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preciso mergulhar

em abismos obscuros, e
nas profundezas viver
entre maravilhas e
glrias eternas

- H. P. Lovecraft
RETROPUNK PUBLICAES

um jogo narrativo
de horror no espao
por john boga
RetroPunk Publicaes

Cenrio, sistema, textos, diagramao,


contos e ilustraes por John Boga. Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

Edio e reviso por G. Moraes.


B732a
Boga, John
HQ intro por Dalts (arte) e Abismo Infinito / John Boga. Curitiba :
Raphael Fernandes (roteiro). Retropunk Publicaes, 2012.
112 p. : il. color.
ca. 128
Agradecimentos: a L (minha mulher), Edu (meu filho),
a dona Leonilda (minha me); a Secular Games pelo estmulo
que eu precisava para desenvolver este projeto; a Editora
RetroPunk por ter acreditado e investido neste jogo; ao marginal
Eduardo Caetano; a Livia von Sucro, Walder Lopes e o povo da
Comunidade RPG Brasil do Orkut; a Felipe Penna (valeu pelos 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
livros de Psicologia e pelas cervejas); aos amigos de Portugal Joo 3. Roleplaying games. I. Ttulo.
Mariano e Ricardo Jogador Sonhador Tavares; aos integrantes
CDD - 793.93
do frum Garagem RPG; aos comparsas do Blog RPG Par, CDU 794.046.2:792.028
Rafael Rocha (Secular Games), Guilherme Moraes (RetroPunk),
Eraldo Portugal (World RPG Fest), Cassiano Oliveira (Dia D
RPG), Fernando Del Angeles (Revista RolePunker); aos amigos
de longa data Dorival Moraes, Gilson Rocha, Fabrcio Caxias e
Lenoir Cunha; as pessoas que apoiaram o projeto desde o incio e/
ou testaram o jogo, como Sayron Schmidt, Rafo Arajo, Marcos
Silva, Ricardo Mallen, Andr Mousinho, Rodrigo Ragabash,
Mike Wevanne, Jlio Cesar da Silva, Kairam Ahmed Hamdan,
Dmitri Gadelha, Vitor Pissaia, Joo Pedro, Caio Maximino,
Harlley Castro, Lafaete Dexter, Daniel Carvalho, Hlio Jnior,
Daniel Firmino (Jan Piertezoon), Diego Austarete, Jlio Matos,
Elves Kado, Carlos Andr e tantos outros que j considero amigos.
As citaes iniciais de cada captulo so
trechos do poema Nmesis de H. P. Lovecraft,
traduzido livremente por John Boga.
As faixas do CD de msica ambiente esto sob Creative www.retropunk.net www.salacentoeum.com
Commons 0 License e foram compostas por (1)genelythgow, (2)
mitchelk, (3) CaCtUs2003, (4)Head-Phaze, (5)Elektrocell, (6, 7, 8 e 12)
Burning-Mir, (9) AlienXXX, (10) alienistcog e (11)Halion.
Acesse freesound.org para outros efeitos sonoros ou msicas ambiente. Primeira tiragem Julho de 2012 ISBN: 978-85-64156-18-0
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998.
proibida a reproduo total ou parcial desta obra, por quaisquer meios, sem
autorizao prvia e por escrito da editora e do autor.
A primeira verso de
Abismo Infinito foi um permitido a impresso da Fichas de Argonautas para uso pessoal.
projeto desenvolvido em
15 dias para o concurso
de Game Design Faa
Voc Mesmo da Editora
Secular Games, em Este livro inadequado para menores
fevereiro de 2011, do qual de idade e/ou pessoas imaturas.
foi um dos premiados. www.secular-games.com
Expedies ao infinito............................ 14
a terra no quarto milnio.............................36

Caindo no Abismo....................................... 40

Gnese e resoluo............................. 50
CEnas......................................................................................................78
manifestaes dos medos..................................82
FEnmenos Espaciais....................................................84
Nomos e Talos...........................................................................89

Conduzindo o Pesadelo................... 90
a histria............................................................................................101
Cenrio: AUtoctnia-66.........................................105
Aceito prestar servios por tempo indeterminado a Organizao de Astronomia e Expedies Espa-
ciais do Governo Unicrtico da Terra sob o ttulo de Iniciativa Cronos.

O presente Contrato Individual de Integrao ao Programa de Expedies Espaciais Intergalcticas


firma, nos termos da lei, as seguintes clusulas assim pactuadas:

Clusula 1 - Do Servio de Argonauta: Como Argonauta, tenho a obrigao de prestar meus


servios no quadro de membros efetivos da Iniciativa Cronos para exercer o cargo no qual sou
formado com louvor pelas Academia de Astronomia da prpria organizao, mediante a remune-
rao padro de crditos unicrticos a ser paga mensalmente aos meus dependentes na Terra (ou
em colnias espaciais de minha preferncia). A Iniciativa Cronos se compromete em honrar os
pagamentos enquanto durar o Programa de Expedies Espaciais Intergalcticas e/ou minha utilidade
como Argonauta, ou at seja considerado morto em servio ou perdido nos confins da galxia sem
possibilidade de retorno (neste caso, a Iniciativa Cronos se compromete em prestar homenagens
fnebres a minha pessoa, arcando com todos os custos e enviando um abono simblico aos meus
familiares por at 12 meses depois de constatado minha incapacidade de retornar a civilizao e/
ou existncia humana).
A Iniciativa Cronos tambm tem o direito de me expulsar do Programa de Expedies Espaciais
Intergalcticas se for constatado minha total incompetncia dentro do cargo em que sou formado,
ou minha incapacidade intelectual ou fsica diante dos severos padres exigidos pela organizao.

Clusula 2 - Do Processo de Expedio: Estou ciente que a humanidade conta com meus
servios de explorao intergalctica para confirmar as especulaes cientficas a cerca de novos
planetas ou luas terraformveis e colonizveis (Autoctnias). Estou ciente que tenho que zelar
pela estrutura tecnolgica cedida pela Iniciativa Cronos: estaes espaciais (Hiprions), cruzado-
res intergalcticos (Argos), computadores de bordo (Nomos), androides (Talos) e demais aparatos
tecnolgicos. Estou ciente que ficarei incomunicvel no espao, contando apenas com os outros
membros da equipe de explorao. Estou ciente que sou obrigado a responder e, se necessrio,
prestar auxlio ou resgatar outras equipes de Argonautas com problemas. Estou ciente que a Ini-
ciativa Cronos pode alterar arbitrariamente os rumos da misso determinando novas prioridades e
sem ser questionada por isso. Estou ciente que o processo de viagem espacial pode durar dezenas de
anos e que, dentro desse perodo, o Governo Unicrtico Terrestre pode instituir novas leis e novos
rumos para Programa de Expedies Espaciais Intergalcticas (inclusive a total anulao desde contra-
to). Estou ciente que posso perder meus dependentes durante esse perodo (neste caso, a Iniciativa
Cronos se compromete em depositar minha remunerao em bancos de minha preferncia). Estou
ciente que, dentro deste perodo, a Terra pode entrar em colapso total, a raa humana pode entrar
em declnio irreversvel, ou, na pior das hipteses, se extinguir por completo (neste caso, considere
este contrato anulado).

Clusula 3- Da Iseno de Responsabilidades: Estou ciente dos perigos imprevisveis e mor-


tais que posso correr no processo da expedio espacial intergalctica (perigos esses que nem a
prpria Iniciativa Cronos seria capaz de prever). Estou ciente dos males fsicos e psicolgicos que
posso adquirir no processo de dobra espacial e hibernao criognica. Estou ciente das possibili-
dades de falha na tecnologia do cruzador intergalctico e nos problemas que possam surgir com
isso. Estou ciente dos fenmenos espaciais letais a minha sade, tal como cintures de asteroides,
buracos negros, ventos solares, supernovas e horizontes eventuais. Estou ciente da letalidade at-
mosfrica de ambientes inspitos extraterrestres e da vida aliengena hostil nativa que possa haver
nos planetas e luas em que me proponho a explorar. Ciente de tudo isso, isento a Inciativa Cronos
de qualquer responsabilidade quanto a minha integridade fsica e mental durante o processo da
expedio espacial intergalctica.

____________________________________
Argonauta
Captulo 1

expedies
ao infinito
Atravs dos portes mrbidos do sono,
Para alm dos tenebrosos abismos do infinito,
Tenho vivido minhas inmeras vidas,
Tenho sondado com a vista tudo que existe;
Me debatendo aos gritos enlouquecido pelo medo.

Fui o primeiro a acordar da hibernao, uma sema- me informava das horas terrestres, me dizia o que fazer,
na antes dos outros. No incio confuso, difcil compre- pra onde ir, perguntava sobre minha sade... como se um
ender que no estamos mais dormindo, e se no fosse a computador realmente se importasse com minha sade
fome avassaladora provavelmente ficaria deitado na c- ao invs de ser uma simples programao para simular
mara por mais alguns dias. algum tipo de preocupao. A voz eletrnica, por mais
aptica que parecesse, diminua um pouco a solido. s
Desconectei o emaranhado de fios e tubos do meu
vezes at tentava manter algum dilogo, mas desisti aps
corpo, forcei a porta da cmara e me levantei. A sensa-
decorar a sequncia de respostas programadas.
o era de uma longa e conturbada noite.
Na cozinha, ainda com uma lata aberta de pasta
Lembro de poucos sonhos, pedaos fceis de esquecer.
de nutrientes na mo, olhei o espao pela janela lateral.
Se no soubesse, jamais pensaria que j tinha se passado
Entre uma colherada e outra, vislumbrei Autoctonia-19.
vinte anos...
Como era imenso aquele planeta. Por um momento tive
Andar pelos corredores escuros do Argo era assus- um surto de desespero, como quem encontra algo que no
tador, a voz eletrnica do Nomo me desejava bom dia, pode ser contido, que no pode ser domado, mas que se

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obrigado a enfrentar. Era tanta informao visual que de milnios de maus tratos ao prprio planeta na-

Expedies ao Infinito
me deixava tonto. Meus olhos vidrados contemplando tal (a Terra), precisa de outro lugar para viver, mais
os astros, a poeira de estrelas avermelhada que circun- seguro, mais limpo e sem nenhum cataclisma emi-
dava o planeta gigante e as trs luas majestosas... Tudo nente.
era maravilhoso demais, um assustador espetculo cs-
A paisagem do universo o deslizar dos astros
mico... To surreal. Pensei em comear imediatamente
atravs dos moldes do espao h milhares de anos
a registrar o que via com o equipamento de vdeo, mas
luz da Terra pode, em um primeiro momento, le-
estava to fraco e aturdido que precisava descansar de
var a mente um estado melanclico de contem-
verdade, sem a induo de nenhuma mquina.
plao, depois euforia, e, ento, medo. O medo do
Tomei dois analgsicos, aparei a barba e acendi um desconhecido a sensao mais antiga e pura dos
cigarro. A cabea parecia que ia explodir de tanta dor, seres humanos, o mais intenso e primitivo de to-
o crebro ainda estava embaralhado, recuperando a or- dos; o medo que corrompe os coraes das pessoas
dem. Esparramei-me no cho umas duas ou trs vezes quando esto frente a algo que no compreendem;
antes de chegar minha cabine. Deitei na cama, virei o mesmo medo que sentiram os humanos primi-
de um lado para o outro at encontrar uma posio boa tivos, na Terra primordial, a medida que foram
para dormir, ajeitei meu brao por baixo do travesseiro descobrindo as maravilhas do mundo, do fogo, da
macio e fechei os olhos; e foi quando vi pela primeira vez alavanca, da lana, da clava, da caa e da morte. A
a face da besta... ignorncia o combustvel desse medo, a sensao
avassaladora de no ter poder sobre o que se mostra,
de no compreender, de no conter. Isso, sem dvi-
da, pode enlouquecer at o mais forte dos homens;
O abismo e isso que os argonautas encontraro se forem des-
cuidados no abismo do universo.
do universo
No de hoje que o ser humano deseja alcanar
o espao, foram sculos de tentativas e desenvolvi-
mento de tecnologia astronmica para romper as
A era da
fronteiras do nosso prprio sistema solar. Viajar en-
tre as estrelas, visitar outros planetas, contemplar
viagem espacial
outras luas, se tornou mais do que um simples de- Estamos no quarto milnio e as fronteiras do
sejo, se tornou uma necessidade. universo j no so mais intransponveis. Os seres
humanos finalmente podem ir para alm do sistema
Grupos de argonautas (astronautas destemidos,
solar, arriscando a prpria vida ao desbravar o espa-
ousados e brilhantes), foram formados para desbra-
o obscuro, motivados pelas especulaes astron-
var o grande abismo infinito do universo em busca
micas sobre lugares assombrosos e colonizveis.
de esperana, de um novo lar para dar continuidade
espcie humana; uma espcie que hoje, por conta

15
Esses audazes astronautas so conhecidos como at mil vezes mais rpido que a velocidade da luz.
Captulo 1

argonautas, considerados os heris da espcie, via- Tal descoberta cientfica talvez nunca tivesse sido
jando por anos a uma distncia estupenda milha- realizada se no fosse a atual necessidade extrema
res de anos luz at onde nenhum homem jamais de migrar para o espao e estabelecer moradia em
esteve. Tudo isso possvel graas ao maior advento outros planetas.
da humanidade: o motor de dobra espacial. Essa tec-
A Terra est morrendo e a raa humana est
nologia custou vrios sculos de pesquisas rduas
beira do juzo final. Os esforos de todas as autori-
sobre como produzir antimatria e, mais importan-
dades governamentais do mundo foram concentra-
te, control-la. Geraes de cientistas analisaram e
dos inteiramente nos projetos de colonizao espa-
aprimoraram a teoria geral da relatividade de Eins-
cial, o que, obviamente, fez com que os trabalhos
tein, at chegar ao que parecia impossvel: uma m-
no campo da astronomia dessem um salto evolutivo
quina capaz de simular um buraco de verme e, assim,
gigantesco.
dobrar o espao, fazendo com que o cruzador equi-
pado com esta tecnologia viaje

A explorao
intergalctica
Obscura, espiral e perigosa, a Via Lctea gira
sem propsito pelo universo como um vrtex
com inmeros braos, compostos de bi-
lhes de sistemas solares, atrados pelo
seu ncleo voraz. Cerca de cem mil anos
luz de extenso. No entanto, apesar
de seu tamanho assombroso,
apenas mais uma galxia ordinria no meio de um Holodirio de Joana S. Ramss,

Expedies ao Infinito
infinito de outras galxias, e, nem de longe, chega Gerente de Astrofsica - Fragmen-
a ser a maior. Ir alm de seus limites, mesmo com o tos #146 a #149
nvel tecnolgico atual, um sonho quase imposs-
[incio de leitura] ...#146 11023066
vel. Uma viagem at as extremidades da Via Lctea,
19:54 - cheguei ao Brao de Perseu! Estou
mesmo viajando mil vezes mais rpido que a luz,
nesse momento estacionada na rbita de Au-
dependendo de qual lado da borda se quer chegar,
toctnia-19, me preparando para descer at
poderia demorar mais de um sculo. Alm disso, a
a superfcie do planeta. Mesmo em misso
mente humana no est preparada para uma rela-
solo, me sinto perfeitamente capaz de exercer
o to longa com um infinito de coisas nunca antes
as pesquisas no planeta. [trecho corrompido]...
vistas. Mesmo as mentes mais poderosas j sucum-
sinto-me muito bem, contrariando as previ-
biram a delrios e outras mazelas psicolgicas ao se
ses mdicas sobre a letargia e confuso ce-
arriscam a ir to profundos no espao. No entanto,
rebral que sentiria ao acordar da hibernao.
explorar a galxia um trabalho to perigoso quan-
Estou firme e totalmente ciente dos objetivos
to necessrio.
da misso... [erro de leitura]
[carregando novo trecho] ...#147
19023066 22:16 - as coisas espreitando pe-
Iniciativa Cronos las sombras da nave so to absurdas que s
A Inciativa Cronos a agncia de astronomia vezes acho que ainda estou dormindo, ainda
do Governo Unicrtico Terrestre, uma espcie de em hibernao criognica. Depois que acor-
marinha espacial cientfica, responsvel pela pesqui- damos em Autoctonia-19 tudo se tornou to
sa, mapeamento e desenvolvimento de programas nebuloso que j no confio mais na minha
espaciais e misses de explorao pela Via Lctea, prpria distino do que real e do que ape-
principalmente no que diz respeito a terraformao e nas um sonho. Sabia dos efeitos de se passar
colonizao de planetas potencialmente habitveis. tanto tempo dormindo, da letargia, da narco-
A Cronos foi fundada no incio do quarto milnio, lepsia, da sensao de insanidade... s no sa-
como resultado da fuso de quase todas as agncias bia que isso se tornaria o meu nmese... [erro
importantes de astronomia que estavam espalhadas de leitura]
pelo mundo. a nica organizao humana a ex- [carregando novo trecho] ...#148
plorar o espao de forma massiva, enviando equipes 21023066 07:00 - a nave de transporte est
de cientistas a bordo de cruzadores intergalcticos apresentando defeitos que no consigo iden-
para vrios setores da Via Lctea, se tornando a tificar com preciso. [trecho corrompido]...no
maior e mais importante organizao de explorao entanto, aparentemente, no afetam a deco-
espacial da histria da Terra. lagem e pouso do veculo, e muito menos a
A Cronos tambm a entidade por trs de todos minha segurana... [erro de leitura]
os atuais grandes adventos tecnolgicos da huma- [carregando novo trecho]... #149 8:01 - A
coisa est aqui.... ela est aqui...[fim de leitura].
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nidade, como o holograma, androides, drones,
Captulo 1

Universo malevel cruzadores e, principalmente, pela substituio


do modelo fsico newtoniano pelo modelo fsi-
O entendimento pleno da Lei Geral da co einsteiniano - o que possibilitou um melhor
Relatividade de Einstein mudou os rumos entendimento sobre como funcionava as foras
da civilizao humana e de como se enten- naturais que moldam o universo, e, consequen-
dia o funcionamento da fsica natural. No temente, a criao do motor de dobra espacial.
quarto milnio, o sistema fsico newtonia-
no, foi quase que completamente substitu-
do pelo einsteniano, implicando em severas
mudanas no entendimento da fora gravi- As misses
tacional e, consequentemente, contribun- A grande maioria das misses expedicio-
do para o desenvolvimento e manipulao nrias tem apenas um objetivo: encontrar pla-
de dobras espaciais. No sistema einsteniano, a netas habitveis, parecidos com a Terra, aptos
gravidade no uma fora misteriosa que para a colonizao. No entanto, vrias misses
nos puxa, e sim uma fora universal que tem outros objetivos menos nobres, como por
nos empurra contra o planeta. O espao se exemplo, mandar tcnicos para manuteno de
ajusta a massa que o ocupa, isto , ele est uma determinada estao espacial; explorar o
moldado ao nosso redor, como um cober- potencial mineral de corpos celestes e fundar
tor, imperceptvel, cobrindo tudo e todos. centros de minerao; investigar runas de ci-
Imagine um lenol cobrindo um colcho. vilizaes extraterrestres; encontrar cruzado-
Se voc colocar uma bola de boliche no meio res desaparecidos etc.
do colcho, ele ir afundar e repuxar o lenol, A quantidade de membros de uma expedi-
j que o peso da bola faz fora para baixo. Se o pode variar dependendo do objetivo e tipo
colocar uma bolinha de gude prximo a bola da misso, podem haver situaes em que de-
de boliche, ela ir rolar na direo da bola de zenas de argonautas so necessrios e podem
boliche, seguindo as ondulaes do lenol repu- haver situaes em que apenas um grupo es-
xado. - Dr. Quesada, Astrofsico. pecialmente pequeno suficiente. Misses de
Objetos mais pesados, como o sol, po- explorao so geralmente destinadas a lugares
dem distorcer o espao e moldar as rbitas muito distantes no espao, longe de qualquer
dos planetas ao redor. Os planetas giram estrutura humana conhecida, deixando os ar-
ao redor do sol porque o sol distorceu o gonautas sozinhos, incomunicveis, sem con-
espao, criando ondas pela qual deslizam tato nenhum com a Terra ou com qualquer base
os planetas. O motor de dobra d o poder de da Cronos, j que nenhum sinal, dependendo
manipular o manto espacial, criando ondu- da distncia, consegue ir to longe no espao
laes e distores artificiais. em menos de algumas dezenas, centenas ou mi-
lhares de anos.

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Hiprions
Hiprions so mega estaes espaciais cons-
trudas e administradas pela Iniciativa Cronos,
cada uma com uma funo especfica, como, por
exemplo, base de operaes de pesquisa, plos
cientficos, quartis militares, extratoras mine-
rais etc. Uma Hiprion pode ser flutuante ou
fixa na superfcie de algum planeta, lua ou at as-
teroide, dependendo da necessidade. Alm dis-
so, as Hiprions so tambm marcos galcticos
das zonas espaciais j exploradas na Via Lctea.
A base central da Cronos a Hiprion-1,
uma mega estao espacial que flutua entre a
Terra e a Lua. na Hiprion-1 que se encon-
tram a maioria das academias cientficas e esta-
leiros dos Argos. tambm l que praticamen-
te todos os cruzadores so construdos e a grande
maioria dos argonautas termina a ltima etapa de
treinamento antes de desbravarem o espao.

Argos
Argos so cruzadores intergalctico desenvol-
vidos especialmente para suportar viagens de do-
bra espacial sem colocar a integridade fsica e
mental dos tripulantes em risco. Cada Argo
construdo e equipado principalmen-
te com um motor de dobra espacial e di-
versas cmaras de hibernao criognica.
Nada conhecido na galxia tem o des-
locamento mais rpido que os Argos
quando esto dentro de uma ponte de
dobra, visto sua velocidade absurda,
mil de vezes superior a velocidade da
luz.
Os astronautas expedicionrios
a bordo dos Argos so comumente
chamados de Argonautas.
Motor de dobra
Espacial
O Motor de Dobra Espacial com
toda a certeza o maior advento da hist-
ria da humanidade. Permitiu aos seres
humanos explorar longas distncias na
galxia, para muito alm do nosso mi-
nsculo sistema solar. O motor cria um
tipo de buraco de verme artificial e ma-
nipulvel, chamados de pontes de dobra,
que engole e impulsiona o Argo at seu
destino, alcanando uma velocidade at
mil vezes mais rpida que a luz. Quando
o motor ativado, a estrutura do continuum
espao-tempo ao redor do cruzador distor-
cida, dobrada, gerando atalhos rpidos entre
dois pontos no universo.

Nomos
Nomos so computadores de bordo do-
tados do que h de mais moderno em inte-
ligncia artificial, cuidam da manuteno e
administrao estrutural do Argo em que
est instalado. a alma do cruzador. Um
Nomo constitudo de um sistema compu-
tacional modular, que pode ser instalado e
reinstalado em Argos diferentes sempre que
for necessrio fazer uma migrao, acom-
panhando a equipe de argonautas mesmo
que eles mudem de Argo. Um Nomo se co-
munica com os tripulantes informando-os,
aconselhando-os, apoiando-os ou at recri-
minando-os. Apesar de ser capaz de expressar
suas prprias opinies programadas, um Nomo
est a servio dos membros da misso, principal-
mente do capito.
Expedies ao Infinito
A dobra espacial
Uma ponte de dobra efeito produzido pelo motor de dobra espacial - um tnel de
distoro no continuum espao-tempo que liga dois pontos no universo - um buraco de
verme artificial. O processo uma srie de reaes de antimatria e impulsos eletro-
plsmicos que influncia o manto espacial ao redor do Argo, gerando um vrtex
controlvel que engole e empurra o cruzador atravs dele a uma velocidade que pode
ser at mil vezes mais rpida que a luz. Sem essa super-velocidade seria impossvel para
a raa humana explorar pontos distantes na galxia. Provavelmente ainda estaramos
limitados ao nosso prprio sistema solar, ou, na pior das hipteses, apenas as periferias
da Terra.
Por mais assombroso que seja o deslocamento dentro do nvel mximo da dobra,
no o suficiente para alcanar certas distncias em um piscar de olhos, como em
velhos filmes e seriados sobre viagens espaciais. Chegar do outro lado da galxia, por
exemplo, em velocidade mxima de dobra, pode demorar uma centena de anos. Ir mais
alm, em direo ao super aglomerado de galxias pode durar milhares.
Qualquer organismo exposto a certas velocidades de Ponte corre o risco de se
desintegrar. As molculas simplesmente perdem a consistncia e se desmontam.
Quanto mais intensa a ponte, maior o risco para qualquer organismo que esteja
viajando por ela sem proteo adequada.
...para cada interao entre dois corpos, existem duas foras agindo sobre eles. Digamos
que voc esteja viajando em seu carro a alguns quilmetros por hora, enquanto veculo se desloca
para frente, voc sente a presso do seu corpo contra o banco. O banco do carro est empurrando
voc, mas voc tambm est exercendo uma fora contra ele, o pressionando. Ento, elevando
o nvel da viagem para a velocidade da luz, essa acelerao intensa o mataria, esmagando-o
no assento como um mosquito estraalhado no pra-brisa de um carro em alta velocidade... O
corpo humano no capaz de suportar tamanha fora de reao. Dr. Breccia, Astrofsico.
Os Argos so construdos com uma tecnologia de conteno e animao suspensa,
que oferece um certo fator de proteo tripulao que esteja viajando em velocidade
de dobra nica forma, pelo menos em teoria, de manter salubre a integridade fsica e
mental dos argonautas.

21
Talos
Captulo 1

Holodirio de Joana S. Ramss,


Gerente de Astrofsica - Fragmen- Talos so androides criados pela Iniciativa Cro-
tos #158 a #160 nos que imitam perfeitamente os traos fsicos e
psicolgicos dos seres humanos. A maioria co-
[Incio de leitura] ... #158 25023066 berta por um tipo de revestimento siliconizado que
18:12 - me enganei quanto a nossa localiza- imita a pele humana to perfeitamente que dif-
o, no estamos no Brao de Perseu, e sim cil identificar primeira vista que se trata de uma
em Scutum-Centuro. Tambm no estou mquina. A inteligncia artificial de um Talo foi
em misso solo, estou acompanhada de uma desenvolvida para permitir que se comporte, opi-
equipe de mais de trinta argonautas... [trecho ne e, inclusive, simule sensaes e emoes como
corrompido] ...Ainda estou sob efeito letrgico se fosse humano. Essa semelhana, teoricamente,
da hibernao...[trecho corrompido]...s agora deixaria os tripulantes mais a vontade em interagir
percebi o quanto estou confusa e fantasiando com o androide.
coisas por conta do sono. Ainda hoje vou con-
versar com o psiclogo e o mdico da misso. Talos s existem para servir aos propsitos da
Espero que essa perda momentnea de razo misso e obedecer aos humanos para os quais fo-
jamais... [erro de leitura] ram programados. Cada misso tem pelo menos
um Talo abordo do Argo como guardio dos argo-
[carregando novo trecho] ...#159 nautas enquanto estes esto em hibernao criogni-
14033066 21:22 - hoje vamos dar incio aos ca. Entretanto, eles podem exercer diversas outras
testes de qualidade de ar, gua e solo. Visual- funes dentro das misses, acumular diversas ta-
mente, a paisagem deslumbrante; inmeros refas e arquivar mais conhecimento em seu crebro
crregos finos de gua se espalham pelo solo eletrnico do que uma equipe inteira de cientistas;
de um lado a outro da regio onde fixamos o que os tornam ferramentas de explorao de
o laboratrio... [trecho corrompido]...realmente grande utilidade. Tambm podem servir para fins
estou otimista em relao a este planeta, tudo militares, sendo timos soldados a servio da segu-
indica que talvez seja nossa primeira colnia. rana da nave.
Todos na equipe esto entusiasmados com a
possibilidade quase certa... [erro de leitura]
[carregando novo trecho] ...#160 Hibernao Criognica
20033066 10:08 - ainda no encontramos
nenhum animal de grande porte, apenas mi- A viagem em velocidade de ponte pode ser muito
crbios, plantas e anfbios. No entanto a equi- perigosa para os tripulantes, e, mesmo levando em
pe de exobilogos est certa que existem, mas considerao a srie de fracassos das primeiras mis-
que talvez estejam com medo de ns. De qual- ses, sculos atrs, no se sabe ao certo o que pode
quer forma o gerente da segurana j mobili- acontecer l fora, no espao. Viajar nessa velocida-
zou alguns homens para manter o permetro de sem a devida proteo poderia causar problemas
seguro. ...[fim de leitura].

