Anda di halaman 1dari 14

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL


TAJUK 4 DAN MENGHASILKAN KARYA DENGAN
MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

SINOPSIS

Bab ini akan menyentuh tentang beberapa perisian multimedia yang


sesuai digunakan dalam Pendidikan Seni Visual. Topik ini meliputi proses
aplikasi perisian tersebut dan apresiasinya dalam karya multimedia

HASIL PEMBELAJARAN

i. Menyenaraikan perisian multimedia dan fungsinya dalam


Pendidikan Seni Visual.
ii. Mengaplikasikan perisian multimedia dalam menghasilkan karya
dan produk seni dalam Pendidikan Seni Visual.
iii. Membuat apresiasi karya multimedia dalam Pendidikan Seni Visual.

1 63
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

4.1 PENGENALAN KEPADA PERISIAN

Aplikasi perisian multimedia mempunyai pelbagai jenis variasi perisian


mengikut penggunaan yang pelbagai. Aplikasi perisian ini berkembang dengan
pantas kerana penggunaan dan kemampuannya tidak terbatas dan terhad.
Antara contoh perisian dan penggunaan yang boleh digunakan dalam proses
penyediaan multimedia. Ia boleh dikategorikan seperti :

i Grafik
Microsoft Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Draw dan
Painter 3D

ii Drawing
Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, Autocad dan lain-lain.

iii Audio

Sonic Foundry Sound Forge, Macromedia Sound Edit, Nero Wave


Edit dan lain-lain.

iv Animasi 2D
Macromedia Autoware, Macromedia Director, Macromedia Flash,
Swift

v Animasi 3D

Ulead Cool 3D, Asymmetrix 3DFX, MAYA, 3D Studio Max.

vi Interaktif
a. Bahasa Pengaturcaraan (Programming) C++,Visual Basic,Java.
b. Bahasa Gubahan atau pengarangan (Authoring).
c. Macromedia Flash, Director, Authorware, ToolBook dan ComIL.

Aplikasi perisian ini dapat memberikan maklumat dan idea dengan lebih
berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.

2
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

4.2 PROSES APLIKASI PERISIAN

Penjelasan proses aplikasi perisian adalah merujuk kepada aliran


aplikasi multimedia berbentuk interaktif dalam karya multimedia iaitu poster
digital. Operasi ini berdasarkan jadual 4.1 seperti di bawah ini:-

Jadual 4.1 : Carta Aliran Aplikasi Multimedia Interaktif Karya Multimedia

3
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Aplikasi multimedia interaktif poster digital dimulakan dengan


persembahan montaj yang mengandungi imej digital, teks Selamat Datang,
mata pelajaran Pendidikan Seni Visual dan tajuk Poster Digital. Selepas itu,
pautan secara interaktif ke paparan Panduan Penggunaan dengan mengklik
Klik Di sini. Dalam paparan penggunaan, ditayangkan klip video Guru Anda
secara automatik untuk menerangkan objektif pembelajaran dan cara
penggunaan aplikasi multimedia interaktif poster digital. Bersebelahan dengan
klip video ini dipaparkan ikon-ikon butang interaktif utama dan penerangan
ringkas mengenainya supaya menjadi panduan kepada pelajar ketika
menggunakan aplikasi ini.

Setelah pelajar memahami penerangan yang diberikan dalam paparan


Panduan Penggunaan pelajar akan menekan ruang pautan interaktif di
bahagian bawah klip video tersebut untuk mendapatkan tugasan mereka.
Apabila paparan Tugasan Anda dipaparkan pelajar perlu membaca dengan
teliti mengenai tugasan atau projek yang diberikan. Setelah itu, klik butang
Menu Utama untuk memulakan pembelajaran mereka sebelum menghasilkan
karya multimedia dengan menggunakan aplikasi perisian yang ada.

Dalam paparan Menu Utama terdapat 8 menu atau tajuk utama yang
boleh dipilih oleh pelajar secara bebas untuk membuat penerokaan dengan
mengklik ruang teks di bawah setiap imej yang disusun dalam menu utama
tersebut. Penyusunan tajuk-tajuk utama ini berdasarkan kepada proses
pembelajaran dimulakan dengan pengetahuan sedia ada pelajar (unsur-unsur
seni, prinsip-prinsip rekaan, poster dan kategori poster) dan kemahiran baru
(penerangan daripada pakar, tutorial Adobe Photoshop CS dan latihan
pengukuhan menggunakan perisian Adobe Photoshop CS). Di akhiri dengan
glosari untuk memberi peluang kepada pelajar mengetahui makna yang tidak
difahami atau dikuasai oleh pelajar. Susunan ini sesuai dengan panduan
elemen unsur-unsur seni dan prinsip-prinsip rekaan direncanakan dengan baik
akan melahirkan idea-idea atau simbol-simbol yang akan mendukung makna ke

