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Langage ST sous

Unity Pro
Prise en main

Fvrier 2012

Jean-Paul
CATHALAN
3
2
Table des matires

A propos de ce manuel ....................................................................................... 5

Chapitre 1 Description de lapplication ................................................................................ 7


Prsentation de lapplication .................................................................................. 7

Chapitre 2 Prsentation du logiciel Unity Pro ..................................................................... 9


Prsentation du logiciel Unity Pro .......................................................................... 9

Chapitre 3 Mise en uvre de lapplication avec Unity Pro............................................... 15


Prsentation......................................................................................................... 15
3.1 Prsentation de la solution retenue ..................................................................... 16
Prsentation......................................................................................................... 16
Les choix technologiques retenus........................................................................ 17
Les diffrentes tapes du processus dans Unity Pro .......................................... 18
3.2 Dveloppement de lapplication ........................................................................... 19
Prsentation......................................................................................................... 19
Cration du projet ............................................................................................... 20
Dclaration des variables ................................................................................... 21
Cration du programme en ST pour la conversion des informations ................... 24
Cration du programme en ST pour la gestion du fonctionnement de la balise... 27
Cration de la table danimation ......................................................................... 43
Cration de lcran dexploitation......................................................................... 45

Chapitre 4 Mise en route de lapplication........................................................................... 49


Prsentation......................................................................................................... 49
Excution de lapplication en mode simulation .................................................... 50
Excution de lapplication en mode standard ...................................................... 51
Viewer de diagnostic............................................................................................ 53

Glossaire ............................................................................................................................. 55

Index ............................................................................................................................. 61

3
4
A propos de ce manuel

Prsentation

Objectif du Ce manuel dcrit la mise en oeuvre dune application base sur lutilisation des
document diffrents types de variables, de langages de programmation et dun cran
dexploitation dcrivant le fonctionnement de lapplication.

Champ Lapplication prsente dans ce manuel a t dveloppe partir de la version V2.0


d'application du logiciel Unity Pro.

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Titre Rfrence
Aide en ligne Unity Pro
Application disponible dans le CD de documentation gestion_cuve.XEF

Commentaires Envoyez vos commentaires l'adresse e-mail TECHCOMM@modicon.com


utilisateur

5
A propos de ce manuel

6
Application avec Unity Pro

Description de lapplication

1
Prsentation de lapplication

Prsentation Lapplication dcrite dans ce document est tire dun systme de manutention
pour le contrle dtanchit de pices composites.

En marche manuelle, un potentiomtre (gradu en % de la vitesse maxi.), situ


sur le pupitre dexploitation tactile, permet denvoyer une consigne de vitesse aux
moteurs (en tr/mn), pour pouvoir rgler la vitesse de dplacement du plateau (en
cm/s).
Une balise tricolore sallume diffremment en fonction de la vitesse du plateau.

Voici lcran dexploitation final de lapplication :


Illustration

7
Application avec Unity Pro

Conversion des Le potentiomtre du pupitre dexploitation dlivre une information sur lAPI,
informations mmorise au format entier (INT) ; cette information est multiplie par 10 pour
avoir une vitesse moteur en tr/mn ; cette vitesse doit tre mmorise au format
double entier non sign (UDINT) pour pouvoir tre lue par le servo-variateur.

Dans un deuxime temps, la vitesse moteur doit tre convertie au format rel
(REAL) pour pouvoir tre affiche, avec deux chiffres aprs la virgule, sur le
pupitre dexploitation ; elle doit aussi tre convertie en vitesse linaire, affiche en
cm/s. Le rapport de conversion est de 3,326 mm/tr.

Gestion du La balise tricolore rpond aux exigences suivantes : la balise verte est allume
fonctionnement lorsque le systme est en tat de fonctionnement, la balise jaune est allume, lors
de la balise des mouvements du plateau, quand la vitesse nexcde pas 90% de la vitesse
maxi., la balise rouge est allume lorsque la vitesse est suprieure.

8
Prsentation du logiciel Unity Pro

2
Prsentation du logiciel Unity Pro

Prsentation Le logiciel Unity Pro est un atelier logiciel destin programmer les automates
Telemecanique Modicon Premium, Modicon Quantum et Modicon Atrium.
Nous allons dcrire brivement les blocs dUnity Pro ncessaires au dveloppement
de lapplication.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro.

9
Prsentation du logiciel Unity Pro

Interface Lcran ci-dessous prsente linterface utilisateur dUnity Pro :


utilisateur
1 2
Unity Pro XL : GESTION_CUVE
Fichier Edition Affichage Services Outils Generation Automate Mise au point Fentre ?
RUN
RUN STOP
?? ??
COMP
P N S R P N H C OPER
JL: R

