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RECLUTA

CARACTERSTICAS Combate +2 y +1 en una a elegir


EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENOS.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VNCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VINCULOS Vnculos iniciales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP RECLUTA ESPECIAL
LDER UNIDAD Siempre fuiste un gilipollas: Cuando mueras, usa el resto de tu equipo para
hacer un ataque +1d y con +area de efecto, exponiendo a tus compaeros
a un ataque 1d de dao colateral
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.

MOVIMIENTOS DE RECLUTA Elige dos


{{Marines Primero: Cuando antepones la misin y sigues las normas de
tus superiores exponindote al peligro. Ganas 1 pto. de exp.
{{Veterano de guerra: Ganas +1COMBATE (mximo 3).
ESTRS // HERIDAS
{{Camarada de armas: Cuando ayudes a alguien en una tirada y tengas
VDF 1 2 3 4 5 6 FORTALEZA xito, el objetivo consigue un +2 a su tirada en lugar del +1 habitual.
I E E E H {{Un ojo en el equipo: Cuando rebusques por municin o armas, lanza
HERIDAS +COMBATE en lugar de +SUERTE.
S E E E H H
{{Arma pesada: Gastas 1 punto de provisiones de reserva de la unidad para
D S S S W W W equiparte con un arma pesada en esta misin: Lanzallamas, lanzagranadas,
ametralladora ligera, etc. Tu eliges.
F E E H H H C
{{Luchador nato: Cuando tengas que tirar para mantener la compostura
C E H H H C C lo haces con +COMBATE en vez de con +CORAJE.
{{Dispara y reza: Cuando asaltes puedes gastar tantas veces como quieras
ESTRS 1 equipo adicional para tener un +1 en la tirada.
AGALLAS
{{Fro como el hielo: Tienes +1 agallas.
HUIR LUCHAR SHOCK DAO CRITICO
{{Kamikaze: Cuando asaltes a un enemigo que os supera en nmero o
armamento, obtienes +1 fortaleza y +1 agallas.
EQUIPO Elige uno

{{Fusil de asalto M-16 OTROS MOVIMIENTOS:


{{Carabina de asalto M4A1.
RANGO NOMBRE 2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate
(2d contacto)
Soldado de primera, Tcnico de 5 grado o Cabo.
Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin,
PERFIL OFICIO bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, objetos para intercambiar
(valor 3 cigarros), 1 objeto personal a detallar.

DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
OFICIAL
CARACTERSTICAS Tctica +2 y +1 en Liderazgo
EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VNCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VNCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP OFICIAL ESPECIAL
LDER UNIDAD Ordenes finales: Cuando mueres, puedes llamar refuerzos segun tu tirada:
10+ Puedes dar una ltima orden. Si tus soldados la cumplen tienen un
+1 en sus acciones.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.

MOVIMIENTOS DE OFICIAL Elige dos


{{Logstica: Una vez entre enfrentamientos puedes tirar +TCTICAS. Con
10+, consigues un beneficio para la unidad. Con un 7-9 consigues un
beneficio y un problema para la unidad que elegir el director. Con un
ESTRS // HERIDAS -6, fallas y solo tienes el problema.
VDF 1 2 3 4 5 6 {{Una dura leccin: Cuando uno (o ms) de tus soldados mueren o
FORTALEZA
quedan en estado crtico a causa de una decisin que t tomaste,
I E E E H marca experiencia
HERIDAS
S E E E H H {{Tirar de rango: Ganas un +1 en dar rdenes cuando te dirijas a un
soldado ms bajo en la escala militar. .
D S S S W W W
{{Solicitar fuego de apoyo: Cuando llamas un ataque areo (o cualquier
F E E H H H C tipo de ayuda a gran escala) gastas 1 provisiones de la reserva de la
unidad y tiras +LIDERAZGO. Con 1apoyo llegar a tu orden. Con 7-9, el
C E H H H C C director de juego elige una:
El apoyo impacta en el objetivo pero tambin impacta (distancia
ESTRS
AGALLAS cercana o corta). Divide 4d de fuego colateral entre tu equipo.
El apoyo llega pero no impacta totalmente en el objetivo, el dao se
HUIR LUCHAR SHOCK DAO CRITICO ver reducido.
En caso de fallo el apoyo no es posible y tomas de nuevo el
EQUIPO Elige uno
aprovisionamiento gastado.
{{Fusil de asalto M-16. {{Ayuda tctica: Cuando ayudas a tus soldadoscon indicaciones, tira
{{Carabina de asalto M4A1. +TCTICAS. Con un +10, los soldados tienen +1 en adelante, si siguen
RANGO NOMBRE 2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate
tus rdenes. Con 7-9, sigues dando el +1 a las acciones, pero tus acciones
los llevan a un peligro.
Alfrez o Teniente (2d contacto)
{{Maestro tctico: Tienes +1 TCTICAS.
PERFIL OFICIO Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin,
bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, objetos para intercambiar {{Planificar lo es todo: Cuando trazas un plan de batalla, da las rdenes a
(valor 3 cigarros), 1 objeto personal a detallar. tus soldados. Si las siguen, tiras en la tabla de inicio de enfrentamiento
con un +

OTROS MOVIMIENTOS:

DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
DOCTOR
CARACTERSTICAS Agallas +2 y +1 en una a elegir
EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VNCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP MDICO ESPECIAL
LDER UNIDAD ltimo bastin: Cuando mueres, mantienes tu herida mortal oculta y de
momento puedes seguir adelante. Desde ese momento, siempre que hagas
el movimiento de mdico consigues automticamente un 10+. Cuando
el peligro haya desaparecido o la misin se acabe, sucumbes a las heridas.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.

