Antes de entrar al mdulo los invito a abrir su pensamiento, pues vamos a ver algunas
actividades que de pronto sern atpicas o poco comunes, pero si ustedes van con la mente
abierta van a gozar mucho. El propsito es que ustedes se conviertan en transformadores de sus
organizaciones, en lderes creativos e innovadores.
Qu es creatividad empresarial, es un proceso que inicia desde cmo pensamos, cmo creamos
y cmo actuamos, vamos a mirar en primera instancia nuestro proceso creativo, cmo insertar
creatividad en la empresa, cmo generar equipos creativos y cmo solucionar problemas
utilizando la creatividad. Para ello tenemos una serie de lecturas, videos, objetos virtuales,
enfocados al aprendizaje. Cada semana ustedes tienen retos mentales entre problemas y juegos
que podrn efectuar sin un valor en nota, simplemente para ejercitar nuestro pensamiento.
Tambin tendremos talleres para realizar, no deben enviarlos, no tienen valor en nota, sin
embargo, les va ayudar para desarrollar su proyecto de mdulo; por favor miren las
instrucciones y cualquier duda me la consultan. En la semana 3 y 7 tendrn dos talleres, es vital
que los realicen, pues aunque los talleres como tal no tienen valor en nota, se evalan a travs
de un quiz, uno en la semana 3 y otro en la semana 7.
Los invito a navegar todos los contenidos del curso pues vamos a aprender y de paso a disfrutar.
Afectuoso saludo
Su tutor
2 [ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]
FICHA TCNICA
Cules son las acciones que los estudiantes sabrn o sern capaces de hacer al finalizar el
curso?
[ CREATIVIDAD EMPRESARIAL ] 3
MAPA DEL MDULO
4 [ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]
CRITERIOS DE EVALUACIN
[ CREATIVIDAD EMPRESARIAL ] 5
Actividad Evaluativa: Parcial - semana 4
Criterio de Resultado de Indicador de lo Indicador de lo Indicador de lo % Valor
evaluaci aprendizaje que el que el que el en nota
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6 [ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]
Actividad Evaluativa: Quiz - semana 7
Criterio de Resultado de Indicador de lo Indicador de lo Indicador de lo % Valor
evaluaci aprendizaje que el que el que el en nota
n estudiante debe estudiante debe estudiante debe final
saber hacer ser
Solucin Definir un Sabe que tipos Identifica cul Definir un 25
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problema tienen ms apropiado adecuadament
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[ CREATIVIDAD EMPRESARIAL ] 7
Actividad Evaluativa: Examen Final - semana 8
Criterio de Resultado de Indicador de lo Indicador de lo Indicador de lo % Valor
evaluaci aprendizaje que el que el que el en nota
n estudiante debe estudiante debe estudiante debe final
saber hacer ser
Conocer Puede Conoce los Identifica Propende por 20
los identificar las conceptos de diferentes un pensamiento % 30%
concepto fases del creatividad, tcnicas creativo y lo
s bsicos proceso proceso creativas y las aplica en su
de creativo. creativo. diferencia quehacer
creativida 150
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de la creativo en problemas. de una
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de de un dada.
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8 [ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]
GLOSARIO
[ CREATIVIDAD EMPRESARIAL ] 9
GRUPO: conjunto de personas que entablan entre s unas relaciones sociales para el logro de un
propsito comn mediante el desarrollo de una identidad grupal. Se definen los roles, se
establecen normas para trabajar juntos y se da una centralizacin en el lder, quien marca el
rumbo, asigna tareas, analiza eficiencia y es foco de comunicacin.
IDEART: tcnica de generacin de ideas que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas.
MODUS PONENS: significa el modo de poner. Para desarrollar estos argumentos se necesita
explicar y defender ambas premisas, y ellas necesitan argumentos completamente diferentes.
Resulta til exponerlos clara y separadamente desde el inicio.
MODUS TOLLENS: significa el modo de quitar.
MORFOLGICO: anlisis de la forma de los seres (cosas y procesos) y de las modificaciones o
transformaciones que experimenta
NON SEQUITUR: extraer una conclusin que no se sigue.
POST HOC, ERGO PROPTER HOC: despus de esto, por lo tanto, debido a esto. Asumir la
casualidad demasiado pronto sobre la base de la mera sucesin en el tiempo.
REDUCTIO AD ABSURDUM: trata de la reduccin al absurdo.
REUNIN: acumulacin de individuos sin un propsito comn. No se comparten las
responsabilidades ni se enfrentan los conflictos. Permite identificar capacidades individuales y
se rige por normas generales de trabajo.
SCAMPER: es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Significa: S: sustituir,
C: combinar, A: adaptar, M: modificar, P: utilizar para otros usos, E: eliminar, R: reordenar.
SILOGISMO HIPOTTICO: es un argumento en el cual la conclusin vincula una causa con un
efecto, mientras que las premisas explican los pasos intermedios.
SINERGIA: accin de dos o ms causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos
individuales.2
SLEEPWRITING: escribir durante el sueo.
10 [ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]
BIBLIOGRAFA
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Conceptuales y los Mapas Semnticos. Mrida: Universidad Simn Bolvar, 2003.
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Javeriana, 2000.
DECHANCE, Jacques. Una creatividad a toda prueba. Bogot: Panamericana, 2007.
DE LA ROSA, F. et al. Construccin del pensamiento corporativo mediante una estrategia basada
en los mapas conceptuales. Sevilla: Universidad de Sevilla, 2003.
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Numero 2. 2003. http://www.investigacion-psicopedagogica.org/revista/new/anteriores.php y
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[ CREATIVIDAD EMPRESARIAL ] 11
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TOULMIN, Stephen. The Uses of Argument. New York: Cambridge Univesrity Press, 1995.
UNIVERSIDAD CATLICA ANDRS BELLO. Tcnicas creativas. Mrida: Facultad de Humanidades y
Educacin. Escuela de Comunicacin Social, 2003.
12 [ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]