir Motivao para cada teste de Blefar feito contra Solo firme 15

o personagem. Solo duro 20


Especial: Um patrulheiro ganha um bnus em testes de Sentir
Motivao quando ele usa esta percia contra um inimigo pre- Solo Muito Macio: Qualquer superficie (neve fresca, poeira gros-
dileto. sa, lama molhada) que mantm impresses profundas e claras
Se o personagem tem o talento Prontido, recebe um "bnus de pegadas.
em testes de Sentir Motivao (consulte o Capitulo 5). Solo Macio: Qualquer superficie macia o bastante para ceder
presso, mais firme do que lama molhada ou neve fresca, em que
SOBREVIVNCIA (SAB) uma criatura deixa pegadas frequentes, mas superficiais.
O personagem apto a sobreviver em terras selvagens e a na- Solo Firme: Superficies exteriores normais (por exemplo: gra-
vegar por reas vastas. Tambm se destaca em seguir trilhas e ras- mados, campos, bosques e afins) ou superficies interiores excep-
tros deixados por outras criaturas. cionalmente suaves ou sujas (tapetes grossos e muito sujos ou
Teste: O personagem pode manter a si e a outros seguros e pisos empoeirados). Criaturas podem deixar alguns traos (ga-
alimentados em locais selvagens. A tabela abaixo apresenta a CD lhos quebrados ou tufos de cabelo), mas deixam apenas pegadas
para vrias tarefas que exigem testes de Sobrevivncia. ocasionais ou parciais.

-
rOlGIOS

Solo Duro: Qualquer superficie que no deixa pegadas, como Um patrulheiro ganha um 'bnus em testes de Sobrevivncia
rocha nua ou um piso interior. A maioria dos leitos de rios se quando usa esta percia para encontrar ou rastrear as pegadas de
enquadra nesta categoria, uma vez que pegadas deixadas para trs um inimigo predileto.
so obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas vestgios (ra- Se o personagem tiver o talento Autossuficiente, recebe um
nhuras na pedra ou seixos deslocados). bnus em Sobrevivncia (consulte o Capitulo 5).

Condio
CD para
Sobrevivncia
USAR INSTRUMENTO MGICO
(CAR; Somente Treinado)
A cada trs criaturas no grupo sendo seguido
O personagem hbil em ativar itens mgicos, mesmo se no
Tamanho da criatura ou criaturas sendo for treinado em sua utilizao.
seguidas: 1 Teste: O personagem pode usar esta percia para ler uma ma-
Minsculo +8 gia ou ativar um item mgico. Usar Instrumento Mgico permite
Diminuto que ele utilize um item mgico como se tivesse capacidade m- (1 4
+4
gica ou caractersticas de outra classe, como se fosse de uma raa
Mido +2
ou de uma tendncia diferente.
Pequeno +1 O personagem faz um teste de Usar Instrumento Mgico cada 00-w-iov
Mdio +0
vez que ativar um dispositivo, como uma varinha. Se utilizar o
teste para emular uma tendncia ou alguma outra qualidade de
Grande
forma contnua, o personagem precisa fazer o teste de Usar Ins-
Enorme -2 trumento Mgico relevante uma vez por hora.
Imenso -4 O personagem deve escolher conscientemente qual exigncia " F
-8
vai emular. Ou seja, ele deve saber o que ele tentando emular ao
Colossal
fazer um teste de Usar Instrumento Mgico para este propsito.
Cada 24 horas desde que a trilha foi feita +1
As CD para vrias tarefas que envolvem Usar Instrumento Mgi-
Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita +1. co encontram-se resumidos na tabela abaixo.
Neve fresca desde que a trilha foi feita
CD para Usar
Pouca visibilidade: 2 Tarefa Instrumento Mgico
Nublado ou noite sem lua +6 Ativar is cegas 25
Luar +3 Decifrar uma magia escrita 25 + nvel da magia
Neblina ou chuva +3 Usar um pergaminho 20 + nvel da magia

Criatura seguida esconde a trilha Usar uma varinha


+5
(usa metade do deslocamento)
Simular uma caracterstica de classe

3. Para um grupo de tamanhos diferentes, aplica-se apenas o modifi- Simular um valor de atributo Consulte o texto
cador para a maior categoria de tamanho.
Simular uma raa
2 Aplique somente o maior modificador desta categoria.

Simular uma tendncia 30

Vrios modificadores podem ser aplicados ao teste de Sobrevi-


vncia, os mais comuns so listados na tabela acima. Ativar s Ce,gas: Alguns itens mgicos so ativados por palavras
Ao: Varia. Um nico teste de Sobrevivncia pode representar especiais, pensamentos ou aes. O personagem capaz de ativar
uma atividade ao longo de horas ou de um dia inteiro. Um teste esses objetos como se fornecesse a palavra, ao ou pensamento
de Sobrevivncia para encontrar trilhas ocupa pelo menos uma adequado, mesmo que no o faa e sem identificar o gatilho per-
ao de rodada completa e pode demorar ainda mais. tinente. O personagem tem de executar alguma atividade equiva-
Tentar Novamente: Varia. Para se sair bem na natureza ou para lente para fazer o teste. Ou seja, deve falar, acenar com o item ao
ganhar o bnus de Fortitude observado na tabela desta percia na redor ou tentar ativ-lo de alguma forma. O personagem ganha
pgina io6, o personagem faz um teste de Sobrevivncia a cada um bnus de +2 em seu teste de Usar Instrumento Mgico se j
24 horas. O resultado deste teste aplicado at o prximo tes- ativou o item em questo pelo menos uma vez antes. Um fracas-
te. Para evitar se perder ou evitar riscos naturais, o personagem so com uma margem igual ou inferior a 9 pontos significa que
faz um teste de Sobrevivncia sempre que a situao exige uru. o dispositivo no foi acionado. Um fracasso com uma margem
Tentativas para evitar se perder em uma situao especfica ou igual ou superior a ia pontos indica um "fiasco" um acidente
para evitar uni perigo natural especfico no so permitidos. Para libera a energia mgica sem controle e no executa a tarefa que o
encontrar trilhas, ele pode repetir o teste fracassado aps i hora personagem desejava. O Mestre determina o resultado do fiasco,
(ao ar livre) ou io minutos (dentro de uma construo) do teste que similar aos acidentes com pergaminhos. As consequncias
original. mais comuns incluem um efeito direcionado a outro alvo ou uma
Especial: Se o personagem treinado em Sobrevivncia, pode exploso de energia mgica descontrolada que causa 2d6 pontos
determinar automaticamente onde o norte verdadeiro est em de dano ao personagem. Durante a ativao de um pergaminho
relao a si mesmo. mgico, um personagem azarado poderia sofrer dois desast

um fiasco proveniente da ativao s cegas e um acidente relacio- Tentar Novamente: Sim. Porm, se o resultado da jogada do
nado com a conjurao de uma magia a partir de um pergaminho personagem para tentar ativar um item for um i natural e falhar,
que no poderia ser lanado pelo personagem. ele no pode tentar ativar esse item novamente por 24 horas.
Decifrar uma Magia Escrita: Este uso tem o mesmo uso da percia Especial: O personagem no pode escolher io com essa per-
rtes Mgicas para decifrar uma magia escrita, exceto que a CD cia. Ele no pode ajudar outros personagens que efetuem testes
de 5 pontos a mais. Decifrar uma magia escrita requer i minuto de Usar Instrumentos Mgicos. Apenas aquele que planeja utili-
de concentrao. zar o item pode tentar este teste.
Simular um Valor de Atributo: Para lanar uma magia de um per- Se o personagem tem o talento Aptido Mgica, ganha um
gaminho o personagem precisa de uma pontuao alta no atribu- bnus em testes de Usar Instrumentos Mgicos (consulte o
lo adequado (Inteligncia para magias de mago, Sabedoria para Capitulo 5).
magias divinas ou Carisma para magias de feiticeiro ou bardo). O
valor de atributo efetivo do personagem (adequado classe que VOO CD ES; Penalidade de Armadura)
ele est emulando quando tenta conjurar uma magia) o resul- O personagem hbil em voar, seja atravs do uso de asas ou
ns
tado do teste de Usar Instrumento Mgico menos 15. Se o per- magia, e pode executar manobras ousadas ou complexas enquan-
sonagem j tem uma pontuao alta o suficiente na capacidade to estiver no ar. Note que esta percia no fornece a capacidade de
adequada, no precisa fazer este teste. voar a um personagem.
Simular uma Tendncia: Alguns itens mgicos tm efeitos positi- Teste: De forma geral, o personagem s precisa fazer um tes-
vos ou efeitos negativos com base na tendncia de quem o utili7a. te de Voo quando tenta uma manobra complexa. Sem fazer um
Usar Instrumento Mgico permite que o personagem use esses teste de Voo, uma criatura voando pode permanecer voando no
itens como se fosse de uma tendncia a sua escolha. Ele pode final de seu turno, desde que percorra uma distncia maior do
emular apenas uma tendncia de cada vez. que a metade de seu deslocamento. Ele tambm pode fazer uma
1 Simular uma Caracterstica de Classe: s vezes o personagem pre- curva de at 45 graus sacrificando 1,5 metros de deslocamento,
cisa usar uma caracterstica de classe para ativar um item mgico. pode elevar-se a metade da velocidade em um ngulo de 45 graus
Neste caso, o seu nvel efetivo na classe emulada igual ao resul- e pode descer em qualquer ngulo velocidade normal. Note que
tado do teste de Usar Instrumento Mgico menos 20. Esta percia essas restries s se aplicam ao movimento efetuado durante
no permite que o personagem realmente use a caracterstica de seu turno atual. No incio do prximo turno, o personagem pode
outra classe. Ela apenas permite que o personagem ative itens se mover em uma direo diferente da que seguiu no turno an-
como se tivesse essa caracterstica de classe. Se a classe cuja carac- terior, sem fazer um teste. Executar qualquer ao que viole estas
terstica ele est emulando possui uma exigncia de tendncia, o regras exige um teste de Voo. A dificuldade dessas manobras va-
personagem deve cumpri-la, seja de forma honesta ou emulando ria, dependendo da manobra que tentada, como observado na
a tendncia apropriada com um teste de Usar Instrumento M- tabela a seguir.
gico em separado (veja acima).
Simular uma Raa: Alguns itens mgicos funcionam apenas Manobra CD do Voo
para membros de certas raas, ou funcionam melhor para os
Mover menos da metade do
membros dessas raas. O personagem pode usar este item como 10
deslocamento e permanecer no ar
se fosse um membro de uma raa de sua escolha. Ele pode emu-
lar apenas uma raa de cada vez. Pairar 15
4r Usar um Pergaminho: Para conjurar uma magia de um pergami- Fazer uma curva acima de 450 ao gastar
15
-#. nho, normalmente, o personagem deve ter a magia do pergami- 1,5 metros de deslocamento
nho em sua lista de magias de classe. Usar Instrumento Mgico Virar 1800 ao gastar 3 metros de deslocamento 20
permite que o personagem use o pergaminho como se tivesse a
Subir em um ngulo acima de 450 20
magia pertinente na sua lista de magias de classe. A CD igual
5#,
a 20 + o nvel de conjurador do feitio que o personagem tenta
conjurar do pergaminho. Alm disso, conjurar uma magia de um Atacado Durante o Voo: O personagem no considerado des-
pergaminho requer uma pontuao mnima (i o + nvel da magia) prevenido enquanto voa. Se o personagem voa com asas e recebe
no atributo adequado. Se o personagem no tem uma pontuao dano enquanto estiver voando, deve fazer um teste de Voo com
suficiente em tal atributo (Inteligncia para magos, Sabedoria CD io para evitar a perda de 3 metros de altitude. Esta descida
para clrigos, e assim por diante), deve emular o valor de atributo no provoca ataques de oportunidade e no conta contra o deslo-
com um teste de Usar Instrumento Mgico em separado. camento de uma criatura.
Este uso da percia tambm se aplica a outros itens mgicos Coliso Durante o Voo: Se o personagem estiver usando asas para
que possuam pr-requisitos. voar e colidir com um objeto de seu tamanho ou maior, deve
Usar uma Varinha: Normalinente, para usar uma varinha o per- imediatamente fazer um teste de Voo com CD 25 para evitar uma
1 sonagem deve ter a magia da varinha em sua lista de magias de queda em direo ao solo, recebendo o dano da queda quando
classe. Este uso da percia permite que ele use uma varinha como apropriado.
se tivesse esta magia em particular na sua lista de magias de classe. Evitar Dano de Queda: Se o personagem est caindo e tem a ca-
ilf
Ao: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento Mgico fei- pacidade de voar, ele pode fazer um teste de Voo com CD io para
to como parte da ao (se houver) necessria para ativar o item negar o dano. Ele no pode fazer este teste se o personagem est
mgico. caindo devido a um teste falho de Voo ou uma coliso.

414AOS
ofty
Voar em Meio Ventania: Voar em meio ventania adiciona pe-
nalidades no teste de Voo do personagem como observado na
Tabela 4-7. "Teste" significa que as criaturas deste tamanho ou
menor devem fazer um teste bem sucedido de Voo com CD 20
para se mover enquanto o vento persistir. "Soprado para Longe"
significa que criaturas daquele tamanho ou menor devem fazer
um teste bem sucedido de Voo com CD 25 ou so sopradas de
volta 1d6 x 9 metros e recebem 2d6 pontos de dano no letal. Este
teste deve ser feito a cada rodada que a criatura permanece no
ar. Uma criatura que soprada para longe ainda deve fazer um
segundo teste de Voo com CD 20 para permanecer no ar.

