EFEKTIVITAS MENGGUNAKAN courseware ANIMASI GRAFIS UNTUK
MAHASISWA DENGAN GAYA BERBEDA KOGNITIF DAN
KEMAMPUAN VISUAL SPASIAL Ahmad Rizal Madar1 dan Mohd Noor Hashim2 Fakultas Teknis Pendidikan Universiti Tun Hussein Onn Malaysia Parit Raja, Batu Pahat, Johor Malaysia Email: 1rizalm@uthm.edu.my, 2mohdnoor@uthm.edu.my ABSTRAK penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas penggunaan grafis courseware animasi pada pencapaian kinerja tes pra dan pasca di Sistem Elektronik 1 subjek antara siswa menjalani Sertifikat Teknik Elektro dan Elektronik di Departemen Malaysia dari Tinggi Politeknik Pendidikan . Siswa-siswa ini memiliki Styles berbeda kognitif (Field Independent & Field Dependent) dan Visual Kemampuan Tata Ruang (Visual Tinggi dan Rendah Visual). Kinerja pencapaian uji pre dan post ini diperoleh dari siswa yang mendaftar grafis courseware animasi (kelompok eksperimen) dan (kelompok kontrol) konvensional sebagai gaya belajar mereka. Sampel penelitian terdiri dari 138 semester 1 siswa menjalani Sertifikat Teknik Elektro dan Elektronik di Departemen Teknik Elektro, Mohe politeknik. Dua politeknik Mohe terlibat dalam penelitian ini, yang Tengah dan Zona Selatan. Kelompok eksperimen terdiri dari mahasiswa dari Zona Selatan, sedangkan kelompok kontrol direkrut siswa dari Zona Tengah. Kuasi- eksperimental dengan 2 x 2 faktorial (gaya kognitif x spasial kemampuan visual) desain diterapkan menggunakan data kuantitatif. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan inferensial yang berarti, standar deviasi, dan sampel independen T-test. Sebuah nilai yang signifikan dari 0,05 ditetapkan untuk pelaporan data. Secara keseluruhan temuan penelitian menunjukkan bahwa; ada perbedaan yang signifikan dalam prestasi siswa dengan Styles kognitif FI, FD, VT dan VR mana kelompok eksperimen ditemukan lebih baik daripada kelompok kontrol; ada perbedaan yang signifikan dalam pencapaian siswa dengan karakteristik FIVT, FIVR, FDVT dan FDVR mana kelompok eksperimen menunjukkan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok kontrol dan; elemen (Interface Design, Desain Interaksi, Motivasi dan Pengguna Ramah) dalam Sistem Elektronik 1 grafis courseware animasi membantu siswa prestasi belajar. Secara keseluruhan, grafis animasi courseware memiliki potensi untuk meningkatkan prestasi siswa di mana orang-orang dengan FIVT, FI dan VT karakteristik, akan diuntungkan palingkunci:.. Kata Kemampuan Kognitif, Lapangan Dependent-Independent, Graphic Animation Courseware, Visualisasi Spasial Kemampuan Vol. 3, No.1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 47 Pendahuluan 1. Sebagai kemajuan pesat dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang telah mendapatkan manfaat berbagai kegiatan bisnis seperti pertanian, manufaktur, administrasi dan bahkan industri akademik, pendidik telah mengubah metode pendidikan kejuruan mereka dengan metode elektronik (Rozinah, 2000). Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan (PTV) kemudian diperkenalkan untuk tujuan mendidik siswa diperlukan keterampilan dan pengetahuan (Robiah, 1994). Menurut Md. Shafiqul & Brauchle (2004), untuk yang diberikan kesempatan yang baik, lulusan teknis perlu melampirkan diri etika kerja yang sesuai. Hassan (2001) telah mendefinisikan politeknik sebagai institusi akademik tinggi dan mereka memegang tanggung jawab untuk berkontribusi negara tenaga kerja berpengetahuan, terampil dan rapi. 1.1 keterampilan kognitif Menurut teori kognitif, keterampilan kognitif siswa kemampuan berpose untuk menyimpan dan dari waktu ke waktu, mengingat rangkaian informasi pd suatu ketika (Tembaga, 1998). Garu (1999) telah memperkenalkan teori 'Ganda Coding' yang dalam kebajikan multimedia untuk meningkatkan kemampuan daya memori. Teori ini telah lebih jauh didukung oleh survei lainnya (Mayer, 1989; Mayer & Gallini1990; Mayer & Anderson, 1991, 1992). Animasi grafis berguna bagi siswa yang mempelajari Elektronik Sistem 1 subjek untuk Mesin di Listrik & Elektronik di Politeknik KPTM sebagai subjek ini berisi banyak teori dan sirkuit yang hampir tidak menjelaskan secara lisan, di sisi lain memerlukan dukungan visual yang tepat untuk membantu siswa memperoleh wawasan. Azizi et al. (2005) telah mendefinisikan Kemampuan Kognitif sebagai cara bagaimana manusia mengatur dan melaksanakan kegiatan mental yang meliputi mewakili, kompilasi, memperoleh, incept, recall dan memanfaatkan pengetahuan untuk berkenalan dan berlepasan masalah-masalah di perintah untuk menjadi aman di bawah lingkungan anginan. Dia lebih jauh terpisah Kemampuan Kognitif dalam dua yang brilian dan cerdik sesuai dengan proses bagaimana individu, mengatur dan bereaksi untuk informasi yang diterima. Sebagai contoh, meskipun sekelompok orang yang berbagi pengetahuan yang sama untuk beberapa keadaan, namun, beberapa dari mereka akan bereaksi sangat cepat sementara respon lainnya lebih lambat. Sebuah penelitian dari Sorby et al., (2005) mengungkapkan empat faktor yang mempengaruhi siswa hasil belajar. Mereka adalah: Mahasiswa Keluarga Latar Belakang; Pengaruh accompanier Mahasiswa; Seminari siswa; dan Karakter Mahasiswa (gender, kekuasaan memori yang tersedia, gaya kognitif, emosi kecerdasan, pengetahuan yang diperoleh, dan metode penelitian). Siswa memiliki metode studi mereka sendiri dalam menghafal, memperoleh, mengingat informasi. Penelitian oleh Yu-Ping (1997); Liu & Reed (1994); Jonassen & Hannum (1988) dan Messick (1976) didukung bahwa Kemampuan Kognitif mendominasi metode studi siswa. Penelitian lain dari Tinajero & Paramo (1997) menemukan bahwa siswa yang menimbulkan Lapangan Independent akan mencetak hasil yang baik untuk semua mata pelajaran. 