22
cardacos, cerebrais, circulatrios ou, na pior
das hipteses, despedaar totalmente o cor-
po do argonauta. A maioria das viagens
demora dezenas de anos antes de com-
pletar todo o percurso, e manter um
argonauta ativo durante esse perodo,
alm de totalmente desnecessrio e pe-
rigoso, seria um desperdcio de tempo,
recursos e da prpria vida do indivduo,
que envelheceria demais (ou faleceria)
antes mesmo de chegar ao destino da
misso. Por conta disso, os cruzadores
so equipados com inmeras cmaras
individuais de hibernao criognica,
que funcionam como leitos de ani-
mao suspensa, onde os tripulantes
so enclausurados e mantidos em
estase, teoricamente, protegidos das
mazelas da viagem. A cpsula in-
duz o ocupante a um sono constante
enquanto um sistema de criogenia
e introduo de nutrientes alimenta
e conserva o corpo do argonauta por
perodos s vezes superiores a cente-
nas de anos, dependendo de onde se
quer chegar na galxia.
O processo de hibernao criognica
preserva totalmente o corpo, e, mesmo que
se passe centenas de anos, todas as funes
orgnicas continuam exatamente iguais ao
momento inicial do processo. Os argonau-
tas simplesmente no envelhecem enquan-
to estiverem dormindo nas cpsulas. No
entanto, o processo de hibernao um
advento ainda em estudo e no se sabe
ao certo por quanto tempo uma pessoa
pode hibernar antes de apresentar qualquer sequela at o destino. Depois do tempo programado, a in-
Captulo 1

fsica ou mental, ou se o processo prejudica psico- duo do sono criognico automaticamente cor-
logicamente os ocupantes, ou se o uso consecutivo/ tada fazendo com que os tripulantes acordem pou-
abusivo do processo causa algum mal grave. cas horas, dias ou semanas depois (dependendo do
organismo de cada um). Os tripulantes nem perce-
Enquanto a tripulao hiberna guardada pelo
bem os longos anos, ficando apenas com a sensao
Talo responsvel, o Nomo da nave segue o percurso
de uma noite de sono longa e conturbada.

Distorcendo o Continuum Espao-Tempo


Segundo a fsica einsteiniana, o espao e o tempo so dois lados da mesma moeda, esto naturalmente
relacionados. Todas as medies de tempo so, de fato, medies no espao, e as medies de espao
dependem das medies de tempo. Segundos, minutos, horas, dias, semanas, meses, estaes... so
medidas da posio da Terra no espao em relao ao Sol, Lua e s estrelas. O meio-dia, por exemplo,
apenas um ngulo do Sol.

Uma das foras conhecida capaz de distorcer o Continuum Espao-tempo um buraco de verme (tanto
os naturais quanto os artificiais criados pelo Motor de Dobra). Um buraco de verme gera um tnel de
deslocamento espacial, como um vrtex, que liga dois pontos determinados no universo, reduzindo
a distncia e o tempo entre eles. O termo nasceu de uma analogia simples e genial: da mesma forma
que um verme que perambula pela casca de uma ma poderia pegar um atalho atravessando o miolo
para o lado oposto da fruta, um viajante espacial poderia pegar um atalho por um buraco de verme para
o lado oposto de uma regio espacial. O motor de dobra justamente a mquina capaz de produzir e
manipular buracos de verme artificiais possibilitando a viagem atravs deles.

Buracos de Verme naturais, so quase impossveis de prever, a entrada e a sada podem se localizar em
galxias diferentes; fluxos temporais diferentes, ou mesmo em multiversos diferentes. Isto , entrar
em um buraco de verme natural pode levar um cruzador para perodos de tempo diferentes (no passado
ou no futuro), para regies muito distantes e desconhecidas no universo, ou para dimenses paralelas
imprevisveis. Um cosmlogo pode usar seus mtodos cientficos para especular a intensidade de uma
distoro csmica, definir o destino da garganta de um buraco de verme natural e dizer onde e quando
sua outra extremidade leva. Mas mesmo para um cosmlogo experiente, essa tarefa extremamente
complexa, e pode levar muito tempo para qualquer tipo de resultado realmente efetivo.

24
Autoctnias

Expedies ao Infinito
As teorias astronmicas sobre planetas habi- Nomenclatura
tveis se tornaram ainda mais evidentes no quar- Cronos
to milnio, h pelo menos milhes de possibili-
dades espalhadas pela Via Lctea, observadas de Quando um planeta qualquer na
longe por telescpios poderosssimos, drones de galxia demonstra potencial em se tor-
mapeamento e sondas-satlites de monitorao. nar uma colnia terrestre, esse planeta
rebatizado como Autoctnia. Cada
Planetas ou luas potencialmente habitveis, se- Autoctnia tambm possui um sufixo
jam j formados, em formao ou em processo de numrico, tambm seguindo a ordem
terraformao, so rebatizados como Autoctnias. em que so descobertas; por exem-
plo: Autoctnia-122, Autoctnia-123,
Algumas Autoctnias esto em seu estado pri-
Autoctnia-124, e assim por diante.
mordial, em plena formao geolgica, como era
Quando esse planeta reprovado, inca-
a Terra bilhes de anos atrs: tempestuosos, ins- paz de sustentar vida, volta para o seu
tveis, com a atmosfera composta de gases como, nome original. Os Argos, Hiprions,
por exemplo, monxido de carbono e dixido de Nomos e Talos, seguem a mesma l-
enxofre. A colonizao de planetas primordiais gica, recebendo sufixos numricos na
necessita de um trabalho longo e custoso de terra- ordem em que so construdas. Por
formao, que pode adiantar o processo de forma- exemplo: Argo-23, Argo-24, Argo-25;
o geolgica natural e tornar o planeta habitvel Hiprion-3, Hiprion-4, Hiprion-5;
em poucos sculos. Nomo-11, Nomo-12, Nomo-13; Talo-
Outras Autoctnias j passaram da fase pri- 197, Talo-198, Talo-199 etc.
mordial catica e comeam a apresentar os pri- Algumas equipes de argonautas
meiros sinais de vida animal e vegetal, como pa- preferem arranjar nomes mais particu-
rasos extraterrestres misteriosos, perigosos e po- lares para seus cruzadores, como ape-
tencialmente colonizveis. Como esto totalmen- lidos que refletem bem o esprito de
te formados, o processo de terraformao mais cada equipe. Por exemplo: a tripulao
simples, demorando, teoricamente, pouco mais do Argo-41 chama-o de Orfeu; a tripu-
de centena de anos, apenas ajustando o ecossis- lao do Argo-87 chama-o de Galatea;
tema, tornando o ar, gua, plantas e animais acei- a tripulao do Argo-77 chama-o de
tveis para a vida humana. Algumas Autoctnias caro.
apresentam tanta similaridade com a Terra, que Algumas equipes chegam at a criar
praticamente dispensam o processo de terraforma- bandeiras ou pictogramas prprios
o, no entanto, como a natureza do planeta no cheios de significados particulares.
foi administrada desde sua fase primordial, a vida
nesse planeta pode ter tomado rumos perigosos ou
exticos demais para uma possvel colonizao.

25
Nos ltimos sculos, vrias equipes de argonau-
tas foram enviadas para alguns desses planetas, com a
misso de confirmar as especulaes cientficas sobre
as possibilidades de colonizao ou se, pelo menos, po-
dem ser terraformados. Mas at hoje pouqussimas retor-
naram com respostas. Algumas equipes ainda esto em
processo de viagem intergalctica, atravessando as pon-
tes de dobra, que, dependendo do setor galctico onde
a Autoctnia est localizada, pode demorar vrias
dezenas de anos.

Fauna e flora
extraterrestre
Diversas formas de vida podem ser encontra-
das em planetas e luas da Via Lctea. Algumas
dceis, como pequenos rpteis e roedores, outras
totalmente hostis, como bestas carnvoras fero-
zes. Certos planetas so habitados por animais
gigantes, similares aos do perodo pr-histrico da
Terra, outros apenas por formas de vida simples,
como se estivessem nos primeiros estgios da longa
estrada da evoluo. Curiosamente, todas as formas
de vidas (animais e vegetais) parecem verses esqui-
sitas das formas de vida j conhecidas na Terra (mi-
crbios, larvas, cactus, algas, insetos, anfbios, rp-
teis, mamferos, aves, trepadeiras etc.) como se toda
a vida na galxia partisse de uma mesma origem,
mas com processos evolutivos diferentes de acor-
do com as necessidades de cada meio ambiente
(ler A Origem do Universo, pg. 35).
Holodirio de Joana S. Ramss, Gerente
Terraformao

Expedies ao Infinito
de Astrofsica - Fragmentos #165 a #167
Terraformao o processo de criar
[Incio de leitura] ...#165 28033066 21:30 - um ani-
uma biosfera planetria que imite a Terra
mal hostil matou quatro homens da segurana no incio
em um outro planeta, modificando a ge-
da tarde. A criatura parecia um urso negro gigante com
ologia desse planeta inspito at deix-lo uns trs pares de chifres, os homens foram brutalmen-
em condies aceitveis para sustenta- te mortos, estraalhados pelas presas do animal. Feliz-
o de um ecossistema com seres vivos mente o restante da equipe de seguranas, liderada pelo
da Terra. Terraformar um planeta um Comandante S. Montenegro, conseguiram alvejar a cria-
trabalho complexo, demorado e absur- tura at que ela casse totalmente sem vida, prximo ao
damente caro. Dependendo do planeta a que sobrou da cerca eltrica de conteno. A equipe de
ser terraformado, o processo pode durar cientistas est extremamente assustada, portanto decidi
vrias centenas de anos at a atmosfera e encerrar as atividades de pesquisa por tempo indetermi-
temperatura se tornarem adequadas para nado, pelo menos at que a segurana do permetro esteja
a vida humana. Planetas primordiais so reforada... [trecho corrompido] ...Amanh pela manh os
corpos dos homens mortos sero cremados em uma pe-
os principais candidatos a terraforma-
quena cerimnia na cmara funerria... [erro de leitura]
o, principalmente quando a formao
geolgica do planeta j indica que, em [carregando novo trecho] ...#166 28033066 00:47 -
alguns bilhes de anos, ele seria seme- juro que acabei de dar boa noite para um dos homens
lhante a Terra. Neste caso, a terraforma- mortos no incio da tarde. Estava caminhando pelo cor-
redor, um pouco sonolenta, quando passou por mim um
o encurtaria os bilhes de anos para
daqueles homens; no o reconheci imediatamente, ento
somente algumas centenas de anos, alm
cumprimentei como fao a qualquer um, ele desapare-
do controle sobre a evoluo animal, mi- ceu no ar, como a fumaa de um cigarro. No acredito
neral e vegetal do planeta. em fantasmas, e tenho certeza que isso tem haver com o
Ainda no existem planetas comple- grande acmulo de estresse e insnia nos ltimos dias. J
tamente terraformados, mas h dezenas solicitei uma consulta imediata com o mdico de planto,
de processos iniciados em vrios pontos e espero realmente que isso seja apenas... [erro de leitura]
da galxia, principalmente no brao de [carregando novo trecho]...#167 07043066 03:10 - as
rion, por conta da proximidade com a vezes, entre as imagens onricas de meu estado constante
Terra, o que facilita o transporte de mo de sonolncia, lembro das coisas que deixei para trs, na
de obra especializada e equipamentos. Terra. Minha famlia, meus amigos, a comida da minha
me... Onde diabo estava com a cabea para aceitar esse
maldito servio? Toda aquela ladainha de heris da hu-
manidade no faz mais nenhum sentido quando se est a
milhares de anos luz de casa... [fim de leitura]

27
Zona Hadeana em relao a outros buracos negros (pelo menos
Captulo 1

os j registrados pela Cronos) que Sagitrio-A


Os arredores do ncleo galctico, ou Zona Ha- tem propores quase incalculveis e um poder de
deana como alguns navegadores costumam cha- atrao suficiente para devorar planetas inteiros
mar, com toda a certeza a regio mais perigosa de em poucas horas. No entanto, Sagitrio-A pode ser
toda a galxia. Aqui esto presentes os elementos a resposta que vrios cosmlogos procuram para
mais curiosos da Via Lctea, assim como a maior desvendar os mistrios quanto origem da Via
quantidade de fenmenos csmicos incontrolveis, Lctea, e, se todas as expectativas forem saciadas,
como os temidos buracos negros e supernovas. compreender o processo que originou o universo.
do ncleo que brotam todos os braos galcticos
que compem nossa galxia, girando no universo
como um redemoinho. Geralmente as expedies
evitam a Zona Hadeana, a no ser que exista algo Estrelas primordiais
de extrema importncia nessa regio, como fontes O ncleo da galxia tambm onde se localizam
de minrios raros, pesquisas sobre a origem do as estrelas mais antigas j registradas pela Cronos,
universo e da radiao galctica, ou explorao de chamadas de Estrelas Primordiais ou Estrelas Ver-
runas xenoarqueolgicas. melhas. Essas estrelas ancestrais possuem um bri-
Alm disso, colnias nessa regio so quase lho rubro intenso, dando ao lugar uma tonalidade
sempre descartadas j que o lugar exerce uma in- avermelhada vibrante. Alguns criptlogos acredi-
fluncia perigosa sobre o crebro humano - pesqui- tam que a origem da vida na galxia tenha iniciado
sas indicam que ondas de radiao indetectveis em alguns dos planetas dessa regio.
alteram drasticamente o comportamento de alguns
argonautas, tornando-os violentos e, s vezes, qua-
se irracionais. Os motivos e padres biolgicos afe-
tados por esse tipo de influncia ainda fonte de Braos galcticos
estudo da comunidade cientfica. H cinco braos galcticos - Perseu, Norma,
Scutum-Centauro, Carina-Sagitrio e, o menor
de todos, rion, onde est localizado o nosso sis-
Sagitrio-A tema solar - giram ao redor do ncleo galctico, que
por sua vez gira ao redor de Sagitrio-A, formando
No ncleo da galxia existe um buraco negro um redemoinho a deriva no universo, rebocando
de propores assombrosas batizado de Sagitrio- centenas de trilhes de corpos celestes. Os nave-
-A ou, como chamado por alguns navegadores, gadores usam os braos como elementos cosmo-
O Olho de Deus. Assim como qualquer outro bura- cartogrficos, delimitando regies que ajudam na
co negro, qualquer massa que passe dentro de seu prpria localizao entre as estrelas da Via Lctea.
raio de atrao tragada at ser engolida, absor-
vida e desmaterializada por completo; a diferena

28
Labirinto de Estrelas esforando para manter a direo certa. Obviamen-

Expedies ao Infinito
te, a sensao da perda total de percepo deixa os
O Labirinto de Estrelas se localiza em toda regio
argonautas desesperados, e, em certos casos, a men-
entre os Braos de Carina-Sagitrio e Perseu. uma
te no resiste a total falta de referenciais e entra em
regio superlotada de corpos celestes, com planetas
colapso.
muito prximos uns dos outros e os maiores cintu-
res de asteroides da galxia. uma zona totalmen-
te catica, o lugar onde mais se perderam Argos e
pra onde mais se destacam misses de resgate. Zona Obscura
No se sabe ao certo os motivos, mas navegar Entre os braos de Norma e Scutum-Centauro
por esta regio faz os sensores de localizao enlou- h uma regio que desperta terror absoluto nos ar-
quecerem assim como o prprio senso de espao gonautas, fazendo da Zona Obscura o setor menos
e percepo temporal dos argonautas. Certos cos- explorado da Via Lctea. Alguns argonautas mais
mlogos afirmam que a regio possui uma carga supersticiosos acreditam que nessa zona que nas-
magntica alterada impossvel de ser medida ou cem todos os medos e onde se acumulam todos os
driblada; essa carga magntica alm de desregu- pesadelos; funcionando como um receptor, tragan-
lar equipamentos de localizao galctica, afeta a do toda a energia negativa da galxia e acumulando-
mente humana, fazendo os argonautas perderem -a entre as estrelas. Argonautas afetados pela Zona
o prprio senso de compreenso espao-temporal. Obscura so expostos a uma atmosfera emocional
Um ser humano afetado pelo Labirinto de Es- pesada, estimulando surtos crnicos de irritao
trelas incapaz de compreender tempo e espao; e depresso. Cosmlogos e psiclogos concordam
no consegue distinguir distncias nem contabili- com a teoria de que h uma influncia magntica
zar qualquer frao temporal, pode, por exemplo, crtica nessa regio que, por algum motivo, distorce
confundir altura com largura com profundidade, gravemente a mentalidade humana.
segundos com minutos com horas, direita com es-
querda, e nunca sabe ao certo se est descendo ou
subindo ou se est na vertical ou horizontal. Nesse Zona de extrao mineral
estado, um argonauta explorando uma lua rochosa prximo ao brao de rion (o brao galctico
pode achar que o fosso profundo a sua frente uma onde a Terra est localizada) onde, at agora, mais
caverna horizontal na lateral de uma montanha, e se fundaram refinarias. No entanto, todas as regies
caminhar para uma queda iminente achando que onde as fontes de minrios foram encontradas so
vai simplesmente dobrar para a esquerda; ou pode totalmente inspitas e tempestuosas, incapazes de
correr na direo de um amigo e ter a ntida sensa- sustentar formas de vida (ou, segundo alguns astro-
o que est se afastando ao invs de se aproximar; gelogos, se tornaram incapazes no decorrer de mi-
ou at mesmo correr na direo errada, mesmo se lhes de anos). O aproveitamento desses recursos

29
ainda lento e custoso, e a logstica de transporte Stios
Captulo 1

ainda muito complicada devido a distncia, mes-


mo com o poder da dobra espacial. Xenoarqueolgicos
Entre os braos de Carina Sagitrio e Scutum-
-Centuro, encontram-se vrios stios xenoarqueo-
Cemitrio de estrelas lgicos de antigas civilizaes extraterrestres; algu-
mas datadas de bilhes de anos. Em alguns planetas
H uma regio entre os braos de Perseu e Nor- desse setor podem ser encontradas runas de cida-
ma que causa preocupao nas academias cientfi- des inteiras, alm de templos e monumentos; em
cas. Um evento que talvez tenha acontecido h so- outros, apenas pouqussimos detritos e alguns raros
mente alguns milnios, tornou praticamente todos artefatos. Todos os vestgios dessas civilizaes so
os planetas e luas da regio completamente desola- surpreendentemente semelhantes s antigas estru-
dos e mortos, como rochas inteis orbitando sis turas arquitetnicas humanas, como as egpcias, as-
fracos e instveis, ou planetides desgarrados va- tecas, maias e incas etc.
gando pela regio, chocando-se com outros corpos
celestes. Os astrogelogos e exobilogos chamam a
regio de Cemitrio de Estrelas. Os Pr-Humanos
Alm do colapso planetrio massivo, de alguma A Teoria dos Pr-Humanos, ou Primarcas, como
forma a regio exerce influncia sobre organismos os criptlogos costumam cham-los, defende que
vivos, corrompendo-os aos poucos. Inmeros argo- criaturas extraterrestres super inteligentes visita-
nautas, aps visitar a regio, envelheceram e fica- ram a Terra em um passado remoto, relacionan-
ram com o aspecto de terem avanado dezenas de do o evento com a origem e desenvolvimento da
cultura e civilizao humana. Os seres humanos
anos em poucos dias, contraindo todos os males de
seriam descendentes, experincias, criaes ou fi-
uma idade avanada. Outros, desenvolveram graves
lhos desses seres dotados de grande conhecimento,
casos de necrose e outros males semelhantes. Ao herdando uma parcela da cincias, arte e tecnologia
que parece, mesmo formas de vida perfeitamente trazidos por eles. As origens das primeiras religies
saudveis apodrecem e morrem quando so levadas humanas so, em teoria, reaes aos encontros com
a regio. H inmeras teorias que tentam explicar os Pr-Humanos. Os humanos primitivos teriam co-
esse fenmeno; a mais popular dentre elas, e a que locado os Pr-humanos como figuras divinas, tendo-
realmente preocupa os cientistas, que talvez se -os como deuses na terra vindos do cu.
trate de uma onda de desolao como uma nuvem Logo que comearam as expedies galcticas,
de radiao csmica imperceptvel e extremamente os criptlogos encontraram inmeros indcios que
prejudicial formas de vida, como uma peste inter- reforam as teorias da existncia dos Pr-Humanos.
galctica em expanso. Runas de civilizaes perdidas foram encontradas
em diversos planetas e luas da Via Lctea; todas

30
Holodirio de Joana S. Ramss, Gerente
de Astrofsica - Fragmentos#199 a #206 com assombrosa semelhana aos padres

Expedies ao Infinito
[Incio de leitura] ... #199 12063066 15:11 - h mi- arquitetnicos de runas egpcias, maias,
lhares de corpos l fora, o solo desse planeta maldito incas, astecas e outros monumentos mis-
composto de carne negra, pulsante, borbulhante, proto- teriosos terrestres; sugerindo que talvez os
plasmtica. O fedor to intenso que mesmo os filtros construtores fossem os mesmos ou tives-
de ar dos capacetes de explorao no foram capazes de sem a mesma base cultural. Essas constru-
conter a podrido...[trecho corrompido]...de corpos esto
es extraterrestres datam de pocas muito
espalhados at onde a vista alcana... meu deus... corpos
HUMANOS, como se uma cidade inteira tivesse sido mais remotas, quase incalculveis, talvez
exterminada e despejada aqui. Que deus proteja minha mais antigas que o prprio planeta Terra.
famlia e... [erro de leitura] Por algum motivo ainda desconhecido os
habitantes dessas civilizaes foram extin-
[carregando novo trecho]...#200 12063066 16:00 - tos ou simplesmente abandonaram seus
estou banhada em sangue, vi com meus prprios olhos,
planetas natais. Talvez tenham deixado a
centenas de tentculos enormes recolhendo os corpos,
levano-os para um grande abismo...[trecho corrompido]... Via Lctea prevendo um desastre csmico
identifiquei como sendo uma boca quilomtrica, cheia iminente ou apenas uma possvel infertili-
de dentes pedregosos... [erro de leitura] dade dos planetas em que habitavam.
[carregando novo trecho]...#201 12063066 16:21 - o
planeta est vivo e faminto, estou nesse momento aban-
donando a expedio, programando a dobra... [erro de Iconografia
leitura]
extraterrestre
[carregando novo trecho]...#202 12063066 16:30 -
Hoje est um bom dia, a paisagem aparentemente bem Existem centenas de padres na icono-
agradvel, hoje, logo cedo, detectei um riacho prximo grafia presente em praticamente todas as
daqui que seria um bom lugar para as primeiras expe- runas Pr-Humanas, aparentemente cada
rincias externas sem trajes de proteo. [trecho corrom- povo desenvolveu seus prprios cdigos
pido]...ar deste planeta, segundo os resultados dos pri- de comunicao, mas seguindo um design
meiros testes, o oxignio de tima qualidade... [erro de iconogrfico e representaes significati-
leitura] vas extremamente semelhantes. Alguns
[carregando novo trecho] ...#203 12063066 19:23 - parecem com a escrita Maia, outros com a
Hoje tivemos um timo dia, espero um rever este dirio escrita ancestral egpcia e outros totalmen-
no... [erro de leitura] te inditos, que levam vrios criptlogos
[carregando novo trecho] ...#20412063066 19:30 - os a uma perplexidade perturbadora. Ne-
corpos esto sendo consumidos... [erro de leitura] nhuma das formas iconogrficas extrater-
restres foi totalmente compreendida, um
[carregando novo trecho] ...#205 12063066 19:45 - criptlogo experiente pode tentar traduzir
tentei inmeras vezes decolar, mas aparentemente algo
algumas sequncias, como uma criana no
est engatando os propulsores da nave de transporte.
Que deus tenha piedade da minha alma... [erro de leitura] jardim de infncia se esfora pra juntar as

[carregando novo trecho] ...#206 12063066 20:00 -


hoje tivemos um bom dia, espero que os prximos tam-
bm sejam assim. [fim de leitura]
31
slabas de uma palavra simples, e at ter um nvel
de acerto muito bom e entender ou interpretar os
significados da mensagem; mas est longe de en-
tender por completo a complexidade iconogr-
fica de cada civilizao perdida, de cada regio
ou de cada planeta. Alguns criptlogos acredi-
tam que a iconografia de alguns povos extra-
terrestres, dependendo de onde esto empre-
gadas, servem para propsitos muito alm da
simples comunicao escrita; so como chaves
que ligam e desligam certos fenmenos obscuros
associado a essas civilizaes perdidas.

Pirmides Ancestrais
Analisando as estruturas arquitetnicas
das runas Pr-Humanas, pode-se perceber a
obsesso pela forma de pirmide; quase
todas, de um jeito ou de outro assumem
essa forma. Criptlogos acreditam que
essas construes estejam em perfeita
simetria com configuraes estelares,
apontando para determinados corpos
celestes que deviam ser importantes
para a cultura local, posicionadas
no solo com o mesmo desenho es-
quemtico que certas estrelas esto
posicionadas no universo. Como
representaes de constelaes, ou
conjunto de constelaes. Talvez o
propsito seja de se comunicar com
o espao, recebendo e enviando mensa-
gens, ou servindo de faris estelares, ou sim-
plesmente uma representao cultural ou religiosa
sem nenhuma funo prtica. H registros de algumas
Holodirio de Joana S. Ramss, Geren-
pirmides que refletem luminosidade csmica, te de Astrofsica - Fragmentos #241 a #245

Expedies ao Infinito
como feixes de luz que conectam a ponta da [Incio de leitura] ... #241 10083066 11:11 - te-
construo com o universo. Os motivos e adven- nho certeza que no estamos sozinhos, quer dizer, tem
tos que possibilitam esse fenmeno de comuni- algo aqui alm dos tripulantes, algo habitando esta
cao luminosa com o espao ainda so estuda- nave conosco, algo inumano, assombroso e letal. s
vezes a coisa entra nos meus sonhos e tenta me ferir a
dos pelas academias de criptologia e discutidas todo custo, s vezes ela espreita pelos cantos, enquan-
em fruns de cincia xenoarqueolgica. to ainda estou acordada... [trecho corrompido]...talvez
esteja louca, talvez tenha contrado alguma doena
espacial ou ento a sensao angustiante de estar to
longe de casa tenha afetado a minha mente... [erro de
Portes Estelares leitura]
Portes Estelares so como os criptlogos ba- [carregando novo trecho] ... #242 19083066 02:26
tizaram os grandes arcos de pedra ornamentada - passei duas horas conversando com o meu filho
encontrados em diversos planetas de explorao morto, ele tinha morrido a pelo menos uns cinco anos
xenoarqueolgica, principalmente entre as ru- atrs, em um incndio. A princpio sabia que era mais
um iluso, mais um sonho, mas ele me pareceu to
nas das civilizaes antigas dos Pr-Humanos.
real, to vvido, ele me olhou daquele jeitinho dele,
Alguns criptlogos acreditam que esses portes meu corao de me no resistiu, depois de horas de
serviam (ou servem) como passagens dimensio- tormento, eu o abracei, apertei forte, chorei, e ele se
nais, criando atalhos no continuum espao-tempo desfez em fumaa... [erro de leitura]
para regies remotas do universo (como buracos
de verme) ou gerando horizontes eventuais li- [carregando novo trecho]... #243 01093066 05:03
hoje, 01 de setembro de 3066, estou oficialmente
gados a realidades paralelas; outros acreditam
abandonando a misso, h dias no encontro nenhum
que essas estruturas eram puramente artsticas- outro tripulante, e o pior que no sei se quem desa-
-religiosas, representaes de braos galcticos pareceu foram eles ou fui eu. Estou sozinha nesse lu-
ou entidades cultuadas pelos povos locais. gar maldito, as vezes penso estar em outro lugar, com
H inmeros relatos de argonautas que en- as paredes sujas de sangue, vejo pedaos de corpos de
crianas em todos os lugares... no posso aguentar isso,
traram em um curto estado de transe ao entrar
no fui treinada para isso... [trecho corrompido]...todos
em contato com estes arcos, alguns dizem terem me abandonaram... [trecho corrompido]...se algum dia
sidos transportados para lugares estranhos em algum encontrar este holodirio, diga a meu marido
pocas desconhecidas, at lugares familiares que eu o amo demais; diga que nosso filho veio me
presentes apenas no seu prprio subconsciente. visitar e que disse que tambm o ama, infelizmente
Outros dizem terem tido revelaes cataclsmi- no posso continuar, estou apavorada demais pra ra-
cas e vislumbres divinos alm do tempo e do cionalizar qualquer soluo. Desculpe, mas estou de-
espao; h tambm aqueles que simplesmente sistindo da misso e... de minha vida... [erro de leitura]
nunca mais foram encontrados ou nunca acor- [carregando novo trecho]... #244 01093066 05:25
daram do transe. no real... no real... [erro de leitura]
[carregando novo trecho] ...#245 01093066 05:30
33
que Deus tenha piedade da minha alma... [fim de leitura]
H um grande nmero de criptlogos que acredita que
a ativao desses portais (se que podem ser ativados) est
diretamente relacionado com certos significados e ma-
nipulaes iconogrficas presentes nos arcos. Acreditam
ainda que a configurao dos portes depende inteira-
mente da forma como os iconogramas so representados,
sobrepostos ou compreendidos.