MEU 4-7: EFEITOS DO DOTO DO 1JO0


Fora Soprado Pena-
do Vento Velocidade Teste para Longe lidade
Leve o-16 Km/h

Moderado 17-32 Km/h

Forte 33-48 Km/h Mido -2

Grave 49-80 Km/h Pequeno Mido -4


Vendaval 81-119 Km/h Mdio Pequeno -8
Tempestade 120-280 Km/h Grande Mdio -12

Tornado 281 Km/h Enorme Grande -16

Ao: Nenhuma. O teste de Voo no requer uma ao, feito


como parte de outra ao ou como uma reao a uma situao.
Tentar Novamente: Depende. O personagem pode fazer um
teste de Voo para executar a mesma manobra em rodadas pos-
teriores. Se ele usar asas e falhar um teste de Voo por 5 ou mais,
despenca para o solo, recebendo o dano apropriado da queda
(consulte o Captulo 13).
Especial: Um conjurador que possua um morcego como fami-
liar ganha um bnus de +3 em testes de Voo.
Criaturas com um deslocamento "voo" tratam a percia Voo
como uma percia de classe. Uma criatura com um deslocamento
natural voo, recebe um bnus (ou penalidade) em testes da pe-
rcia Voo, dependendo de sua capacidade de manobra: -8 para
Desajeitado, -4 para Ruim, o para Mediano, +4 para Bom, +8 para
Perfeito. Criaturas sem a classificao de manobrabilidade listada
so assumidas como tendo capacidade de manobra mdia.
Uma criatura maior ou menor do que um tamanho mdio ga-
nha bnus ou penalidade em testes de Voo, dependendo de sua
categoria de tamanho: +8 para Minsculo, +6 para Diminuto, +4
para Mido, +2 para Pequeno, -2 para Grande, -4 para Enorme, -6
para Imenso e -8 para Colossal.
O personagem no pode ter graduaes nesta percia sem
meios naturais de voo ou de planar. Criaturas tambm podem ter
graduaes se possurem um meio confivel de voo todos os dias
(atravs de uma mgica ou de outra habilidade especial).
Se o personagem possuir o talento Acrobtico, recebe um
bnus nos testes de Voo (consulte o Captulo 5).
PATFIVIIMeR
arsk olhou para cima
quando sentiu aipo
mo ado pingar em sua cabea.
Ele no tinha notado a enorme
serpente antes, sua ateno
estava focada no demnio que
estava a sua frente enquanto,
furtivamente, a serpente
deslizou para fora das sombras
com um leve sussurro.
Eu vou pegar o seu bichinho
de estimao mais tarde.
ele murmurou enquanto
calmamente virava as costas
para o sacerdote rakshasa.
Atirando queima-roupa,
seria muito dffi'cil de errar.
Ele ergueu a besta com o virote
abenoado carregado e pronto,
e mirou com cuidado.
Abra a boquinha, patinho.
Tio Harsk tem um petisco
saboroso para voc!
tipo de item que cada talento individual permite criar, todos os
diversos talentos de criao de itens tm certas caractersticas em
lgumas habilidades no esto vinculadas a raa, classe ou comum.
percia. Coisas como reflexos particularmente ligeiros que per- Custo de Matria Prima: O custo para criar um item mgico
mitem ao personagem reagir ao perigo de forma mais rpida, a igual metade do preo base do item.
capacidade de criar itens mgicos, o treinamento para lanar ata- Usar um talento de criao de item tambm exige o acesso a
ques poderosos com armas de combate corpo a corpo ou o dom um laboratrio ou oficina mgica, ferramentas especiais e assim
para desviar flechas disparadas. Essas habilidades so representa- por diante.
das por talentos. Enquanto algumas faanhas so mais teis para Um personagem, normalmente, possui acesso ao que ele preci-
certos tipos de personagens, muitas delas tem pr-requisitos es- sa, exceto se alguma circunstncia incomum o impedir.
peciais que devem ser preenchidos antes de serem selecionadas. Tempo: O tempo necessrio para criar um item mgico depen-
Como regra geral, os talentos representam feitos que esto fora de do talento e do custo do item.
do mbito normal da raa e classe do personagem. Muitos deles Custo do Item: Preparar Poo, Criar Cajado, Criar Varinha e
alteram ou aperfeioam habilidades de classe ou suavizam as res- Escrever Pergaminho criam itens que reproduzem diretamente
tries de classe, enquanto outros podem aplicar bnus para as efeitos de magias. O poder desses itens depende do nvel de conju-
'4-4r8a.suas estatsticas ou conceder-lhe a capacidade de tomar aes que rador de quem cria o item, isto , a magia desse item tem o poder
seriam proibidas para o personagem. Ao selecionar talentos, o jo- que teria se ela fosse conjurada por um mago deste nvel. O preo
gador pode personalizar e adaptar o seu personagem para que ele do item (e, portanto, o custo da matria prima) tambm depende
seja exclusivamente seu. do nvel de conjurador. O nvel de conjurador deve ser baixo o su-
ficiente para que o mago que cria o item possa conjurar a magia
PR-REQU1S1TOS deste nvel. Para definir o preo final em cada caso, multiplique o
Alguns talentos tem pre-requisitos. O personagem deve pos- nvel de conjurador pelo nvel da magia; em seguida, multiplique o
suir o valor de atributo, caracterstica de classe, talento, percia, resultado por uma constante, como mostrado abaixo:
bnus base de ataque ou qualquer outra exigncia indicada para
selecionar e usar estes talentos. Nada impede que o personagem Pergaminhos: Preo base = nvel da magia x nvel
escolha.o talento no mesmo nvel em que atende ao pr-requisito. de conjurador x 25 PO.
Caso no atenda aos pr-requisitos necessrios, o personagem Poes: Preo base = nvel da magia x nvel
se tornar incapaz de usar o talento. Um personagem no pode de conjurador x so PO.
usar um talento se perde um pr-requisito, mas no perde o ta- Varinhas: Preo base = nvel da magia x nvel
lento em si. Se, em um momento posterior, ele recupera o pr- de conjurador x 750 PO.
-requisito perdido, imediatamente recupera a plena utilizao do Cajados: O preo de cajados calculado com uma frmula mais
talento. complexa (consulte o Captulo 15).
Uma magia de nvel o (truque) considerada uma magia de n-
* TIPOS DE TALENTOS vel 1/2 (o,5) para fins de clculos efetuados com as frmulas acima.
Alguns talentos so gerais, o que significa que h regras espe- Custos Adicionais: Qualquer poo, pergaminho ou varinha que
ciais que os governam como um grupo. Outros so talentos de armazena uma magia com um componente material caro tambm
criao de itens, que permitem que os personagens criem itens traz um custo proporcional. Para poes e pergaminhos, o criador
mgicos de todos os tipos. Um talento metamgico permite que deve gastar o custo do componente material ao criar o item. Para
um mago prepare e lance uma magia com maior efeito, como se uma varinha, o criador deve gastar 50 unidades do componente
ela fosse de um nvel superior ao nvel que realmente . material. Alguns itens mgicos em especifico possuem um cus-
to adicional em componentes materiais, como detalhado em suas
Talentos de Combate descries.
Qualquer talento designado como um talento de combate pode ser Teste de Percia: Criar um item mgico com sucesso requer um
selecionado como um talento bnus do guerreiro. Esta designao teste de Artes Mgicas com uma CD igual a io + nvel de conju-
no impede que os personagens de outras classes selecionem esses rador do item. Alternativamente, o personagem pode usar uma
talentos, desde que preencham os pr-requisitos. percia de Oficios ou Profisso pertinente neste teste, dependendo
de qual item ele trabalha. Consulte as pginas 550-553 no Capitulo
Talentos de Crtico 15 para maiores detalhes sobre quais testes de Oficios e Profisso
Talentos de crtico modificam os efeitos de um acerto crtico ao podem ser substitudos dessa maneira. A CD desse teste pode au-
infligir uma condio adicional sobre a vtima do acerto crtico. mentar se o criador apressado ou no atende a todos os pr-re-
Personagens sem o talento Maestria em Crticos s podem aplicar quisitos. Uma falha no teste arruna os materiais utilizados; se a
os efeitos de um talento de crtico para um sucesso critico indivi- falha por 5 ou mais, o resultado um item amaldioado. Consulte
dual. Personagens com mltiplos talentos de critico devem decidir o Capitulo 15 para mais detalhes.
qual talento aplicar aps a confirmao do acerto crtico.
Talentos Metamgicos
Talentos de Criao de Itens Conforme o conhecimento de um conjurador cresce, ele apren-
Um talento de criao de itens permite a um personagem criar de a conjurar magias de forma diferente. Preparar e conjurar uma
um item mgico de um determinado tipo. Independentemente do magia de tal maneira mais dificil do que o normal, mas, graas a
talentos metamgicos, pelo menos possvel. Magias modificadas Itens Mgicos e Magias Metamgicas: Com o talento de criao
por um talento metamgico usam uma cota de magia acima do de itens certo, o personagem pode armazenar uma verso metam-
que normalmente ocuparia. Isso no muda o nvel da magia, ento gica de uma magia em um pergaminho, poo ou varinha. Limites
a CD para os testes de resistncia contra ela no sobe. de nvel para poes e varinhas so aplicados no maior nvel de
Magos e Conjuradores Divinos: Magos e conjuradores divinos magia (aps a aplicao do talento metamgico). Um personagem
devem preparar suas magias com antecedncia. Durante a prepa- no precisa do talento metamgico para ativar um item que arma-
rao o personagem escolhe quais magias ele vai preparar com zene uma verso metarngica de um feitio.
talentos metarngicos (e, portanto, quais ocupam as cotas vagas Contramgica e Magias Metamgicas: Independentemente de
mais altas). uma magia ter sido reforada por um talento metamgico ou no,
Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem magias en- os talentos no afetam sua vulnerabilidade a contramgica ou a
quanto as conjuram. Eles podem escolher no momento da conju- possibilidade de utili7A-la como contramgica em outra magia '*:-=
rao de suas magias se vo aplicar os talentos metamgicos para (consulte o Captulo 9).
melhor-las. Tal como acontece com outros conjuradores, a ma-
gia melhorada usa a cota de magia de um nvel superior. Como DESCRIES DOS TALENTOS
o feiticeiro ou bardo no prepara a magia com antecedncia de Os talentos esto resumidos na Tabela 5-1 nas pginas seguintes.
uma forma metamgica, deve aplicar o talento metamgico no ato. Note que os pr-requisitos e beneficios dos talentos nesta tabela so gig
Portanto, tais personagens devem tambm levar mais tempo para abreviados para facilitara referncia. Consulte a descrio dos talen-
conjurar uma magia alterada por um talento metamgico do que tos para maiores detalhes.
para conjurar um feitio regular. Se o tempo de conjurao normal O formato a seguir usado para todas as descries dos talentos. 4itkjle.
da magia uma ao padro, lanar uma verso metamgica uma Nome do talento: O nome do talento tambm indica a que sub-
ao de rodada completa para um feiticeiro ou bardo (isto no o categoria o talento pertence (se pertencer a alguma) e seguido por
mesmo que um tempo de conjurao de 1 rodada). A nica exceo uma descrio bsica do que o talento faz.
para magias modificadas pelo talento metamgico Acelerar Ma- Pr-requisitos: O valor mnimo de atributo, outro talento ou ta-
gia, que podem ser lanadas normalmente conforme a descrio lentos, um valor mnimo de bnus base de ataque, um valor mnimo
do talento. de graduaes em uma ou mais percias ou qualquer outra coisa 1
_
Uma magia com um tempo de conjurao maior leva uma ao necessria para se adquirir o talento. O campo estar ausente em
de rodada completa extra para ser conjurada. um talento que no tenha pr-requisito. O talento pode ter mais de 4
Conjurao Espontnea e Talentos Metarngicos: Um clrigo um pr-requisito.
conjurando espontaneamente uma magia de cura ou de causar fe- Beneficio: O que o talento permite que o personagem faa. Se um
rimentos, ou um druida conjurando espontaneamente uma magia personagem tem o mesmo talento mais de uma vez, seus beneficios
convocar aliado da natureza, podem lanar uma verso metamgica no se acumulam, exceto quando indicado na descrio.
dele em seu lugar. Tambm necessrio tempo extra neste caso. Normal: O que um personagem que no tem esse talento fica li-
Conjurar espontaneamente uma magia que leva uma ao padro mitado ou restrito de fazer. Se no possuir o talento no causa ne-
em sua verso rnetamgica passa a ser uma ao de rodada com- nhum problema particular, o campo estar ausente.
pleta, e uma magia com um tempo de conjurao maior leva uma Especial: Fatos adicionais sobre o talento.
ao de rodada completa extra para conjurar. A nica exceo
para magias modificadas pelo talento Acelerar Magia, que podem Acrobtico
ser conjuradas como uma ao rpida. O personagem hbil em saltar, pular e voar.
Efeito de Talentos Metamgicos em uma Magia: Em todos os Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em todos os tes-
aspectos, uma magia alterada por um talento metamgico opera em tes das percias Acrobacia e Voo. Se ele possui io ou mais graduaes
seu nvel de magia original, mesmo que seja preparada e conjurada em uma dessas percias, o bnus aumenta para 1-4 para essa percia.
como uma magia de um nvel superior. Testes de resistncia no
so alterados a menos que indicado na descrio do talento. Acelerar Magia (Talento Metamgico)
As modificaes feitas por esses talentos s se aplicam a magias O personagem pode conjurar magias em uma frao do tempo
conjuradas diretamente pelo usurio do talento. Um mago no normal.
pode usar um talento metamgico para alterar uma magia con- Beneficio: Conjurar uma magia acelerada uma ao rpida.
jurada a partir de uma varinha, pergaminho ou outro dispositivo. O personagem pode executar outra ao, at mesmo conjurar ou-
Talentos rnetarmigicos que eliminam os componentes de um tra magia, na mesma rodada em que conjura uma magia acelerada.
feitio no eliminam a possibilidade de ataques de oportunidade A magia cujo tempo de conjurao maior que uma ao de ro-
por conjurar uma magia enquanto ameaado. Lanar um feitio dada completa no pode ser acelerada.
modificado por Acelerar Magia no provoca um ataque de opor- Uma magia acelerada utiliza uma cota de magia quatro nveis
tunidade. Talentos metamgicos no podem ser usados com todas acima do nvel real da magia. Lanar um feitio acelerado no
as magias. Consulte as descries especficas dos talentos para as provoca ataques de oportunidade.
magias que um determinado talento no pode modificar. Especial: O personagem pode aplicar os efeitos deste talento
Talentos Metamgicos Mltiplos em uma Magia: Um mago pode para uma magia conjurada espontaneamente, contanto que esta
aplicar vrios talentos metamgicos a uma nica magia. As mudan- magia tenha um tempo de conjurao que no seja maior do que
as em seu nvel so cumulativas. O personagem no pode aplicar o uma ao de rodada completa, sem aumentar o tempo de conju-
mesmo talento metamgico mais de uma vez para uma nica magia. rao da magia.
TfIDELfl 5-1: TfILE11TOS
alento Pr-requisito Beneficio

Acrobtico Bnus de +2 em testes de Acrobacia e Voo


Acuidade com Armas* Aplica o modificador de Des ao invs de For
em ataques com armas leves
Afastar Mortos-Vivos Capacidade de canalizar energia positiva Energia canalizada pode ser usada para afastar
mortos-vivos
Afinidade com Animais Bnus de +2 em testes de Adestrar Animais
e Cavalgar
Apresentao Adicional Capacidade de efetuar apresentao de bardo Pode utilizar as apresentaes de bardo por 6
rodadas adicionais por dia
Aptido Mgica Bnus de +2 em testes de Artes Mgicas
e Usar Instrumento Mgico
Arremessar Qualquer Coisa* Sem penalidades em ataques com armas
de ataque distncia improvisadas
Ataque Poderoso* For 13, bnus base de ataque +2 Substitui bnus de ataque por dano
Encontro Aprimorado* Ataque Poderoso Bnus de +2 em jogadas de encontro,
nega ataques de oportunidade
Encontro Maior* Encontro Aprimorado, bnus base de ataque +6 Oponentes que sofrem encontro causam ataques
de oportunidade
Fender Aprimorado* Ataque Poderoso Bnus de 4-2 em jogadas de fender, nega ataques
de oportunidade
Fender Maior* Fender Aprimorado, bnus base de ataque +6 Dano de fender transferido para seu oponente
Trespassar* Ataque Poderoso Desfere um golpe adicional aps acertar
um primeiro ataque
Trespassar Maior* Trespassar, bnus base de ataque +4 Desfere um golpe adicional aps acertar
cada ataque
Ultrapassar Aprimorado* Ataque Poderoso Bnus de +2 em jogadas de ultrapassar,
nega ataques de oportunidade
Ultrapassar Maior* Ultrapassar Aprimorado, bnus base de ataque +6 Oponentes ultrapassados causam ataques
de oportunidade
Atltico Bnus de +2 em testes de Escalar e Natao
Autossuficiente Bnus de +2 em testes de Cura e Sobrevivncia
Canalizar Adicional Capacidade de canalizar energia Pode canalizar energia duas vezes adicionais
por dia
Canalizar Aprimorado Capacidade de canalizar energia Bnus de +2 na CD de canalizar energia
Canalizar Elemental Capacidade de canalizar energia Energia canalizada pode curar ou ferir
elementais
Canalizar Punio* Capacidade de canalizar energia Canaliza energia atravs do ataque fsico
Canalizar Seletivo Car 13, capacidade de canalizar energia Escolha qual alvo afetado pelo canalizar energia
Canalizar Tendncia Capacidade de canalizar energia Energia canalizada pode curar ou ferir
extraplanares
Comandar Mortos-Vivos Capacidade de canalizar energia negativa Energia canalizada pode ser usada para controlar
mortos-vivos
Combate Montado* graduao em Cavalgar Evita os ataques contra a montaria com um teste
de Cavalgar
Arqueirismo Montado* Combate Montado Sofre metade das penalidades nos ataques
distncia realizados sobre montarias
Ataque de Passagem* Combate Montado Pode se deslocar antes e depois de um ataque
montado
Investida Implacvel* Ataque de Passagem Investidas montadas causam dano dobrado
Atropelar* Combate Montado Ultrapassa alvos enquanto montado
Tirar da Sela* Encontro Aprimorado, Combate Montado Derruba oponentes de suas montarias
Combater com Duas Armas* Des 15 Reduz as penalidades para combater
com duas armas
Combater com Duas Armas Des 17, Combater com Duas Armas, Efetue um ataque adicional com a mo inbil
Aprimorado* bnus base de ataque +6
Combater com Duas Armas Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado, Efetue um terceiro ataque com a mo inbil
Maior* bnus base de ataque +11
Corte Duplo* Combater com Duas Armas Adicione bnus de For em jogadas de dano
com a mo inbil
Dilacerar com Duas Armas* Corte Duplo, Combater com Duas Lacere um oponente que foi atingido por ambas
Armas Aprimorado, bnus base de ataque +21 as armas
Defesa com Duas Armas* Combater com Duas Armas Bnus de +2 na CA quando combater
com duas armas
Contramgica Aprimorada Contramgica com magias da mesma escola
Convocao Ampliada Foco em Magia (invocao) Criaturas convocadas recebem um bnus
de +4 em For e Con
Talento Pr-requisito Beneficio

