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1983 + 1984
quando os
videogames
chegaram

Marcus Vinicius Garrett Chiado


(garrettimus)

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1983 + 1984
quando os
videogames
chegaram
Editor executivo: Marcus Vinicius Garrett Chiado
Projeto grco: Leonardo Bussadori
Reviso: Leandro Camara
Jecel Mattos de Assumpo Junior
Melissa Yuki Nakamura Chiado

1983 + 1984: QUANDO OS VIDEOGAMES CHEGARAM


(ISBN 978-85-910970-3-6)
2016 Marcus Vinicius Garrett Chiado

Todos os direitos reservados

Dados Internacionais de Catalogao na Publicidade (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Chiado, Marcus Vinicius Garrett


1983+1984: quando os videogames chegaram / Marcus
Vinicius Garrett Chiado. - So Paulo, 2016
250 p.: I1. ; 21 x 29,7 cm

ISBN 978-85-910970-3-6

1. Jornalismo. 2. Editorao. 3. Videogames. Ttulo.

C53 CDD-070

ndices para catlogo sistemtico:


1. Videogames 070

Esta uma obra no comercial, independente, sem ns lucrativos e de distribuio gratuita. Utilizaram-se, com o intuito de ilustrar e
de informar em termos jornalsticos, imagens publicitrias e de divulgao, logotipos de marcas e de produtos, fotograas diversas, recortes
de jornais e de revistas etc. Usei, sem o intuito de infringir os respectivos direitos autorais e de imagem, o extenso, rico e diversicado material
citado para que eu pudesse contar esta histria.

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Para Papai
Gilberto Chiado
(1927 - 2015)

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Prefcio

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o nos damos conta, mas o videogame, batizado por uma
empresa nacional de Inimigo em uma de suas primeiras
aparies oficiais no Brasil, faz parte das vidas das pessoas,
das nossas vidas, h mais de trinta anos. No incio da cha-
mada Dcada Perdida,
Perdida os anos oitenta, aos poucos as crian-
as ignoravam as brincadeiras tradicionais, como o pega-
pega e o esconde-esconde, para que se reunissem em frente
TV no s para assistir s imagens, mas, pela primeira
vez, para interagir com elas.
Muitos, em primeira mo, acompanharam a chegada da-
quela novidade ao pas, outros j nasceram em um futuro
ocupado pelos pixels como se eles sempre houvessem exis-
tido. O fato que, em pleno sc. XXI, os videogames esto
em toda parte; nas casas e em escritrios, em festas e em
eventos, e at conosco, viajando a bordo de nossos bolsos,
de nossas malas e mochilas, cmplices de uma realidade
conectada, de uma vida on-line. Onipresentes, movimen-
tam um mercado bilionrio que no para de crescer, que
no para de surpreender... Inclusive os leigos no assunto!
Parece que foi ontem, mas j faz cinco anos que lancei
meu primeiro livro, a obra 1983: O Ano dos Videogames
no Brasil. Desde ento, pelos mais variados meios em
especial com o trabalho no documentrio de mesmo nome
que realizei em parceria com o amigo Artur Palma da Ze-
roQuatroMidia confirmei suspeitas e boatos, e descobri
vrias novas facetas a respeito de nossa histria gamstica.
Em quais termos aconteceu o acordo entre a Warner/
Atari e a Gradiente/Polyvox? Como o jogo Come-Come do
Odyssey recebeu este ttulo no Brasil? Os Game & Watch
da Nintendo quase foram fabricados aqui? O Telejogo era
um projeto secreto na Philco Ford? Prepare-se para en-
contrar as respostas a estas e a outras questes nestas pgi-
nas, revistas e expandidas em relao aos livros originais.
Diferentemente do primeiro 1983, este volume traz a
histria de forma corrida, contnua e na sequncia em que
os fatos aconteceram, e no dividida, como da primeira
vez, nos vrios sistemas de videogames. Ateno, caro lei-
tor, para notar as diferenas!
Eu espero, de corao, que voc se divirta muito.
FOTO: ARIANA ASSUMPO

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ndice
1983: Recesso,
Inao e Videogame 8

A era que antecedeu


os cartuchos 12

O Brasil com cartuchos: A jornada


gamstica que levou a 1983 e alm 22

Natal eletrnico: a
febre dos videogames 74

De janeiro a dezembro: a
jornada gamstica de 1984 77

O segundo Natal
do videogame! 106

Controles especiais, perifricos


e traquitanas chegavam! 109

Posfcio 125

Apndice 129

Bibliograa 139

Crditos nais 143


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Aquele foi um perodo especial
para quem era criana ou
adolescente. Havia um gostoso
burburinho no ar, algo como
um mistrio por desvendar,
uma boa promessa. O que era
aquele tal de videogame? O que
aqueles pequenos quadradinhos
plsticos, os cartuchos, podiam
proporcionar? Paulatinamente
comevamos a deixar de
lado as brincadeiras comuns,
de rua e de roda, para que nos
reunssemos em frente ao
televisor, na sala de casa ou no
vizinho, com o intuito de travar
batalhas mirabolantes, de estar
no comando. Realmente mgico
era poder usar a imaginao
para transformar quadradinhos
parcamente coloridos em
aliengenas malvados, carros,
avies, bonequinhos e tudo o
mais quanto a mente frtil de
uma criana pudesse conceber.
Era uma simplicidade que
empolgava, que inebriava.
Experimentvamos um novo
sonho... O sonho do videogame

(CHIADO, 1995, 10).

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Recesso,
inflao e
A
histria da chegada dos

videogame
videogames ao Brasil
comea nos anos 70 e
em um mundo bem di-
ferente do atual. A In-
ternet, como a conhe-
cemos, no existia. Os telefones, nem
celulares nem portteis, s eram usados
para conversar... E apenas por voz. Na TV,
mal havia 10 canais, a imagem no tinha
cores e estava sujeita interferncia. Um
filme novo, lanamento, levava seis me-
ses para chegar aos nossos cinemas. Com
aparelhos de som, discos de vinil e fitas
cassetes, ouvir msica era quase um ritu-
al. Tablets, MP3 e notebooks? Nem pensar!
Naquela poca, a vida ainda no era digital.
Enquanto o mundo se extasiava com a
msica de Michael Jackson, a Guerra Fria,
que ainda gerava o medo de um confronto
atmico entre as superpotncias da po-
ca, os Estados Unidos e a antiga Unio So-

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vitica, dava seus ltimos suspiros. Em nosso pas, aps a governo autorizasse e to-so-
sada do presidente militar Ernesto Geisel, a nao era co- mente na quantidade permiti-
mandada pelo general Joo Baptista Figueiredo e vivamos da, sendo assim, tambm no
em uma ditadura militar em declnio iniciada em 1964. Tes- era fcil para os empresrios.
temunhava-se um perodo extremamente conturbado da Na dcada de oitenta, a econo-
economia. O aumento do dficit pblico, causado pelo cres- mia brasileira enfrentou uma
cimento da dvida externa em razo das elevaes das taxas recesso sem paralelo em sua
internacionais de juros, provocava desajustes macroecon- histria.
micos cujos resultados implicavam uma inflao insuport- Em termos de mercado, na-
vel. O brasileiro estava acostumado a escutar os jarges do quele perodo reinava uma
Economs e era obrigado a conviver com eles, mas aqueles prtica generalizada de subs-
termos econmicos, complicados, na verdade tinham efei- tituio das importaes em
tos prticos e tangveis no bolso do trabalhador. No mundo funo da crise da dvida exter-
real, o pai de famlia comprava produtos no supermercado, na, que afetava todas as reas
e no dia seguinte, com da nossa economia. O governo
a mesma quantia em tambm adotou uma polti-
Cruzeiros, isto j no ca protecionista conhecida co-
era possvel porque es- mo Reserva de Mercado, que
tava tudo mais caro. virou lei em 1984 (Lei Fede-
Acordos inevit- ral n0 7.232/84). Originalmen-
veis com o FMI (Fun- te restrita rea de Informti-
do Monetrio Inter- ca, ela proibia, por exemplo, a
nacional), com metas livre importao de bens, algo
trimestrais, s fizeram hoje to comum e corriqueiro,
apertar ainda mais o em prol da capacitao da mo
cinto do povo que, as- de obra local e do desenvolvi-
sombrado pelas cha- mento da indstria nacional.
madas maxidesvalo- Adicionalmente, no se permi-
rizaes e decretos tia a entrada de empresas es-
salariais, viu a taxa da trangeiras sem que o controle
inflao bater em in- acionrio estivesse permanen-
crveis 211,02% ao tr- temente nas mos de residen-
mino de 1983. po- tes do pas, de brasileiros. Em
ca o governo aplicou outras palavras, scios estran-
uma centralizao do geiros deviam ser a minoria.
cmbio, realizada pe- O governo militar exigia que
lo Banco Central, pa- parte da fabricao dos pro-
ra que se contivesse a dutos acontecesse no Brasil,
remessa de dlares ao a chamada nacionalizao.
estrangeiro, portanto, Quanto maior a nacionaliza-
uma empresa s po- o, maiores os benefcios. Al-
dia fazer negcios se o guns componentes eletrnicos
Presidente Joo Figueiredo

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mais complexos, no produzi- Fac-smile de O GLOBO,
dos ou no encontrados aqui, de 5 de agosto de 1979.
precisavam ser importados le-
galmente. A CACEX, a Cartei-
ra de Comrcio Exterior do
Banco do Brasil, uma agn-
cia que controlava o licencia-
mento das importaes, anali-
sava os pedidos das empresas,
que precisavam ser justifica-
dos, comprovados. Os pedi-
dos, nem sempre avaliados
mediante critrios tcnicos,
podiam ou no ser autori-
zados. Na teoria, a Reserva s
se aplicava aos computadores,
ou seja, mquinas equipadas
com microprocessadores e mi-
crocontroladores, mas na pr-
tica a sua rea de abrangncia
era um tanto obscura, nebulo-
sa. Nem tudo que era ilegal, era
proibido; nem tudo que era le-
gal, era permitido... Se os mili-
tares cismassem: Lei, Ora Lei.
claro que o jeitinho brasileiro ogames americanos, que seriam desmonta-
e o chamado trfico de influn- dos, duplicados e adaptados nossa realida-
cias j imperavam, no era na- de sem que houvesse qualquer preocupao
da impossvel de se conseguir, com patentes e direitos autorais. A Reserva
por exemplo, chips contraban- foi uma sombra que assustava, um urubu
deados. espreita na tnue e aparentemente confusa
A Reserva de Mercado, de linha divisria entre os microcomputadores
uma maneira indireta, favore- e os videogames e, de forma geral, os pro-
ceu o aparecimento dos primei- dutos eletrnicos. Uma poltica que ainda
ros videogames, pois fomen- hoje divide opinies de estudiosos e de his-
tou a criao de uma indstria toriadores quanto sua eficcia e valia.
local de fornecedores que fa- Este era o nosso Brasil.
cilitaram a produo brasilei- Um pas turbulento politicamente, infla-
ra de consoles e de cartuchos. cionrio e com restries...
Algumas empresas nacionais, Apesar da poca no propcia, das enor-
sentindo-se protegidas, logo mes dificuldades, limitaes e proibies,
comeariam a copiar os vide- o jogo j j ia comear!

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Ralph Baer, criador do
videogame domstico

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va em uma empreiteira espe- a uma negociao infrutfera
cializada em eletrnica para com a RCA, licenciou o projeto
aplicaes militares, a Sanders para a Magnavox, o brao ame-
Associates, que produzia, en- ricano da holandesa Philips.
tre outras coisas, sistemas de Ela viria a lanar, com base no
radar e vigilncia alm de Brown Box2, o primeiro vide-
pesquisar usos alternativos pa- ogame domstico da histria
ra televisores. Em uma poca em 1972... O Odyssey.
de recesso e sendo uma com- Os doze jogos que vinham
panhia com foco em produtos no aparelho eram muito sim-
militares, ela no tinha como ples, no havia placar nem
colocar no mercado um siste- cores na tela, mas uma ideia
ma de jogos eletrnicos, mas elegante e prtica, a possibi-
incentivou tanto a ideia quan- lidade de uso de overlays/ce-
to a busca por alguma empre- lofanes coloridos sobre a tela
sa, especialmente as fabrican- do televisor, os quais aderiam
tes de TVs, que se interessasse superfcie por meio de es-
por licenciar e produzir a tal ttica, propiciava a iluso de
Caixa Marrom. Depois de de- cenrios coloridos. Fichas, car-
monstraes realizadas para tas, cartelas e outros objetos,
algumas possveis fabricantes, quase como em um jogo de ta-
como a Zenith, a GE e a Mo- buleiro em que o Odyssey era
torola, a Sanders, em seguida uma espcie de complemento,
Esquemas da patente do Brown Box

s entranhas
Box e sua
O Brown

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tambm integravam a ao e proviam o joga-
dor com uma sensao maior de interatividade.
Aps o lanamento do Odyssey, outros sistemas
comearam a surgir rapidamente no mercado...
Era inaugurada a era do videogame e ela logo te-
ria, como coadjuvante, a empresa que se torna-
ria sinnimo dos jogos: a Atari. A partir daquele
momento no mais se assistia TV de maneira
passiva, mas se tornava possvel uma forma de
dilogo com a tela.Os jogos que acompanhavam
aqueles primeiros aparelhos, assim como no
caso do Odyssey, eram fixos. Embora at fosse
possvel escolher entre algumas variaes que Fichas, dados e notas: acessrios para o Odyssey
estivessem na memria, no havia como adi-
cionar novos ttulos. A mudana veio em 1976
quando uma empresa da Califrnia, a Fairchild,
lanou o Channel F, o primeiro videogame que
permitia a adio de novos jogos, via cartuchos,
que podiam ser adquiridos separadamente3. A
histria da chegada dos videogames ao Brasil,
porm, comeou justamente pelos aparelhos
sem eles...
Os cartuchos.

O Channel F da Fairchild

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Comeando
a brincadeira!
D
iverses eletrnicas fora
de casa no constitu- CONDOR
am exatamente uma
novidade para o brasileiro. No
fim dos anos sessenta, a pio-
neira empresa Diverama, de
So Paulo, j importava as cha-
madas mquinas de fliperama,
os pinballs, e logo passou Mrio Secemski da Diverama
a fabric-las quando as al- (revista Veja - 1974)
quotas de importao para
os produtos ditos suprflu-
os ficaram muito altas4. Com
a chegada da Taito do Brasil,
consolidada em 1972, os jogos Pong-in-a-Chip
se espalharam pelos centros
urbanos e viraram mania tam- COMMANDER
bm com as novas mquinas
de vdeo, os arcades. Nos la- e substituam os transisto-
res, porm, o jogo eletrnico res, logo outras empresas ame- Tele-Games,
marca da Sears
que logo comearia a chamar ricanas seguiriam a tendncia e lanariam os
a ateno do brasileiro em seus prprios aparelhos. O Home PONG e seus
viagens internacionais era o derivados eram rsticos e, em grande parte, no
PONG, uma verso domstica exibiam cores na tela, mas divertiam os brasilei-
do hoje histrico jogo de ros que conseguiam traz-los na bagagem.
gabinete da Atari lanado em Na mesma poca em que o PONG era vendi-
1972. O pequeno console, cuja do nos Estados Unidos, a Planil Comrcio e In-
ideia partiu de um engenheiro dstria Eletrnica Ltda., uma companhia do Rio
da Atari, Harold Lee, fez suces- de Janeiro, fez uma distribuio inusitada ao
so ao ser comercializado pela varejo6. A empresa conseguiu trazer um peque- GORILA
loja Sears no Natal de 19755. A
simplicidade, representada por
uma bola quadrada e raquetes
retangulares controladas pelos
jogadores, pareceu agradar aos
frequentadores da seo de
artigos esportivos da rede de
varejo americana, que o ven-
deu sob a marca Tele-Games.
Com o advento dos chamados
Pong-in-a-Chip, chips especiais
que reuniam a maioria dos cir-
cuitos e a lgica dos jogos em Arcades da Taito no Brasil
um s componente eletrnico STAR CREST

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entrar realmente em contato
com um jogo eletrnico do-
mstico fabricado no pas, e
no trazido de fora ou adapta-
do. A Philco Ford, uma diviso
da Ford que produzia rdios e
toca-fitas para sua frota de ve-
culos, motivada pelo sucesso
do PONG e pela disponibilida-
de dos Pong-in-a-Chip, lanou
o Telejogo. A Ford fabricando
eletrnicos? O blog #CARRO-
CULTURA explica:
Odyssey no Mappin: sucesso A Ford Motor Com-
no Natal de 1975 (revista Veja) pany adquiriu nos
Estados Unidos, em
1961, sua compatriota
Philco, que no incio
no lote do Odyssey da Mag- do sculo 20 produzira, veja s, bate-
navox e aqui mesmo no Brasil rias para veculos eltricos Philco
produziu a caixa, o manual e acrograma de Philadelphia Storage
algumas peas, tudo em Por- Battery Company. A ento diviso
tugus, preparando o aparelho Philco Ford produzia para a prpria
para venda localizada em terri- Ford sistemas de udio automotivo
trio nacional. No Natal poca chamados de auto-rdios,
de 1975, de maneira in- e muito depois rdio toca-tas , ar-
dita, ele foi brevemente condicionado e outros, e tambm
vendido em algumas televisores e rdios portteis para o
lojas do Rio e de So mercado em geral. No so poucos
Paulo. Ao preo de os atuais executivos da Ford brasileira
Cr$ 3.700,00, equi- que entraram na empresa exatamen-
valentes a quase te pela porta da Philco Ford. Dois dos
R$ 7.000,00 (de produtos de maior sucesso da Philco
acordo com o n- Ford ainda hoje fazem pulular a me-
dice de correo mria de quem est na faixa dos 30,
IGP-DI da FGV), 40 anos: o clssico televisor porttil
o Odyssey po-
dia ser adquirido,
por exemplo, no maga-
zine Mappin em trinta presta-
es. Os pequenos estoques de
um aparelho que nem sequer Local e
Visitante:
era chamado de videogame nacionalizao
ocasio, que a imprensa dizia
transformar a tela da TV em
um campo para jogos eletrni-
cos, logo acabaram.
Pouco mais de um ano de-
pois e os brasileiros teriam a
Planil: nas lojas em 1975 chance, pela primeira vez, de

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de seletor em base giratria e exte-
rior em plstico colorido amarelo,
vermelho, azul, laranja , verdadeiro
cone pop dos anos 70, e o lendrio
Telejogo, que ensinou a uma gera-
o o que era um vdeo game48.
O aparelho, desenvolvido aqui com base em
um projeto de fora8, fazia uso apenas de um chip
importado, o resto era nacionalizado. O Telejo-
go recebeu acabamento em plstico, alumnio
e madeira, tinha trs jogos na memria, Tnis,
Futebol e Paredo, e controles fixos no gabine-
te, mas aceitaria comandos externos que no
chegaram a ser lanados. Ele surgiu nas lojas
em meados de 1977 ao preo de Cr$ 1.590,00,
aproximadamente R$ 1.650,00 de acordo com
o ndice de correo IGP-DI da FGV. Com o
Tnis paulatino sucesso, em 1979 a
Philco Ford lanou o Telejogo
II e acompanhou a evoluo
dos aparelhos nos Estados
Unidos. Ele vinha com mais
jogos, dez, e tinha controles
destacveis ao estilo dos joys-
ticks. Empresas bem menores,
como a Superkit e a Eletron,
tambm fabricavam seus te-
lejogos, alguns at mesmo na
forma de kits para montagem
Futebol que vinham em revistas de
eletrnica, tais como a Saber

Paredo

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Eletrnica7. Os aparelhos ficavam mais sofistica- TELEJOGO
dos, alguns apresentavam pequenos volantes e Fabricante: Philco Ford. O primeiro
pistolas para que se aumentasse a interao com jogo de vdeo inteiramente produzido
o jogador. Com base em um artigo da revista ele- e lanado ocialmente no Brasil. Com
trnica Jogos 80, de autoria do colecionador mi- trs jogos (Paredo, Tnis e Futebol)
neiro Marco Lazzeri, o quadro ao lado traz mais e com dois controles xos no console.
informaes sobre os telejogos49: No usava pilhas. Acabamento em
madeira e alumnio.

TELEJOGO II
Fabricante: Philco Ford. Com dez
jogos (Hockey, Tnis, Paredo I, Pare-
do II, Basquete I, Basquete II, Fute-
bol, Barreira, Tiro Alvo I e Tiro Alvo
II) e dois controles destacveis. No
usava pilhas. Acabamento em madei-
ra (mais clara em relao ao primei-
ro) e alumnio.
Telejogo Philco II

TV-JOGO 3
Fabricante: Superkit. Com trs jogos
(Paredo, Tnis e Futebol) e dois
controles montados em joysticks.
No usava pilhas. Acabamento em
plstico.

TV-JOGO 4
Fabricante: Superkit. Com quatro
TV-Jogo 3 jogos (Paredo, Tnis, Futebol e Pr-
tica) e dois controles montados em
joysticks. No usava pilhas. Acaba-
mento em plstico.

TV-JOGO FRMULA 1
Fabricante: Superkit. Jogo de corrida
para um ou dois jogadores com dois
controles destacveis. No usava
pilhas. Acabamento em plstico.

TV-Jogo Frmula 1 TV-JOGO MOTOCROSS


Fabricante: Superkit. Jogo de corrida
de motos para um ou dois jogadores
com dois controles destacveis. No
usava pilhas. Acabamento em plstico.

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Uma curiosidade. O Sr. Mauro Pereira, dese- zou de um timo sucesso em
nhista projetista do primeiro Telejogo, disse em termos de vendas: Quando do
entrevista ao documentrio 1983: O Ano dos lanamento, foi uma coisa que
Videogames no Brasil que o projeto daquele jo- estourou mesmo, estourou em
go eletrnico era mantido em segredo na Philco vendas, eles nem esperavam
Ford, isto , somente os funcionrios diretamen- tanta aceitao do mercado,
te envolvidos com a novidade sabiam do que se tanto que depois lanaram o
tratava8, afinal, havia o receio da chamada es- Telejogo II, tambm comen-
pionagem industrial, algo que era levado a srio. tou o Sr. Pereira na mesma en-
O aparelho, conforme a empresa esperava, go- trevista.

Os telejogos tambm eram vendidos na forma de kits

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Ver a hora ficava divertido!
Q uase na mesma poca comearam a
aparecer no Brasil, especialmente por
contrabando, outros tipos de jogos ele-
trnicos alm do Telejogo e de seus derivados...
Relgios com jogos. O Casio Game-10, lanado
em 1980 no Japo, alm da bvia funo de
mostrar a hora, trazia um jogo divertido: Inter-
ceptor. O jogador, observando uma diminuta
tela de cristal lquido, controlava um foguete
e, pressionando botezinhos, disparava contra
OVNIs inimigos. Em conformidade com outro
artigo da revista Jogos 80, escrito pelo coeditor
Eduardo Luccas, temos mais detalhes sobre as
pequenas maravilhas:
Considerado o primeiro repre-
sentante dessa fantstica srie de
relgios, o Game-10 era de design
agradvel, com pulseira em resina
plstica preta (o Game-20 vinha em
metal) e sada de som frontal (dife-
rente de muitos modelos anterio-
res da Casio cujo som era gerado
por uma cpsula piezoelctrica
embutida na tampa inferior do
relgio). O Game-10, assim como
todos os outros da srie, possua
quatro modos de operao: hora
(o modo normal), alarme, cro-
nmetro e jogo; contava tambm
com indicador de data e luz acion-
veis por meio de um dos quatro bo-
tes laterais, caractersticas comuns
aos relgios digitas da Casio que per-
dura at hoje54.
A companhia, com o crescente sucesso, pro-
duziu modelos subsequentes: o Game-20, com
pulseira de ao, o Game-30, com o jogo do sub-
marino, o Game-40, que trazia o famoso game
das pirmides, e outros. Alm do contrabando,
os relgios tambm foram vendidos em algu-
mas lojas. Os joguinhos eram relativamente
simples se levados em conta o tamanho e a tec-
nologia daquela poca, mas eram divertidos e
no havia quem resistisse a uma partidinha du-
rante o recreio na escola. Fazia fila!

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Nintendo entrando
em cena antes do NES!
C
riados pelo designer Gunpei Yokoi no
Japo, a srie de jogos portteis Game &
Watch, lanada pela Nintendo em 1980,
caiu imediatamente no gosto do brasileiro na
mesma poca em que os relgios da Casio. O Sr.
Yokoi, alis, teve a genial ideia ao ver, em uma
viagem de trem, um homem trabalhar frenetica-
mente com uma calculadora porttil50. Os mini-
games de bolso com tela de cristal lquido eram
alimentados por baterias e apresentavam quase
sempre um nico jogo, variando-se a dificul-
dade nos botes Game A e Game B, e tambm
mostravam a hora. Assim como os relgios, os
Game & Watch eram adquiridos via contraban-
do e no eram nada baratos!
Uma curiosidade: Gunpei Yokoi, alguns anos que o Ministrio da Indstria e vertidos, tinham uma desvan-
depois, criaria o Game Boy, um fenmeno mun- do Comrcio Exterior do Japo tagem, uma limitao: os jogos
dial de vendas5. O que ningum imagina nem (MIT) mantinha. Consternado eram fixos, no intercambi-
suspeita que os Game & Watch quase foram em razo de uma possvel des- veis, e acabavam por frustrar
produzidos aqui8. Stefano Arnhold, atual di- confiana por parte dos japo- seus donos. De todo modo, os
retor da Tectoy, comentou em entrevista ao neses, o dono da Sosecal e tio Telejogos, os Game & Watch e
documentrio 1983 que, antes de trabalhar do Sr. Arnhold desistiu da em- os relgios da Casio serviram
na Sharp do Brasil e estar envolvido com o In- preitada. Uma pena! Caso con- ao papel de preparar as pesso-
tellivision, ele atuava em uma empresa do ramo trrio, teramos tido Game & as para a prxima fase, para o
de fotografia, a Sosecal, pertencente ao tio. Em Watch quase Made in Brazil. prximo nvel, e comprovaram
uma ida cidade de Kyoto, no Japo, o execu- Os minigames ficaram so- que os brasileiros gostavam, j
tivo brasileiro demonstrava interesse pelos Ga- fisticados, ganharam duas ou naquela poca, tanto de jogar
me & Watch, a novidade do momento naquele mais telas e controles diver- quanto de tecnologia.
comeo dos anos oitenta. Um dos motivos da sificados. Outras empresas
viagem era justamente a tentativa de licencia- estrangeiras, como a Casio, a
mento do produto para, quem sabe, at fabric- Tomy e a Tiger, aproveitaram o
lo aqui. A conversa, porm, no comeou bem, sucesso e tambm produziram
pois os executivos da Nintendo no gostaram da seus prprios joguinhos port-
ideia de vender e enviar o produto desmembra- teis no Japo.
do em peas (em um formato conhecido como Estes aparelhos, embora di-
CKD) para montagem posterior no Brasil. As
negociaes seguiram, mas um detalhe crucial
fez com que o negcio no acabasse se concreti-
zando: a empresa japonesa exigiu que se abrisse
uma carta de crdito para a realizao da tran-
sao ainda que a Sosecal fosse uma empresa
idnea e figurasse em uma lista de companhias
estrangeiras do tipo A, de primeira categoria,

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 21
OB ras il s
ca rtucho
comornada gamstica
Aj e alm
levou a 1983
que -

D
anos setenta al
esde o fim dos os,
os privilegiad
guns brasileir ,
s e recursos
com condie
tr a z id o s n a bagagem tinham acesso
aos conso le s
Inicialmen te
acionais ou
te
principalmen
ia g e ns in te rn importados, -
em v tr abando, os ao Atari VCS,
o Video Com
id o s v ia c o n 1977 nos Est
ad os
adquir o ch amariam a r Sy st em , lanado em m co m eo
a m e s lo g pu te ga me teve u
videog iro s e virariam o Unidos. Aqu el e vi d eo
termos de ven
das devi-
o s b ra s ile od es to em s, alguns
ateno d e d e se jo da poca. um tanto m
do simplic id ad e d os p rimeiros jogo
melhora-
je to d riaes pouco
grande ob e n o s e mpresrios, at faziam le m br ar va
um tempo par
a que
Algun s p e q u s. L ev ou
mexendo e
jo go segredos
e das dos tele trinchassem os
a c a b a ri a m s ad or es d es ts e pro-
visionrios, in ic ia l brincadeira
os program
daquele sim p l ri o h ar d ware de oito bi
sem a
ta p mente chamas
dando o pon cional seguidos por duzissem jo go s qu e re al
es. Um boom
significa-
em solo na n su m id or
a Philips do a jogada
ateno dos co
c o m o te ce u graas a um
a rc a s d as ac on
grandes m iente. tivo de ven
Brasil e a Grad

22 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
de mestre, quando a Atari con- Sempre deseja-
seguiu licenciar o sucesso dos mos que nossa marca
fliperamas, Space Invaders, e fosse mundial. Sab-
o lanou em 1980. Apesar da amos que em deter-
simplicidade em vista das li- minadas regies os
mitaes do videogame, a con- videogames eram ba-
verso domstica convenceu! nidos pelos governos,
A Atari realmente insistiu, os jogos eram quase
os programadores aprenderam to malvistos quan-
a desenvolver melhores jogos, to as drogas. A Atari
descobriram alguns truques e se esforava para ser
o videogame engrenou. Sur- apreciada e respeita-
giram tambm as chamadas da por todos. A gen-
third parties, empresas in- te tambm sabia da
dependentes que passaram ajudinha que recebia
Os primeiros jogos eram bem simples
a lanar seus prprios cartu- de alguns amigos da
chos, tais como a Activision, Amrica do Sul. En-
a Imagic e a Parker Bros., que viamos tantos video-
deram suporte ao console com games para o Panam
jogos criativos e estimulantes. que, se eles cassem
O Atari virou uma febre, ten- todos l, as pessoas
do vendido, segundo o Guin- teriam que com-los
ness World Records Gamers no caf da manh. A
Edition, 10 milhes de unida- gente sabia, claro,
des at 198255. Mais que rapi- que existia um merca-
damente o bvio aconteceu, do negro, um mercado
no demorou para que o Atari pirata muito forte por
tambm comeasse a fazer su- causa das taxas de
cesso em outros pases, em ou- importao da Am-
tros mercados. O cofundador rica do Sul... Claro, a
da Atari, Nolan Bushnell, em gente fazia de conta
entrevista ao documentrio que sabia, n?8.
1983: O Ano dos Videogames J um grande objeto de de-
no Brasil, comentou: sejo no comecinho dos anos