A febre do espao
O espao infinito exerce uma influncia misteriosa so-
bre a mente humana. A maioria dos argonautas que se
afastam muito da Terra relata sobre alucinaes e sur-
tos de pnico. Talvez a srie de novas informaes
visuais e a possibilidade de nunca mais voltar para
casa, sejam os responsveis pelos distrbios
psicolgicos e crises de insanidade. Os psi-
clogos chamam isso de Febre do Espao.
Alguns dizem que essa demncia ativada
pelo processo de hibernao criognica nas
cpsulas de animao suspensa, outros di-
zem que so ventos galcticos indetect-
veis que desregulam a racionalidade hu-
mana; outros culpam equipamentos de
sustentao vital defeituosos; e tem
at quem diga que uma fora cs-
mica obscura e maligna trama
contra os exploradores.
J era previsto que a
mente demoraria a se rea-
daptar depois dos longos
anos hibernao. A le-
targia e confuso do que
real e do que sonho
eram sintomas esperados, mas nada to grave ou pavores particulares de cada um, como um grande

Expedies ao Infinito
perigoso a ponto de comprometer gravemente a sa- surto de delrio coletivo. s vezes h dvidas at se
nidade do argonauta. No se sabe ao certo se todas eles esto realmente acordados ou se tudo faz parte
as misses passaram ou passam por isso, j que nem de um sonho ruim enquanto ainda esto viajando
todas as misses retornaram ou se comunicaram. pela ponte, inertes em suas Cmaras de Hibernao.
No h estudos profundos o suficiente em cima
desses distrbios para um diagnstico ou tratamen-
Pesadelo lcido to adequado. Segundo os registros da Cronos, gran-
Depois de tanto tempo em hibernao, os tripu- de parte dos tripulantes em misses distantes no es-
lantes passam por longos dias em estado de letargia, pao, alm do nosso brao galctico, apresentaram
alguns at desenvolvem um tipo temporrio de nar- algum nvel desse mal.
colepsia. A parte subconsciente do crebro simples-
mente no desliga facilmente, fazendo com que eles
cheguem a sonhar enquanto ainda esto acordados.
Esses sintomas j eram previstos, e teriam como so-
A origem
luo apenas o tempo e reorganizao cerebral na-
tural de cada tripulante. Teoricamente, a confuso
do universo
mental duraria poucas semanas - um triste engano. medida que as expedies encontravam novos
A distncia no espao e o tempo em hibernao, de mundos e estudavam sobre as evolues das formas
alguma forma inexplicvel, tiveram uma influncia de vida contida neles, os argonautas ficavam sur-
terrvel sobre essa condio de sonolncia. O que presos em quanto quilo que deveria ser alienge-
era para ser apenas um leve estado temporrio de na, na verdade, era bem familiar. De certa forma,
confuso da realidade, nada que prejudicasse a sa- era de se esperar que em planetas parecidos com a
nidade dos tripulantes, tende a se tornar um turbi- Terra, a vida se manifestasse de forma parecida. No
lho de loucura e morte. entanto, a vida tomou formas diferentes em cada
planeta, a evoluo moldou as espcies de animais e
Alguns psiclogos chamam os casos graves de
plantas de acordo com as necessidades de cada meio
sonolncia ps-hibernao de Febre do Espao.
ambiente, fazendo com que a vida nesses planetas
No h evidncias concretas sobre a suposta doen-
paream verses esquisitas da vida que conhece-
a, mas, o que se sabe, que os tripulantes simples-
mos na Terra. As teorias sobre a Origem do Universo
mente perdem a noo do que real e do que um
- quase todas sobre uma suposta matriz biolgica
sonho, ouvindo vozes, vendo coisas, perdidos em
de onde vieram todas as formas de vida na gal-
iluses e manifestaes onricas horrendas. E o pior,
xia - defendem inmeras ideias sobre como isso
tudo que se manifesta so alucinaes terrveis dos
possvel; talvez todas as respostas estejam na Zona

35
Hadeana ou Estrelas Primordiais, onde esto os pla- tre e extraterrestre) seja baseada em CHONs que
Captulo 1

netas mais antigos da Via Lctea, ou nas runas dos evoluram de formas diferentes de acordo com as
supostos Pr-Humanos. necessidades de sobrevivncia em cada planeta.
Segundo os criptlogos, a vida foi distribuda
estrategicamente pela galxia por civilizaes per-
A origem da vida didas, a partir de planetas ancestrais. Os Pr-Hu-
A comunidade cientfica de exobiologia teoriza manos seriam a primeira grande raa, responsveis
que a qumica da vida se baseia nos elementos C, pela origem dos seres humanos, extremamente
H, O, N, os elementos quimicamente ativos mais avanada, fundadora de vrias colnias em diver-
abundantes em todo a galxia (e talvez em todo o sos planetas da Via Lctea, e responsveis por se-
universo). provvel que a vida em geral (terres- mear a vida animal e vegetal nesses planetas.

A Terra no quarto milnio


O que se precisa saber sobre a Terra? Apenas O cidado moderno
que o planeta est morrendo. Poluio extrema,
fome, a maioria dos animais extintos, raras rvores A rotina urbana do cidado moderno ainda
tentando absorver alguma coisa de um solo infrtil, continua semelhante ao antigo milnio: sai para
tempestades cidas, furaces, terremotos, maremo- trabalhar, enfrenta o trnsito, contribui com pro-
tos, erupes vulcnicas devastadoras etc. A super gramas de auxlio social, almoa com a famlia
populosa civilizao humana mais de um trilho no domingo, frequenta festas no sbado noite,
de indivduos vive a sua poca de sociedade inte- clubes etc. No entanto, o cidado deste milnio
lectualmente evoluda em um mundo devastado pe- muito mais consciente de seu papel social; res-
las geraes anteriores a pior melhor poca da raa ponsvel e sabe como deve contribuir para man-
humana. A Terra simplesmente incapaz de abri- ter a civilidade em um patamar intelectualmente
gar uma demanda populacional to alta; o planeta saudvel. Os problemas sociais agora so outros,
no tem recursos naturais suficientes, e os sculos
no mais a ignorncia, crime ou corrupo, mas
anteriores de total abuso ambiental a desgastaram
a quantidade enorme de seres ocupando o mesmo
tanto que no sobrou mais nada alm de constantes
desastres naturais e pandemias. O planeta pouco a planeta e usufruindo dos escassos recursos que ele
pouco vai se tornando inabitvel e sem possibilida- tem a oferecer.
de de reverso.

36
Era do esclarecimento mundial, pelo menos grande parte dela, concorda

Expedies ao Infinito
em viver politicamente equivalente a outros pases.
A raa humana nunca antes esteve to esclare-
O sistema unicrtico sofre pequenas variaes de
cida a respeito da cincia e das artes quanto est
acordo com quem est no poder - variaes estas
neste quarto milnio. , sem dvida, uma gerao
que promovem calorosos debates polticos ao redor
mais inteligente, sofisticada e visionria. A huma-
do mundo sobre qual seria o mais apropriado. O
nidade simplesmente ascendeu intelectualmente,
sistema nasceu dentro da necessidade de adminis-
deixando de lado os grilhes culturais milenares
trar os recursos terrestres remanescentes e distri-
que atrasavam essa evoluo. A nova sociedade
bu-los entre os povos em partes iguais (ou quase
humana totalmente ciente das consequncias de
iguais). Foi tambm graas ao governo Unicrtico
atos irresponsveis existe um longo histrico de
que nasceu o Projeto Cronos.
erros para se basear. uma sociedade informada,
pois sabe o quanto a ignorncia pode ser perigosa;
uma sociedade solidria e economicamente din-
mica, minimizando as diferenas entre classes so-
ciais, epiderme e gnero sexual. Mas, infelizmente,
a sociedade chegou a esse nvel civilizacional tarde
demais, por mais evoludas que as pessoas tenham
se tornado, no h como corrigir os milnios de er-
ros ambientais do passado, erros que condenaram
completamente o planeta.

Unicracia
A Unificao Mundial um gover-
no sobre todos os outros governos;
um governo nico mundial para
quem as autoridades de cada pais
tem que responder. a Unicra-
cia, uma variante menos utpica
do socialismo, onde uma pessoa,
eleita pelo mundo, se torna o go-
vernador da raa humana. Como
neste milnio a racionalidade e
sobrevivncia da espcie huma-
na mais importante que fatores
culturais ancestrais, a populao

37
37
Via Lctea:
Mapa
Galctico
Captulo 2

CAINdo
no abismo
Rodopiei com a terra at o alvorecer,
Enquanto o cu era tomado por poeira solar;
Eu vi o bocejar do sombrio universo;
Por onde obscuros planetas giram sem propsito,
Em insano terror, sem conscincia brilho ou nome.

Deseja alguma coisa?, uma voz trovejante ras- Deseja alguma coisa?, repetiu a divindade com sem-
gou o cu se referindo a mim; no incio me senti ame- blante relampejante. Glria para meu cl, um novo
drontado com tamanha demonstrao de poder, mas lar para meu povo!, respondi, mas dessa vez com certa
logo reconheci o Grande Deus de meu povo. Explorar insegurana, talvez desacreditado do sucesso de minha
novas terras, cruzar novos mares!, respondi com con- jornada. Deseja alguma coisa?, insistiu o Grande
vico. Deus enquanto a nau rodopiava descontrolada em um
turbilho de gua e fria. Voltar pra casa!, respondi
A tormenta do Grande Mar Glido do Norte do
aos gritos.
Mundo judiava dos flancos da nau. Os ventos rasga-
vam as velas como se fossem feitas de seda fina e a Antes que pudesse retomar o flego, ondas gigan-
madeira do casco rangia prestes a se romper em milha- tes e furiosas afrontaram a nau com tanto mpeto que
res de pedaos. Ajustei o elmo, apertei o gibo e olhei provei o cho de madeira talhada, agora inundado de
para o cu, encarei o Grande Deus dos Deuses, com gua do mar. Chamei pelos outros, mas eles dormiam
sua face desenhada nas nuvens negras da tempestade. tranquilos, como se tamanha balbrdia no estivesse

40
acontecendo... Sacudi e agredi seus corpos na tentati- Ao infinito, e alm

caindo no abismo
va de acord-los, mas sem sucesso, estavam imersos no
feitio daquele maldito demnio que atormenta meus Em Abismo Infinito o seu personagem integra
sonhos. Como essa vil criatura teria revoltado o mar e uma tripulao de argonautas enviados para luga-
envenenado meus irmos de batalha? Teria o demnio res distantes na galxia em um cruzador interga-
feito um trato com os Deuses? lctico de explorao e pesquisa. um expedicio-
Deseja alguma coisa?, a voz trovejante interrom- nrio entrando em zonas estelares nas quais ne-
peu meus pensamentos, mas, dessa vez, no respondi. nhum homem jamais sonhou em estar.
Tentculos negros gigantescos subiam da gua como As misses espaciais para fundao de colnias
lanas de guerra de gigantes primordiais, abraando a em pontos remotos da galxia se tornaram o prin-
nau de um lado ao outro, rasgando a madeira com a cipal objetivo da raa humana no quarto milnio,
facilidade que uma faca corta o po. Deseja alguma principalmente depois que a Terra deixou de ser
coisa?, gritou o Grande Deus com sua voz transbor- um bom lugar para se viver. A medida que o uni-
dando de clera, desejo rever meu filho antes de mor- verso fosse desbravado e povoado a raa huma-
rer no mar!, supliquei, desejo uma ltima noite com
na deixaria para trs a velha e desgastada Terra,
minha mulher!. O barco esmigalha-se sob meus ps...
super-populosa, poluda e cataclsmica.
Provo a gua salgada... Deixo-me afundar...
Deseja alguma coisa?, ainda ouo a voz do Gran- O maior advento tecnolgico humano, e res-
de Deus atravessando o cu e o mar. Paz, penso. Por ponsvel pela possibilidade de viajar a longas dis-
um instante o silncio e o frio da gua me entorpecem. tncias no universo, foi o motor de dobra espacial.
Os estilhaos do navio rasgam minha carne enquanto Essa tecnologia possibilitou que os argonautas
pedaos dos corpos de meus irmos passam por mim, pudessem encurtar o tempo das viagens espaciais
tingindo o anil do mar com o rubro da morte. Senti atingindo velocidades muito superiores da luz,
os tentculos da criatura marinha esmagando minhas como se estivessem deslizando entre as camadas
costelas... No luto... Deixo acontecer... Antes de fechar do universo. No entanto, a viagem em velocida-
os olhos, testemunho o rosto satisfeito do demnio que de de dobra perigosa para seres vivos, podendo
atormenta meus sonhos, que amaldioa minha vida... causar complicaes orgnicas graves e, em casos
To repugnante quanto familiar. Meu corpo foi toma-
mais extremos, at despedaar totalmente o corpo
do pelo dio, meus msculos retesaram e volto a lutar,
de um tripulante. Por conta desse perigo, os ar-
xingar, resistir, mas... Tudo se apaga.
gonautas so submetidos a um sono induzido em
Deseja alguma coisa, senhor?, diz a voz eletr- cmaras de hibernao criognica, dormindo at
nica da nave enquanto recobro minha conscincia no chegarem ao destino da misso. E a que os pro-
cho do banheiro... Apenas um sonho, penso. Deseja blemas comeam.
alguma coisa, senhor?, insistia a voz eletrnica. Ir
pra casa. Quanto mais distante no espao, piores so as
sequelas mentais ps-hibernao; o crebro sim-

41
plesmente no volta a pensar com racionalidade, Material para jogo
Captulo 2

produzindo iluses onricas que se manifestam


para todos os personagens, como em um delrio Para jogar Abismo Infinito, necessrio uma
cpia da Ficha de Argonauta para cada jogador (a
coletivo. Os argonautas simplesmente sonham
matriz se encontram no final deste livro ou para
mesmo quando acordados. O fenmeno um mis-
download nos sites www.retropunk.net e www.sa-
trio, no se sabe ao certo se isso resultado dos lacentoeum.com), trs dados comuns de seis faces,
longos anos de animao suspensa ou se existe lpis, borrachas, imaginao e disposio para pro-
algum limite sobrenatural no universo que no tagonizar uma histria de horror espacial.
pode ser ultrapassado, uma regio to remota e to
distante que fere a racionalidade dos seres huma-
nos; ou uma essncia csmica invisvel que infecta
a mente, levando o expedicionrio loucura. Os personagens
Personagens so todos os indivduos que inte-
gram a histria, sejam eles controlados (interpreta-
dos) pelo jogador ou pelo Mestre.
O que um jogo Protagonistas: so os personagens criados e
narrativo? controlados pelos jogadores. Por definio, eles so
os personagens principais da histria, com a trama
Jogo Narrativo uma traduo/interpretao girando em torno deles. O Mestre descreve cenas,
livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar situaes e acontecimentos que envolvam esses per-
um jogo narrativo (jogar RPG) significa interpre- sonagens, mas so os jogadores que determinam a
tar um papel dentro de uma histria: o protagonis- forma com que reagem, suas aes ou falas.
ta. Voc e os outros jogadores criam e fingem ser Coadjuvantes: so os personagens criados e
esses personagens, controlando seus pensamentos, controlados pelo Mestre que sero neutros ou favo-
discursos e aes; e, consequetemente, podendo rveis aos protagonistas.
ou no mudar os rumos da histria.
Antagonistas: so personagens criados e con-
Uma histria em um jogo de RPG pode demo- trolados pelo Mestre que agiro contra os protago-
rar horas, dias, meses ou, em alguns casos, anos at nistas, sejam eles outros tripulantes ou as manifes-
que chegue ao fim. Claro, depois de algumas horas taes do medo.
de jogo, e se a histria ainda no tiver acabado, Figurantes: so os personagens criados e con-
voc pode pausar o jogo e recome-lo do ponto trolados pelo Mestre que vo decorar o ambiente
onde parou em outro dia, em uma nova sesso, di- e no so importantes para o desenvolvimento da
vidindo sua histria em captulos. histria. No entanto, nada impede qualquer tipo de
interao.

42
O Mestre
do Espao
O Mestre do Espao, ou apenas Mestre,
um jogador especial, responsvel por criar e
conduzir a histria e seus antagonistas, co-
adjuvantes e figurantes. Tambm respon-
sabilidade do Mestre, talvez a mais impor-
tante, arbitrar as regras do jogo.
Como responsvel por criar e conduzir a
histria, tudo aquilo que ele disser torna-se real
dentro do mundo imaginrio do jogo. Como
rbitro, ele tem a palavra final na resoluo de
qualquer conflito dentro do jogo. Tambm per-
mitido a ele, em casos especficos em que possa
comprometer o jogo, contrariar as regras deste
livro, pois uma regra s existe se ele permitir que
ela exista, e isso significa que o Mestre pode, in-
clusive, inventar suas prprias regras ou alterar
as j existentes para promover ainda mais a imer-
so e diverso do jogo.
O Mestre no materializado na histria
como personagem em si, porm, ele d voz
a histria, descrevendo os acontecimentos e
a resoluo dos conflitos do mundo imagi-
nrio bem como interpretando os coadju-
vantes, figurantes e antagonistas enquanto
interage com os jogadores. Mas impor-
tante notar que, apesar de ter controle sobre
a histria, o Mestre no tem poder sobre o
destino dos protagonistas, o que significa que
ele no pode determinar o que um jogador deve
fazer com seu personagem.
Para assumir o cargo de Mestre do Espao,
importante que o jogador tenha um conheci-
mento pleno sobre as regras contidas neste li-
vro, ser um bom contador de histrias e, prin-
cipalmente, ter bom senso (saiba mais sobre
Mestre do Espao no captulo 4).

34
A experincia de tecimentos dentro do jogo precisam relacionar-se
Captulo 2

vida dos protagonistas. Tambm no um jogo de


Abismo Infinito caar monstros, combate intenso ou recompensas
palpveis; aqui o jogador vai notar que, s vezes,
At onde e por quanto tempo voc consegue se enfrentar os prprios medos e emoes pode ser
afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem algo bem mais desafiador e imprevisvel.
sentir alguma angustia? Quanto tempo voc conse-
gue ficar longe de quem (e do que) ama sem ser con-
sumido por uma saudade avassaladora? At quando Tem certeza que quer
voc consegue conter o medo da hiptese de nunca
voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gos-
jogar este jogo?
ta? Agora imagine que voc est beira da loucu- Jogar Abismo Infinito pode ser um pouco frus-
ra, em um lugar totalmente estranho a milhes de trante se voc no compreender bem a premissa do
quilmetros de casa e de tudo que conhecia, sem a jogo. Todas as histrias tm o mesmo incio: o des-
menor possibilidade de receber ajuda ou voltar ra- pertar dos argonautas (os protagonistas) da hibernao
pidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo no momento em que a viagem chega a seu destino, que,
isso pode parecer um pesadelo, e justamente esse dependendo do ponto da galxia, pode ter durado deze-
o objetivo de Abismo Infinito. nas ou centenas de anos. A partir deste ponto, cada
histria pode tomar rumos completamente diferen-
Em Abismo Infinito seu personagem est perdido
tes, e os tormentos dos protagonistas vo moldar o
em uma trama insana onde a realidade se mistura a
jogo de forma quase imprevisvel.
sonhos estranhos e manifestaes terrveis provin-
das de seus prprios medos particulares, colocando Se voc espera vivenciar um combate intenso
em constante dvida sua percepo de estar real- contra naves espaciais e aliengenas conquistadores
mente acordado ou em um pesadelo mortal. armados com pistolas lasers ou estratgias de com-
bate minuciosas, talvez este no seja o melhor jogo
O que Abismo Infinito: um jogo narrativo
para isso (a no ser que as naves e os aliengenas
de terror psicolgico e explorao espacial, sobre
sejam iluses provindas dos prprios protagonis-
superar os prprios medos e enfrent-los enquan-
tas). Voc tambm no vai ficar contente se espera
to se manifestam. um jogo sobre buscas pessoais
encontrar mecnicas de otimizao de personagem
e sobre conhecer os prprios limites de racionali-
ou evoluo ao longo da histria; seu personagem
dade. um jogo de angstia, de pesadelos assom-
no vai ficar mais forte a medida que fica mais ex-
brosos e lembranas que se despedaam. sobre o
periente dentro da realidade do jogo, pelo contr-
desespero de estar em um lugar estranho, no espao,
rio, este jogo narra a decadncia do protagonista e
muito longe de casa. , principalmente, um jogo de
a possibilidade de redeno antes que ele afunde de
mistrio sobrenatural e redeno.
vez em um abismo de insanidade como algum
O que no Abismo Infinito: No um jogo de apavorado no escuro lutando contra os prprios
ao explosiva inconsequente, na verdade, os acon- medos.

44
caindo no abismo
Freud, Einstein e Lovecraft no liquidificador
A necessidade de conhecer a fundo algumas obras de notveis finados foi essencial para a
construo do cenrio de Abismo Infinito:
O ponto de vista perturbador sobre a insignificncia humana diante do infinito csmico
de H. P. Lovecraft.
A Teoria da Representao, Processo de Pensamento e Interpretao dos Sonhos de Sig-
mund Freud;
A Teoria Especial e Geral da Relatividade e Espao-Tempo de Albert Einstein;
Tudo isso jogado em um liquidificador, triturados, retriturados e espremidos at restar um
suco fino, do qual se aproveitou algumas gotas para pingar ao longo das pginas deste livro.
Lovecraft e sua fixao pelo infinito csmico e o quanto somos nfimos diante de tudo
que est l fora. Apesar dele no trabalhar com cincia e fatos e sim cincia e fico, tinha
uma conscincia to perturbadora em relao ao que nos espera alm das fronteiras de nosso
sistema solar, que, de certa forma, com base em estudos astronmicos, fazem bastante sentido,
e, quem sabe, com uma boa dose de conspirao, podem ser possibilidades reais. No entanto,
mesmo com inspirao em Lovecraft, Abismo Infinito no trata dos Mythos de Cthulhu; o suco
extrado de Lovecraft outro, est nas entrelinhas de suas obras: na atmosfera. O que Love-
craft trouxe para este jogo o quanto o espao em eterna expanso pode ser perturbador para
ser absorvido pela limitada mente humana e o quanto somos apenas um acidente de percurso
csmico insignificante. O quanto somos nada diante de tudo.
Freud j estava instintivamente presente; os significados dos sonhos lcidos, manifesta-
es onricas e irracionalidade exposta neste jogo esto to dentro do seu territrio que ele
acabou sendo tragado pra dentro do jogo.
As teorias de Einstein so quase uma obrigao para qualquer obra de fico cientfica que
englobe viagens espaciais, deslocamento temporal, curvatura espacial, e, claro, buracos de
verme. Na realidade de Abismo Infinito, a inveno do Motor de Dobra Espacial, que pos-
sibilita as viagens alm do sistema solar, s possvel graas a Teoria Geral da Relatividade e
o conceito de distoro espao-tempo. Alm disso, a ideia controversa sobre a teoria da gravi-
dade, que vai de encontro com as teorias de Newton, apesar de nunca ter sido reconhecido no
mundo real, dentro do universo de Abismo Infinito se tornou um fato.

45
A magnitude O horror csmico
Captulo 2

Horror csmico um termo criado para ex-


do universo plicar a essncia da obra de H.P. Lovecraft e que
O universo em eterna expanso um abismo infi- tambm poderia se chamar Horror Lovecraftia-
nito cheio de coisas inimaginveis e incomensurveis, no. Esse horror consiste na existncia de foras
onde a simples ideia de tentar compreend-lo plena- misteriosas e incompreensveis dominantes no
mente pode tornar o sentido da existncia humana universo, foras que de alguma forma acidental
deprimente. Imagine estar alm do nosso sistema so- influenciam o psicolgico humano. Acidental,
lar, desbravando nossa galxia, chegando a um lugar pois essas foras so totalmente indiferentes
totalmente novo... Podemos at teorizar sobre isso, existncia humana, elas apenas existem e nos
fantasiar, visualizar mentalmente, olhar figuras... Mas atingem involuntariamente quando passamos
tudo isso seria apenas uma fagulha perto da realidade,
por elas ou vice-versa.
das coisas assombrosas e maravilhosas que podera-
mos encontrar nos confins do universo. Metaforica- Ningum sabe o que de fato h entre os as-
mente, uma coisa imaginar levar um soco do Mike tros. Que fora etrea (ou material) habita os
Tyson, outra coisa de fato levar esse soco. Enquanto confins do universo e como ela pode nos afetar?
no for l fora, para alm do sistema solar, voc s o Em Abismo Infinito essas foras manifestam os
cara que imagina o soco. E, de certa forma, a metfora piores medos dos protagonistas, materializan-
no menos agressiva que a realidade, estar l fora, ver
do-os em monstros onricos brutais ou trans-
coisas nunca antes vistas, como levar um soco direto
no crebro. portando-os para lugares bizarros extrados
dos seus prprios subconscientes. Essas foras
A magnitude da arquitetura csmica to espe- csmicas, que nem ao menos notam nossa pre-
tacular quanto perturbadora, talvez nenhuma mente sena, so obstculos inevitveis quando se est
esteja realmente preparada para receber tantas infor-
longe de casa, perdido e sozinho em pontos re-
maes de uma s vez. Mesmo um argonauta treinado,
com centenas de horas de estudo e simulao, ainda motos do espao, tentando sobreviver aos pr-
poderia sentir tontura, nusea, vomitar, ficar catatni- prios medos.
co ou at desmaiar ao vislumbrar o universo. A maioria dos cientistas em Abismo Infinito
Olhar pela janela da nave para o espao infinito no acredita de fato na existncia dessas foras,
como olhar para um abismo; quando voc realmente posicionam-se de forma ctica j que admitir
tem certeza que tudo que est l fora, todos os astros, a existncia de tal fator seria algo metafsico
sistemas solares e galxias, fazem de voc apenas um demais para uma civilizao em plena nova
minsculo gro de areia em uma praia com milhares era de descobertas cientficas. Os psiclogos
de quilmetros de extenso. O vislumbre pode ser per- do programa de explorao espacial culpam os
turbador, levando-o a ponderar sobre o sentido de sua vrios casos de estresse psicolgico a algo que
prpria existncia, crises intensas de depresso, ou,
julgam ser um tipo de Febre do Espao, um
em casos extremos, o suicdio. Os argonautas abstra-
em, tentam no pensar sobre isso para, talvez, manter dos possveis efeitos colaterais dos longos anos
um pouco de racionalidade. de hibernao somado a distrbios da viagem
em dobra espacial. Poderia ser verdade, mas
no passa de uma teoria, uma tentativa falha de
46 explicar o inexplicvel.
Quando o abismo
olha pra voc
Em Abismo infinito, os personagens esto
expostos a uma srie de eventos sobrenaturais:
sero perseguidos pelos prprios medos mate-
rializados em criaturas atrozes, iluses pertur-
badoras e entidades fantasmagricas.
Como gatilho, os personagens iniciam o
jogo com algum grau de distrbio psicolgico
contrado devido a longa hibernao, reflexo
da desorganizao mental que tende a piorar no
decorrer da histria. Porm, mais do que simples-
mente uma batalha contra foras sobrenaturais, os
personagens passaro por uma jornada de autoco-
nhecimento, onde, se no morrerem no processo, po-
dero ter a chance de vencer os prprios medos.
Quanto mais os personagens se perdem de sua raciona-
lidade, mais afundam no abismo, mais poderosas e violentas
as manifestaes se tornam; mais descrentes se tornam; mais
entregues ao prprio mal esto; mais obcecados pelo fundo do
abismo ficam... o abismo da mente, da alma, do universo. s
vezes se tornam os monstros que combatem; se perdem dentro de
seus medos, tornando-se parte deles, e nesse ponto toda a existncia
deixa de fazer sentido. Eles desaparecem. E isso o fim.