Corrida Percorre 5 vezes o deslocamento padro


Crtico Aprimorado* Proficincia com a arma, bnus base de ataque +8 Duplica a ameaa de crtico de uma arma.
Cura pelas Mos Adicional Capacidade de Cura pelas Mos Pode utilizar cura pelas mos duas vezes
adicionais por dia
Disruptivo* Guerreiro de 6 nvel Aumenta a CD para conjurar magias quando
adjacente ao personagem
Quebra-Magia* Disruptivo, guerreiro de ao nvel Falha em magia quando adjacente ao personagem
causa ataques de oportunidade
Especializao em Combate* Int 13 Substitui bnus de ataque corporal por CA
Ataque Giratrio* Des 13, Especializao em Combate, Realiza um ataque corpo a corpo contra cada
Ataque em Movimento, bnus base de ataque +4 oponente dentro do alcance
Derrubar Aprimorado* Especializao em Combate Bnus de +2 em manobras de derrubar,
nega ataques de oportunidade
Derrubar Maior* Derrubar Aprimorado, bnus base de ataque +6 Inimigos alvo de derrubar provocam ataques
de oportunidade -
Desarmar Aprimorado* Especializao em Combate Bnus de 4-2 em manobras de desarme,
nega ataques de oportunidade
Desarmar Maior* Desarmar Aprimorado, bnus base de ataque +6 Armas removidas de oponentes so arremessadas
para longe
Fintar Aprimorado* Especializao em Combate Fintar torna-se ao de movimento
Fintar Maior* Fintar Aprimorado, bnus base de ataque +6 Inimigos alvos da finta perdem bnus de Des
por a rodada
Esquiva* Des 13 Bnus de esquiva de +a a CA
Mobilidade* Esquiva Bnus de +4 na CA contra ataques
de oportunidade devido a movimentao
Ataque em Movimento* Mobilidade, bnus base de ataque +4 Movimentao antes e depois de ataque
corpo a corpo
Postura do Vento* Des 15, Esquiva, bnus base de ataque +6 Recebe 20% de ocultao quando se movimenta
Postura Relmpago* Des 17, Postura do Vento, bnus base de ataque +ai Recebe 50% de ocultao quando se movimenta
Enganador Bnus de +2 em testes de Blefar e Disfarce
Estocada* Bnus base de ataque +6 Receba uma penalidade de -2 em sua CA
para atacar com alcance
Familiar Aprimorado Capacidade de possuir um familiar, consulte o talento Recebe um familiar mais poderoso
Foco em Arma* Proficincia em usar a arma, bnus base de ataque +a Bnus de +a em jogadas de ataque com
uma arma especfica
Demonstrao Deslumbrante* Foco em Arma Intimida todos os oponentes em um raio
de 9 metros
Estilhaar Defesas* Demonstrao Deslumbrante, bnus base de ataque +6 Oponentes afetados ficam desprevenidos
Golpe Letal* Foco em Arma Maior, Estilhaar Defesas, Cause dano dobrado e uma penalidade
bnus base de ataque +3.1 de -a na Con por hemorragia
Especializao com Arma* Foco em Arma, guerreiro de 40 nvel Bnus de +2 em jogadas de dano
com uma arma especfica
Especializao com Arma Maior* Especializao com Arma, Bnus de +2 em jogadas de dano
guerreiro de 12 nvel com uma arma especfica
Foco em Arma Maior* Foco em Arma, guerreiro de 8 nvel Bnus de +a em jogadas de ataque
com uma arma especfica
Golpe Penetrante* Foco em Arma, guerreiro de 12 nvel Ataques ignoram 5 pontos de reduo de dano
Golpe Penetrante Maior* Golpe Penetrante, guerreiro de 16 nvel Ataques ignoram ao pontos de reduo de dano
Foco em Crtico* Bnus base de ataque +9 Bnus de +4 em jogadas de ataque para confirmar
acertos crticos
Crtico Cansativo* Foco em Crtico, bnus base de ataque +13 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica fatigado
Crtico Exaustivo* Crtico Cansativo, bnus base de ataque +15 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica exausto
Crtico Cegante* Foco em Crtico, bnus base de ataque +15 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica cego
Crtico Enjoativo* Foco em Crtico, bnus base de ataque +11 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica enjoado
Crtico Ensurdecedor* Foco em Crtico, bnus base de ataque +13 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica surdo
Crtico Estonteante* Foco em Crtico, bnus base de ataque +13 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica zonzo
Crtico Atordoante* Crtico Estonteante, bnus base de ataque +17 Sempre que conseguir um acerto crtico,
o alvo fica atordoado
Crtico Hemorrgico* Foco em Crtico, bnus base de ataque +13. Sempre que conseguir um acerto crtico, o alvo
recebe 2d6 pontos de dano por sangramento
Maestria em Crtico* Dois talentos quaisquer de crtico, Aplicar dois efeitos de talentos aos seus
guerreiro de lenvel acertos crticos
purffinnveR

Pr-requisito Beneficio

Foco em Magia Bnus de +1 na CD dos testes de resistncia


para uma escola
Foco em Magia Maior Foco em Magia Bnus de +1 na CD dos testes de resistncia
para uma escola
Pr- Foco em Percia Bnus de +3 em uma percia
(+6 aps io graduaes)
Fria Adicional Capacidade de entrar em Fria Pode utilizar fria por 6 rodadas adicionais por dia
Furtivo Bnus de +2 em testes de Arte da Fuga
e Furtividade
Golpe Arcano* Capacidade de conjurar magias arcanas Bnus de +1 em jogadas de dano e suas armas
so consideradas mgicas
Golpe Desarmado Aprimorado* Sempre considerado armado.
Agarrar Aprimorado* Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado Bnus de +2 em jogadas de agarrar, nega ataques
de oportunidade
Agarrar Maior* Agarrar Aprimorado, bnus base de ataque +6 Manter o agarrar passa a ser uma ao
de movimento
Desviar Objetos* Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado Desvia um ataque distncia por rodada
Apanhar Objetos* Des 15, Desviar Objetos Apanha uma arma arremessada ou projtil
por rodada
Estilo do Escorpio* Golpe Desarmado Aprimorado Reduz o deslocamento do oponente
para 1,5 metros
Punho da Grgona* Estilo do Escorpio, bnus base de ataque +6 Deixa um inimigo cuja velocidade est
reduzida zonzo.
Colra da Medusa* Punho da Grgona, bnus base de ataque +11 Faz 2 ataques extras contra um inimigo
prejudicado
Punho Atordoante* Des 13, Sab 13, Golpe Desarmado Aprimorado, Atordoa um oponente com um golpe desarmado
bnus base de ataque +8
Golpe Vital* Bnus base de ataque +6 Cause dano dobrado em um nico ataque
Golpe Vital Aprimorado* Golpe Vital, bnus base de ataque +u Cause dano triplicado em um nico ataque
Golpe Vital Maior* Golpe Vital Aprimorado, bnus base de ataque +16 Cause dano quadruplicado em um nico ataque
Grande Fortitude Bnus de +2 em testes de resistncia de Fortitude
Grande Fortitude Aprimorada Grande Fortitude Uma vez ao dia, o personagem pode jogar
novamente um teste de resistncia de Fortitude
Ignorar Componentes Conjura magias ignorando os componentes
materiais
Iniciativa Aprimorada* Bnus de +4 em testes de iniciativa
Ki Adicional Possuir reserva de ki Aumente a reserva de ki em 2 pontos
Liderana Personagem de 70 nvel Atrai parceiros e seguidores
Lutar s Cegas* jogar novamente a chance de falha por ocultao
Maestria com Arma Improvisada* Pegar Desprevenido ou Arremessar Qualquer Coisa, Torna uma arma improvisada em uma arma letal
bnus base de ataque +8
Maestria em Magia Mago de 1 nvel Preparar algumas magias sem grimrio
Magia em Combate Bnus de +4 em testes de concentrao
ao conjurar defensivamente
Magia Natural Sab 13, capacidade de Forma Selvagem Capaz de conjurar magias na forma selvagem
Magia Penetrante Bnus de +2 em testes de nvel para superar
resistncia magia
Magia Penetrante Maior Magia Penetrante Bnus de +2 em testes de nvel para superar
resistncia magia
Manobras geis* Utilize o modificador de Des para calcular
seu BMC
Mos Hbeis Bnus de +2 em testes de Operar Mecanismo
e Prestidigitao
24'
Marcao Cerrada* Bnus base de ataque +1 Desloque-se 1,5 metros como uma ao
imediata
Mestre Arteso 5 graduaes em Ofcios ou Profisso O personagem pode criar itens mgicos
sem ser um conjurador
Mira Letal * Des 13, bnus base de ataque +1 Substitui bnus de ataque distncia por dano
Misericrdia Adicional Capacidade de utilizar Misericrdia Cura pelas mos garante uma misericrdia
adicional
Movimentos geis Des 13 Ignora 1,5 metros de terreno acidentado durante
o deslocamento
Passos Acrobticos Des 15, Movimentos geis Ignora 6 metros de terreno acidentado durante
o deslocamento
Pegar Desprevenido* Sem penalidades em ataques com armas
de combate corpo a corpo improvisadas
Talento Pr-requisito Beneficio

Persuasivo Bnus de +2 em testes de Diplomacia


e Intimidao
Presena Intimidadora* Adicionar modificador de For ao teste
de Intimidao
Proficincia com Armaduras (Leves)* Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
usar armadura leve
Proficincia com Armaduras (Mdias)* Proficincia com Armaduras Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
(leve) usar armadura mdia
Proficincia com Armaduras (Pesadas)* Proficincia com Armaduras Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
(mdia) usar armadura pesada
Proficincia com Armas Exticas* Bnus base de ataque +1 Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
usar arma extica especfica
Proficincia com Armas Marciais* Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
usar uma arma marcial
Proficincia com Armas Simples* Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto -
usar armas simples
Proficincia com Escudos* Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
usar escudo
Ataque com Escudo Aprimorado* Proficincia com Escudos Mantm seu bnus de escudo quando atacar
com escudo
Pancada com Escudo* Ataque com Escudo Aprimorado, Encontro gratuito quando atacar com o escudo
Combater com Duas Armas, bnus base de ataque +6
Mestre do Escudo* Pancada com Escudo, bnus base de ataque +u Sem penalidade de mo inbil em jogadas
de ataque com escudo
Foco em Escudo* Proficincia com Escudos, bnus base de ataque +1 Recebe bnus de +1 em sua CA quando
usa escudo
Foco em Escudo Maior* Foco em Escudo, guerreiro de 80 nvel Recebe bnus de +1 em sua CA quando
usa escudo
Proficincia com Escudos de Corpo* Proficincia com Escudos Sem penalidades em jogadas de ataque enquanto
usar escudo de corpo
Prontido Bnus de +2 em testes de Percepo
e Sentir Motivao
Rapidez de Recarga* Usar arma (besta) Recarrega bestas mais rapidamente
Reflexos em Combate* Ataques de oportunidade adicionais
Permanecer* Reflexos em Combate Impede que oponentes passem ao redor
do personagem
Reflexos Rpidos Bnus de +2 em testes de resistncia de Reflexos
Reflexos Rpidos Aprimorado Reflexos Rpidos Uma vez ao dia,o personagem pode jogar
novamente um teste de resistncia de Reflexos
Revidar* Bnus base de ataque +II Ataque oponentes que acertam o personagem
ao usar alcance
Saque Rpido* Bnus base de ataque +1 Saca uma arma de combate corpo a corpo
como ao livre
Tiro Queima-Roupa * Bnus de ataque e dano de +1 contra alvos dentro
de um raio de gm
Tiro em Movimento* Des 13, Mobilidade, Tiro Queima-Roupa, Pode se deslocar antes e depois de um ataque
bnus base de ataque +4 distncia
Tiro Longo* Tiro Queima-Roupa Diminui a penalidade de ataques distncia
pela metade
Tiro Preciso* Tiro Queima-Roupa Nega a penalidade de atirar contra um alvo
em combate corpo a corpo
Tiro Preciso Aprimorado* Des 19, Tiro Preciso, Nega a cobertura ou ocultao contra ataques
bnus base de ataque +11 distncia
Localizar Alvo* Tiro Preciso Aprimorado, Nega os bnus de armadura e escudo contra
bnus base de ataque +16 um ataque distncia
Tiro Rpido* Des 13, Tiro Queima-Roupa Um ataque distncia adicional por rodada
Tiros Mitiplos* Des 17, Tiro Rpido, Dispara duas flechas simultaneamente
bnus base de ataque +6
Tolerncia Bnus de +4 em testes para resistir dano no letal
Duro de Matar Tolerncia Estabiliza automaticamente e permanece
consciente abaixo de o PV
Treino em Combate Defensivo* Use os Dados de Vida totais como bnus base
de ataque para DMC
Treino com Armaduras Arcanas* Usar Armadura (leve), conjurador de 30 nvel Chance de falha de magia arcana reduz em zo%

Maestria com Armadura Arcana* Treino com Armaduras Arcanas, Chance de falha de magia arcana reduz em zo%
Proficincia com Armaduras (Mdias), conjurador de 70 nvel

,
'Na!
Talento Pr-requisito Benefcio

Veloz Aumenta o deslocamento bsico em 1,5 metros


Vitalidade +3 pontos de vida, -1-3. por Dado de Vida acima
do 30 nvel
Vontade de Ferro Bnus de +2 em testes de resistncia de Vontade
Vontade de Ferro Aprimorada Vontade de Ferro Uma vez ao dia,o personagem pode jogar
novamente um teste de resistncia de Vontade

Talentos de Criao de Itens Pr-requisitos Benefcios


Criar Armaduras e Armas Mgicas 50 nvel de conjurador Cria armas, armaduras e escudos mgicos

Criar Basto 90 nvel de conjurador Cria bastes mgicos

Criar Cajado n nvel de conjurador Cria cajados mgicos


Criar Item Maravilhoso 30 nvel de conjurador Cria itens mgicos maravilhosos

Criar Varinha 50 nvel de conjurador Cria varinhas mgicas

Escrever Pergaminho 1 nvel de conjurador Cria pergaminhos mgicos

Forjar Anel 70 nvel de conjurador Cria anis mgicos

Preparar Poo 30 nvel de conjurador Cria poes mgicas

Talentos Metamgicos Pr-requisitos Benefcios

Acelerar Magia Conjura a magia como uma ao rpida


Ampliar Magia Dobra o alcance da magia

Dilatar Magia Dobre a rea da magia

Elevar Magia Conjura a magia em um nvel mais elevado

y Magia sem Gestos Ignora os componentes gestuais da magia

Magia Silenciosa Ignora os componentes verbais da magia


Maximizar Magia Maximiza todas as variveis numricas dos efeitos da magia
Potencializar Magia Aumenta em 5o% todas as variveis numricas dos efeitos da magia

Prolongar Magia Dobra a durao da magia


*Esse um talento de combate e pode ser selecionado como um talento bnus de guerreiro.

