DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
OFICIAL
CARACTERSTICAS Tctica +2 y +1 en Liderazgo
EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VNCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VNCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP OFICIAL ESPECIAL
LDER UNIDAD Ordenes finales: Cuando mueres, puedes llamar refuerzos segun tu tirada:
10+ Puedes dar una ltima orden. Si tus soldados la cumplen tienen un
+1 en sus acciones.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.
OTROS MOVIMIENTOS:
DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
DOCTOR
CARACTERSTICAS Agallas +2 y +1 en una a elegir
EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VNCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP MDICO ESPECIAL
LDER UNIDAD ltimo bastin: Cuando mueres, mantienes tu herida mortal oculta y de
momento puedes seguir adelante. Desde ese momento, siempre que hagas
el movimiento de mdico consigues automticamente un 10+. Cuando
el peligro haya desaparecido o la misin se acabe, sucumbes a las heridas.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.
DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
CARACTERSTICAS
SARGENTO
Liderazgo +2 y +1 Batalla +1 elegir
EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENOS.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VNCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP SARGENTO ESPECIAL
LDER UNIDAD Fro, hasta el final: Cuando mueres, has adquirido un conocimiento
repentino de la batalla. Puedes preguntar al director de juego cual es la
mejor manera de salir vivo de esa situacin. Siempre que intenten salir de
all, todo el mundo conseguir +1 fortaleza Y +1 agallas.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.
DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
CARACTERSTICAS Tacticas+2 y +1 en una a elegir
EXPERIENCIA MEJORA
FRANCOTIRADOR
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VINCULOS Vinculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP FRANCOTIRADOR ESPECIAL
LDER UNIDAD Siempre fuiste un gilipollas: Cuando mueras, usa el resto de tu equipo para
hacer un ataque +1d y con +rea de efecto, exponiendo a tus compaeros
a un ataque 1d de dao colateral
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.
Cabo, Cabo de primera o Sargento 2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate
OTROS MOVIMIENTOS:
(2d contacto)
PERFIL OFICIO
Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin,
bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, kit mdico, objetos para
intercambiar (valor 3cigarros), 1 objeto personal a detallar.
DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
CARACTERSTICAS +1 Suerte y +2 a repartir entre todas
EXPERIENCIA MEJORA
ESPECIALISTA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VINCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP SOLDADO ESPECIALISTA ESPECIAL
LDER UNIDAD Siempre fuiste un gilipollas: Cuando mueras, usa el resto de tu equipo para
hacer un ataque +1d y con +area de efecto, exponiendo a tus compaeros
a un ataque 1d de dao colateral.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.
OTROS MOVIMIENTOS:
DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
THE REGIMENT // MOVIMIENTOS
MOVIMIENTOS DE COMBATE
ASALTO Cuando asaltas la posicin al enemigo para apoderarte ACCIN Al intentar una accin de combate peligrosa, explica EVALUAR Al evaluar la situacin haz una pregunta al director de
de un territorio o ganar una ventaja tctica, gastas 1 pto cmo te enfrentas a ella y tira. Si lo haces LA juego y tira +TCTICA:
de equipo y tira +COMBATE y elige segn la tirada. Con DE Por la fuerza bruta, la violencia o la agresin, +COMBATE SITUACIN Con +10, El director debe responder ampliamente,
10+ elegir tres. 7-9: elegir dos opciones incluyendo algunos matices. Con 7-9, se obtiene una
COMBATE Por la observacin, ingenio, o maniobras, +TCTICAS
Tomar todos los territorios disputados (enemigo pierde Por pura suerte o los nervios, + SUERTE. respuesta directa, pero sin matices. Y con -6, el director de
terreno /posicin, flanqueas al enemigo/ tu enemigo juego te dir algo verdadero, pero incompleto. Ejemplos:
pierde la cobertura). Con un 10+ consigues lo que pretendas y la amenaza no
surge efecto. Con 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: Qu est pasando realmente aqu?
Proporcionar fuego de cobertura (enemigo se suprime). Qu debera estar buscando?
el DJ te ofrecer un resultado que queras pero peor,
Hacer un ataque con tu arma. un trato difcil, una eleccin complicada o un coste en Cul es la mejor manera de _______?
