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~ Abriendo el sendero ~ PARTE DOS A LA BOCA DEL LOBO

La segunda parte de la aventura consiste en la


_ Y mientras tanto tom mi decisin_ dijo_ No me preparacin del viaje y el primer tramo del mismo
gusta la idea del camino del medio y no me gusta hasta alcanzar el camino viejo del bosque. La
el olor del camino de la izquierda: el aire esta primera gran decisin de la compaa consistir
viciado all, o no soy un gua. Tomar el pasaje de en decidir si cruzar o no cruzar los pantanos.
la derecha. Es la hora de que volvamos a subir.

Cuando. Esta aventura esta preparada para


PARTE TRES UN LARGO CAMINO
Esta parte de la aventura es la mas larga de todas,
jugarse tras haber terminado La campana del
pantano incluida en el libro del maestro del explorar esta parte del bosque es peligrosa, y el
hombre lobo del bosque acecha a quien cruza el
saber, pero puede modificarse para jugar en
cualquier momento a partir del ao 2946. camino.

Donde. La compaa partir de Esgaroth PARTE CUATRO EMBOSCADA AL FINAL DEL


acompaando a Bofri hijo de Bofur, cruzar el CAMINO
pantano largo y el camino del bosque viejo, hasta La ultima parte de la aventura, consiste en el
el Saln de Beorn. trayecto desde el inicio del camino hasta la casa
de Beorn. Si los aventureros creyeron que los
Que. Tras el intento fallido de Balin y Oin de peligros haban acabado al salir del bosque,
explorar el camino del bosque viejo y entregar su estaban muy equivocados.
mensaje a Beorn para invitarlo a la reunin del
aniversario de la batalla de los 5 ejrcitos, Gloin PARTE UNO ENCUENTROS INESPERADOS
sugiere volver a intentarlo ayudados por el grupo
de aventureros que los salvo en los pantanos. Introduccin
Por Que. Los enanos volvern a ofrecer una Tras el desafortunado intento de Balin y Oin de
cuantiosa cantidad de dinero a los aventureros cruzar el camino del bosque viejo, el Rey Dain I
por acompaar a Bofri. Si eso no es suficiente enva un mensaje a Gloin sobre su intencin de
para los aventureros, la oportunidad de ganarse volver a explorar el camino, encargando a Bofri,
la amistad definitiva de Gloin podra ser otro hijo de Bofur tal cometido.
aliciente para embarcarse en esta aventura. Gloin, propone contratar a los rescatadores de su
Quien. Los principales personajes con quien hermano y Balin en la empresa, ya que han
trataran los personajes sern Gloin y Bofri, demostrado ser hombres de confianza y vala, a lo
sobretodo Bofri, con quien viajaran durante toda que el Rey Dain accede.
la aventura. Al final de la misma, podrn conocer Saben que el camino puede ser peligroso, pero la
al gran Beorn. apertura de una nueva va comercial sin pasar por
territorio lfico merece la pena.
Adems, volvern a intentar hacer llegar la
LA FASE DE AVENTURAS invitacin a Beorn a la reunin del aniversario de
la batalla de los cinco ejrcitos, mensaje y
La aventura se presenta en cuatro partes, basadas
obsequio que custodiar el propio Bofri.
en los lugares y acontecimientos que suceden en
la historia. Debera ser fcil para el Maestro del
Saber cuando es interesante cambiar de tiempo
Nota: Que el Rey de las guilas fuera invitado a la reunin
narrativo y escenas.
de los cinco ejrcitos como una cultura civilizada me
pareca extrao, de modo que modifiqu la misin de los
PARTE UNO REUNIONES INESPERADAS enanos en La campana del pantano, y en lugar de llevar la
En esta escena, la compaa recibir una invitacin a las guilas deban entregar el mensaje a Beorn,
invitacin para cenar en casa de Gloin en por lo que en esta aventura, el cometido es el mismo.
agradecimiento por el rescate de los enanos.
Durante la cena, adems de Balin, Gloin y Oin, les
ser presentado Bofri, hijo Bofur, otro de los
La intencin de Gloin es que la compaa
integrantes de la compaa de Thorin escudo de
acompae a Bofri en su viaje, pero sabe que pocos
roble. Los enanos agasajaran a los aventureros
se atrevern a cruzar el bosque negro, y menos
durante la cena, y ya en los postres, les ofrecern
sern capaces de llevar tal cometido a cabo,
acompaar Bofri en un nuevo intento por los
sobretodo si no estn bien pagados.
enanos de explorar el camino del bosque viejo.
De modo que ha planeado una argucia. Invitar a Al final de la cena Gloin les descubrir el
los compaeros a una cena en su honor, en la que verdadero motivo del encuentro, explicndoles
los agasajar y alabar para que sea ms fcil que a Bofri le ha sido encomendada la misin de
que acepten la misin. Durante la cena, contaran explorar el camino viejo del bosque, y busca gente
historias acerca de su viaje desde las montaas de confianza para acompaarlo hasta el otro lado
azules hasta Erebor, y su encuentro con Smaug el del bosque, viajando a travs del propio camino.
dorado, hablara de tierras distantes mas all de
Las Montaas nubladas, donde la vida es Como fijar la tolerancia
apacible y tranquila, y de Las Montaas azules, de
sus salones, y minas. Hablaran de los antiguos Gloin es un guerrero y valora ms el valor que la
reinos enanos llenos de oro y joyas trabajadas por sabidura, por lo que la puntuacin bsica de
hbiles manos, antes que los dragones de frio tolerancia del encuentro es igual a la puntuacin
llegaran a Las Montaas grises y lamentaran que de valor ms alta entre los aventureros.
no existan gentes de corazn arrojado como en Desafortunadamente tiene un agravio contra los
antao, cuando los hroes combatan a la sombra elfos silvanos, puesto que fue aprisionado por el
y abran senderos por los que ni elfo, ni hombre ni Rey Elfo junto a sus compaeros durante su gesta
enano haban pasado nunca. Tras la narracin de Erebor, lo que reduce la puntuacin bsica de
Gloin aadir: tolerancia en 1punto por cada aventurero elfo que
_ En caso de existir hroes como los de antao, sin exista en la compaa.
duda nuestra misin podra realizarse. Si algunos Afortunadamente para el grupo, la misin
aventureros de corazn puro, y firme encomendada por el Rey Dain a Bofri es urgente,
determinacin acompaaran a Bofri, seguro que por lo que el nivel de tolerancia del encuentro
lograran cruzar y explorar el camino del bosque aumenta en +1 por necesitar apremiantemente
viejo._ ayuda para el viaje. Adems, si la compaa
rescat anteriormente con xito a Balin y Oin,
De igual forma, los enanos, pero sobretodo Gloin, manteniendo unas buenas relaciones con ellos,
preguntarn y animarn a los aventureros para aumenta la tolerancia adicionalmente en +1.
que cuenten sus propias historias y narraciones Finalmente, si alguno de los aventureros es un
Gloin quiere conocer la verdadera vala de la enano con una puntuacin de estatus elevada,
compaa y as, ofrecer un precio adecuado para aumenta la tolerancia en esa cantidad.
el cometido que les va a pedir.
La recompensa del Rey bajo la Montaa
Interaccin
Segn los aciertos en las pruebas realizadas por
Los jugadores debern narrar historias, y hablar los aventureros, Gloin ofrecer una recompensa
de si mismos (se recomienda que los jugadores u otra para cada uno.