MOVIMIENTOS DE MDICO Elige dos


{{Sanitario!: Cuando atiendas una herida (si es en batalla, marca 1PX) tira
+CORAJE. Con un 10+ escoges dos. Con un 7-9 escoges una:
ESTRS // HERIDAS Estabilizas al soldado con una herida crtica.
VDF 1 2 3 4 5 6 FORTALEZA Consigues que vuelvan a la batallas y tienes un +1 a la opcin de
ms abajo.
I E E E H
HERIDAS Consigues curar dao de la siguiente manera: haz una tirada de dao
S E E E H H inverso. Tiras un nmero de dados igual a tus coraje+1 y tiras en
la tabla dao en la lnea de dao colateral. Sanas tantos puntos de
D S S S W W W
heridas o estrs como marque la tabla. Adems puedes gastar un
F E E H H H C punto de equipamiento para mejorar o repetir tu VoF.
{{Pericia en batalla: Cuando atiendas a un herido en medio de un
C E H H H C C
enfrentamiento, tanto tu como el herido recibs + fortaleza.
ESTRS {{Soy el Doc, maldicin!: Cuando hagas una accin de combate con el
AGALLAS objetivo inmediato de salvar vidas, tiras con coraje en vez de la otra
habilidad.
HUIR LUCHAR SHOCK DAO CRITICO
{{Pasar desapercibido: Cuando ests en la batalla pero no tomes accin
EQUIPO Elige uno directa en contra del adversario ganas la etiqueta de oculto.
{{Cuando ms te necesitan: Cuando proveas atencin mdica a una baja,
{{Fusil de asalto M-16:
ellos pueden curar 1 estrs e incrementar su vnculo contigo en 1. Por
{{Carabina de asalto M4A1. tu parte puedes incrementar o disminuir tu vnculo en 1.
RANGO NOMBRE 2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate {{Nervios de acero: + 1 CORAJE.
Cabo, cabo de primera. (2d contacto) {{Enfermera: Cuando ves a los soldados entre enfrentamientos, ellos
PERFIL OFICIO Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin, pueden usar el movimiento de tiempo libre. Adems puedes escoger
bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, kit mdico, objetos para gastar un punto de equipo para dar a un soldado las dos opciones,
intercambiar (valor 6 cigarros), 1 objeto personal a detallar. incluido tu mismo.
OTROS MOVIMIENTOS:

DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
CARACTERSTICAS

SARGENTO
Liderazgo +2 y +1 Batalla +1 elegir
EXPERIENCIA MEJORA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENOS.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VNCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP SARGENTO ESPECIAL
LDER UNIDAD Fro, hasta el final: Cuando mueres, has adquirido un conocimiento
repentino de la batalla. Puedes preguntar al director de juego cual es la
mejor manera de salir vivo de esa situacin. Siempre que intenten salir de
all, todo el mundo conseguir +1 fortaleza Y +1 agallas.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.

MOVIMIENTOS DE SARGENTO Elige dos

{{Seguidme soldados: Cuando lideres a tus soldados y tengis que tirar


mantener la compostura o intentar tirar por una accin de combate
ESTRS // HERIDAS peligrosa. Tira +LIDERAZGO El resultado afectar a todos los soldados.
VDF 1 2 3 4 5 6
Si esto os saca de un problema ganas PX.
fortaleza FORTALEZA
{{Arenga: Cuando arengues a las tropas, tira +LIDERAZGO. Con 10+ elige
I E E E H
3, con 7-9 elige 2,con .-6 solo 1.
HERIDAS
S E E E H H Mantener la maldita cabeza abajo. +1fortaleza.
D
Vamos soldado lo conseguiremos! +1coraje.
S S S W W W
Rfaga corta, ahorramos municin! +1equipo.
F E E H H H C Darles duro! +1VdF.
C E H H H C C {{Atento a la batalla: Cuando tires para evaluar la situacin, tiras +COMBATE
en vez de +TCTICAS.
ESTRS
AGALLAS
{{Cuidado!: Cuando un miembro del equipo este cerca tuya y reciba
dao, puedes elegir quedarte con hasta dos puntos de dao o estrs
HUIR LUCHAR SHOCK DAO CRITICO en su lugar.
{{Lder natural: +1LIDERAZGO.
EQUIPO Elige uno
{{No es para tanto: despus de cada enfrentamiento puedes curar 1pto.
{{Fusil de asalto M-16. de estrs o de heridas.
{{Carabina de asalto M4A1. {{Instintos de veterano: Cuando evales la situacin y hagas segn
RANGO NOMBRE 2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate
sugieran las palabras del director del juego. Puedes obtener un +1 a
tus tiradas o +1d dao.
Sargento, Sargento de primera (2d contacto)
{{No es mi primer rodeo: +1fortaleza.
PERFIL OFICIO Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin,
bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, kit mdico, objetos para
intercambiar (valor 3 cigarros), 1 objeto personal a detallar. OTROS MOVIMIENTOS:

DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
CARACTERSTICAS Tacticas+2 y +1 en una a elegir
EXPERIENCIA MEJORA

FRANCOTIRADOR
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VINCULOS Vinculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP FRANCOTIRADOR ESPECIAL
LDER UNIDAD Siempre fuiste un gilipollas: Cuando mueras, usa el resto de tu equipo para
hacer un ataque +1d y con +rea de efecto, exponiendo a tus compaeros
a un ataque 1d de dao colateral
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.

MOVIMIENTOS DE FRANCOTIRADOR Elige dos

{{Un disparo, un muerto: Cuando tienes el tiempo suficiente para hacer un


disparo apuntado, tira +TCTICAS. Con un xito eliminas a tu objetivo.
ESTRS // HERIDAS Con un 7-9, eliminas al objetivo, pero descubres tu posicin. El director
VDF 1 2 3 4 5 6
elige si estas, bloqueado, flanqueado o cazado. Si eliminas a un objetivo
FORTALEZA
importante, mrcate PX.
I E E E H
{{Camuflaje: Cuando te ocultes del enemigo, tira +TCTICAS, Con un 7-9
HERIDAS
S E E E H H evades la atencin, con +10 adems curas -1 estrs.
{{Disparo mortal: Cuando puedas disparar un rifle de la travs de la mira
D S S S W W W
el valor del dao es concentrado en vez de directo.
F E E H H H C {{Puntera letal: Cuando el rango de disparo sea de lejano o extremo, el
francotirador gana la etiqueta de rpido.
C E H H H C C
{{Hombre avanzado: Cuando observes al enemigo desde una posicin
ESTRS avanzada y pasas Intel a la cadena de mando, tira +TCTICAS. Con un
AGALLAS +10, elige 2, con un 7-9 elige 1.
La unidad gana +1 Intel.
HUIR LUCHAR SHOCK DAO CRITICO
Iniciativa tctica, gana +1 en adelante para la siguiente tirada de
EQUIPO Elige uno inicio de enfrentamiento.
El movimiento del teniente apoyo de fuego se hace con un +1.
{{Fusil de asalto M-16.
{{Observador: Cuando tienes spotter y has realizado un impacto. Recibes +1
{{Rifle de precisin: M-110 SAS: media distancia /larga distancia/extrema
continuado para cualquier tirada contra el mismo objetivo o los cercanos.
RANGO NOMBRE y recarga lenta.