Space Invaders:
sucesso de vendas

Imagic: uma das


grandes independentes Decathlon: sucesso da Activision

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 23
oitenta, podia-se en- chegavam no funcionavam em cores nos nos-
contrar o Atari impor- sos televisores, que trabalhavam apenas com o
tado venda em lojas padro nacional, o PAL-M, diferentemente dos
de Manaus, na regio aparelhos de TV atuais que aceitam vrios siste-
da Zona Franca, de mas. As pessoas acabavam tendo que jogar em
forma localizada e preto e branco, o que diminua o aproveitamen-
restrita. O video- to daquela nova experincia, afinal, os jogos j
game tambm era eram coloridos. Esta deficincia comeou a ser
trazido por turis- explorada por pequenas oficinas eletrnicas que
tas que voltavam executavam o servio de transcodificao (cha-
ao Brasil e, como mado de transformao poca) para que o
se pode imagi- Atari funcionasse, em cores, em qualquer televi-
nar, encontrar o so8. O processo foi, de certa forma, aproveitado
Ataris importados produto via contrabando do que j se fazia nos aparelhos de videocassete,
venda em classicados no era nada difcil, bastava pro- que igualmente necessitavam de uma transfor-
curar... A verdade que o Atari era mao de cores, caso contrrio, os filmes tam-
um artigo de luxo, um sonho de bm ficavam em preto e branco. Com base na
consumo. mesma ideia e na mesma tecnologia, os tcnicos
Os Ataris importados que aqui instalavam uma placa de circuito adicional nos
Ataris. As cores, como por encanto, surgiam e
os jogos ganhavam nova vida!
Naquele perodo em que os primeiros Ataris
importados apareciam no Brasil, uma das unida-
des cariocas do magazine Mesbla, a loja da Rua
do Passeio, teria conseguido por venda poucas
unidades de Ataris americanos que foram trans-
codificados e comercializados8. De maneira qua-
se imediata, o pequeno estoque esgotou. Todo
mundo queria ver a novidade!
O crescente burburinho em torno do video-
game levou a uma pesquisa encomendada pelo
Grupo IGB, da Gradiente, uma gigante nacional
do setor de aparelhagem de som e telefonia. Ela
Ocina de transcodicao apontou que em meados de 1983 havia, segun-
do a matria da Folha Informtica do dia 20 de
Sem converso, sem cor
abril, aproximadamente 80 mil consoles insta-

24 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
O Atari da Atari Eletrnica

lados no Brasil9. A mesma pes- ro passo para que se


quisa, veiculada em um artigo criasse um mercado
de 25 de maio na revista Veja, de videogames no
apontava o pblico alvo do vi- pas. O ir alm se
deogame: menino ou jovem de materializou na for-
classe mdia, de 7 a 19 anos, e ma do primeiro Atari
que toda a famlia acaba en- fabricado no Brasil,
trando no jogo10 era um n- em realidade, uma
mero que no podia ser igno- nacionalizao do
rado, pois algumas empresas, produto importado.
como a prpria Gradiente, en- Parcialmente monta-
frentavam queda nas vendas do de maneira artesa-
de aparelhos de som devido nal em So Paulo, ele
recesso, s condies ruins da foi s lojas em abril
nossa economia. Elas precisa- de 1980 inicialmente
vam de uma novidade que ca- com exclusividade
sse no gosto do consumidor... do Mappin11 segun-
E rpido! Os videogames, espe- do uma reportagem
cialmente o Atari, comeavam da revista Veja de 18
mesmo a chamar a ateno das de junho daquele
fabricantes nacionais. ano. Este aparelho,
Graas necessidade de batizado mais que
transcodificao dos video- sugestivamente de
games importados, algumas Video Computer System (cdigo CX-2600), era vendido por
daquelas pequenas empresas, Cr$ 29.890,00, aprox. R$ 5.500,00 (de acordo com o ndice
geralmente assistncias tcni- de correo INPC do IBGE), e chegou por meio de uma nova
cas e locadoras de filmes em empresa, a Atari Eletrnica Ltda., fundada em 1979 por Jose-
vdeo, comearam a fomentar ph Maghrabi, um ex-joalheiro de So Paulo que, impressiona-
a possibilidade de ir alm, elas do com a procura pelos consoles importados que chegavam,
visualizavam um novo e pro- resolveu se mexer e aproveitar a oportunidade12. Ele tambm
missor mercado. Sem saber criaria a pioneira locadora e fabricante de cartuchos nacio-
ocasio, sem se dar conta do nais, a Canal 3, porm, a ideia realmente havia sido semeada
fato realmente, aquelas tmi- antes conforme as palavras de Maghrabi em entrevista re-
das iniciativas deram o primei- vista Jogos 80:

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 25
A caixa nacionalizada do
Atari da Atari Eletrnica
Antes de criar a ram confeccionadas em
Canal 3, fundei uma silk screen e adesivos
rma, a Atari Eletr- do tipo vinil, inclusive,
nica Ltda. Ela tratava o logotipo da empresa
da importao de pe- (as letras E e L, qua-
as e de acessrios do se de maneira subli-
console Atari. A gente minar, inseridas em
importava o circuito uma letra A maior)
impresso e os joys- era colado sobre o
ticks, mandvamos original da Atari.
confeccionar o gabi- O console vinha
nete plstico, a caixa e acompanhado
a papelada (manuais, de controles do
garantia etc.), mont- tipo paddle (bati-
vamos os aparelhos zados de reostato),
e os vendamos aos a embalagem e o ma-
magazines acompa- nual eram feitos aqui
Os paddles ganharam
nhados, cada qual, de um novo nome: reostato com muito capricho
um cartucho. Venda- e havia alguns cartu-
mos muito12. chos devidamente traduzidos disposio para
O console nada mais era compra. Viam-se ttulos como Labirinto,
que o produto americano, com Fora da Lei, Combate e Indianapolis, to-
direito famosa frente de dos acompanhados de instrues em
madeira, retrabalhado com Portugus. O Atari da Atari Eletrnica,
os ttulos das chaves em Por- citado em diferentes reportagens do
tugus, tais como Seletor e perodo, teve comercializao em ou-
Partida em vez, por exemplo, tros grandes magazines, tais como a
dos originais Game Select e Mesbla, e acabou por reforar uma ne-
Game Reset. As mudanas fo- cessidade que tambm os donos do

26 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
dos e que custavam, em mdia, 25
dlares cada. Tive a ideia de fabri-
car os cartuchos propriamente ditos,
pois achei que comporiam um lo
interessante. Seguramente, fomos os
pioneiros na fabricao de cartuchos
nacionais para Atari12.
Comeava a engatinhar, ento, a produo na-
cional de cartuchos, alternativamente chamados
pelas crianas de fitas muito provavelmente
por causa das fitas de videocassete que podiam
ser encontradas nos mesmos locais, ou seja, em
locadoras e em lojas de eletroeletrnicos8.
Joseph Maghrabi: um visionrio A Atari Eletrnica era realmente pioneira e
semeou a ideia, mas foi com a empresa seguinte
que a coisa viria a estourar de verdade. Joseph
Atari importado tinham, Maghrabi e o scio Jos Guerreiro, como j citei,
isto , mais cartuchos, fundaram a Canal 3 Vdeo Clube Ltda. em 1981,
mais jogos. Maghrabi co- pioneira na fabricao e locao de cartuchos de
mentou na mesma entre- Atari em So Paulo13. A loja, que tambm aluga-
vista revista: va filmes em VHS, ficava na Rua da Consolao,
Depois de co- 3557, no bairro da Consolao, perto da Av. Pau-
mearmos a ven- lista. Curiosamente, os primeiros cartuchos sa-
der os consoles, ram como Intellivision, um concorrente da Atari
os compradores nos Estados Unidos. Segundo Maghrabi, os s-
comearam a cios teriam registrado ambas as marcas no IN-
pedir mais jogos, PI o Instituto Nacional da Propriedade Indus-
que s poderiam trial, portanto, tinham o direito de us-las12. O
ser importados produto era de tima qualidade, o case plstico
dos Estados Uni- personalizado era semelhante, em formato, ao

Manual da Atari Eletrnica

Nos primeiros, logotipo Intellivision


e rtulos em bicromia

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 27
Caixas de cartuchos Canal 3

Logotipo Canal 3 e
rtulos em quadricromia

da Activision, os cartuchos eram devidamente chegou rapidamente a fabricar


etiquetados/rotulados com desenhos alusivos dez mil cartuchos por ms13.
aos jogos (inspirados em artes originais ameri- Uma curiosidade: o produto da
canas) inicialmente em bicromia, mas depois Dynacom era diferente do ofe-
em quadricromia e vinham com manuais de recido pela Canal 3, os cartu-
instruo em Portugus, tudo embalado em cai- chos vinham acondicionados
xas criadas especialmente pela empresa. Alm de maneira mais simples, em
da Canal 3, cuja produo estava na casa de duas uma embalagem menor do
mil unidades por ms, outra pioneira foi a Dyna- tipo luva em cujo verso havia
com Sistemas Eletrnicos Ltda., dos scios Ga- as instrues, mas em Ingls,
briel Almog e Jerry Mayo, tambm de So Paulo. conforme comen-
Aps uma consulta feita pela rede de lojas Fo- tou o Sr. Almog
tptica, que demonstrava interesse por vender revista Exame:
jogos de Atari, a Dynacom comeou a produzir Isso fun-
os primeiros cartuchos em 1982 para que as de- damental, Gabriel Almog da Dynacom
mandas do Dia da Criana e do Natal fossem su- pois do contr-
pridas13. O pedido inicial de cinco mil cartuchos rio o brasileiro
foi entregue depois de trs semanas de muito associaria as
trabalho. Claudio Ribeiro, gerente de produto da instrues em Gravador de EPROM
empresa, contou ao documen-
trio 1983 que o nico grava-
dor de EPROM da companhia
funcionava 24 horas por dia
para que se atendesse grande
demanda8. Conforme outra en-
trevista, dada revista Exame
em fevereiro de 83, a empresa

Cartuchos Dynacom da primeira leva

Uma das primeiras propagandas da Dynacom em revistas

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portugus com qua- tro cuidado que tanto a Canal
lidade duvidosa. Por 3 quanto a Dynacom tiveram,
isso, as instrues em de incio, foi alterar as marcas
portugus so coloca- dos fabricantes originais co-
das no verso do termo mo Atari, Activision e Imagic,
de garantia13. por exemplo pelas prprias
Produzir cartuchos po- na imagem dos jogos, na tela.
ca era trabalhoso, mas apesar A preocupao que se tinha
dos pesares, no se tratava de poca, antes da Lei de Softwa-
um processo complicado. As re de 1987, estava mais ligada
empresas precisavam extrair s marcas comerciais em vez
os programas de jogos das do software propriamente di-
ROMs (chips em que eram to. O uso indevido daquelas Marca americana trocada pela nacional na tela
gravados) dos cartuchos ori- marcas, ainda que de maneira
ginais, armazen-los geral- branda, parecia preocupar um
mente em diskettes de 5,25 pouco os empresrios8. Novamente e por falta de informao,
e regrav-los em EPROMs os tcnicos precisaram descobrir como faz-lo. Cada fabrican-
virgens; processo lento devido te americano, alis, procurava colocar tecnicamente sua
s limitaes dos gravadores marca de uma forma diferente na programao, o que aumen-
em uso no Brasil. Porm, isto tava o desafio. Algo que no pode passar despercebido que
no era tudo! A fim de que jo- se via o nascimento de um fenmeno cujos dividendos nunca
gos mais complexos pudessem chegariam aos detentores dos respectivos direitos autorais...
ser executados, a Atari e outras Os fabricantes estrangeiros.
companhias americanas desen- Enquanto estas pequenas assistncias e locadoras fabrica-
volveram artifcios de gerencia- vam seus consoles e cartuchos de maneira artesanal, a impren-
mento de memria de modo a sa nacional, tal como a revista Exame, noticiava que a gigante
aproveit-la da melhor forma dona da Atari, o conglomerado Warner Communications, en-
possvel, os chamados sistemas cabeada aqui pela gravadora WEA parecia sondar algumas
de bank switching. No havia empresas nacionais13. O Atari VCS, rebatizado de Atari 2600
documentao alguma sobre em 1982, definhava nos Estados Unidos. A concorrncia de
a tcnica especfica utilizada consoles mais modernos, como o Intellivision, o ColecoVision
para que se excedesse o limite e o novo Atari 5200, derrubava as vendas do primeiro Atari,
de 4 Kbytes de endereamen- afinal, ele j estava no mercado dos Estados Unidos havia 5
to disponveis nos conectores
dos cartuchos. A forma com
que a Canal 3 e a Dynacom
lidaram com o problema foi
atravs de engenharia rever- 1982: VCS virava 2600
sa, ou seja, de posse de algo
pronto, descobrir como
funcionava e isto fei-
to por engenheiros
e tcnicos com-
petentes. Ou-

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anos. Acerca do interesse por mercados estran-
geiros, Nolan Bushnell comentou produo do
documentrio 1983:
Existia uma associao para um
mercado comum, a ALALC, Asso-
ciao Latino-Americana de Livre
Comrcio, que englobava, eu acho,
o Brasil, a Argentina, o Chile, a Co-
lmbia, o Mxico e algumas outras
naes. Se mais de 50% da sua pro- Feira CES nos Estados Unidos
posta de valor comercial fosse cria-
da localmente nestes pases, voc
recebia alguns benefcios, como por estande, o motivo eram cinco letras de uma pa-
exemplo, a diminuio de impostos. lavra que parecia japonesa: Atari. Acho que pre-
A gente tentou fazer uso desta as- cisamos fazer negcio com essa companhia, ele
sociao... Acredito realmente que comentou na mesma entrevista.
a Atari desejava montar fbricas no
Brasil, entrar naquele mercado. Nos- O TOP GAME
sa segunda opo era o Mxico. O Em dezembro de 1982, prximo ao Natal,
Mxico parecia ser mais barato, mas outra modesta empresa de tecnologia, a Bit Ele-
o Brasil era mais central e estvel8. trnica, lanava no Rio de Janeiro um similar do
Segundo se dizia, a Warner parecia buscar um Atari, o Top Game, em desenvolvimento desde
parceiro que estivesse disposto a produzir ofi- 19808. Valendo-se do expertise prvio no ramo
cialmente o Atari por aqui. Conforme a edio da computao, a companhia do empresrio
da revista Exame j citada, diversas empresas Guilherme Ferramenta, por meio de um contra-
nacionais teriam sido sondadas des- to com a brasileira Embratel, uma das grandes
de 1982, porm, sem sucesso. A WEA
parecia estar segura do acordo, con-
forme disse Andr Midani, diretor
superintendente da gravadora oca-
sio, na mesma entrevista. At o final
de 1983, ele dizia, o Atari brasileiro
estaria no mercado, bem como os
respectivos cartuchos13. A Gradiente
era uma das marcas nacionais inte-
ressadas pelo Atari, uma das empre-
sas que possivelmente estariam na
disputa pela licena do console para
o nosso mercado. Despertou-se o in-
teresse por ele havia alguns anos em
uma feira de tecnologia dos Estados
Unidos, a famosa CES, a Consumer
Electronics Show8. Mauricio Arditti,
diretor do Ncleo de Pesquisas da
Gradiente ocasio, revelou ao do-
cumentrio 1983 que havia tanta
gente em frente ao estande da Ata-
ri na feira que mal conseguiam ver
qual era a razo de tamanho alvoro-
o. Quando finalmente chegaram ao

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levasse adiante a ideia do videogame brasilei-
ro. Isso bobagem, isso modismo foi a
resposta dada, por exemplo, pelo pessoal do BN-
DES. A ajuda necessria para tornar o videoga-
me da Bit em um produto de massa, infelizmen-
te, no viria... O jeito, para que no se perdesse
o que j havia sido feito, era alterar o projeto e
faz-lo compatvel com um sucesso de vendas
no exterior, o Atari. Foram os ltimos es-
tertores do Top Game, morreu a ideia da
criatividade, confessou o Sr. Ferramenta na
mesma entrevista. Aps dois anos de preparo,
o videogame finalmente ficava pronto para ir s
lojas. O design do gabinete, que era confecciona-
do em vacuum form por questes de economia,
Top Game: design inusitado acabou bem diferente se comparado ao visual
do Atari. Na cor creme, ele lembrava alguns mo-
incentivadoras da microcomputao no pas, delos de PONG importados, mas com um toque
comeou a produzir o MicroKit. Algo extrema- espacial. O aparelho, claro, funcionava em co-
mente simples para os padres atuais, a ideia res nas TVs nacionais e vinha com um cartucho
era que os funcionrios da gigante da telefonia de brinde, Batalha, alm de joysticks impor-
nacional comeassem a tomar contato com tados, j que diversas tentativas de se produzir
a microeletrnica e a Informtica, novidades controles nacionalizados chegaram at a fabri-
naquele momento histrico, utilizando um car um de metal! no foram bem-sucedidas, os
pequeno kit composto de memrias, processa- joysticks quebravam muito.
dores e uma placa de circuito impresso. Porm, O Top Game sofreu uma alterao crucial,
em razo do sucesso do videogame no exterior, no aceitava cartuchos originais de Atari direta-
de nomes como Nolan Bushnell da Atari, outra mente, o slot usava um padro prprio que no
vertente do mesmo projeto acabou surgindo. favorecia o encaixe. Com receio de infringir os
Seguindo-se o mesmo escopo tecnolgico, direitos autorais da Warner, s os cartuchos da
lanou-se a ideia de se criar, paralelamente ao Bit Eletrnica, ligeiramente diferentes, funcio-
MicroKit, um videogame. O projeto inicial era navam com perfeio56. Em relao a esta limi-
um tanto ousado: criar um console indepen- tao, o autor Marcio Ehrlich citou em seu livro
dente, brasileiro, com eletrnica e programa- Video Games:
o realizadas no Rio de Janeiro. Um grupo
de programadores da Bit chegou at a realizar
experimentos com a criao de jogos
para os primeiros prottipos do
Top Game, ideias inspiradas em
jogos que j existiam, mas mais
simples e rudimentares; algo
no to diferente de um Tele-
jogo que pudesse funcionar no
hardware existente8.
Em entrevista ao documentrio
1983, o Sr. Ferramenta relatou a
busca que a Bit empreendeu, aps
alguns prottipos prontos, a fim de
que conseguisse ajuda financeira de
rgos oficiais do governo para que se

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dessem ser utilizados
diretamente nele. A
Bit descontinuou em
1983 a produo do
Top Game, mas de-
senvolveu e passou a
vender um adaptador
para que seus antigos
usurios pudessem,
ento, usar qualquer
cartucho que sirva pa-
ra o Atari14.
De fato, anunciou-se o adap-
Cartucho de Atari (acima) e do Top Game
tador em fevereiro de 1984 na
revista Micro & Video, mas, nas
Este aparelho era compatvel em palavras do empresrio cario-
software com o Atari, mas ingenua- ca, j era muito tarde8.
mente (talvez pensando em proble- Foram fabricadas cinco mil
mas de direitos autorais), a Bit criou unidades do Top Game e trinta
um hardware prprio: no Top Game ttulos de jogos traduzidos ao
s entravam os cartuchos fabricados Portugus Air-Sea Battle vi-
por ela mesma. claro que no deu rava Batalha, Outlaw passou
certo, pois impedia que os novos jo- a ser conhecido como Duelo,
Adaptador para cartuchos Atari gos surgidos nos Estados Unidos pu- e Freeway, Galinha. Tudo era
produzido de maneira absolu-
tamente artesanal na cidade
do Rio, sendo que a linha de
montagem da Bit, uma curio-
sidade, era feita sobre antigas
carteiras escolares adquiridas
em um esquema de saldo56!
Vendido localmente na pr-
pria empresa, logo ele chegou
s lojas Mesbla, Josias Studio
e Brinquedos Modernos, e em
So Paulo, no magazine Map-
pin. Se voc quisesse a novida-
de no lanamento, tinha que
Cartucho do Top game desembolsar Cr$ 80.000,00,
aprox. R$ 2.500,00 de acordo
com o ndice de correo IPC-
A do IBGE. Conforme relatou
o Sr. Ferramenta na entrevista
ao documentrio, at mesmo
o sambista Dicr, famoso nos
anos 70 e 80, ficou na fila para
que pudesse comprar um Top
Game quando o produto foi
lanado8.
Em meio quela eferves-

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cncia de aconte- res que produzia clones do TRS-80. Os empre-
cimentos, Julio Al- srios, animados com o sucesso, entravam no
bertoni e Euclides novo ramo. Patrocinados por uma rede de lojas
Camargo, ex-exe- de computadores e artigos correlatos, a Compu-
cutivos da empresa terland8, a Sayfi saiu na frente e lanou em abril
Dismac, compra- seu similar do Atari; similar mesmo porque,
ram a Sayfi Com- alm do visual extremamente parecido, o nome
putadores Ltda., era praticamente idntico: Dactari (TV Compu-
um pequeno fabri- ter System - 2600-A). A ideia surgiu quando os
cante paulista de empresrios constataram a crescente procura
microcomputado- pelo Atari, um produto caro que ainda no era
Julio Albertoni da Say
produzido no Brasil8. Depois de desmontado
um console americano, que foi minuciosamen-
te destrinchado, o projeto foi duplicado pelos
brasileiros. A cpia era to descarada que o pr-
prio Sr. Albertoni no se intimidava, e em uma
entrevista dada revista Veja de 25 de maio de
1983 afirmou:
Fao como os japoneses, copio
tudo10.
Em outra entrevista, desta vez Vdeo
News n 10, o engenheiro comentou:
Desmontamos o Atari e analisa-
mos como funciona. Alguns com-
ponentes mandamos fazer aqui, os
chips sero feitos por uma empresa

Computerland:
patrocinadora do Dactari

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americana. Nossa poltica igual 100 consoles por ms, algo co-
dos japoneses: nada se cria, tudo se mo cinco por dia. O produto,
copia. Se deu certo com eles, por que tambm venda no setor de
no daria conosco?18 expedio da empresa, cus-
Apesar de quase todo produzido em So tava Cr$ 160.000,00, aprox.
Paulo, o Dactari realmente dependia de alguns R$ 2.900,00 de acordo com o
componentes importados, chips da Atari como ndice de correo IPC-A do IB-
o TIA, Television Interface Adapter, o 6532, cha- GE. A tiragem inicial era de trs
mado de RIOT, e o microprocessador 6507. Sem mil unidades com exclusivida-
eles... Sem videogame. O problema foi resolvido de para a Computerland por
quando o Sr. Albertoni percebeu que conseguia um perodo de noventa dias.
comprar os chips principais do aparelho, A ideia original, porm, no
fabricados especialmente para a Atari, era copiar o design, mas criar
de assistncias tcnicas/distribuidoras algo prprio19 segundo en-
da prpria marca principalmente em trevista do Sr. Albertoni para
Los Angeles cidade aonde viajava a revista Vdeo News n 13.
com certa frequncia8. No incio o Dac- Isto no foi feito inicialmente
tari era fabricado artesanalmente em devido organizao da linha
So Paulo na Avenida de produo da Sayfi, que era
Cotovia, bairro de preparada. A empresa tambm
Moema, em uma lanou uma srie de cartuchos
frequncia de at que custavam Cr$ 14.000,00
cada, aprox. R$ 250,00 em
uma quantia atual. Conforme
entrevista veiculada na Folha
Informtica de 20 de abril, Ar-
tur Ribeiro Dias, presidente da
Computerland, no tinha gran-
des planos de expanso:
No vamos dar um
salto muito grande
para no tomarmos
tambm um tombo
muito grande20.
A verdade? Provavel-
mente no queriam
chamar a ateno

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com uma produo exagera- montado artesanalmente na sala ao lado.
da. O visual e o nome, confor- Na [Avenida] Cotovia, o labora-
me j citei, eram praticamente trio era na cozinha de uma casa, de
idnticos ao que se via no Atari sbado os pais iam com as crianas
americano, at a famigerada l e tinham que esperar sair o vi-
frente de madeira (um adesi- deogame. Saa briga na expedio,
vo em imitao no original) foi era tudo feito mo, enquanto uma
quase reproduzida na forma pessoa montava um, outra ia pon-
de uma tinta marrom aplicada do os componentes em outra placa.
frente do console, trabalho A gente varava a noite montando os
que teria sido feito pelo pai de cartuchos. Dava briga. Voc saa com
um dos scios8. Curiosamente, o videogame na mo e era um tal de
o logotipo, que lembrava a Ca- esse meu, esse meu, e era uma
tedral de Braslia, tambm era loucura8, revelou o engenheiro ao docu-
muito semelhante ao da Atari. mentrio.
Estes detalhes acabariam por Passados alguns meses, a Atari parece ter no-
render um incmodo, pois a tado o mecanismo de aquisio dos chips em
Gradiente, propondo uma es- suas distribuidoras/revendas nos Estados
pcie de acordo de cavalhei- Unidos, percebendo o uso indevido do
ros entre as empresas, futu- material, e parou de comercializ-los
ramente faria com que o nome daquela forma, somente concretizan-
do console perdesse o i e vi- do a operao mediante a entrega
rasse Dactar8. de chips pifados, defeituosos,
O lanamento do Dactari em um esquema de contra-en-
aconteceu na unidade da Rua trega. O Sr. Albertoni, ento,
Anglica da Computerland, passou a obter os compo-
em So Paulo, onde o video- nentes em Taipei, onde j
game foi ligado a um telo em haviam sido devidamen-
que se exibiram/jogaram, entre te clonados e eram ofere-
outros, os cartuchos Donkey cidos no mercado negro8.
Kong e Freeway8. Um caso en-
graado, contudo, aconteceu
em outra apresentao, desta
vez inclusive com a presena
da imprensa, quando a tinta
preta com a qual o gabinete
de vacuum form na cor branca
foi pintado comeou a derre-
ter por causa do calor. Nosso
videogame virou uma vaca
holandesa, foi um vexame
completo8, comentou o Sr.
Albertoni em entrevista ao do-
cumentrio 1983. Conforme
tambm contou o engenheiro
Mario Stanisci, um dos respon-
sveis tcnicos pelo Dactari, a
procura era tamanha que os
compradores literalmente bri-
gavam enquanto o produto era

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Artigo em jornal americano sobre o Crash
O Crash no refle-
tiu aqui, afinal, viv-
amos sempre atrasa-
dos. Os americanos
viam realmente o
mercado desintegrar,
mas no Brasil o Gru-
po IGB, liderado pelo
empresrio Eugnio
Staub, subitamente
anunciou o acordo
com a Warner. A ame-
ricana daria uma so-
brevida a um console
que agonizava em
seu pas e a Gradien-
te teria exclusividade
nos produtos oficiais
da Atari. O negcio s
aconteceu por insis-
tncia da brasileira,
que precisou conven-
O CRASH DOS VIDEOGAMES cer os americanos de que con-
Aqui os jogos engatinhavam em seguiria fabricar o videogame.
1983, mas os americanos viam o Em entrevista ao documen-
incio de um fenmeno marcado trio 1983, Mauricio Arditti,
na histria como o Crash dos Vi- diretor superintendente da
deogames. Consenso entre pes- Gradiente sobre o qual j co-
quisadores e historiadores, um mentei, revelou que o proces-
dos motivos foi o surgimento de so que levou assinatura do
vrias produtoras, algumas at acordo no foi algo to rpido
de fundo de quintal, que na nsia e simples. Primeiramente, a
de lucrar lanavam pssimos jo- Warner recebeu os executivos
gos... Repetitivos, mal acabados da empresa brasileira de uma
e sem criatividade5. A Atari tam- forma um tanto fria e descon-
bm no se preocupava em va- fiada, o que requereu uma
Chase The Chuck Wagon: lidar os ttulos de terceiros, das srie de conversas com fun-
exemplo de jogo caa-nquel
third parties, uma oportuni- cionrios de vrios patamares
dade para que no autorizasse hierrquicos da Atari, tais co-
lanamentos ruins. Estes pssimos mo subgerentes de diversos
cartuchos, aos milhares, acabavam nveis, alm de um convenci-
devolvidos pelos consumidores ou mento forte por parte da Gra-
encalhavam nas gndolas das lojas, diente at que os brasileiros
um tremendo prejuzo em toda a fossem realmente atendidos
cadeia do negcio. A baixa de preos por um americano com poder
dos primeiros microcomputadores de deciso, que s ento levou
pessoais, tambm com jogos, foi a a proposta a srio8.
cereja do bolo. Logo nenhuma rede Em relao ao contrato para
de varejo americana queria ouvir a licenciamento do Atari, curio-
palavra Videogame5. samente, ele nunca aconte-
Eugnio Staub, presidente da Gradiente

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ceu! Isto mesmo! Assinou-se interessante citar que a Gradiente,
entre a Warner e a Gradiente o conforme divulgava a imprensa da poca,
que se chama de M.O.U., sigla teria sido sondada pela CBS, em nome da
de Memorandum of Unders- Coleco, para que fosse uma das poss- O QUE UM
tanding, um documento co- veis fabricantes do ColecoVision no MEMORANDUM OF
nhecido como memorando Brasil13. Porm, o Atari foi mesmo a UNDERSTANDING
de entendimento que, de- opo, conforme entrevista dada por (MOU)
pendendo-se do tipo pelo qual Eugnio Staub Vdeo News n 13: O Memorandum of
se opta, pode ou no ter fora Existem doze milhes de aparelhos Understanding um
de contrato passvel de mul- Atari nos Estados Unidos, que repre- acordo de cooperao
ta e de outras sanes caso o sentam 70% do mercado americano. e trocas de informaes
acordo no seja cumprido. O Esse um bom motivo15. O ann- rmado entre as partes. A
Sr. Arditti explicou, na entre- cio do Atari brasileiro, oficializado natureza dos memorandos
pode variar da troca de
vista, que o M.O.U. seria trans- em um evento para a imprensa,
informaes pblicas
formado em contrato em um foi realizado no Caesar Park Hotel,
dados sobre empresas
futuro imediato, uma jogada em So Paulo, ao meio dia de 11 de
e aspectos regulatrios
que acabou no se tornando abril, e contou com a presena de
transferncia de
realidade8. As atribulaes pe- ningum menos que o presiden- informaes de carter
las quais a Atari passava nas te da Gradiente em pessoa. No dia sigiloso para ns
mos da Warner, o Crash dos 13, o comunicado apareceu nes- investigativos e tambm
Videogames, os enormes pre- tes termos no jornal: Polyvox denio do papel
juzos e outras preocupaes Subsidiria do Grupo Gradiente, das partes envolvidas,
bem mais imediatas prova- conseguiu licena da Atari para das atribuies e
velmente fizeram com que os fabricar seus videojogos no Bra- responsabilidades.
americanos aparentemente se sil com lanamento previsto pa- Desde que a Lei no
esquecessem de dar prosse- ra agosto16. Na mesma edio, estabelea uma forma
guimento deciso tomada. no caderno Folha Informtica, o obrigatria para a
A partir daquele ponto, ento, jornalista Joo Clodomiro do Car- realizao de contratos
o projeto do Atari comeava mo comentava o anncio em um ou acordos, no h
com o envio de engenheiros a artigo sobre a Feira de Utilidades limitao para a utilizao
Manaus para a preparao da Domsticas, a UD: do MoU, constituindo-
fbrica, afinal, o Atari brasileiro Mauricio Arditti, diretor se um importante fator
vinha a! superintendente do Centro para o aumento da
Contrato? No, nada de con- de Pesquisas e Desenvolvi- proteo de investidores,
trato! mento do Grupo Gradiente, integridade do mercado
diz que a tecnologia dos vi- e, consequentemente,
aumento do nvel de
conana entre as partes.
Contrato com a Warner anunciado no jornal Fonte: http://www.
bernardogrossi.com.br/entenda-
a-importancia-do-memorandum-
of-understanding-na-criacao-de-
empresas/

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com os jogos. Empresas como a Dismac, conhecida produ-
tora de calculadoras e computadores, e a CCE, do ramo de
eletrnicos, resolveram considerar a novidade para, quem
sabe, realizar seus prprios lanamentos em curto ou em
mdio prazo.
A Atari veiculou uma nota nos jornais em que reafirma-
va o acordo, confirmava o lanamento em poucos meses
e insinuava que a concorrncia no tinha a mesma quali-
dade, era inferior. Curiosamente, a marca escolhida para
o Atari foi a Polyvox, conhecida por seus aparelhos de
som de tima qualidade.
qualida Conforme entrevista do diretor
de marketing Gilson Cardoso ao documentrio 1983,
optou-se por usar a Polyvox por receio de se associar
a imagem de um brinquedo, de algo que no se sabia
ainda ao certo se vingaria, o videogame, a uma grande
e respeitada marca comercial sria como a Gradien-
te, uma empresa estabelecida no mercado como uma
tima fabricante de equipamentos de som e telefonia.
Caso algo desse errado, apenas o nome da Polyvox es-
taria em jogo, uma empresa secundria, menor8.
A Gradiente queria contratar uma grande agncia
Nota curiosa para reforar o acordo de publicidade para a campanha de lanamento do
Atari, um projeto que realmente chamasse a ateno, que
fosse grandioso. A DPZ, fundada pelo publicitrio Rober-
deojogos Atari reconhe- to Duailibi em 1962, acabou escolhida, mas de uma forma
cida no mundo inteiro, e curiosa. Ainda nas palavras do diretor de marketing Gilson
sua penetrao no Brasil Cardoso, embora o presidente da Gradiente tivesse enorme
ter ainda a vantagem de admirao pela DPZ e por seu diretor de criao, o publi-
ser fabricada pela Gra- citrio Washington Olivetto, lanou-se, como uma prova,
diente, reconhecida pelos uma sabatina tcnica entre
consumidores de equipa- quatro agncias de publici- As cabeas pensantes da DPZ
mentos de som. A Atari dade brasileiras. Elas deve-
j comercializou cerca de riam passar por testes nos
11 milhes de consoles quais seriam avaliadas em
s nos Estados Unidos, e diversos quesitos (mdia,
tem mais de 60 ttulos de planejamento, promoes
jogos disponveis17. etc.), sendo que a DPZ no
A revelao fez um estrago foi a que mais se destacou,
maior do que se imaginava. Ela ela no venceu a sabatina.
motivou diversas empresas na- Apesar disto e com o re-
cionais que entrassem de cabea sultado em mos, pode-se
naquele novo brinquedo, o tal do dizer que, por culpa de um
videogame, que trazia a promes- sexto sentido ou de uma
sa de ser o produto da recesso. A preferncia velada, uma
imprensa assim comeava a cha- jogada emocional, o resul-
mar o segmento cujo consumo era tado foi deixado de lado e a
estimulado pela crise econmica, DPZ acabou escolhida por
pois, ao invs de se gastar com Eugnio Staub8. A agncia
viagens e restaurantes, as pesso- faria a campanha de lana-
as ficavam em casa e se divertiam mento do Atari no Brasil!