Te mantienes detrs de la cobertura (-1 VdF durante equipo, estrs, heridas, etc
este asalto). MANTENER Despus de un trauma fsico o emocional. Tiras +CORAJE
Da una oportunidad a tus compaeros (Les ayudas con EL TIPO y eliges la que no quieres que suceda:
un +1 en adelante). 1.-Este es el cajn de sastre movimiento de acciones peligrosas. Si no hay un
movimiento ms especfico para la accin, se aplica, lo utilizan en su lugar.
Quedar paralizado.
Defraudar al equipo o quedarse atrs.
Al atacar al enemigo o sufrir un ataque, tira los dados en AYUDAR Al ayudar a un aliado, tira +VNCULO. Con +10, elige un Entrar en pnico, perder la formacin o huir.
ATAQUE resultado y a continuacin suma +1 a su vnculo contigo.
la tabla de VdF para determinar sus efectos. Entrar en estado de confusin, prdida, colapsar, dejar
Con 7-9, puedes elegir una opcin pero tu vnculo es ir, darse por venido.
El director asignar los modificadores (ofensivos/ disminuido en 1. Y con -6, elegir uno a continuacin, pero
defensivos - cobertura, camuflaje, emboscada, la paridad Perder el control con la posibilidad de hacer dao no
sufres -1 estrs.
de fuerza, etc...) a la tirada de VdF segn lo establecido. intencionado.
Ayudas a la accin de un compaero su accin con un
Con +10, guardas la calma; ningn efecto de los
+1 en adelante.
1.-Este es el movimiento bsico de ataque. Si slo va a disparar al enemigo, anteriores. Con 7-9, el director de juego elige, excepto
usa este movimiento. Primeros auxilios bsicos: Curas 1 herida o estabilizas un el que elegiste. Con -6, sufres el que eligieras.
crtico mortal , siempre y cuando seas parte fundamental
Cuando eches el cuerpo a tierra recibes bonificadores de la ayuda. Cuando un PNJ o unidad haga algo por su cuenta, tira
CUERPO A ACCIN DE
defensivos en funcin de lo establecido. Despus tira Calmar. Curas el crtico en estrs. +FdO. Con un 10+, hacen lo mejor que pudieran para la
TIERRA NPC
+COMBATE. Con un 10, no pasa nada. Con un 7-9, ests habilidad que tengan. Con un 7-9, hay un coste adicional
contenido. Con un -6, ganas e estado acorralado . en hombres, material, moral o a mix.
1.-Si ignoras la peticin de ayuda de un camarada, recibes tantos puntos
de estrs como el Vinculo entre ambos y los dos restablecen su vnculo a 0.
FUEGO DE Cuando proveas con fuego de cobertura gasta 1 pto. de
COBERTURA equipo y tira +COMBATE. Con un 7-9, vacas el cargador
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS sobre la posicin enemiga. Le das una oportunidad tus
Cuando se recibe un golpe crtico, te quedas fuera de Cuando quieras dar rdenes a rangos inferiores, tira compaeros, pero tienes un -1VoF. Adems el director
CRTICO DAR elegir: Si el enemigo est contenido o acorralado. Con
accin, y tiras + HERIDAS. Con 10+, es mortal. Necesitas ORDENES +LIDERAZGO. Con un 7-9, tienen que elegir seguir tus
ayuda ahora mismo o mueres. Con 7-9, es malo. Puedes rdenes o sufrir -1 estrs. Con 10+, lo mismo que el un +10, les das a tus aliados un +1 en la siguiente tirada
hacer una accin pero despus de terminarla, tu resultado caso anterior pero con -2 estrs en su lugar. contra ese objetivo.
ser similar al de +10. Y con -6, puedes continuar pero
para seguir adelante sufres -1 heridas o -1estrs (por la PETICION A Cuando haces una peticin a la cadena de mando, gasta
prdida de sangre o al impacto de la escena). LOGSTICA CIGARRILOS (1-3) dependiendo de tu peticin y de las
circunstancias, despus tira +LIDERAZGO. Con +10,
Cuando rebusques entre los restos. Tira +SUERTE. Con un consigues lo quieres sin problemas. Con 7-9: Tambin
REBUSCAR xito, encuentras equipo o cigarrillos por valor de, 1-3. lo consigues, pero el director de juego elige una de
O, si estas rebuscando una posicin enemiga para ganar las siguientes:
archivos de Intel. Con10+: elige dos. Con 7-9: elige uno: Consigues algo similar pero no exactamente lo que
Lo encuentras rpidamente. queras.