O poder do subconsciente
Certas sensaes dentro dos sonhos, como, por exemplo, so-
nhar ter sido baleado, s vezes, permanece mesmo depois de
acordado; a pulsao, a contrao muscular, tudo responde ao
estmulo do crebro; ou quando algum sonha que est caindo
repentinamente e acorda de supeto, segurando-se nas extre-
midades da cama, como se quisesse se salvar da queda. O corpo
reage, pois a mente se convenceu que aquilo era real.
Em Abismo Infinito, o processo de hibernao durante a do-
bra espacial de alguma forma potencializa o poder subconscien-
te dos argonautas e os sonhos se tornam to lcidos mesmo que esse equipamento no seja descrito em
Captulo 2

que os argonautas mal sabem se esto acordados nenhum ponto neste livro, tudo bem, se for inte-
ou apenas sonhando. O crebro entrega totalmente ressante para a histria, ento que venham os robs
o controle ao subconsciente e entende tudo o que gigantes. E no se preocupe em encaix-los no sis-
acontece, por mais onrico que parea, como reali- tema, pois todas essas coisas so apenas decoraes
dade. Voc literalmente se fere - se for ferido em um na histria e no vo interferir na trama de horror
sonho, ou morre - se morrer em um sonho. Sonho e que se segue. Na verdade, no decorrer do jogo, em
realidade se tornam um s. meio aos turbilhes de iluses, tudo pode mudar, e
at mesmo os j citados robs gigantes armados com
msseis podem ser to inofensivos quanto velocpe-
Consideraes finais des (ou at se tornarem velocpedes).
Abismo Infinito um jogo de terror, explorao Algumas descries so propositalmente rasas, e
espacial, cincia, especulao tecnolgica e extrapo- deixadas a cargo da criatividade do Mestre (o Mes-
lao das leis da fsica, mas, antes de tudo e mais tre determina o quanto essas coisas esto presentes
importante do que tudo - um jogo focado em ter- na histria e o quanto vo ser detalhadas), justa-
ror psicolgico. Algumas regras e descries, princi- mente porque, durante o jogo, tudo pode desmoro-
palmente as que envolvem fatores tcnicos demais, nar e se transformar em outra coisa; os tripulantes,
como mincias de funcionamento de equipamentos, de uma cena para outra, podem mudar do Argo para
aparncia interna de cada compartimento da nave o interior de um tanque enferrujado cruzando um
ou at mesmo listas detalhadas de itens tecnolgi- campo de batalha na II guerra mundial. Um dro-
cos, foram propositalmente descartadas, deixando ne de explorao pode, de uma cena para outra, se
essa tarefa para a imaginao de Mestre e jogadores. tornar um cachorro farejador caando coelhos entre
Abismo Infinito no um jogo realista, e nem cogumelos azuis gigantes enquanto os argonautas
tenta simular a realidade, na verdade ele narrativo observam tudo de um tapete voador. Por isso, Abis-
como filmes e livros de fico, as coisas que apare- mo Infinito, em alguns pontos, no se apega tanto
cem na histria devem ser convenientes para hist- a funcionalidades tecnolgicas, porque essas coisas
ria. Se, por exemplo, o Mestre achar que cada argo- no so mais importantes para a histria do que a
nauta deva ter um rob gigante armado com msseis, imprevisibilidade onrica que pode ser criada pelo
Mestre e jogadores.

Desculpe, Einstein
Segundo Einstein, nada pode ser mais rpido que a velocidade da luz, em Abismo Infinito, essa
regra foi propositalmente quebrada, fazendo com que cruzadores intergalcticos superem muitas
vezes a velocidade da luz. Cientistas do quarto milnio a Era do Esclarecimento - conseguiram
aprimorar a Teoria Geral da Relatividade, quebrando e reconstruindo a regra bsica de Einstein.
Uma alterao de extrema necessidade e que possibilita uma zona de explorao maior de nossa
galxia, o que torna Abismo Infinito bem mais interessante.

48
Referncias e Inspiraes

caindo no abismo
Abismo Infinito foi idealizado a partir de duas obras sensacionais. A primeira o poema Nmesis de
H. P. Lovecraft, que ajudou a pensar sobre o funcionamento do sistema e experincia de jogo; a segunda as
duas verses do filme Solaris, o original dirigido por Andrei Tarkovsky e o remake por Steven Soderbergh,
que foram decisivos para construo da atmosfera e cenrio do jogo. Alm dessas duas grandes fontes de
inspirao, h outras excelentes obras que podem ajudar na compreenso de alguns elementos desse jogo, e,
tambm, mesmo que inconscientemente, ajudaram em sua concepo.
Filmes: 2001: Uma Odissia no Espao, dirigido por Stanley Kubrick; A Esfera, dirigido por Barry Le-
vinson; A Origem, dirigido por Christopher Nolan (um bom exemplo de histria envolvendo camadas de
sonhos); Abismo do Medo, dirigido por Neil Marshall (por ser um bom exemplo de explorao por lugares
desconhecidos); Abra os Olhos, dirigido por Alejandro Amenbar, e o remake Vanilla Sky, dirigido por Ca-
meron Crowe (ambos pela interessantssima trama de sonhos lcidos); Alien - O Oitavo Passageiro, dirigido
por Ridley Scott (uma obra-prima); Apolo 18, dirigido por Timur Bekmambetov; Eclipse Mortal, dirigido por
David Twohy; Final Fantasy: The SpiritsWithin, dirigido por Hironobu Sakaguchi e Motonori Sakakibara;
Hellraiser: Herana Maldita, dirigido por Kevin Yagher, Alan Smithee e Joe Chappelle; Lunar, dirigido por
Duncan Jones (aka Zowie Bowie); Misso: Marte, dirigido por Brian De Palma; O Buraco Negro, dirigido por
Gary Nelson; O Cubo, dirigido por Vincenzo Natali; O Enigma de Outro Mundo, dirigido por John Carpenter
(apesar de no ser espacial, um bom exemplo de histria sobre expedicionrios em uma trama de horror);
O Enigma do Horizonte, dirigido por Paul W.S. Anderson (o filme preferido e mais comentado da maioria
dos jogadores de Abismo Infinito na fase de playtest); Pandorum, dirigido por Christian Alvart; Planeta Verme-
lho, dirigido por Antony Hoffman; Sunshine: Alerta Solar, dirigido por Danny Boyle.
Sries: Star Trek, tanto a srie clssica quanto as seguintes - principalmente pela preocupao dos autores
em tornar a obra o mais plausvel possvel, e Battlestar Galactica pelo clima apocalptico de sobrevivncia no
espao em busca de esperana.
Pessoas: Albert Einstein, pela maravilhosa e inspiradora Teoria Geral da Relatividade; Sigmund Freud;
Carl Sagan; H. P. Lovecraft, por ser o precursor do horror moderno csmico sobrenatural; Edgar Allan Poe,
por ter influenciado H. P. Lovecraft; Jack Williamson, pelo visionrio conceito de Terraformao; Erich
Von Dniken, pela teoria dos Deuses Astronautas; H. R. Giger, pelo trabalho visual nico, gtico, sensual e
perturbador.
Livros: Horror Sobrenatural em Literatura, Nas Montanhas da Loucura, Um Sussurro nas Trevas e A Cor que
Caiu do Cu, de H. P. Lovecraft; A Metamorfose, de Franz Kafka (excelente exemplo de histria perturba-
dora); Como Ler Lacan, de Slajov Zizek; O Chamado do Monstro, de Patrick Ness (tima histria de autoco-
nhecimento e redeno); A Interpretao dos Sonhos, de Sigmund Freud; O Poder do Subconsciente, de Joseph
Murphy (apesar de ser um livro de auto ajuda tem uma premissa interessante para o jogo); Assim falou Zara-
tustra e Alm do Bem e do Mal, de Friedrich Nietzsche; O Poder do Mito, de Joseph Campbell; Eram os Deuses
Astronautas, de Erich Von Dniken.

49
Captulo 3

Gnese e
resoluo
Estou deriva, navegando em infinitos mares,
Sob sinistros cus de enegrecidas nuvens,
Por onde rasgam feixes de luz coruscante,
Que ressoam como histricos lamentos,
Gemidos de demnios invisveis
Que se elevam de pntanos ptridos.

O demnio me visitou novamente ontem noite, Primeiro dia de isolamento.


mas, diferente das outras vezes, no me desesperei. Na
Gritava por ajuda, por qualquer sinal que me con-
verdade estava um tanto ansioso enquanto aguardava
vencesse de que no estava sozinho no cruzador, mas
pela visita. Dessa vez no gritei e no fugi... No fechei
os olhos esperando que tudo fosse apenas um sonho ruim. ningum respondia. s vezes gritava tanto que parecia
No era um sonho. Ele estava l, na minha frente, real, que meus pulmes rasgavam-se. Depois de algumas ho-
em puro absurdo. ras parei de tentar. Aceitei a situao. Fiquei l sentado
na cama, acendi um cigarro e fiquei observando as pa-
O quarto j no era mais confortvel e nem familiar, redes ao meu redor. Tentava pensar em formas de fugir,
tornou-se uma priso, com paredes altssimas erguidas mas tudo parecia obviamente impossvel.
em metal bruto e sujo. Estava em um poo profundo. A
escurido era quebrada apenas por um feixe de luz que Primeira semana de isolamento.
vinha de cima. Naquele instante, o demnio era minha Quando voc est sozinho, o crebro comea a traba-
nica companhia. lhar intensamente, os minutos parecem horas e as horas

50
dias. Mas logo a euforia dava lugar ao cansao. Ficava Argonautas

Gnese e resoluo
sonolento. s vezes ficava totalmente imvel, esttico,
observando as paredes intransponveis a minha frente. Os personagens de Abismo Infinito so os argo-
A umidade e a ferrugem davam um aspecto to grotesco nautas, tripulantes de um Argo. Expedicionrios,
a meu cativeiro que chegava a ser... bem... interessante. cientistas talentosos. At aqueles que no exercem
nenhum cargo cientfico no so simples munda-
Ficava horas tentando visualizar cenas animadoras nos, esto, de alguma forma, acima das pessoas co-
nas formas aleatrias da ferrugem; s vezes enxergava muns. O Programa de Expedies Espaciais da Cro-
nuvens sobrevoando uma campina verde, em outros mo- nos altamente concorrido, apenas os melhores en-
mentos enxergava minha famlia sentada em um banco tre os melhores so aprovados como tripulantes dos
de praa... Mas, na maioria das vezes, enxergava o de- cruzadores intergalcticos. Mesmo um agente de
mnio. segurana, que basicamente um militar armado
dentro da nave, intelectualmente superior a ou-
Primeiro ms de isolamento.
tros militares mundanos, isto , algum s se torna
No tinha mais certeza de nada, nem sabia se ainda membro das expedies espaciais se for realmente
estava incomodado com a solido. Estava mais magro um gnio em sua rea de atuao.
e desidratado, definhando em uma cama suja, mas no
sentia fome e nem sede. Nem raiva. Vez ou outra falava
sozinho, conversava com meu prprio eco, chamava pelo O comeo da histria
demnio, xingava, gritava. Depois vinha o silncio ab-
A histria comea no momento em que os per-
soluto, por meses.
sonagens acordam da hibernao, no entanto, isso
Primeiro ano de isolamento. no significa que todos os outros personagens tam-
bm acordaram. Na verdade, alm dos protago-
O demnio estava ao meu lado. Feliz aniversrio!
nistas, s os personagens que forem interessantes
ele disse enquanto caminhava para perto das paredes.
para a histria acordaro, o restante permanecer
Tocou com suas mos o metal que se desfez como p.
dormindo, teoricamente esperando o organismo se
Essas paredes eram frgeis, feitas de cinzas, mas voc
reorganizar (e cada pessoa tem um tempo indeter-
sequer tentou confront-las. Voc no deveria dar tanto minado pra isso).
crdito s aparncias. disse o demnio como quem qui-
sesse me ensinar algo, mas eu estava desolado demais
para aprender qualquer lio.
Primeira hora de liberdade. Involuo
Fui pro meu quarto, fiz a barba, acendi um cigarro, Os personagens de Abismo Infinito j comeam
deitei, isolei-me. em seu melhor estado, com sua melhor capacidade
fsica e psicolgica, no decorrer da histria, eles vo
apenas decair. Os personagens nunca se aprimoram,
no existe recompensa, nem ascenso, nem estreli-

51
Gnese do Argonauta
Captulo 3

Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem voc gostaria de criar em uma histria de
horror espacial e terror psicolgico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trs
ao se lanar no espao? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens?
Que coisas importantes aconteceram em sua vida at o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexo
sobre o personagem momentos antes de realmente cri-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem
mais interessante.

Agora pegue uma cpia da Ficha de Argonauta (que se encontra no final deste livro) e...
...batize o seu protagonista;
...escolha um cargo: astrogelogo, cosmlogo, criptlogo, engenheiro, exobilogo, mdico,
navegador, psiclogo, segurana e videomaker (leia as descri-
es de cada um nas pgs. 54
63);
...crie uma citao: escreva uma
frase curta e direta sobre sua filo-
sofia de vida e anseios do prota-
gonista (pg. 64);
...crie um Medo Particular: des-
z
io B. Corte n
creva algo ntimo e psicologica- Dr. Dions jogador
: Joh
e
mente terrvel, que represente um nome:
E x o b i logo o e n tender qu
cargo:
d ia a s p essoas v e s ta d c ada"
grande pavor com o qual tem difi- "Um sta d
aior cient
eu sou o m
Citao:
culdade de lidar (pg. 66);
cia
...crie de 1 a 6 ncoras: descreva sonoln
coisas, situaes, pessoas, lugares ou
qualquer outro elemento que repre-
sente uma ligao emocional com a rticular
medo pa
Terra, que sirva de motivao para is
nunca ma
enfrentar obstculos e sobreviver Medo de e m e u s filhos;
r m in h a mulher
para voltar pra casa (pg. 73). Cada reve
ncora gera1 ponto de Trauma;
tos
...distribua os pontos de Trauma: Ferimen

marque livremente entre Sonolncia e


Medo Particular. Pontos de Trauma so
e Maiara;
s
marcados preenchendo-se totalmente ncora
fi lh o s Anderson
Me u s na;
os crculos, como em um carto de lo- lher Suza tfico;
Minha mu o n he c im ento cien
teria (pg. 64); c
52 Receber
um prmio
Ser o org
d e re
ulho de m
eus pais;
na praia.
Caminhar
nhas douradas no fim de cada partida, ou qualquer cidas, tratar ferimentos, operar equipamento cirr-

Gnese e resoluo
coisa parecida. Durante o jogo, o esforo do jogador gico, receitar remdios, identificar problemas org-
no vai ser para melhorar o personagem e sim para nicos, realizar cirurgias, etc. Tudo isso est dentro
no pior-lo tanto. Tambm no existe mecnica da gama de atividades de um Mdico em Abismo
para medir esse declnio, tudo subentendido com Infinito. No necessria nenhuma anotao, tudo
as decises dos jogadores e condies de um perso- est contido no conceito de Mdico e vir tona
nagem aps uma sesso de jogo. Se voc conseguir sempre que for importante para a histria (se ele
acabar uma partida sem nenhum dano psicolgico Mdico, ento sabe fazer coisas de Mdico, simples
ou fsico, ento considere-se premiado, pois os per- assim; no sabe fazer coisas que estejam fora de sua
sonagens esto deriva em um turbilho de delrios rea, como, por exemplo, traar uma rota espacial
que apenas suga para o fundo do poo. entre dois braos galcticos).
No entanto, mesmo sem prmios, h uma certa Em termos de jogo, um cargo oferece vantagem
satisfao em contornar problemas, vencer obstcu- circunstancial sempre que as aes de uma cena
los e lidar com os medos de seus personagens. Se h estiverem relacionadas com o cargo em questo; e
algum tipo de evoluo, a da histria, do horror, oferece desvantagem circunstancial sempre que as
do terror, do drama, da trama, de como os persona- aes de uma cena no estiverem relacionadas (leia
gens se tornam profundos a cada sesso, de como Vantagens e Desvantagens Circunstanciais, pg. 81)
eles exploram os prprios anseios e lidam com o
abismo do espao. nesse momento que os perso-
nagens deixam de ser apenas abstraes matemti-
cas e se tornam algo mais.
Criando novos cargos
s vezes o jogador necessita de um car-
go que no est presente neste livro, como,
Cargos por exemplo, ser um Jurisprudente visitan-
do uma penitenciria em um planeta priso,
Cada argonauta tem um cargo especfico (edi-
ou um Arquiteto projetando uma colnia
tados, aprimorados, expandidos e concebidos de
espacial... Enfim, caso o jogador queira
acordo com as convenes da Iniciativa Cronos)
pertencer a um cargo no listado neste li-
que representa a funo em que cada um espe-
vro, simplesmente invente! Criar cargos
cialista (sua rea de atuao profissional dentro da
no atribui nenhuma complicao mecni-
misso). Isto , os cargos definem a gama de coisas
ca no sistema de jogo, basta refletir sobre o
que um argonauta capaz de fazer, definem em que
conceito e rea de atuao do cargo novo e
so peritos e em que rumo o raciocnio segue dian-
pronto, voc o criou e ele est pronto pra
te de um problema, facilitando a execuo de uma
ser usado.
soluo (se essa soluo estiver dentro da rea de
conhecimento dele). Por exemplo, subentende-se
que um Mdico saiba diagnosticar doenas conhe-

53
Astrogelogo
Especialista em pesquisa e mapeamento
de ambientes geolgicos extraterrestres,
de rochas simples at composies
geolgicas complexas em planetas
(slidos ou gasosos), luas, asteroides,
meteoros e outros corpos celestes.
capaz de determinar estrutura,
composio qumica, idade, magnetismo,
dinamismo, radiao e outros detalhes
associados a seu elemento de estudo,
como, por exemplo, os processos
relacionados temperatura no interior
de planetas, vulcanismo, sismos, campo
gravitacional, fenmenos subaquticos
etc. Vai at as camadas mais profundas
do solo explorando cavernas inspitas
para compreender com clareza as
caractersticas geolgicas que constituem
um determinado corpo celeste.
Cosmlogo
Profissional de astrofsica, astroqumica
e, obviamente, cosmologia. Lida com o
movimento dos astros, maleabilidade do
continuum espao-tempo, pontes de do-
bra, luminosidade, densidade, horizontes
eventuais e demais fenmenos espaciais.
Um cosmlogo, por meio de analise e cl-
culo, pode, por exemplo, saber se existe
um desvio da luz causado pela gravidade
de algum astro prximo, a composio
qumica das estrelas, gases e radiao so-
lar. Pode prever com preciso a formao
de um buraco negro, sua fora de atrao,
parmetro seguro, quanta massa ele dre-
nar e o quanto vai crescer. Pode tentar
calcular o destino de um buraco de verme
natural no espao e do tempo.
Criptlogo
Especialista em xenoarqueologia, anli-
se de criptogramas, pictogramas, icono-
grafia e exoantropologia. Estuda a hist-
ria da raa humana, evoluo e cultura,
para alm das fronteiras da Terra, rela-
cionando-a com civilizaes perdidas
extraterrestres (a surpreendente Teoria
dos Pr-Humanos). Seu principal objeto
de estudo so as escavaes xenoarqueo-
lgicas entre Scutum-Centauro e a zona
das Estrelas Primordiais, buscando,
recolhendo e analisando vestgios mate-
riais, sejam artefatos ou estruturas ar-
quitetnicas, na tentativa de determinar
a idade, composio, esttica, cultura
estelar, influncia e significados, tan-
to do vestgio em si quanto do povo a
quem esse vestgio pertenceu. Criptlo-
gos so geralmente exploradores muito
respeitados e hermticos.
Engenheiro
Profissional de tecnologia, avaliao, cons-
truo, anlise, manuteno e operao de
sistemas mecnicos, eltricos, eletrnicos
e mecatrnicos de cruzadores, estaes
espaciais, computadores, drones, satlites,
prteses binicas, androides e demais apa-
ratos tecnolgicos da Cronos; incluindo
operao, programao e reprogramao
de computadores e terminais de intelign-
cia artificial. Pode atender qualquer situa-
o que envolva equipamentos tecnolgi-
cos (pelo menos aqueles no-aliengenas
conhecidos pelas academias de engenharia
da Cronos). A funo de um engenheiro
basicamente fazer com que as coisas
funcionem como deveriam funcionar,
tornando-se, na maior parte do tempo, um
zelador de todo o maquinrio da misso.
Exobilogo
Estuda a origem e evoluo da vida na gal-
xia e o ambiente que proporcionou para que
a vida surgisse em uma determinada regio
extraterrestre. especialista tambm em pale-
ontologia, bioqumica, gentica, exobotnica,
ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a
biologia humana se comporta em determina-
das biosferas extraterrestres, traando um per-
fil do quanto uma determinada regio pro-
pcia para a terraformao. Existem inmeras
teorias, como a Teoria da Origem da Vida, que
reforam a ideia que a vida na galxia tenha
partido do mesmo padro biolgico. Um dos
grandes objetivos da exobiologia justamente
analisar a distribuio e evoluo de formas
de vida semelhantes em diversos ambientes
galcticos diferentes, e em como essas formas
de vida, teoricamente de mesma origem bio-
lgica, conseguiram sobreviver, se adaptar e
evoluir em ambientes to inspitos.
Mdico
Profissional treinado para ser surpreendentemente
efetivo no ambiente espacial, mesmo em situaes
inspitas, com poucos auxiliares (ou nenhum) ou
com pouco equipamento, consegue ter um timo
desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de
ferimentos, envenenamentos, queimaduras, conta-
minao por radiao, doenas comuns e doenas
extraterrestres (conhecidas), disfunes orgnicas,
descompresso por exposio ao vcuo do espao e
outros males possveis em exploraes intergalc-
ticas. So especialistas em quase todos os tipos de
procedimentos mdicos, diagnose, autpsia, ci-
rurgia etc. Tem conhecimento pleno em uma srie
de reas mdicas relevantes para manuteno da
sade em viagens espaciais, como neurologia, car-
diologia, fisioterapia, ortopedia etc. Em resumo,
a funo do mdico basicamente dizer o que h
de errado com a integridade fsica de uma pessoa,
descobrir meios de salv-la ou descobrir o que a
matou (caso o bito ocorra).
Navegador
Responsvel pelos controles de navegao do
Argo, mapeamento e configurao de rotas
estelares. Conhece as estrelas como a palma
da mo. Tem treinamento avanado para
operao de todos os veculos da Cronos,
de cruzadores intergalcticos a veculos de
transporte areo, terrestre e fluvial. Apesar
de ter noes bsicas de astrofsica (suficien-
te para calcular dobras espaciais e mapear
astros), um navegador no um cientista, na
verdade, sua formao acadmica militar, se
aproximando mais da postura de um soldado.
No est necessariamente interessado nas res-
postas para os mistrios galcticos que tanto
busca a sociedade cientfica astronmica; na
maioria das vezes, se considera s o cara que
pilota a nave.
Psiclogo
Especialista nos comportamentos e processos
mentais humanos em relao ao vislumbre da
magnitude infindvel e constantemente ex-
pansiva do universo. Analisa se o processo de
viagem espacial pode afetar de forma preju-
dicial o psicolgico dos argonautas ou causar
possveis distrbios mentais ps-hibernat-
rios. Conhece uma srie de tcnicas para tra-
tar pacientes psicologicamente perturbados
(algumas delas esbarrando com a medicina),
como psiquiatria, psicoterapia, neuropsico-
logia, psicofarmacologia, e outras mais tradi-
cionais como a psicanlise, hipnose etc.
Em resumo, o psiclogo o cuidador da salu-
bridade mental da tripulao, com o trabalho
de enxergar aquilo que aparelhos mdicos,
por mais tecnolgicos que sejam, no podem
rastrear: a psique humana.
Segurana
Um militar altamente treinado, encarregado
de manter a ordem na misso, cuidar da inte-
gridade dos equipamentos e do bem-estar da
tripulao. Recebeu treinamento em diversos
tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas
corporais, sobrevivncia em regies inspitas,
caa e estratgias de combate. Tem acesso a
um arsenal de armas letais, como rifles, pisto-
las, metralhadoras e granadas; e tambm ar-
mas no-letais, como tasers, bastes eltricos
e sprays. Tem acesso tambm a equipamento
de conteno e caa selvagem, como armadi-
lhas, cercas eltricas, visores noturnos, sen-
sores de movimento e outros equipamentos
relevantes para manter a segurana dos cien-
tistas em regies hostis. Em resumo, o princi-
pal trabalho do segurana proteger todos os
tripulantes (nem que seja deles mesmos).
Videomaker
Responsvel pelo registro audiovisual das
descobertas cientficas e vislumbres csmi-
cos. Capta em suas lentes desde fenmenos
astrofsicos at manifestaes exticas ge-
olgicas ou biolgicas em planetas ou luas
desconhecidas na galxia. O videomaker no
necessariamente um cientista, na verdade
a sua funo est totalmente ligada a arte
de documentar. Apesar do ttulo do cargo
sugerir especificamente o registro em vdeo
(e, de fato, apesar de ultrapassado, ser o vdeo
a preferncia entre a grande maioria dos vi-
deomakers), as academias de comunicologia
da Cronos os especializam em diversos outros
tipos de mdias, tornando-os hbeis em uma
extensa gama de tcnicas de registro, como
fotografia, captao de udio e, principalmen-
te, escaneamento hologrfico.
Captulo 3

O Capito
Um dos navegadores o capito do Argo, seja ele protagonista ou no (se houver mais de
um navegador protagonista interessado em ser o capito, faa uma disputa rpida de dados,
do tipo: quem tirar o maior resultado ganha). Normalmente um grupo bem entrosado pode
simplesmente entrar em consenso sobre qual dos navegadores ser o melhor capito para a
histria.
O capito a maior autoridade dentro da misso e quem detm a palavra final dentro
dos cruzadores intergalcticos, estando abaixo apenas das autoridades da Cronos. Os Talos e
o Nomo do cruzador so programados para obedecer prioritariamente s ordens dele ou, em
situaes extremas, a quem ele eleger capito substituto.
O capito compreende bem as necessidades cientficas das misses e dificilmente con-
tradiz as determinaes das equipes de pesquisa, a no ser que isso v de encontro com sua
autoridade ou ponha em risco a integridade do cruzador ou tripulantes.

Citao Trauma e
uma breve frase de efeito que caracteriza a
forma de pensar do personagem, refletindo seus an-
Estresse
seios, filosofia, comportamento, personalidade etc. Traumas representam cicatrizes psicolgicas
Basicamente, as citaes funcionam como Vanta- que jamais desaparecero, so danos permanentes
gens ou Desvantagens Circunstanciais sempre que adquiridos pelo personagem ao longo da histria
tiverem haver com uma determinada cena. (ou na gnese do personagem). So aplicados em
Medo Particular (Pg. 66), representando o quanto
Exemplos de citaes:
o personagem tem dificuldade em lidar com seus
Ou voc meu melhor amigo, ou vou trat-lo como medos ntimos; e em Sonolncia (Pg. 69), repre-
um merda.; Odeio receber ajuda, sou forte o sufi- sentando a progresso dos distrbios neurolgicos
ciente para me virar sozinho.; No sou corajoso, ps-hibernatrios responsveis pelas iluses onri-
apenas achei um jeito de esconder meus medos. cas e manifestaes dos medos.