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Antes de que a gente v adiante, contudo, O acordo de cavalheiros provavelmente
h uma histria curiosa quanto ao Atari. Con- aconteceu nos mesmos termos do realizado
forme relatei no incio deste livro, a marca j com Gabriel Almog, da Dynacom, em vista dos
teria sido registrada no INPI por Joseph Ma- cartuchos fabricados pela empresa conforme o
ghrabi da Canal 3. Em entrevista Jogos 80, artigo da Folha Informtica de 13 de abril:
Maghrabi contou os detalhes: Inclusive, A batalha para suprir o mercado
poca em que o Atari Polyvox seria lanado, brasileiro com videojogos no se vai
fui procurado por eles, pois queriam saber se dar apenas entre a Philips e a Gradien-
poderiam comercializar o Atari, uma vez que a te, comercializando marcas diferen-
marca estava registrada por mim. Alm disso, tes. A Dynacom tambm ser afetada
a Atari Eletrnica Ltda. estava devidamente com o acordo entre a Atari e a Gradien-
registrada na JUCESP (Junta Comercial de So te, j que essa empresa tem fornecido
Paulo). Creio que eles temiam uma ao judi- cartuchos com a marca Atari a diver-
cial de minha parte12. O Sr. Maghrabi teria si- sos lojistas, mas sem pagar royalties
do procurado por funcionrios da Gradiente/ empresa americana. A Gradiente diz
Polyvox que lhe teriam proposto um acordo que no causar problemas Dyna-
de cavalheiros para que a marca pudesse ser com, mas exigir o cumprimento de
liberada para uso. Informei-lhes, ento, que algumas normas: a Dynacom no po-
eu no tinha interesse na fabricao do conso- der usar o logotipo Atari, mas poder
le. Combinou-se que fabricariam o hardware, armar que seus jogos so utilizveis
e eu, o software. J tinha mais de oitenta ttu- em consoles Atari17.
los de jogos e a Polyvox tinha cinco ou seis,
revelou revista. algo realmente muito A ODISSIA A CAMINHO
curioso, mas naquela poca no era incomum claro que no s os americanos estavam
que brasileiros registrassem em seus nomes de olho em ns. A subsidiria brasileira da gi-
marcas de empresas estrangeiras. O exemplo gante holandesa, a Philips, impressionada com
mais famoso talvez seja o do empresrio Ma- o sucesso do console Videopac na Europa58,
tias Machline, que registrou o nome Sharp57 e, demonstrava interesse pelo videogame havia
consequentemente, conseguiu uma parce- alguns anos. O Videopac, alis, foi tambm lan-
ria com aquela empresa quando os japoneses ado nos Estados Unidos em 197959. L ele foi ba-
quiseram entrar no pas. tizado de Odyssey2 aps o sucesso do primeiro
modelo, concebido por Ralph Baer, um vision-
rio creditado nos anais da Histria como o
Pai do videogame domstico ao qual
me referi no incio deste livro. A
empresa Magnavox, subsi-
diria americana da Phi-
lips, fez o lanamento
pouco mais de um
ano depois do apa-
recimento do Atari
VCS naquele pas,
uma jogada corajo-
sa. Com algo ento
indito, um tecla-
do alfanumrico
do tipo membra-
na que dava mais
cara de computa-
Videopac da Philips: sucesso na Europa dor ao console, ele

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Teclado alfanumrico: destaque do Odyssey

chegou s prateleiras das lojas com a promessa


de jogos educativos e, claro, ttulos de ao. Ain-
da que assombrado pelo estrondoso sucesso do
Atari, o Odyssey2 vendeu at que bem; algo co-
mo um milho de unidades at 198358. Um dos
grandes impeditivos do console era a falta de Teclado do Odyssey em ao
suporte das third parties, as independentes que
lanavam seus prprios jogos. Com o tempo e o
crescente sucesso, porm, algumas delas chega-
ram a produzir para ele, tais como a Parker Bros. convencer a diretoria a mudar
e a Imagic. Os grandes atrativos do sistema, de deciso e continuar com o pro-
contudo, foram um mdulo de sntese de voz, grama. No haveria o Odyssey se
o The Voice, e a integrao do videogame com eu no tivesse feito aquilo26.
ttulos que faziam lembrar jogos de tabuleiro, A aposta da Philips estava mesmo no dife-
Quest for the Rings!, Conquest of the World rencial notrio do console, o teclado alfanu-
e The Great Wall Street Fortune Hunt, cada mrico. Ele, alm de dar uma cara de compu-
qual, alm do respectivo cartucho, com fichas e tador ao videogame, possibilitava algo que o
peas sortidas8. Atari, por exemplo, no trazia nativamente.
Na verdade, o Odyssey2 quase no saiu da O teclado proporcionava maior integrao
prancheta. Em entrevista revista Jogos 80, entre o usurio e o jogo, e permitia a insero
Ralph Baer disse ter salvo a produo do apa- de palavras, recordes e manipulao de ca-
relho, que seria cancelada pelo fabricante: racteres na tela, especialmente em jogos de
O Odyssey foi construdo sob um raciocnio, forca e palavras em geral. Segundo
conjunto de chips da Intel e eu estive reportagem da revista Vdeo News, em 1981
relativamente envolvido no projeto a Philips do Brasil j preparava seu parque
de criar jogos para o sistema. O pro- industrial em Manaus para produzir o seu
blema foi a Magnavox ter decidido videogame em larga escala28. Em dezembro
congelar o programa aps o design de 1982, a empresa obteve autorizao da
estar completo. A cpula decidiu sair Suframa (Superintendncia da Zona Franca
do negcio de videogames porque de Manaus) para fabric-lo com nova anima-
era difcil lucrar com o aparelho usan- o, uma vez que o aparelho, exportado pe-
do chips caros da Intel. Quando ouvi los Estados Unidos para o exigente mercado
o fato, voei ao Tennessee, para a f- do Japo, estava tendo boa aceitao desde
brica, e tive uma reunio longa com a meados daquele ano na Terra do Sol Nascen-
diretoria da empresa. Devido ao meu te. Uma das maiores preocupaes e metas
sucesso em colocar a Coleco no ma- da empresa, no entanto, era chegar ao pas
pa de maneira grandiosa, consegui antes da Atari. Segundo entrevista revista

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O Videopac nos EUA:
batizado de Odyssey

mou uma ao
curiosa para
proteger os jo-
gos do Odyssey,
algo indito no
pas. Ela registrou
os enredos de seus
cartuchos na Biblio-
teca Nacional, no Rio
de Janeiro, detalhando
cada faceta de um deter-
minado ttulo. Algo assim: no jogo X, o persona-
gem Y, que da cor tal e do formato tal, percorre
um labirinto amarelo no formato de uma letra L
e neste labirinto ele faz etc. etc. etc. Como no
adiantava registrar ttulos, pois estes poderiam
ser alterados vontade, a forma encontrada pela
empresa foi utilizar a descrio como um meio
Exame de fevereiro de 1983, Franco Consoni, de se proteger de apropriaes indevidas8.
gerente geral da Philips, comentava que a che- O ms de abril se mostraria vital para a Phi-
gada prematura era boa at para que se garantis- lips. No dia 13, s 11h30 da manh no Salo Ipi-
se o nome. Ele refletiria, no caso, o potencial de ranga do Hilton Hotel em So Paulo, a empresa
sucesso do videogame por remeter a uma noo fez oficialmente a apresentao do Odyssey
de aventura, de odisseia que estaria contida imprensa29. O evento teve a presena do dire-
nos jogos13. tor comercial, Garibaldo Muolo, e do gerente
Curiosamente, o console seria batizado ape- geral do Grupo udio, Franco Consoni, e l se
nas de Odyssey, perdendo o 2 de seu primo demonstrou o produto com nfase em aspectos
americano, afinal, no houve um Odyssey1 em que superariam a concorrncia, tais como o te-
escala nacional8. A Philips do Brasil, portanto, clado alfanumrico e os jogos educacionais.
claramente ignorava o primeiro console da Pla-
nil do Rio de Janeiro, aquele de 1975. Segundo O VIDEOGAME DA BARBIE?!
estimativas iniciais veiculadas na revista Veja, a Com similares do Atari venda e o Odyssey a
empresa esperava comercializar 60 mil conso- caminho, outra concorrente aparecia, uma em-
les e 250 mil cartuchos at o fim daquele ano10. presa que j fabricava jogos portteis desde 1976.
Em entrevista revista, Carlos Alberto Cardoso, Apenas alguns meses aps o lanamento do Ata-
diretor de produtos de vdeo, disse que as pro- ri VCS nos Estados Unidos, a Mattel Electronics,
jees otimistas se baseavam na quantidade de subsidiria da gigante e tradicional fabricante de
televisores nas residncias dos brasileiros: 10% brinquedos, produtora da Barbie, iniciou o pro-
dos donos de aparelhos de TV estariam em con- jeto de seu prprio videogame em 1978 depois
dies de adquirir um videogame cujo preo de constatar o boom do novo mercado. Batizado
estivesse na mesma faixa de custo de uma tele- de Intellivision, amlgama das palavras Intelli-
viso colorida. gent e Television, o aparelho com apenas qua-
Observando o mercado nacional de cartu- tro jogos foi distribudo de forma localizada na
chos e consoles copiados do Atari, a Philips to- cidade de Fresno, Califrnia, em 197960. Alguns

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meses frente, em Intellivision: o console da Mattel
1980, a novidade
aconteceu em to-
do o territrio ame- tuchos para o sistema, como a Acti-
ricano seguida de uma vision e a Imagic, devido ao suces-
grande campanha de marketing. so crescente e possibilidade de
Estrelados pelo ator e jornalista se explorar melhor os jogos tanto
George Plimpton, a partir daquele em termos de imagem quanto de
momento conhecido como o Sr. som. A prpria Mattel, sob o selo M
Intellivision, os anncios aponta- Network, iniciaria a produo de
vam os defeitos do maior concor- cartuchos para as linhas Atari e Co-
rente e comparavam os aparelhos, leco. A empresa tambm prometia,
lado a lado, enaltecendo o poder para muito breve, o lanamento de
do console da Mattel e denegrin- um mdulo que transformaria o
do a imagem do VCS. Intellivision em um computador
Desafiando a Atari de todas as pessoal, alm de uma interface de
formas, o Intellivision foi o pri-
meiro console a realmente cha-
coalhar o sucesso da galinha dos
ovos de ouro da Warner, tendo
vendido 175 mil unidades em seu
primeiro ano de produo60. Os
jogos eram mais coloridos e os ob-
jetos apresentavam uma melhor
animao na tela, o que propor-
cionava maior realismo e at uma
sensao de tridimensionalidade.
O controle em formato de disco,
com dezesseis posies de co-
mando e botes de tiro em ambos
os lados, despertava a curiosida-
de dos consumidores e prometia
jogabilidade superior nos ttulos
esportivos em especial. As third
parties comearam a fabricar car- Catlogo americano do Intellivision

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voz sintetizada, o Intellivoice, para que o
videogame falasse. Parecia no haver li-
mites para a criatividade!
A Sharp do Brasil, controlada pelo grupo
do empresrio Matias Machline, tambm
se interessava pela novidade, um assunto
crescente da imprensa nacional. Segun-
do Stefano Arnhold, do setor de Plane-
jamento Estratgico Corporativo da bra-
sileira, aps uma negociao frustrada
com a Warner a Sharp resolveu apostar
em outro produto, afinal, a dona da Atari exi- Sintetizador de voz no Intellivision
gia uma srie de pr-requi-
sitos para fechar o contrato8.
Usou-se, especialmente para
o projeto do Intellivision, uma
empresa do grupo que estava
inativa, a Digimed (que a partir
de 1984 teria o nome alterado
para Digiplay), a qual seria res-
ponsvel pela fabricao e dis-
tribuio do produto. A ideia,
segundo reportagem da revis-
ta Vdeo News n 17, no era
necessariamente a competi-
o direta com os demais fabri-
cantes, mas antes, a conquista
de um segmento de mercado
insatisfeito com as outras mar-
cas, um pblico mais adulto e
com maiores posses34. Marco
Antonio Penteado, respons-
vel pelo projeto na Sharp, disse
em entrevista revista:
Acreditamos que o
consumidor est um
pouco confuso e pre-
tendemos oferecer
nosso produto como
uma opo de fato
mais inteligente. Com-
parando nosso siste-
ma com os demais, o
consumidor chegar
concluso de que se
trata de um produto diferente. E pode- corrncia. A Inteligncia na Televiso e O
r ento escolher melhor. Video Game Inteligente seriam os bordes.
A Sharp preparava uma campanha de marke- Como vantagens, citavam os controles, mais
ting, em criao na sua agncia de propaganda completos devido s dezesseis posies
interna8, que listaria as vantagens sobre a con- (permitem a manobra dos personagens na

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Dynavision: o Atari da Dynacom

direo que voc quer, e no na direo que o recomenda um clculo de consumo


jogo impe), a imagem, claramente melhor de uma mdia de seis cartuchos por
em relao ao Odyssey e ao Atari, a capacidade cada proprietrio de console. Embo-
de memria (os jogos tm mais informaes ra as estimativas sobre o nmero de
e detalhes que os outros, apresentando perfei- consoles instalados at o m do ano
ta definio grfica e sonora) e os jogos, mais passado (1982) no fossem to pro-
complexos, inteligentes e desafiadores. O lana- missoras, muitos fabricantes de fun-
mento do Intellivision estava prometido para o do de quintal animaram-se a iniciar a
segundo semestre de 1983. produo de cartuchos com progra-
As pequenas empresas que copiavam cartu- mas de jogos copiados dos cartuchos
chos de Atari cresciam. Em alguns meses a Dy- desenvolvidos por rmas norte-ame-
nacom passou de um punhado de funcionrios ricanas. Isto decorreu principalmente
a 80 pessoas, e saiu de uma instalao de 400 de um ato normativo da Secretaria
metros quadrados para outra com o triplo do
tamanho13. A Canal 3 mudou sua razo social
Destaque aos cartuchos Srie Ouro
para Indstria e Comrcio Ltda., oferecia novos
produtos e expandia seu acervo, j com qua-
se 100 ttulos, conforme revelou Joseph Ma-
ghrabi em entrevista Jogos 80: Procurva-
mos estar sempre em dia com as novidades,
os jogos mais difceis de se achar, e ter muita
variedade12. Com a chegada do Dactari, eram
ao menos trs as empresas que produziam
com frequncia s em So Paulo. A Dynacom
preparava sua prpria verso do Atari, o Dyna-
vision, que estava em fase de prottipo e pro-
metia trazer uma srie de melhorias em relao
ao produto original, tais como joystick anatmi-
co e sistema silenciador da TV para quando o
aparelho estivesse desligado durante a troca de
cartuchos21. A fim de ilustrar bem o que se pas-
sava, reproduzo aqui um trecho de reportagem
da revista Video Magia n 12:
Nos ltimos meses surgiram pelo
menos dez fabricantes de cartuchos
compatveis com os consoles do tipo
VCS 2600. A prtica mercadolgica
no ramo dos video-jogos domsticos

44 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
, pelo jogo nele armazenado.
Eram as chamadas sries: a
Srie Prata, para cartuchos de
2 e 4 Kbytes, a Srie Ouro, para
cartuchos de 8 Kbytes, e pos-
teriormente a Srie Diamante,
criada para alguns ttulos de
8 Kbytes e tambm para os
pouqussimos cartuchos de
grande capacidade, os de 16
Kbytes. Como produzir um car-
tucho de 8 Kbytes custava mais
Locadoras: o negcio da ocasio devido ao j citado processo
de bank switching, os jogos da
Srie Ouro, de cara, saam mais
caros. De fato, o consumidor
Especial de Inform- estava ciente disto ao verificar
tica (SEI), de outubro os preos nas lojas. Credita-se a
de 1982, segundo o criao das sries, embora seja
qual cou proibida a difcil ter certeza, ao Sr. Joseph
remessa de royalties Maghrabi da Canal 3:
relativos importao Estes jogos mais sos-
de software de compu- ticados tinham os circuitos
tadores em geral. Este mais complexos e, por-
ato da SEI inaugurou tanto, deviam custar mais
uma espcie de pirata- caro. Essa diviso foi uma
ria legalizada no Brasil, necessidade de cobrar um
permitindo que se utili- preo diferenciado ao mes-
zem programas desen- mo tempo em que se pode-
volvidos fora do pas ria manter o custo da srie
sem a obrigatoriedade prata menor. Em relao s
de qualquer licena por sries, os termos srie ou-
parte dos proprietrios ro e srie prata foram, sem
das patentes e mais: dvida alguma, por mim
sem qualquer paga- cunhados12.
mento a estrangeiros As vendas de cartuchos no
pela utilizao destas perodo, conforme entrevis-
patentes21. ta de Gabriel Almog revista
O tema cartuchos merece SomTrs, so bem mais lucra-
uma ateno especial, afinal, tivas que as de consoles52.
algo bastante pitoresco e par- A crescente presena dos
ticular acabou acontecendo cartuchos nacionais impulsio-
no Brasil. De uma maneira nou o incio de um novo ne-
diferente do que se viu no gcio que, quase em um piscar
exterior, em nosso pas foi de olhos, alastrou-se. Os cha-
criada, informalmente, uma mados clubes de vdeo, clubes
denominao que classifi- de Atari ou simplesmente lo-
cava um cartucho conforme cadoras eram estabelecimen-
a quantidade de memria tos que alugavam cartuchos
ocupada pelo programa, isto e consoles. As locadoras tam-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 45
As famosas chinhas coloridas para escolher os jogos

bm funcionavam como clu- so ao cartucho ou


bes e centros de convivncia, caixinha diretamente,
pois reuniam a crianada para o locatrio apanhava a
partidas e campeonatos, e da- ficha de acordo com
vam prmios8. Normalmente a o ttulo do jogo esco-
escolha dos jogos se dava por lhido e a entregava ao balconista que, ento, separava o cartucho e o passava
meio de uma espcie de fich- ao cliente. Em alguns casos, colocava-se at o manual de instrues no verso da
rio afixado parede no qual caixa. Costumava haver tambm um ou mais consoles para que a pessoa expe-
dezenas de fichinhas colori- rimentasse os jogos no local, e a decorao desses estabelecimentos costumava
das, que continham os nomes ser feita com psteres e com caixinhas vazias de cartuchos americanos. Reque-
(e, muitas vezes, uma breve e ria-se do novo associado que uma jia (na forma de um ou dois cartuchos ou
precria descrio), pairavam em dinheiro), citando o jargo da poca, fosse entregue ao clube para que a pes-
imveis. Em vez de se ter aces- soa pudesse usufruir dos servios. O novo negcio se popularizou rapidamente
nos centros urbanos. No eixo
Rio-So Paulo, em especial na
Rua Visconde de Piraj, em
Ipanema, e na regio dos Jar-
dins, perto da Av. Paulista, du-
as ou trs locadoras viraram
dezenas em questo de meses.
O mesmo aconteceu em outros
estados do pas.
Nas escolas, um novo fe-
nmeno era visto na hora do
recreio por professores e fun-
cionrios dos colgios, isto ,
alm da tradicional troca de
figurinhas repetidas, comea-
va o troca-troca de cartuchos.
Outra ocorrncia tpica de uma
poca em que as TVs eram mui-
to caras tambm comeava. Os
embates no ficavam s no rei-
Muitas locadoras no eixo Rio-So Paulo

46 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Psiclogos e (alguns) pais Vs. videogames!

no digital, mas na disputa pelo


uso do televisor da sala, geral-
mente o nico da casa. Pais e
avs queriam assistir s nove-
las e aos telejornais, e insistiam
que os videogames estragavam
a TV. Os filhos, claro, queriam
jogar! Alm das brigas pela TV,
alguns pais e psiclogos com-
pravam briga com os videoga-
mes, mas por outros motivos...
Supostamente, os jogos aliena-
vam as crianas21.
Com as locadoras e o bur-
burinho em torno dos video-
games, as revistas dedicadas
a outros assuntos, como vide-
ocassetes, filmes e aparelhos estar por dentro das novidades.
de som, davam espao para a Em termos de jogos no Brasil,
novidade, caso das publica- no havia em qu se basear, os
es SomTrs, Vdeo News, jornalistas davam os primeiros
Vdeo Magia e Micro & Video. passos para o que seria, um dia,
Acontecia uma nova especiali- o jornalismo de games. Confor-
zao nas pginas das revistas, me entrevista do jornalista Jos
os primeiros e pioneiros jorna- Schiavoni para o documentrio
listas que escreviam sobre os 1983, os profissionais precisa-
jogos. Em um mundo sem as vam ir s locadoras ou aos fabri-
facilidades da Internet e muito cantes para que pudessem ver
menos o Google, no era fcil e testar os jogos que chegavam.

As revistas passaram a dar espao aos videogames

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 47
Colecovision: a coqueluche nos E.U.A.

Ficvamos uma tarde l tambm produziu piscinas de plstico, era a


para ver as novidades, co- coqueluche nos Estados Unidos. Ela j havia en-
mentou. Claro que os jogos, trado no mercado de jogos eletrnicos em 1976
em comparao com os atuais, com a srie Telstar, alm de minigames portteis
eram extremamente simples e lanados em 1978. Para a Coleco, jogos no eram
de mecnica fcil, no reque- novidade. Ela inovou o mercado de videogames
riam um nvel de imerso mui- domsticos com um novo aparelho cujo concei-
to grande, portanto, no eram to o tornava imbatvel: os Expansion Modules
complicados de se analisar. Ou- (mdulos de expanso). Conforme a premissa,
tro meio de se informar sobre o console nunca ficaria desatualizado, pois cada
os lanamentos era ter acesso nova tecnologia poderia ser facilmente incorpo-
a algumas publicaes ameri- rada atravs dos tais mdulos61.
canas e europeias, tais como O videogame trazia cores vivas, som elegante
a Electronic Games e a Atari e imagem acima da mdia para a poca, inclusi-
Age. amos a algumas su- ve com alguns grficos em 3D isomtrico, isto ,
per bancas, como a banca que davam uma iluso de trs dimenses. No
do aeroporto, e comprva- bastasse, o Coleco chegou s prateleiras acom- Minigame da Coleco
mos revistas importadas, panhado de um clssico do arcade, Donkey
revelou Schiavoni ainda em Kong, adaptao mui-
entrevista ao documentrio. to bem feita do famo-
so jogo de fliperama.
COLECO: O MITO O fato ocorreu graas
O ColecoVision, videogame a um acordo com a
lanado em 1982 pela Coleco, Nintendo, produtora
uma companhia que comeou do jogo, concretizado
no ramo de couro, mas que aps a ida de execu-

Mdulos de expanso: o diferencial da Coleco

48 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
tivos da Coleco ao Japo61. Es- cionou ao jogador a sensao de se estar com o
ta jogada de mestre disparou comando original do fliperama. O Super Action
as vendas mais de 500 mil Controller, controle especial para os ttulos da
aparelhos foram vendidos no chamada srie Super Action, como Baseball e
ano de lanamento, ou seja, de Football, foi o destaque entre os diversos aces-
agosto a dezembro de 1982 e srios criados. Em tais jogos, a quantidade de
fez com que, pela primeira vez opes de comando elevada, o que faz com
na histria, o reinado da Atari que a pessoa utilize diversos botes e o man-
fosse realmente ameaado (o che conjuntamente, tendo-se mais realismo nas
Intellivision j chacoalhara partidas. O Expansion Module #2, o Driving Mo-
aquela empresa havia alguns dule, inovou no quesito simulao, pois trouxe
anos). No somente Donkey a possibilidade de se jogar ttulos de corrida com
Kong, mas verses de jogos de um volante (de verdade!) e pedal acelerador.
fliperama, adorados pelos jo- As melhores produtoras da poca criaram
gadores, foram a grande apos- jogos para o sistema, empresas como Activi-
ta do ColecoVision. Ttulos sion, Parker Bros. e Imagic foram algumas das
como Zaxxon e Congo Bongo, grandes parceiras. As verses de cartuchos exis-
por exemplo, foram verdadei- tentes para outros aparelhos contemporneos
ras febres de consumo, to ti- Intellivision e Atari foram reescritas de for-
mas foram as suas adaptaes. ma a apresentar grficos e sons superiores no
Aquele console foi o primeiro ColecoVision, obviamente se aproveitando do
videogame a possuir conver- hardware mais poderoso. Clssicos como Smurf,
ses de arcade com um certo
grau de fidelidade8.
No bastasse isto, a Coleco
tambm fabricou uma parafer- O Roller Controller
nlia de controles e de joysti-
cks para o sistema, fazendo-o
ainda mais especial. O Roller
Controller foi lanado para
melhorar a jogabilidade em
cartuchos como Slither
e Front Line, e propor-

O Super Action Controller

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 49
Decathlon, Time Pilot e H.E.R.O. ganharam nova a melhor proposta13. Antonio Carlos Dun-
vida. O Expansion Module #1 proporcionou o uso can, chefe do departamento de vdeo da CBS
de cartuchos lanados originalmente para o Atari no Brasil, garantia que, at o fim do primei-
2600, ou seja, toda a biblioteca de jogos daquele ro semestre, eles anunciariam a escolhida.
aparelho tambm passou a estar disposio dos Conforme a mesma matria, os planos con-
donos do Coleco. Esta ao levou a um proces- templavam a venda do ColecoVision por um
so judicial movido pela rival, fato que culminou valor estimado de Cr$ 100.000,00, aprox.
com a obrigatoriedade de pagamento de uma R$ 1.200,00 (de acordo com o ndice de cor-
porcentagem Atari por cada unidade do mdu- reo IPC-A do IBGE), ao passo que os cartu-
lo de expanso vendida. No primeiro semestre chos, que incluiriam ttulos como Donkey
de 1983, a Coleco j havia vendido mais de um Kong, Venture, Ladybug, Cosmic Avenger,
milho de unidades61 de seu videogame e colo- Zaxxon, Smurf, Mouse Trap e Carnival, custa-
cou sua maior concorrente, a Warner, no segundo riam de Cr$ 12.000,00 a Cr$ 15.000,00, aprox.
lugar na disputa dos consoles domsticos, tendo de R$ 220,00 a R$ 280,00 tambm de acordo
o ColecoVision obtido 41% das vendas do setor. com o mesmo ndice de correo. Estimativas
No Brasil a CBS, que havia fechado contrato um tanto baixas se comparadas aos preos de
de distribuio com a Coleco nos pases em que outros consoles.
o console no fosse fabricado e a gravadora atu- Os meses passaram e passaram, houve atra-
asse, motivada pela concorrncia procurava par- so sobre atraso. As empresas nacionais acaba-
ceiros que estivessem interessados em fabricar ram por assinar com as concorrentes (Atari
o videogame no pas. Segundo a reportagem da com a Gradiente, Mattel com a Sharp), prova-
revista Exame de fevereiro de 1983, a gravadora velmente devido ao alto custo dos produtos
estaria em contato com ao menos oito empre- da marca Coleco e grande necessidade de in-
sas de microcomputadores e eletroeletrnicos vestimento, ou simplesmente desistiram da
para fechar negcio com a que lhe apresentasse parceria e partiram para outros negcios mais