Lo encuentras sin problemas. Quemas el contacto y no puedes volver a usarlo en
Diste en el clavo! 6-Equipo o documentos de Intel el futuro. Juego original: The regiment, Colonial marines v2.5,
clasificada. Para conseguirlo tienes que putear a alguien. de John Harper & Paul Riddle.
Le debes un favor a tu contacto.
THE REGIMENT // REGLAS DE COMBATE
VOLUMEN DE FUEGO DAO
VDF 1 2 3 4 5 6 Regla de Paridad de fuego: Cuando un soldado ataca a un grupo de HERIDAS HERIDAS
enemigos, se trata al grupo como una sola unidad. El soldado tiene que
A E E E H
reducir su VoF por cada aumento en el tamao (-1 para el soldado VS
I E E E H H equipo de disparo, -2 soldado VS escuadra, -3 soldado vs. pelotn, etc.).
D E E E H H H Adems se aplica el dao a la unidad como un todo. El estrs representa
E E E H H H C la prdida de la moral y la dispersin, las heridas representan bajas.
C E H H H C C Regla de fuego de equipo: Cuando el equipo entero dispara contra un
MTODO: Ajusta el nivel inicial de fuego basado en la situacin: Accidental, objetivo es necesario hacer ajustes de VoF por la paridad de fuerzas, etc.
Indirecto, Directo, Enfocado, Concentrado. Por defecto la VdF es directa. Luego cada jugador tira dao independiente y los Pjs se quedarn la
Modifica segn factores defensivos and ofensivos. mejor de todas ellas.
Absorves una herida. Recibes un crtico.
Tira cada dado y compralo en la tabla de VdF para determinar los resultados. Por ej: 3d fuego directo: Tiras 3 dados con los resultados 1, 4 y 6. Recibes 2 Heridas. Como estan en Si tomas una segunda herida en el
Miramos en lnea D y obtenemos 1pto. de estrs (E) y 2 heridas(H). ambas piernas el director puede mismo lugar esta se covierte en una
PROTECCIN pedir tiradas de mantener el tipo herida crtica.
si necesitas correr, saltar, escalar etc.
QUEMAROPA CERCANO MEDIA LEJANA EXTREMA Fortaleza: Cada punto reduce 1 herida de un ataque.
0-7 8-25 26-100 101-300 301-500 Agallas: Cada punto reduce 1 estrs de un ataque.
ESTRS ESTRS
Cuando ataques fuera del rango ptimo del arma, sufres un modificador PNJS
de -1VdF por cada incremento. Cuando una unidad NPC recibe dao, marca / por cada punto de estrs
LUCHA HUYE SHOCK LUCHA HUYE SHOCK
y una X por cada 2 puntos o herida. Si una unidad recibe un crtico o se
RESULTADOS queda sin recuadros, esa unidad esta fuera de combate. Recibe 1 Estrs. Recibes 2 puntos de estrs y marcas
diferentes reacciones, tu eliges que
(S) Estrs: Marcar una lnea oblicua en una casilla de estrs a eleccin del Una unidad representa un solo soldado, un equipo, una unidad entera,
tipo de respuesta tienes.
jugador, la siguiente accin que realice deber estar influenciada por la etc. depende del tamao del enfrentamiento. Los crculos grises extra
casilla marcada. Huida: evitar el contacto con el enemigo, retroceder, buscar estn pensados para unidades de lite.
cobertura o asistir a un camarada. Luchar: Atacar al enemigo, perseguirle o
asaltar su territorio. Shock: Entra el miedo, paralizado o confundido. ESTRS ESTRS
Marcar dao por estrs cuando no quedan cajas libres garantiza un crtico
por estrs. Marca una X en una de las casillas y el personaje conservar LUCHA HUYE SHOCK LUCHA HUYE SHOCK
el estado (lucha/ huida/shock) hasta que reciba ayuda. ESTADOS
Cuando recibes la 7 herida por Si consigues ayuda puedes curar
(H) Heridas: Marca una lnea oblicua en una localizacin segn establezcan Contenido: -1VdF. Ganar el estado contenido por segunda vez lleva al estrs, recibes un crtico por estrs. tus cuadros marcados con crtico.
las circunstancias. Marcar una herida en una misma localizacin dos veces estado acorralado.
se convierte en un crtico. Acorralado: -1adicional a VoF y te fuerza a no poder moverte de la posicin.
(C) Crtico: Marca una X en una localizacin que no tenga marcas El movimiento de ayudar puede ser usado para eliminar ambas condiciones.
anteriores. El personaje esta fuera de la accin. Adems esta forzado a
hacer una tirada en el movimiento de crtico. Si se diera el caso que un
jugador recibe un crtico y no le quedan ms casillas sin marcar, muere.