4
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

peringkat tinggi iaitu keaslian dan mujarat. Menurut Lucas (2002), situasi ini
selari dengan pembelajaran berasaskan projek menggunakan komputer di
mana pelajar akan memfokuskan kepada aktiviti pemerhatian dan penerokaan
untuk mengukuhkan pengetahuan sedia ada dan mendapatkan maklumat serta
pengalaman baru sebelum menghasilkan tugasan karya multimedia.

Seterusnya apabila pelajar mula meneroka dengan mengklik pada salah


satu teks menu utama yang dipaparkan, ia akan dipautkan kepada paparan
yang mengandungi sub-sub menu yang berkaitan dengan menu yang dipilih.
Penerokaan sub-sub menu ini boleh dipilih secara bebas dengan mengklik ikon
atau butang tetikus yang berada bersebelahan dengan teks sub-sub menu
tersebut. Apabila pelajar meneroka sub-sub menu ini, pelajar-pelajar akan
diberikan maklumat mengenai menu yang dipilih berbentuk teks dan imej digital.
Selain itu, terdapat juga sub-sub menu yang mengandungi aktiviti perbincangan
kumpulan terutama menu yang berkaitan dengan pengetahuan sedia ada
pelajar. Perbincangan kumpulan ini bertujuan untuk memperkukuhkan
pengumpulan maklumat dan pewujudan idea berdasarkan masalah yang
diberikan serta merupakan sebahagian daripada elemen pemikiran kritikal dan
kreativiti. Setelah tamat mengikuti pembelajaran di sub-menu, pelajar boleh
mengklik ikon tetikus untuk kembali ke menu utama untuk memilih menu yang
lain pula untuk diterokainya.

Dalam aplikasi multimedia interaktif ini, paparan klip video digunakan


untuk mengukuhkan pemahaman pelajar dengan lebih jelas mengenai perkara-
perkara yang berkaitan dengan panduan penggunaan dan latihan pengukuhan.
Di samping dapat menarik tumpuan pelajar mengenai perkara yang hendak
disampaikan dan memotivasikan mereka. Penggunaan klip video juga
digunakan dalam menu Pakar yang menyediakan dua klip video pakar yang
menjelaskan cara penghasilan karya multimedia yang baik dan pentaksirannya
terhadap karya multimedia yang telah dihasilkan.Klip video ini boleh dikawal
oleh pelajar sama ada untuk memulakan atau menamatkan tayangan tersebut.

5
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Oleh kerana dalam pemikiran kritikal dan kreativiti menekankan


pemikiran tahap tinggi. Menu Tutorial Adobe Photoshop CS dipaparkan
dalam bentuk simulasi yang dirakamkan menggunakan perisian Adobe
Captivate 2 dan akan dipaparkan menggunakan perisian pelayar web Microsoft
Internet Explorer. Apabila mengklik salah satu butang ikon tetikus pada sub-sub
menu tutorial, paparan tersebut akan dipautkan ke paparan dipelayar web
Microsoft Internet Explorer. Simulasi yang berkaitan dengan tutorial ini yang
dipaparkan melalui Microsoft Internet Explorer membolehkan para pelajar
berinteraktif dengan butang-butang yang ada untuk mengulang semula,
mempercepatkan atau berhenti seketika (pause). Kesan penggunaan butang-
butang ini akan meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tutorial melalui
pemerhatian dan pengamatan yang dilakukannya. Sepertimana yang
dinyatakan oleh Karen Gocsik (2005) yang menyatakan bahawa melalui
beberapa siri pemerhatian menyebabkan pengetahuan pelajar menjadi kukuh
dan mampu untuk mengaplikasinya dalam pembelajaran dengan penuh
bermakna. Selepas itu, sekiranya pelajar ingin kembali ke paparan sub-menu
Tutorial Adobe Photoshop CS boleh mengklik butang x atau Close di bar
tajuk Microsoft Internet Explorer.