Cabo, Cabo de primera o Sargento 2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate
OTROS MOVIMIENTOS:
(2d contacto)
PERFIL OFICIO
Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin,
bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, kit mdico, objetos para
intercambiar (valor 3cigarros), 1 objeto personal a detallar.

DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
CARACTERSTICAS +1 Suerte y +2 a repartir entre todas
EXPERIENCIA MEJORA

ESPECIALISTA
COMBATE SUERTE
MEJORAS AVANZADAS (4+) MARCA EXP CUANDO:
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1agallas SACAS UN 6 O MENO.
CORAJE TCTICA
{{+1 to carct (max+3) {{Ganas 1-resist. UN VINCULO LLEGA A +4
{{Nuevo movimiento {{2 personaje (RESETEA HASTA +1)
LIDERAZGO {{Nuevo movimiento FINAL (7+) AYUDAS A UN
{{Movimiento (de CAMARADA EN APURO
{{A casa
UNIDAD // VINCULOS Vnculos inicales: +2, +1, +1 otro playbook) ESCRIBES UNA CARTA
NOMBRE UNIDAD OP SOLDADO ESPECIALISTA ESPECIAL
LDER UNIDAD Siempre fuiste un gilipollas: Cuando mueras, usa el resto de tu equipo para
hacer un ataque +1d y con +area de efecto, exponiendo a tus compaeros
a un ataque 1d de dao colateral.
O elige muerte de pelcula si esta opcin es posible.

MOVIMIENTOS DE ESPECIALISTA Elige dos

{{Extra training: +1fortaleza.


{{Especialista de unidad: +1CORAJE.
ESTRS // HERIDAS
{{Explosivos: Cuando prepares una explosin, gasta 1 de equipo y tira
VDF 1 2 3 4 5 6 FORTALEZA +TCTICAS. Con un +10, todo funciona como habas pensado. Con un
I E E E H 7-9, todo funciona pero el director de juego introduce alguna brecha
HERIDAS en el plan, retraso o complicaciones. (tienes un kit de explosiones que
S E E E H H ocupan 3 ptos. de equipo).
D S S S W W W {{Improvisar, reinventarse y conseguirlo: Cuando tienes tiempo y
materiales suficientes para improvisar una solucin, tira +SUERTE
F E E H H H C con un +1.
C E H H H C C {{Mdico: Cuando ests tratando una herida tira +CORAJE. Con un xito
estabilizas al herido o le curas uno de herida (o gastando un equipo las
ESTRS dos). Con un 7-9, cada uno te cuesta 1 pto. de equipo.
AGALLAS
{{Sniper: Cuando luchas en rangos lejano o extremo, adquieres +1d dao.
HUIR LUCHAR SHOCK DAO CRITICO {{Training cruzado: Coge un movimiento de cualquier otra categora.
{{Ranger aerotransportada: Cuando lideras un inicio de enfrentamiento que
EQUIPO Elige uno envuelva infiltracin, reconocimiento, emboscada o sorpresa, suma +1.
{{Fusil de asalto M-16. {{Equipo de asalto: Cuando luchas a distancia de contacto o dictancia
{{Rifle de precisin: M-110 SAS: media distancia /larga distancia/extrema corta tienes un +1d de dao.
RANGO NOMBRE y recarga lenta. {{Tcnico: Cuando asaltas un dispositivo electrnico tira +TACTICAS. Con
2 ganadas de fragmentacin y 2 granadas de humo. Cuchillo de combate un xito toma el control del sistema, rene la informacin o impide el
Cabo, cabo de primera o Sargento
(2d contacto) acceso. Con un +10, elige dos. Con un 7-9, elige uno:
PERFIL OFICIO Ganas el control de la unidad electrnica.
Adems: Casco con cmara y luz, radio, GPS, cuchillo de combate, municin,
Lo haces rpidamente.
bengalas, packs de hidratacin y nutrientes, kit mdico, objetos para
intercambiar (valor 3 cigarros), 1 objeto personal a detallar. Lo haces sin que te detecten.

OTROS MOVIMIENTOS:

DESPLIEGUE EQUIPO
CIGARROS
THE REGIMENT // MOVIMIENTOS
MOVIMIENTOS DE COMBATE

ASALTO Cuando asaltas la posicin al enemigo para apoderarte ACCIN Al intentar una accin de combate peligrosa, explica EVALUAR Al evaluar la situacin haz una pregunta al director de
de un territorio o ganar una ventaja tctica, gastas 1 pto cmo te enfrentas a ella y tira. Si lo haces LA juego y tira +TCTICA:
de equipo y tira +COMBATE y elige segn la tirada. Con DE Por la fuerza bruta, la violencia o la agresin, +COMBATE SITUACIN Con +10, El director debe responder ampliamente,
10+ elegir tres. 7-9: elegir dos opciones incluyendo algunos matices. Con 7-9, se obtiene una
COMBATE Por la observacin, ingenio, o maniobras, +TCTICAS
Tomar todos los territorios disputados (enemigo pierde Por pura suerte o los nervios, + SUERTE. respuesta directa, pero sin matices. Y con -6, el director de
terreno /posicin, flanqueas al enemigo/ tu enemigo juego te dir algo verdadero, pero incompleto. Ejemplos:
pierde la cobertura). Con un 10+ consigues lo que pretendas y la amenaza no
surge efecto. Con 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: Qu est pasando realmente aqu?
Proporcionar fuego de cobertura (enemigo se suprime). Qu debera estar buscando?
el DJ te ofrecer un resultado que queras pero peor,
Hacer un ataque con tu arma. un trato difcil, una eleccin complicada o un coste en Cul es la mejor manera de _______?
Te mantienes detrs de la cobertura (-1 VdF durante equipo, estrs, heridas, etc
este asalto). MANTENER Despus de un trauma fsico o emocional. Tiras +CORAJE
Da una oportunidad a tus compaeros (Les ayudas con EL TIPO y eliges la que no quieres que suceda:
un +1 en adelante). 1.-Este es el cajn de sastre movimiento de acciones peligrosas. Si no hay un
movimiento ms especfico para la accin, se aplica, lo utilizan en su lugar.
Quedar paralizado.
Defraudar al equipo o quedarse atrs.
Al atacar al enemigo o sufrir un ataque, tira los dados en AYUDAR Al ayudar a un aliado, tira +VNCULO. Con +10, elige un Entrar en pnico, perder la formacin o huir.
ATAQUE resultado y a continuacin suma +1 a su vnculo contigo.
la tabla de VdF para determinar sus efectos. Entrar en estado de confusin, prdida, colapsar, dejar
Con 7-9, puedes elegir una opcin pero tu vnculo es ir, darse por venido.
El director asignar los modificadores (ofensivos/ disminuido en 1. Y con -6, elegir uno a continuacin, pero
defensivos - cobertura, camuflaje, emboscada, la paridad Perder el control con la posibilidad de hacer dao no
sufres -1 estrs.
de fuerza, etc...) a la tirada de VdF segn lo establecido. intencionado.
Ayudas a la accin de un compaero su accin con un
Con +10, guardas la calma; ningn efecto de los
+1 en adelante.
1.-Este es el movimiento bsico de ataque. Si slo va a disparar al enemigo, anteriores. Con 7-9, el director de juego elige, excepto
usa este movimiento. Primeros auxilios bsicos: Curas 1 herida o estabilizas un el que elegiste. Con -6, sufres el que eligieras.
crtico mortal , siempre y cuando seas parte fundamental
Cuando eches el cuerpo a tierra recibes bonificadores de la ayuda. Cuando un PNJ o unidad haga algo por su cuenta, tira
CUERPO A ACCIN DE
defensivos en funcin de lo establecido. Despus tira Calmar. Curas el crtico en estrs. +FdO. Con un 10+, hacen lo mejor que pudieran para la
TIERRA NPC
+COMBATE. Con un 10, no pasa nada. Con un 7-9, ests habilidad que tengan. Con un 7-9, hay un coste adicional
contenido. Con un -6, ganas e estado acorralado . en hombres, material, moral o a mix.
1.-Si ignoras la peticin de ayuda de un camarada, recibes tantos puntos
de estrs como el Vinculo entre ambos y los dos restablecen su vnculo a 0.
FUEGO DE Cuando proveas con fuego de cobertura gasta 1 pto. de
COBERTURA equipo y tira +COMBATE. Con un 7-9, vacas el cargador
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS sobre la posicin enemiga. Le das una oportunidad tus
Cuando se recibe un golpe crtico, te quedas fuera de Cuando quieras dar rdenes a rangos inferiores, tira compaeros, pero tienes un -1VoF. Adems el director
CRTICO DAR elegir: Si el enemigo est contenido o acorralado. Con
accin, y tiras + HERIDAS. Con 10+, es mortal. Necesitas ORDENES +LIDERAZGO. Con un 7-9, tienen que elegir seguir tus
ayuda ahora mismo o mueres. Con 7-9, es malo. Puedes rdenes o sufrir -1 estrs. Con 10+, lo mismo que el un +10, les das a tus aliados un +1 en la siguiente tirada
hacer una accin pero despus de terminarla, tu resultado caso anterior pero con -2 estrs en su lugar. contra ese objetivo.
ser similar al de +10. Y con -6, puedes continuar pero
para seguir adelante sufres -1 heridas o -1estrs (por la PETICION A Cuando haces una peticin a la cadena de mando, gasta
prdida de sangre o al impacto de la escena). LOGSTICA CIGARRILOS (1-3) dependiendo de tu peticin y de las
circunstancias, despus tira +LIDERAZGO. Con +10,
Cuando rebusques entre los restos. Tira +SUERTE. Con un consigues lo quieres sin problemas. Con 7-9: Tambin
REBUSCAR xito, encuentras equipo o cigarrillos por valor de, 1-3. lo consigues, pero el director de juego elige una de
O, si estas rebuscando una posicin enemiga para ganar las siguientes:
archivos de Intel. Con10+: elige dos. Con 7-9: elige uno: Consigues algo similar pero no exactamente lo que
Lo encuentras rpidamente. queras.
Lo encuentras sin problemas. Quemas el contacto y no puedes volver a usarlo en
Diste en el clavo! 6-Equipo o documentos de Intel el futuro. Juego original: The regiment, Colonial marines v2.5,
clasificada. Para conseguirlo tienes que putear a alguien. de John Harper & Paul Riddle.
Le debes un favor a tu contacto.
THE REGIMENT // REGLAS DE COMBATE
VOLUMEN DE FUEGO DAO
VDF 1 2 3 4 5 6 Regla de Paridad de fuego: Cuando un soldado ataca a un grupo de HERIDAS HERIDAS
enemigos, se trata al grupo como una sola unidad. El soldado tiene que
A E E E H
reducir su VoF por cada aumento en el tamao (-1 para el soldado VS
I E E E H H equipo de disparo, -2 soldado VS escuadra, -3 soldado vs. pelotn, etc.).
D E E E H H H Adems se aplica el dao a la unidad como un todo. El estrs representa
E E E H H H C la prdida de la moral y la dispersin, las heridas representan bajas.
C E H H H C C Regla de fuego de equipo: Cuando el equipo entero dispara contra un
MTODO: Ajusta el nivel inicial de fuego basado en la situacin: Accidental, objetivo es necesario hacer ajustes de VoF por la paridad de fuerzas, etc.
Indirecto, Directo, Enfocado, Concentrado. Por defecto la VdF es directa. Luego cada jugador tira dao independiente y los Pjs se quedarn la
Modifica segn factores defensivos and ofensivos. mejor de todas ellas.
Absorves una herida. Recibes un crtico.

FACTORES DEFENSIVOS FACTORES OFENSIVOS HERIDAS HERIDAS


Covertura: -1d por cobertura parcial, -2d para coberturas medias y -3d para Emboscada: +1 VdF.
coberturas totales.
Sobreponer campos de fuego: +1 VdF.
Ocultacin: -1 VdF.
Paridad de fuego: Incrementa VdF por atacar a un objetivo con menor
Paridad de fuego: Reduce VdF por atacar a un objetivo con mayour nmero de miembros.
numero de miembros.
Movimiento: -1 VOF si el atacante o el objetivo se estan moviendo a Fuego automtico: +1 VdF (weapon tag).
cierta velocidad. Rfaga: +1d dao (weapon tag).
Si el VdF se incrementa despues de concentrado, en vez de subir +1d. Si VdF decrece por debajo de Accidental, resta -1d (mnimo 1d).