64
Os pontos de Trauma so marcados na Ficha de Exemplo:

Gnese e resoluo
Argonauta preenchendo-se completamente um cr- Hector atualmente tem 7 pontos de Trauma em
culo para cada ponto, deixando-o totalmente negro, Medo Particular.
como em um carto de loteria. O crculo marcado
fica permanentemente obstrudo.
No decorrer da histria, ele vislumbra a face de seus
O Estresse so pontos temporrios e devem ser
medos: uma asquerosa aranha gigante, desajeitada com
marcados somente nos crculos desobstrudos. Re-
o abdmen decorado de cabeas ptridas de crianas. A
presenta o quanto o personagem est perturbado e aranha desce pela parede vagarosamente em sua dire-
o quanto j absorveu de horror durante a histria. o. Para Hector no ter um Surto de Pavor, o Mestre
medida que os Traumas obstruem os crculos, a ca- determina que ele deve marcar 1 ponto de Estresse em
pacidade de acumular Estresse reduzida; e quanto Medo Particular. Ele marca.
menor for, mais suscetvel s mazelas psicolgicas o
personagem est.
Depois, bem adiante na histria, onde encontrou
Acumular Estresse demais pode desprender o mais manifestaes dos seus medos e dos medos de ou-
personagem de suas ncoras ou aumentar ainda tros personagens, acabou acumulando mais 4 pontos de
mais seus pontos de Trauma. Acumular muitos Estresse (ocupando todos os crculos que no estavam
pontos de Trauma pode resultar no fim do persona- obstrudos pelos pontos de Trauma).
gem: 12 pontos de Trauma em Medo Particular tor-
na o personagem dominado pela Loucura do Espao
(pg. 66); 12 pontos de Trauma em Sonolncia joga Como todos os crculos desobstrudos foram marca-
o personagem no Eterno Despertar (pg. 70). dos com Estresse, o personagem ir, de alguma forma, se
degenerar. O jogador pode optar por aumentar o Trau-
Os pontos de Estresse so marcados na Ficha ma em Medo Particular do personagem em 1 ponto, ou
de Argonauta com uma linha vertical sobre um cr- deslig-lo de 1 de suas ncoras. Ele opta por aumentar
culo para cada ponto. Quando todos os crculos o Trauma, elevando-o para 8. Ambas as opes zeram
desobstrudos de um determinado aspecto (Medo o Estresse.
Particular ou Sonolncia) estiverem marcados com
pontos de Estresse, o personagem se degenera um
Perceba que a quantidade de crculos desobstrudos
pouco mais, obrigando-o a adicionar mais 1 ponto
diminuiu, reduzindo o espao para acumular novos pon-
de Trauma no aspecto em questo, obstruindo mais tos de Estresse.
um crculo, ou desligar-se de uma de suas ncoras
(apagando-a). Em ambos os casos, os pontos de Es- Apesar do exemplo ter sido sobre Medo Parti-
cular, o processo de marcao o mesmo para So-
tresse desse aspecto so zerados.
nolncia.

65
Medo particular
Captulo 3

Cada argonauta tem um grande medo, algo nti- Loucura do Espao


mo e terrvel, como, por exemplo: perder um ente
Acumular 12 pontos de Trauma em
querido; nunca mais voltar para a Terra; con-
Medo Particular desestabiliza perma-
denar a prpria alma; no conseguir exercer sua
nentemente o psicolgico do persona-
funo quando necessrio; ou qualquer outra coisa
gem (ou seja, o jogador perde o perso-
que seja potencialmente aterrorizante e particular.
nagem). Ele fica irreversivelmente in-
Durante a criao, voc anotar esse medo na Fi-
sano, extremamente violento, atacando
cha de Argonauta (logo abaixo dos crculos de Medo
tudo e todos ao redor sem pensar nas
Particular).
consequncias por mais agressivas e
suicidas que sejam. As atitudes podem
variar desde canibalismo (devorando
Manifestando outros ou a si mesmo) at jogar-se li-
vremente no vcuo do espao.
os prprios medos
Quando o personagem acordou da hibernao,
distante de casa - ou pelo menos acha que acordou
o seu medo ganhou o poder de se manifestar im-
plcita ou explicitamente. Ele assume a forma de mo que o personagem saiba (ou desconfie) que est
uma assombrao, alucinao ou monstro, que o em um sonho, consciente que tudo pode ser apenas
Mestre habilmente e misteriosamente - descreve uma iluso, a manifestao ainda vai exercer uma
com conceitos primitivos, enquanto o prprio joga- grande influncia sobre sua mente, representando
dor imagina e determina a imagem da manifesta- sentimentos fortes e ntimos demais para serem
o (leia Narrando Manifestaes e Iluses, pg. 97, e ponderados com razo.
Manifestaes dos Medos, pg. 82). Uma manifestao
tem apenas um nico propsito: causar o mal aos Perceber uma Manifestao Implcita: se a
tripulantes e destruir as esperanas (ncoras) de manifestao estiver disfarada, tentando en-
cada um deles, principalmente daquele que a gerou. ganar ou influenciar o personagem, necess-
rio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo
s vezes as manifestaes, quando no se apre- Particular para perceber a mentira (a quantida-
sentam explicitamente, podem persuadir o perso- de exata de pontos de Estresse determinada
nagem a fazer algo perigoso (sem que ele saiba que pelo Mestre em relao a importncia para a
so iluses) como, por exemplo, faz-lo jogar-se no histria do personagem descobrir ou no que
espao na tentativa de ajudar a iluso de um compa- est sendo iludido). A manifestao assume sua
nheiro deriva; faz-lo achar que est recebendo a forma explcita.
visita de um ente querido morto; faz-lo achar que
ainda est em casa, em segurana, na Terra. E mes-

66
Encarar uma Manifestao Explcita: sempre
que a manifestao aparecer explcita (ou se tor-
nar explcita depois que for percebida) necess-
rio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo
Particular para tentar conter o pavor diante da
face do medo (a quantidade exata de pontos de
Estresse determinada pelo Mestre em relao a
importncia para a histria do personagem ficar
aterrorizado ou no diante da manifestao). O
personagem fica firme frente a manifestao, ini-
bindo o pavor (mas nunca imune a ferimentos), e
pode at tentar Enfrentar a Manifestao (ler pr-
ximo item). Se o jogador no quiser ou no puder
marcar pontos de Estresse em Medo Particular, ter
um Surto de Pavor (le tpico a seguir).
Enfrentar uma Manifestao Explcita: se o perso-
nagem conseguir inibir o pavor e se manter firme
diante da manifestao explcita, ele pode tentar
ser ainda mais ousado e enfrentar o monstro. O
personagem se impe diante da manifestao,
vociferando, dando ordens firmes, mandando-a
embora, zombando, desdenhando de sua bizarri-
ce ou atacando-a com armas, chutes ou pontaps.
Para a imposio afetar a manifestao, necessrio
marcar uma quantidade de pontos de Estresse de-
terminada livremente pelo jogador. Para cada ponto
de Estresse investido na imposio, a manifestao
recebe 1 ponto de Desmaterializao (pg. 82).

Surto de Pavor
Quando o personagem no conseguir resistir
a uma manifestao explcita, ele vai ficar apavo-
rado, reagindo situao de forma imprevisvel:
desmaio, histeria, catatonia, crise de choro, nusea,
vmito ou qualquer outra reao o deixe incapaz
de realizar qualquer tipo de ao at a manifestao
abandonar a cena ou for desmaterializada.
Modificadores de medo cena, mesmo que envolva um mnimo de racioc-
Captulo 3

Se o personagem estiver lidando especifica- nio. O frenesi dura 1 cena completa.


mente com manifestaes dos seus prprios
medos, as cenas contra ela recebem desvanta-
gem circunstancial. Automutilao
Se o personagem estiver sozinho e incomunic- A qualquer momento, o personagem, desespera-
vel enquanto lida com manifestaes (suas ou do, perde a razo, ferindo-se na esperana de expur-
de outros), as cenas contra ela recebem desvan- gar o mal que o atormenta. Por exemplo: Algum
tagem circunstancial; que acredite que ser atacado por criaturas disfor-
Se o personagem estiver no escuro enquanto mes no momento em que fechar os olhos pode cor-
lida com manifestaes (suas ou de outros), as tar fora as prprias plpebras para nunca mais ter
cenas recebem desvantagem circunstancial; que fech-los; ou se acreditar que est impregnado
de corrupo, pode limpar-se a tal ponto que o ato
Se o personagem estiver sozinho, incomunic- de esfregar rasga a prpria pele, msculos e, em ca-
vel e no escuro enquanto lida com as manifes- sos ainda mais extremos, lixa os ossos; ou se estiver
taes de seus prprios medos, alm das cenas sendo atormentado por vozes obscuras, pode furar
contra ela recebem desvantagens circunstan- os prprios ouvidos etc.
ciais, os testes so realizados com -1 dado. Se o
personagem ficar sem dados para jogar, entra em Em termos de jogo, o personagem causa 1 dado
Surto de Pavor instantneo. de ponto de Ferimentos em si mesmo para zerar
seus pontos Estresse em seu Medo Particular.

Frenesi
Ao lidar com manifestaes explcitas, o jogador Auxlio psicolgico
pode criar uma cena em que seu personagem entra
em frenesi. O frenesi o momento em que o per- Uma vez por sesso, o psiclogo pode
sonagem desliga a razo e surta diante do medo; se reduzir at 6 pontos de Estresse entre os
descontrola e age por puro instinto, fica impulsivo personagens da misso (incluindo ele
e agressivo como um animal acuado. No mede ris- mesmo). No entanto, pra que isso ocor-
cos, ataca tudo e todos que estiverem em seu cami- ra, necessrio criar uma cena que repre-
nho e que representem algum obstculo (inclusive sente esse tratamento. O psiclogo pode
personagens aliados). usar de inmeros mtodos para analisar
Em termos de jogo, pra entrar em frenesi, e inibir a influncia do medo e dos so-
marca-se livremente alguns pontos de Estresse em nhos sobre um determinado paciente, o
Medo Particular; a cena vai receber uma vantagem que, dependendo do distrbio, pode de-
circunstancial para cada um dos pontos de Estresse morar minutos ou horas.
marcados. No entanto, o personagem vai ser inca-
paz de realizar qualquer tarefa mental dentro da

68
Sonolncia
O processo de hibernao criognica,
somado a alguma fora csmica obscura,
faz com que o argonauta desenvolva al-
gum tipo de distrbio psicolgico bizar-
ro talvez sobrenatural - fazendo-o ter
dificuldade em distinguir sonhos e rea-
lidade. Ele demora at perceber que no
est mais sonhando (ou pelo menos achar
que percebeu que no est mais sonhan-
do). So surtos repentinos de sono, indu-
zindo-o a um comportamento letrgico
constante e incontrolvel. s vezes, a
sonolncia to extrema que o per-
sonagem nem percebe que j est
adormecido enquanto a situao
que estava vivenciando, interagin-
do ou presenciando, continua a se
desenrolar em seus sonhos como
se fosse real. Tudo a sua volta
comea a ficar onrico, como se
a parte do crebro responsvel
pelos sonhos estivesse em ple-
na atividade.
Como em um sonho ruim,
o personagem atormentado
por vozes, vises e premoni-
es, todas revelando um
fim terrvel, sofrido e mor-
tal. s vezes ele transpor-
tado para lugares familiares
em pocas emocionalmente
fortes em sua vida (determi-
nados por suas ncoras) e es-
sas iluses so compartilhadas
por todos, como em um sonho
coletivo, construindo uma confu-
so de referncias pessoais.
Olvidamento
Captulo 3

O personagem demora perceber que est em um


sonho, ou que o sonho est distorcendo a realidade Eterno despertar
e, s vezes, jamais chega a perceber. Por mais que
a realidade esteja distorcida, o personagem no se Acumular 12 pontos de Trauma em
d conta disso; ele vive a distoro como se fosse Sonolncia desestabiliza permanen-
perfeitamente cabvel, no racionaliza sobre isso j temente o subconsciente do persona-
que a aceita como se sempre existisse, mesmo que gem (o jogador perde o personagem).
ignore as leis da fsica natural, biologia e esttica. A mente se perde em um eterno ciclo
O olvidamento justamente a perda da sensatez de pesadelos, onde o personagem vai
em relao realidade, a perda de noo do que acordar sempre diante de horrores
absurdo enquanto aceita o novo plano de existn- mortais. Esse vislumbre pavoroso vai
cia como se fosse real, nico, normal e natural, por faz-lo acordar novamente, e de novo,
mais perturbador que parea. Um personagem em e de novo...
estado de Olvidamento sempre vai achar que est
acordado e tudo que est vivendo real e natural.
No vai lembrar-se de sua prpria realidade, nem
das realidades onricas que talvez tenha passado
antes de chegar atual. Ferimentos e outros fatores simplesmente quisesse ignorar a razo e se en-
causados em outras realidades so abstrados, ou ig- tregar ao sono e a nova realidade.
norados (ou talvez nem sejam visveis), ou talvez o
personagem fantasie situaes e eventos na realida- Livrar-se do Olvidamento: Um personagem
de em que est que os expliquem (leia Camadas de pode livrar-se por conta prpria do Olvidamento,
Sonhos, pg. 71). mas para isso necessrio uma vontade legtima de
duvidar da prpria realidade. Elementos, sensaes
Um personagem entra em estado automtico de ou emoes que lembrem alguma de suas ncoras
olvidamento sempre que... (pg. 73) podem servir de justificativa para semear
...entrar em uma determinada camada de dvida sobre a realidade em que est inserido. O
sonhos pela primeira vez (retornar para uma jogador marca de 1 a 6 pontos de Estresse em Sono-
camada de sonhos que j esteve antes no afeta lncia (a quantidade exata de pontos de Estresse
mais a memria e senso de absurdo do persona- determinada pelo Mestre em relao a importncia
gem, ele no vai esquecer das ltimas realida- para a histria do personagem manter-se em Olvi-
des e nem perder os parmetros do impossvel); damento) para se dar conta de que est dentro de
um sonho e que toda a realidade em que est inse-
...ganhar um novo ponto de Trauma em So- rido no verdadeira; ele lembra de tudo que pas-
nolncia. O sono acumulado se torna to difcil sou antes, recobrando a conscincia e sensatez. Se o
de resistir que o personagem se entrega instan- jogador no quiser ou no puder marcar pontos de
taneamente ao mundo de sonhos; Estresse em Sonolncia, o seu personagem no con-
...o jogador determinar livremente a condi- segue perceber o sonho, estar sonolento demais
o sobre o prprio personagem, como se ele para duvidar da realidade e continuar acreditando
em tudo que se mostra como se fosse real.

70
Camadas de Sonhos
Uma camada de sonho uma realida-
de dentro de outra realidade, e de outra, e
de outra, e de outra... um novo universo
onrico coletivo, onde todos vivenciam o
mesmo sonho. Os argonautas, s vezes, po-
dem viajar por estas camadas, acordando
dentro de novos sonhos e de novas reali-
dades. Na verdade, quando acordam da hi-
bernao, j podem estar, mesmo sem saber,
perdidos em camadas de sonhos.
Imagine as camadas de sonhos como lar-
gos degraus de uma longa escadaria que sobe
para alm do que os olhos podem ver. Os per-
sonagens podem explorar essa escadaria, su-
bindo seus degraus em busca de algo que est
l em cima, talvez a redeno, talvez a morte,
talvez a loucura. Cada degrau apresenta uma
nova realidade, como lugares, dimenses e po-
cas em que um ou mais personagens estejam
emocionalmente ligados. s vezes uma camada
totalmente absurda, s vezes exatamente igual
anterior. Por exemplo: um personagem com
muita saudade da famlia pode achar que est
em sua casa, na Terra; se for f de filmes de ao,
pode achar que faz parte do universo dos filmes
que gosta como um dos personagens desse filme;
se for f de medievalismo, pode achar que est
na idade mdia, como um cavaleiro ou rei; se tem
algum histrico com drogas alucingenas, pode
achar que est em um mundo multicolorido cheio
de elefantes voadores e cogumelos azuis.

Viagem Onrica
Se o personagem estiver livre do Olvidamento,
ele pode tentar viajar entre as camadas de sonhos,
acessando camadas que j esteve antes ou novas
camadas. Para efetivar isso, necessrio marcar
de 1 a 6 pontos de Estresse em Sonolncia (a quan- sonhos em que j esteve antes seja acima (dormin-
Captulo 3

tidade exata de pontos de Estresse determinada do) ou abaixo (acordando) no gera Olvidamento.
pelo Mestre em relao a importncia para a his-
Avanar uma camada de sonhos subir um
tria do personagem atravessar uma determinada
degrau: O personagem dorme e sonha dentro de
camada) para cada travessia entre uma camada e
outro sonho, atravessando para outra realidade
outra, retornando (acordando) ou avanando (dor-
onrica. Na maioria das vezes ele no percebe que
mindo).
dormiu, enquanto outros personagens o vem cain-
Entrar em uma camada de sonhos pela primeira do no sono. Isso acontece da forma que for mais
vez d ao personagem a condio automtica de Ol- conveniente e interessante para histria. Pode,
vidamento, isto , o personagem entra na nova ca- por exemplo, alcanar uma nova camada simples-
mada e esquece tudo que j aconteceu, tendo a nova mente abrindo e atravessando uma porta que no
realidade como um mundo real. Retornar para ca- havia notado antes, descendo em um novo planeta,
madas de sonhos, isto , entrar em uma camada de lanando-se no espao, abrindo um lbum de foto-
grafias etc.
Recuar uma camada de sonhos descer um
degrau: O personagem acorda de um sono profun-
O que importante do, como que tragado por um turbilho onrico de
caos e imagens ofuscadas, desaparecendo da reali-
para a histria... dade onde estava para acordar na camada de sonhos
Dentro das regras bsicas de Abismo anterior.
Infinito, a quantidade de pontos de Es-
tresse que um jogador deve marcar em
Sonolncia ou Medo Particular para que
seu personagem alcance um determina-
Fluxo onrico do tempo
do objetivo, fica totalmente a critrio do Cada dia em uma nova camada de sonhos equi-
Mestre com base no que importante para vale a 1 segundo de sono na camada anterior; isto ,
a histria... s vezes mais interessante s vezes um cochilo rpido, pode representar vrias
que se marque mais pontos de Estresse, semanas de sonhos dependendo de quantas cama-
s vezes mais interessante que se mar- das o personagem avanou. Quando ele retornar
que menos (de acordo com o que o Mestre se retornar ter passado apenas um curto espao
considera ser mais dramtico). No entan- de tempo na realidade em que estava antes.
to, como os valores sempre variam entre
1 e 6, alguns Mestres podem preferir dar
mais aleatoriedade para o jogo, deixando
para uma jogada simples de um dado de- Controlar o sonho
cidir quantos pontos Estresse devem ser Quando o personagem estiver livre do Olvida-
marcados para que um personagem con- mento, ele pode tentar controlar o sonho, alterando
siga o que quer. a realidade onrica na qual est inserido. Simples-
mente toma as rdeas do sonho e diz o que acontece

72
na cena, editando ou acrescentando elementos (como clima,
objetos, sensaes, emoes, cenrio...), fazendo com que as
coisas aconteam de acordo com sua vontade. Por exemplo:
querer que uma porta que estava fechada agora esteja aberta;
encontrar uma arma ou qualquer objeto conveniente onde
antes no havia nada; transformar o dormitrio do Argo no
seu quarto de infncia; materializar um animal de estima-
o que o acompanha na misso etc. Tambm pode con-
trolar a atmosfera de uma cena, manipular as sensaes e
emoes de outros personagens e transmutar objetos ou
seres vivos.
Em termos de jogo, para ter controle sobre o sonho
necessrio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em So-
nolncia (a quantidade exata de pontos de Estresse
determinada pelo Mestre em relao importncia
para a histria do personagem manipular o sonho -
qualquer outro personagem pode anular esse efeito,
marcando uma quantidade igual de pontos de Estres-
se em Sonolncia).

ncoras
ncoras so fortes ligaes emocionais que o per-
sonagem tem com a Terra, os principais motivos que o
faz querer voltar para casa. Representam valores senti-
mentais poderosos, como desejos, saudades, promessas,
paixes, pessoas que ele quer rever, sensaes que ele
quer experimentar, entre outras coisas que ele ainda quer
realizar na Terra, quando voltar se voltar.
As ncoras so os fatores motivacionais do per-
sonagem, definindo o quanto ele est empenhado
nas aes de uma determinada cena. Tambm de-
terminam a quantidade de dados disponveis para
a realizao de testes. Quanto mais ncoras, mais
motivao e mais dados; quanto menos ncoras,
menos motivao e menos dados (leia Resolvendo
Cenas, pg. 78).
Perdendo ncoras
O acmulo de Estresse em Medo Particular
ou Sonolncia fragiliza a ligao do personagem
com suas ncoras e pode, inclusive, desprend-
-lo delas, desmotivando-o e fazendo-o esquecer
aos poucos da necessidade de voltar pra casa ou
de manter-se firme, forte e racional diante dos
horrores do espao. Em termos de jogo, sempre
que um personagem tiver Estresse marcado em
todos os crculos desobstrudos de um determi-
nado aspecto (Medo Particular ou Sonolncia),
tem duas opes degenerativas para o seu per-
sonagem: 1) marcar mais 1 ponto de Trauma
no aspecto em questo (Medo Particular ou
Sonolncia); ou 2) se desligar de uma de
suas ncoras e esquecer aos poucos a sua
ligao com a Terra (ncoras perdidas
jamais podem ser recuperadas). Ambas
as opes zeram totalmente os pontos
de Estresse no aspecto em questo
(Medo Particular ou Sonolncia).
O personagem esquecer comple-
tamente da ncora que acabou de
perder, como se ela jamais tivesse
existido, ou ser como uma vaga
lembrana de um sonho antigo,
impossvel de se recordar com
clareza.
A medida que o personagem
perde ncoras, sua motivao
diminui, e, consequentemente, a
quantidade de dados que ele utili-
za para criar e reagir a cenas. Quan-
do perder todas as ncoras, ele no
encontra mais sentido em sua prpria
existncia diante das manifestaes do
medo e da magnitude do universo. Ele
fica inerte, louco, perdido em seus pr-
prios pesadelos. Desisti da prpria exis-
tncia ou do conceito humano de exis-
tncia. O jogador perde o personagem.
Perdido no Limbo (a ltima ncora foi
perdida recorrente ao acmulo de Estresse
Ferimentos

Gnese e resoluo
em Sonolncia)
O personagem se perde no limbo. Para os demais Os nveis de Ferimentos (quadrados na Fi-
personagens, ele simplesmente nunca existiu. O Mes- cha de Argonauta) representam a quantidade de
tre pode continuar usando-o como coadjuvante ou danos fsicos que um personagem capaz de
antagonista fantasmagrico, mandando avisos, pedidos
suportar antes de morrer (para cada ponto de
de socorro, gritos de dio ou mensagens cruis, dissi-
muladas e distorcidas. Os outros personagens no lem- ferimento recebido, marca-se um quadrado.
braro quem ele ou porque ele sabe tanto sobre eles. Um personagem morre ao acumular 12 pontos
Podem notar alguma familiaridade, mas nunca exata- em ferimentos).
mente quem foi, por mais ntimos que tenham sido. Mesmo perdido em camadas de sonhos e
Um Perdido no Limbo afeta diretamente a Sonoln- vivendo em um mundo onrico, o personagem
cia dos personagens; entrar em contato com ele (fsi- pode sangrar, quebrar ossos, rasgar a carne,
co, visual ou verbal) faz a pontuao de Estresse em asfixiar, adoecer, morrer... e esses danos sero
Sonolncia subir automaticamente de 1 a 6 pontos (a refletidos em todas as camadas de sonhos em
quantidade exata de pontos de Estresse determina- que estiver dormindo. Por exemplo, se um per-
da pelo Mestre em relao importncia desse tipo sonagem perde os dedos em uma determinada
de interao para a histria). Os personagens podem
camada de sonhos, os dedos tambm se rasgam
invoc-lo como quem chama um fantasma, apenas
chamando o seu nome repetidas vezes se lembrarem e caem enquanto ele dorme em camadas de so-
ou souberem de seu nome. nhos anteriores. Se, na pior das hipteses, mor-
rer no sonho, vai morrer no mundo real e em
todas as camadas de sonhos em que estiver.
Consumido pelo Abismo (a ltima n-
cora foi perdida recorrente ao acmulo de
estresse em Medo Particular) Infligir danos
O personagem consumido pelos horrores do es-
pao, se tornando parte do pesadelo. Ele perde todo o A quantidade de ferimentos que se pode
trao de humanidade que um dia j teve e se torna algo causar vai depender das intenes de um deter-
medonho, cruel e perigoso - uma criatura inumana, minado ataque. Isto , infligir danos tem mais
colrica e doentia, com poderes inimaginveis. Ele se haver com sentimento e vontade do que com
torna a manifestao dos prprios medos, assombran- armas ou fora bruta. O jogador sempre tem
do os outros personagens. que deixar bem claro qual a inteno do ataque
Um Consumido pelo Abismo afeta diretamente o do personagem e o que ele pretende conseguir
Medo Particular dos personagens; entrar em conta- com isso.
to com ele (fsico, visual ou verbal) faz a pontuao Se a inteno for atordoar, imobilizar, no-
de Estresse em Medo Particular subir automatica- cautear ou qualquer outra ao dentro da cena
mente de 1 a 6 pontos (a quantidade exata de pontos
que no represente nenhum dano grave a inte-
de Estresse determinada pelo Mestre em relao
importncia desse tipo de interao para a histria). gridade fsica do alvo: o jogador cria a cena do
Ele passa a ter as caractersticas comuns das manifes-
taes, como nveis de desmaterializao e poderes 75
para distorcer a realidade.
ataque, o alvo reage, e, se ele no conseguir se defender,
recebe 1 ponto de Ferimento.
Por exemplo: Rodolfo tem a inteno de bater na cabea
de Jacob com uma garrafa para deix-lo inconsciente;
Jacob tenta reagir, mas falha e desmaia (objetivo da
cena). Jacob recebe 1 ponto de Ferimento.
Se a inteno for apenas ferir, fraturar
ou qualquer outra ao que machuque ou
mutile, mas que no represente a legti-
ma vontade de matar: o jogador cria a
cena do ataque, o alvo reage, e, se ele
no conseguir se defender, recebe
uma quantidade de pontos de Fe-
rimentos equivalente ao resultado
de 1 dado (obviamente um alto
acmulo de ferimentos desse tipo
pode causar danos maiores, ou
at matar, mesmo que no seja
essa a inteno).
Por exemplo: Rodolfo tem a
inteno de atirar nas pernas
de Jacob para impedir que ele
continue fugindo; Jacob ten-
ta reagir, mas falha. Jacob
atingido na perna e cai (ob-
jetivo da cena). O jogador de
Rodolfo joga 1 dado, consegue
um 4 como resultado. Jacob
recebe 4 pontos de Ferimentos.
Se a inteno for realmente matar: o jogador
cria a cena do ataque, o alvo reage, e, se ele no
conseguir se defender, recebe uma quantidade de
pontos de Ferimentos equivalente ao resultado de
2 dados (dependendo do resultado dos dados, o per-
sonagem pode at sobreviver aos ferimentos, mesmo
que no seja essa a inteno).
Por exemplo: Rodolfo tem a inteno de atirar na Circunstncias danosas

Gnese e resoluo
cabea de Jacob para mat-lo; Jacob tenta reagir, mas
falha. O jogador de Rodolfo joga 2 dados, consegue um Nem todos os danos provm de combates dire-
10 como resultado. Jacob recebe 10 pontos de Ferimentos tos; tambm h determinadas circunstncias aci-
e est a beira da morte. dentais (como quedas, exposio ao fogo, cidos,
eletrocusso, envenenamento, asfixia, afogamen-
to, congelamento, inanio etc.) que geram pontos
Armas e equipamento de Ferimentos.

de proteo Circunstncias que podem apenas atordoar,


machucar ou imobilizar causam 1 ponto de Feri-
H diversos tipos de armas e equipamento de mento; circunstncias que podem ferir gravemen-
proteo disponveis aos personagens (fica a cri- te, mas no necessariamente matar, causam uma
trio do Mestre e serventia para a histria) como quantidade de pontos de Ferimentos equivalente
rifles de projteis, rifles de choque, pistolas, casse- ao resultado de 1 dado; e circunstncias potencial-
tetes de choque, cassetetes comuns, tesers, coletes, mente mortais causam uma quantidade de pontos
capacetes, mscaras de gs, roupes de radiao e de Ferimentos equivalente ao resultado de 2 dados.
tudo mais que a imaginao puder criar e que faa
sentido de alguma forma em uma misso espacial
de explorao.
Armas e equipamentos de proteo so apenas
Vantagens Circunstanciais (Pg. 81) para se alcan- Auxlio mdico
ar uma determinada inteno de causar dano ou Uma vez por sesso, o mdico pode
proteger-se de danos. reduzir at 6 pontos de Ferimentos en-
tre os personagens da misso (incluindo
O uso desses itens precisa estar coerente com as ele mesmo). No entanto, pra que isso
intenes do ataque ou defesa; por exemplo: no se ocorra, necessrio criar uma cena que
pode puxar o pino de uma granada de fragmentao represente esse tratamento. Ferimentos
e arremess-la contra algum apenas com a inten- mais leves podem ser tratados mais fa-
o de atordo-lo, assim como no se pode usar uma cilmente, em poucos minutos; ferimen-
tos mais graves recorrem a tratamentos
folha de papel para proteger-se de uma facada. Fins mais complexos, com equipamentos tec-
e meios devem fazer algum sentido. nolgicos mais especficos, o que pode
levar horas.