Rajah 5.1 : Contoh Skrin Paparan Tutorial Adobe Photoshop CS

Setelah selesai mengikuti pembelajaran Tutorial Adobe Photoshop


CS, pelajar boleh memilih latihan pengukuhan di menu utama atau sebaliknya
kerana aplikasi ini merupakan penerokaan secara bebas. Di dalam paparan
latihan
6
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

pengukuhan, arahan diberikan dalam bentuk klip video berserta dengan empat
latihan yang berkaitan dengan elemen-elemen penghasilan karya multimedia. Di
samping itu, terdapat satu ruang teks interaktif Selingan yang dipautkan
kepada paparan Selingan berbentuk klip video animasi 3D yang banyak
menekankan elemen-elemen unsur seni dan prinsip rekaan di dalamnya supaya
menjadi rangsangan untuk pelajar menghasilkan karya multimedia yang kreatif
dan inovatif.

Rajah 5.2 : Skrin Paparan Latihan Pengukuhan Dengan Selingan

Apabila selesai mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi


multimedia interaktif karya multimedia ini, pelajar boleh menekan kekunci esc
untuk keluar daripada aplikasi ini. Sekiranya pelajar ingin menggunakan kembali
pada waktu pembelajaran akan datang aktiviti yang sama akan dilakukan untuk
membuat penerokaan dalam mendapatkan maklumat dan pewujudan idea
sebelum menghasilkan karya multimedia dengan menggunakan medium
teknologi komputer berasaskan perisian Adobe Photoshop CS.

Latihan

Buat satu perbandingan proses aplikasi perisian di antara Flash,


Dreamweaver dan Paint Pro. Dapatan perbandingan dibuat dalam
bentuk jadual bagi menunjukkan dengan jelas perbandingan. Ia
boleh disokong dengan gambar.

7
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

4,3 APRESIASI KARYA MULTIMEDIA

Dalam merancang pembangunan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual,


penetapan falsafah perlu ada yang menerapkan penggunaan ICT dalam
konteks seni halus yang dapat disesuaikan antara warisan dengan teknologi. Ini
termasuk juga pembangunan insaniah sebagai pegangan untuk menghadapi
kemelut atau pergolakan material yang kompleks dapat dicerakinkan kekuatan
intelektual dengan kehalusan budi, kefasihan teknologi dengan kejutan jiwa
supaya pemahaman mengenai maklumat yang diperolehi secara matang dan
bertanggungjawab dalam penerapan apresiasi karya seni multimedia.

Pembangunan ICT ini disarankan dengan kaedah model holistik bersifat


intergratif yang ada perkaitan kesepaduan dalam kepelbagaian, adaptasi dan
modulariti dengan menekankan aspek struktural dari segi bentuk dan pemikiran
dalam apresiasi karya seni multimedia. Manakala model proaktif pula,
menekankan dari sudut bahan, peralatan, teknik, proses dan kemahiran yang
sesuai pada masa kini dan akan datang yang mempunyai kesinambungannya.

Visi dan matlamat ditetapkan bagi memastikan Kurikulum Standard


Sekolah Rendah (KSSR) diharapkan dapat mewujudkan sebagai satu rujukan
dalam pelbagai aktiviti teori dan praktis Pendidikan Seni Visual berasaskan
media baru melalui aspek-aspek pengajaran, pembelajaran, penyelidikan,
pembangunan, penerbitan, pengkarya dan persembahan sebagai pelopor dan
pemimpin pembangunan generasi dan komuniti pada abad ke-21 merupakan
transformasi budaya berdasarkan acuan sendiri.

Peranan pembangunan seni elektronik ini perlu mempunyai struktur


yang menfokuskan minda, nilai dan kemahiran supaya mengimbangi antara
sains dan seni bersama-sama dengan cabaran ICT melalui kekuatan ilmiah
dan bertanggungjawab. Penguasaan kemahiran juga akan melahirkan
potensi, inovatif dan penerokaan baru secara formal berasaskan ICT yang
dapat

8
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

membuat penilaian dan analisis mengenai isu melalui interaktiviti dan


kesepaduan yang perlu difokuskan dalam membuat apresiasi seni dalam
multimedia.

Pembangunan ini telah menetapkan matlamat yang jelas dari pelbagai


sudut supaya peranan seni dalam paradigma berasaskan ICT mempunyai
keseragaman pendidikan dan warisan budaya. Mempelbagaikan pedagogi dan
kreativiti mengikut rekabentuk baru yang melibatkan penerapan ICT merupakan
unsur utama dalam menentukan matlamat dalam pengajaran dan pembelajaran
seperti yang dikaitkan dengan pembangunan e-Art Asean Online. Prasarana
studio ICT terkini dan berkonsepkan ilmiah dapat melahirkan sumber manusia
dan karyawan yang mempunyai kefasihan teori dan amali yang baik konteks
gabungan seni halus dan ICT akan mewujudkan saluran rangkaian sektor
industri dan profesional yang memainkan peranan penting ketika
mengaplikasikan nilai budaya dan arus kemodenan.