Acuidade com Armas (Talento de Combate) um novo teste de resistncia a cada rodada para encerrar o efeito.
O personagem treinado para usar sua agilidade em combate Se o personagem usar a energia canalizada desta maneira, ela no
corpo a corpo, em vez de fora bruta. tem outro efeito (no cura ou inflige criaturas prximas).
Beneficio: Com uma arma leve, espada curvada lfica, 'tapieira,
chicote ou corrente com cravos feitos para uma criatura de sua Afinidade com Animais
categoria de tamanho, o personagem pode usar seu modificador O personagem hbil em trabalhar com animais e montarias.
de Destreza em vez de seu modificador de Fora nas jogadas de Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos os
ttaque. Se ele carrega um escudo, sua penalidade por armadura testes das percias Adestrar Animais e Cavalgar. Se ele possui to
, aplica s suas jogadas de ataque. ou mais graduaes em uma dessas percias, o bnus aumenta
Especial: Armas naturais so consideradas armas leves. para +4 para essa percia.

Afastar Mortos -Vivos Agarrar Aprimorado (Talento de Combate)


4tt' Invocando os poderes superiores, o personagem pode afastar O personagem hbil em agarrar adversrios.
mortos-vivos com a fora de sua energia divina. Pr-requisitos: Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado.
Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia. Beneficio: O personagem no provoca ataques de oportunida-
Beneficio: O personagem pode, com uma ao padro, usar de ao executar uma manobra de combate de agarrar. Alm disso,
um dos seus usos de canalizar energia positiva para fazer com ele recebe um bnus de +2 em testes feitos para agarrar um ini-
que todos os mortos-vivos dentro de um raio de to metros fujam, migo. O personagem tambm recebe um bnus de +2 para a sua
como se eles estivessem apavorados. Mortos-vivos recebem um Defesa contra manobras de Combate sempre que um oponente
teste de Vontade para negar o efeito. A CD para esse teste igual tenta agarr-lo.
a io + 1/2 de seus nveis de clrigo + seu modificador de Carisma. Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
Mortos-vivos que no so bem sucedidos em um teste de resis- quando efetua uma manobra de combate de agarrar.
tncia fogem por i minuto. Mortos-vivos inteligentes recebem
Agarrar Maior (Talento de Combate) Arqueirismo Montado (Talento de Combate)
Manter-se agarrado a um oponente a extremamente fcil para O personagem hbil em fazer ataques distncia enquanto
o personagem. montado.
Pr-requisitos: Agarrar Aprimorado, Golpe Desarmado Apri- Pr-requisitos: i graduao em Cavalgar, Combate Montado.
morado, bnus base de ataque +6, Des 13. Beneficio: A penalidade recebida quando se utiliza uma arma
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em testes fei- de combate distncia enquanto montado reduzida pela meta-
tos para agarrar um inimigo. Esse bnus se acumula com o bnus de: -2 em vez de -4 se a montaria efetua duas aes de moviment
concedido por Agarrar Aprimorado. Depois de ter agarrado uma e -4 em vez de -8 se a montaria est correndo.
criatura, manter-se agarrado torna-se uma ao de movimento.
Este talento permite ao personagem fazer dois testes de agarrar a Arremessar Qualquer Coisa (Talento de Combate)
cada rodada (para mover-se, causar dano ou imobilizar seu oponen- O personagem hbil em arremessar qualquer objeto que tenha
te), mas ele no obrigado a fazer os dois testes. O personagem s em mos.
precisa ter sucesso em um desses testes para manter-se agarrado. Beneficio: O personagem no sofre qualquer penalidade para '
Normal: Manter-se agarrado uma ao padro. o uso de uma arma de longo alcance improvisada. Ele recebe um
bnus de circunstncia de +1 nas jogadas de ataque feitas com
Apanhar Objetos (Talento de Combate) armas de arremesso que cobrem rea. _
Em vez de desviar uma flecha ou um ataque com arma de arre- Normal: O personagem recebe uma penalidade de -4 nas joga-
messo, o personagem pode peg-los em pleno voo. das de ataque feitas com uma arma improvisada.
Pr-requisitos: Des 15, Desviar Objetos, Golpe Desarmado
Aprimorado. Ataque com Escudo Aprimorado (Talento de Combate)
Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o perso- O personagem pode se proteger com seu escudo, mesmo se ele o
nagem pode optar por pegar a arma em vez de apenas desvia-la. usar para atacar.
Armas de arremesso podem ser imediatamente jogadas de volta Pr-requisitos: Proficincia com Escudos.
como um ataque contra o atacante original (mesmo que no seja o Beneficio: Quando o personagem executa um ataque com o es-
turno do personagem) ou mantidos para uso posterior. cudo, ele ainda pode aplicar o bnus do a sua CA.
O personagem deve ter pelo menos uma mo livre (totalmente Normal: Sem este talento o personagem que efetua um ataque
livre) para usar este talento. com escudo perde o bnus gerado pelo escudo em sua CA at seu
prximo turno (consulte o Captulo 6).
Apresentao Adicional
O personagem pode usar suas apresentaes de bardo com maior Ataque de Passagem (Talento de Combate)
frequncia. Enquanto montado e investindo contra um oponente, o perso-
Pr-requisitos: Capacidade de efetuar apresentao de bardo. nagem pode mover, atacar um inimigo e, em seguida, continuar
Beneficio: O personagem pode usar a apresentao de bardo seu movimento.
por 6 rodadas adicionais por dia. Pr-requisitos: i graduao em Cavalgar, Combate Montado.
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de Beneficio: Quando o personagem estiver montado e usar uma
uma vez. Seus efeitos se acumulam. ao de investida, ele pode se mover e atacar como se estivesse
efetuando uma ao padro de investida e em seguida, continuar
Aptido Mgica seu movimento (continuando em linha reta). Seu movimento to- skt.
O personagem e habilidoso em magias e usar itens mgicos. tal para a rodada no pode exceder o dobro de seu deslocamento
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em todos os montado. O personagem e sua montaria no provocam um ataque
testes de Artes Mgicas e Usar Instrumento Mgico. Se o persona- de oportunidade do adversrio quando atacam.
gem tem io ou mais graduaes em uma dessas percias, o bnus
aumenta para +4 para a percia. Ataque em Movimento (Talento de Combate)
O personagem pode mover-se habilmente em direo a um ini-
Ampliar Magia (Talento Metamgico)
O personagem pode aumentar o alcance de suas magias.
migo, atacar, e retirar-se antes que este possa reagir.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base de ata-
4
Beneficio: O personagem pode alterar uma magia com alcance que +4.
curto, mdio, ou longo para aumentar o seu alcance em 100%. Beneacio: Com uma ao de rodada completa o personagem
Magias aumentadas com um alcance curto agora tem um alcance pode usar todo seu deslocamento e fazer um ataque corpo a corpo
de 15 metros + 1,5 metro/nvel, enquanto magias com um alcance sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. O
mdio tm um alcance de 6o metros +6 metros/nvel e as com um personagem pode mover-se antes ou depois do ataque, mas deve
alcance longo tem um alcance de 2,40 metros + 24 metros/nvel. mover-se pelo menos 3 metros antes do ataque e a distncia total -
Uma magia aumentada utiliza uma cota de magia um nvel acima que o personagem se move no pode ser maior do que seu deslo-
do nvel atual da magia. camento total. O personagem no pode usar esta habilidade para
Magias cujo alcance no definido pela distncia, bem corno atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no incio de seu turno.
uma magia cujo alcance no curto, mdio ou longo, no so be- Normal: O personagem no pode se mover antes e depois
neficiadas por esse talento. um ataque.
Ataque Giratrio (Talento de Combate) Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
O personagem pode atacar todos os inimigos dentro do alcance. Benefcio: Adicione +2 para a CD dos testes de resistncia feitos
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Especializao em Combate, Esqui- contra os efeitos de sua capacidade de canalizar energia.
va, Mobilidade, Ataque em Movimento, bnus base de ataque +4.
Beneficio: Quando o personagem usa uma ao de ataque total, Canalizar Punio (Talento de Combate)
1), de desistir de seus ataques regulares e fazer um ataque corpo a O personagem pode canalizar sua energia divina atravs de uma
>rpo com seu maior bnus base de ataque contra cada oponente arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
dentro do alcance. O personagem deve fazer uma jogada de ataque Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
para cada oponente. Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo,
Quando o personagem utiliza o talento Ataque Giratrio, perde o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de
quaisquer bnus ou ataques adicionais concedidos por outros ta- canalizar energia como uma ao rpida. Se ele canalizar energia
4
.., _.......,--
. lentos, magias ou habilidades. positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quan-
tidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
Ataque Poderoso (Talento de Combate) canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia ne-
O personagem pode fazer ataques corporais excepcionalmente gativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quan-
mortais ao sacrificar a preciso por fora. tidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
Pr-requisitos: For 13, bnus base de ataque +1. canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resis-
Beneficio: O personagem pode optar por receber uma penalida- tncia de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano
de de -1 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo e manobras adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada
4.,W de combate para ganhar um bnus de +2 em todas as jogadas de ainda despendida, porm sem qualquer efeito.
r .91k dano corpo a corpo. Esse bnus para dano aumenta em 50% se o
Canalizar Elemental
..,,, ..? ,personagem faz um ataque com uma arma de duas mos, ou usa
.4 suas duas mos em uma arma de uma mo s, ou uma arma na- O personagem escolhe um subtipo elemental, tal como o ar, terra,
' PP. tural que adiciona 1-1/2 vezes o modificador de Fora em jogadas fogo ou gua. Ele pode canalizar energia divina para afetar extra-
de danos. Esse bnus de dano reduzido pela metade (-50%), se o planares que possuem o subtipo elemental escolhido.
personagem faz um ataque com uma arma em sua mo inbil ou Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
arma natural secundria. Quando o bnus base de ataque do per- Beneficio: Ao invs de seu efeito normal, o personagem pode
T sonagem atinge +4, e a cada 4 pontos depois, a penalidade aumenta optar por curar ou ferir criaturas extraplanares do subtipo elemen-
-- em -1 e o bnus de dano aumenta em +2. O personagem deve optar
__.... tal escolhido com sua capacidade de canali7ar energia. Ele deve
por usar este talento antes de fazer uma jogada de ataque, e seus fazer essa escolha cada vez que for canalizar energia. Se o perso-
efeitos duram at seu prximo turno. O bnus de dano no se apli- nagem escolher por curar ou ferir criaturas do subtipo demental
ca a ataques de toque ou efeitos que no causem pontos de dano. escolhido, sua energia canalizada no tem efeito sobre as outras
criaturas. A quantidade de dano curado ou causado e a CD para
Atltico reduzir o dano pela metade fica inalterada.
41 O personagem possui aptido fsica inerente. Especial: O personagem pode escolher este talento mais de uma
4
.. Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos os tes-
4 vez. Os seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o personagem
17 tes das percias Escalar e Natao. Se ele possui io ou mais gradua- escolher este talento, ele se aplica a um novo subtipo dementai.
es em uma dessas percias, o bnus aumenta para +4 para a percia. Sempre que o personagem canalizar energia, ele deve escolher o
tipo do efeito.
Atropelar (Talento de Combate)
O personagem pode investir sobre seus adversrios, enquanto Canalizar Adicional
montado, e atropela-los com sua montaria. O personagem pode canalizar a energia divina com mais fre-
Pr-requisitos: 1 graduao em Cavalgar, Combate Montado. quncia.
Beneficio: Quando o personagem tenta ultrapassar um opo- Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
-:-4,
' nente enquanto montado, seu alvo no pode escolher evit-lo. Sua Beneficio: O personagem pode canalizar energia duas vezes adi-
montaria pode fazer uni ataque de casco contra qualquer alvo que cionais por dia.
derrubar, ganhando um bnus de +4 em jogadas de ataque contra Especial: Se um paladino com a capacidade de canalizar energia
alvos cados. positiva escolher este talento, ele pode usar cura pelas mos por quatro
vezes adicionais por dia, mas apenas para canalizar energia positiva.
Autossuficiente
O personagem sabe como se relacionar com a natureza e como Canalizar Seletivo
tratar eficazmente de seus ferimentos. O personagem pode escolher a quem afetar quando canaliza
Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos os energia.
testes de Cura e Sobrevivncia. Se ele tem lo ou mais graduaes Pr-requisitos: Car 13, capacidade de canalizar energia.
em uma dessas percias, o bnus aumenta para +4 para essa percia. Beneficio: Quando o personagem canaliza energia, pode escolher
um determinado nmero de alvos na rea at o seu modificador de
Canalizar Aprimorado Carisma. Esses alvos no so afetados por sua energia canalizada.
A energia canalizada pelo personagem mais difcil de resistir. Normal: Todos os alvos em um raio de 9 metros so afetados
quando o personagem canaliza energia. Ele s pode escolher se ele Pr-requisitos: graduao em Cavalgar.
afetado ou no. Beneficio: Uma vez por rodada, quando sua montaria atingi-
da em combate, o personagem pode tentar um teste de Cavalgar
Canalizar Tendncia (como uma ao imediata) para negar o sucesso. O acerto negado
O personagem escolhe bem, caos, ordem ou mal. Ele pode canali- se o resultado do teste de Cavalgar for maior do que jogada de
zar energia divina para afetar extraplanares que possuem o subtipo ataque do adversrio.
escolhido.
Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia. Combater com Duas Armas (Talento de Combate)
Beneficio: Ao invs de seu efeito normal, o personagem pode O personagem pode lutar com uma arma empunhada em cada
optar por curar ou ferir criaturas extraplanares da tendncia esco- unia de suas mos. Ele pode fazer um ataque extra a cada rodada
lhida com o uso da sua capacidade de canalizar energia. Ele deve com sua arma secundria.
fazer essa escolha cada vez que for canalizar energia. Se o persona- Pr-requisitos: Des 15.
gem optar por curar ou ferir criaturas da tendncia escolhida, sua Beneficio: As penalidades que o personagem sofre nas jogadas
energia canalizada no tem efeito sobre outras criaturas. A quanti- de ataque para combater com duas armas so reduzidas. A pena-
dade de dano curado ou causado e a CD para reduzir o dano para lidade para os seus ataques com a arma na mo primria diminui
metade fica inalterada. em 2 e para a arma na mo inbil diminui em 6. Consulte Comba- ggia.
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de uma ter com Duas Armas no Capitulo 8. "'-
vez. Os seus efeitos no se acumulam. Normal: Se o personagem empunhar uma segunda arma em sua
Cada vez que o personagem escolher este talento, ele se aplica a mo inbil, pode ter um ataque extra por rodada com aquela arma.
uma nova tendncia. Sempre que o personagem canalizar energia, Ao lutar dessa maneira o personagem sofre uma penalidade -6 com
deve escolher o tipo do efeito. seu ataque regular ou ataques com a mo primria e de penalida-
de para o ataque com a mo inbil. Se sua arma improvisada leve, as
Clera da Medusa (Talento de Combate) penalidades so reduzidas em 2 cada. Um golpe desarmado sempre
O personagem pode tirar proveito da confso de seu oponente considerado leve.
e desferir vrios golpes.
Pr-requisitos: Golpe Desarmado Aprimorado, Punho da
Grgona, Estilo do Escorpio, bnus base de ataque +11.
Beneficio: Sempre que o personagem usar uma ao de ataque
total e efetuar pelo menos um golpe desarmado, ele pode fazer mais
dois golpes desarmados com seu bnus base de ataque mais alto.
Esses ataques de bnus devem ser feitos contra um oponente pas-
mo, desprevenido, paralisado, zonzo, atordoado ou inconsciente.

Comandar Mortos-Vivos
Usando os poderes putrefatos de necromancia, o personagem
pode comandar mortos-vivos, tornando-os seus servos.
Pr-requisitos: Capacidade de canalizar energia negativa.
Beneficio: Com uma ao padro o personagem pode usar uma
de suas utilizaes de canalizar energia negativa para escravizar
mortos-vivos dentro de um raio de 9 metros. Mortos-vivos recebem
um teste de resistncia de Vontade para negar o efeito. A CD para
esse teste igual a io + 1/2 de seus nveis de clrigo + seu modifica-
dor de Carisma. Mortos-vivos que falhem em seu teste ficam sob o
controle do personagem, obedecendo a seus comandos dentro de
sua capacidade, como se estivesse sob os efeitos da magia contro-
lar mortos-vivos. Mortos-vivos inteligentes recebem um novo teste
de resistncia a cada dia para resistir seu controle. O personagem
pode controlar qualquer nmero de mortos-vivos, contanto que os
seus Dados de Vida totais no excedam os nveis de clrigo do per-
sonagem. Ao utilizar a capacidade de canalizar energia dessa forma,
ela no tem outro efeito (no cura ou fere criaturas prximas). Se
uma criatura morta-viva est sob o controle de outra criatura, o per-
sonagem deve fazer um teste de Carisma em oposio ao teste da
outra criatura sempre que suas ordens conflitarem.