Navigateur du projet
Vue structurelle Ecran Table

Station Modification Forcer


Configuration
0 : Bus X Dmarrage Cycle Arrt
NomCycle Valeur
Types donnes drivs Arret 0
Types FB drivs Cmd_fermeture_Van 0
ALRM_DIA Scurit haut de la cuve
Cmd_ouverture_Van 0
Moteur
Niveau haut de la cuve Erreur_Vanne_ouve 0
Vanne
Variables et instances FB
F
application : [MAST]
B
D
Fdc_ferme_Vanne 0
2..8 Niveau bas de la cuve Fdc_ouvert_Vanne 1
Variables lmentaires
Variables drives 1 2 3 4 5 6 87Marche 0
Variables drives E/S Ouvrir_va... FBI_33 Secu_bas_Cuve 0
Instances FB lmentaire 8 Secu_haut_Cuve 0
Instances FB driv Vanne
Ouvrir_va... Niv_bas_Cuve 0
Communication 9
Rseaux EN ENO Niv_haut_Cuve 1
Table de routage 10 Cmd_marche_mote 0
Programme Ouvert... Cmd_o... Cmd_ouverture_VanneVol_Cuve 9,2
Tches Cadencement 0
MAST
11 Fermer_v...
Ferme... Cmd_f... Cmd_fermeture_VanneDebit_Vanne 0,4
Sections Debit_Pompe 0,4
SFC Gestion_cuve
12 Fermer_v...
Fdc_ouvert_Vanne Fdc_ou.. Erreur_... Erreur_Vanne_ferm 0
Erreur_Vanne_ouverture
F
DB Diagnostic
LD Simulation 13 Retour_contacteur 1
LD application Fdc_ferme_Vanne Fdc_fe... Erreur_... Temps_fermeture_V 0s
Erreur_Vanne_fermeture
Sections SR 14 Temps_ouverture_V 0s
Evnements
Tables danimation
Ecran Table FB
D application FB
D Simulation

Edition des liens en cours...


Transfert et excution des modifications en mode connect...
Procesus russi : 0 Erreur(s), 0 Avertissement(s)
Gnrer le projet Importer/exporter Erreur utilisateur Rechercher/Remplacer
[x:105,y:112] Mode Lecture/Ecriture IHM EGAL RUN PAS DUPLOAD INFO TCPIP:127.0.0.1 GENERE RFP

3 4
Linterface utilisateur se dcoupe en plusieurs zones :
Zone Description
1 Barre doutils Unity Pro.
2 Fentre de l'diteur (diteurs de langages, diteur de donnes, etc.).
3 Navigateur de projet.
4 Fentre dinformation (donne des informations sur les erreurs survenues, le
suivi des signaux, les fonctions d'importation, etc.).

10
Prsentation du logiciel Unity Pro

Navigateur de Le navigateur de projet permet daccder aisment aux diffrents diteurs (Voir Les
projet diffrentes tapes du process dans Unity Pro, p. 18) utiliss par lapplication.
l Configuration (Voir Configuration, p. 11),
l Type FB drivs (Voir Editeur de DFB, p. 13),
l Variables et instances FB (Voir Editeur de donnes, p. 12),
l Programmes (Voir Editeur de programmes, p. 12) ,
l Diagnostic (Voir Visualisateur de Diagnostic, p. 13),
l Ecrans dexploitation (Voir Ecrans dexploitation, p. 14).

Configuration Loutil de configuration permet de :


l crer\modifier\sauvegarder les lments constituant la configuration de la station
automate,
l paramtrer les modules mtiers constituant la station,
l diagnostiquer les modules configurs dans la station,
l faire le bilan du courant consomm partir des tensions dlivres par le module
alimentation dclar dans la configuration,
l contrler le nombre de voies mtiers configures par rapport aux capacits du
processeur dclar dans la configuration,
l faire un bilan sur loccupation mmoire du processeur.

Note : La configuration peut tre effectue avant, ou aprs la programmation du


projet, cela prsente lavantage de pouvoir crer des projets gnriques sans se
proccuper dans un premier temps de la configuration.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Configuration du projet).

11
Prsentation du logiciel Unity Pro

Editeur de L'diteur de donnes propose les fonctions suivantes :


donnes l dclaration d'instances de variable,
l dfinition de types de donnes drivs (DDT), accessible directement par Type
donnes drivs,
l dclaration d'instance de blocs fonctions lmentaires et drivs (EFB/DFB),
l dfinition des paramtres de blocs fonctions drivs (DFB), accessible
directement par Type FB drivs (Voir Editeur de DFB, p. 13).

Pour accder lEditeur de donnes, il suffit de double-cliquer sur Variables


et instances FB dans le navigateur de projet.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Editeur de donnes).

Editeur de Lditeur de programme permet de dvelopper les diffrentes tches de lautomate


programmes en utilisant diffrents types de langage, notamment :
l FBD (langage en blocs fonctionnels),
l LD (langage contacts),
l SFC (diagramme fonctionnel en squence), disponible uniquement pour la tche
MAST,
l IL (liste dinstructions),
l ST (littral structur).

Pour accder lEditeur de programmes, il suffit de double-cliquer sur


Programme dans le navigateur de projet et de choisir une Tche ou un
Evnement.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Programmation).

12
Prsentation du logiciel Unity Pro

Editeur de DFB Le logiciel Unity Pro permet de crer des blocs fonction utilisateur DFB, en utilisant
les langages dautomatismes. Un DFB est un bloc de programme que vous
dveloppez afin de rpondre aux spcificits de votre application. Il comprend :
l des paramtres dentres/sorties,
l des variables internes publiques ou prives.
l une ou plusieurs sections crites en langage contacts (LD), en liste
dinstructions (IL), en littral structur (ST) ou en langage blocs fonctionnels
(FBD),

Pour accder lEditeur de DFB, il suffit de double-cliquer sur Type FB


drivs dans le navigateur de projet.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Rfrences
langages et Bloc fonction utilisateur).