Tira cada dado y compralo en la tabla de VdF para determinar los resultados. Por ej: 3d fuego directo: Tiras 3 dados con los resultados 1, 4 y 6. Recibes 2 Heridas. Como estan en Si tomas una segunda herida en el
Miramos en lnea D y obtenemos 1pto. de estrs (E) y 2 heridas(H). ambas piernas el director puede mismo lugar esta se covierte en una
PROTECCIN pedir tiradas de mantener el tipo herida crtica.
si necesitas correr, saltar, escalar etc.
QUEMAROPA CERCANO MEDIA LEJANA EXTREMA Fortaleza: Cada punto reduce 1 herida de un ataque.
0-7 8-25 26-100 101-300 301-500 Agallas: Cada punto reduce 1 estrs de un ataque.
ESTRS ESTRS
Cuando ataques fuera del rango ptimo del arma, sufres un modificador PNJS
de -1VdF por cada incremento. Cuando una unidad NPC recibe dao, marca / por cada punto de estrs
LUCHA HUYE SHOCK LUCHA HUYE SHOCK
y una X por cada 2 puntos o herida. Si una unidad recibe un crtico o se
RESULTADOS queda sin recuadros, esa unidad esta fuera de combate. Recibe 1 Estrs. Recibes 2 puntos de estrs y marcas
diferentes reacciones, tu eliges que
(S) Estrs: Marcar una lnea oblicua en una casilla de estrs a eleccin del Una unidad representa un solo soldado, un equipo, una unidad entera,
tipo de respuesta tienes.
jugador, la siguiente accin que realice deber estar influenciada por la etc. depende del tamao del enfrentamiento. Los crculos grises extra
casilla marcada. Huida: evitar el contacto con el enemigo, retroceder, buscar estn pensados para unidades de lite.
cobertura o asistir a un camarada. Luchar: Atacar al enemigo, perseguirle o
asaltar su territorio. Shock: Entra el miedo, paralizado o confundido. ESTRS ESTRS

Marcar dao por estrs cuando no quedan cajas libres garantiza un crtico
por estrs. Marca una X en una de las casillas y el personaje conservar LUCHA HUYE SHOCK LUCHA HUYE SHOCK
el estado (lucha/ huida/shock) hasta que reciba ayuda. ESTADOS
Cuando recibes la 7 herida por Si consigues ayuda puedes curar
(H) Heridas: Marca una lnea oblicua en una localizacin segn establezcan Contenido: -1VdF. Ganar el estado contenido por segunda vez lleva al estrs, recibes un crtico por estrs. tus cuadros marcados con crtico.
las circunstancias. Marcar una herida en una misma localizacin dos veces estado acorralado.
se convierte en un crtico. Acorralado: -1adicional a VoF y te fuerza a no poder moverte de la posicin.
(C) Crtico: Marca una X en una localizacin que no tenga marcas El movimiento de ayudar puede ser usado para eliminar ambas condiciones.
anteriores. El personaje esta fuera de la accin. Adems esta forzado a
hacer una tirada en el movimiento de crtico. Si se diera el caso que un
jugador recibe un crtico y no le quedan ms casillas sin marcar, muere.
THE REGIMENT // GUA DEL JUGADOR
ETIQUETAS DEL ARMAMENTO VEHCULOS
Suprimir: Automaticamente suprime al objetivo. Cuando realices una Consumible: Gasta equipo especfico para premitir su uso.
Vehculos con armaduras son inmunes a los ataques de las armas
accion de manter la compostura contra este arma recibes un -1.
Antitanque: +2d contra objetivos blindados. convencionales. Se requiere arma con la etiqueta AP para hacer dao a
PA: Penertracin de armadura. Puede daar tanto a objetos como estructuras los vehculos blindados.
Expansiva: Ataca a otros objetivos en el rea de efecto con fuego
blindadas.
Accidental(ver rea). Blindaje de vehculos: Primero se resta el blindaje. Segundo se restan las
rea: Inflinje dao a todo el mundo en su zona de accin. heridas y despus el estrs. Si todava quedan puntos, estos daarn a
Gran calibre: Cuando ataques con este arma, tienes que gastar 1 pto.
la tripulacin.
Fuego automtico: Gasta 1 de equipo para hacer un ataque de rea o de equipo.
+1VdF. COCHE MODIFICADO (RPIDO)
Rpida: Acta siempre antes que el resto de armas en caso de que este
Perforante : Este arma puede puede echar puertas abajo, descubrir paredes factor fuera importante. Arma principal: ametralladora media o ligera (Si lleva alguna).
y eliminar coberturas. Laterales y trasera: ametralladora media o ligera (Si lleva alguna).
Recarga lenta: Despus de usar el arma necesitas cierto tiempo para recargarla
LLama: Los objetivos arden. El dao continua hasta que se acabe el combustible y poder usarla de nuevo. Armadura: 0
o el fuego se extinga. Pasajeros: 5
Rfaga: Gasta 1 pto. de equipo para atacar dos objetivos o hacer +1d
Terror: Cuando asaltes a tus enemigos tienes un +1d dao. Los puntos de dao, distancias cortas o quemaropas.
provocados de estrs solo ofrecen la de eleccin de huir .
HUMVEE
Dotacin: Se requeire un nmero especfico de hombres para manejarla Arma principal: Ametralladora pesada o media (Si lleva alguna).
Indirecta: Puede ser disparada sin lnea de visin directa. o suma un -1 VdF por cada uno que falte.
Laterales y trasera: Ametralladora media o ligera (Si lleva alguna).
ARMAMENTO Armadura: Delantera 4, Lados 3, Trasera 3, Techo 0
Pasajeros: 4
Cuchillo de combate: 2d, Ametralladora media 4d
distancia quemarropa y rpido. distancia corta y media. Fuego CARRO DE COMBATE PESADO M1A1 ABRAMS
Secundaria: 2d distancia automatico, supresora, requiere Arma principal: Can pesado calibre 120 mm M256
quemaropa y corta y rpida. montaje y rfaga. Dotacin 2. Delantera: Ametralladora pesada M2HB calibre .50
Fusil de asalto: 3d distancia Ametralladora Pesada 4d Laterales y trasera: 2 ametralladoras medias M240 de 7,62 mm
corta y media y rfaga. distancia corta, media y larga
Tubos de granadas Mk19 40mm.
Fuego automatico, supresora,
Carabina de asalto : 3d distancia Armadura: Delantera 10, Lados 7, Trasera 6, Techo 4
requiere montaje, rfaga, PA y
de corta y media y rapida. The regiment es un del juego de rol con motor PbtA creado por Pasajeros: 5
Dotacin 2.
Metralletas y Semi: 2d distancia John Harper & Paul Riddle. Este documento no pretende ser una
Rifle de precisin: 3d distancia traduccin fiel al juego original en ingls si no una adaptacin a TRANSPORTE BLINDADO O CARRO DE COMBATE PEQUEO
corta y quemarropa, rpida y fuego
larga y extrema recarga lenta. la poca actual con pequeos cambios sobre todo recogidos de Ametralladora pesada M2HB calibre .50
automtico.
Mortero ligero: 4d distancia blogs en ingls acerca de este juego. Laterales y trasera: Ametralladora ligera M240.
Escopeta: 3d distancia corta y extrema, rea, indirecta, perforante,
quemaropa. rea, expansiva y lenta. Para una descarga del juego original podis descargarlo en Tubos de granadas Mk19 40mm.
necesita preparacin, recarga lenta
Granadas de fragmentacin: 4d http://mightyatom.blogspot.com.es/ Armadura: Delantera 8, Lados 5, Trasera 5, Techo 4
y consumible.
distancia quemaropa y corta Mortaro, pesado: 6d distancia Si te gusta el juego y quieres apoyar la causa de los auotores no Pasajeros: 20
expansiva, fuego indirecto y extrema rea, indirecta, perforante, dudes de pasarte por sus diferentes pgina web: En su versin de combate:
consumible. necesita preparacin, recarga lenta, Can ligero de cadena M242 Bushmaster.
https://enigmamachinations.com/ .- Paul Riddle.
Granada de humo: distancia de consumible y Dotacin 2. Laterales y trasera: 2 ametralladoras ligeras M240.
contacto y corta rea, consumible http://onesevendesign.com/ .- John Harper.
Caones ligeros 7d distancia
y concede oculto . media, larga, PA, perforante, Para cualquier duda comentario o errata no dudes en contactar DAO A VEHCULOS
Lanzagranadas M203 4d AP, necesita preparacin, recarga lenta, conmig a tras del e-mail: onlineroplayer@gmail.com
distancia corta y media. Expansiva, expansiva y dotacin 3. Cuando atacas a un vehculo, cada herida inflige una condicin importante.
indirecto, carga lenta y consumible. Por cada punto de estrs, infliges una condicin menor. Si un vehculo
Caones: 10d distancia media,
El texto est protegido con licencia Creative Commons: tiene 3 o ms condiciones importantes, es destruido. Si tiene 3 o ms
Lanzallamas: 4d distancia corta y larga, PA, perforante, necesita
condiciones menores, es desactivado hasta que se repare.
quemaropa expansiva, rea, terror, preparacin, recarga lenta, http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
llama y terror. expansiva y dotacin 3.
Edicin: PxMagazine Condiciones Mayores: fuera de control, motor ardiendo, bloqueado,
Ametralladora ligera: 3d, Lanzamisiles: 5d distancia
Texto, ilustraciones y maquetacin: Daniel Toquero AKA +Fleasball sistema _____ destruido, sin visibilidad.
distancia corta, media Fuego media y larga, PA, perforante,
expansiva y gran rea. Colaboraciones y revisin: Oriol Marqunez Condiciones Menores: ralentizado, motor humeante, sistema ____
automtico, supresora, requiere
daado, con fugas.
montaje y rfaga.
THE REGIMENT // GUIA DEL NARRADOR
SECUENCIA DE BATALLA MOVIMIENTOS DEL DIRECTOR MOVIMIENTOS DE RETAGUARDIA