interpreten esta parte de la aventura, sino,
quedar muy insulsa), cuando los personajes 0 -1 Gloin les ofrece 4 puntos de tesoro a cada
hayan interpretado su personaje, cantado una aventurero, adems, costear los gastos del viaje.
cancin, contado algo de su vida, o narrada 2 -4 Gloin ofrecer 5 puntos de tesoro a cada
alguna historia, el Maestro del saber debera aventurero, adems, costear el importe de los
hacerles superar una prueba de cantar, gastos del viaje.
impresionar, inspirar o cortesa a NO 14. Si 5 -7 Igual que lo anterior, pero ofrecer
alguno de los aventureros no quiere hablar, ni adicionalmente un pagar por valor de un punto
participar en las narraciones, se ver casi de tesoro, para costear cualquier articulo de
obligado a hacerlo por las preguntas constantes fabricacin enana en el mercado de Esgaroth.
de los enanos. En ese caso, podr realizar una 8+ Igual que el anterior, pero tambien entregar
tirada de acertijos, para hablar sin contar nada una carta de presentacin como que ha prestado
en realidad, pero el NO de la prueba ser 18, ya leal servicio al Rey Dain I de Erebor. Esta carta
que Gloin, estar atento de conocer los detalles de aumenta en 2 el valor del estatus del aventurero
cada historia y aventurero. temporalmente ante cualquier enano que la lea,
Tanto hablar y tanta pregunta, puede hacer solo puede usarse una vez.
sospechar a los aventureros de las intenciones de
Gloin. Cada aventurero podr realizar a media Una vez aclarados todos los detalles de la misin,
cena, una prueba de perspicacia a NO 16 para y acabada la cena, los aventureros podrn
darse cuenta. Si una vez sospechada la argucia regresar a sus casas y comenzar los preparativos
entran en el juego de Gloin, las pruebas del viaje.
realizadas tendrn un nivel menos de dificultad.
Bsqueda de informacin Nivel de Atributo: 3
Especialidades: Cantera, Hacer mapas
El viaje debe realizarse con premura para poder Rasgos: Enrgico, Aventurero
atravesar el bosque durante el verano, pero no Habilidades relevantes Explorar , Saber
quiere decir que no haya tiempo para preparar el Habilidades en armas Piqueta
viaje. Parada 4
Si los aventureros lo desean, pueden buscar Armadura 2D+1
informacin adicional de la ruta a seguir en los Aguante: 21
anales del ayuntamiento o consultando a los elfos
de las almadias, si ello no les hace perder muchos El viaje
das.
Una prueba con xito a NO 14 de buscar para los El viaje recorre alrededor de 570km, aunque la
anales del ayuntamiento o de cortesa con los mayor parte de ellos por camino y en verano
elfos de las almadias reducir en un grado el NO (segn los planes de los enanos), lo que hace que
de las tiradas de saber para preparar el viaje. el viaje sea relativamente corto, a penas 2
semanas de viaje.
Los aventureros pueden llevar caballos hasta el
comienzo del bosque y para el recorrido final,
pero no acortar apenas el viaje.
El trayecto a recorrer se puede dividir en tres
tramos.
1 Desde Esgaroth hasta el camino del
bosque: 144km la mayor parte de ello en barca a
travs del rio o a pie por las praderas de la marca
superior que suponen 4 das de camino mas uno
adicional atravesando el pantano hasta encontrar
el camino y una tirada de fatiga. El NO de la
tirada de fatiga depender del camino que elijan,
si la compaa viaja a travs del pantano el NO
ser de 18, si viajan por las praderas de la marca
superior el NO ser 14.
2 El camino viejo del bosque: 336 km a
travs del bosque negro, pero siempre a por
PARTE DOS A LA BOCA DEL LOBO
camino, a no ser que los jugadores abandonen el
sendero recorrer este trayecto por camino acorta
En los das siguientes a la cena con los enanos, los
el trayecto considerablemente, cruzndolo en tan
aventureros debern preparar el largo viaje.
solo 5 das, pero acompaados de un ambiente
Bofri, se reunir con ellos tan a menudo como la
deprimente, peligroso, oscuro y maligno all por
compaa se lo permita.
donde pisen los aventureros. La mayor parte del
La distancia del viaje variar dependiendo de la
camino se realiza por tierras desoladas, aunque el
ruta que quieran seguir. Tres son las alternativas
ltimo tramo se realiza por tierras muy difciles,
ms lgicas: Siguiendo el curso del rio hasta el
por lo que el NO de la tirada de fatiga ser de NO
camino del bosque viejo, a pie a travs del
20. Si los aventureros fallaron alguna tirada en
pantano, y por ultimo, a pie por la orilla oriental
los preparativos del viaje, se aconseja a los
del rio, pero es recomendable que se deje a los
maestros del saber que aadan esos das a esta
jugadores tratar de efectuar cualquier recorrido
parte del tramo, para representar el poco
que ellos crean mejor.
conocimiento que se tiene sobre esta zona, y la
dificultad de la misma en seguir el camino,
BOFRI HIJO DE BOFUR
adems, obligar a los aventureros a realizar una
segunda tirada de fatiga en verano.
Bofri es un joven enano. Su padre es Bofur, uno de
3 El trayecto final: una vez ya fuera del
los 13 enanos integrantes de las gesta de Erebor,
bosque el recorrido va desde el camino hasta casa
con gran influencia en el reino bajo la Montaa.
de Beorn y supone 80Km en 3 das por campo
Es un enviado del Rey Dain con una misin real,
abierto y relativamente seguro. Esta parte del
explorar los peligros de El Bosque negro para su
camino no debera representar apenas
apertura como ruta comercial.
dificultades, son tierras vigiladas por los
Bofri es valiente, con ganas de ver mundo, con
bernidas, con tierras frtiles, y abundantes
grandes ideas y ansia de poder llevar un proyecto
animales que cazar o frutos que recolectar.
como este.
PREPARANDO EL VIAJE a todos los compaeros a perder 3 puntos de
aguante, puesto que deben entrar en las aguas
La siguiente informacin puede ser revelada a los fras para liberar el bote de donde qued
aventureros si dedican un poco de tiempo a atascado en el fango, o en una maraa de
buscar informacin por otros medios a los usuales ramas muertas.
(es decir, los preparativos comunes de un viaje y Desde el da siguiente que abandonan las
su tirada de saber). Queda a libertad de los cabaas de los hombres del lago, cualquier
jugadores de encontrar informacin por cualquier hroe que acte como viga se le permitir una
medio, el Maestro del saber, deber pedir las tirada diaria de Alerta a NO 16.
tiradas oportunas de habilidad si lo cree Si durante tres das ninguno de los vigas de la
oportuno. compaa logra superar una prueba, al
anochecer del tercer da sern emboscados por
La aldea del pantano una banda de orcos. La banda estar
compuesta por 8 rastreadores snaga (Ver
Junto al rio rpido y el final del pantano largo, pgina 72 del libro del Maestro del saber).
hay una pequea aldea de pescadores y granjeros.
Es un lugar lgubre y maloliente donde viven a
penas medio centenar de personas, pero hay una
taberna donde alojarse por ltima vez antes de
cruzar el pantano, un pequeo muelle donde
dejar las barcas, un establo donde dejar los
animales y un almacn donde conseguir
suministros frescos antes de adentrarse en el
Bosque negro.