Module 1: Atari no Coleco

50 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
bre os concorrentes e o fator novidade levaram
escolha justamente do ColecoVision. Apesar
certos. O esperado ColecoVi- dos altos custos e da falta de expertise, a Spli-
sion oficial e nacional parecia ce apostava suas fichas em um clone que seria
realmente ter sucumbido en- batizado de Splicevision. Antes, a empresa j
quanto os primeiros similares havia produzido um xadrez eletrnico de pouca
do Atari iam s prateleiras das vendagem, o Byte. Nas palavras de Kazuaki Ishi-
lojas. Porm, aquele sistema zu, gerente geral da empresa entre 1973 e 1984,
chegaria sim, mas pelas mos em entrevista revista Jogos 80: Nos custos do
mais uma vez de pequenas produto estavam, claro, os investimentos gastos
empresas que, protegidas pela no desenvolvimento, verbas necessrias s pro-
situao do nosso mercado, su- pagandas e marketing, abertura da rede de dis-
mariamente copiariam e abra- tribuio, da rede de assistncia tcnica etc. Na
sileirariam o produto. Aconte- Splice, nada se discutia a respeito desses temas
ceu com a Splice do Brasil, uma por no haver vivncia no ramo, pois a Splice
companhia de Votorantim, no era uma empresa dedicada aos produtos ditos
interior de So Paulo, fabrican- profissionais do ramo de telecomunicaes, os
te de produtos profissionais de quais no tinham necessariamente a ver com o
telecomunicao. Os scios da xadrez eletrnico, o Splicevision ou quaisquer
famlia Beldi, acostumados no outros de entretenimento. O lanamento do xa-
dia a dia com outras questes, drez Byte no foi nada animador e eu j previa
tais como telefonia, rendiam- a repetio do problema com o videogame122.
se novidade mesmo sem ex- Pretendia-se importar alguns componentes do
perincia na rea de entreteni- Coleco, no disponveis aqui, e fabricar o resto
mento8. nas instalaes de Votorantim, traduzindo-se
A bvia superioridade so- as informaes da ROM (mensagens exibidas
na tela) e criando-se um gabinete com-
pletamente diferente do ori-
ginal42. A Splice apostava
na superioridade grfica e
sonora do padro e no se
preocupava com o preo,
que acabaria de 20% a
30% superior em relao
aos concorrentes. O Sr.
Ishizu disse ainda em
entrevista Folha Infor-
mtica: Ns estamos
utilizando um proces-
sador de vdeo Texas,
de ltima gerao,
o que permite uma
resoluo visual
muito grande41. A

O xadrez eletrnico Byte

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 51
projeo inicial, segundo Antonio Roberto Bel-
di, vice-presidente da empresa, era de 8 a 10 mil
aparelhos que deveriam ir s lojas em novembro
com o valor estimado de Cr$ 230.000,00, aprox.
R$ 4.200,00 de acordo com o ndice de correo
IPC-A do IBGE.
O primeiro lote de cartuchos englobaria os t-
tulos Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Space Fury,
Mouse Trap, Lady Bug, Zaxxon, Turbo, Space Pa- Looping: Spitre na verso da Splice
nic, Gorf, Pepper e Looping, porm, com os nomes
devidamente mudados e alguns em Portugus. nha TK e com grande experincia em compu-
Donkey Kong viraria Monkey Dong, Zaxxon vira- tao. Eles anunciavam a chegada do Onyx, o
ria Jaxxon e Looping, Spitfire. Outras alteraes seu Coleco-compatvel, bem como uma linha
seriam as tradues das opes da tela, trocando- de cartuchos. O produto seria vendido em
se palavras como score para pontos. Caso a acei- dezembro e teria uma produo pequena,
tao se mostrasse positiva, a empresa j teria na ampliada aos poucos. Propagandas em revis-
manga mais 24 cartuchos prontos para levar tas comeavam a aparecer e mostravam um
s prateleiras. Antonio Jos Silva, geren-
te comercial, previa a colocao de
60 a 90 mil cartuchos e 10 mil
aparelhos no comrcio at o
final de dezembro52.
Havia grandes Onyx: o Coleco da Microdigital
ambies. A Spli-
ce tinha planos de
lanar os mdulos
de expanso at de-
zembro, tais como o
Driving Module, alm
do componente que
transformaria o Splice-
vision em computador no
incio de 1984, quando mu-
dariam a fabricao para Manaus. Paulo Carvalho,
gerente de engenharia, comentou em entrevista
revista Vdeo News n 15: O console 2600,
da Atari, assim como seus similares nacionais,
s permitem expanso at 4 Kbytes. O conso-
le Coleco pode ser expandido at 24 Kb. Alm
disso, no nosso caso, a expanso ser bastante
simplificada, apenas com a conexo do mdulo
apropriado. No Atari, a expanso custa quase o
equivalente ao preo do console42. O mdulo
custaria Cr$ 130.000,00, aprox. R$ 2.400,00 (de
acordo com o ndice de correo IPC-A do IBGE),
na primeira projeo.
Em meio agitao da Splice, outra empre-
sa nacional anunciava um similar do Coleco, a
Microdigital dos scios George e Tomas Kovari,
responsveis pelos microcomputadores da li-

52 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
videogame com gabinete bran- Microdigital pretende tam-
co, bem diferente do ColecoVi- bm nacionalizar os cartu-
sion, e com sticks do tipo man- chos, traduzindo as inscries
che semelhantes aos controles que aparecem na tela43.
da linha de computadores que Os seguintes cartuchos, com alguns
j produziam. Cito o artigo da ttulos alterados, compunham a lista do
revista Vdeo News n 16: lote de incio: Alien Commander, Congo
De incio, a Micro- Bongo, Congo Bongo Jr., Cosmic Invaders,
digital pretende lan- Explorer, Flagship, Kamikaze, Mouse Trap,
ar 20 cartuchos com Onyx Panic, Papa Tudo, Riffle Shot, Smurf,
jogos, cuja maior ca- Zaxxon e Zipper Maze.
pacidade de memria Em outubro, dos dias 17 ao 23, aconteceria a
permite criar vrios feira Informtica 83 em So Paulo. Tanto a Splice
nveis de diculda- quanto a Microdigital demonstrariam suas ver-
de. Tambm so di- ses do ColecoVision no evento, ambas em es-
ferentes os controles tgio de prottipo, mas com bom interesse por
de jogo do console: parte dos visitantes. Uma curiosidade muito in-
os jogadores utilizam teressante a respeito do Onyx tem a ver com um
duas alavancas do ti- prottipo apresentado na feira. Ele no era re-
po joystick, cada uma al no sentido de que, exceo dos joysticks, o
delas integrada num gabinete e o cartucho em demonstrao foram
pequeno teclado nu-
mrico usado em de- Onyx: um prottipo de faz-de-conta
terminados jogos. O
Colecovision original
tem ainda uma srie
de acessrios, mas a
Microdigital ainda no
sabe se ir naciona-
lizar tambm esses
itens. Segundo a em-
presa, o console Onyx
dever ser vendido nas
lojas a um preo cerca
de 40 a 50% superior
ao dos videogames j
existentes, uma ten-
dncia semelhante ao
que ocorre nos E.U.A. A

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 53
feitos de papelo e isopor especialmente para que deveria ser o Onyx. Lembro-me
a apresentao. Assim revelou o antigo fun- vagamente de que essa maquete ti-
cionrio, o gerente de desenvolvimento Clau- nha sido produzida com muito cari-
dio Cassens, revista Jogos 80: nho porque seria exposta. Em 1983
Lembro-me de que muito antes foi exposta a tal maquete e s no ano
de termos os prottipos, um cole- seguinte comeamos a trabalhar nos
ga da rea de produtos fez uma prottipos reais51.
maquete de papelo e isopor do Aps a animao, o alarido inicial e diversos
adiamentos por parte da Microdigital, que che-
garam at fins de 1984, resolveu-se abortar o
projeto, conforme contou Claudio revista:
O Onyx, para mim, foi uma grande
frustrao. Assim como na rea dos
computadores, tambm havia linhas
de videogames brigando pela prefe-
rncia do consumidor. Nesse sentido,
o Coleco assombrava devido sua
qualidade superior, contudo, os car-
tuchos do sistema necessitavam de
muita memria e eram carssimos,
particularidades que levaram a rea
comercial a achar por bem no iniciar
a produo do console51.
A verdade que a Microdigital via o sucesso
do Atari e optou por dedicar sua produo exclu-
sivamente quele sistema, afinal, em paralelo
vinha pensando em seu prprio similar, o Onyx
Junior, que chegaria s lojas no ano seguinte.
Devido ao alto preo do Coleco, provavelmente
tambm por causa da concorrncia certa com a
Splice e a inundao do mercado brasileiro com
cartuchos para Atari, o Onyx foi engavetado
aps a confeco de alguns prottipos e de uma
primeira linha de produo de teste em n-
mero bem reduzido8.
Claudio comentou ainda sobre isto publi-
cao:
Ao contrrio, os esforos acaba-
ram voltados para o compatvel Atari,
o Onyx Junior. O Onyx era caro e so-
sticado, e tnhamos, prontos para o
lanamento, cerca de vinte cartuchos
traduzidos para o Portugus. Uma pe-
na realmente. Ficou claro que o Cole-
co seria muito caro para competir e
nosso esforo de fazer cartuchos seria
alto para fazer o produto vingar. No
desespero e na pressa foi feito o Onyx
Junior que, por sinal, foi criado pelo
mesmo colega que havia confeccio-
Onyx Junior: aposta no padro Atari

54 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
nado a maquete do primeiro
Coleco. A nica coisa de que
me lembro bem de minha
frustrao quando da deci-
so de no lanar o Onyx. O
investimento no projeto do
hardware foi relativamen-
te pequeno se comparado
ULA do TK90X e ao TK-
3000 (projetos da rea de
informtica da empresa),
mas, em compensao, to-
dos os moldes plsticos,
carssimos, alm do esforo
de traduo de jogos e do
programa interno, e testes
exaustivos de qualidade dos
joysticks (partes que deviam
suportar os mais endiabra-
dos jogadores) proporciona-
ram um esforo bem gran-
de. Foi triste. As discusses
internas foram muitas, mas
um dos scios majoritrios e
um dos minoritrios decidi-
ram, e pronto51.

FEIRA UD: PARASO DOS CONSUMIDORES


Em abril, do dia 14 ao 21, aconteceu a 29 edio
da Feira de Utilidades Domsticas, a famosa UD,
em So Paulo. Como de praxe, l eram apresenta-
das novidades tecnolgicas de uso domstico em
primeira mo. Entre geladeiras, sofs, televisores e
utenslios para casa, os primeiros consoles brasilei-
ros foram apresentados aos ansiosos visitantes. A
Dynacom montou um estande que lembrava mui-
to um disco voador e apresentou o prottipo de O disco voador da Dynacom na UD

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 55
Prottipo do Dynavision

seu similar do Atari, o Dynavision, que disse ainda que a empresa


na viso de Gabriel Almog e Jerry Mayo tinha cinco mil Dynavisions
era superior ao produto original. Cito a em reserva e que pretendia
reportagem da revista Video Magia n 12: produzir algo como 20 mil
Segundo o fabricante, em- aparelhos por ms21. Tambm
bora inspirado no projeto do participaram a Sayfi, com o
Atari VCS, [o Dynavision] tem Dactari, a Polyvox com o Atari,
caractersticas muito supe- e a Philips com o maior estan-
riores ao original. Exemplos: o de da feira com 1.200 metros
material e o modelo emprega- quadrados localizado no cen-
dos na produo dos joysticks tro do pavilho de exposies.
so mais resistentes e com Shows com raios laser, um
boto de disparos no topo do computador que respondia
palito direcionador; a sada perguntas e, claro, o Odyssey
dos cabos do joysti- estavam presentes8, a Philips
ck pela dianteira do apostou alto e mostrou que
console, evitando-se no estava para brincadeira. A
a dobra dos os e a partir da UD, as vendas foram
frequente quebra; e oficialmente inauguradas e o
a CPU (Unidade de produto logo chegaria s lojas.
Processamento) Veiculou-se tambm, em
do console, do tipo horrio nobre e como parte de
6502, idntica do uma campanha publicitria
famoso microcom- macia para alavancar as ven-
putador Apple II das, a primeira propaganda te-
que permite o levisiva do Odyssey, um proje-
acesso de at 64K to criado pela agncia J. Walter
de informaes Thompson que foi filmado no
, muito mais Brasil, mas finalizado em Los
poderosa que a Angeles, onde recebeu os efei-
empregada no tos especiais em um estdio
VCS .
Atari VCS 21
de Hollywood8. Ela mostrava,
Segundo entrevista concedida Fo- em um clima futurista e com
lha Informtica em 6 de abril, Almog msica de sintetizador, um

56 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
homem trajado em uniforme fantasia. E muitos outros jogos viro.
semelhante ao estilo de Star No esquea: Odyssey, o videogame
Wars contra um fundo escuro. da Philips.
Ele falava sobre a novidade A campanha trazia, em grande estilo,
da Philips enquanto disparava anncios em revistas e jornais, e esquema de
um raio do dedo indicador, e merchandise. A empresa, inclusive, patroci-
eis que surgia o Odyssey. O ho- nou um programa de videoclipes na TV Gaze-
mem, ento, retirava um cartu- ta de So Paulo, o Realce, em que sorteavam
cho do cinturo e o inseria no bonecos do personagem K. C. Munchkin (do
console, citando o que havia jogo Come-Come) e cartuchos. O preo de lan-
de melhor no videogame e, amento do Odyssey era de Cr$ 150.000,00,
mais uma vez, o destaque ao aprox. R$ 2.700,00 de acordo com o ndice
teclado. Eis o texto completo IPC-A do IBGE. Acompanhando o console
do comercial: havia um lote inicial de quinze cartuchos ar-
Ol, eu vim para mazenados em charmosas caixas acrlicas e
mostrar Odyssey. Vo- com manuais devidamente traduzidos e em
c sabe o que Odys- impresso de luxo, divididos nos temas Ao,
sey? Esporte e Educacional. Os cartuchos da cole-
Odyssey o novo e o Ao eram: Alien!, Caa Nqueis!, Come-
fantstico videogame Come!, Conflito Csmico!, Defensores da Li-
da Philips. Pode ser berdade!, Fliperama!, Frmula 1!/Interlagos!/
ligado num televisor Crypto-Logic! (acompanhava o videogame),
como o seu, progra- OVNI!, e Pegue o Dinheiro e Corra! Os da s-
mvel e vem com tudo rie Esportiva eram: Boliche!/Basquetebol!,
o que voc precisa pa- Futebol Eletrnico!, Golfe! e Voleibol! Os da
ra jogar. Inclusive um srie Educativa eram: Acerte Seu Nmero!,
teclado alfanumrico. e Matemgica!/Jogo da Memria! O Odyssey
realmente notvel. contava tambm com uma rede de assistncia
Dezenas de jogos com tcnica extensa, com aproximadamente 1600
muita ao e emoo. oficinas credenciadas, tudo para que o cliente
Jogos esportivos, edu- tivesse o maior suporte possvel.
cativos, estratgicos Quanto aos cartuchos, interessante des-
e os incrveis jogos de tacar que o projeto deles no Brasil foi algo
ao. Todos capazes inovador. A fim de preparar um produto
de surpreender a sua mais atraente para o nosso mercado, a Philips

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 57
Boneco do Come-Come feito no Brasil

impacto grande nas vendas, portanto, precisa-


vam de um nome que no fosse complicado,
algo simples e com boa sonoridade Pac-Man
era um bom exemplo de nome chamativo, curto
e que soava bem. Certa noite na Philips aps o
expediente, o prdio todo escuro e vazio, esta-
vam o gerente de produto, o Sr. Carlos Alberto
Cardoso, o Sr. Bonanno e um engenheiro, o Sr.
Davi, responsvel por testar e analisar a mec-
nica dos jogos. A pequena reunio, entre outras
se utilizou do modelo de manual de instruo coisas, acontecia para que se decidisse o ttulo
americano, impresso em cores e em papel bri- brasileiro do jogo em questo, j que o lana-
lhante, ao passo que adotou o modelo europeu mento do Odyssey estava bem perto de aconte-
de caixa, isto , a embalagem acrlica. Os jogos cer. Pessoal, precisamos tomar uma deci-
eram vendidos em caixa acrlica, mas com ma- so, disse o Sr. Milton. Davi, voc que joga
nual colorido; o melhor de dois mundos por estes jogos...? Como ele ?. A resposta a
assim dizer. Sobre o fato, comentou o professor seguir, no intencionalmente, decidiria o assun-
Victor Emmanuel Vicente, do departamento de to por eles: Ah, no sei, um bichinho, ele
computao da PUC-SP, que ministra aulas de vai num labirinto e come, come, come....
Evoluo dos Games no curso de Design de Est a o nome! Come-Come!8, disparou
Jogos: imediatamente o Sr. Milton, e assim, meio sem
Ficamos com a melhor verso do querer, foi decidido o ttulo brasileiro de um dos
projeto. No foi bem trazer a verso jogos do Odyssey que se mostraram um sucesso
americana ou a europeia, eles [Phi- de vendas!
lips] estudaram os produtos e ze- Ainda em relao ao Come-Come, a Philips
ram a melhor verso. Nossos cartu- decidiu promover o chamado self liquidate
chos so os mais legais8. para alavancar ainda mais as vendas, confeccio-
Um cartucho se tornou rapidamente em um nando um boneco do personagem, algo que nem
dos carros-chefes. Com uma ideia que lembrava a Philips holandesa nem a Magnavox americana
Pac-Man, sucesso no Atari, ele trazia o persona- consideraram. O boneco, em uma tiragem de 50
gem K. C. Munchkin, um monstrinho azul em mil unidades, era produzido em pano, possua
busca de alimento em um labirinto. O problema pernas e at um tnis, mas tinha um custo no
era a pronncia do ttulo original... Segundo Mil- muito baixo para a empresa. Conforme contou o
ton Bonanno, gerente de propaganda do Grupo Sr. Bonanno em entrevista ao documentrio, o
Vdeo da Philips do Brasil, a empresa j sabia, boneco somente era adquirido mediante a com-
de antemo, que este jogo em particular teria pra de um cartucho e de uma soma adicional

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Odyssey em demonstrao no Mappin em So Paulo

Linha de produo da Philips em Manaus

em dinheiro, e foi um tremen- jogo Didi na Mi-


do sucesso, logo sumindo do na Encantada!,
mercado8. At mesmo os exe- valendo-se do su-
cutivos estrangeiros da Philips cesso do filme Os Trapalhes
receberam o bichinho. na Serra Pelada, alm de ou-
tros oito ttulos. Milton Bo-
Conforme a entrevista do Sr. nanno contou, em entrevista
Cardoso na Vdeo News n 13, ao documentrio 1983, que
o primeiro lote de 20 mil apa- Jorge Murad, o Beto Carreiro,
relhos esgotou em apenas dois empresrio de Renato Arago
meses19 e parte do sucesso, poca, adorou a ideia e in-
claro, aconteceu por causa das termediou a negociao com
propagandas. O console, prati- o Didi, que tambm ficou em-
camente sem concorrncia (a polgado e contente8. Aprova-
no ser por aparelhos importa- dos os royalties de praxe para
dos adquiridos na Zona Fran- aquele tipo de negociao, a
ca de Manaus, pelo Dactari, produo foi adiante. A ideia
venda regionalmente em SP, surgiu, na verdade, das seme-
e pelo Top Game no Rio), rei- lhanas do cartucho importa-
nava supremo em lojas como do Pick Axe Pete (Pedrinho Pi-
Isnard, Mesbla, Sears e Map- careta em uma traduo livre)
pin, nas quais havia estandes cuja temtica era igual do
especiais da Philips, criados filme, isto , via-se um mineiro
para uma boa visualizao do em busca de tesouros e pedras
produto, em que os clientes po- preciosas em diversas minas O famoso Didi na Mina Encantada!
diam jogar e testar o videogame diferentes, representadas por
vontade. Em julho, custando plataformas. Produziram-se a embalagem e os manuais com
Cr$ 165.000,00, o Odyssey con- base em arte grfica dos Trapalhes, tudo em Portugus, sem
tinuava o campeo de vendas e necessidade alguma de se mexer na programao do jogo em
chegava a todos os cantos do pa- si; em outras palavras e guardadas as devidas propores, o
s com uma coleo de jogos que Didi estava mesmo na tela do videogame. A matria da re-
aumentava vagarosamente. vista Video Magia n 12 ilustra o processo:
Em agosto, a Philips fez uma Renato Arago est entusiasmado com o pro-
jogada de mestre e lanou o jeto: Lanando este primeiro jogo, vamos testar o

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 59
mercado. Se a aceitao for boa, po- EPROMs para a fabricao de cartuchos,
deremos at pensar em lanar um jo- chips que eram adquiridos aqui mesmo no
go por lme (a declarao anterior Brasil da Texas Instruments, por exemplo,
entrevista do dia 18 de agosto, na em quantidade suficiente para produzir seus
qual Didi, Ded, Mussum e Zacarias cartuchos de maneira artesanal. As ROMs
anunciaram que no faro mais l- originais dos jogos no eram conseguidas
mes juntos). A ideia de fazer um jogo de maneira legal pela concorrncia, a War-
com o lder dos Trapalhes adaptou- ner suspeitava de que elas vinham atravs
se como uma luva criativa estrat- da China ou saam ilicitamente dos Estados
gia de marketing da Renato Arago Unidos por meio de assistncias tcnicas
Produes. Nossos lmes, para as da Atari em um esquema claro de contra-
crianas, so como brinquedos. Elas bando21. Outra forma, talvez a mais comum,
nunca querem ver uma vez s. Os vi- era ter lanamentos que saam nos Estados
deogames inspirados em nossos l- Unidos em mos, pois bastava um nico car-
mes se adaptaro perfeitamente a tucho da Atari ou de outras marcas e as c-
essa ideia, diz Paulo Arago, gerente pias, as duplicaes, estavam garantidas8. A
comercial da empresa. A fabricao Polyvox, devido ao seu contrato, dependia
dos cartuchos feita em Manaus, inicialmente das ROMs originais da Atari pa-
como toda a linha Odyssey21. ra que sua primeira produo de cartuchos
Enquanto a agncia DPZ desenvolvia a cam- acontecesse. Era uma situao muito difcil.
panha do Atari, encabeada pelos publicitrios To difcil que, conforme a matria da Video
Washington Olivetto e Gabriel Zellmeister, a Magia n 12, a Gradiente contratou advoga-
Polyvox, empresa da Gradiente que efetiva- dos com experincia em patentes para tentar
mente cuidaria da produo e da distribuio do dar combate concorrncia que, na opinio
Atari, enfrentava problemas de atrasos. Os con- dela, era desleal. A Warner tambm chegou a
sumidores viram a passagem do ms de agosto enviar alguns advogados americanos ao Bra-
e nada do Atari oficial nas prateleiras. Pressiona- sil, com experincia semelhante, para tentar
da por reprteres durante a realizao da Feira achar alguma brecha nas polticas nacionais
UD no Rio de Janeiro em agosto, a Polyvox es- que impedisse ou, na pior das hipteses,
clareceu que a demora decorria de problemas atrapalhasse as concorrentes21.
para que se montasse um estoque adequado e A Dismac, tradicional empresa nacional de
se atendessem aos pedidos de vrias revendas computadores e calculadoras, anunciava em
simultaneamente, pois o lote de estreia seria de setembro o VJ 9000, sua verso similar do
aproximadamente 100 mil consoles. A imprensa e Atari. Segundo a edio da Vdeo News n 15,
a concorrncia, porm, suspeitavam de que o pro-
blema fosse outro: a Polyvox estaria com estran-
gulamento na importao das peas do Atari e das VJ 9000: o Atari da Dismac
matrizes dos jogos, supostamente retidas na al-
fndega21. Como o projeto nacional do Atari pre-
via uma nacionalizao inicial de apenas 32%, a
Polyvox dependia totalmente do apoio da che-
fona, a Warner, para o fornecimento de
peas e dados.
necessrio dizer
que as empresas meno-
res, que no pagavam
os devidos royalties,
tinham uma enorme
facilidade porque po-
diam trabalhar com

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diferentemente da Sayfi, a em- disto, a Dismac queria lanar
presa industrializaria o con- s 10 mil consoles (acompa-
sole em seu parque da Zona nhados, alm de joysticks,
Franca de Manaus23, valendo- de controles do tipo paddle)
se das instalaes prprias nas ao preo de Cr$ 170.000,00,
quais j produzia, por exemplo, aprox. R$ 3.100,00 (de acor-
calculadoras. Os moldes origi- do com o IPC-A do IBGE), e
nais seriam refeitos com com- uma linha de cartuchos que
ponentes nacionais exceo incluiriam os seguintes ttulos:
de alguns chips importados. Os Atlntida, Pantanal, Tnis, Pacri
cartuchos seriam nacionaliza- Monster, Paratropa, Esquiador,
dos tambm, tendo os nomes T.N.T., Atak, Desafio de Pesca-
alterados para o Portugus: dores, Aliengenas, Cruzadores
Pitfall! viraria Pantanal, Ka- Espaciais, Guerra na Galxia, BR
boom viraria T.N.T., Freeway 101, Operao AM-X e Enigma.
era o BR 101, River Raid, Ope- Uma curiosidade: por receio de
rao AMX, e assim por diante. conflitos com a Polyvox, ini-
Ao contrrio do esquema mais cialmente os jogos escolhidos
caseiro do Dactari, a Dismac para acompanhar o videogame
contaria com uma ampla rede seriam de outras marcas, no os
de distribuio e de revendas, da Atari8.
porm, pretendia produzir O VJ 9000 ia s lojas em
uma quantidade inicial menor. quantidade reduzida, a Splice
Hlio Nascimento, gerente de e a Microdigital empurravam
propaganda e promoes da o lanamento de seus consoles
empresa, disse em entrevista do tipo Coleco para novem-
Vdeo News: Para ns no h bro com a alegao de falta de
interesse em produzir grandes componentes importados e
quantidades. Primeiro porque problemas na linha de produ-
no contamos com o volume o. A Polyvox, aps os atrasos,
de investimento dos grandes prometia o Atari para setem-
concorrentes. E tambm por- bro. Aparentemente tranquilo
que no acreditamos que o e despreocupado com a con-
mercado seja to grande assim corrncia das fbricas meno-
como se anuncia23. Em vista res, Gilson Cardoso, gerente

Pitfall! virou Pantanal

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 61
de marketing da
Polyvox, disse Fo-
lha Informtica no
dia 7 de setembro:
A capacidade de
produo dessas
fbricas peque-
na e no chega a
afetar o desempe-
nho previsto. Te-
mos a maior rede
de distribuio do
Brasil e podemos
oferecer nosso pro-
duto com garantia,
o que essas fbricas
no podem fazer24.
A corrida contra o tem- A revista Odyssey Aventura
po continuava...
Em setembro, com
base na publicao Odyssey Adventure dos Es-
tados Unidos, a Philips lanou uma revista, a
Odyssey Aventura, que continha novidades, referido clube vinham impressas na revista.
lanamentos, dicas e outras informaes. A pu- Surge a pergunta: como ento conseguir
blicao estava diretamente associada ao Odys- uma revista para poder se inscrever no Clu-
sey Clube8, uma iniciativa semelhante do Atari be? Simples: a Philips inclua a edio mais
Clube. Reproduzo o texto do site Odyssey Ma- recente em consoles novos e tambm fazia
nia30 a respeito: distribuio durante campeonatos. Ou se-
Primeiro videogame com uso de cartuchos ja, era uma revista famlia mesmo! Por isso
no Brasil, o Odyssey revolucionou tambm no era, e continua sendo, objeto de desejo de
aspecto social do brasileiro. Muitos diziam que todos os amantes do Odyssey.
os videogames fariam as pessoas se diverti-
rem sozinhas, no mais procurando outras e
diminuindo o convvio em grupo. Com o tem-
po, entretanto, os que j estavam entregues a
essa nova mania mundial zeram exatamente
o contrrio: passaram a procurar outras pes-
soas que, como eles, gastavam horas jogando
em frente televiso, para trocar idia, saber
das novidades e conseguir dicas para melho-
rar seus desempenhos nos jogos. Nasce assim,
para atender a essas necessidades, a revista
Odyssey Aventura, editada pela Mauro Ivan
Marketing Editorial Ltda. e sob a superviso da
Philips do Brasil Ltda.
Baseada na revista Odyssey Adventure
americana, a verso nacional era uma publi-
cao trimestral de difcil aquisio. Somente
os membros do chamado Odyssey Clube re-
cebiam as revistas, e as chas de inscrio no

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DPZ a fim de apresentar, em
grande estilo, o Atari 2600 ofi-
cial ao mercado nacional. Com
slogans como O Atari da Ata-
ri, para enfrentar a concorrn-
cia dos similares, e batizando
o videogame de Inimigo, ele
era anunciado como a diverso
da famlia, exatamente como
aconteceu no exterior nos pri-
meiros anos de sua existncia,
e invadia os televisores do Bra-
sil. A Polyvox, claro, prepa-
rou sua estratgia para atingir,
em cheio, o Dia da Criana e o
Natal, as melhores temporadas
de vendas do ano.
Em uma anlise rpida das
propagandas para a TV, cons-
tatamos que a Polyvox visava
a um pblico variado: fam-
lia, homem adulto, criana e
Seu contedo era simples, mas mulher adulta, dona-de-casa.
objetivo. A Odyssey Aventura tra- Ele era principalmente um
zia matrias sobre os cartuchos console para a criana, mas
que iriam ser lanados, sobre os a que todos tinham acesso,
campeonatos realizados, dicas e fosse torcendo, jogando ou
recordes dos jogos e uma seo simplesmente vendo. Nota-se
para responder s cartas dos lei- tambm, nitidamente, como
tores. Tudo com bastante colori- a campanha ressaltava o fato
do e cheio de guras tiradas dos do Atari ser O Atari da Atari,
jogos, que faziam com que ns, isto , o nico console oficial,
Odyssey manacos, no largs- verdadeiro. A briga contra a
semos nossas revistas de lado, Dynacom, a Sayfi e a Dismac
at hoje... nos meses de lanamento era
A Odyssey Aventura parece ter tido notria. Notria o suficiente
uma vida bastante curta. Foram apenas para que a fabricante do Atari
oito edies, de setembro de 1983 a junho espalhasse, nos mais de 6.500
de 1985, exatamente o perodo em que o pontos de venda, folhetos ex-
Odyssey estava no seu apogeu. plicativos que demonstravam
Ainda no ms de setembro, no feriado do a suposta superioridade dos
dia 7, com uma matria no jornal Folha de cartuchos da marca, os nicos
So Paulo, finalmente o lanamento do Ata- originais e cujos contatos eram
ri era anunciado para a semana seguinte. A banhados em ouro.
Polyvox iniciava uma poderosa campanha Estes so os comerciais de
(custou dois bilhes e quatrocentos milhes TV da Polyvox, os culpados
de Cruzeiros52, que dariam, hoje, aprox. 43 pela febre do Atari.
milhes de Reais) sem precedentes em revis- Hoje noite esta
tas e no horrio nobre da televiso, cuidado- casa est sendo inva-
samente criada pela agncia de propaganda dida por um inimigo

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terrvel... O Atari video- ressalta: Atari videogame...
game. O inimigo que todos que-
Assim se iniciava o primei- rem ter... O Atari da Atari.
ro comercial criado pela agncia No segundo comercial ve-
DPZ, de uma srie de quatro, pre- mos um homem, no escurinho
parados especialmente para o lan- de sua sala de estar, jogando um
amento do Atari. Exibidas em jogo de corrida, Pole Position,
horrio nobre, as propagandas enquanto o narrador ressalta:
aguavam a curiosidade das pes- Este homem vai disputar
soas especialmente das crianas uma corrida de Frmula 1
e adolescentes quanto ao novo e contra um inimigo terrvel...
estranho brinquedo que aportava O Atari videogame. Cenas
no pas, o videogame. Com texto de ultrapassagens e de carros
de Washington Olivetto, direo aparecem enquanto se v o ho-
de arte de Gabriel Zellmeister e mem com o joystick na mo,
Francsc Petit, que atuou espe- preocupado e concentrado. O
cialmente na parte de fotografia, narrador ressalta as qualidades
os comerciais foram realizados do oponente, que no tem
em pelcula, com muito esmero e amor vida. Na concluso,
capricho, e dirigidos por Jlio Xa- aps a vitria do jogador e a
vier da Silveira. Uma curiosidade comemorao com champa-
que, at aquele momento, no
se tinha usado ainda na
publicidade a ideia de
um produto inimigo,
mas somente de coisas
amigas, que remetes-
sem amizade. O con-
ceito novo, de algo que
desafiasse o consumidor, foi realmente o di-
ferencial explorado na campanha8.
No primeiro dos comerciais, o espectador,
ao som de disparos do jogo Asteroids, escu-
ta uma narrao sobre a iminente invaso
de uma casa por aliengenas. Aos poucos,
os sons e as luzes do interior da residncia
chamam a ateno dos vizinhos e transeun-
tes que, amedrontados, acabam por chamar
a polcia. No interior do local, v-se uma fa-
mlia torcer pela vitria do filho no video-
game, que joga Space Invaders e Defender.
O narrador ressalta, ento, as qualidades do
inimigo, que vem com fantasmas, seres
extraterrenos, msseis e androides. Na
concluso, o espectador constata a vitria
do menino, que desaou sua intelign-
cia [Atari] e venceu, e a comemorao da
famlia. A polcia chega ao local e surpreende
os familiares, estupefatos com a tremenda
confuso na frente da casa. A narrao final

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nhe, o narrador repete as se- mente h a repetio dos trechos:
quncias: (...) desaou sua (...) desaou sua inteligncia
inteligncia [Atari] e ven- [Atari] e venceu e Atari vide-
ceu e Atari videogame... O ogame... O inimigo que todos
inimigo que todos querem querem ter... O Atari da Ata-
ter... O Atari da Atari. ri. Uma curiosidade: o menino
No terceiro vdeo, o mais Homero Olivetto, filho do Sr. Wa-
curto, um menino pega um shington, que atualmente dirige
joystick, determinado, en- comerciais de TV e filmes!
quanto o narrador diz: Es- Na ltima propaganda vemos
te menino est em guerra uma mulher, provavelmente
contra um inimigo terrvel... dona de casa, jogando Futebol
O Atari videogame. Vemos enquanto o narrador comenta:
cenas de Space Invaders e as Esta mulher est jogando
caretas do garoto enquanto jo- Futebol contra um inimigo
ga, ao que o narrador comple- terrvel... O Atari videogame.
ta: O inimigo possui caas, A mulher, ento, faz caretas e
msseis, submarinos.... Na briga com o joystick tamanha
concluso, o menino vence, a dificuldade da partida. O narra-
condecorado com uma meda- dor complementa: O inimigo
lha, ao estilo militar, e nova- conta com Pel e outros su-
per craques em sua equipe.
Nas prximas cenas, a
mulher parece domi-
nar os controles e faz,
finalmente, um gol, co-
memorando muito de-
pois. Novamente e pela
ltima vez, o narrador
emenda: (...) desa-
ou sua inteligncia
[Atari] e venceu e
Atari videogame... O inimigo
que todos querem ter... O Atari
da Atari.
Alm dos anncios da TV, as re-
vistas ganharam especial ateno
com peas divertidas (os textos so
muito engraados e interessantes!)
e premiadas no Brasil.
Em 1985, a criatividade brasi-
leira ligada aos videogames era
reconhecida. Com uma nova pro-
paganda do Atari, a DPZ ganharia o
Leo de Bronze no Festival de Pu-
blicidade de Cannes. Conforme re-
velou Washington Olivetto ao do-
cumentrio 1983, usou-se a ideia
do inimigo, porm, invertendo-se
o conceito para o inimigo que faz

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Propaganda criativa
em revista (outros
exemplos no Apndice)

A caixa dos sonhos em 1983!

nacionalizada (32% de nacionalizao).