Plan de batalla. GENERALES Suprime a los personajes bajo


ESCRIBIR Al final de cada misin. cada personaje puede
Fase de Inicio de enfrentamiento. fuego enemigo comunicarse con sus seres queridos. La carta o video
Crea el caos de la guerra. UNA CARTA
Fase de Acciones y movimientos Usa los equipos para ayudarse A CASA mensaje debera cubrir los siguientes puntos:
Crea peligros que bloqueen a
Nuevo enfrentamiento: Cuando el objetivo del plan de batalla actual entre ellos. Que objetivos han cumplido dentro de los objetivos
los personajes. marcados al equipo. (Gana 1PX por cada objetivo).
es completado o abandonado. El director de juego preguntar que Pide refuerzos.
planean hacer a continuacin y tras esto tira de nuevo en la tabla de Somete a fuego enemigo a los Ha mostrado algn miembro del equipo valor por
inicio de enfrentamiento para poder establecer un nuevo punto de jugadores. Busca posiciones de tiro encima del que requiere la llamada del deber? 3PX
inicio. Una batalla puede tener varios enfrentamientos. mejores. para ese personaje (puede ser ninguno).
Cuenta las posibles
Quien te ha demostrado que no puedes contar con l/
consecuencias de los actos a Destruye o debilita su
MOVIMIENTO INICIO BATALLA ella? Pierdes -1 al VNCULO con esa persona.
los jugadores. cobertura.
Quien te ha demostrado que puedes contar con l/
Cuando entres en combate liderando el pelotn tira para
INICIO determinar las +FdO , modificando segn las respuestas
Ofrece posibilidades con o sin Concede movimientos de los ella? Ganas +1 al VNCULO con esa persona
coste. personajes. Algn personaje muri (marca una mejora en el nuevo
a estas preguntas:
personaje)
Tienes el apoyo de otra unidad? Si es as, gana un +1. Sepralos. Reagrupa, huye o contra ataca.
Tienes intel relevante para este enfrentamiento? Si es as, Mtelos en aprietos. RESERVAS Cuando intentes reabastecerte de las reservas comunes,
gana un +1. BATALLA distribuye 6 ptos. de equipo entre los jugadores (tu
Negocia con las consecuencias
Tienes los hombres adecuados para llevar a cabo este incluido) y resta 1 pto. a la reserva. Cuando consolides
de sus actos. Revela oportunidades
enfrentamiento? Si no es as, gana un -1. 6 pto. de equipo, puedes aumentar +1 el suministro de
peligrosas. la unidad.
Tienes condiciones meteorolgicas o de terreno desfavorables Introduce noticias externas de
en este enfrentamiento? Si es as, un -1. casa o de otros frentes. Revela unidades escondidas.
TIEMPO Cuando tengas tiempo libre fuera de combate, puedes
Son los miembros de tu unidad leales a tu objetivo? En caso Ofrceles tiempo libre. Artillera, morteros,
LIBRE curar 2 puntos de estrs y 1 punto de heridas. Luego elige
contrario, tienen un profundo respeto a tu figura como lder? francotiradores.
Consume recursos de un nmero de opciones igual al nmero de CIgarillos
SI no cumples ninguna, gana un -1.
Divide, asalta o destruye los que uses:
equipamiento y reservas.
Luego y elige segn la tirada. Con +10, elegir tres. Con recursos de apoyo y logstica. Mejora el vnculo +1 con un jugador. (Ellos tambin
7-9, elegir dos opciones, -6, Solo una. Pon de manifiesto las
pueden hacerlo)
limitaciones de equipo. Introduce nuevas rdenes:
Tienes la iniciativa. Recuperarte. Curas 1 pto. de heridas o reduce una
conflictivas, peligrosas o
Mantienen la cohesin de unidad. Tus fuerzas estn Acorrlalos o captralos. herida crtica a herida normal.
listas y colocadas donde lo queras. ticamente incorrectas.
Ofrceles comprar Relajarte. Curas 1 pto. de estrs
Obtienes una ventaja tctica; establecer una posicin Niebla de batalla. Puedes escoger una opcin ms de una vez.
equipamiento.
superior, encontrar lugares de cobertura, identificar
a objetivos clave, etc. Dales la vuelta a los
TERRENO
movimientos de los jugadores
Embscalos.
Este movimiento da inicio a la fase de accin, gracias a l puedes ahorrarte contra ellos mismos.
toda la fase de planificacin.
Enseales las consecuencias. Exponlos a campo abierto.