Las montaas del bosque negro

Dominan la regin media del Bosque negro y la


carretera las cruza por el medio, dejando unas
grandes montaas al norte y una zona de grandes
colinas al sur.
Se dice que es una zona extremadamente
peligrosa, nadie vive en el lugar, solo orcos, Rastreadores Snaga
araas y otras criaturas abyectas.
NIVEL DE ATRIBUTO
LA AVENTURA AGUARDA 2
AGUANTE ODIO
Si la compaa sigue el curso del rio, los 8 2
aventureros se encontraran de nuevo con los PARADA ARMADURA
mismos lugares que ya visitaron durante la 3 2D
bsqueda de Balin y Oin. El lago, las Escaleras de HABILIDADES
Girion, las cabaas de los hombres del lago y las Personalidad, 2 Supervivencia, 2
temibles y apestosas Cinagas largas. Movimiento, 2 Costumbres, 1
El Maestro del saber, puede encontrar Percepcin, 3 Vocacin, 1
informacin sobre estos lugares en las pginas HABILIDADES DE ARMAS
129 y 130 del libro del Maestro del Saber. Arco de cuerno 2
Cuchillo dentado 2
Como navegar por las cinagas
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Velocidad serpentina
El Maestro del saber puede utilizar las siguientes
directrices para dar vida a los peligros que
comporta viajar por un territorio poco familiar.
Atravesando el pantano a pie
Conforme la compaa entra en las cinagas,
dirigir el bote se vuelve ms difcil, puesto que
Si la compaa decide dirigirse al camino por la
ramas colgantes y races sumergidas actan
parte occidental del rio, tendr un largo y
como obstculos inesperados: el personaje que
complicado trayecto en el mejor de los casos.
dirige el bote (el gua) tendr que hacer una
Encontrar los caminos de tierra firme es
prueba de atletismo cada da. Fracasar obliga
complicado, andar por el fangoso lodo agotador,
respirar el enfermizo ambiente desmoralizador, los aventureros, preguntando si se encuentran
los mosquitos atacaran insaciablemente cualquier cerca de la ciudad del lago; si es verdad que el
parte descubierta del cuerpo de los aventureros, y dragn a muerto; que quien gobierna la ciudad;
adems, sentirn la presencia de ojos que los etc.
acechan en la penumbra. La procedencia de los caravaneros es diversa,
unos vienen del sur, otros del este, otros de los
Para representar esto, el Maestro del saber puede lejanos desiertos de Harad. Sus acentos y su
utilizar las siguientes directrices para dar vida a dominio del Oestron resultan extraos en el mejor
los peligros que comporta viajar por este terreno. de los casos.
Una vez en el interior de las cinagas, la
orientacin es complicada. El sol apenas entra Al final del tercer da, la compaa se encontrar
por las cerradas cpulas de hojas que forman con la caravana ms grande que se han
los arboles, los arboles parecen iguales, y no encontrado hasta el momento. Esta compuesta
hay un camino visible que seguir. por cientos de personas procedentes del este, y
El explorador del grupo, debe realizar una docenas de carromatos.
tirada diaria de Explorar o perderse. Cada dos La mayora de los carromatos y la gente,
tiradas fallidas el viaje aumentar un da. Por pertenecen o trabajan para un oriental llamado
cada prueba fracasada, toda la compaa debe Borath, que cabalga en un esplendido corcel de
superar una prueba de corrupcin, debido al color negro, custodiado por guardaespaldas de
ambiente pesimista que ello provoca. piel oscura del lejano Harad armados con
El pantano esta vivo, no solo por la cantidad de espadas curvas.
animales y criaturas que viven en el. Los Los aventureros pueden observar un carro
arboles, antiguos y malvados como el mal que diferente al resto, mucho ms cmodo y vistoso,
supura el lugar no toleran a los intrusos y los con bales en el techo y ventanas en los laterales.
odia. Araaran la piel de los aventureros y De su interior, saldrn una mujer y una nia de
harn tropezar a los ms torpes. Pero existen cabellos dorados, vestidas con ropas esplendidas.
mas plantas, mas pequeas e inadvertidas, y Junto a los carros, guiando de ellos, pastoreando
quizs mas letales. El viga del grupo, debe animales o realizando cualquier otra funcin, se
llevar a cabo una tirada diaria de Alerta, o un pueden observar gente de diferentes etnias con
miembro del grupo ser atacado y sorprendido collares de esclavo, algo no permitido en
por una hierba del ahorcado. La victima debe cualquier lugar habitado por los pueblos libres
superar una prueba de atletismo o perder 3 del norte.
puntos de aguante. Tras la caravana, siguen un centenar de caballos
Si un compaero desea ayudarle, puede atacar guiados por hombres al servicio de Borath.
con su arma. El impacto es automtico, pero se
debe conseguir un gran xito o extraordinario Cuando la compaa pase junto a la caravana,
para liberar a su compaero. Si el resultado es uno de los sirvientes del mercader, les invitar a
un C la victima es golpeada con el dao unirse y cenar junto a ellos.
base del arma. Si los aventureros aceptan, los orientales sern
amistosos y se mostraran sonrientes,
La ruta que bordea el pantano compartiendo alegremente su vino y su comida
excesivamente especiada, luego sern abordados
Si la compaa elige la ruta que bordea el con las mismas constantes preguntas que todos
pantano por la marca superior el viaje resultar los mercaderes les han hecho por el camino.
mucho ms tranquilo que si lo realizan por el Tambien les informaran que dejaron atrs un par
pantano, aunque no esta libre de peligros. Las de carromatos pertenecientes a un mercader
marcas controladas estn patrulladas por dorwinadan cuya rueda se deterioro. Borath
hombres del Rey a caballo, pero no son considero que estas tierras eran suficientemente
suficientes. Con todo, es ms seguro y agradable seguras estando tan cerca de La ciudad del lago y
que cruzar el pantano. no queriendo retrasar mas la marcha, les dejaron
materiales y herramientas suficientes para
Por el sendero que se dirige al sur, la compaa se reparar el carromato y el resto de la caravana
cruzar con grupos de mercaderes que viajan en continuo su viaje.
sentido contrario, a Esgaroth.
No son numerosos, pero cada caravana esta La compaa dormir cmoda, y segura esa
formada entre 6 y 20 carromatos, dos mulas o noche, pero si algn personaje hace guardia por o
bueyes y 4+ personas por carromato. es de sueo ligero, escuchar como desde el sur, el
Todos y cada uno de ellos se detienen y saludan a viento arrastra los aullidos lejanos de los lobos.
OSCUROS PRESAGIOS o sigilo con NO 12. Los lobos no estn pendientes
de ningn peligro, y ni siquiera tienen apostados
Los ocupantes de la caravana se despiertan vigas, pero sus agudos sentidos olfativos y
pronto, y poco despus de amanecer se ponen de auditivos les advertirn de cualquier peligro.
nuevo en marcha. Si un personaje consigue un gran xito puede
Si los aventureros no escucharon los aullidos por ayudar a un compaero que fallara su tirada, o a
la noche, los escucharn cuando se despierten. dos si consigue un xito extraordinario.
Cuando los primeros rayos del sol iluminen el Si en cualquier ronda de tiradas hay por lo menos
nuevo da, se dejaran de escuchar. un fallo, los huargos se dan cuenta de los
Los caravaneros los despedirn alegremente y personajes y la mitad de ellos presentaran batalla
continuaran su camino. considerndose defensores y por lo cual, en
posesin de la iniciativa.
Varias horas de camino despus, comenzaran a
or de nuevo aullidos. Estos no son tan altos y Durante el combate, cualquier huargo huir si
lastimeros como los de la noche, sino que van pierde la mitad o ms de sus puntos de aguante.
acompaados por gruidos y ladridos. Si la mitad de los huargos han sido derrotados, el
resto abandonara la lucha.
En la lejana, la compaa podr observar como
Lobos huargo
una jaura de una docena de grandes lobos del
yermo rodea y atacan a tres carromatos
NIVEL DE ATRIBUTO
agrupados entre si.
3
Los aventureros tienen la opcin de ayudar a los AGUANTE ODIO
mercaderes o alejarse del camino tratando que los 12 1
huargos no los localicen. PARADA ARMADURA
5 2D
Si la opcin de los aventureros es seguir su HABILIDADES
camino sin ayudar debern superar una tirada de Personalidad, 1 Supervivencia, 2
sigilo. Movimiento, 3 Costumbres, 0
El Maestro del saber debera avisar a los Percepcin, 2 Vocacin, 0
jugadores que estn cometiendo una fechora leve HABILIDADES DE ARMAS
si dejan a los miembros de la caravana a su Mordisco 2
suerte. HABILIDADES ESPECIALES