Visualisateur de Unity Pro dispose d'un outil de diagnostic du systme et des projets.
Diagnostic Dans le cas o des erreurs se produisent, celles-ci s'affichent dans une fentre de
diagnostic.

Pour accder lEditeur de DFB, il suffit de double-cliquer sur Type FB


drivs dans le navigateur de projet.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires et Diagnostic).

13
Prsentation du logiciel Unity Pro

Ecrans Les crans dexploitation intgrs sont destins faciliter lexploitation dun procd
dexploitation automatis. Ils utilisent dans le logiciel Unity Pro :
l le navigateur projet qui permet de naviguer dans les crans et lancer les
diffrents outils (lditeur graphique, lditeur de variables, lditeur de messages,
...),
l lditeur graphique qui permet de crer ou modifier les crans. En mode
connect, il permet galement de visualiser les crans anims et de conduire le
procd,
l la bibliothque dobjets qui prsente des objets constructeur et permet de les
insrer dans les crans. Elle permet aussi de crer ses propres objets et de les
insrer dans une famille de la bibliothque.

Pour accder aux Ecrans dexploitation, il suffit de faire un clic droit sur
Ecrans dexploitation dans le navigateur de projet et de choisir un nouvel
cran.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires et Ecrans dexploitation).

Simulateur Le simulateur d'automate permet la simulation dun projet sans connexion un


vritable automate.
Toutes les tches du projet (Mast, Fast, AUX et Evnements) sont galement
disponibles dans le simulateur. La diffrence par rapport une vritable API rside
dans l'absence de modules E/S et de rseaux de communication.

Pour accder au Simulateur, il suffit de choisir Mode simulation dans le menu


Automate et de se connecter lAPI.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires, puis Mise au point et rglage et Simulateur de
lautomate).

14
Mise oeuvre de lapplication avec
Unity Pro
3
Prsentation

Objet de ce Ce chapitre donne la marche suivre pour crer lapplication dcrite. Il donne de
chapitre manire gnrale et dtaille les tapes pour crer les diffrents composants de
lapplication.

Contenu de ce Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :


chapitre
Sous- Sujet Page
chapitre
3.1 Prsentation de la solution retenue 16
3.2 Dveloppement de lapplication 19

15
Application avec Unity Pro

3.1 Prsentation de la solution retenue

Prsentation

Objet ce sous- Ce sous-chapitre prsente la solution retenue pour dvelopper lapplication. Il


chapitre explique les choix technologiques et donne la chronologie de cration de
lapplication.

Contenu de ce Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :


sous-chapitre Sujet Page
Les choix technologiques retenus 17
Les diffrentes tapes du process dans Unity Pro 18

16
Application avec Unity Pro

Les choix technologiques retenus

Prsentation Il existe plusieurs manires dcrire une application avec Unity Pro. Celle
propose permet de structurer lapplication de faon en faciliter sa
ralisation et sa mise au point.

Choix Le tableau ci-dessous donne les choix technologiques retenus pour


technologiques lapplication :
Objets Choix retenus
Conversion des Cration dune section en langage texte structur (ST)
informations utilisant des fonctions prprogrammes (FFB).
Gestion du Cration dune section en langage texte structur (ST)
fonctionnement de la utilisant une structure alternative.
balise

17
Application avec Unity Pro

Les diffrentes tapes du process dans Unity Pro

Prsentation Le logigramme ci-dessous est destin donner les diffrentes tapes suivre pour
crer lapplication. Un ordre chronologique doit tre respect afin de dfinir
correctement tous les lments de lapplication.

Description Description des diffrentes tapes :


Lancement dUnity Pro
et
choix dun processeur

Configuration du projet
dans
Configuration

Dclaration des variables


dans
Variables et instances FB

Cration des DFB


dans
Type FB drivs

Cration du grafcet
dans
Programmes/Tches/MAST

Cration des Cration des


sections sections
Transitions Actions

Cration dune table


danimation dans
Tables danimation

Cration dun cran


dexploitation dans
Ecrans dexploitations

Gnration du projet, connexion lAPI


et
passage en mode RUN

18
Application avec Unity Pro

3.2 Dveloppement de lapplication

Prsentation

Objet ce sous- Ce sous-chapitre dcrit pas pas la ralisation de lapplication laide du


chapitre logiciel Unity Pro.

Contenu de ce Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :


sous-chapitre Sujet Page
Cration du projet 20
Dclaration des variables 21
Cration du programme en ST pour la conversion des informations 24
Cration du programme en ST pour la gestion du fonctionnement de la 27
balise
Cration de la table danimation 43
Cration de lcran dexploitation 45

19
Application avec Unity Pro

Cration du projet

Prsentation Le dveloppement dune application sous Unity Pro passe par la cration dun
projet associ un automate.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro

(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes de
marche et Configuration du projet).

Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer le projet sous
pour crer un Unity Pro :
projet

Etape Action
1 Lancez le logiciel Unity Pro,

2 Cliquez sur Fichier puis Nouveau puis choisissez un automate,

3 Validez par OK, vous pouvez prsent dvelopper votre application dans Unity Pro.

20
Application avec Unity Pro

Dclaration des variables

Prsentation Toutes les variables utilises dans les diffrentes sections du programme doivent
tre dclares.
Les variables non dclares ne pourront tre utilises dans le programme.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes opratoires
et Editeur de donnes).

Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour dclarer les variables de
pour dclarer les lapplication :
variables
Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet \ Variables et instances FB, double-
cliquez sur Variables lmentaires.
2 Dans la fentre Editeur de donnes slectionnez la case dans la colonne
Nom puis entrez le nom de votre premire variable (cf page suivante).
3 Ensuite, slectionnez le Type de cette variable.
4 Lorsque toutes vos variables sont dclares, vous pouvez fermer la fentre.

21
Application avec Unity Pro

Variables Le tableau ci-dessous recense le dtail des variables utilises dans lapplication:
utilises pour
lapplication Variable Type Commentaire
potentiometre_vitesse INT variable, issue du pupitre dexploitation,
dont la valeur est exprime en % de la
vitesse maximum.
vitesse_moteur_consigne UDINT variable, envoye sur les variateurs de
vitesse, pour faire tourner les moteurs
une certaine vitesse de rotation, dont la
valeur est exprime en tr/mn.
vitesse_moteur_consigne_pupitre REAL variable permettant dafficher sur le pupitre
dexploitation, la valeur de la vitesse de
dplacement du plateau, exprime en cm/s,
correspondant la vitesse de consigne des
moteurs.
balise_verte BOOL variable permettant le fonctionnement de la
verrine verte de la balise tricolore.
balise_jaune BOOL variable permettant le fonctionnement de la
verrine jaune de la balise tricolore.
balise_rouge BOOL variable permettant le fonctionnement de la
verrine rouge de la balise tricolore.

22
Application avec Unity Pro

Lcran ci-dessous reprsente les variables de lapplication cres laide de


lditeur de donnes :

23
Application avec Unity Pro

Cration du programme en ST pour la conversion des informations

Prsentation Le programme est crit en ST (texte structur). Ce programme est dclar dans
une tche MAST.

Plusieurs sections sont dclares dans la tche MAST :

- la section Conv_pot_vitesse (Voir Illustration de la section ci-dessous) crite en


ST,
- la section Gestion_balise (Voir Cration du programme en ST pour la gestion du
fonctionnement de la balise, p. 27) crite en ST.

Note : Lanimation des sections de type ST utilises dans


lapplication ncessite dtre en mode connect (Voir Mise en route de
lapplication, p. 49), automate en RUN.

Illustration de la Les lignes ci-dessous reprsentent le programme de conversion :


section
Conv_pot_vitesse

Note : Pour plus dinformation sur la cration de la section ST, veuillez consulter

laide en ligne dUnity Pro (cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity
Pro, puis Modes de marche , puis Programmation et Editeur ST).

24
Application avec Unity Pro

Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer une partie de la
pour crer la section ST de lapplication :
section ST
Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet\Programme\Tches, double-cliquez sur
MAST.
2 Faites un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section.
Donnez un nom votre section (Conv_pot_vitesse) puis slectionnez le
langage ST et validez. La fentre ddition souvre.
Les outils ddition du ST apparaissent dans la fentre, vous pouvez ainsi
crer votre programme.
3 Pour crer la conversion INT_TO_UDINT , faites un clic droit dans la

fentre ddition, cliquez sur Assistant de saisie FFB, cliquez sur


(sur la mme ligne que Type FFB), dveloppez Bibliothque V4.1,
dveloppez Base lib, dveloppez Type to type, cliquez sur INT_TO_*,
double-cliquez sur INT_TO_UDINT, double-cliquez dans la colonne Zone de

saisie (sur la mme ligne que OUT), cliquez sur , double-cliquez sur
vitesse_moteur_consigne, double-cliquez dans la colonne Zone de

saisie (sur la mme ligne que IN), cliquez sur , double-cliquez sur
potentiometre_vitesse et validez.
Saisissez *10 au clavier pour terminer ldition de la ligne.

25
Application avec Unity Pro

Cration du programme en ST pour la gestion du fonctionnement de la


balise

Prsentation Le programme est crit en ST (texte structur). Ce programme est dclar dans
une tche MAST. Elle na pas de condition, elle est donc excute en
permanence.

Illustration de la Les lignes ci-dessous reprsentent le programme de gestion :


section
Gestion_balise

27
Application avec Unity Pro

Description de - la premire ligne indique que la balise verte est toujours allume quand le
la section systme est en tat de fonctionnement.
Gestion_balise - les lignes 3 9 reprsentent une structure IF THEN ELSE , imbrique dans
une autre structure du mme type ; cette structure gre les balises jaune et
rouge si la vitesse a atteint le niveau 90% ou pas.
- les lignes 2 et 10 13 reprsentent une structure IF THEN ELSE ; cette
structure gre les balises jaune et rouge si la vitesse est nulle ou pas.

Marche suivre Le tableau ci-dessous dcrit la cration dune partie de la section Gestion :
pour crer la
section ST Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet\Programme\Tches, double-cliquez sur
MAST.
2 Faites un clic droit sur Section puis choisissez Nouvelle section.
Donnez le nom Gestion_balise cette section puis choisissez le langage
ST et validez. La fentre ddition souvre.
3 Pour crer la structure IF THEN ELSE, des lignes 3 9 :

- cliquez sur , puis faites un clic droit ( lemplacement du curseur),

cliquez sur Slection de donnes, puis cliquez sur et double-


cliquez sur potentiometre_vitesse ; saisissez <90 au clavier pour
terminez ldition de la ligne.
- slectionnez ELSIF THEN et supprimez-le.
- lemplacement laiss libre par ELSIF THEN, saisissez
balise_jaune:=1; et balise_rouge:=0; au clavier.
- entre les lignes ELSE et END_IF;,saisissez balise_jaune:=0; et
balise_rouge:=0; au clavier.