Haz un movimiento de batalla. Limita su movilidad.


MANIOBRAS DE PNJS Limita su visibilidad.
Haz el movimiento de un
Cuando una unidad de PNJs entabla combate con el enemigo, haz una
enemigo. Pirdelos.
tirada en la tabla de VdF para ver el dao que sufre la unidad. Cualquier
prdida de estrs significa perdida de moral, suministros, retrasos o
confusin. Por otro lado, las heridas representan las bajas que ha tenido ENEMIGO OTROS
la unidad en el combate. Golpalos en sus puntos flojos. Haz mapas.
Para realizar dicha tirada, empieza con 3d de ao directo y luego Reconocimiento y recogida de Avanza el contador del tiempo.
incrementa o disminuye el nmero de dados de dao y el VdF dependiendo
datos de inteligencia enemiga. Despus de cada movimiento
de la fuerza de oposicin, los factores situacionales y la cohesin de la
unidad tanto entre sus miembros, sus miembros con los lderes o con las Defiende tu posicin. pregunta: Qu haces?
posibles unidades de apoyo.
Roba o destruye recursos.
THE REGIMENT // GUIA DEL NARRADOR II
PLANES DE BATALLA USANDO PLANES DE BATALLA
Los planes de batalla son similares a las reglas de taller de AW. De manera
PATRULLA OBJETIVO: Reunir intel con el mnimo enfrentamiento. MANTENER OBJETIVO: Repeler cualquier ataque y asegurar el terreno breve se podra decir que estas reglas ofrecen una codificacin en la que el
DE RECON MTODOS TERRENO MTODOS director pide unos requisitos a los jugadores cuando estos quieren llevar
Establecer rutas de patrulla y su duracin. Ocupar y fortificar las posiciones de enemigas. algo a cabo. La idea es ayudar a jugadores y directores a organizar la accin
Evitar enfrentamiento con el enemigo. dentro del juego, ofreciendo objetivos militares en paquetes sencillos que
CONSIDERACIONES
se organicen en objetivos, mtodos y consideraciones.
Recoge informacin y vuelve a la base. Factores defensivos de posicin y terreno.
Cuando un jugador quiere conseguir algn objetivo dentro de la batalla
CONSIDERACIONES Elementos de apoyo amistosos.
y no estis seguros como proceder, elegid el plan de batalla que ms se
Posicin y estatus de las unidades enemigas. La fuerza de las unidades enemigas y las posibilidades ajuste al objetivo. Para poder llevarlo a cabo, el jugador (y sus aliados)
Factores de terreno. de acercamiento enemigas. deben ejecutar los mtodos que ofrece el plan. El director puede evaluar
continuamente el xito de la accin (y sus potenciales problemas) por
como los jugadores se desenvuelven con los mtodos y consideraciones.
FLANQUEO OBJETIVO: Cortar las lneas de abastecimiento. Las consideraciones a tener en cuenta suelen ser partes o piezas de Intel
PATRULLA OBJETIVO: Enfrentarse al enemigo. MTODOS que ayudarn a la ejecucin del plan o evitarn problemas futuros a los
DE MTODOS Determinar lugares clave a derecha e izquierda. soldados. Adems son componentes tiles para crear sinergias entre planes.
COMBATE Establecer rutas de patrulla y su duracin. Crear un espacio central para que el enemigo pueda Como director, controlars la escala de la cmara. La mayora de las veces
Patrulla hasta localizar al enemigo. desplazarse a l. hars zoom en los jugadores que ejecutarn el plan de combate. Aunque,
Avanzar asegurando espacios clave a ambos lados. de vez en cuando tendr sentido hacer planos ms amplios y llevar a cabo
Eliminar o hostigar a las unidades enemigas y retirarse
todo un plan con una simple tirada. Para llevarlo a cabo, puedes usar el
antes de que puedan contraatacar. CONSIDERACIONES movimiento de inicio de enfrentamiento o la mecnica de maniobras de
CONSIDERACIONES Posicin y estatus de las unidades enemigas. unidades. Esto te ayudar a manejar situaciones que envuelven a PNJs
Posicin y estatus de las unidades enemigas. Recursos disponibles en lugares clave. fuera de la accin de los jugadores.
Factores de terreno. Factores de terreno.