Cualquier aventurero que decida no ayudarlos y Temor al fuego Gran salto
realice su tirada de sigilo para pasar inadvertido Atrapar victima
(la supere con xito o no) mientras los huargos
atacan la caravana, el aventurero ganar
automticamente 1 punto de sombra. Si la compaa derrota a los huargos, los
Si todos superan la prueba, pasaran inadvertidos, miembros de la caravana se mostraran muy
y podrn continuar su viaje sin inconvenientes. agradecidos.
Si al menos la mitad de los aventureros fallan la El lder y dueo de la caravana es un dorwinadan
tirada de sigilo, los huargos los descubrirn, llamado Albert. Un hombre de avanzada edad,
aunque no los atacaran inmediatamente. tamao ms bien pequeo, ancho de espaldas,
Tras acabar con los miembros de la caravana, piel bronceada, cabellos oscuros y ojos marrones,
seguirn el rastro de la compaa y los atacaran que viste con ropas de lana y sujeta un hacha con
por la noche, cuando hayan acampado. ambas manos.
El resto de los componentes son su mujer, sus
Si la compaa decide atacar a los huargos hijos e hija, sus parejas y tres nios pequeos.
pueden tratar de emboscarlos mientras los lobos Son marchantes de vino, y viajaban con varias
estn entretenidos con los mercaderes. cubas de caldo dorwinadan a Esgaroth, para
Si los aventureros plantean la emboscada, deja vender su vino a las posadas o a quien quisiera
que describan como pretenden hacerlo. venderlo (han odo que el Rey Elfo loa precia
El lugar es llano, con algunas leves colinas y especialmente)
hierba alta a ambos lados del camino, quitando
eso, no hay nada ms donde esconderse, excepto Estos son los carromatos que formaban parte de
algn solitario rbol. la caravana de Borath.
Para lograr emboscar a los huargos, los Los huargos atacaron los carromatos al
aventureros necesitan superar 3 pruebas de cazar anochecer, buscando matar a lo bueyes de tiro.
Consiguieron destripar a uno de los 6 que ocuparan de los animales de carga o monta que
posean, pero el grupo estuvo atento y logr lleven con ellos y los llevaran a los establos que
expulsar al resto del crculo formado por los hay detrs del saln.
carromatos, con fuego y las armas.
Luego, mientras los caravaneros los mantenan a Si alguno de los aventureros no puede pagar la
raya, reunan a los animales en el interior y estancia, Erling y un par de hombres armados
juntaban los carros, los lobos comenzaron a insistirn que abandone la villa antes de ponerse
rodearlos, atacndolos en cortos espacios de el sol, mientras apoyan sus manos sobre sus
tiempo, intentando saltar por encima de las espadas y hachas.
barricadas construidas improvisadamente, Si la compaa desenvaina sus armas con
gruendo y aullando sin parar, pero eran intencin de atacar a Erling, este advertir que
demasiados para hacerles frente, y la nica son tierras protegidas por el Rey Bardo y si los
esperanza que tenan, era que una patrulla del atacan estarn atacando al Rey.
Rey, u otra caravana los viera y ayudara mientras Si algn aventurero intimida por las armas, o
les quedaran fuerzas y fuego para mantener a ataca a Erling ganar los correspondientes
raya a los lobos. puntos de sombra por su fechora.
Si tienen que dormir extramuros, debern superar
Albert se mostrar muy agradecido, pero no tiene una prueba de valor o aadir 1 punto de fatiga
mucho que ofrecer a sus salvadores y le urge debido a que no han descansado nada por la
ponerse en marcha para alejarse de los huargos. noche con los aullidos de los lobos.
Sus hijos y el, comenzaran a preparar la marcha
en cuanto puedan, no sin antes, ofrecer a cada
aventurero, una botella de vino dorwinadan.
El vino es de una calidad excelente. Puede usarse
de dos maneras:
Durante una interaccin, pueden ofrecer este vino
para aumentar en 1 la tolerancia del encuentro
(solo se aumentar en 1 la tolerancia, no importa
el nmero de botellas que empleen).
Otro modo de empleo es durante los viajes, beber
este vino devuelve la esperanza y alegra el
corazn. Todas las tiradas de corrupcin
realizadas durante ese da reducen en un grado su
dificultad.
No se puede usar en varios usos, cada efecto
requiere la consumicin de una botella entera. El embarcadero, es un montn de tablas mal
amontonadas con aspecto de caerse en cuento se
LOS ULTIMOS VESTIGIOS DE CIVILIZACIN ponga el pie encima, pero sorprendentemente, el
dueo, y sus hijos, caminan confiados por el.
El ultimo da de viaje antes de cruzar el pantano, Reinald, el dueo del lugar, y su familia viven de
llegaran a una pequea villa cuyo cartel en el la pesca, y de portear las mercancas de los pocos
camino indica llamarse Erlinburgo. mercaderes que suben el rio hacia la Ciudad del
La forman una empalizada de madera, en cuyo lago. De hecho, estn contentos por que desde la
interior hay una docena de casas de madera a lo muerte del Dragn, al menos aparece un
largo de la nica calle del lugar, que termina en mercader al mes, antes, eso era impensable.
unos muelles aparatosamente construidos, donde Por un mdico precio, tambien cruzan a cualquier
descansan una gran balsa de madera y una barca persona o animal al otro lado, donde comienza el
en la orilla del rio. pantano. Cualquier aventurero prospero o rico
El edificio mas grande del pueblo es propiedad de podr permitrselo.
Erling, quien dice tener sangre noble y porta una
espada enjoyada al cinto como seal de ello. Aparte del saln y el embarcadero, el nico
Por un mdico precio que cualquier aventurero edificio destacable del lugar, es una casa con la
con una forma de vida marcial o superior podr primera planta construida de piedra, lo que es
pagar, les dejar descansar en el interior del saln extrao en la zona, e indica que quien la
y les ofrecer un guiso de verduras y cerveza, sino, construy posea un nivel de vida acomodado. Un
tendrn que dormir a extramuros de la villa, lo cartel a la entrada indica que se trata de un
que no recomienda por la presencia de lobos en la almacn, y su interior as lo confirma. Dentro
zona. Por otro mdico precio, sus sirvientes se podrn encontrar materiales y equipo de viaje
comunes, pieles, pescado salado o ahumado, invadido el camino acortndolo, y las races de
queso, cuerdas, lea seca, telas y algunas los arboles cercanos, han levantado parte del
herramientas de mano, pero en realidad no tiene empedrado.
un gran surtido. En pocos lugares, el camino ha desaparecido o ha
Su propietario Hord, y su esposa Erna, se destruido por completo, y su travesa es cmoda.
muestran amables y les informaran gustosamente Pero el paisaje que lo rodea es otra cosa. Los
de cualquier noticia, o lugar interesante de la enormes arboles que bordean el camino son tan
zona, que no son muchos. Su acento es vulgar, altos que apenas dejan ver la luz del sol,
pero sus modales correctos, al igual que sus formando una cpula de ramas y hojas
ropas, limpias aseadas y con cierta calidad. inaccesible. No hay viento y el aire es hmedo y
clido y cuesta respirarlo, creando una sensacin
Este es el mejor lugar para cruzar el rio hasta la agobiante.
orilla del pantano. Si los aventureros no pueden Los arboles se retuercen en si mismos como si
permitirse el pago por cruzar, debern buscar una sufrieran una terrible enfermedad que les causara
solucin. un dolor agonizante, y su madera esta oscurecida.
Una tirada de explorar con xito a NO 14 y aadir
un da de viaje, les permitir encontrar un lugar De da el lugar da una sensacin de inquietud,
donde el ro se ensancha, an as, el ro es pero nadie, ni hombre ni criatura los molesta. De
caudaloso y podran tener problemas. hecho, es infrecuente ver animales en el camino,
Podran intentar cruzarlo a nado, con una prueba aunque enormes telas de araa cruzan algunos
prolongada de atletismo con dificultad 12. trozos del mismo. Y los pocos animales que se ven,
Los jugadores son libres de idear cualquier como las ardillas, parecen grotescas, enfermizas,
mtodo para cruzar el ro con el consentimiento y miran a la compaa como si fueran su prxima
del Maestro del saber. cena otros animales que pueden observarse son
conejos, y algunos tipos de aves.
Un da despus de cruzar el ro rpido, habrn Los rastros de otros tipos de criatura tambien
cruzado el pantano y llegado al inicio del camino. pueden observarse si uno dedica tiempo a ello,
las huellas de lobo, orco, araas y venado se
PARTE TRES UN LARGO CAMINO encuentran esparcidas en diferentes lugares del
recorrido.