Combate Montado (Talento de Combate)


O personagem hbil em guiar sua montaria atravs do
combate.
Combater com Duas Armas Aprimorado Corte Duplo (Talento de Combate)
(Talento de Combate) A arma na mo inbil do personagem, enquanto empunhada em
O personagem habilitado a combater com duas armas. conjunto a arma principal, golpeia com mais fora.
Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bnus base Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
de ataque +6. Beneficio: Adicione o bnus de Fora total nas jogadas de dano
Beneficios: Alm do ataque adicional padro que o persona- feitas com arma empunhada pela mo inbil.
gem faz com uma arma em sua mo inbil, ele recebe um segun- Normal: Normalmente o personagem adiciona apenas a metade
do ataque com ela, embora com uma penalidade de -5. de seu modificador de Fora para jogadas de dano efetuadas com
Normal: Sem esse talento, o personagem s pode ter um nico uma arma empunhada pela mo inbil.
ataque adicional com uma arma em sua mo inbil.
Criar Armaduras e Armas Mgicas
Combater com Duas Armas Maior (Talento de Criao de Item)
(Talento de Combate) O personagem pode criar armaduras mgicas, escudos e armas.
O personagem incrivelmente hbil em combater com duas ar- Pr-requisitos: Conjurador de 50 nvel.
mas ao mesmo tempo. Beneficio: O personagem pode criar armas, armaduras ou es-
Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas Aprimora- cudos mgicos. Melhorar uma arma, armadura ou escudo leva um
do, Combater com Duas Armas, bnus base de ataque +il. dia para cada L000 PO do preo de suas caractersticas mgicas.
Beneficio: 0 personagem recebe um terceiro ataque com a sua Para melhorar uma arma, armadura ou escudo, o personagem deve
arma em sua mo inbil, embora com uma penalidade de -lo. usar matrias-primas que custem metade do preo total. Consulte
as regras de criao de itens mgicos no Captulo 15 para obter
'N Contramgica Aprimorada mais informaes.
O personagem hbil em combater as magias de outras pessoas A arma, armadura ou escudo a ser melhorada deve ser uma
i usando magias similares. obra-prima, que o prprio personagem pode fornecer. O seu custo
Beneficio: Quando for usar contramgica, o personagem pode no est includo no custo acima.
k.
usar uma magia da mesma escola, desde que ela seja de um ou O personagem tambm pode consertar uma arma, armadura ou
.......-mais nveis acima do nvel da magia alvo. escudo quebrado se ele possui a capacidade de criar uma arma, ar-
Normal: Sem este talento, o personagem pode apenas comba- madura ou escudo igual ao que pretende consertar. Se ele decidir
r ter uma magia com a mesma magia, ou com uma magia especifi- consertar uma arma, armadura ou escudo, o custo das matrias-
camente designada para combater o feitio alvo. -primas e o tempo necessrio para consertar so iguais metade
do necessrio para criar um item igual.
Convocao Ampliada
As criaturas convocadas pelo personagem so mais poderosas e Criar Basto (Talento de Criao de ltem)
robustas. O personagem pode criar bastes mgicos.
Pr-requisitos: Foco em Magia (invocao). Pr-requisitos: Conjurador de 90 nvel.
Beneficio: Qualquer criatura que o personagem conjurar com Beneficio: O personagem pode criar bastes mgicos. A fabrica-
qualquer magia de convocao ganha um bnus de aprimora- o de um basto leva um dia para cada L000 PO de seu preo base.
mento de +4 em sua Fora e Constituio pela durao da magia Para criar um basto o personagem deve usar matrias-primas que
que a convocou. custem metade de seu valor base. Consulte as regras de criao de
itens mgicos no Capitulo1.5 para obter mais informaes.
Corrida
_ O personagem ligeiro ao se locomover. Criar Cajado (Talento de Criao de ltem)
>C" Beneficio: Ao correr, o personagem percorre cinco vezes o O personagem pode criar cajados mgicos.
( seu deslocamento normal (se ele usa uma armadura leve, rn- Pr-requisitos: Conjurador de nvel.
dia, ou nenhuma armadura e se no carrega mais do que uma Beneficio: O personagem pode criar qualquer cajado cujos
1;44,4,!: carga mdia) ou quatro vezes seu deslocamento (se ele usa uma pr-requisitos individuais sejam cumpridos. A fabricao de um
4g- armadura pesada ou carrega uma carga pesada). Se o personagem cajado leva 1 dia para cada L000 PO de seu preo base. Para criar
der um salto depois de uma corrida inicial (consulte a descrio um cajado o personagem deve usar matrias-primas que custem
da percia Acrobacia), recebe um bnus de +4 em seus testes de metade de seu valor base. O cajado recm-criado possui io cargas.
Acrobacia. Enquanto corre, o personagem mantm seu bnus de Consulte as regras de criao de itens mgicos no Captulo 1.5 para
Destreza em sua classe de armadura. obter mais informaes.
Normal: O personagem percorre quatro vezes seu deslo-
camento ao correr (se ele usar uma armadura leve, mdia ou Criar Item Maravilhoso (Talento de Criao de Item)
nenhuma armadura e se no carregar mais do que uma carga O personagem pode criar itens maravilhosos, uni tipo de item
mdia) ou trs vezes seu deslocamento (se usar uma armadu- mgico.
ra pesada ou carregar uma carga pesada), e perde seu bnus de Pr-requisitos: Conjurador de 3" nvel.
Destreza na CA. Beneficio: O personagem pode criar uma grande variedade de
itens mgicos (maravilhosos). A elaborao de um item maravilho-
so leva i dia para cada L000 PO de seu preo base. Para criar um

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item maravilhoso, o personagem deve usar matrias-primas que Especial: O personagem pode escolher Critico Aprimorado
custem metade do seu valor base. Consulte as regras de criao de mais de uma vez. Os efeitos no se acumulam. Cada vez que o
itens mgicos no Capitulo 15 para obter mais informaes. personagem escolhe este talento, ele aplicado a uma nova uma.
O personagem tambm pode consertar um item maravilhoso Esse efeito no se acumula com qualquer outro efeito que amplie
quebrado se ele possuir a capacidade de criar um item maravilho- a margem de ameaa de uma arma.
so igual ao que ele pretende consertar. Se ele decidir consertar um
item maravilhoso, o custo das matrias-primas e o tempo neces- Critico Estonteante (Talento de Combate, Critico)
srio para consertar so iguais metade do necessrio para criar Os acertos crticos do personagem deixam os seus adversrios
um item igual. zonzos.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de ataque +13.
Criar Varinha (Talento de Criao de Item) Beneficio: Sempre que o personagem confirmar um acerto
O personagem pode criar varinhas mgicas. crtico, seu adversrio fica zonzo por 1c14+1 rodadas. Um teste de
Pr-requisitos: Conjurador de 50 nvel. resistncia de Fortitude bem sucedido reduz a durao para i ro-
Beneficio: O personagem pode criar uma varinha com qualquer dada. A CD deste teste de resistncia de Fortitude igual a io + o
magia de 40 nvel ou menos que ele conhea. A elaborao de uma bnus base de ataque do personagem. Os efeitos deste talento no
varinha leva I. dia para cada moo PO de seu preo base. Para criar se acumulam. Sucessos adicionais so somados durao.
uma varinha, o personagem deve usar matrias-primas que cus- Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento
tem metade de seu valor base. A varinha recm-criada tem 50 car- de critico a um determinado sucesso critico, a menos que o perso-
gas. Consulte as regras de criao de itens mgicos no Captulo 15 nagem possua Maestria em Crtico.
para obter mais informaes.
Critico Atordoante (Talento de Combate, Crtico)
Critico Aprimorado (Talento de Combate, Critico) Os acertos crticos do personagem atordoam seus adversrios.
Ataques feitos com sua arma escolhida so altamente mortais. Pr-requisitos: Foco em Crtico, Critico Estonteante, bnus base
Pr-requisitos: Proficincia com a arma, bnus base de ataque +8. de ataque +17.
Beneficio: Ao usar a arma que o personagem escolheu, a sua Beneficio: Sempre que o personagem confirmar um acerto cri -
margem de ameaa dobrada. tico, seu adversrio fica atordoado por 3.d4 rodadas. Um teste de r,

Wof
3iNraLl. _

sistncia de Fortitude bem sucedido reduz o efeito do crtico para Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento
zonzo por 1d4 rodadas. A CD desse teste de Fortitude igual a 'o de critico a um determinado sucesso critico, a menos que o perso-
+ o bnus base de ataque do personagem. Os efeitos deste talento nagem possua Maestria em Critico.
no se acumulam. Sucessos adicionais so adicionados durao.
Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento Crtico Exaustivo CTalento de Combate, Critico)
de crtico a um determinado sucesso critico, a menos que o perso- Os acertos crticos do personagem deixam os adversrios exaustos.
nagem possua Maestria em Crtico. Pr-requisitos: Foco em Crtico, Crtico Cansativo, bnus base
de ataque +15.
Crtico Cansativo (Talento de Combate, Crtico) Beneficio: Quando o personagem confirma um acerto critico,
Seus acertos crticos fazem com que os adversrios fiquem fatigados. o seu adversrio fica imediatamente exausto. Este talento no tem
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de ataque +13. efeito sobre criaturas que j estejam exaustas.
Beneficio: Sempre que o personagem confirma um acerto crti- Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento
co, seu adversrio fica fatigado. Este talento no tem nenhum efei- de crtico a um determinado sucesso crtico, a menos que o perso-
to adicional sobre uma criatura que j esteja fatigada ou exausta. nagem possua Maestria em Crtico.
__ Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento
Ile - tt de crtico a um determinado sucesso critico, a menos que o perso-
Ip nagem possua Maestria em Crtico.
Crtico Hemorrgico (Talento de Combate, Crtico)
Os acertos crticos do personagem causam hemorragia em adver-
srios, que sangram profusamente.
Crtico Cegante (Talento de Combate, Crtico) Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de ataque +ui.
Os acertos crticos do personagem cegam seus oponentes. Beneficio: Sempre que o personagem confirmar um sucesso
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de ataque +15. critico com uma arma cortante ou perfurante, seu oponente re-
Beneficio: Sempre que o personagem confirmar um sucesso cebe 2d6 pontos de dano por sangramento (consulte o Apndice
f At-crtico, o seu adversrio fica cego permanentemente. Um teste de 2) em seus turnos seguintes, alm do dano causado pelo sucesso
resistncia de Fortitude bem sucedido reduz para ofuscado por crtico. Dano por sangramento pode ser interrompido por um
1d4 rodadas. A CD deste teste de Fortitude igual a uo + o bnus teste da percia Cura com CD 15 ou atravs de qualquer cura
base de ataque do personagem mgica. Os efeitos desse talento se acumulam a outros talentos
Este talento no tem efeito sobre as criaturas que no dependam de crtico.
de olhos para a viso ou criaturas com mais de dois olhos (embora Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um ta-
vrios sucessos crticos possam causar cegueira, a critrio do Mes- lento de crtico a um determinado sucesso crtico, a menos que o
tre). A cegueira pode ser curada por cura plena, regenerao, remover personagem possua Maestria em Crtico.
cegueira, ou habilidades semelhantes.
orlik Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento Cura pelas Mos Adicional
de crtico a um determinado sucesso critico, a menos que o perso- O personagem pode usar cura pelas mos com mais frequncia.
nagem possua Maestria em Crtico. Pr-requisitos: Capacidade de cura pelas mos.
1
- Beneficio: O personagem pode usar sua capacidade de cura
Crtico Enjoativo (Talento de Combate, Crtico) pelas mos duas vezes adicionais por dia.
Os acertos crticos do personagem deixam seus adversrios Especial: O personagem pode escolher cura pelas mos adicio-
enojados. nal mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de ataque +il.
Beneficio: Sempre que o personagem confirmar um acerto cri- Defesa com Duas Armas (Talento de Combate)
tico, o seu adversrio permanece enjoado por iminuto. Os efeitos O personagem e hbil cm se defender, enquanto empunhar duas
deste talento no se acumulam. Acertos adicionais se adicionam armas.
durao do efeito. Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Especial: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento Beneficio: Quando empunhando uma arma de duas mos ou
de crtico a um determinado sucesso crtico, a menos que o perso- duas armas (no incluindo armas naturais ou ataques desarmados),
nagem possua Maestria em Crtico. o personagem recebe um bnus de escudo de +1 para a sua CA.
Quando o personagem luta defensivamente ou usando uma
Crtico Ensurdecedor (Talento de Combate, Crtico) ao de defesa total, esse bnus de escudo aumenta para +2.
Os acertos crticos do personagem ensurdecem seus oponentes.
Pr-requisitos: Foco em Crtico, bnus base de ataque +13. Demonstrao Deslumbrante (Talento de Combate)
Beneficio: Sempre que o personagem confirmar um sucesso A habilidade do personagem com sua arma predileta pode assustar
crtico, o seu adversrio fica surdo permanentemente. Um teste seus inimigos.
de resistncia de Fortitude bem sucedido reduz o tempo da sur- Pr-requisitos: Foco em Arma.
dez para apenas 1 rodada. A CD deste teste de Fortitude igual Beneficio: Ao empunhar a arma em que o personagem tem Foco
,1 10 1- o bnus base de ataque. Este talento no tem efeito sobre em Arma, ele pode realizar uma demonstrao de sua habilidade
criaturas surdas. com uma ao de rodada completa. O personagem pode fazer um
A surdez causada pelo talento pode ser curada por cura plena, teste de Intimidao para desmoraliar todos os inimigos dentro
regenerao, remover cegueira, ou habilidades semelhantes. de um raio de metros que possam ver o sua demonstrao.
Derrubar Aprimorado CLlento de Combate) distncia, ele pode desvi-lo para que no receba nenhum dano.
O personagem hbil em enviar os seus adversrios ao cho. Ele deve estar ciente do ataque e no desprevenido. Preparar para
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate. desviar um ataque distncia no conta como uma ao.
Beneficio: O personagem no provoca ataques de oportunidade Armas de longo alcance realmente grandes (como pedras arre-
quando realiza uma manobra de combate de derrubar. Alm disso, messadas por uma catapulta ou dardos de uma balista) e ataques
recebe um bnus de +2 em testes feitos para derrubar um inimigo. distncia gerados por ataques naturais ou efeitos de magia no
O personagem tambm recebe um bnus de +2 para a sua Defe- podem ser desviados,
sa contra Manobras de Combate sempre que um oponente tenta
derrub-lo. Dilatar Magia CTalento Metarngico)
Normal: O personagem provoca um ataque de oportunida- O personagem pode conjurar magias de forma que elas atinjam
de quando reali7a urna manobra de combate para derrubar um um espao maior.
oponente. Beneficio: O personagem pode alterar uma exploso, emanao,
linha ou disperso para aumentar a sua rea. Quaisquer medidas
Derrubar Maior Cblento de Combate) numricas da rea da magia aumentam em a00%. Uma magia di-
O personagem pode fazer ataques gratuitos no, inimigos que ele latada utiliza uma cota de magia trs nveis acima do nvel atual
derrubar. da magia.
Pr-requisitos: Especializao em Combate, Derrubar Aprimo- Magias que no possuem uma rea igual a um desses quatro
rado, bnus base de ataque +6, Int 13. tipos no so afetadas por esse talento.
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em testes fei-
tos para derrubar seus inimigos. Esse bnus se acumula com o Dilacerar com Duas Armas CTalento de Combate)
bnus concedido por Derrubar Aprimorado. Sempre que o perso- Ao golpear com ambas as armas simultaneamente, o persoluiem
nagem derruba um adversrio com sucesso, este adversrio provo- pode us-las para causar ferimentos devastadores.
ca ataques de oportunidade. Pr-requisitos: Des 17, Corte Duplo, Combater com Duas
Normal: Criaturas no provocam ataques de oportunidade ao Aprimorado, Combater com Duas Armas, bnus base de ataque +11.
serem derrubadas. Beneficio: Se o personagem acertar um oponente com a arma
de sua mo principal e com a arma em sua mo inbil, ambas cau-
Desarmar Aprimorado (Wento de Combate) sam um adicional de acho pontos de dano, mais 1-1/2 vezes o seu
O personagem hbil em derrubar as armas das mos de um ini- modificador de Fora. O personagem s pode causar esse dano
migo. adicional uma vez por rodada.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Beneficio: O personagem no provoca ataques de oportunidade Disruptivo (Talento de Combate)
ao executar uma manobra de combate desarmar. Alm disso, ele O treinamento do personagem toma mais dificil para conjurado-
recebe um bnus de +2 em testes feitos para desarmar um adver- res inimigos conjurar magias de forma segura perto dele.
srio. O personagem tambm recebe um bnus de +2 para a sua Pr-requisitos: guerreiro de 6 nvel.
Defesa contra Manobras de Combate sempre que um oponente Beneficio: A CD para lanar magias defensivamente aumenta
tenha desarm-lo. em +4 para todos os inimigos que esto dentro de sua rea ame-
Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade aada. Esse aumento da dificuldade de conjurar magias defensi-
quando realiza uma manobra de combate de desarme. vamente s se aplica se o personagem est ciente da localizao
do inimigo e capaz de efetuar um ataque de oportunidade. Se o
Desarmar Maior CTalento de Combate) personagem s pode ter um ataque de oportunidade por rodada e
O personagem pode arrancar as armas das mos de um inimigo. j usou seu ataque, este modificador no aplicado.
Pr-requisitos: Especiali7ao em Combate, Desarmar Aprimo-
rado, bnus base de ataque +6, Int 13. Duro de Matar
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em testes feitos O personagem especialmente dificil de matar. No s os seus
para desarmar um adversrio. Esse bnus se acumula com o bnus ferimentos estabilizam automaticamente quando gravemente fe-
concedido por Desarmar Aprimorado. Sempre que o personagem rido, mas ele pode permanecer consciente e continuar a agir at
desarmar um oponente com sucesso, a arma arremessada a 4,5 mesmo a beira da morte.
metros de distncia de quem a empunhava, em direo aleatria. PM-requisitos: Tolerncia.
Normal: Armas e equipamentos de uma criatura que foi desar- Beneficio: Quando o total de pontos de vida do personagem
mada caem aos ps da mesma. inferior a o, mas ainda no est morto, ele estabiliza automatica-
mente. O personagem no precisa fazer um teste de Constituio
Desviar Objetos (Talento de Combate) a cada rodada para evitar a perda de pontos de vida adicionais.
O personagem pode desviar flechas e outros projteis do curso, Ele pode optar por agir como se estivesse incapacitado, em vez de
impedindo-os de acert-lo. morrendo. O personagem deve tomar essa deciso assim que seus
Pr-requisitos: Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado. pontos de vida ficam negativos (mesmo que no seja seu turno). Se
Beneficio: O personagem deve ter pelo menos uma mo livre o personagem no optar por agir como se estivesse incapacitado,
(sem segurar nada) para usar este talento. Uma vez por rodada, ele imediatamente cai inconsciente.
quando o personagem normalmente seria atingido por um ataque Ao utilizar este talento, o personagem fica zonzo. O personagem
17,0, EXIDT.6115.= CULASE