1.2.Field Independent-Dependent Witkin et al., (1997) mendefinisikan dua jenis Kemampuan Kognitif ke Lapangan Independent (FI) dan Lapangan Dependent (FD). Pernyataan ini kemudian dijabarkan lebih lanjut oleh Azizi et al., (2005) bahwa individu yang menimbulkan Lapangan Dependent akan cenderung dalam melihat unsur-unsur dari mengawasi gambar penuh seluruh. Mereka ingin fokus pada satu aspek dalam situasi, bayangkan global, mampu bekerja dengan baik dalam kelompok, memiliki kekuatan memori yang baik di informasi sosial dan menunjukkan minat dalam sastra dan sejarah subjek. Di sisi lain, individu yang menimbulkan Lapangan Independent akan cenderung dalam membongkar masalah menjadi bagian-bagian kecil untuk lebih menganalisis setiap komponen secara rinci. Mereka tidak banyak bunga, namun mereka tidak begitu baik dalam kegiatan sosial, tetapi mereka penuh semangat tentang matematika dan kegiatan yang berhubungan dengan analisis. Namun, kedua lapangan Independen dan Lapangan Dependent berbagi sifat umum bahwa mereka mampu mencetak hasil yang baik dan menggali potensi mereka dengan metode pembelajaran berbasis komputer (Parkinson & Redmond, 2002). 1.3 VisualisasiKeterampilan keterampilanVisualisasi adalah kemampuan kedua untuk memutuskan efektivitas teori 'Ganda Coding'. Pemanfaatan sistem visual melalui teknik animasi memberikan potensi untuk membangun keterampilan visualisasi (McCuistion, 1991; Wiley, 1990) terutama untuk mata pelajaran yang dinamis (Lewalter, 2003). Sebagai contoh, penelitian tentang 'Molekul Konsep' menemukan bahwa mengajar dengan grafis animasi akan meningkatkan retentivity siswa daripada mengajar tanpa grafis (Norton & Sprague, 2001). Selanjutnya, penelitian yang dilakukan diPoliteknik. Vol 3, No 1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 48 Sultan Ahmad Syah menemukan bahwa animasi courseware akan meningkatkan siswa memahami di listrik & elektronik subjek (Saifullizam & Sahairil, 2004). Temuan lain dari penelitian di aplikasi animasi untuk subjek kimia juga telah menyimpulkan bahwa animasi yang efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang subjek (Sanger, 2000;. Russel et al, 1997; Sanger & Greenbowe, 1997)yang. Dinamis informasi visual presentasi melalui animasi lebih efektif daripada menggunakan grafis statistik (Rieber, 1989) dan teks (Hays, 1996). Hal ini karena teknik animasi komputerisasi membantu siswa untuk membangun kemampuan visual mereka yang mampu membayangkan dengan jelas proses transformasi atau deportasi dari objek dalam urutan (Lewalter, 2003; Zsombor-Murray, 1990). Ada beberapa penelitian terbukti bahwa siswa yang belajar melalui animasi akan menunjukkan pemahaman yang lebih baik dan memahami dari siswa lain yang menjalani grafis statistik (Beak & Layne, 1998; Reiber, 1991; McCuistion, 1991). 1.4.Multimedia Courseware Penelitian yang dilakukan oleh ya (1999) menunjukkan bahwa kombinasi animasi, teks dan suara secara efektif akan meningkatkan hasil belajar siswa. Multimedia memegang dua keuntungan yang lebih banyak materi pembelajaran refleksif dikembangkan dan lebih fleksibel jadwal studi (Najjar, 1996). Komputer multimedia courseware berdasarkan mengadakan keunggulan interaktif untuk mengaktifkan kegiatan belajar siswa pada semua umur (Sewell, 1990). Lebih dinamis kegiatan interaktif, siswa lebih aktif 'akan berperilaku dalam proses belajar mereka (Toh, 1999). Melalui proses belajar aktif, banyak keuntungan seperti perhatian yang lebih baik, memperpanjang menghafal, mempercepat proses belajar, dan motivasi yang lebih tinggi akan mencapai (Cotton, 1995; Reimer, 1992). Baharuddin (2000) mengusulkan bahwa pemanfaatan suplemen teknologi pendidikan akan meningkatkan efektivitas dalam proses belajar mengajar karena menuntut partisipasi melihat (75%); mendengar (13%); menyentuh (6%); perasaan (3%) dan berbau (3%). Multimedia Courseware pedagogi akan menarik sensasi siswa dalam proses belajar mereka. Secara rinci, siswa visi, audisi, perasaan dan pikiran terkonsentrasi aktif saat mereka sedang berlangsung proses belajar mereka (Vaughan, 1998). Di antara sensasi dibahas, visi adalah sensasi yang paling penting dan memegang dampak yang paling dalam siswa belajar proses. Animasi komputer yang didefinisikan sebagai perubahan terus-menerus dalam serangkaian grafis bersama dengan waktu dan judul diselenggarakan sebelum (Park & Gittleman, 1992). Reiber & Hannafin (1998) mendefinisikan animasi sebagai perubahan bergerak ilustrasi di layar komputer. Sundberg (1998) mendefinisikan animasi komputer sebagai infleksi warna, kecerahan, ukuran dan bentuk. Sedangkan menurut Jamalludin & Zaidatun (2000), animasi merupakan proses dari gambar bergerak statis dengan berbagai fitur. Selain itu, animasi komputerisasi dapat disajikan dengan dimensi kedua atau dimensi ketiga. Namun, animasi hadir dalam dimensi ketiga membutuhkan daya kognitif yang lebih tinggi dan kompleks Graphic Animation Courseware 1,52001;.. Salah satu keuntungan dari animasi komputerisasi