Pero de noche el bosque cambia los aullidos de


lobo, los ruidos alrededor del campamento y la
oscuridad casi completa, sin luna ni estrellas hace
temblar al corazn ms valiente. Todos los
aventureros, debern superar una prueba de valor
esa noche para poder dormir relajadamente. Los
aventureros que no superen la tirada, no
descansaran esa noche y aadirn 1 punto de
fatiga.

Durante el primer da de camino, los aventureros


debern pasar una tirada de corrupcin debido a
estar en tierras de la sombra.

EL HOMBRE LOBO DEL BOSQUE

Al comienzo del segundo da, los aullidos de lobo


no han dejado de orse. Una prueba de cazar del
Una vez dejado el pantano atrs y comenzado a cazador, o de alerta del viga de la compaa, les
caminar sobre el camino del bosque viejo, descubrir que son cada vez ms cercanos,
observaran que el camino en si esta en aunque todava estn a unas horas de distancia.
sorprendentes en buenas condiciones, al menos
en gran parte de su recorrido. Es de suponer, que la compaa levantar el
El camino mide unos tres metros de ancho y esta campamento lo ms deprisa posible y marchar
construido con adoquines de piedra oscura, rauda siguiendo el camino.
probablemente de alguna montaa cercana. Unos instantes despus, acompaando a los
En algunos trozos, la hierba o la maleza ha aullidos de lobo, otro aullido, ms fuerte y
aterrador llega hasta los aventureros. Los Puedes usar las siguientes estadsticas para el
aventureros nunca han escuchado un aullido as, lder:
desgarrador, frio, terrorfico, como si arrastrar Lder de los lobos
el mal en el mismo sonido.
Los aventureros no lo saben, pero es el aullido del NIVEL DE ATRIBUTO
hombre lobo del bosque. 5
AGUANTE ODIO
16 3
De jauras y persecuciones PARADA ARMADURA
6 3D
Sin que la compaa lo sepa, desde su encuentro HABILIDADES
con los huargos que atacaron la caravana, han Personalidad, 2 Supervivencia, 3
sido seguidos y espiados por una jaura de Movimiento, 3 Costumbres, 1
huargos. Percepcin, 2 Vocacin, 1
Si la compaa ayudo a los mercaderes, los HABILIDADES DE ARMAS
huargos buscaran venganza, sino, solo buscan
Mordisco 3
diversin y sangre.
Desgarro 1
Pero lo ms sorprendente para los huargos, fue
HABILIDADES ESPECIALES
cuando descubrieron que los aventureros
Temor al fuego Infundir temor
comenzaron a recorrer el camino del bosque viejo.
Intrigados, los lobos viajaron rpido a informar al Asalto salvaje
jefe de su manada, el hombre lobo del bosque ( ver
informacin sobre esta criatura en la pgina 83
del Maestro del saber), que ordeno encontrar y Si la compaa acaba con los huargos, tendrn
matar a los intrusos. poco tiempo para descansar. El resto de la
manada ya sabe la localizacin exacta de sus
Ahora, la compaa es perseguida por una victimas y atacaran sin piedad en poco tiempo.
manada de lobos liderada por un temible jefe, Los aventureros, no deberan tener tiempo para
dispersa pero rpida y numerosa sern los recuperar puntos de aguante tras el combate. Si
aventureros capaces de salir con vida? los jugadores se empean en descansar, saca
otros 4 huargos, aunque esta vez sin jefe.
Mientras la maana avanza, los aullidos de los
lobos son cada vez ms cercanos y frecuentes. Por UN CASTILLO EN LA OSCURIDAD
si no fuera poco, el lugar, de por si lgubre, ha
cambiado, o cambia constantemente, el aire se ha En su huida, los aventureros apenas lo
vuelto mas espeso, insano la compaa esta en apreciaran, pero la espesura del bosque
tierras de desalentadoras y deben realizar dos desaparece, y solo cuando la luz directa del sol
tiradas de corrupcin diarias, ahora es un buen golpee su rostro observaran que al norte y al sur
momento para realizar la primera, la segunda al hay montaas. Las del norte son especialmente
anochecer, cuando la perdida de la luz del da altas, oscuras y sin vegetacin en la cima.
haga perder la esperanza. Lejos de dar esperanza, la visin de las montaas
infunde temor a los aventureros, como si
Aunque los aventureros fuercen la marcha y no se presintieran el mal que aguarda en su interior.
detengan apenas a descansar, los huargos los
localizan a medioda, 4 huargos aparecern en el En ese momento, la compaa cruzar junto a
camino, dos por delante y dos por detrs, una abertura en el camino, como si se dividiera
ladrando y aullando en su terrible idioma. Uno en dos, pero claramente el camino principal es el
de ellos, en un Oestrn apenas perceptible dir: que siguen y el otro, una senda a algn lugar.
No os resistis, vuestra muerte es inevitable l A un lado del nuevo camino hay una piedra
esta cerca y acabaran con vuestras miserables tallada, de un metro de altura aproximadamente.
vidas Morid! Cualquier personaje enano, o uno con Saber
Tras su mensaje el y los otros tres lobos se antiguo que supere una prueba de saber, sabr
lanzaran sobre la compaa. que el smbolo que representa, indica que hay una
fortaleza enana cerca.
Quien habla es un lder de lobos, el resto trtalos Quizs, un lugar donde poder defenderse de los
como huargos normales. huargos.
Si ningn aventurero tiene ese conocimiento, ser
Bofr quien lo diga.
Si la compaa ignora el sendero secundario El lugar, es ahora usado como residencia
temporal por aquellas criaturas que conocen
Si los aventureros ignoran el nuevo camino, su como entrar.
muerte es casi segura. A media tarde, una gran
jaura de huargos liderados por un lder de lobos
emboscar a la compaa.
Esta vez no es una avanzadilla, ni un grupo de
exploracin, sino toda una manada destinada a
matar a los aventureros.
Veintitrs lobos y un lder atacaran
constantemente a la compaa hasta que unos u
otros mueran. En medio de la espesura cercana, se
oir un aullido escalofriante, lleno de rencor y
odio. El Hombre lobo del bosque esta cerca y no
habr rendicin, perdn o piedad, solo vida o
muerte.