pode utilizar uma ao de movimento sem ferir-se, mas se executar quer magia que ele saiba. Escrever um pergaminho leva 2, horas se
qualquer ao padro (ou qualquer outra ao considerada extenu- seu preo base for de 250 PO ou menos; caso contrrio, escrev-lo
ante, incluindo algumas aes rpidas como lanar uma magia ace- leva i dia para cada moo PO de seu preo base. Para escrever um
lerada), recebe 1 ponto de dano aps a concluso do ato. Se a quan- pergaminho o personagem deve usar matrias-primas que custem
tidade de pontos de vida negativos for igual ou maior do que o seu metade do preo base. Consulte as regras de criao de itens mgi-
valor de Constituio, o personagem morre imediatamente. cos no Captulo i s para obter mais informaes.
Normal: Um personagem sem este talento com pontos de vida
negativos est inconsciente e morrendo. Especializao com Arma (Talento de Combate)
O personagem hbil em causar danos com uma arma. Escolha
Elevar Magia (Talento Metamgico) um tipo de arma (incluindo golpe desarmado ou agarrar) para o
O personagem pode conjurar magias como se fossem de um nvel qual o personagem j selecionou o talento Foco em Arma. Ele cau-
superior. sa dano extra ao usar esta arma.
Beneficio: Uma magia elevada tem um nvel de magia superior Pr-requisitos: Proficincia com a arma selecionada, Foco em
que o normal (at o teto do 90 nvel). Ao contrrio de outros talen- Arma (arma selecionada), guerreiro de 40 nvel.
tos metamgicos, Elevar Magia realmente aumenta o nvel efeti- Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos as
vo da magia que ele modifica. Todos os efeitos que dependem do jogadas de dano que ele faz usando a arma selecionada.
nvel de magia (como CD dos testes de resistncia e capacidade Especial: O personagem pode escolher este talento mais de uma
de penetrar um globo de invulnerabilidade menor) so calculados de vez. Os seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o personagem
acordo com o nvel elevado. A magia elevada to difcil de prepa- escolhe este talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.
rar e conjurar quanto uma magia do seu nvel de eficcia.
Especializao com Arma Maior (Talento de Combate)
Encontro Aprimorado (Talento de Combate) Escolha um tipo de arma (inclusive golpe desarmado ou agarrar)
O personagem hbil em empurrar seus inimigos para longe. para o qual o personagem possua o talento Especializao com
Pr-requisitos For 13, Ataque Poderoso, bnus base de ataque +1. Arma. Seus ataques com a arma escolhida so mais devastadores
Beneficio: O personagem no provoca ataques de oportunidade do que o normal.
--re-ao executar uma manobra de combate encontro. Alm disso, ele Pr-requisitos: Proficincia com a arma selecionada, Foco em
recebe um bnus de +2 em testes feitos para dar um encontro Arma Aprimorado (arma especfica), Foco em Arma (arma espe-
em um inimigo. O personagem tambm recebe um bnus de +2 cfica), Especializao com Arma (arma especfica), guerreiro de
para a sua Defesa contra Manobras de Combate sempre que um 12 nvel.
oponente tenta acert-lo com um encontro. Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em todas as
Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade jogadas de dano que ele fizer com a arma selecionada. Esse bnus
quando realiza uma manobra de combate encontro. de dano acumula-se com outros bnus de jogada de dano, incluin-
do os decorrentes de Especializao com Arma.
Encontro Maior (Talento de Combate) Especial: O personagem pode escolher Especializao com Arma
Os encontres do personagem deixam seus os inimigos fora de Maior mais de uma vez. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que
equilbrio. o personagem escolhe este talento, ele se aplica a uma nova arma.
Pr-requisitos: Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso, bnus
base de ataque +6, For 13. Especializao em Combate (Talento de Combate)
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em testes fei- O personagem pode aumentar sua defesa em detrimento de sua
tos para dar um encontro em um alvo. Esse bnus se acumula preciso.
com o bnus concedido por Encontro Aprimorado. Sempre que o Pr-requisitos: Int 13.
personagem der um encontro em um oponente, o movimento do Beneficio: O personagem pode optar por receber uma penalida-
oponente provoca ataques de oportunidade de todos os aliados do de de -1 em jogadas de ataque corpo a corpo e testes de manobras
personagem (mas no dele). de combate para ganhar um bnus de esquiva de +1 em sua CA.
Normal: Criaturas movidas por encontro no provocam ata- Quando seu bnus base de ataque chega +4, e a cada +4 depois, a
' 11, ques de oportunidade. penalidade aumenta em e o bnus de esquiva aumenta em +1.
O personagem s pode optar por usar este talento quando ele de-
Enganador clarar que est efetuando um ataque ou uma ao de ataque total
O personagem hbil em enganar os outros, tanto com sua lbia com uma arma de combate corpo a corpo. Os efeitos deste talento
quanto com disfarces fisicos. duram at seu prximo turno.
Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos os
testes das percias Blefar e Disfarce. Se ele possui io ou mais gradua- Esquiva (Talento de Combate)
es em uma dessas percias, o bnus aumenta para +4 para a percia. O treinamento e os reflexos do personagem permitem que ele
reaja rapidamente e evite ataques de um dos seus adversrios.
Escrever Pergaminho (Talento de Criao de Item) Pr-requisitos: Des 3.
O personagem pode criar pergaminhos mgicos. Beneficio: O personagem ganha um bnus de esquiva de +1 para
Pr-requisitos: Conjurador de 10 nvel. sua CA. A condio que o faz perder seu bnus de Destreza na CA
Beneficio: O personagem pode criar um pergaminho de qual- tambm faz com que ele perca os benefcios deste talento.
Estilhaar Defesas (Talento de Combate) Pr-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar, tendn-
A habilidade do personagem com a arma escolhida deixa o adver- cia compatvel, nvel suficientemente elevado (consulte logo abaixo).
srio impossibilitado de se defender se ele os atacar quando suas Beneficio: Ao escolher um familiar, as criaturas listadas abai-
defesas j esto comprometidas. xo tambm se tornam disponveis para o personagem (consulte
Pr-requisitos: Foco em Arma, Demonstrao Deslumbrante, o Bestirio do Pathfinder RPG para maiores detalhes sobre estas
bnus base de ataque +6, usar arma. criaturas). O personagem pode escolher um familiar com uma ten-
Beneficio: Qualquer oponente abalado, assustado ou apavorado, dncia que esteja at a um passo em cada eixo (de ordeiro a catico,
atingido pelo personagem nesta rodada fica desprevenido aos seus de bom a maligno).
ataques at o final do seu prximo turno. Isso inclui quaisquer Familiares Aprimorados utilizam as mesmas regras de familia-
ataques adicionais feitos nesta rodada. res normais, com duas excees: se o tipo da criatura escolhida
no animal, seu tipo no muda para animal mgico; e familiares
Estilo do Escorpio (Talento de Combate) aprimorados no ganham a habilidade de falar com outros seres
O personagem pode realizar um golpe desarmado que dificulta o de sua espcie (embora muitos deles j possuam a capacidade de 4
movimento do seu alvo. se comunicar). _
Pr-requisito: Golpe Desarmado Aprimorado.
Beneficio: Para usar o talento o personagem deve fazer um Fender Aprimorado (Talento de Combate)
ataque desarmado. Se ele acertar o ataque desarmado, este ataque O personagem hbil em danificar armas e armaduras de seus Tp
causa dano normalmente e o deslocamento base do alvo redu- inimigos.
zido para 1,5 metros durante uma quantidade de rodadas igual ao Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bnus base de ataque +1.
modificador de Sabedoria do personagem, a menos que o alvo seja Beneficio: O personagem no provoca ataques de oportunidade
bem sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD io + 1/2 ao executar uma manobra de combate fender. Alm disso, ele re-
de seus nveis de personagem + modificador de Sab). cebe um bnus de +2 em testes feitos para fender um item. O per-
sonagem tambm recebe um bnus de +2 para a sua Defesa contra
Estocada (Talento de Combate) Manobras de Combate sempre que um adversrio tenta fender seu
O personagem pode atacar inimigos que normalmente estariam equipamento.
fora de seu alcance. Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6. quando realiza uma manobra de combate fender.
Beneficio: O personagem pode aumentar o alcance de seus ata-
ques corpo a corpo em 1,5 metros at o final de seu turno, rece- Fender Maior (Talento de Combate)
bendo uma penalidade de -2 para sua CA at seu prximo turno. Os ataques devastadores do personagem trespassam armas e ar-
O personagem deve decidir usar este talento antes de efetuar maduras, golpeando seus detentores. Danificam tanto o item
quaisquer ataques. quanto o portador em um nico golpe fantstico.
Pr-requisitos: Fender Aprimorado, Ataque Poderoso, bnus
Familiar Aprimorado base de ataque +6, For 13.
Este talento permite que o personagem adquira um familiar mais Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em testes fei-
poderoso, mas somente quando ele normalmente poderia adquirir tos para fender um item. Esse bnus se acumula com o bnus con-
um novo familiar. cedido por Fender Aprimorado. Sempre que o personagem utilizar
fender para destruir uma arma, escudo ou armadura, o dano exce-
Nvel de dente aplicado ao portador do item. Nenhum dano transferido
Familiar Tendncia Conjurador Arcano se o personagem decidir deixar o item com 1 ponto de vida.
Falco Celestial Neutro e bom 3
Fintar Aprimorado (Talento de Combate)
Rato Atroz Neutro 3
O personagem hbil em enganar os seus adversrios em combate.
Vbora Demonaca' Neutro e maligno 3 Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Elemental, Pequeno Beneficio: O personagem pode fazer um teste de Blefar para fin-
Neutro 5
(qualquer tipo) tar em combate como uma ao de movimento.
Stirge Neutro Normal: Fazer fintas em combate uma ao padro.
5
Homnculo3 Qualquer 7
Fintar Maior (Talento de Combate)
Diabrete Ordeiro e maligno 7 O personagem hbil em fazer o inimigo reagir a ataques falsos.
Mephit (qualquer tipo) Neutro 7 Pr-requisitos: Especializao em Combate, Fintar Aprimorado,
Pseudodrago Neutro e bondoso
bnus base de ataque +6, Int 13.
7
Beneficio: Sempre que o personagem fintar um adversrio, o
Quasit Catico e maligno 7 alvo perde seu bnus de Destreza at o incio do seu prximo tur-
no, alm de perder seu bnus de Destreza contra o prximo ataqu
1.0u outro animal celestial da lista padro de familiares. do personagem.
20u outro animal demonaco da lista padro de familiares.
Normal: A criatura que o personagem finta perde seu bnus d,
30 mestre deve criar o homnculo primeiro.
Destreza apenas contra o seu prximo ataque.

