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Lgica de

Programao
Introduo

Verso 01.00
Lgica de Programao

Aviso de Propriedade Intelectual

Os direitos de Propriedade Intelectual relativos presente obra so de co-titularidade do Instituto Eldorado,


IBM e Flextronics. A presente obra poder, nica e exclusivamente, ser utilizada por instrutores e alunos de
projetos cientficos, culturais e educacionais que o Instituto Eldorado, IBM e Flextronics promovam, em
conjunto ou separadamente, e em consonncia com o objetivo desses projetos. Qualquer outra forma de uso
estritamente proibida.

Sempre que houver o uso da obra dever ser feita meno ao Projeto pelo qual o instrutor obteve o seu
contedo, bem como meno aos direitos de propriedade intelectual do Instituto Eldorado, IBM e
Flextronics relativos obra.

Dependem de prvia e expressa autorizao, dos titulares dos direitos de Propriedade Intelectual (Instituto
Eldorado, IBM e Flextronics), os usos que impliquem na:

excluso de quaisquer avisos de propriedade intelectual, direitos autorais, copyright e afins.


modificao do contedo da obra, no todo ou em parte, qualquer que seja o motivo.
edio, adaptao ou transformao da obra;
traduo da obra para qualquer idioma;
incluso da obra em fonograma ou produo audiovisual;
distribuio da obra independentemente do meio utilizado;
incluso da obra em base de dados, sistema de armazenamento em computador, microfilme e demais
formas de arquivamento do gnero, para propsitos diversos daqueles autorizados pela licena.
transferncia da presente licena a terceiros.

Licena de uso especial para instrutores

A fim de disseminar o conhecimento contido na presente obra a terceiros, os instrutores que integrem os
projetos cientficos, culturais e educacionais promovidos pelo o Instituto Eldorado, IBM e Flextronics
gozaro de uma licena de uso especial, nos seguintes termos:

Objeto: Permitir aos instrutores, a fim de disseminar o conhecimento contido na presente obra a terceiros,
utilizarem o contedo da obra, no todo ou em parte, nas suas apresentaes e aulas expositivas, sncronas
ou assncronas, sem finalidade lucrativa.

Prazo e abrangncia: A licena concedida por prazo indeterminado e em abrangncia mundial.

Restries: vedado:

a) a excluso de quaisquer avisos de propriedade intelectual, direitos autorais, copyright e afins.


b) a modificao do contedo da obra, no todo ou em parte, qualquer que seja o motivo.
c) a edio, adaptao ou transformao da obra;
d) a traduo da obra para qualquer idioma;
e) a incluso da obra em fonograma ou produo audiovisual;
f) a distribuio da obra independentemente do meio utilizado;
g) a incluso da obra em base de dados, sistema de armazenamento em computador, microfilme e
demais formas de arquivamento do gnero, para propsitos diversos daqueles autorizados pela
licena.
h) a transferncia da presente licena a terceiros.

Aviso de Propriedade Intelectual:

a) Sempre que houver o uso da obra dever ser feita meno ao Projeto pelo qual o instrutor obteve o
seu contedo, bem como meno aos direitos de propriedade intelectual do Instituto Eldorado, IBM
e Flextronics sobre a obra.

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Sumrio

Vamos aprender nesse tpico .............................................................................................3


Introduo ............................................................................................................................3
Algoritmos e Lgica de Programao ..................................................................................5
Recapitulando! .....................................................................................................................6

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Vamos aprender nesse tpico


Qual o papel da computao atualmente?
O que um computador?
Hardware x Software
Qual a organizao bsica de um computador?
o Processador
o Memria
o Dispositivos de entrada e sada
Algoritmos e Lgica de Programao

Introduo
Computadores
Computadores so mquinas capazes de executar operaes aritmticas e lgicas sobre
um conjunto de informaes, de acordo com um conjunto de regras passadas previamente
para ele. A este conjunto de regras chamamos programa.

Por oferecer flexibilidade na combinao de operaes que podem realizar, permitindo que
tais operaes sejam escritas na forma de programas, os computadores se tornaram
extremamente teis nas mais diversas reas: seja para podermos utilizar uma ferramenta
educacional como esta, para nos entretermos com jogos, msicas e vdeo, ou mesmo para
controlar a trajetria de um nibus espacial ou satlite. Alm disto, devido s pequenas
dimenses dos componentes que so utilizados em sua construo, computadores esto
presentes em diversos equipamentos que utilizamos no nosso dia a dia: em um telefone
celular ou fixo, um televisor, micro-ondas, equipamentos mdicos etc.