El hombre lobo no aparecer ni atacar a la


compaa, pero su presencia se puede notar en los
alrededores, una gran criatura movindose entre
la espesura, aullando y ladrando. No ha
recuperado su poder todava y no quiere
arriesgarse a ser herido, ni visto. Pero su aullido
Como entrar a El torren Beacon
aterrorizar a los aventureros si no logran
superar una prueba de Valor. Los aventureros que
Si los aventureros buscan una puerta de entrada
fallen la prueba estarn aterrorizados y no
en el muro que rodea la fortaleza no lo
podrn invocar sus atributos durante la batalla.
encontraran.
Si algn aventurero sobrevive, el hombre lobo,
Las puertas fueron cerradas hace mucho, cuando
recordar su olor, para acabar con el en el futuro.
los enanos abandonaron la fortaleza, y el bosque
se ha adueado de esta parte de la construccin,
Si los aventureros logran sobrevivir al ataque,
formando un extrao montculo de zarzas y
todava deben salir del bosque
arbustos en forma circular, sin puerta ni entradas.
Para acceder, la compaa deber trepar por el
Si la compaa sigue el sendero secundario
muro superando una prueba de atletismo con NO
16. Si alguien usa una cuerda para escalar el NO
Siguiendo el camino varios kilmetros direccin
ser 14.
sur, la compaa descubre encima de una colina,
una alta torre de piedra rodeada por un muro de
Una vez dentro, los aventureros se sentirn mas
zarzas, maleza y arbustos, que cubren los restos
seguros e incluso pueden permitirse descansar
de un poderoso muro de piedra.
una breve periodo de tiempo y recuperar el
aguante que perdieron en las luchas anteriores.
El lugar esta abandonado hace siglos, pero si el
viga supera una tirada de alerta o el explorador
La zona intramuros, esta cubierta por plantas de
busca rastros de ocupantes y supera una tirada de
aspecto salvaje. La torre del homenaje esta en
explorar o buscar, descubrirn restos de una
gran parte libre de vegetacin, solo cubierta por
ocupacin mas reciente al abandono de la
la hierba alta a los pies de la torre y algunas
fortaleza, quizs de unos meses o aos.
enredaderas y hierbas del ahorcado que trepan
por la primera planta de la construccin hasta las
Una tirada de saber, o alguien con el rasgo Saber
aspilleras.
del enemigo (orcos), identificar los restos
Una gruesa puerta de madera bloquea el acceso
claramente pertenecientes a trasgos del bosque
al interior.
(goblin of forest).
Adems de la torre, se puede observar que en el
Los orcos abandonaron el lugar, cuando fueron
interior del antiguo muro existen una especie de
llamados a engrosar las filas del ejercito orco
tmulos, formas abultadas que surgen de la
durante la batalla de los cinco ejrcitos. Tras la
vegetacin que ha crecido y conquistado el lugar
batalla, diezmados y debilitados, se unieron a
en ausencia de orcos y enanos.
grupos de orcos mas numerosos, otros volvieron
Si los aventureros investigan esas formas,
al bosque, y fueron devorados por araas.
descubrirn que en realidad son antiguos
edificios contiguos a la torre del homenaje. Una ganar un punto de sombra.
herrera donde todava se puede observar la Existen dos salidas del torren Beacon sin utilizar
fragua, los establos, un edificio de madera la puerta principal. Una puerta secreta situada en
derruido hace tiempo y la entrada a las minas. el interior de la torre del homenaje y la salida
oeste de las minas.
Para entrar a la torre se debe forzar la cerradura
de la puerta. La cerradura, una buen artilugio de La puerta secreta
fabricacin enana algo oxidado solo se abrir con
un gran xito en una prueba exitosa de oficio de La puerta secreta esta situada en la planta
NO 16, o derribando la puerta a golpes de hacha, inferior de la torre protegida con un hechizo de
superando una prueba prolongada de atletismo conjuros de secreto
con NO 12. Si la compaa anuncia que busca puertas,
Si los aventureros derriban la puerta, tardarn secretas cada aventurero puede realizar una
como mnimo una hora en conseguirlo y no prueba de buscar NO 14 pero para encontrarla,
podrn bloquear esa zona de acceso de nuevo. debe conseguir un xito extraordinario. Si alguno
de los aventureros es un enano, un xito simple
La torre tiene una planta de 8X8m y 24 metros de bastar para encontrarla.
altura hasta las almenas, divididos en 4 plantas. Los orcos no encontraron la salida secreta por lo
Solo la ultima planta esta dividida en que esta cerrada y atascada despus de tantos
habitaciones y tiene ventanas en lugar de aos sin utilizarse.
aspilleras, el resto de divisiones de los otros pisos Una vez encontrada, un aventurero debe superar
eran de madera, y se han hundido con el tiempo. una prueba de atletismo con NO 18 para abrirla.
La escalera de acceso a las plantas se encuentra Si logran abrir la entrada, un estrecho tnel los
justo en la entrada al edificio, una puerta lateral conducir varios kilmetros al oeste, hasta salir
situada entrando a la izquierda, y rodea el edificio casi al borde del camino.
hasta llegar a la parte ms alta.
Sus muros tienen 3m de grosor y todava se Los lobos seguirn persiguiendo a los aventureros,
encuentran en buen estado. pero tardaran horas en darse cuenta que la
La iluminacin es escasa en casi todo el edificio, compaa ya no se encuentra en el interior de la
ya que la nica fuente de luz en el interior es la luz fortaleza, y varias horas mas en encontrar su
natural que pasa por las aspilleras. La cuarta rastro.
planta, tiene ventanas amplias, y la entrada de La compaa podr seguir su viaje tranquilos
luz natural es mayor. (todo lo tranquilos que pueda ser caminar por el
bosque negro) hasta salir del bosque.
El edificio esta abandonado, pero esta lleno de
restos de huesos, basura y signos de la ocupacin LAS MINAS
de los orcos.
Aos despus del abandono del torren por los
Una vez fuera del peligro inmediato de los enanos, los orcos del bosque negro llegaron a
huargos, la compaa puede decidir conectar los tneles que usan como guaridas con
tranquilamente su prxima accin. Defenderse y las minas. Al explorarlo descubrieron que las
aguantar el sitio de los orcos, o bien buscar una minas estaban vacas y ampliaron su hogar con el
salida alternativa. paso del tiempo.
Mientras lo deliberan, los huargos llegaran en Muchos aos despus, llegaron las araas del
grupos de diverso tamao, hasta alcanzar un bosque, y descubrieron las entradas a las cuevas
tamao ms de 100 grandes lobos. de los orcos. Las araas y los orcos combatieron
Si un compaero observa la manada puede entre si por la ocupacin del lugar, hasta que los
realizar una prueba de buscar con NO16. Si orcos diezmados retrocedieron y dejaron que las
supera la prueba, observar entre los matorrales araas ocuparan parte de los tneles que no
la forma de una especie de lobo que nunca ha podan defender.
visto, al mirarlo, siente como la criatura lo Los tneles de los orcos y de las araas se
observa tambien a el, inundndole un terror diferencian claramente. Los utilizados por los
nunca experimentado. El aventurero ha visto al orcos, estn llenos de desperdicios y basura por
lobo negro del bosque, y aunque lejano y sin cualquier parte, huele a rancio y podrido, y
posibilidad de hacerle dao, siente el odio, el mal, ocasionalmente hay antorchas en las paredes.
la perversin y el poder de la criatura. Todos Los tneles ocupados por las araas, estn llenos
aquellos que observen en ese momento al hombre de telaraas y no dejan ver nada ms bajo ellas.
lobo, debern superar una prueba de Valor o
Las minas son un verdadero laberinto. Para Burko
orientarse y salir de las minas, el gua de la
compaa debe superar una prueba prolongada NIVEL DE ATRIBUTO
tiradas de explorar, 1 cada 4 horas, con un NO de 3
10, y conseguir 5 xitos. Cuando los aventureros AGUANTE ODIO
hayan conseguido los xitos necesarios, el 16 3
Maestro del saber podr pasar a la siguiente PARADA ARMADURA
escena. 3+1 3D
Un personaje con recorrer subterrneos puede HABILIDADES
utilizar su especialidad para no perderse en el Personalidad, 2 Supervivencia, 2
interior de la mina. Movimiento, 3 Costumbres, 2
Las minas son extensas, y la compaa puede Percepcin, 2 Vocacin, 1
tardar ms de un da en salir si no escoge bien sus HABILIDADES DE ARMAS
caminos.
Lanza 2
Los tneles que conducen a las cuevas de los orcos
Espada corta 3
estn sellados con barricadas, muros de
HABILIDADES ESPECIALES
escombros y otras toscas maneras de crear un
Odio a la luz de sol Voz de mando
muro.
Si no rompen y atraviesan una de esas Fuerza horrible Luchador del bosque
obstrucciones, el nico camino que les queda por
seguir es a los tneles de las araas.
Mientras la criatura
Los tneles de los orcos Luchador del bosque lucha en el interior del
bosque, su valor de
Una tribu de trasgos del bosque (Forest Goblin) parada se dobla.
viven en el interior. Si los aventureros cruzan sus
tneles los acosaran y atacaran en pequeas
partidas armadas con lanzas de piedra hasta que Tipo de Golpe
Dao Filo Herida
los aventureros sean derrotados o salgan de las arma apuntado
cuevas. Lanza de
4 10 12 Penetrante
piedra
Su lder, un trasgo llamado Burko, tratar de Notas
dialogar si los aventureros superan a los trasgos Las lanzas de piedra se rompen si se obtiene un
en combate, ofrecindoles una salida segura si a resultado de A en el dado de proeza durante el
cambio, la compaa les ayuda a matar a la combate
araa que guarda uno de los tneles exteriores.