-
Anfinnven
V'
Foco em Arma (Talento de Combate) Foco em Magia Maior

f Escolha um tipo de arma. O personagem tambm pode escolher O personagem escolhe uma escola de magia em que ele j aplicou
golpe desarmado ou agarrar (ou mesmo raio, se ele um mago) o talento Foco em Magia. muito dificil resistir contra qualquer
como sua arma para os fins deste talento. magia desta escola quando conjurada por ele.
Pr-requisitos: Proficincia com a arma selecionada, bnus Pr-requisitos: Foco em Magia.
base de ataque +1. Beneficio: Adicione +1 a Classe de Dificuldade em todos os
Beneficio: O personagem ganha um bnus de +1 em todas as testes de resistncia contra magias da escola de magia que o per-
Jogadas de ataque que ele faz ao usar a arma selecionada. sonagem selecionar. Esse bnus se acumula ao bnus de Foco
=". Especial: O personagem pode escolher este talento mais de em Magia.
uma vez. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o persona- Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
- gem escolher este talento, ele se aplica a um novo tipo de arma. uma vez. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que ele escolher
este talento, ele deve ser aplicado a outra escola que o persona-
Foco em Arma Maior (Talento de Combate) gem tenha selecionado no talento Foco em Magia.

t scolha um tipo de arma (inclusive golpe desarmado ou agarrar)


que o personagem j tenha escolhido no talento Foco em Arma. Foco em Percia
r4;iEle se torna um mestre em sua arma escolhida. Escolha uma percia. O personagem particularmente apto nesta
r,
Nik Pr-requisitos: Proficincia com a arma selecionada, Foco em percia.
Arma (arma especfica), guerreiro de 8 nvel. Beneficio: O personagem recebe um bnus de +3 em todos os
Beneficio: O personagem ganha um bnus de +1 nas jogadas testes que envolvem a percia escolhida. Se ele possui io ou mais
ILZ de ataque que ele faz ao usar a arma selecionada. Esse bnus se graduaes nesta percia, o bnus aumenta para +6.
acumula com outros bnus nas jogadas de ataque, incluindo os Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
de Foco em Arma. uma vez. Os seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o per-
Especial: O personagem pode ganhar Foco em Arma Maior sonagem escolher este talento, ele deve ser aplicado a uma nova
mais de uma vez. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que percia.
o personagem escolher este talento, ele deve ser aplicado a um
novo tipo de arma. Forjar Anel (Talento de Criao de Item)
O personagem pode criar anis mgicos.
Foco em Crtico (Talento de Combate) Pr-requisitos: Conjurador de 7 nvel.
O personagem treinado na arte de causar dor. Beneficio: O personagem pode criar anis mgicos. A criao
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +9. de um anel leva um dia para cada L000 PO de seu preo base.
Beneficio: O personagem recebe um bnus de circunstncia Para criar um anel, o personagem deve utilizar matrias-primas
de +4 em jogadas de ataque feitas para confirmar ataques crticos. que custem metade do preo base. Consulte as regras de criao
de itens mgicos no Capitulo 15 para mais informaes.
Foco em Escudo (Talento de Combate) O personagem tambm pode consertar um anel quebrado se
ft# O personagem hbil em desviar golpes com seu escudo. ele possuir a capacidade de criar um anel igual ao que ele preten-
," Pr-requisitos: Proficincia com Escudos, bnus base de ata- de consertar. Se ele decidir consertar um anel, o custo das ma-
que +1. trias-primas e o tempo necessrio para consertar so iguais
Beneficio: Aumenta o bnus a CA concedido por qualquer es- metade do necessrio para criar um item igual.
cudo que o personagem use em +1.
Fria Adicional
Foco em Escudo Maior (Talento de Combate) O personagem pode usar sua fria por mais tempo que o normal.
O personagem hbil em desviar golpes com seu escudo. Pr-requisitos: caracterstica de classe Fria.
Pr-requisitos: Foco em Escudo, Proficincia com Escudos, Beneficio: O personagem pode usar sua fria durante 6 roda-
guerreiro de 8 nvel. das adicionais por dia.
Beneficio: Aumenta o bnus na CA concedido por qualquer Especial: O personagem pode escolher Fria Adicional mais
escudo que o personagem esteja usando em +1. Esse bnus se de uma vez. Seus efeitos se acumulam.
acumula com o bnus concedido por Foco em Escudo.
Furtivo
Foco em masia O personagem hbil em evitar ateno indesejada e escapar de
Escolha uma escola de magia. Qualquer magia desta escola que o grilhes.
personagem conjure mais dificil de resistir. Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos os
Beneficio: Adicione +1 a Classe de Dificuldade em todos os testes da percia Arte da Fuga e Furtividade. Se ele tem io ou mais
testes de resistncia contra magias da escola de magia que o per- graduaes em uma dessas percias, o bnus aumenta em +4 para
sonagem selecionar. essa percia.
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
vez. Os seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o per- Golpe Desarmado Aprimorado (Talento de Combate)
sonagem escolher este talento, ele se aplica a uma nova escola O personagem hbil em lutar desarmado.
de magia. Beneficio: O personagem considerado armado mesmo quan-
do desarmado, e no provoca ataques de oportunidade ao atacar Golpe Penetrante Maior (Talento de Combate)
seus inimigos quando desarmado. Seus ataques desarmados po- Os ataques do personagem penetram as defesas da maioria dos
dem causar dano letal ou no letal sua escolha. seus inimigos.
Normal: Sem este talento, o personagem considerado desar- Pr-requisitos: Golpe Penetrante, Foco em Arma, guerreiro de
mado ao atacar com um golpe desarmado, e pode causar apenas 16 nvel.
dano no letal com um ataque desse tipo. Beneficio: Os ataques feitos pelo personagem com armas se-
lecionadas no talento Foco em Arma ignoram at io pontos de
Grande Fortitude reduo de dano. Esse montante reduzido para 5 pontos se a
O personagem resistente a venenos e doenas. reduo de danos no possui um tipo (como RD io/-).
Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em todos os
testes de resistncia de Fortitude. Golpe Vital (Talento de Combate)
O personagem faz um nico ataque que causa minto mais dano
Grande Fortitude Aprimorada do que o normal. 1
O personagem pode recorrer a uma reserva interior para resistir Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6.
a doenas, venenos e outros danos graves. Beneficio: Quando o personagem usa uma ao de ataque, pode 41.-

Pr-requisitos: Grande Fortitude fazer com que um nico ataque com seu bnus base de ataque mais
Beneficio: Uma vez por dia, o personagem pode jogar nova- alto cause dano adicional. Ele deve jogar os dados de dano da arma
mente um teste de resistncia de Fortitude. O personagem deve duas vezes e adicionar os resultados antes de acrescentar bnus de
decidir se vai usar o talento antes dos resultados serem revelados. Fora, ou o bnus de habilidade da arma (como flamejante), de dano
O personagem deve aceitar a segunda jogada, mesmo que o re- baseado em preciso ou outros bnus de dano. Os danos extras de
sultado seja pior. habilidades de armas ou efeitos no so multiplicados em caso de
confirmao de crtico, apenas adicionado ao total.
Golpe Arcano (Talento de Combate)
O personagem utiliza seu poder arcano para melhorar suas ar- Golpe Vital Aprimorado (Talento de Combate)
mas com energia mgica. O personagem pode fazer um nico ataque que causa uma gran-
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias arcanas. de quantidade de dano.
Beneficio: Como uma ao rpida, o personagem pode imbuir Pr-requisitos: Golpe Vital, bnus base de ataque +n.
suas armas com uma frao do seu poder. Por i rodada, suas ar- Beneficio: Quando o personagem usa uma ao de ataque,1
mas recebem um bnus de +1 em jogadas de dano e so tratados pode fazer com que um nico ataque com seu maior bnus base
como mgicas com a finalidade de superar reduo de dano. Para de ataque cause dano adicional. Jogue os dados de dano da arma
cada cinco nveis de conjurador que o personagem possui esse para o ataque trs vezes e some os resultados antes de adicionar -
bnus aumenta em +1, at um mximo de +5 no 200 nvel. os bnus do modificador de habilidade, bnus de arma (como
flamejante) e outros bnus de dano. Os danos extras de habilida-
Golpe Letal (Talento de Combate) des de armas ou efeitos no so multiplicados em caso de confir-
Com um ataque bem colocado o personagem pode trazer um fim mao de crtico, apenas adicionado ao total.
rpido e doloroso para a maioria dos seus inimigos.
Pr-requisitos: Demonstrao Deslumbrante, Foco em Arma Golpe Vital Maior (Talento de Combate)
Maior, Estilhaar Defesas, Foco em Arma, proeficincia com a O personagem pode fazer um nico ataque que causa dano incrvel. 1.-k
arma escolhida, bnus base de ataque +11. Pr-requisitos: Golpe Vital Aprimorado, Golpe Vital, bnus
Beneficio: Com uma ao padro, o personagem faz um nico base de ataque +16.
ataque com a arma selecionada no talento Foco em Arma Maior Beneficio: Quando o personagem usa uma ao de ataque,
contra um adversrio atordoado ou desprevenido. Se o perso- pode fazer com que um nico ataque com seu maior bnus base
nagem acertar, ele causa o dobro do dano normal e o alvo rece- de ataque cause dano adicional. Jogue o dano da arma para esse
be i ponto de dano em sua Constituio devido a sangramento ataque quatro vezes e some os resultados antes de adicionar o
(consulte o Anexo 2). O dano adicional e o sangramento no so bnus de atributo (Fora), arma (como _flamejante), dano basea-
multiplicados em caso de acerto crtico. do em preciso (como ataque furtivo), e outros bnus de dano.
Os dados adicionais de dano no so multiplicados em um su-
Golpe Penetrante (Talento de Combate) cesso crtico, mas so adicionados ao total.
Os ataques do personagem so capazes de penetrar as defesas de
algumas criaturas. ignorar Componentes
Pr-requisitos: Foco em Arma, guerreiro de 12 nvel, profici- O personagem pode conjurar magias sem a necessidade de utili-
ncia com a arma. zar componentes materiais menores.
Beneficio: Os ataques feitos pelo personagem com armas se- Beneficio: O personagem pode conjurar qualquer magia cujo
lecionadas no talento Foco em Arma ignoram at 5 pontos de componente material custe iPO ou menos sem a necessidade
reduo de dano. Este talento no se aplica a reduo de danos desse componente. A conjurao da magia ainda provoca ataques
sem um tipo especfico (como RD io/-). de oportunidade normalmente. Se a magia exige um componen-
te material que custe mais que 1 PO, o personagem deve ter o
componente material na mo para conjurar a magia.
'Iniciativa Aprimorada (Talento de Combate) Subordinados tm prioridades diferentes dos seguidores. Quan-
Os reflexos rpidos do personagem permitem que ele reaja rapi- do tentar atrair subordinados, utili7e os seguintes modificadores:
damente ao perigo. Sobre o Lder Modificador
Beneficio: Voc recebe um bnus de +4 em teste de iniciativa.
Tem uma fortaleza, base das operaes, guilda,
+2
etc.
investida implacvel (Talento de Combate)
Os ataques montados do personagem causam uma enorme Muda-se constantemente
quantidade de dano. Causou a morte de outros subordinados
Pr-requisitos: i graduao em Cavalgar, Combate Montado,
Ataque de Passagem. Pontuao de Liderana: A pontuao de liderana do personagem
Beneficio: Quando montado e efetuando uma investida, o igual ao seu nvel mais seu modificador de Carisma. Para levar
personagem causa o dobro de dano com uma arma de combate em conta modificadores negativos de Carisma, esta tabela permite
corpo a corpo (ou o triplo de dano com uma lana de cavalaria). pontuaes de Liderana extremamente baixas, mas o personagem
deve ainda estar no 70 nvel ou acima, para poder escolher o talento
Ki Adicional Liderana. Fatores externos podem afetar sua pontuao Lideran-
O personagem pode usar sua reserva de ki mais vezes por dia a, conforme detalhado anteriormente.
Pr-requisitos: Possuir reserva de ki. Nvel de Seguidor: O personagem pode atrair um seguidor at desse
Beneficio: A reserva de ki do personagem aumenta em 2. nvel. Independentemente do seu valor de liderana, o personagem s
Especial: O personagem pode escolher Ki Adicional mais de pode recrutar um seguidor, no mximo dois ou mais nveis abaixo de
uma vez. Seus efeitos se acumulam. si mesmo. O seguidor deve ser equipado com equipamento adequado
para o seu nvel (consulte o Captulo 14). Um seguidor pode ser de
Liderana qualquer raa ou classe. A tendncia do seguidor no pode se opor a
O personagem atrai seguidores para a sua causa e um compa- tendncia do personagem nos eixos ordem/caos ou bem/mal e, final-
nheiro para acompanh-lo em suas aventuras. mente, o personagem recebe uma penalidade de -1 em sua pontuao
Pr-requisitos: Personagem de 70 nvel. de Liderana ao recrutar um seguidor de tendncia diferente da sua.
Beneficio: Este talento permite ao personagem atrair um se- Um seguidor no conta como um membro do grupo quando
guidor leal e um nmero de subordinados dedicados a ajud-lo. o Mestre for determinar a partilha de Pontos de Experincia. Em
I O seguidor geralmente um PdM com nveis em uma classe,
-.,.. enquanto subordinados so tipicamente PdMs de nvel inferior.
vez disso, divida o nvel do seguidor pelo nvel do personagem,
depois multiplique o resultado pelo total de experincia que o per-
-z
Consulte a Tabela 5-2 para o nvel do seguidor e quantos subordi- sonagem recebeu, em seguida, adicione esse nmero de pontos de
nados ele pode recrutar. experincia ao total do seguidor.
ank Modificadores de Liderana: Vrios fatores podem afetar a Se um seguidor ganha experincia o suficiente para traz-lo a
r. ) pontuao de Liderana, fazendo-a variar da pontuao base (n- um nvel abaixo do nvel do personagem, o seguidor no ganha o
vel de personagem + modificador de Car). A reputao (do ponto novo nvel. Seu total de experincia tem como teto a quantidade
, de vista do seguidor ou dos subordinados que o personagem est necessria para atingir o prximo nvel, menos um.
tentando atrair) do personagem aumenta ou diminui a sua pon- Nmero de Subordinados por Nvel: O personagem pode liderar
tuao de Liderana: um grupo de subordinados com o nmero indicado de persona-
,r-
gens de cada nvel. Subordinados so semelhantes a seguidores,
Reputao do Lder Modificador
exceto que eles so geralmente PdMs de baixo nvel.
Grande renome +2
Como eles esto geralmente cinco ou mais nveis abaixo do per-
Justia e generosidade sonagem, raramente so eficazes no combate.
Poderes especiais +3. Subordinados no ganham experincia e, assim, no ganham
nveis. Quando o jogador sobe de nvel, deve consultar a Tabela 5-2
Fracasso
para determinar se adquire mais seguidores, alguns dos quais po-
Indiferena dem ser de nvel mais elevado que os seguidores existentes. No
Crueldade -2 necessrio consultar a tabela para consultar os nveis ganhos pelo
seguidor, porque seguidores ganha experincia por conta prpria.
Outros modificadores podem ser aplicados quando o persona-
gem tenta atrair um seguidor, conforme listado abaixo: localizar Alvo (Talento de Combate)
O personagem pode mirar os pontos fracos na armadura do seu
Sobre o Lder Modificador oponente.
Tem um familiar, montaria especial ou compa- Pr-requisitos: Des 19, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado,
-2
nheiro animal Tiro Queima-Roupa, bnus base de ataque +16.
Recruta um seguidor com tendncia diferente -3. Beneficio: Com uma ao padro o personagem faz um nico
ataque distncia. O alvo no recebe bnus fisico de armadura, ar-
Causou a morte de um seguidor -2*
madura natural ou bnus de escudo para sua classe de armadura.
*Acumulativo por seguidores mortos. O personagem no ganha o beneficio desse talento se ele se mover
nessa rodada.
Tocui 5Z: bIDEljfigfl Maestria com Arma improvisada
(Talento de Combate)
Pontuao Nvel do Nmero de Subordinados por Nvel O personagem pode transformar praticamente qualquer objeto
de Liderana Seguidor em uma arma mortal: desde uma perna de cadeira afiada at um
1 2 3 4 5 6
saco de farinha.
ou menos Pr-requisitos: Pegar Desprevenido ou Arremessar Qualquer
2 1 Coisa, bnus base de ataque +8.
2 Beneficio: O personagem no sofre qualquer penalidade para i
3
o uso de uma arma improvisada. Ele aumenta o dano causado
4 3
por uma arma improvisada em um passo (por exemplo, id4 se
5 3 torna id6) at um mximo de id8 (2d6 se a arma improvisada de
6 4 duas mos). A arma improvisada tem uma ameaa de crtico com
valor 19-20 e um multiplicador de crtico de X2.
7 5
8 5 Maestria com Armadura Arcana
9 6 (Talento de Combate)
10 7 5
O personagem domina a capacidade de conjurar magias enquan-
to usa armadura.
11 6
Pr-requisitos: Treino com Armaduras Arcanas, Proficincia ;o=
12 8 8 com Armaduras(mdia), conjurador de 70 nvel.
13
90 10 1 Beneficio: Com uma ao rpida, reduza a porcentagem de
14 10 15 1 falha de magia arcana devido ao uso de armadura em 2.0% para,
qualquer magia conjurada nesta rodada. Esse bnus substitui, e
15 10 20 2 1
no se acumula, ao bnus concedido por Treino com Armaduras
16 11 25 2 1 Arcanas.
17 12 30 3 1 1