Enquanto o gabinete plstico, os joysticks,
os cabos, manuais e a caixa eram made in
Brazil, boa parte da eletrnica do videoga-
me, pelo menos no comeo, vinha pronta
do exterior8 as placas de circuito impres-
so dos primeirssimos Ataris que foram s
prateleiras eram mesmo importadas e re-
ceberam apenas uma placa adicional de
PAL-M. Pode-se dizer o mesmo dos car-
tuchos, que tinham caixa plstica (case)
e rtulo produzidos aqui, mas que no in-
cio recebiam o circuito e a ROM prontos da
amigos. O contexto, super criativo, aliado ao ca- Warner. A Polyvox optou tambm por abando-
pricho na produo e contratao de ssias8, nar os paddles e, por consequncia, os jogos
contriburam para que o jri premiasse o filme para aquele tipo de controle e comercializou
na Frana. Na propaganda, o presidente ameri- o 2600 apenas com o par de joysticks normais,
cano, Ronald Reagan, e o lder sovitico, Kons- pois os custos elevariam o preo do videoga-
tantin Chernenko, so mostrados jogando Atari, me. Com o tempo, a fabricao dependeu me-
em um prdio oficial de um dos governos, em nos das peas importadas at que o videoga-
um clima de amizade e diverso. Como som de me foi inteiramente feito aqui8.
fundo, ainda que bem sutil, ouve-se uma verso Apesar do lanamento, a imprensa noticiou
instrumental da msica When I Wish Upon a que o varejo recebeu o Atari em quantidade,
Star. O comercial se encerra com a frase: Atari, por causa dos atrasos, s em outubro. O im-
o inimigo que faz amigos. portante que o videogame chegava s lojas
Assim como a Philips e a Dismac, a produo com fora total, com mais de quinze cartu-
do Atari acontecia na Zona Franca de Manaus, chos53 disposio para compra (o jogo Missi-
onde parte do produto era fabricado, e a primei- le Command como brinde) e ao preo inicial
ra leva comercializada no pas, alis, foi pouco de Cr$ 194.000,00, aprox. R$ 3.500,00 de

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Apesar da quantidade
maior anunciada8, estes
vinte cartuchos Polyvox
acordo com o ndice IPC-A do criou o Atari Clube, um clu- (recomendados pela
IBGE. Ataris foram instalados binho para proprietrios prpria Atari americana)
em quiosques, shoppings e que trazia informaes, re- podiam de fato ser
lojas para melhor divulgao cordes, datas de campeona- encontrados nas lojas
do produto, os nmeros eram tos, promoes exclusivas e poca do lanamento.
promissores, e as expectati- trocas de contatos por meio Alguns ttulos ganharam
vas, muito altas. A Gradiente de comunicados enviados correspondentes
tambm empregou algo que via Correios. A ficha de ins- em Portugus entre
chamou de comprador fantas- crio em formato de carta parnteses e os manuais
ma8. Moas e rapazes, contra- com envelope vinha com de instruo foram
tados da empresa, iam s lojas o videogame e bastava que devidamente traduzidos
como consumidores normais e o proprietrio a preenches- tambm. A caixa seguiu
queriam ver um videogame. se e a enviasse Polyvox. o novo padro americano
Caso o balconista do magazine O kit, igualmente recebido a partir de 1982 em
lhes mostrasse, logo de cara, via Correios, continha uma tamanho, cor (cinza
um Atari, este ganharia um camiseta, uma carta de prateado), arte e feitura
prmio em dinheiro; se lhes boas-vindas e uma carteiri- (de papel-carto).
mostrasse outro, o produto de nha. Infelizmente, o clube
um concorrente, no ganha- no surtiu o efeito deseja- Adventure (Aventura),
Air-Sea Battle (Batalha
va nada. Funcionou muito do e por culpa da prpria
Aero-Naval), Asteroids
bem, apesar de que sem-
(Asterides), Berzerk,
pre acabavam mostrando Kit do Atari Clube Bowling (Boliche), Combat
o Atari primeiro, revelou
(Combate), Defender,
Gilson Cardoso ao document- Haunted House (Casa
rio 1983. Mal-Assombrada), Jungle
A Polyvox, como parte da Hunt (Caada na Selva),
poltica de marketing, tambm Kangaroo (Canguru), Math
Gran Prix (Gran-Prix da
Matemtica), Maze Craze
(Labirinto Louco), Missile
Command (Comando de
Msseis - brinde, no era
vendido separadamente),
Pac-Man, Pole Position,
RealSports Soccer
(Futebol),
RealSports Volleyball
(Voleibol), Space Invaders
(Invasores do Espao),
Video Pinball (Vdeo-
Flipperama) e Yars
Revenge (Vingana dos
Yars).

Catlogo de jogos da Polyvox


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Polyvox, conforme contou Gilson Cardoso ao 83 em So Paulo, no Anhembi, quando con-
documentrio 1983: Era para ser algo mui- soles em verses finais ou como prottipos
to maior, um grande erro nosso foi no ter foram apresentados. Ao todo, sete empresas
contratado uma empresa de promoes participaram do evento com seus aparelhos:
para administrar o Atari Clube. O cliente Polyvox (com o Atari), Philips (com o Odys-
no entendeu direito qual era a proposta sey), Sayfi (com o Dactari), Dynacom (com o
do Atari Clube e a Gradiente no insistiu8. Dynavision), Dismac (com o VJ 9000), Spli-
A Polyvox chegou at a, abordando clientes de ce (com o Splicevision) e Microdigital (com o
bairros de So Paulo de classe alta, como os Jar- Onyx e no com o Onyx Junior, que acabou
dins, incentivar as trocas de cartuchos pelo Atari produzido posteriormente como um Atari-
Clube, porm, o clube nunca decolou. compatvel). Na Folha Informtica de 19 de
Com a chegada do Atari, a Philips tomou al- outubro comentava-se que, embora a prefe-
gumas aes para combater o novo concorrente rncia j fosse pelo Atari da Polyvox, as me-
de peso. O Odyssey, que largou frente h alguns nores, como a Sayfi, conseguiam abocanhar
meses e dominava o varejo, j no gozava mais uma fatia do negcio com preos melhores,
deste privilgio. Milton Bonanno, da Philips do afinal, as grandes no conseguiam atender a
Brasil, comentou ao documentrio 1983 que demanda25. A Philips tambm parecia ter di-
a empresa no tinha uma ideia precisa de como ficuldades para suprir as lojas com um bom
seria a competio com a Polyvox, mas sabia que estoque. As fabricantes dos Coleco nacionais,
o Atari carregava uma imagem, perante o pblico a Splice e a Microdigital, confirmavam o lan-
jovem, muito forte8. A Philips intensificou a cam- amento de seus consoles para o fim do ano.
panha de propagandas e parece no ter sofrido A Dismac, animada com as vendas, pretendia
um impacto to grande no incio. A entrada lanar 10 mil consoles e 80 mil cartuchos at
da Atari ajudou o mercado como um todo, dezembro. A Dynacom prometia o Dynavi-
mas o que menos afetou foram as vendas sion h meses, mas nada do produto definiti-
do Odyssey, revelou o Sr. Bonanno. vo nas lojas, s prottipos.
Dos dias 17 ao 23 de outubro, conforme citei Em meados de novembro o Splicevision,
anteriormente, aconteceu a Feira Informtica o Coleco nacional, chegava s lojas custan-

Onyx em demonstrao em estande da Microdigital

68 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
o de novos e poderosos avanos
tecnolgicos.
Os controladores digitais, com su-
as 12 teclas, 8 direes e 2 botes, em
formato ergomtrico, permitem a en-
trada de dados e funes especiais.
A insupervel resoluo grca e
qualidade sonora do sistema daro a
voc toda a ao e emoo dos mais
sosticados jogos de iperama, on-
de nitidez, realismo e detalhes so
essenciais.
Cartuchos-programa engenhosa-
mente elaborados permitiro a voc
muita ao e emoo.
Alm dos cartuchos j disponveis,
muitos outros estaro sendo lan-

Propaganda do
Splicevision em revista

do um pouco acima dos Cr$


300.000,00, o equivalente a
mais de R$ 5.000,00 de acor-
do com o ndice de correo
IPC-A do IBGE. Seguiu-se uma
campanha modesta de ann-
cios de pgina inteira em
revistas especializadas com o
slogan: Abra uma janela para
o futuro com o sistema Splice-
vision. O texto era focado nas
capacidades computacionais
do console, o anncio era al-
tamente ilustrado e continha
estas informaes:
Splicevision o
mais avanado siste-
ma de microcompu-
tador domstico da
atualidade. Graas
sua interface de ex-
panso, ele torna-se
dinmico adapta-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 69
O Splicevision e cartuchos

ados em breve, in- em relao ao ColecoVision acon-


cluindo programao teceram. A primeira foi a alterao
didtica, estratgia, dos conectores dos joysticks, pois
combates, aventuras, a Splice no conseguiu encontrar
esportes e jogos de no Brasil nem importar o tipo ori-
salo. Aguardem. ginal usado pela Coleco, o DB9. A
Quinze ttulos, alguns tra- empresa optou pelo padro DIN,
duzidos, foram lanados com disponvel localmente, o que
o videogame, e posteriormen- impossibilitou o uso dos contro- Paneto do Splicevision
te mais oito, mas no geral eram les originais da Coleco, que no
poucos os jogos. A primeira le- encaixavam8. A segunda foi a in-
va recebeu nomes traduzidos, compatibilidade do Splicevision
mas os da segunda acabaram com os mdulos de expanso,
mantidos em Ingls. Os primei- acessrios que eram o diferencial
ros cartuchos lanados foram do videogame no exterior, que o
Ratoeira, Duende, Jaxxon, F- faziam to especial. Eles tambm
ria Espacial, Papa Tudo, Spitfi- no encaixavam. Em relao aos
re, Monkey Dong, Tiro ao Alvo, problemas gerados, diretamente
Bombardeio, Zipper, Aventura, ligados ao gabinete plstico do
Dong Jr, Pnico Csmico e Zorf, console, Kazuaki Ishizu comen-
e os oito finais foram The Heist, tou revista Jogos 80:
Mr. Do, Centipede, Burgerti- Um dos responsveis
me, BlackJack & Poker, Gyruss, pelo design do gabine-
Frenzy e Pitfall! importante te foi praa e com-
ressaltar, tambm, que alguns prou um (certa vez eu
fabricantes nacionais alm da comprei, tambm, di-
Splice lanaram no oficial- versas caixas/gabinetes
mente cartuchos para o Co- para ns de construir
leco. Cito as marcas Digimax, equipamentos de medi-
Imagic, Mania e Zirok. es e testes), dizendo
Duas mudanas para pior que, com poucas modi-

70 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
tendia lan-los, contudo,
isto nunca aconteceu. Em fe-
vereiro de 1984, o Sr. Kazuaki
disse, em entrevista Folha
Informtica, que teria se arre-
pendido de no haver lanado
o videogame j com o mdulo
que o transformaria em com-
putador, fato que talvez tives-
se alavancado as vendas:
Ns j deveramos
ter sado com um for-
mato de computador
com espao para os
cartuchos de video-
games. Dessa forma,
seria muito mais f-
cil a ideia de dupla
utilidade. Agora ns
vamos ter que fazer
um novo esforo de
marketing44.
As expanses e os mdulos
Embalagem do Splicevision
anunciados, como a histria
demonstrou, no se tornaram
caes no molde, realidade. Infelizmente, a Splice abandonou a
o gabinete po- fabricao do aparelho (em 1985 ainda era poss-
deria acomodar o vel encontr-lo) ao constatar o fraco e contnuo
circuito do Splice- desempenho do Splicevision em um mercado
vision. Foi fe
feita uma cuja preferncia era, seja por questes financei-
aprovao sem que ras ou por facilidade de se encontrar os jogos, ni-
houvesse um estudo tidamente do Atari e de seus clones. Alm destas
para aceitao em particularidades, os custos de produo de tudo
nveis comerciais e as- que envolvia o Splicevision eram muito altos. A
Cartucho para Atari da Splice pecto visual em geral empresa ainda chegou a, de certa forma, abraar
ou uma anlise profun- aquela concorrncia. Alm de cartuchos com-
da para possveis acomo- patveis com Atari, ela lanou, em maio de 84, o
daes dos perifricos. Nada disso Comp-K7, um aparelho que possibilitava a carga
foi levado em considerao, pensa- de jogos de Atari via fitas cassete46 em um siste-
ram somente na rapidez e no baixo ma semelhante ao famoso Supercharger da Canal
custo da confeco dos moldes 3 (mais sobre isto adiante neste livro).
para injeo de plstico122. O Splicevision teria um contingente de vendas
importante ressaltar que o projeto ini- verdadeiramente inexpressivo em termos nacio-
cial do Splicevision seguia fielmente o pa- nais nos meses que viriam. Em matria da Folha
dro do Coleco, a placa de circuito impresso Informtica de 9 de maio de 1984, afirmou-se que
era praticamente idntica do ColecoVision, o console teria alcanado menos de 5% da prefe-
porm, a necessidade de se enxugar os cus- rencia dos consumidores at aquele momento,
tos e baratear o projeto acabaria por desvir- muitssimo pouco frente concorrncia:
tuar o produto8. No outro extremo do mercado,
Em relao aos mdulos, a Splice at pre- com um nmero inferior a 5% do to-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 71
tal vendido no pas, est a Splice de
Sorocaba, compatvel com o Coleco
americano, que tem boa aceitao
nos Estados Unidos45.
Em entrevista ao documentrio 1983, o Sr.
Ishizu contou ainda que, no fim das contas, o
Splicevision teve um final triste, pois era dado
como souvenir aos clientes do setor de teleco-
municao que visitavam a companhia8.
No meio tempo, A Sharp, com a sua Digimed,
corria para lanar o Intellivision. Novembro
comeava e as concorrentes, especialmente a
Polyvox, disparavam na frente, o que levou a
Sharp a veicular uma nota curiosa nos jornais.
Ela pedia aos consumidores que esperassem
pelo melhor: O melhor ainda no chegou.
Aguarde Intellivision. Intellivision, o mais
inteligente dos videogames. Espere um
pouco mais e compre o melhor. No dia 3 de
novembro, o Intellivision foi oficialmente apre-
sentado em um almoo, realizado no hotel Mak-
soud Plaza em So Paulo, do qual participaram
jornalistas36. Ainda no mesmo dia, o aparelho
foi demonstrado em uma sesso posterior da
qual participaram cerca de 400 lojistas e reven-
dedores. A Sharp exibiu um vdeo de abertura
em que psiclogos e educadores defendiam os ao preo de Cr$ 18.000,00
jogos mais inteligentes em detrimento dos me- cada, aprox. R$ 330,00 con-
ramente motores. A espera estava acabando! forme a mesma correo. As
O planejamento seguiria a estratgia de se lan- vendas at o Natal foram pro-
ar uma quantidade pequena de ttulos, apenas porcionalmente boas se leva-
onze, para que a aceitao do produto fosse tes- do em conta o curto perodo.
tada. Os jogos venda englobariam ttulos espor- A Digimed, citando um artigo
tivos, de ao, raciocnio, de salo, de habilidade da Folha Informtica do dia 19
e educativos, e seriam: Futebol (Soccer), Tennis, de dezembro, vendeu 15 mil
Astrosmash, Triple Action, Shark! Shark!, Snafu, aparelhos desde o lanamento
LockNChase, Burgertime, Frog Bog (Pntano e recuperou o prejuzo gerado
dos Sapos), Las Vegas Poker & Black Jack e Math pela queda de 10% do setor de
Fun (Brincando com a Matemtica). Interessante vdeo segundo declarao de
salientar que os ttulos de alguns foram alterados, nio S Machado, assessor de
traduzidos, mas outros permaneceram em Ingls. Caixas dos jogos comunicao38. O console s
A Digimed futuramente tambm teria autoriza- do Intellivision no fez mais sucesso por ser
o, por meio de uma joint venture, de confeccio- caro e dispor de poucos jogos
nar os jogos das third parties Activision e Imagic. em comparao com a concor-
A espera parece ter valido a pena. Finalmente, rncia. Segundo a entrevista
no incio de dezembro o console, nacionalizado de Stefano Arnhold ao docu-
no parque industrial da Sharp em Manaus, che- mentrio 1983, o Intellivision
gou s lojas custando Cr$ 250.000,00, aprox. foi uma excelente escolha da
R$ 4.500,00 (de acordo com o ndice IPC-A do Sharp do Brasil e surpreendeu
IBGE), e realmente com apenas onze cartuchos desde o comeo!8

72 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
neste formato, mais caro, e ainda assim eram
acompanhados de manuais com impresso
simples, ou seja, em preto ou em tons de
cinza35. Os overlays, os pequenos encartes inse-
ridos sobre o teclado do controle para demonstrao
dos comandos, tambm tiveram diferenas, muitos
foram traduzidos e acabaram produzidos com mate-
rial distinto do usado no exterior.
Aqui cabe uma curiosidade interessante: Joseph Ma-
ghrabi, da Canal 3, teria registrado a marca Intellivision
no INPI alguns anos antes, tanto que os cartuchos da
Overlays com
marca, como j mencionei no incio deste livro, traziam informaes
at mesmo o logotipo do console da Mattel. Ao saber em Portugus
da entrada da marca no pas, ele teria pedido ao seu
advogado que acionasse a Sharp. O caso, aps ter sido
cozinhado por muito tempo, acabaria no dando em
nada quando o aparelho deixou de ser fabricado.
Manual de instrues nacional
Em matria da Folha Informtica do dia 9 do mesmo
ms, os executivos da
Alguns fatos peculiares acon- Digimed chegavam a
teceram com o Intellivision desafiar a grande con-
brasileiro, conforme destaca o corrente, a Polyvox,
website Intellivison Brasil de com algumas afirma-
Sergio Vares. O esmero da Digi- es fortes, tamanha
med acabou superando a pr- confiana no produto
pria Mattel, todos os cartuchos que tinham. Nas pa-
foram vendidos em embala- lavras de Marco An-
gens do tipo livro, isto , com tonio Waetge, gerente
abertura lateral, puxando-se de planejamento de
a capa e virando-a como um produto da Sharp, a
livro. As instrues ganharam Gradiente est jogan-
impresso em papel brilhante do tudo no Atari e vai
com tima qualidade e sem- se dar mal. O mercado
pre em cores, tudo traduzido no tem capacidade
ao Portugus60. Nos Estados para absorver uma
Unidos apenas alguns jogos fo- produo em massa
ram lanados em embalagens imediatamente37.
Catlogo de jogos nacional

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 73
Natal
eletrnico
Febre dos
videogames

A
Apesar da enorme nova febre que atingia as ci-
recesso, de uma dades brasileiras contagiava.
As festas de fim de ano chega-
inao galopante e vam e os jornais chamavam o
da queda de quase Natal de 83 de o Natal dos Vi-
20% nas vendas deojogos. Os consoles pare-
de produtos de ciam mesmo estar salvando o comrcio daquele
ano, j que o faturamento de outros setores, co-
outros segmentos mo o de aparelhagem de som e televisores, mos-
em relao ao ano trava uma retrao de quase 20% em relao ao
anterior, nossa mesmo perodo de 82. A Polyvox fabricava sem
parar para atender a demanda e, segundo repor-
imprensa noticiava: tagem da Folha Informtica do dia 19 de dezem-
os videogames bro, a empresa entregava 1.000 consoles por dia
literalmente salvavam ao varejo e tinha, at aquele momento, vendido
o comrcio no Natal 90 mil aparelhos, algo que representava 40%
do faturamento trimestral38. A Philips, com o
de 1983, tamanha Odyssey, no conseguia o mesmo desempenho
a febre que porque o nmero de jogos era bem reduzido
provocavam em relao ao Atari, afinal, no havia cartuchos
copiados da marca. Ela vendeu, desde maio, 80
nas pessoas! mil consoles e 250 mil cartuchos, o que perfazia
de 10% a 15% de seu faturamento no perodo.
A euforia continuava e, devido inflao, os
preos haviam mudado: o Atari passou a cus-
tar Cr$ 239.000,00, o Odyssey, Cr$ 199.000,00,
o Intellivision, Cr$ 250.000,00, o Dactari saa
por Cr$ 179.000,00 e o Dismac VJ 9000 por
Cr$ 195.000,00. Juntas, estimava-se que elas
haviam comercializado 180 mil consoles e 500
mil cartuchos. Conforme reportagem da Folha
Informtica do dia 28, os lojistas riam toa. A
loja Audio, por exemplo, vendeu 1.000 apare-
lhos, sendo que 80% das vendas concentravam-

74 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
se no Atari. A Bruno Blois ven- ziam 70% da preferncia dos consumidores
dia a mdia de 50 consoles por com uma boa variedade de aparelhos e cerca de
dia. A Cintica, tradicional do 300 cartuchos disposio45. Os 30% restantes
comrcio central de So Paulo, estavam relegados ao Odyssey, ao Intellivision
vendeu 1.500 videogames em e ao Splicevision: o primeiro contava com uma
dezembro47. coleo de jogos que crescia, verdade, mas tra-
Segundo uma matria da zia a frustrao do alardeado teclado alfanum-
Folha Informtica de maio de rico, limitado e que no podia, de fato, ser usado
1984, Atari e similares perfa- como um microcomputador (a Reserva de Mer-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 75
cado impedia que empresas de
capital multinacional, como a
Philips, fabricassem computa-
dores no pas); o segundo tinha
poucos cartuchos na praa, s
onze, o que acabava por desa-
nimar os compradores apesar
da superioridade grfica e so-
nora do Intellivision; o terceiro
tinha venda inexpressiva, de
menos de 5% nacionalmente,
pois os cartuchos e o Splicevi-
sion eram muito caros, e a dis-
tribuio, mais limitada.
Videogames prontos e ins-
talados nas casas, comerciais
na TV, lojas abarrotadas, con-
sumidores comprando de ma-
neira ensandecida, fabricantes
sorrindo de orelha a orelha,
locadoras cheias, TVs seques-
tradas de pais e avs, crian-
ada jogando sem parar e por
horas a fio8... A verdade que
a chegada dos videogames
gerou um verdadeiro frisson
no Brasil, afinal, eles represen-
tavam a modernidade e eram
um smbolo dela, um objeto
de desejo comparvel, diga-
mos, aos tablets, aos smart
phones e aos gadgets da atu-
alidade. Todos queriam ter,
ver, experimentar. Apesar do
ceticismo por parte de alguns
psiclogos, era consenso que
a nova diverso fazia melho-
rar o reflexo e a destreza das
crianas, e aguava a capaci-
dade de raciocnio de quem a mo videogame viraria uma palavra comum,
usava. meninada, claro, s do dia a dia, em mbitos domstico, familiar
interessava jogar. O resto era e escolar. Aquele foi tambm o ano em que o
resto! Natal salvou o comrcio em meio forte infla-
O ano de 1983 passaria o, quando houve um boom de vendas e em
a ser lembrado como a da- tamanha intensidade no mais visto pratica-
ta em que aquele novo e mente no varejo. A novidade havia chegado
estranhobrinquedo invadiu para ficar, era um sucesso.
os lares do Brasil com uma O Brasil comeava a cair de quatro ante a era
enxurrada de imagens e sons da eletrnica digital de consumo. No havia
nunca vistos. O novo anglicis- volta...