THE REGIMENT // GUA DEL JUGADOR
ETIQUETAS DEL ARMAMENTO VEHCULOS
Suprimir: Automaticamente suprime al objetivo. Cuando realices una Consumible: Gasta equipo especfico para premitir su uso.
Vehculos con armaduras son inmunes a los ataques de las armas
accion de manter la compostura contra este arma recibes un -1.
Antitanque: +2d contra objetivos blindados. convencionales. Se requiere arma con la etiqueta AP para hacer dao a
PA: Penertracin de armadura. Puede daar tanto a objetos como estructuras los vehculos blindados.
Expansiva: Ataca a otros objetivos en el rea de efecto con fuego
blindadas.
Accidental(ver rea). Blindaje de vehculos: Primero se resta el blindaje. Segundo se restan las
rea: Inflinje dao a todo el mundo en su zona de accin. heridas y despus el estrs. Si todava quedan puntos, estos daarn a
Gran calibre: Cuando ataques con este arma, tienes que gastar 1 pto.
la tripulacin.
Fuego automtico: Gasta 1 de equipo para hacer un ataque de rea o de equipo.
+1VdF. COCHE MODIFICADO (RPIDO)
Rpida: Acta siempre antes que el resto de armas en caso de que este
Perforante : Este arma puede puede echar puertas abajo, descubrir paredes factor fuera importante. Arma principal: ametralladora media o ligera (Si lleva alguna).
y eliminar coberturas. Laterales y trasera: ametralladora media o ligera (Si lleva alguna).
Recarga lenta: Despus de usar el arma necesitas cierto tiempo para recargarla
LLama: Los objetivos arden. El dao continua hasta que se acabe el combustible y poder usarla de nuevo. Armadura: 0
o el fuego se extinga. Pasajeros: 5
Rfaga: Gasta 1 pto. de equipo para atacar dos objetivos o hacer +1d
Terror: Cuando asaltes a tus enemigos tienes un +1d dao. Los puntos de dao, distancias cortas o quemaropas.
provocados de estrs solo ofrecen la de eleccin de huir .
HUMVEE
Dotacin: Se requeire un nmero especfico de hombres para manejarla Arma principal: Ametralladora pesada o media (Si lleva alguna).
Indirecta: Puede ser disparada sin lnea de visin directa. o suma un -1 VdF por cada uno que falte.
Laterales y trasera: Ametralladora media o ligera (Si lleva alguna).
ARMAMENTO Armadura: Delantera 4, Lados 3, Trasera 3, Techo 0
Pasajeros: 4
Cuchillo de combate: 2d, Ametralladora media 4d
distancia quemarropa y rpido. distancia corta y media. Fuego CARRO DE COMBATE PESADO M1A1 ABRAMS
Secundaria: 2d distancia automatico, supresora, requiere Arma principal: Can pesado calibre 120 mm M256
quemaropa y corta y rpida. montaje y rfaga. Dotacin 2. Delantera: Ametralladora pesada M2HB calibre .50
Fusil de asalto: 3d distancia Ametralladora Pesada 4d Laterales y trasera: 2 ametralladoras medias M240 de 7,62 mm
corta y media y rfaga. distancia corta, media y larga
Tubos de granadas Mk19 40mm.
Fuego automatico, supresora,
Carabina de asalto : 3d distancia Armadura: Delantera 10, Lados 7, Trasera 6, Techo 4
requiere montaje, rfaga, PA y
de corta y media y rapida. The regiment es un del juego de rol con motor PbtA creado por Pasajeros: 5
Dotacin 2.
Metralletas y Semi: 2d distancia John Harper & Paul Riddle. Este documento no pretende ser una
Rifle de precisin: 3d distancia traduccin fiel al juego original en ingls si no una adaptacin a TRANSPORTE BLINDADO O CARRO DE COMBATE PEQUEO
corta y quemarropa, rpida y fuego
larga y extrema recarga lenta. la poca actual con pequeos cambios sobre todo recogidos de Ametralladora pesada M2HB calibre .50
automtico.
Mortero ligero: 4d distancia blogs en ingls acerca de este juego. Laterales y trasera: Ametralladora ligera M240.