N.B. : respectez lindentation et pour ce faire, utilisez la touche tabulation du


clavier.

28
Application avec Unity Pro

Cration de la table danimation

Prsentation La table danimation est utilise pour surveiller des valeurs de variables, modifier
et/ ou forcer des valeurs. Seules les variables dclares dans Variables et
instances FB peuvent tre ajoutes dans la table danimation.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro

(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes de
marche, puis Mise au point et rglage puis Visualisation et
rglage des variables et Tables danimation).

Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer la table
pour crer la danimation :
table
danimation Etape Action

1 Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Tables


danimation, choisissez Nouvelle table danimation, saisissez un
nom de table et validez ; la fentre ddition souvre.
2 Double-cliquez dans la premire cellule de la colonne nom, puis sur le bouton

et rajoutez les variables de votre choix en double-cliquant dessus.

43
Application avec Unity Pro

Table Lcran ci-dessous reprsente la table danimation utilise par lapplication :


danimation
cre pour
lapplication

Note : La table danimation est dynamique seulement en mode connect


(affichage des valeurs des variables).

44
Application avec Unity Pro

Cration de lcran dexploitation

Prsentation Lcran dexploitation est utilis pour animer des objets graphiques symbolisant
lapplication. Ces objets peuvent appartenir la bibliothque dUnity Pro ou ils
peuvent tre crs laide de lditeur graphique.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro

(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes de
marche et Ecrans dexploitation).

Illustration de Lillustration ci-dessous reprsente lcran dexploitation de lapplication :


lcran
dexploitation

Note : Pour animer les objets en mode connect, il faut cliquer sur le bouton .
En cliquant sur ce bouton, vous pouvez valider les critures.

45
Application avec Unity Pro

Marche suivre Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour crer une partie de
pour crer lcran dexploitation :
lcran
dexploitation
Etape Action
1 Dans le Navigateur de projet, faites un clic droit sur Ecrans dexploitation et
cliquez sur Nouvel Ecran et validez.
Lditeur dcran dexploitation apparat.
2 Pour crer le potentiomtre linaire (curseur) :

- cliquez sur le bouton , cliquez et dplacez le pointeur de la souris dans lditeur de


lcran dexploitation, pour faire apparatre le potentiomtre,
- double-cliquez sur le potentiomtre ; dans longlet Pilotage, slectionnez la variable

potentiometre_vitesse en cliquant sur le bouton ; dans les zones Valeur


(sous la zone Variable), entrez les valeurs 0 et 100 puis validez par OK.
3 Pour insrer et animer un afficheur, indiquant la vitesse du plateau :
- dans le menu Outils, slectionnez Bibliothque des crans dexploitation.
et cliquez sur OK. La fentre souvre ; double-cliquez sur Afficheurs puis sur
Affichage. Slectionnez lafficheur, en bas gauche et faites un Copier (Ctrl + C) puis
Coller (Ctrl + V) dans lditeur de lcran (pour revenir sur votre cran, cliquez sur le
menu Fentre puis Ecran).
- lafficheur est maintenant dans votre cran dexploitation. Il faut maintenant une variable
pour animer lafficheur. Cliquez droite sur lafficheur puis cliquez sur Dissocier, enfin
cliquez sur la zone ddition, en dehors de lafficheur.
- double-cliquez sur la partie centrale de lafficheur. Slectionnez longlet Animation et

entrez la variable concerne en cliquant sur le bouton . Dans notre application se


sera vitesse_moteur_consigne_pupitre.
- toujours dans la fentre Proprits de lobjet, dans longlet Texte, saisissez
#XX,XX# dans la zone de texte et cliquez sur OK.

46
Application avec Unity Pro

4 Pour insrer et animer une balise tricolore :


- dans la Bibliothque des crans dexploitation, double-cliquez sur
Afficheurs puis sur Voyant. Slectionnez la balise tricolore et faites un Copier (Ctrl
+ C) puis Coller (Ctrl + V) dans lditeur de lcran dexploitation (pour revenir sur votre
cran, cliquez sur le menu Fentre puis Ecran).
- dans le menu Outils, cliquez sur Fentre des variables. La fentre apparat sur
la gauche et dans la colonne Nom, on trouve un mot %MW1.0. Pour visualiser la partie
anime de lobjet graphique, il faut double-cliquer sur %MW1.0. Une verrine de la balise est
slectionne, faites un clic droit sur cette partie puis cliquez sur Caractristiques.
Slectionnez longlet Animation et entrez la variable concerne ( la place de %MW..)

en cliquant sur le bouton . Dans notre application se sera balise_rouge.


- toujours dans la fentre Proprits de lobjet, dans la zone Condition
daffichage, slectionnez Bit =0 et cliquez sur OK.
- faites de mme pour les autres verrines.
- cliquez dans la zone ddition, en dehors de la balise, slectionnez la balise puis faites un
clic droit sur la balise et cliquez sur Dissocier.
- cliquez dans la zone ddition, en dehors de la balise, double-cliquez sur la verrine du
haut. Slectionnez longlet Animation et dans la zone Condition daffichage,
slectionnez Bit =1. Cliquez sur OK.
Ce paramtrage rend visible la verrine rouge lorsque le bit balise_rouge = 1, sinon ce
voyant est gris. Cliquez sur OK.
- recommencez les mmes oprations pour les autres verrines.