itu dapat memperjelas dan menyederhanakan informasi dinamis untuk mahasiswa (Norton & Sprague, Hays, 1996; Hofstetter, 1994; Reiber, 1991). Ada beberapa penelitian menyimpulkan keluar efektivitas animasi komputerisasi di menyampaikan informasi, mengomentari konsep abstrak, menarik perhatian, meningkatkan minat dan motivasi, menetralisir mata pelajaran yang berbahaya atau sensitif dan informasi kompleks hadir dalam waktu kecil (Lin & Dwyer, 2004; Doyle, 2001; Chan Lin, 2000; Horton & William, 1995; Niesen, 1995; Reiber, 1990). Penelitian juga menyimpulkan animasi akan efektif dalam menyajikan compendiums akademik dari bentuk teks (Hays, 1996), siswa tidak perlu berulang kali membaca buku teks mereka untuk mencari poin penting atau memahami apa yang seluruh paragraf atau topik membahas tentang (Catrambone & Seay, 2002;. Brown et al, 1977). Singkatnya, animasi mereda proses kognitif siswa dalam menyajikan mereka kurikulum yang jelas dan langsung yang akan mengurangi permintaan dalam proses informasi dan menghafal pemborosan (Reiber & Kini, 1991). Menurut Clark & Taylor (1994), kurikulum yang terpisah menjadi komponen akan lega ketegangan kognisi siswa untuk studi mereka. Seperti, animasi courseware harus mencakup tombol kontrol untuk memisahkan kurikulum menjadi bagian untuk memungkinkan siswa menerima informasi sesuai dengan kemampuan kognitif mereka sendiri. Selain itu, animasi courseware akan membantu siswa dalam mengendalikan waktu mereka berinteraksi dengan courseware. Lebih banyak waktu Vol. 3, No.1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 49 dihabiskan dengan proses interaksi, siswa lebih efektif akan mengingat informasi (Slater & Dwyer, 1996). Menyajikan informasi sebagian yang menyimpulkan efektif dalam mendidik siswa karena mereka lebih berkonsentrasi dan memungkinkan untuk sepenuhnya berinteraksi dengan informasi yang disampaikan oleh animasi (Fong, 2001). Carpenter & Hanya (1992) dan Safuan & Fong (2003) telah menemukan bahwa animasi grafis akan meningkatkan prestasi akademik mahasiswa, penelitian lain dari Ahmad Rizal & Jailani (2005) lebih lanjut didukung mahasiswa sebagai mesin yang membutuhkan kemampuan untuk memproses dan menyimpan informasi penting untuk penggunaan masa depan. Selain itu, charp (1996) menyatakan courseware multimedia akan menarik perhatian siswa, meningkatkan rasa ingin tahu mereka, meningkatkan motivasi dan menganjurkan kreativitas. Berdasarkan laporan, Safuan & Fong (2003) telah menyimpulkan efektivitas animasi sebagai konsep diabstraksikan jelas dan interaktif untuk meningkatkan penguasaan siswa untuk studi mereka. 1. Metode 2.1. PenelitianTujuan Tujuandari penelitian ini adalah untuk mengkonfirmasi dan mengembangkan model untuk menguji efektivitas Graphic Animation Courseware pada siswa yang menimbulkan Style Cognitive berbeda (FI & FD) dan Tata Ruang Visual Kemampuan (VR & VT) yang melakukan Sistem Elektronik 1 subjek Teknik di Listrik & Elektronik kursus di KTPM politeknik. 2.2. Prosedur Ada total populasi (N) dari 220 siswa yang terlibat sebagai responden yang menjalani semester mereka satu: Mesin Electric & Electronic 1 untuk Sertifikat Listrik & Electronic Engineering di dua politeknik yang Politeknik Johor Bahru (PJB) Dan Politeknik Port Dickson (PPD ). Sebenarnya sampel untuk penelitian ini adalah 138 siswa. Responden diberi Grup Tertanam Gambar Test (GEFT) (Witkin et. Al., 1997) untuk mengidentifikasi Style kognitif mereka (FI & FD) dan Tata Ruang Visual Tes Kemampuan (SVAT) (Maizam, 2002) untuk mengidentifikasi Visual Kemampuan Spasial mereka ( VT & VR). Setelah itu, responden dibagi dalam Kelompok Kontrol dan Perawatan Group menurut hasil mereka mencetak gol. Setiap kelompok berisi empat sub-kelompok yang FIVT, FIVR, FDVT dan FVTR seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1 di bawah ini. FVTR seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1 di bawah ini. Kemampuan Kognitif Lapangan Independent (FI) Bidang Dependent (FD) Tinggi (VT) Rendah (VR ) Grafik Grafik 2.1: 2.1: faktorial faktorial Kuasi Kuasi Eksperiment Eksperiment 2 x 2 2 x2 Pre-test dan post test yang diberikan kepada kedua Grup Kontrol dan Kelompok Eksperimen untuk memastikan semua responden bersama tingkat yang sama pengetahuan. Untuk Grup Eksperimental, responden menerima tiga bulan animasi grafis berbasis courseware pedagogi. Selanjutnya, kelompok diminta untuk duduk di post test. Variabel independen untuk survei ini adalah Graphic Animation Courseware dan Variable Dependent adalah perbedaan hasil antara pre-test dan post test responden mereka menjalani. Sebuah metode yang sama dipekerjakan pada Kelompok Kontrol juga. Responden dari Control Grup melakukan pre-test mereka, diikuti oleh tiga bulan pedagogi berbasis konvensional. Fotokopi dan presentasi PowerPoint diperkenalkan FIVT FIVR Tata Ruang FDVT Visualisasi Kemampuan FDVR Vol. 3, No 1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 50 ke grup ini sebagai elemen menarik. Setelah proses belajar mereka, mereka diminta untuk duduk untuk tes pasca mereka juga. Variabel independen untuk survei ini adalah pedagogi konvensional dan Variable Dependent adalah perbedaan hasil antara pre-test dan post test responden mereka mengambil. 