DEFENSA OBJETIVO: Repeler y retrasar al enemigo para que pierdan


la inercia del ataque y se facilite un posible contraataque. NO TE ATRAPES EN LA PLANIFICACIN.
ATAQUE Y OBJETIVO: Flanquear y destruir al enemigo. Este es un problema clsico en los juegos de rol tcticos: Dada la
MTODOS
alta impredeciblidad de las batallas, es comn que los jugadores
MANIOBRA MTODOS Establecer lineas de retirada y ptos. de encuentro. se pasen 3 horas decidiendo planes para tan solo una hora de
RPIDA Apoyar a las unidades bsicas de disparo. Comunicar el plan antes de que se inicie el ataque. accin. Y es por eso, que The Regiment te da las herramientas para
Maniobras hacia posicines de flanqueo. Ejecutar una retirada ordenada, mientras se saltarte toda esa planificacin y poder empezar en directamente
Los equipos de asalto destruyen los recursos enemigos. mantiene el volumen de fuego. en la parte de accin.
CONSIDERACIONES: CONSIDERACIONES Pregunta a los jugadores cual es su plan de manera escueta. Dos
Posicin y estatus de las unidades enemigas y frases como mximo.
Posicin y estatus de las unidades enemigas.
Factores de terreno. aliadas. Trata de sintetizar todo en un objetivo claro. Si encuentras un
Factores de terreno. plan de batalla, salo. Si no, modifica un plan que sea similar
Resolver aquellos factores que pueden volverse en
o rpidamente tendrs que improvisar un plan que se ajuste.
contra de las unidades basicas de disparo.
INFILTRAR OBJETIVO: Maniobrar a travs de la lineas enemigas sin Usa los mtodos y las consideraciones para preguntar a los
ser detectado. jugadores unas breves preguntas sobre que quieren hacer.
MTODOS Tira en el movimiento de inicio de combate y el resultado te dir
EMBOSCAR OBJETIVO: Atacar a los enemigos usando la ocultacin Reunir elementos: 1) puntos de exploracin, 2) el punto de inicio de la accin: Estn los jugadores en un buen
y la sorpresa. primarios, 3) de apoyo, 4) de seguridad. lugar? Quizs en problemas? Con la unidad dispersa? Diles a los
jugadores la situacin inicial. Y despus pregunta: Qu hacis?
MTODOS Determinar puntos de infiltracin y ruta.
Determinar los puntos de la emboscada y el terreno Evitar detencin y maniobrar al punto objetivo.
de la batalla. Enhorabuena! Acabas de saltar una larga y aburrida sesin de
CONSIDERACIONES planificacin.
CONSIDERACIONES Posicin y estatus de las unidades enemigas.
Fuerza del enemigo y lneas de acercamiento. Factores de terreno.
Factores de terreno.
THE REGIMENT // CUARTEL GENERAL
UNIDAD DE MARINES TU UNIDAD

DENOMINACIN NOMBRE FDO SUMINISTRO SUPERVIT

5th (6th, 7th, etc.) Unidad de Asalto, Delta green, 1st Batalln Ranger, 34th infantera. Alpha (Bravo, Charlie, etc.) Company, 1st Batalln, 5th MAU (A/1/5)
VENTAJAS
Por defecto tu seccin tiene 40 soldados bajo las rdenes de un teniente
TEATRO DE OPERACIONES y varios sargentos. Los PJs servirn en un pelotn que es parte de esa
seccin. Tu pelotn tiene la misma fuerza de operaciones (FdO) que la DESVENTAJAS
II seccin. Los jugadores deberan hacer las elecciones del pelotn juntos,
pero el oficial siempre tendr la ltima palabra.
NOTAS
[Por defecto: FdE = 0 y Suminstro: 4-aprovisionamiento]
Elige dos ventajas: Tu pelotn
{{est especialmente bien armada. Cuando atacas puedes gastar
I
1-equipo para ganas +1d dao.
{{contiene un gran nmero de veteranos +1 FdE.

LOGSTICA ENFERMERA APOYO


{{est considerado como fuerzas especiales +1 FdE.
CUARTEL RANGO NOMBRE ESCUADRA STATUS
GENERAL {{tiene acceso a informacin clasificada de manera recurrente. Aade:
+intel
I I
{{tiene garantizado el acceso a los suministros +1 aprovisionamiento.
{{tiene acceso a vehculos: transporte terrestre, aerotransportada,
anfibios. Aade +movilidad.
INFANTERA INFANTERA
{{est liderado por un oficial de alto rango (bien sea coronel o ms).
Aade +oficial.
La batalln/bandera de los personajes tiene una fuerza combinada de 400
individuos. Divididos en: cuartel general, logstica, enfermera, apoyo y
dos unidades de infantera. Y elige una desventaja: Tu pelotn
{{est formado mayormente por nuevos recluta -1FdE.
Los jugadores forman parte de una de las compaas de infantera dentro {{Tu unidad est compuesta de rechazados de otras unidades. Aade:
de la bandera. La compaa (alrededor de 120 soldados) est formada por +salvajes.
2-5 secciones (40 personas cada uno). Una seccin est liderada por un {{opera con unas mnimas posibilidades de reabastecimiento -1 de
teniente y se divide a su vez en 3 pelotones, con 13 soldados cada uno aprovisionamiento.
y liderados por un Sargento. El combate habitual en tctica de Guerra {{ tiene enemigos entre otros pelotones de la seccin. Aade
se reduce a estos pelotones. Por ltimo, estos se dividen en equipos de +represalias.
disparo de 4 hombres. Normalmente los jugadores pertenecern a uno
{{ carece de reemplazos. Aade, +pocos efectivos.
de esos equipos de disparo. Aunque alguno equipo pueden tener tcticas
especiales como la infiltracin, exploracin o la artillera. {{ ha atrado la atencin del coronel de manera desfavorable. Aade
+Cabeza de turco.

COMANDANTE

CAPITN
El comandante de la bandera representa el alma de la unidad. Elige dos
ventajas: inspirador, resolutivo, agresivo, astuto, honorable.
Tu seccin reporta directamente al capitn, elige dos ventajas: eficiente,
Y una desventaja: Impasible al sufrimiento humano, tcticas desfasadas,
flexible, organizado, experto, calculador.
bsqueda de reconocimiento, adicto a la Victoria.
Y una desventaja: fantico, ambicioso, incauto, indeciso, cruel, confiado,
distrado.

Desplegar las ventajas e inconvenientes de los oficiales especialmente cuando se lleve a cabo el movimiento peticin a la cadena de mando.

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