Si acceden, Burko y el resto de trasgos, los


Trasgo de los bosques acompaaran hasta la salida de los tneles, y les
ensearan una araa acechando desde la altura
NIVEL DE ATRIBUTO de los arboles.
2 La compaa puede idear cualquier plan para
AGUANTE ODIO acabar con ella por sorpresa.
10 2 Para salir del tnel sin que la araa se percate de
la presencia de los aventureros, se deber superar
PARADA ARMADURA
una prueba de sigilo NO 18. Si los aventureros
2+1 2D
que salgan son descubiertos, 2 araas cazadoras
HABILIDADES
los emboscaran (haba 2 araas, aunque los
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
trasgos solo saban de una).
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Si los aventureros consiguen salir sin ser vistos,
Percepcin, 2 Vocacin, 1 podrn tratar de emboscar a la araa, y en el
HABILIDADES DE ARMAS turno siguiente se unir su compaera.
Lanza de piedra 2 Una vez acabado el combate, si los aventureros
Cuchillo 1 fueron derrotados o vencieron pero fueron
HABILIDADES ESPECIALES malheridos, 10 trasgos de los bosques los
Odio a la luz de sol Cobarda atacaran a traicin. La compaa deber superar
Luchador del bosque una prueba de alerta NO 16 para evitar ser
Fuerza horrible
negro emboscados.
Si la compaa derrot fcilmente a las araas o la cmara. Se mostrar gentil y amable, a pesar
no quedaron malheridos, los trasgos tomaran a de su voz odiosa y llena de maldad. Y, pedir a los
los hroes como una amenaza excesiva para ellos aventureros, que le ayuden a cambio de una
y los dejaran en paz. recompensa.
El gran arcnido, les hablar de unos asquerosos
Araa cazadora y malvados trasgos que habitan en las cavernas
contiguas. Frecuentemente, esos trasgos se
NIVEL DE ATRIBUTO introducen en su hogar rompiendo sus telaraas y
4 buscndola para matarla, pero ella solitaria, no
AGUANTE ODIO puede hacer nada contra ellos.
25 3 La araa dir que ha encontrado un tnel sellado
PARADA ARMADURA en esa cmara que le permitir atacar a los
6 3D trasgos por sorpresa, y de ese modo, vengarse de
HABILIDADES sus crueles actos.
Personalidad, 2 Supervivencia, 3 Si acceden a ayudarla, promete darles su tesoro,
Movimiento, 3 Costumbres, 1 que mostrar para seducir ms a los aventureros.
Percepcin, 2 Vocacin, 1 Cuando los aventureros se acerquen al tesoro, el
resto de araas (un total de 4) atacar al grupo.
HABILIDADES DE ARMAS
El viga y el cazador del grupo, tienen permitida
Garras 2
una tirada de alerta a NO 16. Si superan la
HABILIDADES ESPECIALES
prueba, vern a tres araas cazadoras escondidas
Fuerza horrible Gran salto
entre las telas de araa dispuestas a atacar.

Si los aventureros consiguen vencer a las araas,


Tipo de Golpe
Dao Filo Herida podrn recoger el tesoro de los arcnidos, por un
arma apuntado
total de 2 puntos de tesoro por aventurero.
Garras 6 C 15 Veneno
Notas Tras salir de las minas, el explorador del grupo
Estas araas gigantes no inyectan veneno deber superar una prueba de explorar a NO 14
usando un aguijn, pero con sus garras, hacen para localizar el camino. Un fallo significa que no
como Tauler lo encuentra y que debe realizar otra tirada de
explorar cada 2 horas. Un resultado de C en
el dado de proeza significa que han sido atacados
Tras salir de las minas, el explorador del grupo por un grupo de araas del bosque (el tipo que el
deber superar una prueba de explorar a NO 14 maestro del saber quiera).
para localizar el camino. Un fallo significa que no
lo encuentra y que debe realizar otra tirada de Los lobos han perdido el rastro y tardaran das en
explorar cada 2 horas. Un resultado de C en encontrarlo. La compaa puede seguir su camino
el dado de proeza significa que han sido atacados en paz a travs de la carretera enana.
por un grupo de araas del bosque (el tipo que el
maestro del saber quiera).

Los lobos han perdido el rastro y tardaran das en


encontrarlo. La compaa puede seguir su camino
en paz a travs de la carretera enana.

Los tneles de las araas

Si la compaa continua por los tneles ocupados


por las araas, los aventureros debern ir en
silencio si no quieren ser atrapados por ellas.
El NO de las pruebas de sigilo es 14, si alguien
falla alguna prueba o los aventureros no
anuncian que se mueven silenciosamente, las
araas les tendern una emboscada en la cmara
situada antes de la salida.