Penyelidikan dan pembangunan adalah satu budaya penting bagi


membuat pilihan yang berpusat kepada ICT dengan pengalaman budaya untuk
dijadikan satu pusat sumber rujukan yang komprehensif. Dalam pembinaan
projek ini, prinsip-prinsip pembinaannya berpandukan kepada model sistem
hiperteks dan hipermedia. Manakala peranan penerbitan, pengkaryaan dan
persembahan akan dilaksanakan bagi membentangkan hasil penyelidikan dan
penghasilan seni elektronik kepada masyarakat di dalam dan di luar negara
supaya dapat membentuk rangkaian kerjasama melalui perhubungan nasional,
serantau dan antarabangsa dalam menyalurkan pendidikan dan membentuk
situasi apresiasi terhadap seni elektronik.

Dalam apresiasi karya multimedia, prinsip pelaksanaan perlu diwujudkan


iaitu pengumpulan sumber dalam penerokaan berasaskan maklumat terkini
dengan menggunakan potensi ruang internet. Melalui penggunaan laman web
ini penyimpanan, akses, perkongsian maklumat dan penghasilan karya
merupakan

9
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

satu eksperimentasi baru yang memerlukan keperluan teknologi terkini bagi


menghasilkan sesuatu karya seni yang komprehensif dengan teknologi
elektronik.

Oleh itu, penumpuan apresiasi karya juga perlu dirujuk kepada faktor
rekabentuk dan reka letak dalam karya multimedia memainkan peranan yang
tersendiri bagi memastikan skop penghasilan karya yang diharapkan dapat
dilaksanakan dengan sempurna yang bermula dengan sumber ilham,
perkembangan dan penerokaan idea diakhiri dengan penghasilan karya.

Dalam membincangkan ICT dalam Pendidikan Seni Visual, karya seni


berbentuk multimedia telah menjadi satu industri dan perlu dikembangkan lagi
mengikut nilai pasaran ekonomi global dan revolusi ICT. Sepertimana yang
dijelaskan dalam kenyataan Jane M. Healy melalui bukunya Failure to Connect,
menganggap pendedahan kanak-kanak kepada komputer secara terlalu awal
membawa kesan yang lebih buruk dari pendedahan yang lewat.

Kenyataan ini merupakan satu pandangan yang pasif terhadap


penggunaan ICT dalam pendidikan kerana pendedahan awal akan memberi
peluang kepada kanak-kanak atau para pelajar merangsangkan mereka untuk
belajar dan mendapatkan maklumat serta berkongsi maklumat dengan rakan-
rakan yang memberi kebaikan dalam sistem pendidikan itu sendiri. Ini
menerangkan bahawa bahan berkomputer dapat memberikan maklumat dan
rangsangan tambahan tentang apa yang telah disampaikan oleh guru kelas,
walaupun terdapat sedikit halangan tetapi sikap pelajar secara umumnya
terhadap bahan berkomputer adalah baik dan memberi manfaat kepada mereka
dan ada di kalangan mereka mempunyai sikap yang positif terhadap bahan
berkomputer.

Selain dari masalah kesan penggunaan ICT dalam Pendidikan Seni


Visual adalah berasaskan masalah kos dan kekurangan kefasihan komputer di
kalangan pengamal pendidikan. Tetapi pada masa ini masalah kos bukan

10
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

menjadi faktor yang utama untuk melaksanakan ICT dalam Pendidikan Seni
Visual kerana kita boleh memperoleh sumber-sumber yang percuma sekiranya
kita melayari internet untuk mendapatkan maklumat atau perisian secara
percuma, seperti Open Source atau disebut dalam Bahasa Melayu sebagai
perisian sumber terbuka yang merupakan satu perisian yang dikategorikan
dalam kos yang rendah dan didapati secara percuma ini adalah merupakan
faktor paling utama yang dititikberatkan oleh pengguna ketika memilih sistem
operasi yang hendak digunakan di dalam komputer dan sistem operasi
berasaskan sumber terbuka lebih menguntungkan kerana pengguna tidak
perlu membayar lesen.