2.3. Uji Instrumen Instrumen untuk GEFT berisi tiga bagian yang latihan sebagai bagian I dan sembilan item sebagai bagian II dan bagian III. Tes GEFT ini memiliki jumlah 18 item untuk responden untuk mengidentifikasi bentuk geometris yang kompleks. Instrumen yang dirancang secara visual dan responden hanya perlu membaca instruksi. Responden yang mengakui bentuk yang lebih geometris dikategorikan sebagai FI sementara responden yang tidak dapat diakui bentuk geometris yang dikategorikan sebagai FD (Hansen, 1995). Kredibilitas instrumen ini telah dibuktikan dengan beberapa penelitian tahun yang lalu dan dipekerjakan oleh Ennjoo & Doohun (2005) untuk penelitian mereka dalam mengidentifikasi hubungan antara Gaya siswa kognitif dan aspek mereka seperti perilaku, pengalaman, dan belajar secara online teknologi. Instrumen kedua yang digunakan untuk penelitian ini untuk membedakan Kemampuan Visual responden adalah Tata Ruang Visual Tes Kemampuan (SVAT). Hal ini pernah digunakan oleh Somchai et al., (2005) yang telah mengungkapkan perbedaan yang signifikan dalam peningkatan hasil akademik dari siswa yang berpose kemampuan visual yang tinggi di antara kelompok eksperimen dan kontrol Group. Selain itu, penelitian lain disumbangkan oleh Nor Hanisha et al., (2006) juga menemukan effectuality Grafis Animasi Courseware dalam meningkatkan baik Visualisasi tinggi dan hasil akademik Low Visualisasi siswa. Tes ini terdapat 29 pertanyaan dan disusun dalam tiga bagian. Bagian I berisi 10 pertanyaan tentang konstruksi kubus, bagian II termasuk 11 pertanyaan tentang Teknik Menggambar dan bagian III terdiri oleh 8 pertanyaan tentang rata Kemampuan Mental. Kedua Pre-test dan Post-test yang diperlukan responden untuk menjawab dalam bentuk tertulis sebagai bentuk adalah paling biasa digunakan dalam pengujian Gaya kognitif siswa (Bott, 1996). Dua jenis pertanyaan yang disiapkan. Jenis pertama adalah 'Isi Kosong' yang terbukti efektif dalam pengetahuan pengujian siswa (Oosterlof, 1999; Bott, 1996; McMillan, 1997; Kubiszyn & Borich, 1996); sedangkan tipe kedua adalah Penulisan Essay cocok untuk menguji Style kognitif siswa dalam tingkat kompleksitas yang lebih tinggi (Oosterlof, 1999; Bott, 1996; McMillan, 1997; Kubiszyn & Borich, 1996; Williams, 2000). Tujuan ini pre-test dan post test adalah untuk menyelidiki prestasi akademik siswa dibedakan oleh Style Cognitive mereka (FI & FD) dan Visual Kemampuan Tata Ruang (VT & VR) untuk subjek mereka Sistem Elektronik 1 setelah menjalani studi mereka (Graphic Animation Courseware atau konvensional Pedagogi). 2. Hasil Tabel 1 di bawah ini melahirkan hasil penelitian untuk t-test dan tingkat signifikan. Hipotesis nol ditolak sebagai nilai p kurang dari tingkat signifikan, (p = 0,000 <0,05). Akibatnya, ada perbedaan yang signifikan dalam skor rata-rata yang menunjukkan peningkatan tes prestasi bagi siswa yang diajukan FIVT di Grup Eksperimental dan Kelompok Kontrol1:. Tabel Analisis Prestasi Akademik FIVTSiswa GrupN Berarti Standard Deviation t df signifikan (2 end ) Eksperimental 19 72,1842 Kontrol 18 63 4,79934 7,44786 4,483 35 0,000 p <0,05 Tabel 2 di bawah ini menunjukkan hasil penelitian untuk t-test dan tingkat signifikan. Hipotesis nol ditolak sebagai nilai p kurang dari tingkat signifikan, (p = 0,000 <0,05). Ini menyimpulkan perbedaan yang signifikan dalam skor rata-rata untuk mendukung peningkatan tes prestasi bagi siswa yang diajukan FIVR di Grup Eksperimental dan Kontrol Group. Vol. 3, No.1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 51 Tabel 2: Analisis Prestasi Akademik untuk FIVRSiswa GrupN Berarti Standard Deviation t df signifikan (2 end) Experimental 17 54,8824 9,79083 Kontrol 17 37,0882 3,18314 7,126 32 0,000 p <0,05 Tabel 3 di bawah juga mengungkapkan hasil penelitian untuk t-test dan signifikan tingkat. Untuk analisis ini, hipotesis nol ditolak juga karena nilai p kurang dari tingkat signifikan, (p = 0,000 <0,05), dan membuang perbedaan yang signifikan dalam skor rata-rata untuk menjamin peningkatan tes prestasi bagi siswa yang diajukan FDVT di Grup Eksperimental dan Kelompok Kontrol3:. tabel Analisis Prestasi Akademik FDVTSiswa GrupN Berarti Standard Deviation t df signifikan (2 end) Experimental 16 58,7500 7,25259 Kontrol 16 43,4375 4,50139 7,176 30 0,000 p <0,05 Terakhir, tabel 4 di bawah dilengkapi riset hasil untuk t-test dan tingkat signifikan. Hipotesis nol telah ditolak sebagai nilai p kurang dari tingkat signifikan, (p = 0,001 <0,05) dan menegaskan perbedaan yang signifikan dalam skor rata-rata untuk perbaikan dalam tes prestasi bagi siswa yang diajukan FDVR di Grup Eksperimental dan Kelompok Kontrol4.: Tabel Analisis Prestasi akademik untuk FDVRSiswa GrupN Berarti Standard Deviation t df akhir signifikan) (2 Eksperimental 18 33,8611 6,87666 Kontrol 17 26,3824 4,24091 3,845 33 0,001 p <0,05 3. Sistem Diskusi Elektronik 1 berisi banyak teori dan sirkuit operasional yang hampir tidak untuk menguraikan oleh buku teks. dari penelitian ini, peningkatan kinerja akademik memiliki muncul dengan menggunakan Graphic Animation courseware. ini jelas menunjukkan bahwa courseware animasi efektif untuk proses belajar mengajar yang termasuk kawanan teori yang hampir tidak menguraikan dan memahami secara konvensional dengan Mesinsiswa Analisisditunjukkan perbedaan yang signifikan statistik untuk perbaikan dalam tes prestasi antara Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen yang