77
Cenas
Captulo 3

O andamento do jogo dividido por cenas, as- Organizando cenas


sim como nos filmes, onde cada personagem ganha
Quando a cena de um personagem acaba, come-
oportunidade de brilhar em um trecho da his-
a a cena de outro personagem, depois que todos os
tria. Uma cena pode ser composta de uma nica
personagens tiverem recebido cenas, comea uma
ao ou de uma sequncia de aes, dependendo da
nova rodada. A ordem em que cada personagem re-
necessidade e de como isso se encaixa no contex-
cebe uma cena pode ser determinada pelo Mestre
to da histria. O Mestre estabelece as situaes e
ou por consenso do grupo. Independente de como
conflitos, mas so os jogadores que criam as cenas
for organizada a sequncia de cenas, importante
para seus personagens. Por exemplo, o Mestre diz
que cada jogador saiba respeitar as cenas em que
a um dos jogadores: O seu personagem est cercado
seu personagem no esteja includo, assistindo em
de meia dzia de criaturas disformes visivelmente vio-
silncio, interagindo apenas se, por acaso, o seu
lentas, avanando com a clara inteno de trucid-lo.
personagem se envolver.
O jogador deve criar uma cena para resolver esse
conflito, talvez salvar seu personagem e dar con-
tinuidade histria. Diz: Meu personagem no se
intimida, engatilha o rifle e aponta para as criaturas que Resolvendo cenas
se aproximam, dispara uma rajada de tiros nos que esto Se a atuao do personagem no deixar dvidas
mais frente. Depois corre para a sala do refeitrio e quanto ao desfecho da cena, ento o jogador sim-
tranca a porta. O Mestre pede uma jogada de dados plesmente declara o que e como acontece a cena, sem
para verificar se a cena ocorreu assim como o joga- necessidade de realizar quaisquer testes. Por exem-
dor a descreveu (leia Resolvendo de Cenas, a seguir). plo: Dr. Munhoz, depois de longas horas de estudo na
Dependendo do resultado dos dados, a cena pode cadeia de DNA de uma nova espcie de rpteis encon-
ter acontecido exatamente como o jogador a descre- trada no planeta que esto explorando, decide descansar
veu (as criaturas recebero algum dano e ele ainda um pouco, tomar vinho e ouvir msica clssica. Senta-se
consegue se esconder no refeitrio) ou a cena um em sua cama e comea a imaginar como seria se nunca
fracasso e no acontece como o jogador descreveu tivesse embarcado nessa viagem. Toma um ltimo gole e
(ele no acerta nenhuma criatura e no consegue se se dirige para a cabine da Dra. Sampaio, onde pretende
refugiar no refeitrio). flertar um pouco com a bela mulher... Note que no
existe nenhum fator complicador que atrapalhe o
andamento da cena ou que traga dvida ao sucesso
das aes do personagem que justifique algum tes-

78
te. Tambm no existe nenhum
fator essencial para a histria,
apenas mostrar uma faceta do
personagem que o jogador se
mostrou disposto a trabalhar. A
cena simplesmente acontece as-
sim como o jogador a descreve.
Quando o desfecho da cena
incerto e as aes possuem al-
guma chance de falha, h necessi-
dade de uma jogada de dados para
determinar o sucesso ou o fracasso
do personagem. Por exemplo: Dr.
Munhoz, ao chegar cabine da Dra.
Sampaio, comea a flertar com o claro
objetivo de conseguir boa companhia
por algumas horas e, quem sabe, at
um pouco de sexo casual. No entanto, a
Dra. Sampaio no mostra interesse nos
flertes e muito menos em sexo... Note
que agora h um fator complicador, o
desinteresse da doutora, que insere na
cena o elemento da dvida, o que pode
frustrar o objetivo do personagem (ou
no). Para ter certeza se os flertes
do doutor surtiro efeito, fazendo
a doutora se interessar ou no,
h necessidade de um teste de
dados.
Cada personagem rola uma
quantidade de dados relacio-
nada sua quantidade atual de
ncoras (pg. 73). As ncoras so
como elementos motivadores, indi-
cam as chances de sucesso em determinadas
aes e o quanto o personagem est motiva-
do em relao cena, histria ou prpria
existncia.
Se um personagem tiver atualmente...
... 1 ncora, rola apenas 1 dado;
... de 2 a 5 ncoras, rola 2 dados;
... 6 ncoras, rola 3 dados.
Se a cena no tiver nenhum outro perso-
nagem como alvo das aes, o Mestre deter-
mina uma dificuldade a ser alcanada pelo teste
de dados para que o personagem seja bem su-
cedido em sua cena. Essa dificuldade pode
ser qualquer valor entre 3 e 18, levando em
conta que 3 algo medocre e 18 algo
extraordinrio (qualquer valor entre es-
ses dois extremos pode ser usado como
dificuldade de um teste, dependendo do
quanto esse teste deve ser desafiador para
o personagem em questo). O Mestre
tambm pode determinar valores acima
de 18 se achar que uma determinada cena
deve ser encarada como algo alm do ex-
traordinrio.
Com a dificuldade da cena defini-
da, o jogador rola os dados (quantida-
de definida pelas suas ncoras atuais)
e modifica o resultado de acordo com
as Vantagens ou Desvantagens Circuns-
tanciais presentes na cena (leia tpico a
seguir). Se o resultado for maior ou igual
dificuldade estabelecida pelo Mestre,
significa que o personagem foi bem sucedido, al- Vantagens e desvantagens

Gnese e resoluo
canando seus objetivos na cena; se o resultado for
circunstanciais
menor que a dificuldade estabelecida pelo mestre,
significa que esse personagem fracassou. Se o personagem tiver alguma vantagem ou
desvantagem em relao s aes que est tentando
Se a cena tiver outro personagem como alvo desempenhar, recebe alguns modificadores para al-
das aes, como, por exemplo, em cenas de comba- terar o resultado dos dados durante a resoluo de
te, seduo, intimidao, persuaso etc. o teste re- uma determinada cena (para melhor ou para pior).
sistido pelo alvo, tornando a resoluo da cena uma O jogador, em conjunto com o Mestre, analisa as
disputa entre as partes envolvidas, vencendo aquele circunstncias da cena e em como a aes vo ser
desempenhadas. Tudo o que ajuda o personagem na
que obtiver o maior resultado no teste.
cena uma vantagem e tudo que atrapalha uma
Com o objetivo da cena bem definido, o jogador desvantagem. Por exemplo: se a cena tiver haver
rola os dados (quantidade definida pelas suas nco- com o seu cargo uma vantagem, se for totalmen-
ras atuais) e modifica o resultado de acordo com as te avessa ao cargo uma desvantagem; se a cena
justificar a sua citao uma vantagem, se for con-
Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes
trria citao uma desvantagem; tentar persua-
na cena. dir uma pessoa alcoolizada uma vantagem, estar
O alvo ganha direito a um teste de reao (inde- alcoolizado enquanto algum tenta persuadi-lo
uma desvantagem; se a cena favorecer algum com
pendente da posio deles na organizao das cenas)
quem tem um timo relacionamento ou prejudicar
que funciona exatamente como qualquer outro teste algum com quem tem um pssimo relacionamento
de dados: o alvo (se souber que o alvo) cria uma uma vantagem; se a cena favorecer algum com
reao descrevendo como pretende frustrar as aes quem tem um pssimo relacionamento ou preju-
contra ele. Rola os dados (quantidade definida pelas dicar algum com quem tem um timo relaciona-
suas ncoras atuais) e modifica o resultado de acor- mento uma desvantagem; estar armado em um
do com as Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais combate uma vantagem, defender-se de um dis-
presentes na cena. paro sem nenhuma proteo uma desvantagem;
alcanar um fugitivo ferido e com dificuldade de
Se o resultado do alvo for maior ou igual ao resul- andar uma vantagem, fugir de algum enquanto
tado do personagem que criou a cena, significa que se est ferido e com dificuldade de andar uma
o alvo foi bem sucedido em frustrar as aes contra desvantagem; ser auxiliado por um ou mais com-
ele; se o resultado do alvo for menor, significa que ele panheiros uma vantagem; ser desconcentrado por
um ou mais companheiros uma desvantagem; e
sofrer todas as consequncias impostas pela cena.
assim por diante.
Cada vantagem encontrada bonifica em +1 o
resultado dos dados, e cada desvantagem penaliza
em -1.

81
Manifestaes dos Medos
Captulo 3

As manifestaes so projees distorcidas, bi- ...usa os pontos de Traumas em Sonolncia


zarras e violentas dos Medos Particulares dos perso- do personagem que a gerou como Vantagens
nagens; reflexos monstruosos das aflies e trau- Circunstanciais em cenas persuasivas, quando
mas de cada um. Materializam-se como criaturas est tentando enganar algum
de aparncia voltil, quase abstrata. s vezes so
Manifestaes possuem nveis de Desmateria-
visveis a todos, s vezes apenas a alguns. Alimen-
lizao, que funcionam exatamente como os nveis
tam-se do horror que provocam, ficam satisfeitas ao
de Ferimentos (12 quadrados). Podem ser despeda-
ver que suas vtimas esto sofrendo, enlouquecen-
adas por ataques fsicos ou fortes demonstraes
do, perdendo a esperana e desistindo da prpria
de coragem (leia Enfrentar uma Manifestao Expl-
vida. Elas so cruis, espertas e capazes de armar
cita, pg. 67), desfazendo aos poucos a trama obscu-
qualquer tipo de iluso. S vo parar quando todos
ra da qual so feitas. Entretanto, como so geradas a
estiverem mortos.
partir do ntimo de um personagem, no podem ser
Em termos de jogo, uma manifestao a mate- destrudas a no ser que esse personagem tambm
rializao do Medo Particular de um personagem seja destrudo. Quando esto despedaadas, desapa-
(mas que pode atingir todos os outros) e se fortalece recem da cena, ficam inativas at se recomporem, o
a medida que ele se degenera. Cada manifestao que pode durar at a prxima cena ou at a prxima
age como um antagonista, tambm podendo criar sesso (o Mestre decide quando essa recomposio
ou reagir a cenas com testes de dados. concluda com base no que mais interessante pra
Se o personagem que a gerou tiver atualmente... histria).

... 1 ncora, a manifestao rola 3 dados;


... de 2 a 5 ncoras, a manifestao rola 2 dados; O poder das
... 6 ncoras, a manifestao rola 1 dado.
manifestaes
Uma manifestao se beneficia do desespero
As manifestaes, alm de bizarras e violentas,
psicolgico do personagem que a gerou, usando os
ainda podem torcer a realidade onrica ao redor do
pontos de Trauma acumulados por ele como vanta-
personagem. Podem criar elementos, situaes, ce-
gens em seus testes. Em termos de jogo, uma ma-
nrios, transport-lo para outras realidades, disfar-
nifestao...
ar-se de pessoas queridas, colocar tripulante con-
...usa os pontos de Trauma em Medo Particular tra tripulante e tudo mais que parea cruel, ilusrio
do personagem que a gerou como Vantagens e zombeteiro. So os demnios pessoais de cada
Circunstanciais em cenas violentas, quando um. No h limites para o que uma manifestao
est tentando ferir algum; pode fazer, e na maioria das vezes, os personagens
esto enfrentando um mal que simplesmente no
pode ser vencido.

82
Amalgama dos medos
Manifestaes de diferentes personagens po-
dem se fundir, formando uma criatura ainda mais
poderosa, como um turbilho gigante disforme e
instvel de caos, medo e horror pulsante. Um amal-
gama uma criatura de extrema violncia e tende
a agir como uma besta irracional, descontrolada e
faminta, atacando com brutalidade e sem a menor
estratgia.
O amalgama sempre rola trs dados para criar e
reagir a cenas, aplicando Vantagens ou Desvan-
tagens Circunstanciais quando houver.
Cada manifestao amalgamada gera automa-
ticamente uma Vantagem Circunstancial ao
amalgama.
Um amalgama se torna mais denso me-
dida que outras manifestaes se fundem
a ele, tornando a trama obscura da qual
feito bem mais difcil de romper. Tem 12
quadrados de Desmaterializao +6
para cada manifestao amalgamada.
Usa os traumas em Medo Particular de
todos os personagens geradores das
manifestaes amalgamadas como
Vantagens Circunstanciais.

O fim de uma
manifestao
Quando um personagem morre (por
definitivo), as manifestaes geradas por ele
tambm morrem. Quando ele se redime (leia
Redeno, pg. 103), as manifestaes provindas
dele desaparecem; no entanto, ele ainda pode ser
afetado pelas manifestaes de outros personagens.
Fenmenos Espaciais
Captulo 3

O espao cheio de fatores perigosos. Fenme- redor. A origem de um buraco negro est relacio-
nos csmicos como cintures de asteroides, bura- nada exploso de uma estrela super massiva, um
cos negros, ventos solares, supernovas, meteoros fenmeno conhecido como supernova. Tudo absor-
etc. Fatores to poderosos que podem terminar re- vido pelo buraco negro imediatamente desmate-
pentinamente com a misso, despedaando o Argo rializado, simplesmente deixa de existir. Como ele
e ceifando a vida de todos os tripulantes. O Mestre devora tudo, inclusive a luz, no emite nenhuma
pode inserir um fenmeno csmico, como elemen- luminosidade, tornando-se invisvel; o que se en-
to de conflito, a qualquer momento, desde que isso xerga apenas a matria celeste luminosa sendo
seja interessante para a histria. A resoluo ocorre tragada, como um redemoinho. Um Argo no campo
assim como em qualquer outro conflito, o Mestre de atrao de um buraco negro exige uma habilida-
apresenta as dificuldades e os jogadores criam ce- de extraordinria do navegador da equipe, nenhum
nas para superarem os obstculos. teste deve ter dificuldade inferior a 18.
Buracos Negros: talvez os grandes viles do Ventos Solares: um sol, vez ou outra, liberam
espao sejam os famosos buracos negros: vrtices partculas de calor e radiao em velocidades absur-
com enorme poder de atrao absorvendo tudo ao das, formando ondas de energia radioativa supera-

Sequelas ps-hibernao criognica


Dependendo de quanto tempo o argonauta ficou em hibernao criognica, a estase pode
gerar sequelas fsicas e mentais graves, prejudicando permanentemente o desempenho do
indivduo. Alm dos sintomas comuns do processo de estabilizao corporal ps-hiberna-
o, como tontura, vmito, enjoou, atrofia, e confuso entre realidade e sonho, o corpo ainda
pode ter adquirido algum tipo de disfuno orgnica e/ou psicolgicas dos mais variados
tipos, recorrentes de derrames e ataques cardacos durante o sono induzido, que so tratados
e estabilizados imediatamente pelos equipamentos de manuteno de vida do Argo sob ad-
ministrao dos Talos da misso.
Para cada 10 anos de hibernao (equivalente a 10.000 anos luz), os personagens come-
am o jogo com 1 ponto extra de Trauma (alm dos gerados pela criao de ncoras) e 1
ponto de Ferimento.

84
quecidas, parecidas com ventos. A estru-
tura dos Argos est equipada com blinda-
gens refletoras capazes de suportar certos
nveis de ventos solares; no entanto, de-
pendendo da intensidade do fenmeno,
a radiao pode furar o bloqueio e cau-
sar danos letais integridade fsica dos
tripulantes (2 dados de ferimentos por
rodada). Nenhum traje espacial est pre-
parado para suportar uma onda de calor
dessa proporo, resultando na incinera-
o imediata do argonauta.
Cinturo de Asteroides: co-
mum encontrar cintures de as-
teroides em diversas regies da
galxia. Detritos rochosos agru-
pados em fileiras vagando pelo
espao, como uma gigantesca
muralha. Atravessar um cintu-
ro algo realmente arriscado
e, como procedimento comum,
os navegadores evitam esse
tipo de trajeto preferindo tra-
ar rotas alternativas. raro,
mas no impossvel, que
uma hora ou outra, o cru-
zador tenha que atravessar
por dentro do cinturo.
Isso exige grande habili-
dade do navegador, que
dever realizar testes a
cada rodada enquanto
estiver dentro do cin-
turo; nenhum teste
deve ter dificulda-
de inferior a 15.
Horizonte Eventual uma singularidade espao-temporal que levam para
Captulo 3

outras dimenses. O que se sabe quando algo cru-


Horizonte Eventual um fronteira imaginria za um Horizonte Eventual simplesmente no pode
separando o que pode ser compreendido pela ci- mais voltar (ou no volta mais como era antes). Por
ncia e o que est alm da compreenso cientfica
exemplo: nos buracos negros, o Horizonte Eventu-
humana; como, por exemplo, o que h alm da boca
de um buraco negro; o que h alm dos limites do al a rea sem retorno ao redor do vrtice. Um limite
universo em constante expanso; ou o que h alm de atrao de onde nada pode escapar, nem mesmo
dos Portes Estelares Pr-Humanos. a luz.
O que acontece quando se cruza um Horizonte Personagens que cheguem a cruzar um deter-
Eventual totalmente obscuro e paradoxal, onde minado Horizonte Eventual, simplesmente deixam
talvez as leis da fsica no se apliquem; pode ser de existir nesta realidade (talvez pra sempre, talvez
simplesmente a inexistncia absoluta (o limbo) ou apenas por alguns segundos).

O micro-salto
Os Argos esto programados para realizarem duas super dobras, que so justamente as
dobras de ida e volta da regio a ser explorada. No entanto, um navegador pode realizar,
manualmente, pequenos saltos (micro dobras espaciais) entre pontos prximos da zona ga-
lctica em que est localizado. Pra isso, necessrio algum tempo de preparao em cima
de clculos complexos e mapas estelares, qualquer erro pode enfiar o cruzador dentro de
um corpo celeste ou em regies totalmente desconhecidas na galxia. O navegador faz uma
jogada de dados para cada 1 ano luz que deseja saltar. Um nico fracasso nos testes e o salto
no acontece, obrigando o navegador a recomear o processo do zero. Depois do salto, o
motor de dobra precisa se recarregar por um nmero de dias igual quantidade de anos luz
do ltimo salto (antes disso, impossvel acion-lo).
Saltar vrios anos luz de uma s vez prejudica a integridade orgnica de qualquer tri-
pulante que esteja fora das cmaras de hibernao criognica (que oferecem conteno su-
ficiente pra aguentar a dobra espacial sem prejudicar seus ocupantes). Qualquer salto acima
de 5 anos luz, causa uma quantidade de pontos de Ferimentos por rodada equivalentes
ao resultado de 1 dado em todos os tripulantes desprotegidos; saltos acima de 10 anos luz,
causam 2 dados.

86
Males do Espao Regies Perigosas

Gnese e resoluo
Assombro visual: Praticamente todos os tripu- Zona Hadeana: um lugar extremamente pe-
lantes sentem enjos, nuseas e tonturas, causados rigoso, onde se concentra a maior quantidade de
principalmente pelo conflito de novas informaes fenmenos csmicos letais, como supernovas e bu-
visuais a que esto expostos. Sempre que o persona- racos negros. H tambm ondas de radiao inde-
gem entrar em contato visual com novas paisagens tectveis que influenciam perigosamente o crebro
humano. Argonautas afetados pela Zona Hadea-
extraterrestres, vai sofrer uma Desvantagem Circuns-
na tendem a terem surtos de extrema ira, agindo,
tancial na prxima cena devido confuso visual.
mesmo sem motivos, com violncia descontrolada.
Gravidade nula: Agir sem gravidade gera Des- Em jogo, todos os testes que exijam o mnimo de
vantagem Circunstancial em todas as cenas que exi- racionalidade e autocontrole recebem Desvantagem
jam habilidade fsica. Alm disso, passar muito circunstancial.
tempo (dias, semanas...) em gravidade nula (com o Sagitrio-A: o maior buraco negro j registra-
simulador de gravidade da nave desligado ou em al- do pela Cronos o Sagitrio-A, que se encontra
gum ambiente naturalmente sem gravidade) faz os exatamente no ncleo da Via Lctea, de onde par-
fluidos corporais subirem, causando congesto na- tem todos os braos galcticos. Alguns cosmlogos
sal, inchao no rosto, atrofia muscular e enfraqueci- acreditam que ele est diretamente relacionado ao
mento dos ossos, gerando ainda mais desvantagens. nascimento da Via Lctea e outros fatores csmicos
ainda misteriosos. Um Argo no campo de atrao
Vcuo do espao: Se o personagem estiver ex- de Sagitrio-A exige uma habilidade sobrehumana
posto ao vcuo do espao sem traje de proteo ou do navegador da equipe, nenhum teste deve ter di-
com o traje de proteo danificado, todo o ar conti- ficuldade inferior a 20.
do em seu corpo expelido, a descompresso causa Labirinto de Estrelas: uma regio extrema-
uma ruptura em seus pulmes, rasgando suas veias mente catica, nenhuma mquina de localizao
e at rachando seu crnio. Na pior das hipteses, galctica funciona nesse lugar e a percepo huma-
despedaa inteiramente o seu corpo. Em termos de na de espao e tempo simplesmente entra em co-
jogo, o personagem sofre uma quantidade de pontos lapso. Um argonauta afetado pela regio incapaz
de Ferimentos equivalente ao resultado de 2 dados, de compreender tempo e espao; no consegue dis-
por rodada, enquanto continuar exposto ao vcuo. tinguir distncias nem contabilizar qualquer frao
temporal, no distingue direita de esquerda, nem
minutos de horas, nem altura de largura, nem cen-
tmetros de quilmetros. Em jogo, todos os testes
que exijam o mnimo percepo de espao e tempo
recebem Desvantagem circunstancial ou so total-
mente anulados.

87
Zona Obscura: um lugar de terror absoluto, contra a maioria delas, no entanto, h aquelas sem
Captulo 3

onde, segundo alguns argonautas, se concentra tratamento desenvolvido e outras tantas que nunca
grande parte da energia negativa da galxia. A re- foram catalogadas.
gio exerce uma influncia terrvel sobre o psicol-
Em jogo, o mdico da equipe pode diagnosti-
gico humano, gerando surtos crnicos de depresso
car e recorrer a tratamentos diversos dependendo
profunda. Em jogo, todos os testes fsicos ou men-
do tipo de doena do paciente. O Mestre define os
tais recebem Desvantagem circunstancial. As Mani-
sintomas e danos da doena, se existe uma cura co-
festaes dos medos ganham o dobro de quadrados
nhecida, e quanto tempo levaria o tratamento
de Desmaterializao.
Cemitrio de Estrelas: h uma praga planet-
ria devastando a regio entre os braos de Perseu e
Norma, um tipo de onda de desolao que infecta Criaturas
tudo, matando estrelas, planetas e toda as formas
de vida existentes em seu caminho. Argonautas Extraterrestres
que ousem visitar a regio sofrer envelhecimento
No to raramente os argonautas encontram
precoce e, em alguns casos, at necrose extrema.
seres extraterrestres, principalmente em planetas
Em jogo, os argonautas dispem apenas de metade
potencialmente colonizveis; outras vezes em pla-
dos 12 quadrados de Ferimentos, tambm recebem
netas com ambiente inspito para seres humanos,
Desvantagem circunstancial em qualquer tarefa que
mas suficiente para criar formas de vida peculiares.
precise de condicionamento fsico. Mesmo que ar-
Geralmente as formas de vida no passam de plan-
gonautas se afastem da regio, o aspecto decrpito
tas, micrbios e seres inferiores. No entanto, raros
permanece.
planetas e luas abrigam criaturas enormes, mons-
tros hostis; plantas predadoras e outros seres igual-
mente perigosos.
Doenas Na maioria das vezes, os seres extraterrestres
parecem verses esquisitas de plantas e animais da
Extraterrestres Terra com rumos evolucionrios diferentes; evi-
denciando aspectos biolgicos importantes para a
H diversas doenas extraterrestres catalogadas
sobrevivncia em seus ambientes nativos. H, por
nas academias de exobiologia; doenas causadas
exemplo, seres que parecem monstros peonhentos,
por vrus, micrbios, parasitas e bactrias encon-
asquerosos e letais, cheios de garras e dentes afia-
tradas em planetas inspitos da Via Lctea. As do-
dos; outros parecem mamferos amigveis, to sim-
enas, assim como quase tudo encontrado na gal-
pticos que poderiam ser bichos de estimao; h
xia, parecem verses esquisitas das encontradas na
plantas de beleza estonteante com uma variedade
Terra. Algumas bem mais intensas e letais, outras
de cores inditas e absolutamente mortais; insetos
leves, quase imperceptveis. Os mdicos e exobi-
gigantes, exibindo um exoesqueleto marcado por
logos possuem um grande arsenal farmacutico

88
disputas territoriais; parasitas medonhos, do tama- Apesar da variedade enorme de vida na galxia,

Gnese e resoluo
nho de homens adultos. nunca foi encontrada vida extraterrestre inteligente
(pelo menos no dentro dos parmetros humanos
Com base na teoria da Origem da Vida, defendi- de inteligncia), no entanto h centenas de indcios
da por inmeros exobilogos, toda a vida na galxia que ela existiu h milhares de anos ou ainda existe
partiu de uma nica fonte e evoluiu de acordo com habitando outras galxias.
o meio ambiente onde foi plantada. Por exemplo, Em jogo, criaturas extraterrestres podem ser
em planetas pouco iluminados, os animais ten- figurantes, coadjuvantes ou antagonistas, e, inde-
dem a desenvolverem outros meios de percepo, pendente da aparncia, origem e comportamento,
sempre rolam 2 dados para criar e reagir a cenas,
e a evoluo descarta a existncia de olhos; em am- levando em conta as Vantagens e Desvantagens Cir-
bientes de intensidade gravitacional muito alta, os cunstanciais quando houverem. Tambm possuem
seres tendem a ser mais robustos, a evoluo torna- nveis de Ferimentos (12 quadrados) que funcio-
-os maiores e mais fortes. nam exatamente iguais os nveis de Ferimentos dos
protagonistas.

Nomos e Talos
Os Nomos (computadores de bordo respon- Existem inmeras sries de autmatos constru-
sveis pela estrutura do Argo) e Talos (Androides dos pela Iniciativa Cronos, vrios deles em desuso
responsveis pelo bem-estar da tripulao) so h dcadas, substitudos por verses mais moder-
mquinas dotadas do que h de mais moderno em nas. No entanto, a construo de Nomos e Talos
inteligncia artificial. Apesar de serem pr-progra- demanda um custo alto e nem sempre a Iniciativa
mados para servirem aos argonautas e aos objeti- Cronos tem recursos suficientes para manter todas
vos da misso, tambm possuem opinio prpria as misses com modelos atualizados. Alm disso,
sobre diversos assuntos, capazes at de aconselhar certas equipes criam laos de amizade e preferem
ou repreender os tripulantes. Simulam to bem o us-los, mesmo defasados, do que substitu-los por
comportamento e pensamento humano que, se no modelos modernos.
fosse sua natureza artificial evidente, poderiam ser
Em jogo, Nomos e Talos podem ser figurantes,
confundidos facilmente.
coadjuvantes ou antagonistas, e, independente da
Nomos e Talos Podem ser grandes aliados dos aparncia e modelo, sempre rolam 2 dados para
argonautas ou grandes problemas se, por um moti- criar e reagir a cenas, levando em conta as Vanta-
vo qualquer, interpretarem que determinadas situ- gens e Desvantagens Circunstanciais quando houve-
aes dentro da misso subvertem sua programao rem. Possuem nveis de Avaria (12 quadrados)
original - dentro das diretrizes da Iniciativa Cronos que funcionam exatamente iguais os nveis de Feri-
e objetivos da misso. Nesse caso, podem se voltar mentos dos protagonistas.
contra a equipe de argonautas para manter suas di-
retrizes (ou no).
89
Captulo 4

Conduzindo
o PEsadelo
Observei o vasto palcio coberto de heras,
E desde ento tenho trilhado seu salo desolado,
Onde a lua ascende tenebrosa dos vales,
Revelando as coisas cravejadas nas parede;
Figuras disformes, das quais no lembro sem tremer.