76 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
De janeiro a
dezembro:
A jornada gamstica
de 1984
O
ms de dezembro de 1983 teve muita ativi-
O ano de 1984 consolidou a dade comercial em torno dos videogames,
febre do videogame e brindou que chegavam ao pas de maneira oficial,
fabricados por grandes empresas como a
os jogadores brasileiros com Philips e a Gradiente, e tambm por empre-
diversas novidades em termos de sas menores como a Dismac. Apesar da ps-
aparelhos e de cartuchos. Pixels e sima situao econmica do Brasil, movida por alta inflao e
beeps faziam a cabea de todos, recesso astronmica, o brasileiro aparentava ter adquirido nos
videogames uma paixo primeira vista. Crianas e adultos pa-
no dava para car de fora! reciam ter se apaixonado pelo novo brinquedo, o pas estava
enamorado daquela novidade, as pessoas entravam de cabe-
a naquele mundo novo de sons e de cores. Alm, claro, do

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 77
de videogames
no exterior, es-
sas mquinas
de fazer sonhos
tm vrias ca-
ractersticas que
determinam o
seu sucesso. Os
principais mo-
tivos so a fal-
ta e o preo do
lazer nos gran-
des centros ur-
banos. Com um
console de vide-
ogame em casa
os pais conse-
guem aumentar
sua convivncia
com os lhos e
evitar despesas
fora do lar65.
Otimismo exagerado
ou no, o comrcio esti-
mava, nos trs primeiros
meses de 84, a venda de
aproximadamente 200
mil consoles e 800 mil
cartuchos, nmeros que
totalizavam um mon-
tante de 40 bilhes de
Cruzeiros66 (aprox. 360
frescor da novidade, as dificuldades da vida milhes de Reais) nos cofres
nos anos oitenta, a Dcada Perdida, inspi- dos fabricantes nacionais. O fa-
ravam cortes de gastos com outros tipos de to mais curioso que a cifra re-
atividades, j que permanecer em casa saa presentava, porm, estava em
mais barato. As passagens a seguir, retiradas outro aspecto: a diminuio
de artigos da Folha Informtica do incio de vertiginosa do contrabando,
1984, ilustram bem a situao e a procura pe- vindo de Miami e do Paraguai,
los aparelhos: existente antes de que estas
Mesmo aps as compras de mesmas empresas ingressas-
Natal, os videogames continuam a sem no mercado dos games
sustentar uma demanda razovel. dependendo-se da aborda-
Os trs principais modelos - Atari, gem, estimava-se a entrada de
Intellivision e Odyssey -, incompa- 50 a 80 mil consoles contra-
tveis entre si, variam em preos bandeados no Brasil at mea-
em diversos magazines64. dos de 198363. Nos destaques
Apesar do otimismo exagera- a seguir, para que se tenha um
do dos fabricantes do setor, e da pouco mais de viso do con-
crise pela qual passa o mercado texto econmico-social e mo-

78 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
netrio do Brasil poca, reproduzo passagens de se reforar a estrutura institucio-
de trs estudos que nada tm a ver com video- nal, com o intuito de conter os eleva-
games, mas que servem como excelente painel dos dcits pblicos68.
para que possamos ser inseridos novamente
naquela realidade: No ano de 1984 a economia bra-
sileira nalmente volta a crescer e
Da populao economicamen- o pas foge da recesso econmica
te ocupada no Pas, em 1984, 61,2% graas forte recuperao da eco-
recebiam at dois salrios mnimos. nomia americana que proporcionou
Esse contingente de pessoas e 35,4% um aumento das exportaes brasi-
das famlias com domiclio perma- leiras. Com esse novo estmulo, a ati-
nente foram apontados pelo Cientis- vidade industrial d claros sinais de
ta Social Hlio Jaguaribe (Jaguaribe recuperao no primeiro trimestre de
et alii, 1986, p.64) como pertencen- 1984 quando o nvel da atividade in-
tes parcela da populao inserida dustrial cresce 4%. Ao longo do ano
na linha de pobreza67. esse nmero sobe para 7% com des-
taque para indstria de extrao mi-
Nos anos de recesso econmi- neral que cresce 27% devido aos in-
ca no Brasil (1981 a 1984), a popula- vestimentos da Petrobrs no setor. O
o foi seriamente atingida, inclusive PIB cresce 5.7% em termos reais em
ocorreu uma reverso da queda da 1984, o que permitiu interromper o
mortalidade infantil. Os dados do processo de encolhimento da renda
UNICEF (1989, p.31) mostram que per-capita iniciado em 1981. Apesar
os grupos mais pobres suportaram da excelente safra agrcola, a inao
a crise econmica. A TMM 1 aumen- em 1984 chega a 235%69.
tou, em 1983 e 1984, nas Regies
Norte e Nordeste. O UNICEF estimou Voltando realidade dos videogames, a afir-
em 60.000 o nmero de crianas no mao Tem lugar para todo mundo66
Brasil que foram vtimas diretas dos do superintendente de marketing da Polyvox,
efeitos da recesso dos anos 80 (Se- Roberto Noschese, notrio exemplo de que o
nhor, 1988, p.42)67. comrcio, em 1984, seguia em xtase com os jo-
gos apesar da situao descrita anteriormente.
Os anos de 1984 e 1985 apresen- Aps um excelente Natal, os primeiros meses do
taram crescimento mais acentuado, ano continuavam a prover os lojistas com vendas
com o pas se expandindo a 5,4% e timas no setor. Os aparelhos eram os mesmos,
7,8%, respectivamente. Apesar disso, definidos basicamente por quatro famlias de
o dcit pblico no foi controlado, e consoles: Atari e similares, Odyssey, Intellivision
o recrudescimento da inao obri- e Splicevision (sistema ColecoVision).
gou o governo a implementar uma A fim de ilustrar a percepo e as diferenas
poltica monetria restritiva, levando que os videogames transmitiam poca, repro-
as taxas reais de juros a patamares duzo a passagem de uma matria da revista Veja:
historicamente altos (em torno de Os [jogos] da Coleco ganham em
10% a.a.). O insucesso no combate denio da imagem, variedade de
inao pelas vias ortodoxas come- sons e quantidade de objetos mveis
ava a estimular o desenvolvimento na tela. O Odyssey permite que o jo-
de alternativas para se lidar no s gador interra de forma mais acen-
com a inao, mas tambm com o tuada no andamento das partidas,
endividamento pblico. Ainda, a situ- realizando manobras muito rpidas
ao scal implicava a necessidade e complexas com as guras. Entre
os dois tipos, esto os aparelhos da

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 79
linha Intellivision, que se aproximam deo, traou semelhante quadro da situao no
mais das caractersticas da famlia exterior:
Coleco, e os da Atari, mais prximos [a crise estava] to incontrolvel
ao desempenho do Odyssey66. que em 1982, 24 meses aps ter en-
Nos Estados Unidos o fenmeno que a his- trado no jogo, uma concorrente da
tria acabou batizando de Crash dos Videoga- Atari, a Mattel, fabricante do conso-
mes, Crash de 1983 ou Crash de 1984, de- le Intellivision, amargava um prejuzo
pendendo-se da abordagem, alastrava-se como superior a 200 milhes de dlares. A
fogo em capim seco e afetava grandes, slidas mar entrou em baixa e no avisou
companhias como a gigante Atari. Conforme vi- ningum: pouco tempo depois tam-
mos em captulos anteriores, o Crash ocorreu, bm a Atari sentia o amargo de um
principalmente, devido concorrncia apresen- rombo de 420 milhes. Em dezem-
tada aos consoles pelos microcomputadores bro do mesmo ano suas aes des-
pessoais que surgiam mais baratos a cada dia e pencaram espetacularmente de 54
que, igualmente, traziam jogos e tambm em para 35 dlares. No desespero rolou
virtude do aparecimento de diversas compa- a cabea de Raymond Kassar. Nem
nhias fabricantes de cartuchos, muitas de fundo mesmo a Coleco, que sara de Har-
de quintal e sem experincia alguma no ramo, tford, Connecticut, para perturbar a
que lanavam ttulos cada vez piores63. Uma re- paz da Mattel alguns anos antes, es-
portagem de janeiro de 84, da Folha Informti- capou ilesa. Ano passado a empresa
ca, demonstrava o imbrglio: balanou-se com o achatamento de
Como lder do setor, a Atari supor- 87% em seus lucros71.
tou a carga do declnio da populari- No campo dos cartuchos, third parties como
dade dos jogos que emulam as m- a Imagic (Demon Attack, Dragonfire), a Fox Ga-
quinas de salas de jogos [arcades] mes (M.A.S.H., Turmoil) e a Telesys (Fast Food)
nas telas da televiso. O crescimento fecharam as portas em 8472.
espetacular da empresa teve uma re- Voltando realidade brasileira, o jornal Folha
verso dramtica, com o faturamen- de S. Paulo promoveu uma pesquisa importan-
to caindo e as perdas dos primeiros te acerca do fim do ano de 1983, uma espcie
nove meses de 83 chegando aos 500 de termmetro para avaliar a preferncia no
milhes de dlares70. quesito games. Participaram dela lojistas, dois
As notcias de queda dessas gigantes, de fato, jogadores premiados em campeonatos, redato-
chegavam imprensa nacional quase que dia- res do jornal e donos de locadoras. Juntos eles
riamente. Uma matria da revista Veja, de maro elegeram o console Intellivision como o melhor
de 84, apontou: daquele ano. Apesar dos poucos cartuchos, a de-
Nos Estados Unidos, verdade, a finio de imagem superior acabou conquistan-
empresa [Atari] enfrentou um sbito do os pesquisados. A mesma pesquisa apontou
esfriamento das vendas ao longo do os cinco melhores cartuchos do ano:
ano passado, mas recuperou-se com
o aquecimento proporcionado pelas
vendas de Natal. Como nos Estados 1 Enduro (Atari)
Unidos cada vez maior o nmero de
microcomputadores nas residncias, 2 River Raid (Atari)
j que seus preos baixam continua-
mente, os consoles de videojogos es- 3 Megamania (Atari)
barram num poderoso rival. No Bra-
sil, o computador ainda no entrou
nas casas e a rivalidade est fora de
4 Keystone Kapers (Atari)
cogitao66.
Outro artigo, desta vez da revista Micro & V- 5 Futebol (Intellivision)

80 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
A Dactavision (So Paulo)

cartuchos vencedores, Pacheco reafirmou a for-


Ao Intellivision caber uma fatia a do aparelho da Polyvox: Enquanto quatro
menor do bolo, destinada aos jogado- cartuchos Atari eram escolhidos, apenas
res mais exigentes, que j passaram um Intellivision entrava na lista dos me-
por outros consoles mas querem testar lhores74.
cartuchos mais complexos, que exijam Alguns problemas da poca do Natal, infe-
raciocnio, alm de habilidade73, escre- lizmente, persistiram. Dentre eles, dificuldades
veu o jornalista Jos Schiavoni. O destaque para encontrar cartuchos de Intellivision e de
do console da Sharp era, sem dvida, o Fu- Odyssey em locadoras no incio do ano, em es-
tebol com visual excelente, jogadores que pecial no perodo de frias escolares em que as
mexiam braos e pernas, e se movimenta- crianas podiam jogar por bastante tempo. Os
vam bastante pelo campo. jogos da Sharp/Digimed e da Philips acabavam
A pesquisa, de todo modo, pareceu no ter por ter um custo mais elevado, afinal, eram ori-
afetado a opinio de executivos da Polyvox, ginais e no clones como muitas das marcas que
que a rebateram com afirmaes de desdm; comercializavam para o Atari. A soluo busca-
conforme citao de Pacheco Fernandes, di- da por alguns comerciantes foi a criao de lo-
retor comercial da Gradiente ocasio: cadoras especficas para aqueles sistemas, como
uma grande ideia que deve continuar. a Vec Video de So Paulo, que contavam com
Os consumidores raramente tm opor- cartuchos importados e lanamentos dos Esta-
tunidade de conhecer a opinio dos dos Unidos. Alis, no tocante s locadoras e aos
especialistas sobre os produtos que clubes, assim como tambm eram chamados,
esto venda. Nesse caso [vitria do eles j perfaziam 250 somente no estado de So
Intellivision] prero ter perdido a elei- Paulo em meados de 198475, representando um
o mas ter o mercado garantido74. novo tipo de negcio que crescia, virtualmente,
De fato, artigos jornalsticos do perodo que da noite para o dia. Algumas delas, como a Dac-
compreendeu o lanamento dos aparelhos tavision de So Paulo, tornaram-se bem grandes
at o incio de 84 apontavam, realmente, em termos de faturamento e acervo, conforme
que a preferncia pelo Atari estava na casa revelou Johnny Ortiz, um dos scios, ao docu-
de 70% a 80% das vendas. A respeito dos mentrio 1983: Fomos notando o cresci-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 81
mento, tivemos que mu-
dar para outro local maior,
o prprio estoque, 8 mil -
tas, imagine o espao, fo-
mos notando rapidamen-
te o crescimento e, claro,
muito contentes8.
O Atari e seus similares
seguiam como a escolha pre-
ferida em vista da quantida-
de de cartuchos disponveis
alm disto, as propagan-
das televisivas da Polyvox,
inclusive com novas peas
criadas pela agncia DPZ,
foram exibidas por um bom
tempo. Do lanamento, em
setembro de 83, ao ms
de maro, citando dados
da Gradiente, comercia-
lizaram-se 150 mil Ataris
oficiais76. O Odyssey, com
75 mil peas vendidas em Pdio de vendas dos
aproximadamente oito me- videogames, segundo a imprensa
ses, vinha em segundo lugar grficos e sons, era realmente muito caro, com
com uma biblioteca menor de distribuio bem limitada e problemas tcnicos
jogos, mas com alguns suces- nas primeiras unidades entregues76, o que o dei-
sos garantidos Senhor das xava, de certo modo, fora da briga. Ele vinha em
Trevas! e a possibilidade de quarto.
lanamentos para breve76. A Ao longo do ano, a Polyvox precisou segurar
Sharp informava que o Intelli- os preos, faci-
vision, no ms inaugural, teve litar a venda do
todo o estoque esgotado em Atari em presta-
funo do Natal, isto , 15 mil es e dar brin-
consoles76. Apontado como o des, tudo para
melhor no quesito definio de tentar competir
imagem e qualidade de som, o com o mercado
Intellivision acabava limitado de similares em
pela pequena quantidade de t- uma enxurrada
tulos e era direcionado s pes- de novos fabri-
soas mais endinheiradas. Infe- cantes77. A revis-
lizmente, a linha de produo ta Micro & Video,
da Digimed foi prejudicada por em meados de
problemas na importao de 1984, relatou a
componentes, acontecimento existncia de ao
que impossibilitou a reposio menos duas de-
dos estoques no incio de 84. O zenas de monta-
Intellivision, ento, permane- doras de cartu-
ceu em terceiro lugar. O Spli- chos no oficiais
cevision, o melhor de fato em para o Atari,

82 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
tre. Os executivos da empresa decidiram
tambm vender o console em cinco paga-
mentos iguais de Cr$ 66.600,00 (aprox.
cinco parcelas de R$ 600,00), uma prova
irrefutvel que no iriam encarar a guerra
de preos promovida pela CCE pacica-
mente77. Em relao CCE, comentarei sobre
a fabricante mais frente neste livro. Uma curio-
sidade: com a inflao bem alta em que se vivia
na poca, vender em parcelas fixas representava
um enorme desconto!
No incio de 1984, a Digimed foi rebatizada de
Digiplay78, nome mais apropriado e que tinha a
ver com jogo, com jogar. As vendas do Intelli-
vision, em comparao concorrncia, seguiam
tmidas. A quantidade de jogos disponveis, on-
empresas como a ze ttulos apenas, continuava como um grande
Cromax, a VGS, a incentivo no aquisio do console da Sharp,
Rentacom, a Digi- o qual, embora mais sofisticado que os demais
vision, a Cosmovi- videogames, tinha um preo maior. Em relato
sion, a Dinatronic da revista Vdeo News do incio de 84, a Sharp
e a Digitel, fora as vendeu rapidamente a produo de estreia de
pioneiras e tradicio- 15 mil consoles, mas logo se viu face a face com
nais Dynacom, Sayfi um problema na importao de componentes,
e Canal 3. A guerra de no conseguindo repor estoques ou lanar no-
preos ganhava espa- vidades em curto prazo: O nosso aparelho
o na mdia impres- reconhecidamente melhor que os concor-
sa: Para enfrentar rentes, mas ainda est sendo descoberto.
a concorrncia da Esse problema de no reposio atrapa-
CCE (tanto o Super- lhou um pouco, mas agora vamos infor-
Cartuchos clones game quanto o Ata- mar aos consumidores e revendedores
de vrias marcas ri utilizam o padro
VCS e, portanto, com-
petem diretamente entre
si) a Polyvox teve que bre-
car o aumento programa-
do para o segundo semes-

A Digimed virava a Digiplay

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 83
que a produo j est normalizada. E feliz na escolha
a cada quatro ou cinco meses lana- dos cartuchos lan-
remos novos cartuchos, disse Nemer ados no Brasil. Em
Saliba, diretor de marketing da empresa76. nome dos possui-
O problema que envolvia importar compo- dores do Intellivision
nentes e peas tinha explicao. A CACEX, nacional, peo mais
agncia responsvel pelo controle das im- ateno por parte
portaes sobre a qual j comentei, tentava da empresa. Lancem
criar nmeros positivos para a balana co- mais cartuchos....
mercial a qualquer custo. Por exemplo: uma Este tipo de relato era co-
empresa fabricava 1000 PCs por ms e, por mum em revistas especiali-
isto, pedia permisso para importar 12 mil zadas e em jornais da poca.
processadores do tipo 8088. Ela recebia au- Tentando reverter a situao,
torizao para importar somente 700 para o a Sharp iniciou uma campa-
ano inteiro. Claro que o governo sabia que o nha de promoes e o incen-
resto seria contrabandeado e que no fabri- tivo venda do console com
cariam apenas 700 em janeiro, dando frias pagamento parcelado e sem
aos empregados para o resto do ano, porm, acrscimo. Em uma delas,
na balana oficial que o governo apresentava por exemplo, o consumidor
ao FMI entravam to-somente os 700 pro- ganhava dois cartuchos na
cessadores. O saldo era positivo. Quem no compra do Intellivision79.
tinha condies de contrabandear (por tra- Ainda como parte da
balhar com uma empresa estrangeira como, campanha de marketing e
por exemplo, a Sharp do Japo) podia ver seu atravs do Ncleo de In-
negcio totalmente estragado pela CACEX. formaes Intellivision, a
Os donos do Intellivision, ainda que con- empresa tambm editou
tentes com ttulos como o sempre bem falado um informativo. Ao estilo
Futebol, manifestavam indignao na forma Odyssey Aventura, o Di-
de cartas de reclamao mdia impressa. Re- giplay Games trazia dicas
produzo, aqui, parte de uma carta publicada
na Folha de So Paulo em abril de 84:
Tendo adquirido no Natal um vi-
deogame do sistema Intellivision, Digiplay Games:
boa sacada da
que a Sharp vem nacionalizando e Sharp
que, segundo este suplemento foi
muito bem recebido, gostaria de
saber o que a empresa pretende,
j que at agora no se fez nada
em relao ao aparelho. A Sharp
deve saber que o Intellivision no
vendido s em So Paulo ou no
Rio (onde h lojas, clubes e loca-
doras com ttulos importados) e
que um dos principais, ou melhor,
o principal motivo do sucesso do
Atari a quantidade de ttulos. Por
isso no concebvel que os brasi-
leiros s contem com 11 dos cerca
de 60 ttulos da Mattel americana.
Alm disso a Sharp no foi muito

84 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
de jogos, recordes, not-
cias de lanamentos, car-
tas e outras coisas. Repro-
duzo, a seguir, o editorial
da primeira edio60:
Quando surgiram, no
comeo dos anos 70, os
videogames no fizeram
supor que se transforma-
riam em menos de uma
dcada num explosivo e
criativo sucesso de vendas
e uma divertida e envol-
vente fonte de entreteni-
mento. A princpio, eram Novo lanamento
da Digiplay
mquinas em branco e
preto, com pouca defini-
o grfica, movimentos
tmidos e com poucas opes de jogos. nho. Conforme aconteceu com
O rpido desenvolvimento tecnolgico na o Atari, o Intellivison tambm
rea da eletrnica fez com que em pouco tempo teve sua leva de cartuchos na-
eles passassem a incorporar caractersticas que cionais no oficiais, ao menos
os fazem chegar a um nmero cada vez maior duas empresas produziram os
de lares num nmero cada vez maior de pases. jogos em nosso pas. A primei-
A Digiplay no poderia ter ficado alheia a este ra, a VLS Indstria Eletrnica
desenvolvimento e, buscando atender o pblico Ltda., do Rio de Janeiro, fabri-
brasileiro com a melhor e mais moderna opo cava o cartucho de forma fru-
em videogames, lanou no mercado brasileiro o gal apesar do case maior: no
Intellivision. Rico visualmente, inteligente co- havia overlays e muito menos
mo nenhum outro, o Intellivision entretm, di- caixas em formato livro, mas o
verte e educa. E para que os possuidores de nos- que se via era uma embalagem
sos videogames possam acompanhar a chegada simplria e pequena, e o ma-
de novos cartuchos, trocar ideias e aprender as nual era fotocopiado60. Alguns
manhas para se tornarem campees, estamos
lanando esta publicao bimensal, a Digiplay
Games.
Nela voc vai encontrar tudo que h de novo
sobre o Intellivision, e ainda a histria de como Manuais simplrios da VLS
trs irmos paulistanos conseguiram unir sua
inteligncia percebendo e passando um ao ou-
tro os macetes de um jogo e se classificar em
primeiro, segundo e quarto lugares num torneio
promovido recentemente pela Digiplay no Sho-
pping Center Morumbi.
Aprenda com eles como chegar l. E divirta-se.

A Digiplay, em uma joint venture, comeou a


lanar jogos das third parties Activision e Imagic,
e para alvio dos donos do Intellivision, novos
cartuchos da Mattel tambm estavam a cami-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 85
Adaptador Shock Adapter

ttulos eram traduzidos ao Por- Kempner40. O telespectador telefonava para a


tugus, como Pragas (Worm emissora e, por meio da palavra pow! (soava
Whomper), e outros eram man- como pau em Portugus), o boto de tiro do
tidos. A segunda, a famosa Sho- Intellivision era acionado por algum da produ-
ck Vision, lanou vrios jogos o, provavelmente um contrarregra. Tinha-se a
com o case em tamanho igual sensao de que a pessoa jogava, em tempo real,
ao dos cartuchos de Atari. As- via a interao telefone-televiso. Alguns cartu-
sim como a Bit Eletrnica e chos utilizados na atrao foram NFL Football,
seu Top Game, os cartuchos NBA Basketball, Space Battle e Sharp Shot60.
Shock Vision no possuam o No final do ms de janeiro, a imprensa noti-
tamanho padro, necessitan- ciou o to aguardando lanamento do Dynavi-
do de um adaptador, o Shock sion80, um similar nacional do Atari produzido
Adapter, para que pudessem pela pioneira empresa de cartuchos. A Dyna-
ser encaixados no videogame com, como vimos em captulos anteriores, fabri-
e funcionassem60. cava jogos para o
Curiosidade: em 1984 es- Atari desde 1982 O famoso TV POW! do SBT
treou no SBT um programa, com regularidade e
apresentado inicialmente pelo constituiu uma das
radialista Paulo Barbosa, mas primeiras, ao lado
logo substitudo por Lus Ricar- da Canal 3, a distri-
do (um dos atores que interpre- buir cartuchos no
taram o palhao Bozo), em que pas. Curiosamen-
utilizavam um Intellivision te, a companhia
sem que o pblico soubesse e vinha anunciando
sem que houvesse merchandi- o videogame des-
se, o console era usado como de 1983 e chegou
uma ferramenta de interao. a exp-lo em even-
Era o TV Pow!, cpia de uma tos como a UD e a
atrao de mesmo nome (TV Feira Informtica
POWWW) criada nos Estados 83, porm, houve
Unidos em 1978 por Marvin uma imensa de-

86 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
mora na transformao do prottipo em produ-
to final63. A agilidade vista na produo de cartu-
chos no aconteceu com o Dynavision.
Reproduzo a seguir uma breve passagem
da revista Exame acerca das ambies da Dy-
nacom poca: Baseada na premissa de
que quem chega primeiro emplaca, co-
mo diz um de seus proprietrios, Gabriel
Almog, a Dynacom Sistemas Eletrnicos
Ltda., de So Paulo, lanou no nal do ano
passado os primeiros cartuchos de fabri-
cao nacional compatveis com o Atari.
E, apoiados sempre no princpio do pio-
neirismo, os responsveis pela Dynacom
armam que s no colocaram no merca-
do, em janeiro, a sua prpria mquina, ba-
tizada de Videogame Computer, devido a
problemas surgidos com o molde da cai-
xa13. Percebe-se que mesmo em 1983 j havia
atraso no lanamento do Dynavision.
A inteno era lanar o aparelho com um te-
clado alfanumrico que o transformaria em
computador, algo que, infelizmente, acabou no
acontecendo de imediato ainda que algumas
fotos promocionais mostrassem um teclado ao
lado do gabinete. O produto, o Basic Keyboard,
foi lanado no fim do ms de novembro somen-
te. O Dynavision chegou s lojas ao preo de Cr$ O inventivo Dynastick
240.000,00, equivalentes a R$ 2.400,00 (de
acordo com o ndice IPC-A do IBGE), e com algu-
mas melhorias em relao ao Atari da Polyvox. A
entrada frontal dos joysticks evitava a torso to
costumeira dos cabos, principalmente quando
manuseados por crianas, os joysticks (batiza-
dos de Dynasticks) possuam ventosas na base,
para fixao a superfcies e melhor desempe-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 87
nho, e eram montados com um manche muito
maior e com um segundo boto no topo, o que
fazia lembrar um stick de avio. Fora estas par-
ticularidades, a Dynacom implementou um sis-
tema silenciador de rudo da TV para evitar
a chiadeira sempre que se desejava trocar de
cartucho. O processo de duplicao dos cartu-
chos, vale lembrar, tambm era de vanguarda e
usava um sistema especial, o Chip on Board81,
que dispensava o encapsulamento. Ele funcio-
nava desta forma: o chip pelado era colado na
placa. Fios de ouro eram soldados entre as reas
especiais do chip (pads) e pontos da placa de
circuito impresso, ento, uma gota de epoxy
era colocada para proteger o chip, os fios e os
pontos de solda. Na realidade, a solda no po-
dia ser vista, mas estava l. Quanto ao visual
do Dynavision, Claudio Ribeiro, gerente de
produto da Dynacom, revelou ao documen-
trio 1983 que o gabinete do videogame
foi baseado em uma vitrola a partir da qual
se gerou um novo molde de injeo de pls-
tico com algumas modificaes, tais como
o slot para a entrada dos cartuchos8.
A cereja do bolo foi o uso de um proces-
sador diferente do esperado em um Ata-
ri, o comum 6507, e no o 6502 que equipava
o Dynavision. Sobre as melhorias, o Sr. Almog
comentou em uma entrevista: Olhando para
os vinte anos que passaram, este console
no deixa hoje muitas saudades. Era fei-
to com placa de circuito impresso de face
nica, cheio de jumpers, mas trazia algu-
mas novidades como conectores frontais
para os joysticks, silenciamento da TV na
troca do cartucho, e joysticks anatmi-
cos com boto de tiro que aguentavam a
presso sem arriar. Quanto ao 6502, era
somente uma estratgia de marketing
(provavelmente criando uma ligao para
com o Apple II), na prtica, no havia van-
tagem, portanto, abandonamos este con-
ceito logo em seguida. A Dynacom, de toda
forma, segurava uma enorme carta na manga,
ou melhor, cartas: os 180 ttulos em jogos que
comercializava para abastecer o videogame.
A Sayfi Computadores tomou um novo rumo
com a entrada de um fabricante de mveis de
cana da ndia. A produo do Dactari, que per-
deu o i e virou Dactar, deixou de ser artesanal

88 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
No incio de 1984 foram e passou a ser feita pela
sorteados 30 videogames Milmar. Segundo a mat-
Odyssey entre as pessoas
ria do caderno Negcios
que acertassem o nome do
da F. de So Paulo, eis
criador da srie de lmes
como a mudana acon-
Guerra nas Estrelas. A
teceu: Dispondo de
resposta era enviada por
carta editora do lbum pouco capital e de
O Retorno de Jedi e recursos limitados,
foram estipulados dois os donos da Say,
dias especcos para os vendo o bom resul-
sorteios. Alm disto, nos tado das vendas
pacotes de gurinhas era de seu Dactari,
possvel encontrar um vale- resolveram fazer
brinde para ser trocado por uma proposta
cartuchos do Odyssey. ao amigo em
comum, o em-
presrio Cesar
Nalli, dono de
uma empre- A Milmar j em Manaus
sa de mveis, a Mil-
mar. A proposta? empresas se separaram. A
Juntar as empresas antiga Say continuou a se
e aproveitar o mo- chamar Milmar em funo
mento. Porm, a dos compromissos pen-
parceria no durou: dentes, enquanto a fbrica
Segundo Camar- de mveis adotou nova ra-
go, o casamento zo social82. Operando como
durou pouco. Como Milmar, aps uma temporada
os produtos eletr- em Campinas, no interior de
nicos apresentavam So Paulo, a fbrica se estabe-
um faturamento leceu permanentemente em
maior que o setor Manaus. Com muito mais re-
de mveis, em 84 as cursos disposio, a vontade
inicial de Ivo Albertoni, isto ,
o desejo de alterar o design do
videogame63, acabou possvel.
Em fevereiro apareceram nas
lojas, como o Jumbo Eletro,
os primeiros Dactar fabricados
pela Milmar e com design dife-
renciado embora ainda bem
semelhantes ao Atari original.
Com gabinete preto e sem a
frente marrom do primeiro
Dactari, o Dactar era mais an-
guloso, tinha menos ranhuras
sobre a tampa e recebeu as ins-
cries em Portugus, tendo
o ttulo de Dactar Video Ga-
me sobre o slot de cartuchos.

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 89
Dactar: o Dactari perdia o i

A empresa lanou tambm o mente impressionante e que,


Dactar II, semelhante ao pri- conforme contou o Sr. Alber-
meiro, mas com um painel toni ao documentrio 1983,
em imitao de metal e um vendeu muito bem: Ganhou
detalhe (smbolo) em verme- muito dinheiro aquele me-
lho sobre a tampa, igualmente nino!8. O produto chegou s
com inscries em Portugus e lojas com o convidativo preo
acompanhado de quatro jogos de Cr$ 189.000,00, aprox. R$
de brinde. 1.900,00 conforme correo
A Milmar foi tambm ino- do IPC-A do IBGE, bem mais
vadora no mercado e ajudou barato que o Atari da Polyvox.
a produzir o Dactar 007, uma Curiosamente, o Dactar normal
ideia original de um filho do era ligeiramente mais caro no
Sr. Albertoni, engenheiro, que incio, custava Cr$ 199.000,00
bolou o gabinete em vacuum (R$ 2.000,00). Depois, por
form e integrou o videogame causa da inflao e de promo-
maleta8. A ideia, na reali- es, os preos mudaram. A
dade, nada mais era que um
clone do Atari, baseado no
hardware do Dactar, mas
embutido em uma valise
do tipo que se via nos
filmes de James Bond,
eis o porqu do nome.
Acompanhavam o
console, alm dos
joysticks normais,
os controles do
tipo paddle como
brindes e ambos,
de maneira interessan-
te, tinham os cabos no formato
de fios telefnicos, isto , em
espiral. Via-se um projeto real-

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jogo Senhor das Trevas!
fizesse bastante sucesso
desde seu lanamento
em novembro. Carlos
Cardoso, gerente de v-
deo da Philips, comen-
tou sobre a falta de jogos
revista Vdeo News:
Hoje, pratica-
O inovador Dactar 007 mente dividimos
o mercado com a
Polyvox. Espera-
mos aumentar
nossa partici-
pao com o
la n a m e n -
to de jogos
de outros
sistemas
ad a p tad o s
para o Odys-
sey, como Q*Bert,
Popeye e Demon Atta-
ck. Esse um merca-
empresa lanaria futuramente do bastante sazonal.
uma srie limitada de consoles Vende-se muitos con-
sob outro ttulo, AppleVision, soles em pocas como
muito semelhantes ao Dactar. Natal e Dia da Criana,
Ela tambm produziu novos e menos nos outros
lotes de cartuchos, sendo que meses do ano. Por isso,
alguns vinham com dois e ou- preciso renovar cons-
tros com quatro jogos (cujas tantemente o catlogo
selees aconteciam por meio de cartuchos, j que o
de chaves), alm de joysticks consumidor sempre
especiais parecidos com os da est procura de novi-
Dynacom. quela altura, os dades em jogos76.
chips especiais do Atari, aque- No ms de novembro de
les que o Sr. Albertoni ia buscar 1983, a Philips havia anun-
pessoalmente em Los Angeles ciado o lanamento de trs
para o Dactari em 1983,
j eram fabricados pela
prpria Milmar8.
Em relao ao Odys- Cartuchos de quatro
jogos da Milmar
sey, a Philips, assim
como a Sharp, conti-
nuava a ser criticada
devido ao baixo n-
mero de cartuchos,
principalmente para
locao, embora o

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 91
jogos da chamada Srie
Estratgica, verdadeiros
produtos de luxo que
incluam, cada qual, um
tabuleiro, fichas, papis
para anotaes e mar-
caes. Os jogos eram
Em Busca dos Anis
Perdidos, Wall Street e
A Conquista do Mun-
do, mais complexos e
que aguavam a ima-
ginao do jogador ao mes-
clar tabuleiro e vdeo. Em fevereiro de 1984, aps Os chicletes Ploc, famosos e populares nos
atrasos, a empresa fez o lanamento do primeiro da anos 80, lanaram um lbum de gurinhas do
srie, o Em Busca dos Anis Perdidos63, em que o Atari, o Ploc Atari. Os cromos, um total de
teclado era necessrio para que se selecionassem 90, vinham na embalagem dos chicletes e
os locais de batalha e os personagens. Apesar eram ilustrados com arte conceitual, arte
de possuir um acabamento impecvel, com de manuais e de caixas, e emblemas dos
tabuleiros, chas e um bonito manual de games tudo da Atari. Curiosamente,
instrues que descreve o jogo em ele foi baseado na coleo de
jogos americana, que inclua
forma de conto, o cartucho tem
cartuchos incomuns
uma imagem apenas regular83,
no Brasil, tais como
apontou uma reportagem da Folha
Warlords e Star Raiders.
de So Paulo poca. Embora obvia-
Alm disto, um ttulo no
mente caros, eles seriam um deleite lanado ocialmente para
para os donos do Odyssey, o tipo o console acabou includo
de produto que s se via naquele no lbum brasileiro, Tempest,
um cartucho cujo estgio
no passou de prottipo.
Terminada a colagem das
gurinhas, as pginas
mostravam Asteroids,
Missile Command, Berzerk e outros.
Valendo do dia 1 de maro ao dia 31 de
maio de 1984, a Ploc lanou uma promoo
em que, mediante o envio de cinco embalagens
de chiclete e da
elaborao de uma
frase, slogan ou
elogio, os clientes
concorriam a
um Atari com
trs cartuchos
por ms. Eram
escolhidas
cinquentas
frases por ms,
ou seja, a Ploc
deu 150 Ataris e
450 cartuchos
ao trmino do
concurso!