ditimbulkan Lapangan Dependent (FD) Gaya Kognitif. Skor dihitung telah mencerminkan keluar siswa di Grup Eksperimental dengan FD yang menjalani studi mereka dengan Graphic Animation Courseware berarti telah bekerja hasil yang lebih baik daripada kelompok lain siswa dengan FD yang dipelajari secara konvensional. Hasil dari penelitian ini ditemukan berhubungan dengan hasil yang diusulkan oleh Taylor (1980) di tarik diriwayatkan dari animasi courseware akan meningkatkan motivasi Lapangan siswa Dependent 'karena mengandung berbagai komponen dan grafik untuk pujian. Selain itu, hasil juga mengungkapkan peningkatan yang signifikan bagi siswa yang diajukan tinggi Visual Kemampuan Spasial yang menjalani Graphic Animation Courseware pedagogi. Rata skor akhir telah menyatakan efektivitas courseware untuk meningkatkan siswa Visual Kemampuan Spasial tinggi dalam subjek Sistem Elektronik 1. Menurut Mayer & Sims (1994), Kemampuan Visual Spatial membantu siswa untuk mengabaikan objek, merenungkan dalam dua atau tiga dimensi, dan bayangkan konfigurasi objek. Oleh karena itu, siswa yang berpose tinggi Visual Kemampuan Spasial mampu menguasai strategi imajinasi daripada siswa dengan rendah Tata Ruang Visual Kemampuan. Vol. 3, No 1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 52 Analisis lain telah dilakukan untuk mengidentifikasi perbedaan yang signifikan antara siswa dengan rendah Visual Kemampuan Spasial dari Control Kelompok yang menerima pedagogi konvensional dan Kelompok Eksperimental yang menerima Graphic Animation Courseware. Hasilnya menunjukkan perbedaan yang signifikan antara dua kelompok, dan terbukti efektivitas Graphic Animation Courseware dalam meningkatkan siswa dengan rendah Visual Kemampuan Spasial mendominasi Sistem Elektronik mereka 1. penelitian dari Mayer & Sims (1994) menyatakan bahwa siswa dengan Visual Kemampuan Spasial rendah akan menghadapi kesulitan dalam proses dan sedang manfaat dari animasi dari para siswa yang berpose tinggi Visual Kemampuan Spasial. Pemanfaatan Graphic Animation Courseware akan mengundang lebih dari satu sensasi seperti penglihatan, pendengaran, taktual, dan pikiran dari siswa untuk berpartisipasi aktif. Ini maka akan membawa dampak positif terhadap proses belajar mereka. Lihat analisis dibahas, jelas untuk membedakan perbedaan yang signifikan dalam tes prestasi antara Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen terlepas apa Gaya Kognitif atau Visual Kemampuan Spasial (FIVT, FIVR, FDVT dan FVTR ) mereka berpose. Keempat kombinasi Gaya Kognitif dan Tata Ruang Visual Kemampuan dari Grup Eksperimental koheren mencetak lebih tinggi skor mean dari Kelompok Kontrol. Karena itu, Graphic Animation Courseware efektif untuk meningkatkan kinerja akademik siswa dengan menggabungkan animasi, teks dan suara sebagai bagian dari bahan ajar untuk mendalam proses menghafal mereka (Yea Ru Chuang, 1999). Temuan lain dari penelitian ini memiliki putusan Graphic Animation courseware sebagai pedagogi yang akan membantu instruktur untuk memompa minat siswa dan menarik perhatian mereka untuk belajar. Selanjutnya, siswa dapat mengulang topik yang mereka pergi melalui untuk lebih memahami pengetahuan dan beruang dalam ingatan mereka. Minat dan motivasi akan menyebabkan seseorang untuk sukses. Bunga yang tinggi dan motivasi muncul oleh siswa secara langsung akan menghasilkan prestasi akademik yang lebih tinggi. Graphic Animation Courseware akan meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dengan memungkinkan mereka untuk menerima umpan balik hampir seketika dan positif mendorong mereka untuk mengirimkan jawaban mereka. Selain itu, Graphic Animation Courseware menganugerahkan siswa lebih tinggi interaksi dan keterlibatan pengalaman. Temuan dari penelitian ini ditemukan sama dengan Saifullizam & Sahairil (2004) yang diusulkan pemanfaatan animasi untuk Multimedia Courseware akan memotivasi siswa dalam proses belajar mereka. Penelitian ini juga meliputi efektivitas unsur Graphic Animation Courseware untuk Electronic System 1 dalam meningkatkan pembelajaran siswa kemajuan. Secara keseluruhan, elemen diteliti Interface Design, Desain Interaksi, Motivasi dan Pengguna Ramah) telah menyimpulkan bahwa siswa tidak menghadapi masalah dalam menggunakan Graphic Animation Courseware untuk mengajar mereka dan proses belajar. Tujuan menggunakan elemen ini di Graphic Animation Courseware adalah untuk meningkatkan pesan memberikan kualitas dan tingkat pencapaian tujuan. Grafis Animasi Courseware memungkinkan siswa untuk belajar secara agresif karena mereka menemukan kurang kekerasan dalam teori memahami, umpan balik yang lebih cepat, dan mudah untuk poin kunci penekanan. Hasilnya dianalogikan temuan dari Hannafin & Hooper (1989) yang menyatakan pemanfaatan elemen multimedia akan meningkatkan kegiatan belajar mengajar untuk lebih menarik, menarik, dan efisien. Temuan lain dari Khairul Hisham (2003) dan Stephenson (1994) ditemukan persis sama dengan penelitian ini yang sama-sama menyimpulkan Graphic Animation Courseware akan mempersingkat waktu yang dibutuhkan oleh siswa untuk menguasai studi mereka. Terakhir, penelitian ini mengungkapkan Graphic Animation Courseware adalah sangat efektif dalam meningkatkan keseluruhan prestasi akademik siswa dalam Sistem Elektronik 1. Pertimbangan tentang perbedaan individu harus