12 1 1
Maestria em Crtico (Talento de Combate)
35 3
Os cr ticos do personagem podem causar dois efeitos adicionais.
19 13 40 4 2 1 1
Pr-requisitos: Foco em Critico, quaisquer dois talentos de crtico,
20 50 5 3 2 1 - guerreiro de 10 nvel.
21 15 6o 6 3 2 1 1 Beneficio: Quando o personagem efetua um acerto crtico,
pode aplicar os efeitos de dois talentos de crtico alm do dano
22 15 75 7 4 2 2 1
causado.
23 16 90 9 5 3 2 1
Normal: O personagem s pode aplicar os efeitos de um talento
24 17 110 ii 6 3 2 1 de crtico a um determinado sucesso crtico, alm do dano causado. ft4
25 ou mais 17 135 13 7 4 2 2 t.
Mestre do Escudo (Talento de Combate)
O domnio do escudo permite ao personagem lutar com ele sem \ih.
Lutar s Cegas (Talento de Combate) dificuldade.
O personagem hbil em atacar adversrios que no pode detec- Pr-requisitos: Pancada com Escudo, Proficincia com Escu-
tar claramente. dos, Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas Ar-
Beneficio: Em combate corpo a corpo, cada vez que o persona- mas, bnus base de ataque +11.
gem erra devido a ocultao (consulte o Captulo 8), pode refazer Beneficio: O personagem no sofre qualquer penalidade nas
a sua jogada percentual para ver se ele realmente atingiu o alvo. suas jogadas de ataque feitas com um escudo enquanto estiver
Um atacante invisvel no recebe as vantagens relacionadas ao empunhando uma arma. Adicione seu bnus de melhoria do es-
atacar o personagem em combate corpo a corpo. Ou seja, o perso- cudo para jogadas de ataque e dano feitos com o escudo, como se
nagem no perde seu bnus de Destreza na classe de armadura e fosse um bnus de melhoria de arma.
o atacante no possui o btmus de +2 em ataques por ser invisvel.
Os bnus de atacante invisvel ainda se aplicam para ataques Maestria em Magia
distncia, no entanto. O personagem domina um pequeno punhado de magias, c )( )(I (.
O personagem no precisa fazer testes de percia Acrobacia preparar estas magias sem estudar seu grimrio.
para percorrer seu deslocamento total enquanto cego. Pr-requisitos:Mago de 1 nvel.
Normal: O modificador de jogada de ataque regular para ata- Beneficio: Cada vez que o personagem escolher este talento,
ques invisveis contra o personagem so aplicados, e ele perde o escolha um nmero de magias que ele j conhea igual ao seu
seu bnus de Destreza na CA. A reduo do deslocamento para modificador de Inteligncia. A partir desse ponto, ele pode pre-
casos de escurido e m visibilidade tambm se aplica. parar essas magias sem estudar seu grimrio.
Especial: O talento Lutar s Cegas intil contra um persona- Normal: Sem este talento, o personagem deve usar um grim-
gem que alvo de uma magia piscar. rio para preparar todas as suas magias, exceto ler magia.
Magia em Combate minar o seu Bnus em Manobra de Combate (consulte o Captulo
O personagem apto a conjurar quando ameaado ou distrado. 8), em vez de seu bnus de Fora.
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +4 em testes de Normal: O personagem adiciona seu bnus de Fora para ao
concentrao feitos para conjurar uma magia ou usar urna habili- seu bnus base de ataque e a seu bnus de tamanho, quando for
dade similar magia quando conjurar defensivamente ou estiver determinar o seu Bnus em Manobra de Combate.
agarrado.
Mos Hbeis
Magia Natural O personagem tem uma excepcional destreza manual.
O personagem pode conjurar magias mesmo quando em uma for- Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em testes das
ma que no pode normalmente conjurar magias. percias Operar Mecanismo e Prestidigitao. Se o personagem
Pr-requisitos: Sab 13, capacidade de classe forma selvagem. tem io ou mais graduaes em uma dessas percias, o bnus au-
Beneficio: O personagem pode efetuar os componentes verbais menta para +4 para essa percia.
e somticos de magias durante o uso de forma selvagem. Ele subs-
t itui os vrios componentes verbais e somticos de uma magia por Maximizar Magia (Talento Metamgico)
rudos e gestos. As magias do personagem tm o efeito mximo possvel.
O personagem tambm pode usar quaisquer componentes ma- Beneficio: Todos os efeitos variveis e numricos de uma magia
teriais ou focos que possuir, mesmo que tais itens estejam fundi- modificada por este talento so maximizados. Testes de resistncia
dos dentro de sua forma atual. Este talento no permite a utiliza- e jogadas de oposio no so afetados, nem as magias sem vari-
o de itens mgicos quando o personagem est em uma forma veis aleatrias. Uma magia maximizada utiliza uma cota de magia
n e que no permita utiliza-los, e ele no ganha a capacidade de falar trs nveis acima do nvel real da magia.
ao usar forma selvagem. Uma magia maximizada e potencializada ganha os benefcios de
ambos os talentos, porm de forma separada: o resultado mximo
AtMagia Penetrante deve ser somado metade do resultado jogado normalmente.
As magias do personagem ultrapassam a resistncia magia mais
facilmente do que a maioria. Mestre Arteso
Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em testes de As habilidades de oficio superiores do personagem permitem que
nvel de conjurador (idzo + nvel de conjurador) feitos para supe- ele crie itens mgicos simples.
rar resistncia magia de uma criatura. Pr-requisitos: 5 graduaes em qualquer percia de Ofcios ou
Profisso.
Magia Penetrante Maior Beneficio: Escolha um oficio ou profisso em que o persona-
As magias do personagem rompem resistncia magia muito gem possui pelo menos 5 graduaes. Ele recebe um bnus de
mais facilmente que a maioria. +2 no oficio ou na profisso escolhida. As graduaes na percia
Pr-requisitos: Magia Penetrante. escolhida contam como seu nvel de conjurador para efeitos de
Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em testes de qualificao para o talento Criar Armaduras e Armas Mgicas e
nvel de conjurador (iclzo + nvel de conjurador) feitos para supe- Criar Item Maravilhoso. O personagem pode criar itens mgi-
rar resistncia a magia de uma criatura. Esse bnus se acumula cos que utilizem esses talentos, substituindo suas graduaes na
lorn o de Magia Penetrante. percia escolhida para o total de nveis de conjurador. O perso-
nagem deve usar a percia escolhida para criar o item. A CD para
Magia sem Gestos (Talento Metamgico) criar o item ainda aumenta para cada magia necessria (consulte
O personagem pode conjurar magias sem se mover. as regras para a criao de item mgico no Captulo 15). O perso-
Beneficio: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem com- nagem no pode usar este talento para criar qualquer item que
ponentes somticos. Magias sem componentes somticos no so tenha um gatilho para uma magia ou item que ative uma magia.
"
afetadas. Uma magia sem gestos utiliza uma cota de magia um n- Normal: Somente conjuradores podem qualificar-se para os ta-
vel acima do nvel real da magia. lentos Criar Armaduras e Armas Mgicas e Criar Item Maravilhoso.

Macia Silenciosa (Talento Metamgico) Mira Letal (Talento de Combate)


O personagem pode conjurar magias sem fazer qualquer som. O personagem pode fazer ataques distncia excepcionalmente
Beneficio: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem com- mortais ao identificar um ponto fraco do oponente, tendo como
ponentes verbais. Magias sem componentes verbais no so afe- custo fazer um ataque menos propenso a ter sucesso.
tadas. Uma magia silenciosa utiliza uma cota de magia um nvel Pr-requisitos: Des 13, bnus base de ataque +1.
acima do nvel real da magia. Beneficio: O personagem pode optar por receber uma pena-
Especial: Magias de bardo no podem ser modificadas por esse lidade de -1 em todas as jogadas de ataque distncia para ga-
t alento. nhar um bnus de +2 em todas as jogadas de dano. Quando o seu
bnus base de ataque atinge +4, e cada +4 depois, a penalidade
Manobras geis (Talento de Combate) aumenta em -1, e o bnus aplicado ao dano aumenta em +2. O
O personagem aprendeu a usar sua rapidez no lugar da fora bruta personagem deve optar por utilizar este talento antes de fazer
ao realizar manobras de combate. uma jogada de ataque, e seus efeitos duram at seu prximo tur-
Beneficio: O personagem adiciona seu bnus de Destreza ao seu no. O bnus de dano no se aplica a ataques de toque ou efeitos
)nus base de ataque e a seu bnus de tamanho, quando for deter- que no causem dano.
t

Misericrdia Adicional depois de mover a distncia mxima possvel. O personagem pode


A capacidade de cura pelas mos do personagem garante uma mi- optar por mover-se com o seu alvo se for capaz de dar um passo
sericrdia adicional. de 1,5 metros ou gastar uma ao de movimentao neste turno.
Pr-requisitos: Capacidade de curar pelas mos, caracteristica
de classe misericrdia. Passos Acrobticos
Benefcio: Escolha uma misericrdia adicional para a qual o O personagem pode facilmente passar atravs de obstculos.
personagem seja qualificado. Quando ele usa cura pelas mos para Pr-requisitos: Des 15, Movimentos geis.
curar os danos de um alvo, este tambm recebe os efeitos adicio- Beneficio: Sempre que o personagem move-se, pode atravessar
nais da misericrdia escolhida. 4,5 metros de terreno acidentado a cada rodada, como se fosse
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de urna terreno normal. Os efeitos deste talento acumulam-se com os
vez. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o personagem efeitos de Movimentos geis (o que o permite mover-se normal-
escolher este talento, selecione uma nova misericrdia. mente atravs de um total de 6 metros de terreno acidentado a
cada rodada).
Mobilidade (Talento de Combate)
O personagem pode mover-se facilmente atravs de um combate Pegar Desprevenido (Talento de Combate)
perigoso. Inimigos so surpreendidos por seu uso hbil e heterodoxo de ar-
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva. mas improvisadas.
Beneficio: O personagem ganha um bnus de esquiva de +4 Beneficio: O personagem no sofre qualquer penalidade para
na classe de armadura contra ataques de oportunidade causados o uso de urna arma de combate corpo a corpo improvisada. Ad-
quando ele sai ou entra em uma rea ameaada. Uma condio versrios desarmados ficam desprevenidos contra qualquer ataque
que faz o personagem perder seu bnus de Destreza na classe de que o personagem faz com uma arma de combate corpo a corpo
armadura (se houver) tambm faz com que o personagem perca improvisada.
seu bnus de esquiva. Normal: O personagem recebe uma penalidade de -4 nas joga-
Bnus de esquiva se acumulam uns com os outros, ao contrrio das de ataque feitas com uma arma improvisada.
da maioria dos outros tipos de bnus.
Permanecer (Talento de Combate)
Movimentos geis O personagem pode bloquear a passagem de inimigos que tentem
O personagem pode mover-se sobre um nico obstculo com fa- passar por ele.
cilidade. Pr-Requisitos: Reflexos em Combate.
Pr-requisitos: Des 13. Beneficio: Quando um inimigo provoca um ataque de oportu-
Beneficio: Sempre que o personagem se move, pode atravessar nidade devido movimentao atravs de um dos quadrados adja-
1,5 metros de terreno difcil a cada rodada como se fosse terreno centes, o personagem pode fazer um teste de manobra de combate
normal. Este talento permite-lhe dar um passo de 1,5 metros em no lugar de um ataque de oportunidade. Se bem sucedido, o ini-
terreno difcil. migo no pode se mover pelo resto de seu turno. O inimigo ainda
pode usar o resto de sua ao, mas no pode se mover. Este talento
Marcao Cerrada (Talento de Combate) tambm se aplica a qualquer criatura que tenta mover-se de um
O personagem pode diminuir a distncia de um adversrio que quadrado que adjacente ao personagem, caso este movimento
tenta se afastar. provoque um ataque de oportunidade.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Beneficio: Quando um inimigo adjacente tenta dar um passo de Persuasivo
1,5 metros para afastar-se do personagem, o personagem tambm O personagem hbil em modificar atitudes e intimidar outros
pode dar um passo de 1,5 metros como uma ao imediata, desde com suas linhas de pensamento.
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que acabe adjacente ao inimigo que desencadeou este talento. Se o Beneficio: O personagem ganha um bnus de +2 em testes das
personagem der esse passo, no pode dar um passo de 1,5 metros percias Diplomada e Intimidao. Se ele tem 10 ou mais graduaes
durante seu prximo turno. Se o personagem efetuar uma ao em uma dessas percias, o bnus aumenta para +4 para essa percia.
para mover-se durante seu prximo turno, subtraia 1,5 metros de
seu deslocamento total. Postura Relmpago (Talento de Combate)
A velocidade com que o personagem se move torna quase impos- 101
Pancada com Escudo (Talento de Combate) svel o ataque de adversrios.
Na posio correta, o escudo pode ser usado para arremessar opo- Pr-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento, bnus base de
nentes. ataque +11.
Pr-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Proficincia Beneficio: Se o personagem utilizar duas aes de movimenta-
com Escudos, Combater com Duas Armas, bnus base de ataque +6. o ou urna ao de recuar em um turno, ele ganha 5o% de ocul-
Beneficio: Qualquer adversrio atingido por um ataque com tao por rodada.
escudo tambm atingido por um ataque de encontro livre,
substituindo a jogada de ataque do personagem por um teste de Postura do Vento (blento de Combate)
manobra de combate (consulte o Capitulo 8). Esse encontro no Os movimentos errticos do personagem tornam difcil para o,
provoca um ataque de oportunidade. Oponentes que no podem seus inimigos fixarem sua localizao.
se mover para trs devido a uma parede ou outra superfide caem Pr-requisitos: Des 15, Esquiva, bnus base de ataque +6.
Beneficio: Se o personagem se mover mais de 1,5 metros no proficiente recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
seu turno, ganha zo% de ocultao por i rodada contra ataques Especial: O personagem pode escolher Proficincia com Armas
distncia. Exticas mltiplas vezes. Cada vez que o personagem escolher esse
talento, ele se aplica a um novo tipo de arma extica.
Potencializar Magia (ralento Metamgico)
O personagem pode aumentar o poder de suas magias, fazendo Proficincia com Armas Simples (Talento de Combate)
com que elas causem mais dano. O personagem hbil no uso de armas bsicas.
Beneficio: Todos os valores numricos de uma magia so po- Beneficio: O personagem faz jogadas de ataque com armas sim-
tencializados por sua metade, ou seja, so multiplicados por 1,5. ples sem penalidade.
Testes de resistncia e de oposio no so afetados, e magias Normal: Ao usar uma arma com a qual o personagem no pro-
- sem variveis no podem ser alteradas com este talento. Uma ma- ficiente, ele recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
gia potencializada utiliza uma cota de magia dois nveis acima do Especiais: Todos os personagens, exceto druidas, monges e ma-
nvel real da magia. gos so automaticamente proficientes com todas as armas sim-
ples. Eles no precisam escolher esse talento.
Preparar Poo
O personagem pode criar poes mgicas. Proficincia com Armaduras (Leves)
1.4. Pr-requisitos: Conjurador de 30 nvel. (Talento de Combate)
Beneficio: O personagem pode criar uma poo de qualquer ma- O personagem hbil em usar armaduras leves.
gia de 30 nvel ou abaixo que ele conhea e que tem como alvo uma Beneficio: Quando o personagem usa uma armadura leve, a pe-
ou mais criaturas. Preparar uma poo leva 2 horas se seu preo base nalidade por armadura s se aplica a testes de percia baseados em
de 250 PO ou menos, caso contrrio, preparar uma poo leva i dia Destreza e Fora.
para cada roo PO em seu preo base. Quando o personagem cria Normal: Um personagem vestindo urna armadura com a qual
uma poo, define o nvel de conjurador dela, que deve ser suficiente no proficiente deve aplicar a penalidade de armadura para jo-
para conjurar a magia em questo mas no superior a seu nvel. Ao gadas de ataque e para todos os testes de percias que envolvam
preparar uma poo, o personagem deve utilizar matrias-primas movimento.
que custem metade do preo base. Consulte as regras de criao de Especiais: Todos os personagens, exceto os monges, feiticeiros e
itens mgicos no Capitulo 15 para obter mais informaes. magos tm automaticamente Proficincia com Armaduras (Leves)
./ Quando o personagem cria uma poo, faz todas as escolhas como um talento bnus. Eles no precisam escolher esse talento.
que normalmente faria ao conjurar o feitio. Quem quer que beba
a poo o alvo do feitio. Proficincia com Armaduras (Mdias)
(Talento de Combate)
--14 Presena lntimidadora (Talento de Combate)