47
Application avec Unity Pro

48
Mise en route de lapplication

4
Prsentation

Objet de ce sous- Ce chapitre prsente la marche suivre pour mettre en route lapplication. Il dcrit
chapitre les diffrents type dexcution de lapplication.

Contenu de ce Ce chapitre contient les sujets suivants :


chapitre
Sujet Page
Excution de lapplication en mode simulation 50
Excution de lapplication en mode standard 51
Viewer de diagnostic 53

49
Application avec Unity Pro

Excution de lapplication en mode simulation

Prsentation Il est possible de vous connecter au simulateur dAPI qui permet de tester une
application sans raccordement lautomate et autres matriels.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro

(cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis Modes
opratoires, puis Mise au point et rglages et Simulateur de
lautomate).

Excution de Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour lancer lapplication en


lapplication mode simulation :

Etape Action
1 Dans le menu Automate, cliquez sur Mode Simulation.
2 Dans le menu Gnration, cliquez sur Regnrer tout le projet.
Votre projet est gnr et prt tre transfr sur le simulateur. Lorsque vous
gnrez le projet, vous apercevez la fentre de rsultats. En cas derreur
dans le programme, Unity Pro indique lemplacement en double-cliquant sur
la phrase surligne.
3 Dans le menu Automate, cliquez sur Connexion. Vous tes maintenant
connect au simulateur.
4 Dans le menu Automate, cliquez sur Transfrer le projet vers
lautomate, la fentre Transfert du projet vers lautomate
souvre, cliquez sur Transfrer. Lapplication est transfre dans le
simulateur dautomate.
5
Dans la barre doutil, cliquez sur le bouton (validez lcriture de
variables) pour animer les objets en mode connect.
6 Dans le menu Automate, cliquez sur Excuter, la fentre Excuter
souvre, cliquez sur OK. Lapplication est en cours dexcution (mode RUN)
dans le simulateur.

50
Mise en route de lapplication

Excution de lapplication en mode standard

Prsentation Le mode standard impose lutilisation dun automate et de modules dE/S TOR et
ANA pour affecter les sorties aux diffrents capteurs et actionneurs.
Les variables utilises dans le mode simulation doivent tre modifies. En effet, en
mode standard , les variables sont obligatoirement localises afin dtre associes
des E/S physiques.

Note : Pour plus dinformation pour ladressage, veuillez consulter laide en ligne

dUnity Pro (cliquez sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis
Rfrences langages, puis Description des donnes et Instances de
donnes).

Configuration Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour configurer lapplication :


matrielle de
Etape Action
lapplication
1 Dans la fentre Navigateur de projet double-cliquez sur Configuration puis sur
0:Bus X et sur 0:TSX RKY (0 tant le numro du rack).
2 Dans le fentre Bus X choisissez un emplacement, par exemple 3 et double-cliquez
dessus.
3 Insrez un module dentres TOR, par exemple TSX DEY 16A5.
4 Validez par OK. Ce module dentre est utilis pour cbler les entres de type
EBOOL de lapplication.

51
Mise en route de lapplication

Affectation des Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour ladressage direct des
variables au variables
module
Etape Action
dentres
1 Dans la fentre Navigateur de projet et dans Variables et
instances FB double-cliquez sur Variables lmentaires.
2 Dans la colonne Adresse entrez ladresse Rack\Module\Voie\Donne
associe a la variable.
Exemple :
Dans le module TSX DEY 16A5, il y a 2 voies, la voie 0 et la voie 8. La voie 0
comprend les entres 0 7 et la voie 8 les entres 8 15.
Si on cble sur lentre 0 du module la sortie du fin de course fermeture vanne,
on obtient dans la colonne adresse de lditeur de la variable Fdc_fermeture
_vanne ladresse %I0.3.0.0
Illustration : Fdc_ferme_Vanne BOOL %IO.3.0.0

3 Procdez de la mme manire pour toutes les variables localises.

Excution de Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour lancer lapplication en Mode
lapplication Standard :
Etape Action
1 Dans le menu Automate, cliquez sur Mode Standard,
2 Dans le menu Gnration, cliquez sur Regnrer tout le projet.
Votre projet est gnr et prt tre transfr sur lautomate. Lorsque vous
gnrez le projet, vous apercevez la fentre de rsultats. En cas de derreur
dans le programme, Unity Pro indique lemplacement en cliquant sur la phrase
surlign.
3 Dans le menu Automate, cliquez sur Connexion. Vous tes maintenant
connect lautomate.
4 Dans le menu Automate, cliquez sur Transfrer le projet vers
lautomate, la fentre Transfert du projet vers lautomate
souvre, cliquez sur Transfrer. Lapplication est transfre dans
lautomate.
5 Dans le menu Automate, cliquez sur Excuter, la fentre Excuter
souvre, cliquez sur OK. Lapplication est en cours dexcution (mode RUN)
dans lautomate.

52
Mise en route de lapplication

Viewer de diagnostic

Prsentation La visualisation du diagnostic permet de surveiller des variables lorsque celles-ci


sont associes des blocs fonction de type diagnostic (ALMR_DIA par exemple).