menghitung dalam ketika merancang courseware atau perangkat lunak pendidikan. Multimedia harus merancang untuk mencocokkan metode pembelajaran individu dan cara pengolahan informasi. Multimedia courseware harus disesuaikan untuk menargetkan kelompok untuk memaksimalkan informasi memberikan oleh pengguna. Graphic Animation Courseware yang digunakan dalam penelitian ini telah menunjukkan efektivitas dalam menyederhanakan topik semikonduktor yang mengatakan yang paling sulit di antara, di mana proses operasi dari sirkuit dan komponen yang tidak dipahami dengan mengamati dengan mata. Pada akhirnya, pemanfaatan grafis Animasi Courseware akan meningkatkan siswa secara keseluruhan 'prestasi akademik untuk subjek mereka Sistem Elektronik No.1 di KPTM politeknik. Pemanfaatan yang tepat dari elemen multimedia akan sesuai presentasi animasi akan mengaktifkan saluran visual dan verbal individu dalam pikiran dan meningkatkan memperoleh, pengolahan dan penyimpanan informasi. Selain itu, faktor perbedaan individu dalam hal kognitif Style (FI & FD) dan Tata Ruang Visual Kemampuan (VT & VR) juga berfungsi sebagai faktor yang akan mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa yang menerima Graphic Animation Courseware pedagogi. Vol. 3, No.1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 53 Kesimpulan 4. Berdasarkan hasil yang diperoleh, itu jelas menunjukkan bahwa Graphic Animation Courseware telah secara efektif meningkatkan kinerja akademik mahasiswa untuk subjek mereka Electronic System 1 di KPTM politeknik. Ini mengungkapkan fitur Cognitive Style (FI & FD) dan Tata Ruang Visual Kemampuan (VT & VR) yang ditimbulkan oleh siswa juga akan berdampak efektivitas Graphic Animation Courseware. Siswa yang ditimbulkan gaya dan kemampuan mereka sendiri di FI, FD, VT, VR, FIVT, FIVR, FDVT dan FDVR akan tercermin prestasi akademik yang berbeda dihasilkan dari Graphic Animation Courseware yang telah ditempatkan ke dalam proses pembelajaran mereka. Perbedaan ini harus disorot untuk mencegah siswa menjadi sisa dari terkepung Grafis Animasi Courseware. Seperti, kurikulum perencana dari Kurikulum Divisi Pengembangan, JPPKK, dan KPTM harus mengambil dalam pertimbangan untuk faktor interpersonal siswa yang Cognitive Style (FI & FD) dan Tata Ruang Visual Kemampuan (VT & VR) ketika desain Pendidikan Grafis Animasi Courseware. Selain itu, penelitian ini penting untuk Kurikulum Divisi Pengembangan, JPPKK, dan KPTM sebagai pelopor untuk mendirikan Graphic Animation Courseware untuk mata pelajaran Teknik lainnya di KPTM politeknik. Hal ini juga berfungsi sebagai dorongan dan wahyu bagi instruktur untuk lebih meningkatkan pengetahuan dan kompetensi teknologi keterampilan mereka. Terakhir, Graphic Animation Courseware Pedagogi disimpulkan sebagai alternatif lain untuk kualitas yang lebih produktif dan lebih baik dalam pendidikan teknis. Referensi Ahmad Rizal Madar & Jailani Md. Yunus (2005). "Gaya Pembelajaran Visual Pelajar Teknikal Menerusi Pembangunan Koswer Berorientasikan Grafik Dan Animasi." Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan ke-18. Pusat Penerbitan Universiti (USM). Azizi Yahaya, Asmah Suboh, Zurihanmi Zakariya, & Fawziah Yahya (2005). ". Aplikasi kognitif Dalam Pendidikan" Edisi pertama.Bentong, Pahang. PTS profesional Baharuddin Aris (2000). "Pendekatan Alternatif (Multimedia) hearts PENGAJARAN Dan Pembelajaran Matematik:.Pengalaman di UTM" Skudai:. Universiti Teknologi Malaysia Beak, YK & Layne, BH (1998). "Warna, Grafis dan Animasi dalam Pembelajaran Tutorial Pelajaran Computer Assisted." Journal of Instruction Berdasarkan Komputer, 15 (4), 131-135. Bott, PA (1996). ". Penilaian Pengujian di Kerja dan Pendidikan tachnical" Needham Heights: Allyn & Bacon(1977).. Brown, WB, Lewis, RB & Harcleroad, FF "AV Instruksi Teknologi, Media dan Metode." (5th Edition)York:.. New McGraw-Hill Carpenter, PA & Hanya, MA (1992). "Memahami Teknik Sistem melalui Komputer Animasi dan Kinematika Citra." Di Safuan Haji Rabaai dan Fong, SK (2003). "Kesan Animasi berasaskan Komputer Terhadap Pembelajaran Bahasa Melayu." Malaysia Journal of Technology Education, 3 (2), 17-24. Catrambone, R. & Seay, AF (2002). "Menggunakan Animasi untuk Membantu Siswa Belajar Algoritma Komputer."Manusia, Faktor Fall 2002, 44 (3), 495-512. Chan Lin, LJ (2000). "Atribut Animasi untuk Belajar Pengetahuan Ilmiah." Journal of Instructional Psychology, 27 (4), 228-238 charp, S. (1996). "Multimedia Interaktif." Teknologi Horizons dalam Pendidikan Journal, 23 (7), 6-10. Clark, RC & Taylor, D. (1994). "Penyebab dan Cures dari Learner Overload." Pelatihan, 31 (7), 40-43. Cotton, J. (1995). "Teori Belajar." London:. Kogan Page Cooper, G. (1998). "Penelitian Teori Beban Kognitif dan Instructional Design di UNSW." Capaian maklumat PADA 15 Disember 2006 Dari http://education.arts.unsw.edu.au/CLT_NET_Aug_97.html Vol. 3, No 1 | Juni 2011 | ISSN 2229-8932 Jurnal Pendidikan Teknis dan Pelatihan (JTET) | 54 Doyle, C. (2001). "Membuat Modul Anda diakses". Belajar dan Satuan Pengajaran Dukungan, University of Wales Institute Cardiff (UWIC). Capaian maklumat PADA 09 Dis 2006 Dari http://www.uwic.ac.uk/ltsu/5min_guide_module_accessible.html Eunjoo Oh & Doohun Lim (2005). Cross Relationships between Cognitive Styles and Learner Variables in Online Learning Environment. Journal of Interactive Online Learning, 4 (1), 53-66. Fong Soon Fook, Ng Wai Kong & Wan Mohd Fauzy Wan Ismail (2001). Persembahan Animasi : Perspektif Penting Untuk ICT Multimedia. Universiti Sains Malaysia : Jurnal Pendidik dan Pendidikan, 17, 14-23. Hannafin, MJ & Hooper, S. (1989). Psychological Foundations of Instructional Design for Emerging Computer- based Instructional Technologies: Part 1. Educational Technology Research and Development Journal, 37 (2), 91- 101. Hansen, JW (1995). Student Cognitive Styles in Postsecondry Technology Programs. Journal of technology Education, 6(2). Capaian Maklumat pada 15 Januari 2007 dari http://scholariib.vt.edu/ejournals/JTE/v6n2/ jhansen.jte-v6n2.html Hassan Said (2001). Pendidikan Tertiari. Dalam Seminar Pembangunan Pendidikan 2001-2010. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. 147-157. Hays, T. (1996). Spatial Abilities and the Effects of Computer Animation on Short Term and Long Term Comprehension. Journal of Educational Computing Research, 14, 139-155. Hofstetter, FT (1994). Multimedia Presentation Technology. California, Wadsworth. Horton, W. (1995). New Media Literacy: A Multimedia Bargain? Technical Communication. Washington: Feb 1995. 42 (1), 194-197 (4). Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala Lumpur, Venton Publishing. Jonassen, DH & Hannum, WH (1988). Research-Based Principles for Designing Computer Software. Educational Technology, 12, 7-14. Khairul Hisham Shahari (2003). Latihan Berasaskan Komputer (Computer Based Training). Prosiding Persidangan Pendidikan Teknikal Politeknik Kementerian Pendidikan Malaysia (1 3 Oktober 2003). 18 22. . Kubiszyn, T. & Borich, G. (1996). Educational Testing and Measurement. New York, Harper Collins. Lewalter, D. (2003). Cognitive Strategies for Learning from Static and Dynamic Visuals. Learning and Instruction, 13, 177-189. Lin, CL & Dwyer, F. (2004). Effect of Varied Animated Enhancement Strategies in Facilitating Achievement of Different Educational Objectives. International Journal of Instructional Media. 31 (2). 185-199. Liu, M. & Reed, MR (1994). The Relationship Between Learning Strategies and Learning Styles in Hypermedia Environment. Computers in Human Behaviour, 4, 419-434. Maizam Alias (2002). Instructions on Spatial Skills and Spatial Visualization Ability in Engineering Students. International Education Journal, 3 (1), 1-12. Mayer, RE (1989). Systematic thinking fostered by illustrations in scientific text. Journal of Educational Psychology, 81, 240246. Mayer, RE & Gallini, JK (1990). When is Illustration Worth Ten Thousand Words? Journal of Educational Psychology, 82 (.4), 715-726. Mayer, RE & Anderson, RB (1991). Animations Need Narations: An Experimental Test of Dual-Coding Hypothesis. Journal of Educational Psychology, 83 (4), 484-490. Vol. 3, No.1| June 2011| ISSN 2229-8932 Journal of Technical Education and Training (JTET) | 55 Mayer, RE & Anderson, RB (1992). The Instructive Animation: Helping Students Build Connections Between Words and Pictures in Multimedia Learning. Journal of Educational Psychology, 84 (4), 444-452. Mayer, RE & Sims, VK (1994). For Whom Is A Picture Worth A Thousand Words? Extension of A Dual Coding Theory Of Multimedia Learning. Journal of Educational Psychology, 86 (3), 389-401. McCuistion, PJ (1991). Static vs. Dynamic Visuals in Computer-Assisted Instruction. Engineering Design Graphics Journal, 55, 25-33 McMillan, JH (1997). Classroom Assessment. Principle and Practice for Effective Instruction. Needham heights: Allyn & Bacon. Md. Shafiqul Azam, & Brauchle, PE (2004). Factorial Invariance of The Occupational Work Ethic Inventory (OWEI). Journal Of Vocational Education Research, 29, 1-12. Messick, S. (1976). Human Spatial Abilities: Sources of Sex Differences. New York: Praeger. Capaian maklumat pada 2 September 2006 dari http://evolution.massey.ac.nz/lect18/lect1800.htm Najjar, LJ (1996). Multimedia Information and Learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 5, 129-150. Nielson, J. (1995). Multimedia for Hypertext: The Internet and Beyond. Boston, Academic Press dalam Liu M., Jones C. & Hemstreet S. (1998). Interactive Multimedia Design And Production Process. Journal of Research on Computing In Education. Washington: Spring 1998. 30 (3), 254-281. Nor Hanisha Yusof, Ahmad Rizal Madar & Hashima Hamid (2006). Hubungan Keupayaan Visualisasi Dengan Gaya Kognitif Pelajar Pendidikan Teknik & Vokasional Dalam Pembelajaran. Prosiding Seminar Pendidikan Pengajaran & Pembelajaran Bidang Pendidikan & Hospitaliti 2006. Norton, P. & Sprague, D. (2001). Technology for Teaching. Needham Heights: Allyn & Bacon. Oosterlof, A. (1999). Developing and Using Classroom Assessments 2nd Edition. New Jersey, Prentice Hall. Park, O. & Gittelman, SS (1992). Selective Use of Animation and Feedback in Computer-Based Instruction. Educational Technology Research And Development, 40 (4), 27-38. Parkinson, A. & Redmond, JA (2002a). Do Cognitive Styles Affect Learning Performance in Different Computer Media? Dublin, Ireland: Department of Computer Science, Trinity College. Parkinson, A. & Redmond, JA (2002b). The Impact of Cognitive Styles and Educational Computer Environments on Learning Performance. Dublin, Ireland: Department of Computer Science, Trinity College. Rakes, GC (1999). Teaching Visual Literacy In A Multimedia Age. TechTrends. 