Uma granada de mo arremessada. Um estron- eles soubessem que tudo que restava desse lado era um
do seguido por uma rajada. Lama e pedaos de carne soldado ferido, incapaz de andar ao lado de uma cen-
mancham meu uniforme.A cabea de um pobre solda- tena de cadveres apodrecidos, eles j teriam invadido
do foi arremessada, arrancada violentamente do corpo esta fossa h muito tempo.
pela exploso, acabando por bater entre as laterais da
trincheira, quicando at cair minha frente. Era um Chovia o tempo todo, s vezes as trincheiras vira-
rapaz jovem, patriota, idiota e morto. Estvamos en- vam lagos de gua barrenta, onde ficvamos como sa-
trincheirados h meses e mal havia trocado palavras pos mergulhados na lama. A gua suja de putrefao
com ele, nem sabia seu nome... Agora no importava trazia todo tipo de mazela: febre, diarria, frieira. Se
mais, ele estava morto e eu sozinho. O inimigo estava Dante conhecesse este lugar, provavelmente teria inspi-
a cem metros ao norte, bastava levantar levemente a rao suficiente para criar mais um crculo no Inferno.
cabea e as balas de fuzis comeavam a cortar o ar. Se

90
Boiando na lama, a cabea arrancada do rapaz fa- Eu, o Mestre

Conduzindo o pesadelo
lou comigo. No incio senti pavor, mas depois at gostei
da companhia. O que realmente define a sua existn- do Espao
cia, a carne ou a conscincia? Voc o que est por fora
Uma pessoa do grupo, aquele que tiver maior
ou o que est por dentro? Perguntou a cabea com des-
conhecimento em Abismo infinito, imparcial e bom
dm, como se j soubesse a resposta. Tentei argumentar contador de histrias, assume a funo de Mestre
algo, filosofar, discutir, mas ela no parecia interessada do Espao (ou simplesmente Mestre), descreven-
no que eu tinha pra dizer ou simplesmente errei todas as do acontecimentos e estimulando a interao dos
respostas. A cabea repetia a mesma pergunta dia aps personagens com o ambiente e elementos do jogo.
dia; eu tentava conversar, mas tudo que eu respondia O Mestre o gerente das regras, determinando o
parecia errado. Ela me abandonava e voltava a ser um que possvel e impossvel de acontecer. Tudo que
pedao de gente morta. o Mestre diz verdade dentro do universo do jogo e
tudo que ele determina deve ser respeitado. O Mes-
Uma semana depois vi os vermes divertindo-se no tre cria e controla os coadjuvantes, antagonistas e
que restava das minhas pernas. Estavam fervilhando, figurantes, mas, apesar de todo o poder, no possui
satisfeitos enquanto me parasitavam. Bem, pelo menos controle sobre o destino dos protagonistas, apenas
algum est se divertindo aqui. Um ms depois, os ver- provoca, estimula e reage a eles.
mes tinham consumido completamente minhas pernas e
Cada Mestre acaba criando ou encontrando ins-
metade do abdmen. No me desesperei, na verdade at tintivamente seu prprio estilo de contar histrias.
gostava de sentir o fervilhar, fazia tempo que no sentia Voc pode ser um Mestre metdico, descrevendo as
nada, e aquilo me pareceu aceitvel. Em menos de dois cenas da forma mais detalhada possvel; bem humo-
meses j no conseguia mais me mexer, minha caveira rado, criando situaes engraadas; filosfico, teori-
tinha pousado nos ossos do meu ombro esquerdo. Os zando sobre as verdades do universo em relao
vermes tinham me abandonado, no havia mais nada natureza humana; sanguinrio, colocando os prota-
para consumir, apenas meu esqueleto inerte. Sempre me gonistas em conflitos letais constantes; ou nausean-
perguntava como era morrer, se as pessoas que morriam te, descrevendo com prazer as bizarrices das mani-
percebiam que estavam mortas, se eles percebiam que festaes dos medos... O importante procurar (ou
no existiam mais... inventar) o seu prprio estilo e aprimorar-se nele.
Conhecer o seu grupo de jogadores tambm
Os soldados inimigos invadiram a trincheira, no
essencial para uma boa narrativa; h aqueles joga-
me notaram ao passarem por cima de mim, espalhando
dores que so verdadeiros atores, atuando o perso-
os ossos por todos os lados. Era como se eu no existis- nagem com perfeio, outros adoram regras e co-
se...Mas eu existia. No havia mais um corpo, mas eu braro seu uso de forma perfeita; outros so mais
existia, ainda pensava, ainda percebia as coisas. Eu reservados, observam mais do que participam;
existia? O demnio me puxou pelo brao, e no instante outros querem apenas ao, combater o maior n-
seguinte eu estava de volta a Autoctnia. mero de adversrios possveis (mesmo que sejam

91
apenas iluses); e outros so totalmente aficiona- Acordo de Grupo
Captulo 4

dos pelo desenvolvimento da histria, mais at que


Andes de comear o jogo, se for do interesse
pelos prprios personagens . O importante saber
de todos, Mestre e jogadores podem se reunir para
equilibrar bem os elementos e o clima da histria de
um Acordo de Grupo, em que todos participaro da
modo a garantir a diverso de todos.
construo dos alicerces da histria. Nesse acordo

Dicas de Mestre
Fale entusiasmado, haja empolgado, no perca tempo com detalhes irrelevantes e, principal-
mente, no deixe a histria parar sem motivos.
Ao contar uma histria tome cuidado com o que menciona. Contenha-se em certos pontos.
Voc no precisa informar exatamente tudo o que planejou, descreva aos jogadores somente
o necessrio para que eles compreendam a cena, no revelando todos os detalhes dos confli-
tos e nem todas as possibilidades de resoluo. Tudo deve acontecer de forma natural, deixe
que os jogadores esbarrem e tentem solucionar sozinhos as dificuldades da histria.
Seja flexvel, voc o Mestre e tem o poder administrativo das regras, podendo torc-las, ou
at passar por cima delas, quando necessrio.
Se no est em seu planejamento, improvise. Improvisar a resposta rpida a um evento
inesperado durante o jogo. Uma boa improvisao dar mais crdito a sua reputao de
Mestre.
No discuta com os jogadores. Caso algum assunto controverso aparea em jogo, no perca
tempo com discusses desnecessrias, simplesmente tome uma deciso rpida e convide os
jogadores interessados a continuar a discusso depois da sesso.
Seja justo e sensato. Beneficiar demais um determinado jogador pode criar um clima ruim na
mesa. No torne seus coadjuvantes e antagonistas mais importantes que os protagonistas.
No proba arbitrariamente qualquer ao sem justificativa.
Pergunte aos jogadores que estilo de histria eles gostariam de jogar, que personagens e con-
flitos gostariam de explorar. Pea referncias de algum filme, quadrinho, livro ou videoga-
me que o grupo ache interessante.
Seja Adulto, este um jogo para adultos e deve ser tratado como tal, agir com imaturidade
pode comprometer a imerso e a diverso do jogo.

92
podem ser acertados vrios pontos particulares em
relao ao jogo, como, por exemplo: que estilo nar-
rativo gostariam de jogar; que personagens e confli-
tos gostariam de explorar; se preferem algo realista,
usando sistemas planetrios reais (como o sistema
Gliese, que, segundo a NASA, possui planetas habi-
tveis), ou inventar tudo do zero.
interessante tambm discutir sobre referncias
que possam somar a histria, como filmes, quadri-
nhos, livros, sries de televiso, desenhos animados,
jogos de videogame etc. Assim, o grupo pode interfe-
rir nos conceitos do universo do jogo, caracterizan-
do os elementos intergalcticos do cenrio, como
as estruturas tecnolgicas, zonas de exploraes,
sistemas solares, planetas, luas etc. Determinar o
quanto a humanidade se aprofundou no univer-
so e o quanto a comunidade cientfica sabe so-
bre as manifestaes dos medos. Podem de-
finir que j existem centenas de Hiprions
espalhadas pela galxia, que centenas de
misses espaciais esto em plena ativida-
de de colonizao ou que vrias colnias
humanas j foram fundadas em diversas
Autoctnias pela galxia... ou o inverso,
que a humanidade ainda est no incio
da explorao espacial em sua primei-
ra expedio intergalctica.
Jogadores podero opinar sobre o
que esperam da narrativa do Mestre,
assim como o Mestre poder opinar
sobre como espera que os jogadores
se comportem; importante que to-
dos estejam abertos para dar e rece-
ber sugestes.
s vezes importante definir certas restries seriam alcanados na fantasia de filmes, livros e vi-
Captulo 4

no jogo, alguns jogadores podem se sentir incomo- deogames. A expanso para alm do prprio Siste-
dados com descries nauseantes demais, palavras ma Solar ainda muito cautelosa, seja analisando a
de baixo calo, erotismo, violncia extrema ou com capacidade de um planeta de comportar vida huma-
algum tema em especfico que tenham dificuldade na, seja analisando a pureza do minrio em alguma
de lidar. lua, ou construindo alguma estao espacial em um
novo ponto na galxia, etc.
Tambm possvel editar regras ou adicionar
novos elementos ao sistema e cenrio, como regras
de casa. Modificar ou criar novos cargos, mudar
termos, opinar sobre a aparncia das estruturas tec- As misses
nolgicas espaciais, sobre a geologia dos planetas,
As misses padres em Abismo Infinito so sem-
sobre a presena e aparncia de seres extraterres-
pre sobre argonautas indo a lugares distantes na
tres, sobre as formas que assumem determinadas
galxia em busca de planetas possivelmente colo-
manifestaes dos medos e iluses, ou seja, sobre
nizveis. No entanto, h tambm misses de supor-
tudo dentro e fora do jogo que acreditarem ser rele-
te, que, dependendo do nvel de desenvolvimento
vante, evitando conflitos e discusses enfadonhas e
humano no espao (determinado livremente pelo
desnecessrias durante a histria.
Mestre), podem variar bastante do padro, como,
por exemplo: exploraes em runas de antigas ci-
vilizaes extraterrestres; analise das possveis ri-
Para alm do quezas minerais de determinados planetas ou luas;
ajuda a uma Hiprion ou Argo com problemas; in-
sistema solar vestigao de Hiprion ou Argo fantasma a deriva
pelo espao; resgate de equipes de argonautas pre-
Na realidade de Abismo Infinito, a humanidade sos em regies perigosas da galxia; visitar setores
passa por um cataclisma ambiental, tornando a vida inspitos a fim de estudar as origens da vida ou do
no planeta Terra, aos poucos, insustentvel. Com universo, simplesmente transportar carga de um
isso, as expedies ao espao se tornaram o foco do lugar para outro etc.
desenvolvimento tecnolgico terrestre. Argonautas
destemidos se lanam na escurido do espao em
busca de esperana: um novo planeta habitvel para
onde os seres humanos possam migrar, continuan-
Ponto de partida
do a espcie. uma nova era espacial, marcada pela Tudo comea com o despertar dos personagens
inveno do motor de dobra espacial, que possibilitou nas cmaras de hibernao criognicas (s vezes acor-
o alcance de longas distncias no universo. A Via dam quando chegam ao destino da misso, ou pouco
Lctea se tornou nosso novo quintal de explorao, antes, dependendo de como a histria foi planejada).
aumentando consideravelmente as possibilidades Eles no precisam despertar simultaneamente, o
de encontrar um novo lar em lugares que antes s processo de acordar da hibernao bastante vari-

94
vel, e depende mais do organismo de cada pessoa binica, e isso, quando for relevante, poderia funcio-

Conduzindo o pesadelo
do que das mquinas. Todos vo estar em constante nar como vantagem para cenas de resistncia fsica
estado letrgico que pode durar at o fim da histria. ou desvantagem para cenas de sensibilidade fsica.
Em Abismo Infinito h vrios elementos tecnol-
gicos j bem definidos, como, por exemplo, o holo-
Personagens grama, que se tornou o principal meio de projeo
e escaneamento visual tridimensional; o Motor de
teis para histria Dobra Espacial, que gera as pontes no espao-tem-
O Mestre deve adicionar elementos interessan- po; as Cpsulas de Hibernao Criognica, que pre-
tes para cada cargo escolhido pelos jogadores, fazer servam os argonautas durantes os vrios anos de
com que cada um deles se sinta til dentro da his- viagem na dobra espacial; Argos; Hiprions; Nomos;
tria ao desempenhar o papel de seu personagem. Talos; sondas de monitorao etc. Esses elementos
predefinidos dentro do jogo (descritos e ilustrados
Se, por exemplo, h um exobilogo na equipe, seria
ao longo do livro) so suficientes para se ter uma
interessante ter conflitos que ponham as aptides
vaga ideia do ambiente, disposio e design tecno-
dele a prova, como problemas no laboratrio ecol-
lgico do cenrio; tudo tendendo para o sujo, escuro
gico causados por alguma praga vegetal misteriosa e claustrofbico. No entanto, h diversos outros ele-
ou por novas formas de vida insetide colhidas em mentos no pr-visualizados (ou pr-concebidos),
algum planeta obscuro. Criar esses pequenos pro- mas que, de um jeito ou de outro, esto presentes
blemas especficos de cada cargo, e conect-los a no conceito de viagem espacial, e seguem a mesma
trama principal, vai dar combustvel suficiente aos configurao visual. Cabe ao Mestre inventar esses
jogadores para estimular o interesse na histria, elementos tecnolgicos (sem abusos), sendo in-
alm de tornar os personagens importantes em suas serido no jogo de acordo com as necessidades dos
reas de atuao, e, acima de tudo, evitar qualquer personagens e da histria; principalmente aqueles
tipo de frustrao. que auxiliam nas tarefas de um determinado cargo.
Por exemplo: os engenheiros poderiam ter drones
de manuteno com a nica funo de avaliar de-
feitos em estruturas e indicar a localizao do que
Tecnologia precisa ser consertado (ou ser simplesmente uma
mala de ferramentas ambulante); os astrogelogos
dentro do jogo poderiam ter sondas flutuantes de mapeamento
geolgico avaliando e analisando a superfcie de
A tecnologia em Abismo Infinito apenas um re- um determinado planeta e fornecendo dados da
curso de Cor (pg. 96) e no interfere diretamente estrutura e composio do solo; os seguranas po-
nas resolues do jogo, no mximo, podem ser con- deriam ter acesso a armas extremamente potentes,
siderados Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais como miniguns, bazucas ou at disparadores lasers
em determinadas situaes. Por exemplo: se um ou plsmicos; os mdicos poderiam ter equipamen-
determinado argonauta perder um brao durante tos de reestruturao orgnica extremamente avan-
a histria, o mdico poderia implantar uma prtese ados, como cpsulas individuais ou tubos cheios

95
de plasma, capazes de examinar, diagnosticar e at cmaras de hibernao criognica, ponte de coman-
Captulo 4

realizar cirurgias complexas com simples nveis de do, refeitrio, academia de ginstica, clnica, deten-
programao, ou ter disponveis prteses binicas o, hangar de veculos, laboratrios cientficos,
para substituir membros, rgos e outras partes do laboratrios de edio de vdeo, depsito, arquivo,
corpo possveis de substituio, com revestimento veculos, etc.
de pele, carne e ligaes nervosas quase perfeitas.
O Mestre tambm pode definir detalhes tec-
nolgicos sobre a funcionalidade dos cruzadores
e estaes, como, por exemplo, que alguns Argos, Cores e temas
em vez de ter gua e alimentos estocados em cister- As cores so os elementos visuais e superficiais
nas e depsitos, poderiam ter ecossistemas inter- da histria, a composio esttica da coisa toda,
nos de onde se extrai oxignio, gua e alimentos, enquanto que o tema a alma, a premissa, uma es-
como grandes silos silvestres, com rvores, hortas trutura fixa que pode ser decorada colorida de
e outros tipos de vegetao geneticamente alterada inmeras formas. Por exemplo, Abismo Infinito se
para sobreviver em ambientes inspitos, gerarem passa no espao, , superficialmente, um jogo de
mais oxignio e formarem caules mais aquosos, de fico cientfica, e tende a estimular os jogadores
onde se extra gua; alm de hortas de legumes e a imaginarem um ambiente tecnolgico como nos
cultivo de frutas, que a alimentao disponvel filmes de terror sobre viagens espaciais. O tema
para os tripulantes por toda a misso. Pode definir genrico (descolorido) de Abismo Infinito a jor-
que a energia usada para atividade dos Argos, Hi- nada de exploradores em busca de novos mundos e so-
prions, Talos, Nomos e demais equipamentos, tem frendo alucinaes em seu veculo de viagem, no h
fonte na fisso nuclear ou na captao trmica de cor nessa frase, nenhuma textura, nenhum brilho,
raios solares; ou simplesmente extrada do hidro- nenhum carisma, apenas um conceito genrico.
gnio, captado medida que o cruzador ou estao Para tornar tudo visualmente interessante, poder-
se movimenta no espao (e o espao abundante amos imaginar os seguintes elementos para compor
em hidrognio). Pode definir que nos hangares do o tema: astronautas, cruzador intergalctico, planetas
Argo existem uma srie de veculos extras, como misteriosos, ambiente tecnolgico decadente, pouca ilu-
cpsulas de fuga, naves de transporte, carros, cami- minao, corredores cheios de cabos e linhas de solda,
nhes, tratores de escavao, motos, robs, mechas todos os compartimentos com textura de metal escuro etc.
para ajudar nos trabalhos que exigem grande fora Depois de escolher os elementos visuais - as cores
fsica. - tudo fica menos genrico, e comeamos a enxer-
Os Argos, Hiprions e outros veculos espaciais gar o tema assim: a jornada de uma equipe de astro-
no precisam necessariamente seguir um padro de nautas explorando novos planetas misteriosos e sofrendo
estrutura interna ou externa; o Mestre (ou o Acor- alucinaes em um cruzador intergalctico, note que
do de Grupo), se quiser, pode reconfigurar tudo, agora as cores deram forma ao tema, ajudando-nos a
redesenhar tudo e distribuir os setores como bem visualiz-lo melhor.
entender: dormitrios, sala das mquinas, sala das

96
Um Mestre, apenas reconfigurando as cores da
histria, pode transportar os jogadores para outras
realidades, como alucinaes coletivas, torcendo
totalmente as referencias visuais e levar o jogo para
bem longe da ideia de espao e cruzadores inter-
galcticos. Mudando as cores, o tema do jogo pode-
ria ser visualizado de vrias outras formas, como,
por exemplo: a jornada de uma equipe de marinheiros
explorando novas fronteiras e sofrendo alucinaes em
um submarino nuclear; ou a jornada de um grupo de
vikings em busca de novas terras e sofrendo alucinaes
em um navio de guerra; ou a jornada de um bando de
piratas visitando ilhas misteriosas em busca de tesouros
secretos e sofrendo de alguma maldio em seu navio as-
sombrado etc.

Narrando
Manifestaes
e iluses
Os protagonistas de Abismo Infinito fornecem inmeras dicas
para o Mestre brincar de criar iluses e manifestaes medonhas.
Os Medos Particulares e ncoras descritos nas fichas de cada um
deles so as principais fontes de inspirao para conceber os con-
ceitos das iluses e manifestaes que realmente importaro na his-
tria. A inteno realmente criar um caos de referencias pessoais
de cada personagem.
D o conceito abstrato que constitui a iluso e deixe que a
imaginao doentia dos jogadores d a forma. Descreva coi-
sas como: A personificao da fria e do desespero se materializa
no meio do nada, como uma besta faminta e raivosa, exibindo a
dor e a angstia de um ser que sequer compreende a prpria exis-
tncia. Perceba que em momento nenhum se fala sobre
a aparncia exata da criatura, apenas conceitos relevantes
baseados nos medos e esperanas dos protagonistas. Se
cada protagonista visualizar e compreender a criatura de
forma diferente, timo, conseguiu exatamente o caos que
precisava para deixar os argonautas ainda mais con- Confins da galxia
Captulo 4

fusos e, consequentemente, estimular o medo pri-


mitivo sobre algo desconhecido e incompreensvel, Uma forma de tornar um determinado setor
como se cada um tivesse visto a mesma criatura da galctico especial, alm da bvia condio inspi-
forma que, psicologicamente, projeta suas aflies ta da regio, gerar complicaes de acordo com
e pavores. O Mestre, assim que acaba de narrar o a localizao dos personagens na galxia. A sensa-
conceito da manifestao ou iluso, pode perguntar o de estar perdido aumenta medida que eles se
a cada jogador O que voc v? e o grupo pode en- afastam do lar e se deparam com o abismo infinito
trar em um acordo de qual realmente a aparncia do universo. Podem cogitar instintivamente e par-
da coisa, ou cada personagem pode visualizar a sua
ticularmente a possibilidade de se perderem para
maneira.
sempre. Alm disso, pela lgica, quanto mais dis-
Por outro lado, pode-se muito bem ser mais ob- tante no universo, mais tempo o argonauta esteve
jetivo ao usar as manifestaes, dando descries hibernando, e quanto mais tempo de hibernao,
precisas de suas formas. Por exemplo: se o Medo maior a intensidade de suas sequelas psicolgicas
Particular de um determinado argonauta fosse Te-
ao acordar. O Mestre pode criar ou alterar regras
nho medo de morrer, a manifestao poderia apare-
a cerca de regies e fenmenos espaciais descritas
cer como o clssico esqueleto de manto preto e foice
e depois como um ente querido morto ou at como neste livro sempre que for conveniente pra histria.
um reflexo do prprio personagem morto-vivo; se Pode, por exemplo: determinar que a cada frao
fosse No quero ser possudo por demnios, a ma- de anos luz de distncia da Terra, todos os testes de
nifestao poderia aparecer como um demnio ou Medo Particular e/ou Sonolncia ganham uma de-
um monstro de fogo, ou at fingir ser algum outro terminada penalidade; ou que cada regio galctica
tripulante possudo pelo diabo; se for Tenho medo afeta o desempenho dos personagens de alguma for-
de no conseguir voltar a Terra e ver minha famlia, ma, como, por exemplo: no Brao de Norma, todos
a manifestao poderia transport-lo para algum recebem penalidade em todos os testes mentais; no
planeta solitrio em um ponto distante no espao, Labirinto de Estrelas, todos os testes de percep-
prendendo-o em alguma runa aliengenas abando- o so automaticamente falhos; no Cemitrio de
nada e convencendo-o que nunca mais sair e l; ou
Estrelas, os pontos de danos so sempre dobrados
aparecer como um grande meteoro colidindo com a
etc. O importante mesmo que as complicaes
Terra, mostrando repetidamente a morte trgica de
todos os seus entes queridos; se for Tenho medo de geradas pela localizao galctica dos personagens
ser raptado por aliengenas, a manifestao pode apa- sejam interessantes para a histria, adicionando
recer como uma frota de naves aliengenas repleta drama ao jogo.
de caadores espaciais tentando rapt-lo e tortur-
-lo sem nenhum motivo aparente.

98
Terror e horror como geradores de atmosfera, pertencem a momen-

Conduzindo o pesadelo
tos diferentes no desenvolvimento da histria.
O terror o sentimento de dvida, ignorncia e
medo que antecede toda a repugnncia explcita do
horror. A compreenso e distino entre o horror e
o terror um fator importante ao construir e jogar O horror csmico
histrias em Abismo Infinito. Esses fatores esto fun- H. P. Lovecraft foi, com toda a certeza, o pio-
damentalmente ligados a cada fase da histria (pg. neiro do conceito de Horror Csmico na literatura.
101 - 104). Alm disso, compreender bem a aplica- As histrias de sua mitologia envolviam um con-
o de cada elemento torna as histrias mais fceis
junto de elementos sobrenaturais, extraterrestres e
de serem contadas e a atmosfera mais fcil de ser
misantrpicos sob uma ptica de horror perturba-
descrita, seja ela de medo ou de nusea.
dora. Fazia entender que a gnese humana e a cons-
O terror dvida, expectativa, ignorncia, tituio da Terra eram processos casuais, simples
desconhecer a natureza do mal. a possibili- acidente no universo. Os seres humanos seriam
dade de encontrar algo ameaador e que no apenas figurantes alienados, perdidos em ignorn-
pode ser detido. gerar desconfiana, medo de
cia e confinados a um estado dbil em relao s
algo que nem se sabe direito o que . Por exem-
verdades que existem l fora.
plo: ouvir um gemido inumano vindo de um
corredor escuro cria um clima de terror (o mal
no est explcito) e os seus sentidos se abrem
voc est mais atento, instintivamente prepa- Elementos do
rado para reagir ao pior.
horror csmico
O horror fato, vislumbre do mal, do bizarro,
As histrias em Abismo Infinito partem sempre
constatar que algo muito ruim realidade.
gerar repugnncia, averso a um determina- da ideia de argonautas explorando regies distantes
do elemento. Por exemplo: ver uma criatura no universo, se deparando com paisagens e situaes
protoplasmtica borbulhante consumindo os que fogem a racionalidade. Mas, obviamente, essa
cadveres de seus colegas cria um clima de hor- uma explicao simplista diante do que uma hist-
ror (o mal est explcito) e os seus sentidos se ria em Abismo Infinito pode realmente se tornar. Os
fecham voc fecha os olhos ou vira o rosto em detalhes na narrativa podem seguir um rumo real-
sinal de repdio, nojo, averso... mente perturbador e, como normalmente acontece
Dentro das histrias de Abismo Infinito, o terror na literatura lovecraftiana, criam um clima pessimista
est amplamente ligado a primeira fase, Despertar em relao aos protagonistas. Para ajudar a constru-
(pg. 101), e o horror a segunda fase, Pesadelo (pg. o dessa atmosfera, empregue alguns dos seguintes
102). Claro, o Mestre pode usar pitadas de terror componentes para construir suas histrias:
e horror em fases diferentes, mas, de forma geral,

99
Curiosidade: a histria deve estimular a curio- Misantropia: pode ficar interessante, e ain-
Captulo 4

sidade dos protagonistas, faz-los, por exem- da mais perturbador, se a narrativa carregar a
plo, seguir em frente pelo corredor escuro ideia de dio a natureza humana. Na verdade,
cheio de gemidos mrbidos, abrir a porta que os protagonistas so levados a desgostar da
d para um quarto escuro banhado em sangue, prpria natureza e em como foram condiciona-
lanar-se ao espao em busca de um fragmento dos a acreditar nela medida que descobrem
qualquer que acreditam revelar algum segredo. as verdades l fora. As situaes inumanas e as
A curiosidade dos protagonistas pode estimu- manifestaes dos medos, podem levar os pro-
l-lo a fazer coisas tolas que pode gerar drama tagonistas a renegarem seus prprios valores
interessante impulsionar a histria. morais e esperana na humanidade.
Desamparo: os protagonistas esto sozinhos, Nusea: as manifestaes dos medos, em dado
distantes no universo, no recebero ajuda, es- momento, precisam criar desconforto visual
taro acuados enfrentando foras obscuras ge- aos protagonistas. neste ponto que o horror
radas pelos seus prprios medos. A tenso de (como elemento aversivo) deve crescer. Seres
talvez nunca voltar pra casa extremamente gelatinosos, protoplasmticos, borbulhantes,
desesperadora e, de certa forma, ainda pior que decompostos, etc.
a morte.
Niilismo: os valores humanos, crenas, reli-
Ignorncia: os protagonistas enfrentaro for- gies, leis e qualquer outro aspecto que repre-
as sobrenaturais misteriosas, alguns psiclo- sente a f em algo deve se estilhaar durante a
gos podem chamar esses eventos de Febre do histria. As manifestaes dos medos colocaro
Espao outros podem afirmar que so distr- essa f a prova at que sobre apenas o vazio.
bios mentais graves causados pelos anos de
Irracionalidade: nenhum protagonista est re-
hibernao, mas no h nenhuma certeza, ne-
almente preparado para enfrentar os prprios
nhum fato que prove o verdadeiro causador das
medos, nem realmente preparado para duvidar
manifestaes onricas coletivas. Essa sensao
de certo delrio. Sempre tendem a acreditar
de ignorncia um elemento essencial para
no que se mostra, pois o que se mostra sempre
uma atmosfera de terror.
tem um apelo emocional forte demais para que
Vislumbre/Assombro: os argonautas, por qualquer pensamento racional venha tona.
mais treinamento que tenham recebido, no
esto preparados para vislumbrar todas as in-
formaes visuais das paisagens do universo,
tudo assombroso demais, encantador demais... Criando cenrios
Algumas vezes o vislumbre pode criar certo
A principal preparao do jogo, por parte do
tormento mental, fazendo o protagonista notar
Mestre, o cenrio da histria. No a histria em
o quanto insignificante diante do universo.
si, como se fosse um roteiro, mas um palco para os
personagens atuarem.

100
O estilo de histria de Abismo Infinito no per- tivos da misso, definir o motivo pelo qual os ar-

Conduzindo o pesadelo
mite muitas predefinies, isto , como quase tudo gonautas se lanaram no espao; o lugar aonde vai
baseado diretamente nos personagem, isso impos- se desenrolar a histria, planetas, luas, estaes
sibilita traar roteiros ou determinar rumos deta- abandonadas, cruzadores fantasmas, etc.; possibili-
lhados demais (a no ser que os personagens tam- dades de conflitos, elementos que, de alguma for-
bm sejam predefinidos). Alm disso, as cores da ma, possam atrapalhar os personagens ao tentarem
histria podem mudar a todo momento sempre que concluir seus objetivos; e possveis antagonistas e
for interessante criar drama em determinadas situ- coadjuvantes, que podem ser outros tripulantes da
aes, portanto, uma preparao muito minuciosa Argo, tripulantes consumidos pelo abismo (pg. 75),
pode se tornar intil no decorrer do jogo. O que o uma manifestao do medo especial, uma criatura
Mestre deve fazer simples: determinar os obje- extraterrestre, etc.