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Alm disto, um computador precisa interagir com o mundo de forma a apresentar resultados
que possamos utilizar. Isto feito atravs dos chamados dispositivos de entrada e sada
(algumas vezes referidos tambm como dispositivos de E/S ou dispositivos de I/O devido
as palavras em ingls Input (entrada) e Output (sada)). Todo elemento externo ao
computador pode ser visto como um dispositivo de entrada e sada: o monitor, um HD (disco
rgido), uma unidade de CD, DVD ou Blu-Ray, um mouse, um teclado, uma impressora, um
brao robtico entre muitos outros. No estudo de lgica de programao que faremos, por
motivo de simplicidade, iremos trabalhar apenas com o monitor e com o teclado.

Por fim, vamos pensar no programa como sendo tambm um dos elementos do nosso
computador. Na verdade, como j foi mencionado, o programa to somente um conjunto
de informaes e como tal fica guardado na memria do computador, mas, para o modelo
mental do computador que estamos montando, vamos pensar nele como uma entidade
separada.

Isto nos deixa com um esquema como o da figura abaixo:

De acordo com este modelo podemos ver que o processador interage com todos os outros
elementos: buscando e armazenando informaes na memria e recebendo e passando Pg. 4

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informaes ao usurio atravs do teclado e do monitor, tudo isto sendo controlado pelo
programa que ele est executando.

Utilizamos o nome hardware para nos referir parte fsica do computador, ou seja, os
componentes eletrnicos e mecnicos que o formam. A parte no material, formada pelas
informaes armazenadas pelo computador e pelos programas, chamamos de software.

Algoritmos e Lgica de Programao


O termo algoritmo tem sua origem baseada no sobrenome do matemtico persa Al-
Khwarizmi, que viveu no sculo XII. Esta palavra designa uma sequncia de instrues bem
definidas para chegarmos a um objetivo. Como sequncia bem definida de instrues
devemos entender instrues claras (que podem ser facilmente entendidas, por quem vai
execut-las, sem ambiguidade) que devem ser feitas em uma ordem muita bem
estabelecida. Apesar de o termo algoritmo ser muito utilizado na matemtica e computao,
ele est presente em muitas atividades do nosso dia-a-dia. Toda vez que executamos
algum processo que pode ser repetido atravs de um conjunto de instrues como trocar o
pneu de um carro, dar o n em uma gravata, cozinhar um prato utilizando uma receita, tocar
uma msica utilizando uma partitura ou cifras, estamos executando um algoritmo.

Computadores, apesar de sua grande capacidade em processar e calcular grandes


volumes de informao muito rpido, no so mquinas inteligentes. Para realizar qualquer
tarefa, por mais simples que seja, preciso que sejam atribudas a eles um conjunto de
operaes que conseguem compreender. Cabe, portanto, capacidade de raciocnio
humano indicar ao computador quais instrues devem ser efetuadas, e em qual ordem,
para que ele processe as informaes disponveis de forma til e adequada, ou seja,
devemos informar qual algoritmo o computador deve executar para atingir o que desejamos.
O que chamamos de programa , portanto, um algoritmo escrito em uma linguagem que o
computador consegue entender.

A palavra lgica se origina da palavra grega logos, que significa conhecimento, pensamento.
Podemos traduzir lgica, dentro de nosso contexto, como a arte de pensar de forma correta
e bem estruturada. Quando nos referimos lgica de programao falamos, ento, da
estruturao de nossas ideias com o objetivo de resolver um problema utilizando um
computador como ferramenta.

Quando pretendemos fazer isto, devemos entender o problema que queremos resolver,
dividi-lo em problemas menores at chegarmos a problemas que sabemos resolver, ou
melhor, em problemas que sabemos mostrar ao computador como ele deve resolver. Por
fim devemos unir as solues destes pequenos problemas (sempre que possvel utilizando
o computador para isto) para finalmente chegarmos a soluo do problema original.

Este curso se prope a mostrar as operaes bsicas que um computador consegue


executar, que so, portanto, os menores problemas que podem ser resolvidos por um
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computador. Atravs de exemplos e exerccios mostraremos como podemos conectar estas


operaes de forma a resolvermos problemas mais complexos.

Recapitulando!
Nessa seo ns aprendemos uma leve noo da organizao bsica de um
computador e tambm o conceito de algoritmo. Vimos que os algoritmos so
fundamentais para a construo dos programas, os quais so elaborados por meio da
lgica de programao.

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