Una de las araas especialmente inteligente y


malvada, esperar a la compaa al comienzo de
PARTE CUATRO EMBOSCADA AL FINAL DEL Nota para el Maestro del saber: Usa este encuentro
CAMINO para hacer que la confianza de los jugadores aumente,
y que los aventureros bajen la guardia. De este modo,
Tras escapar de los huargos el resto del trayecto
ser ms fcil que la compaa sea emboscada por los
sucede sin altercados importantes (a excepcin de
los que ocurran a causa de las pruebas fallidas de
huargos.
viajar).
Por la maana, los guerreros bernidas, les
indicaran el mejor camino para llegar hasta el
El trayecto a travs del interior de las minas,
saln de Beorn y se despedirn de ellos.
debera realizarse en alrededor de un da,
retrasando en ese tiempo el viaje, y aadiendo un
Y cuando crean que el peligro haba pasado
da al total del recorrido.
Un da despus que la compaa siga de nuevo la
A la maana siguiente, horas despus de haber
antigua carretera enana, los aventureros
partido, una ltima partida de huargos del
comenzaran a observar que el bosque se vuelve
bosque, que ha logrado seguir el rastro de la
menos oscuro, tras dos das ms de camino por
compaa los emboscar en su camino
una carretera mejor conservada y sin huargos
aprovechando los altos pastos de la llanura.
acechando detrs de cada rbol, la compaa
llegar a los lindes del bosque.
Describe la llanura verde y fresca con la brisa de
la maana, el sol de verano comenzando a
El campamento bernida
calentar desde principio de la maana, el cielo
azul y los pjaros trinando alegremente.
Una vez en los lindes del bosque, solo quedan 3
Haz algunas descripciones de cmo pueden
das para llegar al saln de Beorn.
observar a liebres y conejos comiendo, o las aves
Las verdes y deshabitas llanuras de las tierras de
surcando el cielo, como pueden ver las montaas
los bernidas da seguridad a los aventureros.
nubladas al oeste, con sus cimas todava nevadas
Los guerreros bernidas mantienen sus tierras
en verano
limpias de bandidos y criaturas, haciendo de
Es un trayecto ideal
estas unas de las tierras de los hombres libres
mas seguras de los pueblos libres del norte.
Si los jugadores comienzan a hacer comentarios
relajados, incluso a tratar de cazar alguna presa
Horas ms tarde de salir del bosque, podrn
sin tener en cuenta el peligro que les acechaba en
observar un campamento bernida cerca del
el bosque negro, es suficiente motivo para pensar
camino.
que se han relajado y no estn atentos para ser
Los bernidas, tras asegurarse que sus
emboscados.
intenciones no son malintencionadas, les
invitaran a entrar al campamento y prestaran
En ese momento una jaura de grandes lobos del
ayuda a los heridos.
yermo atacar a la compaa por sorpresa.
Por la noche, compartirn su comida, noticias y
El viga tiene derecho a una tirada de alerta con
narraciones con los miembros de la compaa.
NO a eleccin del maestro del saber, dependiendo
de lo relajados que estn los aventureros.
Si alguno de los aventureros pregunta a los
Si no la supera, los huargos atacaran y todos los
guerreros que hacen acampados en ese lugar, los
compaeros debern realizar una prueba de
bernidas respondern que estn limpiado la
alerta para saber si son sorprendidos. De nuevo,
zona de criaturas y araas, aunque ltimamente
el NO depende de lo atentos que estuvieran, segn
no hay excesivo peligro si no te internas en el
sus reacciones ante las descripciones del Maestro
bosque.
del saber.
Si preguntan si han visto lobos por la zona, los
bernidas respondern que por las noches oyen a
La jaura esta compuesta por 5 huargos por cada
los lobos en el interior del bosque, en la espesura.
2 compaeros, liderados por un lder de lobos que
Creen que tienen su guarida cerca de las grandes
lucharan hasta la muerte.
montaas del bosque negro, pero no han visto
manadas grandes tan cerca del linde del bosque,
Es probable que este encuentro sea letal para
quitando lobos sueltos.
algunos aventureros tras haber superado todos los
riesgos del camino, y ms si han sido
sorprendidos.
La compaa solo tendr que aguantar 6 asaltos muro de espinos, rodeada a su vez por un
de combate. cinturn de grandes robles.
En el tercer turno de combate, permite una tirada El entorno es agradable a pesar de las miradas
de alerta a cada miembro de la compaa con extraas de los lugareos cuando los aventureros
NO16 debido al fragor de la batalla. Si alguno la pasan. El aire esta lleno de fragancias a flores y el
supera, podrn escuchar ruido de cascos de rumor de un zumbido de grandes abejas se
caballo al galope. escucha constantemente.
Un grupo de 4 bernidas a caballo ha visto la
situacin en la lejana y se acerca a ayudar a la Los bernidas acompaaran a la compaa hasta
compaa. la zona norte del seto de espinos, donde hay gran
Si los compaeros saben de su ayuda en batalla, puerta de roble, donde se despedirn de los
podrn reorganizarse y aguantar sin resultar aventureros desendoles suerte.
heridos o muertos. Al abrir la puerta, vern un sendero que se dirige
hasta el patio de la casa, un edificio largo con
En el sptimo asalto, los jinetes cargaran contra varias alas y edificios exteriores.
los lobos, equilibrando el combate a favor de los Varios perros se acercaran alegremente a
aventureros. olisquear a los recin llegados (y cuidado del que
se atreva a hacerles algo), a los pies de la casa,
Si sobreviven los aventureros, reconocern a sentado en las escaleras de subida se encuentra
algunos de los jinetes como miembros del un hombre, mayor que cualquiera que jams
campamento bernida donde pasaron la noche. hayan visto los aventureros nunca, vestido con
Les dirn que en una partida de exploracin al ropas sencillas y cmodas y con una gran barba y
amanecer, descubrieron rastros de una jaura de cabellos largos.
lobos alrededor del campamento y que despus se
diriga en la misa direccin que la compaa El encuentro no tendr nada en particular, no
haba tomado. A su jefe le resulto sospechoso (si existir la interaccin, Beorn no tiene inters en
los aventureros les contaron a los bernidas sus las visitas de cortesa aunque esperar a or los
combates contras los huargos intuy que tenan motivos de la llegada de la compaa, y los
algo que ver), y siguieron su rastro. aventureros no tienen ningn motivo importante
para realizar pruebas de interaccin.
No saben que motivos podran tener los huargos Si los jugadores dejan hablar a Bofri o
en perseguir a los aventureros, quizs solo simplemente se presentan cortsmente
venganza por los hechos relatados en el interior anuncindoles su cometido (es decir, entregarles
del bosque, pero los guerreros deciden no el mensaje de Gloin y la invitacin para la
arriesgarse de un nuevo ataque a la compaa, y reunin de la batalla de los cinco ejrcitos) se
acompaan a los aventureros hasta el saln de llevaran una decepcin. Beorn escuchara
Beorn. pacientemente mirando a los ojos de los
personajes y luego dir que les agradece las
Guerreros bernidas molestias y que ya se pueden marchar, no sin
antes dar recuerdos a Gloin si vuelven a verlo.
Nivel de Atributo: 3 Beorn puede parecer arisco, pero simplemente no
Especialidades: Montaismo, Saber del le interesan las formalidades sociales.
Anduin
Rasgos: Enrgico, Fiero Por el contrario, si en su presentacin, los
Habilidades relevantes Explorar , Atletismo aventureros cuentan sus aventuras en el interior
Habilidades en armas hacha del bosque, Beorn quedar intrigado y
Parada 3+2 preocupado, e invitara al grupo a aceptar la
Armadura 3D+1 hospitalidad de su casa por esa noche mientras
Aguante: 14 los interroga sobre sus lances con los huargos y
esa extraa criatura que los lideraba.
EL SALON DE BEORN El festn a base de pan recin hecho, verduras,
hidromiel, leche y pastelillos miel, y la comodidad
Dos das despus, la compaa llegar al lugar de dormir en un lugar seguro despus de las
conocido como el Saln de Beorn. La zona es un venturas vividas har que la compaa aumente
grupo de casas y granjas alrededor de una gran temporalmente en 1 el valor de comunidad.
casa de los hombres del norte rodeada de un

Aventura No Oficial creada por Funs Athal, como ayuda de juego para los Maestros del saber del Anillo nico