A Histria
As histrias em Abismo Infinito se dividem em Fase 1: Despertar
trs fases: Despertar (incio), Pesadelo (meio) e Re- Os protagonistas despertam em suas
deno (fim). Faa anotaes sobre o que gostaria
cmaras de hibernao...
de explorar em cada fase; e at determinar quan-
tas sesses cada uma dessas fases vai durar. Anote Hermes abre seus olhos e, mesmo atordoada pelo
o que seria interessante acontecer com cada perso- sono, percebe que outros tripulantes tambm j acor-
nagem, e em que ponto as relaes entre eles pode daram - por conta das cmaras de hibernao vazias.
esquentar (para melhor ou para pior). Questione-se Seguindo o treinamento, segue imediatamente sala
sobre o que provocaria as manifestaes de medo? de exames. Chegando l, encontra gata, a mdica da
Que mistrios seriam interessantes para provocar
equipe. Faz os exames normalmente e, aparentemente,
a curiosidade de todos? Em que ponto caberia um
nada est errado. A letargia algo que, segundo gata,
romance dramtico ou sexo bem pervertido? Onde
caberia um combate sanguinrio ou discurso diplo- vai passar completamente em algumas semanas. Hermes
mtico? Onde seria interessante arriscar a vida dos puxa assunto, gata uma antiga amiga e, apesar dos
protagonistas e onde seria interessante ajud-los? temperamentos completamente diferentes, se do mui-
O que aconteceria se um determinado personagem to bem. (...) Terceira semana e a confuso continua a
no explorasse um determinado elemento do am- atormentar Hermes, s vezes tem surtos de claustrofobia,
biente? mas consegue disfarar bem, a ponto de nenhum outro

101
tripulante desconfiar desse problema. Alis, ele mesmo de lamento e fria - sobre estar com o filho mutilado
Captulo 4

no considera isso um problema, apenas um mal pas- nos braos depois de um acidente de carro em alguma
sageiro. O que realmente o preocupava so as vozes que rodovia de Manaus. A comunicao cai. Hermes tem
s vezes ouvia chamando seu nome pelos corredores do a impresso de escutar uma cano pop antiga, fami-
Argo... liar, cantada de forma serena, quase um sussurro, como
Esta a fase do terror, de criar medo e estimu- se fosse uma trilha sonora totalmente fora de contexto.
lar a curiosidade dos protagonistas (e jogadores). O Hermes e gata finalmente conseguem enxergar o fim
Mestre comea a brincar com o psicolgico de cada do corredor e os enormes dentes afiados da criatura pelo
um, adicionando mistrio e criando certo clima qual correm garganta acima. gata infelizmente trope-
investigativo conspiratrio. As manifestaes dos a em um abscesso pulsante de pus, e alcanada pelas
medos esto em plena atividade, mas ainda no so criaturas vorazes, sendo imediatamente consumida.
explcitas, a realidade onrica ainda no percept-
Hermes, por pouco, pula para fora da boca do monstro
vel e os protagonistas acreditam que esto acorda-
gigante e antes mesmo de se levantar e olhar pra trs,
dos. Pode ser interessante tambm que os protago-
est de volta ao Argo, na ponte de comando, aparen-
nistas j acordem em outra realidade onrica, sem
se dar conta do que est acontecendo, achando que temente em segurana. gata, viva e salubre, entra na
realmente pertencem a essa realidade. sala e oferece uma xcara de caf.
[Todos os personagens ganham 1 ponto de
Trauma automtico em Medo Particular]
Fase 2: Pesadelo Esta a fase do horror, o momento de ex-
Os protagonistas se perdem em uma trapolar nas descries bizarras e torcer o crebro
trama catica de iluses onricas... dos protagonistas (e jogadores). neste ponto
Enquanto Hermes e gata correm pelo corredor, as que as manifestaes comeam a ficar explcitas
paredes de placas de metal comeam a se despedaar, e brutais. A coisa, alm de criar tenso psicolgica
revelando uma superfcie orgnica, ensanguentada e ou confundir as realidades, comea a atacar dire-
ftida. As criaturas aliengenas disformes e esfomeadas tamente os protagonistas. Tentar mat-los. Tudo
continuam a segui-los, mas agora parecem ter cinco me- fica mais agressivo, mais repulsivo e mais pertur-
tros a mais de altura, se atropelando pelo corredor de bador. Esse o momento de trazer o caos ao jogo,
carne viva enquanto perseguem suas presas. Hermes despedaar a realidade e abusar dos medos particu-
tenta ativar o comunicador porttil em seu pulso, e con- lares de cada um.
segue falar com Juan, mas tudo que ouve do amigo
um choro desesperado e palavras confusas - um misto

102
Fase 3: Redeno
Os protagonistas podem
sair (ou no) do inferno...
Hermes est cansado, ferido, fa-
minto, mas algo dentro dele, talvez
um ltimo grito desesperado de sua
alma, o faz recobrar os sentidos.
Ele se levanta com dificuldade e
segue em frente, manco, fratura-
do, mas no desvia a mente de
seu objetivo. Entra na cmara
de descompresso, sem traje es-
pacial, apenas com sua coragem
repentina, irracional. Aperta o
grande boto branco: Ejetar.
disparado no vcuo do es-
pao. Segundos de silncio, de
paz... At os ouvidos estourarem
e a lngua fervilhar enquanto o
ar pula pra fora do corpo. A dor
no parece surtir tanto efeito,
pelo menos no o bastante para
que ele desista de seu objetivo. O
corpo se deslocando no vcuo na
trajetria certa, ia encontr-la final-
mente, deusa, linda, como no primeiro
dia em que a viu no litoral. Os cabelos
se mexiam lenta e irregularmente, como
se estivesse mergulhada no mar. Hermes
sentiu que esse era o seu destino, era algo
que precisava ser feito, ele precisava en-
contr-la, toc-la, reconfort-la. Hermes
tambm sentiu a coluna estalar, pulmes
explodirem, a presso quase insuportvel
rasgando os olhos... e mesmo com tamanha dor, conse- por exemplo, o Medo Particular Temo nunca mais ver
Captulo 4

guiu esticar seu corpo levando os braos at ela, abraan- minha filha, pode ter vises de sua filha tentando fu-
do-a... Ela sussurra: tens meu perdo... Ele acorda na gir, desaparecendo no espao, ouvi-la chorar ou pedin-
cama de sua cabine, ao lado do retrato dela, sua finada do ajuda, tudo isso enquanto esse mesmo tripulante
mulher. Ele, de certa forma, sentiu que tinha feito a coisa atormentado por manifestaes horrendas. Neste
certa, estava livre de uma antiga culpa. caso, a prova de Redeno Pessoal do tripulante en-
contrar a filha que sempre est entre ele e um desafio
[Todos os personagens ganham 1 ponto de
terrvel.
Trauma automtico em Sonolncia]
Criando/interpretando as provaes: Nesta fase
Os tripulantes no vo voltar para casa facilmente,
da histria, nem todo confronto com o medo neces-
podem tentar, mas no vo conseguir, podem ter a ilu-
sariamente uma provao de coragem, mas confrontos
so que conseguiram, mas logo descobriro que conti-
realmente surpreendentes, virtuosos em situaes re-
nuam nos confins da galxia. Eles talvez teorizem que
almente desafiadoras, podem ser e devem ser inter-
aquela regio do universo simplesmente no quer que
pretados como uma provao de coragem e um passo a
eles partam, e talvez, essa no seja apenas uma teoria.
mais para a redeno pessoal. O Mestre pode criar mi-
Eles continuaro perdidos em sonhos ruins, sendo
nuciosamente situaes para cada protagonista como
atormentados por seus medos at encontrarem a nica
forma de forar a provao, ou pode ser surpreendido
forma de livrarem-se desse lugar maldito: a Redeno
com as aes que se desenrolaro naturalmente. As-
Pessoal.
sim, as provaes no precisam ser necessariamente
Nesta fase da histria, cada tripulante tem a chan- planejadas, surpreender-se com uma determinada ati-
ce de vencer a manifestao de seu Medo Particular em tude corajosa por parte de um protagonista em relao
jornadas pessoais (ou compartilhadas entre os outros ao seu Medo Particular suficientemente.
tripulantes, dependendo do quanto isso interessante
A quantidade de provaes que cada protagonista
para a histria), confrontando-a com provaes de co-
enfrentar vai depender da quantidade de Traumas
ragem. Essas provaes so aes espetaculares, real-
em Medo Particular (uma provao para cada ponto
mente desafiadoras e que no poderiam ser realizadas
de Trauma). Quando o protagonista obtiver sucesso
por qualquer um, apenas pelo tripulante que busca
em todas as suas provaes, ele alcana a Redeno e
essa redeno. Para isso necessrio que o tripulante
est livre do tormento de suas Manifestaes do medo
realmente queira enfrentar e perder seu medo.
(ela simplesmente desaparece para sempre). No en-
As provaes podem se mostrar em qualquer lugar tanto, ainda pode ser afetado pelas manifestaes dos
e a qualquer momento, seja no cruzador, na superfcie outros tripulantes at que estes tambm alcancem a
de algum planeta ou at em alguma realidade ilusria, Redeno. Quando todos alcanarem a Redeno, esta-
transportando o protagonista para a Terra ou para al- ro livres das foras csmicas obscuras, podendo vol-
gum lugar imaginrio que seja familiar e que sirva de tar pra casa. Fim da histria.
palco para a sua redeno. Um tripulante que tenha,

104
Cenrio Predefinido

Conduzindo o pesadelo
Autocnnia-66
A Iniciativa Cronos detectou um planeta poten- de 1 a 5 anos de pesquisa). Se nenhum sinal for cap-
cialmente habitvel no brao de Scutum-Centauro, tado dentro desse perodo, a misso considerada
catalogado como Autoctnia-66. A duas primeiras um fracasso.
expedies ao planeta, Argo-11 e Argo-12, nunca
retornaram, talvez tenham se perdido no espao ou, O Argo-11 partiu a mais de 100 anos e o Argo-12 a
na pior das hipteses, se despedaado na dobra es- mais de 60; ambos tinham a mesma misso que o atu-
pacial. No entanto, a Cronos organizou uma nova al: chegar em Autoctonia-66 com uma pequena equi-
expedio (integrada pelos protagonistas), pois as pe cientfica, analisar, recolher amostras, comprovar
possibilidades de Autoctnia-66 so interessantes a sustentao de vida no planeta e voltar a Terra para
demais para no serem devidamente exploradas. confirmar ou no as especulaes da Cronos.
Os novos expedicionrios viajaro no Argo-13, um
cruzador sucateado, porm em perfeito estado de
funcionamento.
rbita de Autoctonia
As fases Despertar, Pesadelo e Redeno, so
construdas com base nos elementos psicolgicos de O Argo-13, assim com seus predecessores, foi
cada personagem, e no poderiam ser descritas com programado para estacionar na rbita de Autocto-
preciso em uma histria pr-definida. Voc, como nia-66, mantendo-se esttico no espao enquanto
Mestre, deve analisar os protagonistas e o ambien- os tripulantes acordam em suas cpsulas de hiber-
te em que a misso vai se desenrolar (Argo-13 e Au- nao. Por medida de segurana, o acesso a superf-
toctnia-66), e traar as fases da histria de forma cie de Autoctonia feito atravs de naves menores
que reflita os medos e aflies dos protagonistas. de transporte ou de reconhecimento, deixando o
Argo-13 livre de quaisquer danos de aterrissagem.
No entanto, nada impede que um Navegador ater-
risse o cruzador quando receber uma leitura segura
do terreno. A viagem da rbita a superfcie no de-
A misso mora mais do que uma hora.
Autoctnia-66 fica a cerca de 20 mil anos luz da
Terra, e no decorrer da misso, os tripulantes esta-
ro sozinhos no espao, sem contato nenhum com
a Cronos, j que nenhum sinal consegue chegar to Argo-11 e Argo-12
longe em menos de alguns milhares de anos. Por
conta disso, as misses at Autoctnia-66 tem uma Os Argo-11 e Argo-12 esto estacionados na r-
estimativa de tempo para ser executada e concluda, bita de Autoctnia-66, sem nenhuma comunicao.
cerca de 45 anos (20 anos de ida, 20 anos de volta e Os cdigos e trancas eletrnicas podem ser sobre-

105
pujados por um Engenheiro (se houver algum entre Linha Crepuscular. Neste ponto do planeta o clima
Captulo 4

os protagonistas). A disposio dos setores dos dois quase sempre nebuloso, chuvoso e, talvez, a parte
cruzadores exatamente igual o Argo-13. com a maior concentrao de pntanos. A ilumi-
nao sempre azulada, clareando ou escurecendo
O Argo-11 est ptrido, com os ossos dos tripu- os tons de azul de acordo com a aproximao do
lantes espalhados por vrios pontos da nave, e no Hemisfrio Solar ou Noturno.
existe nenhum registro gravado. O Argo-12 est va-
zio, como se os tripulantes tivessem simplesmente
desaparecido. Os registros dos holodirios revelam
o quanto estavam estressados e insanos; alguns tri- Hemisfrio solar
pulantes falam sobre coisas que saiam das som-
bras (todos os registros descreviam essas coisas Est a parte do planeta que est constantemen-
com termos genricos como brutal, horrvel, te voltada para o sol, aqui se encontra os desertos
pegajoso, divindade, diabo, etc., mas nunca de Autoctnia-66. Tambm aqui a maior concen-
uma descrio exata). trao de montanhas, vulces, abismos e savanas.
O clima sempre quente e imprevisvel, gerando
tempestades de areia instantneas, terremotos,
erupes vulcnicas ou eventos similares.

Autoctnia-66
Autoctnia-66 um planeta gigante primordial. Hemisfrio noturno
A atmosfera muito parecida com a Terra, no en-
tanto o planeta ainda bastante tempestuoso, chu- Est a parte do planeta que est constante-
vas, furaces, terremotos, erupes vulcnicas etc. mente voltada para o espao. Aqui sempre noite
Aparentemente, o planeta pode ser habitvel, h ar e podemos vislumbrar as trs luas gigantescas de
puro, gua doce e uma boa temperatura. A maior Autoctonia-66 cobrindo as estrelas. Este o lado
parte das formas de vida do planeta so plantas, mi- mais melanclico do planeta, tudo contaminado
crbios e outros seres inferiores. por uma tristeza e sutileza sem precedentes. O cli-
ma neste hemisfrio sempre frio, e a temperatura
Linha Crepuscular cai na medida em que se aproxima do centro, onde
se encontra uma zona glacial com dezenas de mon-
Autoctonia-66 tem uma rotao peculiar. Um tanhas e desfiladeiros de gelo. Nas extremidades,
de seus hemisfrios est permanentemente voltado prximo a Linha Crepuscular, se encontra, alm das
para o seu sol, enquanto o outro est virado sem- centenas de florestas, a maior concentrao de gua
pre para o espao. Isto gera um constante cinturo doce distribuda entre milhares de rios e lagos, to-
de penumbra ao redor do planeta que seria o lu- dos de alguma forma ligados a um imenso (e nico)
gar mais hospitaleiro para pesquisa e fundao das oceano.
primeiras colnias. Esse fenmeno chamado de

106
O Culto ao ou apenas massas disformes do que seriam corpos

Conduzindo o pesadelo
humanos estraalhados. So seres confusos, s
Caos Csmico vezes parecem ter certeza que so fantasmas, no
minuto seguinte no sabem que esto mortos ou
H dcadas os quase cinquenta tripulantes da tem plena certeza que apenas cruzaram para um
Argo-12 esto completamente consumidos por um plano dimensional estranho e pretendem achar
surto coletivo de insanidade (ou racionalidade ex- uma forma de voltar.
traordinria). Abandonaram o cruzador e estabele-
ceram uma colnia selvagem na superfcie de Au-
toctnia-66, em algum lugar da Linha Crepuscaular.
Eles fundaram uma espcie de seita religiosa, se Sugestes de
tornaram devotos da filosofia do Caos Universal Que
Move Todas as Coisas. O culto talhou centenas de r- conflitos possveis
vores com formas confusas e desconexas, uma srie
de espirais, estrelas, crculos e tringulos, dispostos As possibilidades de conflitos so inmeras, po-
de forma totalmente aleatria. Eles so obcecados dendo existir vrias tramas complexas. A seguir, al-
pelas rvores que marcam como se elas fossem uma gumas sugestes bem interessantes para estimular
ferramenta de comunicao com o universo. Quan- os jogadores:
do no esto caando, esto orando entre as razes
dessas rvores. Aparentemente esqueceram os idio- Os protagonistas encontram as rvores talhadas
mas terrestres, e comunicam-se atravs de sinais e e acreditam ser obra do povo nativo de Autoc-
de uma linguagem gutural primitiva. Tornaram-se tnia-66, uma forma de vida semi-inteligente;
pessoas extremamente violentas, vivendo como Os protagonistas, sem saberem, entram no ter-
animais selvagens. A maioria est armada com lan- ritrio de um animais hostis extremamente pe-
as e clavas, alguns com rifles e pistolas trazidos da rigosos (que logo se revelam ser os tripulantes
Argo-12 e Argo-11. do Argo-12);
Os protagonistas encontram a nave de trans-
porte da tripulao da Argo-12 completamente
destruda na superfcie do planeta e acreditam
Fantasmas que eles tenham sido capturados ou mortos pe-
los nativos do planeta;
Os fantasmas dos tripulantes do Argo-11 podem
visitar os outros Argos e se comunicar com os Os protagonistas so atormentados pelas mani-
vivos. Morreram no processo de Dobra Espacial, festaes dos fantasmas da Argo-11;
afirmam que alguma coisa errada aconteceu com
a tecnologia de conteno e tiveram seus corpos Os protagonistas so capturados pela tripula-
despedaados pela distoro no espao-tempo. o do Argo-12 e so obrigados a se converte-
Aparecem como entidades etreas flutuando pelos rem ao culto.
compartimentos do cruzados. Figuras mutiladas

107
Captulo 4

Dormitrios

Ponte de
navegao Escotinhas
de sada Sala de
Reunies Capsulas de
Hibernao

Dormitrios

Argo-13
108
Conduzindo o pesadelo
Hangar
Alpha

Academia
de Ginstica Refeitrio

Clnica
Laboratrio
Cintfico Arsenal
Casa das
Ilha de Mquinas
edio

Sala de Almoxarifado
Deteno

Hangar
Beta

109
ndice Remissivo
Abismo, abismo do universo, abismo Capito 20, 64 Despertar 44, 70, 94, 99, 101, 105
infinito 15, 31, 41, 42, 44, 46, 47
Cargo(s) 43, 48, 51, 52, 53, 81, 94, 95 Desvantagens circunstanciais53, 64, 68,
Academia 19, 30, 33 80, 81, 83, 87, 88, 89, 95
Cemitrio de Estrelas 30, 88, 98
Acordo de grupo 92 Dicas de mestre 92
Cenrio 45, 49, 73, 83, 93, 94, 95, 100, 105
Adventos tecnolgicos 17 Dobra espacial 16, 18, 19, 20, 21, 30,
Cenas 42, 48, 51, 53, 64, 67, 68, 73, 74, 76, 41,46, 47, 86, 94, 95, 105, 107
ncoras 52, 65, 66, 69, 70, 74, 73, 97 77, 78,79, 80, 81, 82, 83, 89, 91, 92, 95
Doenas extraterrestres 59, 88
Andride 18, 22, 89 CHONS 36
Drone 18, 25, 48, 57, 95
Anos luz 15, 16, 27, 84, 86, 98, 105 Cidado moderno 36
Einstein 16, 18, 24, 45, 48, 49
Antagonista 42, 43, 75, 82, 89, 91, 92, 101 Cincia 30, 33, 40, 41, 48, 37, 45, 70, 86, 91
Elementos do horror csmico 99
Amalgama dos Medos 83 Cinturo de Asteroides 84, 85
Encarar manifestaes 67
Argo 14, 19, 20, 21, 22, 29, 25, 48 , 64, Circunstncias danosas 77
73, 84, 85, 87, 89, 94, 95, 96, 102, 105, Enfrentar manifestaes 67
106, 107 Citao 64, 52, 81
Engenheiro 52, 57, 95, 106
Argonautas 15,16, 18, 19, 20, 21, 22, 23, Civilizaes, civilizaes perdidas,
25, 26, 28, 29, 30, 33, 34, 35, 41, 42, 44, 46, civilizaes extraterrestres 30, 32, 36, Equipamentos de proteo 77
48, 51,52, 53, 65, 66, 69, 71, 75, 80, 84, 85, 56, 94
Era do esclarecimento 37, 48
87, 88, 89, 94, 95, 98, 99, 100, 101, Controlar o sonho 72
Estao espacial 18, 19, 94
Armas 67, 75, 77, 95 Coadjuvante 42, 43, 89, 91, 92, 101
Estrelas Primordiais 28, 36, 56
Assombro, assombro visual 15,16, 21, 28, Colonizao 16, 17, 18, 25, 26, 93
30, 33, 44, 46, 87, 100 Estrelas Vermelhas 28
Combate 44, 47, 62, 77, 81, 91, 101
Astrogelogo 29, 30, 52, 54, 95 Estresse 27, 64, 65, 66, 67, 68, 70, 72, 74, 75
Comunidade cientfica 28, 36, 93
Astronauta 15, 16, 19, 49, 96 Eterno despertar 65, 70
Confins da galxia 98, 104
Autoctnia 17, 25, 26, 91, 93, 105, 106, 107 Exobilogo 22, 30, 52, 58, 88, 89, 95
Consumido pelo abismo 75
Automutilao 68 Explorao, explorao intergalctica 16,
Continuum Espao-Tempo 20, 21, 24, 17, 18, 22, 28, 31,33, 41, 44, 46, 48, 77,
Auxlio mdico 77 33, 55 93, 94
Auxlio psicolgico 68 Cores e temas 96 Extrao mineral 29
Bizarro 46, 69, 99 Cosmocartogrfico 28 Extraterrestre 18, 25, 26, 30, 31, 32, 36,54,
Brao de Carina-sagitrio 28, 29 56, 58,59, 87, 88, 89, 94, 99, 101
Cosmlogo 24, 28, 29, 52, 55
Brao de Norma 28, 29, 30, 88, 98 Febre do espao 34, 35,46, 100
Criando cenrios 100
Brao de rion 27, 28, 29 Fenmenos espaciais 84, 98
Criaturas extraterrestres 30, 88
Brao de Perseu 17, 22, 28, 29, 30, 88 Ferimentos 53, 59,67, 70, 75, 76, 77, 82,
Criptlogo 28, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 52, 85, 86, 87, 88, 89
Brao de Scutum-Centauro 28, 29, 105 56
Figurante42, 43, 89, 91, 99
Braos Galcticos 28, 33, 53, 87 Cruzador, cruzador intergalctico 16, 20,
21, 24, 41, 64, 85 , 86, 96, 105, 107 Fim de uma manifestao 83
Buraco de Verme 16 , 20, 21, 24, 55
Curiosidade 100 Fsica einsteiniana 18, 24
Buraco Negro 28, 49, 55, 84, 86, 87
Desamparo 100 Fluxo onrico de tempo 72
Camadas de Sonhos 70, 71, 72, 75
Desmaterializao 28, 67, 75, 82, 83, 84, 88 Frenesi 68

110
Freud 45, 49 Mestre do Espao 43, 91 RPG, Role-Playing Game 42
Galxia 17, 19, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 27, Micro-salto 86 Sagitrio-A 28, 87
28, 29, 35, 36, 41, 46, 48, 58, 63, 85, 86, 88,
89, 93, 94, 98, 104, Misantropia100 Segurana 17, 22, 27, 51, 52, , 62, 66, 95
Gnese do argonauta 52 Modificadores de medo 68 Sesso 42, 53, 68, 77, 82, 92
Governo unicrtico 37, 17 Nusea 67,99, 100 Stios Xenoarqueolgicos 30
Gravidade nula 87 Navegador 28, 52, 60, 64, 84, 85, 86, 87, 105 Sonho 14, 17, 34,33, 35, 41, 44, 45, 47, 48,
49, 50, 66, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75,
Hibernao, hibernao criognica 14, Niilismo 100 84, 104
17, 19, 22, 23, 34, 35, 41, 44, 46, 47, 51, Nomenclaruta Cronos 25
66, 69, 71, 84, 86, 94, 96, 98, 100, 101, 105 Sonolncia 27, 35, 52, 64, 65, 69, 70, 72,
Nomo 14, 20, 24, 25, 64, 89, 95, 96 73, 74, 75, 82, 98, 104
Hiprion 19, 25, 93, 94, 95, 96
O que importante para a histria... 72 Surto de pavor 65, 67, 68
Histria 17, 20, 42, 43, 44, 47, 48, 51, 53,
64,65, 66, 67, 72, 73, 75,77, 78, 80, 84, Olho de Deus 28 Talo 22, 24, 25, 64, 84, 89, 95, 96
82,91, 92,94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, Olvidamento 70, 71, 72 Tecnologia dentro do jogo 95
104, 105
Organizando cenas 78 Teoria Geral da Relatividade 16, 45, 48, 49
Horizonte Eventual 86
Origem da vida 28, 36, 58, 89 Terraformao 17, 25, 27
Horror, horror csmico e horror do
espao 42, 46, 49, 48, 52, 53, 65, 70, Origem do universo 26, 28, 35 Terror, Terror espacial, Terror psicolgico
74,75, 82, 99, 102 29, 44, 48, 52, 53, 66, 88,96, 99, 100, 102
Perceber manifestaes 66
Iconografia extraterrestre 31 Trauma 52, 64, 65, 66, 70, 74, 82, 84, 102, 104
Perdendo ncoras 74
Ignorncia 15, 36, 37, 99, 100 Unicracia 37
Perdido no limbo 75
Iluses 35, 42, 44, 47, 48, 64, 66, 69, 92, Vcuo do espao 59, 66, 87
Pesadelo29, 35, 44, 70, 74, 75, 99,101,
94, 97, 102 102, 105 Vantagens circunstanciais 64, 77, 80, 81,
Infligir danos 75 82, 83, 89, 95
Pesadelo lcido 35
Iniciativa Cronos17, 19, 22, 53, 89, 105 Ventos Solares 84
Pirmides ancestrais 32
Inspiraes 49 Via lctea 16, 17, 19, 25, 26, 28, 29, 30, 31,
Planetas habitveis 18, 25, 93 36, 87, 88, 94
Inteligncia artificial 20, 22, 57, 89, Planetas primordiais 25, 27 Viagem onrica 71
Involuo 51 Poder das manifestaes 82 Videomaker 52, 63
Jogo narrativo 42 ,44 Portes estelares 33, 86 Vislumbre 33, 46, 70, 99, 100
Labirinto de Estrelas 29, 87, 98 Pr-humanos 30,33, 36, 56, 86 Xenoarqueologia 28, 30, 33, 56
Loucura do espao 65, 66 Protagonista 42, 43, 44, 46, 51, 52, 64, 89, Zona Hadeana 28, 36, 87
Lovecraft 45, 46, 49, 99 91 ,96, 97, 99, 100, 101, 102, 104, 105,
106, 107 Zona Obscura 29, 88
Magnitude, magnitude do universo 46,
61, 74 Psiclogo 22, 29, 34, 35, 46, 52, 61, 68,
100
Males do espao 87
Quarto milnio 15, 17,18, 25, 36, 37, 41,
Manifestaes, manifestaes dos medos 48
35, 42, 44, 47, 64, 65, 66, 67, 68, 82, 83, 88,
91, 93, 94, 97, 98, 100, 101, 102, 104 Radiao 28, 30, 54, 55, 59, 77, 84, 85, 87,
Material para jogo 42 Realidade onrica 72, 82, 102
Mdico 22, 27, 52, 53,59, 77, 95 Redeno 44, 71, 83, 101, 103, 104, 105
Medo, Medo particular15, 22, 44, 52, 64, 65, Referncias 49
66, 67, 68, 72, 74, 82, 98, 99, 101, 102, 104 Resolvendo cenas 78

111
nome
cargo jogador
Citao

sonolncia

medo particular

Ferimentos

ncoras