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videogame. a companhia do engenheiro Gabriel Almog para
Nos meses que se que esta fabricasse no Brasil o famoso disposi-
seguiram a empre- tivo de sntese de voz importado do Odyssey63,
sa soltou mais jogos alm de cartuchos prprios. O sintetizador fazia
para o Odyssey, ttu- com que jogos especficos, pr-programados
los como Acrbatas!, com a funcionalidade, produzissem vozes sin-
Tartarugas!, Basebol!, tetizadas, dando um efeito bem diferenciado
e Come-Come II! Du- e interessante s partidas. Uma reportagem da
rante a UD, a Feira de Folha Informtica revelou a seguinte informa-
Utilidades Domsti- o sobre o aparato: O sintetizador de voz
cas em So Paulo, ela para o Odyssey comear a ser comer-
felicitou os donos do cializado em agosto pelo preo de 120 mil
videogame com cartu- Cruzeiros. A utilizao de um sintetizador
chos das third parties de voz para o Odyssey brasileiro poss-
Imagic e Parker Bros., vel pois cartuchos como Abelhas Assas-
os inditos Q*Bert, Jogos de third parties sinas!, Acrbatas! e Senhor das Trevas!
Demon Attack, Atlan- eram lanados! j possuem instrues vocais em ingls
tis, Super Cobra, Fro- gravadas na memria dos cartuchos85.
gger e Popeye, conhecidos dos Uma deciso comercial, infelizmente, selou o
jogadores de Atari84. Deu-se, destino do The Voice, o projeto foi engavetado
claro, renovado nimo aos aps anlises mais elaboradas sobre sua viabili-
clientes da marca. Outros jogos dade comercial. Gabriel Almog em pessoa con-
lanados durante a feira foram: tou, em uma entrevista, sobre o cancelamento:
Abelhas Assassinas!, Serpente Na verdade, [o The Voice] foi um interes-
do Poder!, Desafio Chins!, O
Malabarista!/Jogo da Velha!,
Buraco Negro!, e Balo Traves-
so! O Odyssey enfim recebia
mais flego e se mantinha na
batalha, se no pela prefern-
cia, ao menos pelo segundo lu-
gar. A inteno, demonstra-
da em um artigo
da Micro & Vdeo,
era obter um
crescimento de
no mnimo 10%
nas vendas do
console, que at
agora manipula
segundo dados
da prpria Philips
cerca de 35% do
mercado71.
A feira UD seguia a
todo vapor e a Dynacom
demonstrou prottipos
do aparelho The Voice
aos consumidores. A Phi-
lips havia conversado com

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 93
se da prpria Philips, que
iria fornecer o chip, mas
desistimos de lan-lo
porque achvamos que o
preo seria muito caro e a
quantidade no represen-
tativa. Conforme noticiava
a revista Micro & Video n 7,
A Dynacom pretendia lanar,
junto com o mdulo de voz, os
trs ttulos americanos feitos
exclusivamente para uso com
o The Voice e que explora-
vam o lado educacional do Grow: jogos de tabuleiro e
tambm cartuchos para Atari
aparelho: S.I.D. the Spellbin-
der, Nimble Numbers Ned e
Type & Tell32. Este caso viria a inundaram o mercado em 1984 com cartuchos para Atari. Praticamente de um
ser mais um do tema tecnica- dia para o outro surgiam novas marcas, novos cartuchos. Uma parcela deles, in-
mente vivel, mas comercial- felizmente, era de qualidade duvidosa, era do famigerado tipo fundo de quin-
mente proibitivo da histria tal. Porm, outros produtos advinham de marcas famosas e consolidadas no
dos videogames no Brasil. mercado, caso da Grow, tradicional indstria brasileira de jogos de tabuleiro.
No s a Dynacom como A Grow lanou em fevereiro, sob o rtulo Video Grow, uma linha de doze car-
muitos outros fabricantes tuchos86 com design e arte bem diferenciados batizados em Portugus com
alguns nomes pitorescos: Cavernas do Inferno (Space Cavern), Alta Rota-
o (Enduro), Mo Leve (Keystone Kapers), Aventuras em Tongo Bongo
(Pitfall!), Tarntula (Spider Fighter), Comandos Areos (River Raid), Sapo
Papo (Frogs & Flies), Nhoc Nhoc (Jawbreaker), Alerta no Espao (Star-
master), Castelos e Drages (Dragonfire), Raio Mortal (Beany Bopper) e
Ovomania (Eggomania).
Estando as crianas e jovens com cartuchos e mais cartuchos dispo-
sio e horas a fio para treinar, os campeonatos acabaram se tornando
inevitveis. Juntavam-se, como diz o ditado, a fome e a vontade de co-
mer: jovens de um lado e comerciantes do outro. O fenmeno realmen-
te deslanchou em 1984. Diversas lojas e alguns fabricantes organizaram
seus campeonatos87 para alavancar as vendas e popularizar ainda mais

Campeonato na loja Sears em So Paulo

94 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Senhor das Trevas! Os felizar-
dos campees ganharam vide-
ogames Odyssey e aparelhos
de som portteis. Assim como
a Sears, a cadeia de lojas Mes-
bla deixou de existir, tendo sua
falncia decretada em 1999. Ao
longo do ano muitos campeo-
natos foram realizados e patro-
cinados, inclusive o maior do
pas sobre o qual comentarei
mais frente.
A febre do videogame, pro-
pagada por meio de locadoras,
campeonatos e jogatinas nas
casas de amigos, continuava
1984 adentro. Ela foi de ta-
manha proporo que a Rede
Globo, de janeiro a julho, apre-
sentou uma novela s 19 horas,
Transas e Caretas, em cuja
abertura aparecia um Atari em
close, colocando a novidade
em um lugar de destaque na
mdia nacional. No enredo, o
personagem de Jos Wilker
era viciado em novidades tec-

Atari na telinha da Globo

as novidades. Dentre eles, podemos citar o campeonato da


Sears-Atari, iniciado em dezembro de 83 e com trmino no
dia 11 de fevereiro de 84, um sbado. Contendores de vrias
cidades do pas se reuniram no Shopping Morumbi, em So
Paulo, para a grande final do cartucho Pac-Man. A inscrio era
feita mediante a compra de um videogame Atari, sendo que
o comprador tambm podia inscrever um amigo ou um pa-
rente. Apenas para efeito de esclarecimento s pessoas mais
novas que leem este livro, a Sears uma famosa cadeia de
lojas de departamento dos Estados Unidos que chegou
a operar no Brasil, mas que abandonou o pas em 1992.
Uma das maiores lojas existiu onde atualmente funcio-
na, em So Paulo, o Shopping Ptio Paulista.
A Mesbla se aliou Philips e organizou um campeo-
nato87, que foi do dia 6 ao dia 15 de fevereiro. Diferen-
temente do evento da Sears, o da Mesbla aconteceu de
maneira simultnea em vrias cidades. Trs cartuchos
foram usados: Come-Come!, Didi na Mina Encantada!, e

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 95
nolgicas, possua um Atari, deogames, para Jack Tramiel, seu antigo con-
o rob-mordomo Alcides e corrente da Commodore. Uma nota da Folha
outras traquitanas eletrnicas. Informtica, do dia 11 de julho daquele ano,
Falando de novelas, um novo trazia as informaes:
captulo na guerra dos vide- (...) os executivos da Gradiente
ogames aconteceu na poca receberam ainda na segunda-
das frias escolares de meio de feira, 2 de julho, a desconcertan-
ano, justamente em julho (e a te notcia de que o controle acio-
Transas e Caretas ainda estava nrio da Atari norte-americana
no ar!), quando os fabricantes acabara de ser transferido pela
iniciaram campanhas de des- Warner Communications Inc. pa-
contos e promoes, assim ra uma nova empresa encabea-
como observou uma reporta- da por Jack Tramiel. O resultado
gem da Folha Informtica do das negociaes chegou atravs
perodo: Aproveitando as de telex na prpria segunda-feira
frias escolares os fabri- Gradiente, que apesar de rece-
cantes abasteceram ber a informao com certa reser-
o comrcio com uma va permanece tranquila quanto ao
avalanche de pro- futuro de seu acordo operacional.
moes que incluem At sexta-feira, dia seis, porm, ne-
facilidades de paga- nhum contato ocial havia se man-
mento, preos abaixo tido entre a empresa que tem nas
da tabela e cartuchos vendas do videogame 30% de seu
brinde, numa pequena faturamento e os novos propriet-
amostra do que acon- rios da fbrica americana89.
tecer no nal de ano, A negociao refletiu no Brasil, definindo
quando o mercado de os rumos do console da Polyvox. Conforme
videogames poder re- revelou Mauricio Arditti em entrevista ao do-
petir o sucesso de ven- cumentrio 1983, aos poucos a nova
das do ltimo Natal88. A dona da Atari, a famlia Tramiel, abando-
Polyvox, cujo Atari era tabe- nou as comunicaes com a Gradiente
lado nas lojas, passou a facilitar e passou a ignorar a empresa brasileira,
a venda em cinco vezes, a Phi- tendo outras preocupaes em mente,
lips dava de brinde o cartucho tais como aumentar as vendas do setor
Come-Come, um dos mais po- de microcomputadores. A Polyvox, ento,
pulares, na compra do Odyssey, comeou a andar com as prprias pernas,
Jogos da Activision
a Digiplay, talvez a mais auda- saindo pela Atari! tomando decises de maneira unilateral e
ciosa, dividiu o pagamento do lanando seus prprios produtos, inclusive
Intellivision em trs parcelas adquirindo os chips do videogame a partir
iguais e sem juros, e ainda dava de outras fontes que no a Atari8. Em uma
um cartucho de brinde es- joint venture a Polyvox tambm lanou,
colha do cliente. mais para o fim do ano, alguns jogos da third
Se aqui as coisas iam party Activision, muito populares entre os
muito bem, obrigado, nos jogadores juntamente com uma nova leva
Estados Unidos o mercado de ttulos da Atari, tais como Vanguard e Gala-
ia de mal a pior. Amargan- xian, novidades que demoraram um pouco pa-
do imensos prejuzos, em ra chegar ao varejo. Curiosidade: alguns jogos
julho a Warner vendeu a da Activision saram em cartuchos com case ao
diviso domstica da Atari, estilo Atari!
de computadores e de vi- Ainda no ms de julho, dos dias 10 ao 29 no

96 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Playcenter, um antigo parque de diverses em So Paulo, foi organizado o Pri- mas a nova ideia era realizar
meiro Torneio Nacional de Videogame Odyssey com a Philips, um evento de di- o maior torneio de todos em
menses inditas que reuniu aproximadamente 6.250 inscritos na primeira fa- um local privilegiado do par-
se124, um marco histrico. A ideia partiu do Sr. Fernando Elimelek, atual dono da que, isto , onde havia um
empresa Playcorp, que atuava poca como diretor de marketing do Playcen- trenzinho que passeava pe-
ter8. Cito o Sr. Milton Bonanno em entrevista ao documentrio 1983: O Fer- lo Playcenter. As pessoas
nando era muito ligado s coisas americanas, fazia grandes promo- pegavam o trenzinho para
es com marcas importadas, como a Coca-Cola, e em conversa com fazer o circuito e eram de-
a gente, ele teve sovadas bem no setor do
a ideia de apro- campeonato. Deu muito
veitar as frias certo, acredito que foi o
escolares e fa- maior torneio individual de
zer o torneio. videogame no Brasil, reve-
A Philips j ha- lou o Sr. Bonanno.
via feito alguns Voltando ao Atari, ele con-
torneios me- tinuava a empolgar outras
nores em sho- empresas. A Microdigital, tra-
ppings, como dicional fabricante de micro-
no Ibirapuera computadores sobre a qual j
em So Pau- comentei nesta obra, vinha
lo com 40 ensaiando o lanamento de
Odysseys, seu videogame desde 1983.
Como relatado anteriormen-

Campeonato Odyssey
no shopping

Campeonato Odyssey
do Playcenter

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 97
Clone do Atari de alta patente

Prottipo nal do Onyx-Coleco

ainda no comporta um apa-


relho com a denio e a qua-
te, a escolha recaiu sobre o lidade do Coleco. S o console
padro Coleco e a companhia custaria de 60 a 70% a mais
comeou a se preparar para a que um Atari e os cartuchos
produo do Onyx, o segundo no sairiam por menos de 80
ColecoVision-compatvel do mil Cruzeiros91. Optando pelo
mercado brasileiro. Prottipos Atari-compatvel, a Microdigital
foram apresentados em feiras gastou 650 milhes de Cruzeiros
durante 83 e 8463, tais como a para desenvolver o videogame e
UD e a Informtica 83/84. Alm 500 milhes na campanha publi-
dos eventos, fotos do Onyx citria92, a impressionante cifra
apareciam em revistas especia- total de quase 6 milhes de Reais
lizadas e entrevistas foram da- em quantia atualizada. A fim de
das a respeito do novo console. baratear o preo, a empresa deci-
Em 84, com uma linha de pro- diu mont-lo na Zona Franca de
ttipos pronta e anncios em Manaus, tendo uma reduo de
revistas, a Microdigital decidiu 20% em relao fabricao em
cancelar o projeto. Claudio Cas- So Paulo graas s condies
sens, engenheiro e gerente de fiscais especiais da Suframa
desenvolvimento da empresa, (Superintendncia da Zona Franca de
contou, em entrevista revis- Manaus). A estratgia de vendas/poltica de pre-
ta Jogos 80, que os custos de os da empresa, segundo artigo da
produo do Onyx eram muito revista Micro & Vdeo, dever
altos90, o que acabou inviabili- seguir os mesmos princpios
zando o projeto. De todo modo, que a CCE utilizou para po-
paralelamente ao Coleco, a em- pularizar seu console Super-
presa vinha trabalhando em um game. Preo inferior mdia
similar do Atari, algo que seria do mercado, com facilidades
muito mais vivel em termos de pagamento para efeito de
comerciais e mercadolgicos. promoo de lanamento. A
Acerca do cancelamento do estratgia visa a assegurar
Coleco-compatvel, Jorge Luis
dos Santos, gerente de marke-
ting da Microdigital, disse em
entrevista Folha Informtica
em outubro de 1984: O mer-
cado brasileiro de games

98 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Alm dos dois cartuchos de brinde
(Sea Quest e River Raid), o Onyx
Junior vinha acompanhado destes
cartuchos para compra: Decathlon,
Enduro, Football (o International
Soccer da Mattel), Frogger, Pac-Man,
Smurfs, Tennis e Zaxxon.
Um fato muito curioso a se destacar:
Os primeiros modelos do Onyx Junior
vinham, curiosamente, equipados com
uma conexo EXP na parte de trs do
gabinete. O conector, inclusive, parecia
estar eletronicamente desativado O cartucho militar
em alguns modelos, j que o circuito
se encontrava aberto de fbrica, sem
ligao. O plug soldado na placa, mas para a empresa um ndice de 10% do merca-
faltam os componentes para ligao e do71.
ativao dele, revelou o colecionador Hlio O Onyx Junior recebeu uma srie de diferenciais
Ferraz no Frum Atari Brazil. Em outros que o tornavam muito atrativo. O gabinete, diferen-
modelos, no entanto, a ligao estava temente dos demais videogames do perodo, ganhou
feita, tudo parecia estar l. Conforme uma cor no mnimo curiosa: verde-oliva militar. Os ca-
informaes de Claudio Cassens, a
ses dos cartuchos tambm eram verdes. Acerca da cor,
empresa pretendia lanar um sistema
comentou tambm Jorge dos Santos: A garotada
de carga de jogos do tipo Supercharger e
encara o videogame como uma guerra e as-
Comp-K7, e a referida conexo fazia parte
sim que ns vamos tratar nosso produto. Alm
do futuro projeto do videogame. amos
fazer um cartucho com RAM e jogos em da cor e das estrelas militares, o aparelho vinha com
ta cassete, contou. A empresa fabricaria, uma real inovao, um boto de pausa, indito nos si-
de maneira diferente dos produtos milares do Atari que s estava presente no Intellivision
concorrentes (do Canal 3 e da Splice), um II: Com o Onyx Junior nenhuma pessoa precisa
cartucho no qual inexistiria a conexo do car desesperada para ir ao banheiro no mo-
tipo P2, ou seja, apenas haveria memria mento em que est
RAM. Desta forma, o gravador cassete, o prestes a bater seu
qual efetivamente fazia a leitura das tas recorde, ressaltou o
com os jogos, seria conectado por meio diretor de marketing.
de um cabo diretamente porta EXP. O O videogame come-
nico seno da ideia era a impossibilidade ou a ser vendido em
de uso do sistema em outros consoles. dezembro e chegou s
Os modelos lanados depois no prateleiras custando
receberam o conector para a EXP. Cr$ 420.000,00, aprox.
Dentro do Onyx Junior

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 99
game. Infelizmente, por
outro lado, dava-se adeus
ao Onyx-Coleco.
Ainda vendo o sucesso
notrio do Atari, outras
empresas do ramo de ele-
trnicos resolveram co-
locar em prtica a vontade
latente de entrar no rent-
vel mercado dos videoga-
mes. Os diretores da CCE
(Comrcio de Componen-
tes Eletrnicos), empresa
fundada em 1964 em So
Paulo, apesar da incerteza
Supergame, o Atari da CCE sobre o sucesso de um pro-
duto voltado s crianas8,
R$ 1.600,00 (ndice IPC-A anunciaram a entrada na competio dos consoles
do IBGE), podendo ser pago para que seu lanamento coincidisse com a Fei-
em cinco vezes sem acrs- ra de Utilidades Domsticas, que aconteceria em
cimo e com os cartuchos abril. Tomando a todos de surpresa, em maro ela
River Raid e Sea Quest de anunciou a fabricao de um aparelho similar ao
brinde dois ttulos conhe- Atari que teria como base o Gemini; este, por sua
cidos e francos favoritos vez, tambm um clone do Atari produzido nos
da garotada, certamente Estados Unidos pela Coleco. Francisco Sbragia,
uma jogada de marketing diretor comercial da CCE quela ocasio, revelou
para bater o Atari, afinal, em entrevista revista Vdeo News: Acredita-
somente um jogo j manja- mos que em um ano sero vendidos, entre
do acompanhava o console todas as marcas e sistemas, cerca de um
da Polyvox. Aps um ano, milho de consoles. Pretendemos ter uma
afinal, uma das participao no muito grande, mas a es-
Francisco Sbragia da CCE
grandes produto- tratgia apresentar antes as novidades
ras de microcom- que os outros fabricantes no oferecem.
putadores do E depois os jogos mais conhecidos76. Se-
Brasil tinha ofi- gundo a entrevista da filha do diretor comercial
cialmente seu ao documentrio 1983, a Sra. Veralucia Sbragia,
primeiro con- o Supergame vinha para deixar a Atari de
sole de video- cabelo branco. Isto que era ambio!

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Gemini e Supergame

Veramos, afinal, mais um concorrente para a com aquele console da Coleco.


Polyvox. Claudio Prado, gerente de promoes do Lanaram-se os seguintes car-
Grupo Gradiente, disse ocasio em resposta ao tuchos com nomes em Portu-
anncio da CCE: Neste momento a satura- gus, inditos no Brasil, na pri-
o do mercado est longe de acontecer, meira leva que acompanhava o
e um maior universo de aparelhos poder aparelho: Mr. Postman (O Car-
garantir um futuro melhor para o videoga- teiro), Dancing Plates (A Dana
me no Brasil93. Resposta semelhante foi dada dos Pratos), Bobby is Going Ho-
revista Vdeo News por Roberto Noschese, pro- me (Bobby Vai para Casa), Open
fissional do departamento de marketing da Gra- Sesame! (Abre-Te, Ssamo!),
diente: Cada vez que se lana um console Sea Monster (O Monstro Mari-
baseado no Atari, ou um novo jogo para o nho), Mission 3.000 A.D. (Mis-
Atari, ns camos satisfeitos. Anal, sem- so 3.000 A.D.), Space Tunnel
pre que isso acontece nossa marca est (O Tnel Espacial), Phantom
sendo divulgada. E bvio que cada vez Tank (O Tanque Fantasma) e
mais empresas passem a produzir para o Squirrel (O Esquilo). Eduardo
sistema Atari76. A CCE depositava total con- Luccas, webmaster do site Ata-
fiana em sua extensa rede de distribuio e em ri.com.br, comentou acerca dos
seus pontos de venda, bem como na rede de as- cartuchos CCE: Eletronica-
sistncia tcnica. O novo lanamento tambm mente, inclusive, a placa
estaria acompanhado de uma linha de cartuchos de tima qualidade, com
inditos por aqui, jogos originrios das indepen- contato banhado a ouro.
dentes Zimag e Bit Corporation, tais como os des- As travas dos cartuchos
conhecidos Mr. Postman e Bobby is Going Home. tm molas para evitar que
No fim, revelou-se o nome sugestivo do console: se quebrem. Excelente pro-
Supergame. De maneira curiosa, em vez de 2600, duto.
o cdigo usado foi o 2800. Em uma das edies, a Fo-
A feira UD chegou em abril e, com ela, di- lha Informtica fez uma anlise
versos estandes relacionados aos videogames. do videogame94. De posse de
A CCE realmente era uma das novidades com um aparelho, o jornalista Jo-
muitos consoles disposio dos visitantes e a s Schiavoni logo de cara teve
promessa da semelhana para com o Gemini era problemas, a fonte estava defei-
Primeira leva de cartuchos da CCE verdadeira, o Supergame se parecia exatamente tuosa. Trocada a fonte, o teste

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prosseguiu. A entrada frontal Atari e tambm do prprio Atari da Polyvox94.
dos joysticks, evitando-se a do- O Supergame foi s lojas no perodo de frias
bra/toro dos cabos, e o design ao preo promocional de Cr$ 269.000,00, aprox.
do videogame foram elogiados, R$ 1.700,00 (correo pelo IPC-A do IBGE), che-
mas os joysticks em si foram gando com preo inferior mdia e facilidades
declarados mais duros do que de pagamento como promoo de lanamen-
o normal, o que pode ser bom to, concorrendo diretamente com o console da
ou ruim dependendo-se do Polyvox88. Os slogans usados nas primeiras pro-
gosto de cada jogador. O slot de pagandas impressas, veiculadas em jornais e re-
cartuchos foi considerado no vistas, foram chegou seu amigo nmero 1 e o
to profundo nem to estreito novo aliado das grandes emoes, nitidamente
quanto necessrio, um cartu- contrrios Polyvox e sua famosa campanha
cho de qualidade duvidosa do Atari como o melhor inimigo das pessoas.
do jogo River Raid levou algum Bem bolado! Depois do sucesso inicial, a CCE lan-
tempo para que funcionasse. ou mais jogos com variaes nos desenhos das
O autor recomendou apenas o etiquetas e nas cores dos cases (brancas, pretas),
uso de cartuchos de marca boa alm de outros modelos de consoles, o VG-5600
no Supergame, isto , originais e o VG-3000, bem menor e compacto.
Polyvox ou clones de primei- Outras empresas, como a Dismac, fabricaram
ra linha. Mr. Postman, que vi- diferentes modelos de seus produtos. Em 1984
nha de brinde com o console, a companhia optou por lanar o VJ 8900, seme-
foi mal falado pelo jornalista, lhante ao anterior vendido a partir de 83, o VJ
que o considerou muito difcil 9000, porm sem os controles paddle, brindes
e apenas para um jogador. O da primeira verso. Uma nota na revista Vdeo
manual de instrues tambm News refletiu sobre o caso:
foi criticado por estar cheio de VJ 8900. Este o nome do novo
informaes erradas e impre- console de videogames da Dismac,
cises. O teste de qualidade em substituio ao VJ 9000, lanado
geral, porm, foi positivo e no no ano passado. As diferenas entre
identificou grandes diferenas, os dois aparelhos so mnimas. Basi-
em termos de imagem e som, camente, segundo a empresa, foram
dos demais clones do sistema aperfeioados circuitos internos do
Cartuchos posteriores

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console, mantendo- famosa third party produtora de
se as caractersti- jogos para Atari, na parte frontal
cas de operao e o do aparelho e sobre a tampa. Fu-
sistema de encaixe turamente, a empresa lanaria
de cartuchos. Uma ainda outra verso do videoga-
modicao que o me, o VJ 9100.
consumidor ir sen- Nos Estados Unidos, aps
tir a retirada dos perdas na casa de 350 milhes
paddles, controles de dlares devido ao Crash dos
giratrios que ser- Videogames e a outras esco-
vem em alguns jo- lhas erradas (principalmente o
gos. O VJ 8900 vem no licenciamento de clssicos
Novos lanamentos acompanhado ape- do arcade), a Mattel vendeu
para o Intellivision
nas de um par de alavancas do tipo por mseros 20 milhes de
joystick95. dlares o departamento In-
Cito tambm o site Atari.com.br acerca das mu- tellivision para um grupo de
danas do VJ 8900: investidores liderado por Te-
Posteriormente a Dismac relan- rence Valesky, curiosamente,
ou o videogame com o cdigo VJ vice-presidente de marketing
8900. A diferena era justamente os da subsidiria Mattel Electro-
controles paddles, os quais no mais nics97. Conforme o relato de
acompanhavam o aparelho. A justi- Sergio Vares, webmaster do
cativa, segundo a Dismac poca, site Intellivision Brasil, o In-
era plausvel: foi para manter o mes- tellivision estava sendo desco-
mo preo do console. Retirando-se berto em nosso pas enquanto
os paddles, que realmente no eram a Mattel Electronics fechava
usados em muitos jogos, a Dismac as portas nos Estados Unidos8.
conseguiu manter o preo do VJ 8900 De volta ao Brasil, em julho fi-
por mais tempo (lembrem-se que na- nalmente a Digiplay pareceu
quela poca a inao era alta, havia ter escutado as reclamaes
reajustes constantes dos preos, va- de seus clientes e lanou um
lorizao alta do dlar etc.)96. pacote com mais cinco cartu-
Algumas curiosidades: saiu uma edio es- chos: Tron - Discos Mortais,
pecial do console VJ 8900 que recebeu, em vez Basketball, Space Armada, Re-
do smbolo da Dismac, logotipos da Activision, a versi e Auto Racing. Alm dos

VJ 8900 em verso Activision

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novos jogos, a empresa se preparava para um
enorme prximo passo que aconteceria dentro
de alguns meses.
Apostando no Natal de 1984, a Digiplay, cren-
do ainda em seu produto, resolveu lanar o In-
tellivision II98, um console menor, compacto
e na cor predominante branca. Com o slogan
A Nova Dimenso em Videogame, a empresa
apostou nas reduzidas dimenses do aparelho,
o que facilitaria o seu manuseio, j que o pri-
meiro Intellivision era bem maior e mais pesa-
do. A preocupao, alm de confirmar o pleno
funcionamento dos cartuchos antigos no novo
console, conforme declarao do assessor de
comunicao da Sharp, nio Machado, era res-
saltar as melhorias em relao ao primeiro: O
consumidor pode perfeitamente utilizar seus
antigos cartuchos no novo console. Em confor-
midade com a extensa anlise feita pela revista
Micro & Vdeo em outubro99, eis as melhorias do
Intellivision II:

CONTROLES
Os encaixes com o console so do
tipo tomada, o que permite a utiliza-
o de joysticks e outros comandos
de competio. Os discos parecem
ser um pouco mais altos, o que deixa
a resposta um pouquinho mais len-
ta, mas em compensao melhora
consideravelmente o controle sobre
a ao. O teclado numrico continua
sendo de membrana plstica. As bo-
lhas, porm, foram substitudas por
um sistema. Com isto, perde-se a
ao mecnica do toque, mas ganha-
se em reposta e diminui-se os defei-
tos do teclado. Os botes de disparo
caram bem mais rpidos, com uma
leve presso eles j disparam. De um
modo geral, as modicaes introdu-
zidas nos comandos so positivas.

LUZ INDICADORA
Uma mudana das mais festeja-
das, sem dvida, a incluso de uma
luz vermelha para indicar que o apa-
relho est ligado. No so poucas as
pessoas que desligam o aparelho de
televiso e se esquecem do videoga-

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me. A luz indicadora reduzir consi- ele seria vendido por um
deravelmente este problema. preo que ficaria prxi-
mo dos Cr$ 450.000,00,
SEPARAO DA FONTE um pouco menos de R$
DE ALIMENTAO DO CONSOLE 2.000,00 em valor corri-
Ela agora ca na tomada, como gido pelo IBGE. A empre-
no Atari e Coleco. Isto possibilitou a sa tambm colocaria no
drstica reduo do tamanho do con- mercado alguns novos
sole e evitar que o aparelho trabalhe cartuchos, totalizando
com uma temperatura muito alta. 31 ttulos: Pitfall! (brin-
de com o videogame),
BOTES DE RESET Beamrider, Desafio Es-
E LIGA/DESLIGA telar, Pinball, Happy
Foram unicados num nico con- Trails, Buzz Bombers,
trole. Aps ligar o aparelho, uma pres- River Raid, Masters of the Universe: The Po-
so rpida far com que seja dado o wer of He-Man, Bump N Jump, Atlantis e
Reset e o jogo volta com letreiros de Demon Attack. O preo dos cartuchos: Cr$
apresentao. Se voc pression-lo 51.000,00 cada, algo como R$ 200,00. Ou-
por mais de trs segundos, desligar tro fato curioso teve a ver com o Intellivision
o console. II. Vrios clientes notaram que alguns jogos
fabricados pela Coleco, isto , cartuchos im-
De acordo com a matria da Folha Inform- portados trazidos de fora ou alugados em
tica de 21 de novembro98, a expectativa de ven- locadoras, no funcionavam no aparelho.
das do novo videogame, segundo estimativa da Acerca do problema, comentou Sergio Vares
Digiplay, era de cinco mil consoles por ms e no site Intellivision BR:

Quando o Intellivision II com os jogos da Coleco era denido.


foi lanando, descobriu-se que ele foi feito para no Isso foi uma experincia
que trs jogos da Coleco funcionar. considervel para tornar
no mercado, Donkey Kong, O EXEC contm uma inteis os cartuchos dos
Mouse Trap e Carnival no subrotina para mostrar a concorrentes e, portanto,
funcionariam nele. Por nota de copyright da Mattel; poderia perfeitamente ser
que no? A Mattel disse o programador simplesmente ilegal. Ningum sabia. Mas
que no tinha certeza precisa informar o ano quando os jogos passaram
talvez alteraes de em uma certa posio de de 4K para 8K de tamanho,
software necessrias ao memria. Como um jogo mais programadores da
funcionamento do System concorrente no poderia Mattel passaram a utilizar
Changer [mdulo para utilizar essa rotina, essa telas de ttulo especiais
utilizao de cartuchos de posio poderia ter qualquer que pulavam a rotina de
Atari 2600] estivessem coisa. O EXEC do Intellivision copyright do EXEC. Estes
causando os problemas... II verica um bit especco programadores foram
Mas medida em que se nessa posio; se o bit no avisados para se certicarem
descobria que mais e mais est denido, o EXEC no que o bit havia sido denido.
jogos em desenvolvimento permite a execuo do jogo. Obviamente, assim que o
na Mattel no funcionavam Com um dado vlido nessa Intellivision II foi lanado, os
com o Intellivision II, os posio, o bit ser denido; concorrentes descobriram
programadores perceberam qualquer outra informao como fazer seus novos
a realidade. A razo do e haver uma chance de cartuchos funcionarem
Intellivision II no funcionar apenas 50% do bit ser nele100.