Note : Pour plus dinformation sur la dclaration de ces variables pour lutilisation
du diagnostic, se rfrer la partie DFB (Voir Marche suivre pour personnaliser
un DFB existant partir dun DFB de la bibliothque, p. 31).

Cration du Le tableau ci-dessous prsente la marche suivre pour afficher la fentre de


diagnostic diagnostic
Etape Action
1 Dans le menu Outils, cliquez sur Viewer de diagnostic, la fentre
saffiche lcran.
2 Ds que les variables Secu_bas_cuve ou Secu_haut_cuve ou
Erreur_ouverture_vanne ou Erreur_fermeture_vanne passeront de
0 1, un message apparatra dans le diagnostic.

Note : Pour plus dinformation, veuillez consulter laide en ligne dUnity Pro (cliquez

sur , puis sur Unity , puis Logiciel Unity Pro, puis puis Modes
opratoires et Diagnostic).

Illustration du Lillustration ci-dessous reprsente un exemple daffichage lorsque la variable


viewer de Secu_niveau_bas passe de 0 1:
diagnostic Visualisation du diagnostic

Acquittement : 0 Message Dfaut Symbole Zone Date dapparition : 3 Date dapparition : 2


Acquitt Scurit niveau bas atteint/cuve videAlarme FB Alarme_securite_bas 0 06/02/2004 11:30:59
Supprim Scurit niveau bas atteint/cuve videAlarme FB Alarme_securite_bas 0 06/02/2004 11:30:46 06/02/2004 11:30:56
Supprim Scurit niveau bas atteint/cuve videAlarme FB Alarme_securite_bas 0 06/02/2004 11:30:06 06/02/2004 11:30:38
Supprim

53
Mise en route de lapplication

54
Glossaire

%I Selon le standard IEC, %I indique un objet langage de type entre TOR.

%M Selon le standard IEC, %M indique un objet langage de type bit mmoire.

%MW Selon le standard IEC, %MW indique un objet langage de type mot mmoire.

%Q Selon le standard IEC, %Q indique un objet langage de type sortie TOR.

BIT Unit binaire pour une quantit d'informations pouvant reprsenter deux valeurs
distinctes (ou tats distincts) : 0 ou 1.

BOOL BOOL est l'abrviation du type boolen. Il s'agit de l'lment de donnes de base en
informatique. Une variable de type BOOL possde l'une ou l'autre des valeurs
suivantes : 0 (FALSE) ou 1 (TRUE).
Un bit extrait de mot est de type BOOL, par exemple : %MW10.4.

BYTE Lorsque 8 bits sont regroups, on parle alors de BYTE (octet). La saisie dun
BYTE seffectue soit en mode binaire, soit en base 8.
Le type BYTE est cod sur un format 8 bits qui, au format hexadcimal, va de 16#00
16#FF.

55
Glossaire

DFB DFB est l'abrviation de Derived Function Block (bloc fonction driv).
Les types DFB sont des blocs fonction programmables par l'utilisateur en langage
ST, IL, LD ou FBD.
L'utilisation de ces types DFB dans une application permet :
l de simplifier la conception et la saisie du programme ;
l d'accrotre la lisibilit du programme ;
l de faciliter sa mise au point ;
l de diminuer le volume du code gnr.

EBOOL EBOOL est l'abrviation du type Extended BOOLean (boolen tendu). Il permet de
grer les fronts montants ou descendants ainsi que le forage.
Une variable de type EBOOL occupe un octet en mmoire.

Ecran Editeur intgr Unity Pro et utilis pour faciliter le fonctionnement d'un processus
d'exploitation automatis. L'utilisateur contrle et surveille l'opration d'installation et, en cas de
problme, peut intervenir rapidement et simplement.

EFB Abrviation de Elementary Function Block (bloc fonction lmentaire).


Il s'agit d'un bloc, utilis dans un programme, qui ralise une fonction logicielle
prdfinie.
Les EFB possdent des tats et des paramtres internes. Mme si les entres sont
identiques, les valeurs des sorties peuvent diffrer. Par exemple, un compteur
possde une sortie qui indique que la valeur de prslection est atteinte. Cette sortie
est paramtre sur 1 lorsque la valeur en cours est gale la valeur de prslection.

FBD Abrviation de Function Block Diagram (langage en blocs fonctionnels).

56
Glossaire

FBD est un langage de programmation graphique qui fonctionne comme un


logigramme. En complment des blocs logiques simples (ET, OU, etc.), chaque
fonction ou bloc fonction du programme est reprsent sous cette forme graphique.
Pour chaque bloc, les entres se situent gauche et les sorties droite. Les sorties
des blocs peuvent tre lies aux entres d'autres blocs afin de former des
expressions complexes.

IEC 61131-3 Standard international : commandes de logique programmable


Partie 3 : langages de programmation.

IL IL est l'abrviation de Instruction List (liste d'instructions).


Ce langage est une suite dinstructions basiques.
Il est trs proche du langage d'assemblage utilis pour programmer les
processeurs.
Chaque instruction est compose dun code instruction et dun oprande.

Instance DFB Une instance de type DFB se produit lorsqu'une instance est appele depuis un
diteur de langage.
L'instance possde un nom et des interfaces d'entre et de sortie ; les variables
publiques et prives sont dupliques (une duplication par instance, le code n'tant
pas dupliqu).
Un type DFB peut comporter plusieurs instances.