43 ( 4),14-18. Reiber, LP & Hannafin, MJ (1998). Effects of Textual and Animated Orienting Activities and Practice on Learning From Computer Based Instruction. Computer in Schools, 5(1-2), 77-89. Reiber, LP (1991). Animation, Incidental Learning and Continuing Motivation. Journal of Educational Psychology, 83(3), 318-328. Reiber, LP (1989). A Review of Animation Research in Computer Based Instruction. Prosiding Kertas Kerja Pilihan 'Annual Meeting of The Association for Educational Communication and Technology'. Dallas, Texas. (ERIC Document Service No. ED 308 832). Reiber, LP (1990). Animation in a Computer Based Instruction. Educational Technology Research and Development, 38(1), 77-86. Reiber, LP & Kini, AS (1991). Theoretical Foundations of Instructional Applications Of Computer Generated Animated Visuals. Journal of Computer Based Instruction, 18(3), 83-88. Vol. 3, No. 1| June 2011| ISSN 2229-8932 Journal of Technical Education and Training (JTET) | 56 Reimer, K. (1992). Taking The Active Route Means Better Results. Computing Canada, 18:19. 51. Robiah Sidin (1994). Pendidikan di Malaysia: Cabaran untuk Masa Depan. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti Sdn. Bhd. Rozinah Jamaludin (2000). Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur, Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd. Russell, JW, Kozma, RB, Jones, T., Wykoff , J., Marx, N. & Davis, J. (1997). Use of Simultaneous-Syancronized Macroscopic, Microscip and Symbolic Representation to Enhance the Teaching and Learning of Chemical Concepts. Journal of Chemical Education, 74, 330-334. Safuan Haji Rabaai & Fong, SK (2003). Kesan Animasi Berasaskan Komputer Terhadap Pembelajaran Bahasa Melayu. Malaysian Journal of Educational Technology, 3(2), 17-24. Saifullizam Puteh & Sahairil Azlan Sahidun (2004). Penggunaan Animasi melalui Multimedia Interaktif dalam P&P Matapelajaran Elektrik dan Elektronik. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-17 (17-20 Sept 2004). 77-84. Sanger, MJ (2000). Using Particulate Drawings to Determine and Improve Students Conceptions of Pure Substances and Mixtures. Journal of Chemical Education, 77, 762-766. Sanger, MJ & Greenbowe, TJ (1997). Students Misconceptions in Electrochemistry: Current in Electrolyte Solutions and Salt Bridge. Journal of Chemical Education, 74, 819-823. Sewell, DS (1990). New Tools for New Minds. Herthfordshire, Harvester Wheatsheaf. Slater, RB & Dwyer, F. (1996). The Effect of Varied Interactive Questioning Strategies in Completing Visualized Instruction. International Journal of Instructional Media, 23 (3), 273-280. Stephenson, SD (1994). The Use of Small Group in Computer Based Training: A Review of Recent Literature. Computers in Human Behaviour, 10, 243-259. Somchai Enoi, Ahmad Rizal Madar & Jailani Md.Yunus (2005). Keberkesanan Penggunaan Koswer Animasi Grafik dalam Mata Pelajaran Kejuruteraan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2005. Pusat Penerbitan Universiti (UPSI). Sorby, SA, Drummer, T., Hungwe, K., & Charlesworth, P. (2005). Developing 3-D Spatial Vizualization Skills for Non-Engineering Students. Paper presented at the 2005 American Society for Engineering Education Annual Conference & Exposition, Portland, Oregon. Sundberg, PA (1998). Animation in Call: Learning to Think in the Fourth Dimension. Paper Presented: CALICO '98 Symposium. San Diego, California. 9 Julai 1998. Taylor, RP (Ed.). (1980). The computer in the school: Tutor, tool, tutee. New York: Teachers College Press. Tinajero, C., & Paramo, MF (1997). Field dependence-independence and academic achievement: A re-examination of their relationship. British Journal of Educational Psychology, 67 (2), 199-212. Toh, SC (1999). Designing Effective Interactive Multimedia Courseware: Use and Misuse. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-12 (8-10 Oktober, 1999). 205-213. Vaughan, T. (1998). Multimedia Making It Work. (4th Edition). Berkeley, CA: Osborne/McGraw Hill. Wiley, SE (1990). Computer graphics and the development of visual perception in engineering graphics curricula. The Engineering Design Graphics Journal, 54, (2), 39-43. Williams, MD (2000). Integrating Technology Into Teaching and Learning. Singapore: Prentice Hall. Vol. 3, No.1| June 2011| ISSN 2229-8932 Journal of Technical Education and Training (JTET) | 57 Witkin, HA, Moore, CA, Goodenough, DR, & Cox, PW (1997). Field Dependent and Field Independent Cognitive Styles and Their Educational Implications. Review of Educational Research, 47, 1-64. Yea, Ru Chuang (1999). Teaching in a Multimedia Computer Environment: A Study of the Effects of Learning Style, Gender and Maths Achievement. Interactive Multimedia Electronic Journal of Computer Enhanced Learning. Capaian maklumat pada Oktober 2006 dari http://imej.wfu.edu/articles/1999/1/10/index.asp Yu-ping Hsiao (1997) The effects of cognitive styles and learning strategies in a hypermedia environment: A review of literature. Capaian maklumat pada Oktober 2006 dari http://www.edb.utexas.edu/mmresearch/Students97/ Hsiao. Zsombor-Murray PJ (1990). 2-D and 3-D CAD: Complements To Visualization. Engineering Design Graphics Journal, 54 (3),17-29. Vol. 3, No. 1| June 2011| ISSN 2229-8932 Journal of Technical Education and Training (JTET) | 58