Hal yang sama dapat diatasi mengenai kekurangan kefasihan komputer


di kalang pengamal pendidik dengan meningkatkan pengetahuan penggunaan
komputer melalui pembelajaran secara sendirian melalui buku-buku dan
majalah-majalah yang diterbitkan sama ada dalam Bahasa Melayu atau
Bahasa Inggeris dengan disertakan lagi CD tutorial yang memaparkan reka
bentuk pengajaran, reka bentuk antara muka, teknikal serta grafik bertujuan
untuk meningkatkan kefahaman dan kefasihan kepada pengguna yang
mempelajarinya dan membuat apresiasi karya seni multimedia.

Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), menyatakan bahawa


dengan perkembangan teknologi komputer, penggunaan grafik sebagai salah
satu elemen multimedia semakin rancak dan berkembang. Dari imej statik
berwarna hitam putih kini ia semakin dinamik sifatnya serta disokong dengan
jutaan warna bagi menyerlahkan lagi penampilannya. Ini secara tidak langsung
menyebabkan media ini semakin mendapat perhatian ramai dan digunakan
secara meluas dalam proses penyampaian maklumat.

Oleh itu, Asas Seni Reka dalam Pendidikan Seni Visual telah memberi
sumbangan yang besar dalam perkembangan teknologi komputer tanpa Asas
Seni Reka yang dipersembahkan melalui penggunaan grafik diberikan
perhatian.

11
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Penerapannya dalam ICT adalah satu perancangan apresiasi yang sistematik


dan lengkap selari dengan aplikasi ICT yang mempunyai hala tuju dan
bermatlamat supaya persembahan yang merangsang pengguna dan maklumat
yang disampaikan akan tercapai. Maka Pendidikan Seni Visual secara realiti
yang bersifat maya yang tiada bersempadan yang berasaskan web adalah satu
karya multimedia yang mewujudkan satu fenomena kreatif dalam penyampaian
maklumat yang jelas dan padat kepada masyarakat tempatan dan global.

Sepertimana kewujudan e-Art Online merupakan satu cantuman seni


halus, media elektronik dan teknologi komputer mengikut penyesuaian
modenisma perlu diselaraskan dengan perkembangan teknologi yang sedia
ada walaupun ingin mengikut acuan sendiri. Selain menyediakan paparan
gambar catan, foto dan grafik yang menarik, produksi karya ini dapat memberi
manfaat kepada pengguna atau pelajar untuk mengaplikasikan pengucapan
visual yang berkaitan dengan isu yang dipaparkan berdasarkan contoh yang
dinyatakan. Sebagaimana kenyataan yang dikeluarkan oleh IVLA (International
Visual Literacy Association) melalui jurnal Teaching Computer in Education
di bawah tajuk Taxonomy of Visual Communication menyatakan visual yang
dihasilkan bertanggungjawab mengenai isu pendidikan dalam komunikasi
visual dan mengaplikasikan konsep visual literacy untuk masyarakat umum.
Keadaan ini akan menjadi kelam kabut sekiranya pencapaiannya
disalahtafsirkan oleh seseorang individu jika maklumat yang hendak
disampaikan tidak menunjukkan cara penaksiran mengenai maksud sesuatu
image tidak disertakan dengan data penerangannya. Oleh yang demikian,
karya seni multimedia telah memberikan satu ruang pendidikan kepada pelajar
mengenai konsep asas yang ada dalam seni halus di samping menekankan
kepada penonjolan kumpulan pelukis dan karya mereka untuk dipamerkan ke
arah memberi kebaikan dan pendidikan dalam masyarakat.

12
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN
SENI VISUAL

Layari Internet
htp:/www.fno.org/pl/visit
http://www.fno.org/pl/visit
htp:/www.coroflot.com/LaurenGisel/BlakemorePlanetarium
http://www.coroflot.com/LaurenGisel/Blakemore-Planetarium-

Sumber : https://lh5.googleusercontent.com/-Xx0PNSnG88/Txw9AbTzdGI/AAAAAAAAFsI/-
rAxsJhOYp8/s550/css3logodesign.png

Perbincangan
Anda dikehendaki membuat apresiasi karya seni multimedia di atas
dalam ruangan forum di OLL (OnLine Learning) yang disediakan.
dl g f d OLL (OLi Lning) ya didik
Apresiasi anda lebih berfokus kepada Asas Seni Reka dan elemen-
Apii d lbih bfk ked A S Rk d l
elemen grafik multimedia.
l fik ltidi

13

Anda mungkin juga menyukai