Instancier Instancier un objet consiste allouer un espace en mmoire dont la taille dpend
du type de l'objet instancier. Lorsqu'un objet est instanci, cela prouve qu'il existe
et il peut tre manipul par le programme.

INT INT est l'abrviation du format Single INTeger (entier simple) (cod sur 16 bits).
Les butes infrieure et suprieure sont les suivantes : -(2 puissance 31) (2
puissance 31) - 1.
Exemple :
-32768, 32767, 2#1111110001001001, 16#9FA4.

LD LD est l'abrviation de Ladder Diagram (langage schma contacts).

57
Glossaire

LD est un langage de programmation, reprsentant les instructions excuter sous


forme de schmas graphiques trs proches dun schma lectrique (contacts,
bobines, etc.).

Objets SFC Un objet SFC est une structure de donnes reprsentant les proprits d'tat d'une
action ou d'une transition d'un graphe squentiel.

REAL Le type REAL (rel) est un type cod sur 32 bits.


Les plages de valeurs possibles sont illustres en gris dans la figure suivante :
-INF INF

-3.402824e+38 -1.1754944e-38 0.0 1.1754944e-38 3.402824e+38

Lorsqu'un rsultat est :


l compris entre -1,175494e-38 et 1,175494e-38, il est considr comme tant un
DEN ;
l infrieur -3,402824e+38, le symbole -INF (pour - infini) est affich ;
l suprieur +3,402824e+38, le symbole INF (pour + infini) est affich ;
l indfini (racine carre d'un nombre ngatif), le symbole NAN est affich.

Section Module programmable appartenant une tche pouvant tre crit dans le langage
choisi par le programmeur (FBD, LD, ST, IL ou SFC).
Une tche peut tre compose de plusieurs sections, l'ordre d'excution des
sections au sein de la tche correspondant l'ordre dans lequel elles sont cres.
Cet ordre peut tre modifi.

SFC Abrviation de Sequential Function Chart (diagramme fonctionnel en squence).


Le SFC permet de reprsenter graphiquement et de faon structure le fonction-
nement dun automatisme squentiel. Cette description graphique du
comportement squentiel de lautomatisme et des diffrentes situations qui en
dcoulent seffectue laide de symboles graphiques simples.

58
Glossaire

Sous- Module programmable appartenant une tche (Mast, rapide) pouvant tre crit
programme dans le langage choisi par le programmeur (FBD, LD, ST ou IL).
Un sous-programme ne peut tre appel que par une section ou un autre sous-
programme appartenant la tche dans laquelle il est dclar.

ST Abrviation de Structured Text (langage littral structur).


Le langage littral structur est un langage labor proche des langages de
programmation informatiques. Il permet de structurer des suites dinstructions.

Structure Vue dans le navigateur de projet qui reprsente la structure du projet.

Tche Ensemble de sections et de sous-programmes, excuts de faon cyclique ou


priodique pour la tche MAST, ou priodique pour la tche rapide.
Une tche possde un niveau de priorit, et des entres et des sorties de l'automate
lui sont associes. Ces E/S sont actualises en consquence.

Tche matre Tche principale du programme.


Elle est obligatoire et est utilise pour effectuer le traitement squentiel de
l'automate.

TIME Le type TIME exprime une dure en millisecondes. Cod sur 32 bits, ce type permet
d'obtenir des dures de 0 (2 puissance 32) -1 millisecondes.

Variable Entit mmoire du type BOOL, WORD, DWORD, etc., dont le contenu peut tre modifi
par le programme en cours d'excution.

Variable Variable dont la position dans la mmoire de l'automate peut tre connue. Par
localise exemple, la variable Pression_eau est associe au repre %MW102.
Pression_eau est dite localise.

Variable non Variable dont la position dans la mmoire de l'automate ne peut pas tre connue.
localise Une variable laquelle aucune adresse n'a t affecte est dite non localise.

59
Glossaire

Vue Vue permettant d'afficher la partie du programme de l'application via les modules
fonctionnelle fonctionnels crs par l'utilisateur (voir la dfinition relative au module fonctionnel).

WORD Le type WORD est cod sur un format de 16 bits et est utilis pour effectuer des
traitements sur des chanes de bits.
Ce tableau donne les butes infrieure/suprieure des bases qui peuvent tre
utilises :

Base Bute infrieure Bute suprieure


Hexadcimale 16#0 16#FFFF
Octale 8#0 8#177777
Binaire 2#0 2#1111111111111111

Exemples de reprsentation

Donne Reprsentation dans l'une des bases


0000000011010011 16#D3
1010101010101010 8#125252
0000000011010011 2#11010011

60
Index
BC
C U
Connexion Unity Pro
Mode simulateur, 50 Configuration, 11
Mode standard, 51 Diagnostic, 13
Ecrans dexploitation, 14
Editeur de DFB, 13
D Editeur de donnes, 12
DFB Moteur, 25 Editeur de programmes, 12
DFB Vanne, 28 Interface utilisateur, 10
Navigateur de projet, 11
Prsentation, 9
E Simulateur, 14
et, 43

S
Section Application (LD), 36
Section Diagnostic (FBD), 41
Section Gestion_cuve (SFC), 33
Section Simulation (LD), 39

61
Index

62

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