Escopeta: 3d distancia corta y extrema, rea, indirecta, perforante,
quemaropa. rea, expansiva y lenta. Para una descarga del juego original podis descargarlo en Tubos de granadas Mk19 40mm.
necesita preparacin, recarga lenta
Granadas de fragmentacin: 4d http://mightyatom.blogspot.com.es/ Armadura: Delantera 8, Lados 5, Trasera 5, Techo 4
y consumible.
distancia quemaropa y corta Mortaro, pesado: 6d distancia Si te gusta el juego y quieres apoyar la causa de los auotores no Pasajeros: 20
expansiva, fuego indirecto y extrema rea, indirecta, perforante, dudes de pasarte por sus diferentes pgina web: En su versin de combate:
consumible. necesita preparacin, recarga lenta, Can ligero de cadena M242 Bushmaster.
https://enigmamachinations.com/ .- Paul Riddle.
Granada de humo: distancia de consumible y Dotacin 2. Laterales y trasera: 2 ametralladoras ligeras M240.
contacto y corta rea, consumible http://onesevendesign.com/ .- John Harper.
Caones ligeros 7d distancia
y concede oculto . media, larga, PA, perforante, Para cualquier duda comentario o errata no dudes en contactar DAO A VEHCULOS
Lanzagranadas M203 4d AP, necesita preparacin, recarga lenta, conmig a tras del e-mail: onlineroplayer@gmail.com
distancia corta y media. Expansiva, expansiva y dotacin 3. Cuando atacas a un vehculo, cada herida inflige una condicin importante.
indirecto, carga lenta y consumible. Por cada punto de estrs, infliges una condicin menor. Si un vehculo
Caones: 10d distancia media,
El texto est protegido con licencia Creative Commons: tiene 3 o ms condiciones importantes, es destruido. Si tiene 3 o ms
Lanzallamas: 4d distancia corta y larga, PA, perforante, necesita
condiciones menores, es desactivado hasta que se repare.
quemaropa expansiva, rea, terror, preparacin, recarga lenta, http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
llama y terror. expansiva y dotacin 3.
Edicin: PxMagazine Condiciones Mayores: fuera de control, motor ardiendo, bloqueado,
Ametralladora ligera: 3d, Lanzamisiles: 5d distancia
Texto, ilustraciones y maquetacin: Daniel Toquero AKA +Fleasball sistema _____ destruido, sin visibilidad.
distancia corta, media Fuego media y larga, PA, perforante,
expansiva y gran rea. Colaboraciones y revisin: Oriol Marqunez Condiciones Menores: ralentizado, motor humeante, sistema ____
automtico, supresora, requiere
daado, con fugas.
montaje y rfaga.
THE REGIMENT // GUIA DEL NARRADOR
SECUENCIA DE BATALLA MOVIMIENTOS DEL DIRECTOR MOVIMIENTOS DE RETAGUARDIA
5th (6th, 7th, etc.) Unidad de Asalto, Delta green, 1st Batalln Ranger, 34th infantera. Alpha (Bravo, Charlie, etc.) Company, 1st Batalln, 5th MAU (A/1/5)
VENTAJAS
Por defecto tu seccin tiene 40 soldados bajo las rdenes de un teniente
TEATRO DE OPERACIONES y varios sargentos. Los PJs servirn en un pelotn que es parte de esa
seccin. Tu pelotn tiene la misma fuerza de operaciones (FdO) que la DESVENTAJAS
II seccin. Los jugadores deberan hacer las elecciones del pelotn juntos,
pero el oficial siempre tendr la ltima palabra.
NOTAS
[Por defecto: FdE = 0 y Suminstro: 4-aprovisionamiento]
Elige dos ventajas: Tu pelotn
{{est especialmente bien armada. Cuando atacas puedes gastar
I
1-equipo para ganas +1d dao.
{{contiene un gran nmero de veteranos +1 FdE.
COMANDANTE
CAPITN
El comandante de la bandera representa el alma de la unidad. Elige dos
ventajas: inspirador, resolutivo, agresivo, astuto, honorable.
Tu seccin reporta directamente al capitn, elige dos ventajas: eficiente,
Y una desventaja: Impasible al sufrimiento humano, tcticas desfasadas,
flexible, organizado, experto, calculador.
bsqueda de reconocimiento, adicto a la Victoria.
Y una desventaja: fantico, ambicioso, incauto, indeciso, cruel, confiado,
distrado.
Desplegar las ventajas e inconvenientes de los oficiales especialmente cuando se lleve a cabo el movimiento peticin a la cadena de mando.