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 105
O segundo Natal
dos videogames

A
Viam-se, pela segunda s estratgias estavam traa-
vez consecutiva, os das, as promoes em anda-
mento e novas propagandas
videogames como o veiculadas especialmente para
produto do momento. ele. Sim, ele, o Natal! E o Natal
Eles vendiam de 1984 surpreendeu, os es-
mais que roupas, toques no foram capazes de suprir a demanda.
Conforme artigo da Folha Informtica do dia 26 de
mquinas fotogrcas, dezembro, 250 mil consoles passaram pelas prate-
brinquedos e relgios, leiras das lojas e, ainda assim, no foram suficien-
e batiam at mesmo tes101: (...) pois esse nmero foi insuficiente para
atender a demanda que, como em 1983, superou
outros eletrnicos, tais as expectativas. o Natal eletrnico, que deixou
como TVs e aparelhos para trs, para muitos consumidores, brinquedos,
de som. Era o segundo roupas, relgios, mquinas fotogrficas e outros
Natal dos jogos! presentes tradicionais. Segundo a mesma repor-
tagem, somente a Polyvox entregou 120 mil unida-
des do Atari para o varejo. A Philips tambm fabri-
cou, para o Natal, um tero de sua produo total,
tendo entregue 45 mil unidades aos lojistas.
Igualmente, os nmeros dos outros fabricantes
no eram pequenos: a CCE com 30 mil consoles
Supergame, a Digiplay com 10 mil Intellivision
II, a Microdigital com 6 mil
Onyx Junior, a Dyna-
com (Dynavision)
e a Dismac (VJ
8900/VJ 9000)
com 20 mil
aparelhos,

106 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
e a Milmar com 10 mil Dactar. bro, que j um ms bom. Mas se no tivesse
Em entrevista ao jornal, Srgio faltado produto, acredito que chegaria a quintu-
Andreoni, gerente de compras plicar esses nmeros. Em outra loja tradicional
do Grupo Po de Acar, disse: do comrcio do centro de So Paulo poca, o
Estamos vendendo o triplo Mappin, Jayme de Brito Jr., gerente comercial da
do que foi vendido em novem- rea eletrnica, comentou acerca da corrida s

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 107
compras: Nunca se vendeu tanto videogame como agora101. Busca dos Anis Perdidos e
Estes impressionantes relatos demonstram como o brasilei- A Conquista do Mundo, que
ro ficou apaixonado pelo videogame. O novo amor primeira utilizam a curiosa interao
vista fatalmente levou a uma corrida ao comrcio e compra tela-tabuleiro, revelou re-
ininterrupta de consoles, cartuchos e acessrios. Alm disto, o portagem da revista Micro &
pouco aumento do produto em relao enorme inflao do Vdeo103 sobre o ainda segun-
perodo parece ser a outra explicao: Em um ano, o preo do do colocado na preferncia.
videogame aumentou apenas 67%, muito abaixo da inflao A Sharp chegava, para tentar
registrada no perodo, cerca de 220%, afirmou Jayme Brito101. galgar a segunda posio, com
Ainda na loja Mappin, at o dia 19 de dezembro as vendas o Intellivision II, compacto,
superaram em 52% as do mesmo perodo de 1983, consoles mais leve e com novos ttulos,
como o Odyssey, por exemplo, acabaram uma semana antes jogos mais elaborados grafi-
do Natal. Como culpados, os fabricantes apontavam o errneo camente e com som melhor
dimensionamento do potencial de compra dos consumidores explorado se comparados aos
e os problemas de transporte de Manaus para os grandes cen- do Atari e aos do Odyssey. De
tros consumidores. acordo com a mesma reporta-
Alguns dos produtos venda no Natal e os respectivos pre- gem da Micro & Vdeo, a Splice
os102: praticamente agonizava com
Atari 2600 da Polyvox: Cr$ 400.000,00 seu Splicevision: O sistema
(aprox. R$ 1.500,00). Cartuchos variando de amplamente superior aos de-
Cr$ 40.000,00 (aprox. R$ 160,00) a mais mas sofre de dois males.
Cr$ 60.000,00 (aprox. R$ 240,00). Custa quase o dobro do preo e
tem um acervo reduzidssimo.
Odyssey da Philips: Cr$ 385.000,00 (aprox. Para piorar ainda mais essa si-
R$ 1.400,00). Cartuchos variando de tuao, so poucos os clubes e
Cr$ 25.000,00 (aprox. R$ 100,00) a locadoras que trabalham com
Cr$ 40.000,00 (aprox. R$ 160,00). esse tipo de sistema103.

Intellivision II da Digiplay: Cr$ 450.000,00


(aprox. R$ 1.750,00). Cartuchos: Cr$ 51.000,00
(aprox. R$ 200,00).

O Atari Polyvox e seus sete clones/similares (Dynavision,


Supergame, Dismac VJ 8900 (sem os paddles), Dismac VJ
9000 (com os paddles, resto do estoque), Onyx Junior, Dactar
II e Dactar 007), com uma biblioteca de mais de 350 ttulos,
eram os francos favoritos, perfazendo 70% da produo na-
cional do setor. O Odyssey buscava seu pblico com alguns
jogos mais sofisticados e diferentes: Ao contrrio do sistema
Atari, os cartuchos para o Odyssey so caros, com algumas
verses sofisticadas. o caso dos games Wall Street, Em

108 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Controles
especiais
perifricos e
traquitanas
chegavam!
Cartuchos multijogos, teclados
de computador para conexo
aos videogames, consoles
portteis, tas cassetes
em vez de cartuchos e at
download de jogos via telefone...
As traquitanas tecnolgicas
chegavam em 1984 e deixavam
os consumidores confusos
com tantas opes.

N
o ano de 1984 diversas em-
presas produziram, alm de
cartuchos, perifricos para
os videogames. Joysticks es-
peciais e os paddles eram os
mais comuns, mas aparelhos
mais sofisticados tambm chegaram s prate-
leiras. Notadamente, teclados cuja proposta era
transformar os videogames em computado-
res, proporcionando uma primeira experincia
em Informtica para as crianas e para os ado-
lescentes. Fabricaram-se tambm interfaces
que possibilitavam a carga de jogos via fitas cas-
sete, uma ideia para que se baixassem os pre-
os. Outra sacada surgiu na forma de cartuchos
com mais de um ttulo, geralmente escolhidos/

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 109
acionados via chaves plsticas, o que se tornava ri e aos similares105, um equi- Transformando o Atari em
um computador - ou quase!
algo muito atraente em termos de custo-benef- pamento baseado no projeto
cio. A Milmar foi uma das empresas que aposta- do importado CompuMate
ram nos cartuchos multijogos. SV010 da Spectravideo106. Ele
Sobre os teclados, Eduardo Luccas, webmas- vinha com 42 teclas com fun-
ter do Atari.com.br, escreveu em seu site: es pr-programadas, cujo
Estes teclados eram interessan- teclado era conectado ao con-
tes e conseguiram um relativo suces- sole por meio de um cartucho
so. A inteno deles os quais tam- especial dotado de 2 Kbytes de
bm foram lanados no exterior (os RAM e 16 Kbytes de ROM, e com
nacionais eram cpias do teclado da possibilidade de programao
Spectravideo) era atualizar o Ata- na linguagem BASIC. O Dactar
ri de modo a enfrentar a concorrncia Comp tambm podia ser usado
dos microcomputadores, que esta- para composio de msicas
vam comeando a car populares e (com sons de piano e rgo dis-
mais baratos. Porm na prtica o sis- ponveis) e tinha a capacidade
tema como um todo se demonstrou de executar duas vozes (dois
lento para programar, o teclado no canais) e duas oitavas. Na parte
era dinmico para isso e existia a li- grfica, o computadorzinho
mitao do hardware do Atari, o qual era capaz de gerar at dez cores
no permitia coisas muito sostica- na tela. O jornalista Jos Diogo
das em termos de programao em da Silva, em artigo para a Folha
BASIC usando este acessrio. E, mais Informtica, comentou sobre o
uma vez, o negcio da molecada Dactar Comp poca do lana-
era jogar mesmo! Deste modo esses mento:
aparelhos foram vistos por aqui mais Com um visual bem
como uma curiosidade do que para semelhante ao TK85,
um uso intenso104. o Dactar Comp ope-
Em maio a Milmar lanou o Dactar Comp, o ra com trs funes
primeiro teclado que podia ser acoplado ao Ata- bsicas: gerao de

110 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
programas em linguagem Ba-
sic, gerao de grcos e com-
posio de msicas. O mdulo
musical permite que o teclado
funcione como um piano, sendo
grafadas ao lado das teclas as
notas musicais correspondentes
s respectivas variaes de tom
e durao. Para se compor uma
msica, inicialmente as notas
so digitadas sequencialmente
na memria principal e em se-
gundo armazenadas em at duas
memrias independentes, tempo-
rrias ou gravadas em ta cassete
comum para execuo posterior. O
modo grco com 40X40 pontos
permite em cada tela uma cor de
fundo e uma cor para o traado do
desenho, podendo ser trocada cada
uma delas a qualquer momento, me-
diante uma nova seleo. Da mesma
forma que as canes, os desenhos
podem ser armazenados em at seis
memrias auxiliares ou tas cassete
comuns. O mdulo de programao
dispe de uma memria RAM de 2
Kbytes de capacidade, apresentando
uma tela com visualizao mxima
de 10 linhas com 12 caracteres cada.
Podem ser digitados em cada pro-
grama at noventa e nove linhas de
instrues numeradas cujo valor m-
ximo no pode ultrapassar noventa
e nove e a quantidade de caracteres
por linha de programa limitada em
quarenta e oito. As instrues esto
impressas ao lado das teclas corres-
pondentes, assim como os comandos
necessrios para sua execuo107.
A anlise da mesma matria apontou alguns
problemas do Dactar Comp, um tanto impreci- porcionar, principalmente s
so principalmente quando usado como teclado crianas, um primeiro contato
musical, quando tocado como um piano. No com computadores. O Dactar
modo de programao, segundo o jornalista, o Comp chegou s lojas custan-
cursor s vezes desaparecia, dificultando o tra- do praticamente o preo de um
balho em BASIC. O manual de instrues tam- console, quase R$ 268.000,00,
bm foi criticado por conter erros e imprecises. aprox. R$ 1.100,00 (pelo IPC-
Apesar destas particularidades, recomendou-se A do IBGE), ainda assim, bem
o produto por ser relativamente barato e pro- mais barato que um microcom-

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 111
feira UD. Este tipo de teclado havia, de fato, sido
prometido desde 1983, porm, acabou s viran-
do realidade realmente um ano depois. Ele era
equipado com 4 Kbytes de memria e podia ser
usado para programao e msica. O diretor de
marketing da Dynacom poca, Jack Smayl, re-
velou imprensa que este tipo de produto era
modesto, no sendo realmente um microcom-
putador no sentido pleno: Nada de iluses.
O teclado apenas o primeiro passo para
quem quer testar suas anidades com os
micros108. A ideia da empresa era colocar cinco
mil Basic Keyboards no varejo at o Natal para
que, aos poucos, os consumidores pudessem se
acostumar com a ideia de usar o Atari tambm
para aprender computao e testar a sua apti-
do em um sistema muito mais barato que, por
exemplo, um computador da Microdigital ou da
Prologica. Juntamente ao teclado, a Dynacom
lanaria alguns cartuchos que usariam o sistema,
tais como Codebreaker, Concentration e Brain
Games. O preo, bem abaixo do concorrente da
Milmar, era de Cr$ 122.000,00, aprox. R$ 500,00
em um valor corrigido.
O mercado nacional acabou ganhando outro te-
clado do tipo Dactar Comp, baseado no modelo
americano da Spectravideo. Produzido pela
Sosecal, uma empresa paulista do ramo de
fotografia j citada em um captulo an-
terior, o CompuGame foi lanado em
setembro109 custando Cr$ 270.000,00,
aprox. R$ 1.200,00 mediante correo
do ndice do IBGE. Conforme relatou
uma matria da Folha Informtica: A
inteno da Sosecal atender
um mercado orado em mais
de 200 videogames, montan-
Compugame da Sosecal do duas mil peas por ms110.
O funcionamento do CompuGa-
me era similar ao do Dactar
Comp, ambos eram produtos
putador de verdade. Algumas lo- virtualmente iguais.
jas fizeram promoes, vendendo- Alm dos teclados, os brasi-
o de forma parcelada. leiros puderam comprar, em 1984,
Outro produto semelhante ao dispositivos que substituam os cartu-
Dactar Comp, o Basic Keyboard, chos por fitas cassetes na carga dos jo-
foi lanado pela Dynacom108 no gos. Nas palavras do jornalista Maurcio Bonas:
final de novembro e comeo de (...) so interfaces seriais que permitem ao mi-
dezembro, mas j tinha sido de- croprocessador do console Atari ou compatvel
monstrado ao pblico durante a entender os sinais de udio gravados na fita cas-

112 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
sete e decodific-los nos bits 0 O primeiro destes dispositivos, o Superchar-
e 1. Essa a linguagem que o ger, foi apresentado pela Canal 3 durante a feira
computador entende. Os dois UD. Apesar do ttulo idntico ao da verso ame-
tons registrados na fita, em se- ricana, produzida pela empresa Starpath, a na-
quencia pr-determinada, so cional, conforme citou Joseph Maghrabi revis-
um registro preciso de todas as ta Micro & Vdeo, era melhor: O Supercharger
informaes necessrias ge- americano tem capacidade de apenas 6 Kbytes
rao de imagens, cor e rudo de memria, e a nossa interface foi projetada
do jogo. Como o cassete sen- para armazenar programas de at 8 KBytes112. A
sivelmente mais barato que o Folha Informtica analisou o Supercharger em
EPROM utilizado no cartucho, uma das edies do jornal. Reproduzo aqui um
a cartada tem tudo para dar breve trecho da avaliao:
certo111. A vantagem nos pre- Problemas de extravio de progra-
os era notria, afinal, uma fita mas gravados comuns em micro-
cassete de jogos custava, em computadores que usam tas para
mdia, de cinco a seis vezes depsito de software foram veri-
menos que um cartucho. cados rigorosamente apenas uma

Folheto do Supercharger
na UD de 1984

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 113
Fitas cassetes do Supercharger

vez. E, mesmo assim, por ques-


tes externas. O Supercharger
usa gabinete de plstico ABS
negro, com design semelhante
ao de cartuchos Odyssey, fecha-
do ao meio atravs de encaixe de
presso, sem parafusos. Alm de
aumentar despropositadamente
o tamanho do engenho, a soluo
no parece ecaz. No modelo tes-
tado, por exemplo, as duas meta-
des no se encaixavam com a so-
lidez necessria, e um movimento
mais brusco seria eciente em
desmont-las, pondo a nu seu in-
terior. Alm disso, a conexo com um
console sempre foi problemtica e ru-
de. De qualquer maneira, isso sempre
pode ser caracterstica de uma pea
O Comp-K7 da Splice defeituosa, e no regra111.
O valor de lanamento do Supercharger era
de praticamente Cr$ 200.000,00, aprox. R$
1.500,00 (em correo pelo IPC-A do IBGE),
sendo que as fitas de jogos custavam, em m-
dia, Cr$ 5.000,00, algo como R$ 35,00 em uma
quantia atualizada. De acordo com o que a mdia
impressa sugeria, a aquisio de 10 fitas j fazia
valer a pena a compra de um Supercharger. In-
teressante ressaltar que nele funcionavam tam-
bm os jogos de 8 Kbytes, tais como Zaxxon e
Ms. Pac-Man. Quase simultaneamente, a Splice
colocou no mercado um dispositivo semelhan-
te, o Comp-K7 Modelo A. O aparelho chegou

114 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Fitas do Comp-K7

Duas empresas diferentes,


uma do Rio de Janeiro e outra
de So Paulo, ainda lanaram
com mais de 60 ttulos (com a promessa de au- outros dispositivos de fitas pa-
mento para 200 no prximo ms) e, de brinde, ra o Atari com um sucesso mais
vinha com quatro jogos113. Reproduzo, assim co- moderado. A primeira, a VGS
mo no caso do Supercharger, uma parte da crtica (Unitronic Eletrnica Ltda.), j
ao produto realizada pela Folha Informtica no fabricante de cartuchos, lanou
mesmo artigo: o Game Charger em setembro.
No Comp-K7 o maior deslize a Ele era mais facilmente encon-
falta de quaisquer manuais de expli- trado no Rio, rodava tambm
cao do funcionamento. E no so os jogos de 8 Kbytes
todos os consumidores a saber exata- e vinha com oito t-
mente como ligar a interface no Atari. tulos de brinde112. A
A falta de comunicao no acontece segunda, a Digitel,
no Supercharger, munido de um fo-
lheto simples e didtico111.
Interessante notar que, embora de funciona- O Game Charger da VGS
mento semelhante, as fitas cassetes dos dois sis-
temas eram incompatveis entre si, ou seja, no
adiantava tentar carregar um jogo do Comp-K7
no Supercharger e vice-versa. O Comp-K7 leva-
va uma desvantagem: no funcionava com jogos
maiores de 4 Kbytes, o que o limitava um pouco.
Justificando o porqu da existncia do produto,
Antnio Jos Silva, diretor comercial, disse em
entrevista Micro & Vdeo: O circuito vai ao
encontro da poltica comercial de conten-
o da importao de chips, e, alm disso,
muito mais barato usar tas que cartu-
chos. A Splice tencionava lanar os modelos B
(para Odyssey e Intellivision) e C (para o Splicevi-
sion) do Comp-K7, fato que no aconteceu.

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 115
uma empresa do ramo de tele-
fonia que entrou no mercado de
games e que tambm produzia
cartuchos, anunciou o Digiga-
me K7 em setembro110, ele cus-
tava Cr$ 180.000,00, aprox. R$
1.000,00. Talvez o aparelho mais
fantstico e diferente produzido
no pas tenha sido o Copy Game,
um cartucho que, de forma in-
dita, copiava outros cartuchos de
jogos em fitas cassete. Desenvol-
vido no pas, o aparelhinho pos-
sua internamente um processa-
dor 8085 da Intel e um software
especfico, tudo para possibilitar
a cpia que levava em torno de
40 segundos de jogos de Atari, fossem de 2 Kb ou de
4 Kb, para fitas cassetes convencionais, as quais pos-
teriormente podiam ser lidas pelo prprio. Custando
Cr$ 220.000,00, aprox. R$ 1.700,00 (ndice IPC-A do
IBGE), e acompanhado de uma fita gravada com diver-
sos jogos, o Copy Game chegou s lojas em julho114.
O ltimo dispositivo do tipo de que se tem notcia,
mais um que possibilitava a carga de jogos em casse-
tes, surgiu, mas para o ColecoVision. Anunciado em
uma matria da Folha de S. Paulo em fevereiro de
1985, o Leitor foi concebido pelo engenheiro eletr-
O fantstico Copy Game nico Ademir Carchano, da empresa ACVS, e custava
aprox. Cr$ 1 Milho (algo como R$ 2.500,00), preo
que o consumidor pagava pela interface conectada
ao Coleco por meio da entrada de expanso do video-

O leitor para o ColecoVision

116 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
me. Lanado pelo presidente da Em-
bracom, o Sr. Jacques Glaz, em 18 de
dezembro de 85, o servio, indito no
pas, proporcionava a carga de jogos de
Atari via telefone. O cliente assinava o
produto, recebia um modem, conecta-
va-o ao Atari ou similar por meio do slot
de cartuchos, ligava para uma central e
descarregava os jogos em 90 segundos
atravs de ligaes telefnicas. O valor
mensal era de Cr$ 180.000,00, aprox.
R$ 200,00, e dava direito escolha de
150 ttulos, nmero que, em conformi-
dade com a promessa da Embracom,
subiria em breve para 500. O curioso
da histria: a tecnologia era brasileira
e foi desenvolvida com investimentos
na casa dos 30 bilhes de Cruzeiros115,
algo como 34 milhes de Reais. Em ja-
neiro de 86 o servio era assinado por
mais de duas mil pessoas e teria sido
exportado para a Argentina e para a
Venezuela. Em fevereiro o presidente
da empresa foi chamado por ningum menos
que Sam Tramiel, da Atari americana, para que
game acompanhada de uma coleo de jogos se demonstrasse o invento115. As novidades no
em fitas, tudo fabricado de maneira artesanal paravam. Conforme artigo da Folha Informtica
em So Paulo. do dia cinco, o Telegame seria incrementado
Um servio diferente que eu no poderia dei- com um servio semelhante ao Videotexto: Os
xar de citar, embora tenha funcionado a partir videomanacos proprietrios do conso-
do final de 1985 e comeo de 1986, o Telega- le Atari tero a partir de maro prximo,
por cerca de 200 mil Cruzeiros mensais,
a possibilidade de receber em suas casas
32 telas informativas. Sero servios se-
melhantes ao Videotexto da Telesp, tais
como a cotao da bolsa de valores, pro-

Download de jogos
de Atari via telefone

ABERTO

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 117
gramao de cinema, teatro e tev116.
O blog Meu Joystick publicou uma entre- s desligar o Atari e a memria se
vista com um usurio do Telegame117. Reprodu- apagava automaticamente, cando
zo parte dela aqui: livre para outra gravao.

Quais itens compunham o produto? Em entrevista ainda a um antigo site do pro-


grama Show do Milho, o presidente da Embra-
- Um modem assncrono de dados com revelou: Lancei tambm a Telegame
que opera como uma interface entre a em So Paulo e no Rio de Janeiro, a pri-
central Telegame e o seu videogame meira central computadorizada que en-
Atari. viava softwares de jogos de video game
Atari por linha telefnica para um cartu-
- Um cartucho armazenador de cho com memria especial e que chegou
dados (memria) que opera nos a ter mais de 100 mil assinantes.
videogames, substituindo os A ideia do servio brasileiro, contudo, no
cartuchos individuais de jogos. era to original assim, pois nos Estados Unidos
outra empresa j havia lanado algo parecido, o
- Uma coletnea de instrues GameLine. Apesar do modelo de negcios simi-
que so um arquivo de chas com lar, o americano diferia do Telegame em termos
instrues gerais de operao do operacionais. No Brasil daquele perodo quase
Telegame e instrues particulares todos os telefones ainda eram do tipo pulso
para cada jogo ou servio disponvel enquanto nos E.U.A. a transio para tons j
na central. estava bem adiantada no fim dos anos sessenta,
portanto, l era possvel de se ter um sistema au-
- Manual de instrues. tomatizado do tipo tecle
1 para... e 2 para... e
- Folheto Como instalar seu digite o nmero do
Telegame. jogo desejado. Em
nosso pas, porm,
- Bolsa para transporte. era necessrio existir
a figura do telefo-
Como funcionava o servio de nista ou operador
download? Era tudo automtico? que atendesse aos
chamados por voz
Depois de tudo ligado, conforme o e fizesse toda a
manual, bastava ligar para a central operao de for-
Telegame (em SP, 852-0288, ou ma manual. O Te-
no Rio, 285-3133) e falar com uma legame nacional
das atendentes, apenas passando parece ter sido
seu cdigo de cliente e o cdigo do mais uma adap-
jogo que se queria jogar. Mudar a tao de um
chavinha do modem para a posio modelo de ne-
REC e colocar o telefone no gancho. gcios, e no
Depois aparecia uma mensagem de uma inveno
download concludo. Era s mudar a tecnolgica
chavinha do modem para TEL e sua propriamen-
linha cava desocupada e seu jogo te dita. De
armazenado no cartucho Telegame. todo modo,
Quando queria jogar outro jogo era um servio

118 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
de download de
jogos era revolu-
cionrio em uma
poca em que
nem se sonhava
com a Internet!
Cito o texto do
site The Metal Mis-
fit125 para informa-
es mais detalhadas
sobre o GameLine:
O GameLine foi
produzido pela Con-
trol Video Corporation
e permitia o download
de jogos atravs de um
modem especial, ligado
ao telefone, por um va-
lor de at 10 centavos
por partida. Conforme
o anncio, por 59,95 d-
lares mais uma taxa de
associao de 15 dlares, o clien- pria Atari), mas apenas das
te no recebia apenas o modem, thirdparties menos celebra-
chamado de Master Module Mo- das, ou seja, nada de Activi-
dem, mas tambm uma revista sion, de Mattel ou de Parker
mensal, a GameLiner, com di- Bros, ao menos a Imagic esta-
cas e truques, e uma listagem va presente. A falta de suporte
dos ttulos oferecidos pela em- das grandes, em conjunto com
presa. Os clientes ganhavam o Crash de 83, acabaram com
um nmero pin para que se o GameLine. A empresa pre-
logassem ao computador da tendia lanar outros servios
CVC e conseguissem, de forma alm de jogos, outras linhas:
automatizada, descarregar os NewsLine (notcias), StockLi-
jogos. O valor do download era ne (negcios), SportsLine (es-
baixo (1 dlar), mas havia uma portes), MailLine (sim, e-mail!),
pegadinha: aps um nmero BankLine (banco), OpinionLi-
X de partidas, entre 5 e 10 ge- ne (frum de mensagens) e a
ralmente, era preciso se logar InfoLine (horscopo, classifi-
CVC e efetuar novo pagamen- cados, horrios de voos etc.).
to para que se continuasse a Com o encerramento, elas no
jogar; o sistema singelamente se tornaram realidade.
desconectava o usurio depois Houve outra histria bem
das jogadas. interessante e curiosa na m-
Embora houvesse uma dia, tambm em 1984, sobre
boa quantidade de jogos dis- um suposto jogo da Turma da
ponveis, todos os ttulos da Mnica que seria produzido
GameLine eram de empresas aqui tanto para o Atari quanto
thirdparty (ela no conseguiu para o Odyssey. um caso um
licenciar os originais da pr- tanto obscuro, uma espcie de

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 119
lenda urbana dos games que no pde sem o personagem aparecer na tela da
ser totalmente confirmada, pois nin- TV. Mas recusamos esse tipo de merchan-
gum da Indstria parece se lembrar dising. Queremos que os nossos persona-
do assunto. A primeira meno apare- gens sejam os mesmos, tanto no cinema
ceu na Folha Informtica do dia 12 de como num jogo.
Setembro de 1984 em uma matria in- A reportagem dava a entender que o jogo da
titulada como As Coelhadas da Mni- Mnica estava em estgio adiantado de desen-
ca Chegam ao Computador118. O artigo volvimento, que muitas empresas haviam
relatava a parceria entre a Maurcio de sido contatadas. Diferentemente do caso da
Souza Produes e uma empresa do Philips e do cartucho Didi na Mina Encantada!
Canad, a Vidiom, cuja tecnologia de para o Odyssey, isto , em que aproveitaram um
vdeo e computao seria usada em fu- cartucho pronto (Pick Axe Pete) e adaptaram-no
turas produes da Turma da Mnica, realidade nacional, Maurcio de Souza exigia
desenhos animados que se valeriam de algo genuinamente brasileiro, criado aqui do
novos artifcios tecnolgicos. Segundo comeo ao fim. Outra meno ao jogo surgiu
o texto: [a tecnologia] no ser em uma edio da revista Micro & Vdeo119 em
usada na animao dos persona- dezembro de 1984 e, de novo, falou-se da da-
gens, mas sim para movimentar ta de lanamento: Fim do ano. Depois disto,
cmeras, aperfeioar cenrios, nada mais se falou, os jogos simplesmente no
obter perspectivas que no so saram, o assunto morreu. A verdade que tanto
conseguidas na mesa de anima- o Odyssey quanto o Atari no teriam capacidade
o tradicional e conseguir novos grfica suficiente para que se desenhassem na
brilhos de cores118. tela verses da Mnica e dos demais persona-
Citando a data de lanamento para o
final daquele ano, o texto tambm en-
trava em pormenores do enredo de um
jogo dos personagens: o Cebolinha rou-
baria o coelhinho Sanso e a Mnica,
controlada pelo jogador, o perseguiria
incansavelmente por vrios cenrios,
tendo de enfrentar raios, abelhas e ou-
tros desafios at que a dentua che-
gasse a uma nave espacial. A histria
teria sido criada pelo roteirista Reinal-
do Weisman, de As Aventuras da Tur-
ma da Mnica e A Princesa e o Rob,
e ganharia vida eletrnica por meio de
uma empresa paulistana de tecnologia,
a Gadget. Uma das preocupaes era
que se mantivessem as caracterizaes
dos personagens, conforme comen-
tou Luiz Gonzaga de Luca, diretor de
marketing da Maurcio de Souza Pro-
dues, equipe do jornal: Fizemos
questo que os personagens no
cassem descaracterizados no
videogame. Muitas empresas qui-
seram usar o rosto do Cebolinha
e da Mnica para embalar cartu-
chos de videogames j existentes,

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maneceu por 20 anos, at
que em 2004 apareceu a
primeira pista da origem
do jogo. O site Videopac.
net apresentou fotos de
um prottipo encontrado
em 2003 em Helmond,
na Holanda (terra natal
da Philips) do Comando
Noturno!. A EPROM tem
uma etiqueta com o nome
Nacht Vlucht, que em In-
gls seria Night Flight ou
em Portugus seria Vo
Noturno. Ao coloc-la
no console, apresenta
uma abertura com o no-
me da GST-Video, coisa
que tambm acontece
em verses europeias
de outros jogos Odyssey
e que foi removida nas
verses brasileiras dos
mesmos. H tambm
vrios outros jogos s
encontrados em pro-
ttipos europeus com a
Atari da Digivision: marca GST-Video. Assim,
s promessa? gens da turma de maneira convincente de mo- tudo indicava que o Co-
do que as crianas conseguissem identific-los mando Noturno! seria um
em pixels grandes, simplrios, grosseiros e com dos ltimos jogos produzi-
poucas cores. Maurcio de Souza certamente de- dos na Europa, j no mais
sistiu da ideia ao constatar as limitaes de har- pela prpria Philips, mas
dware dos videogames da poca, porm, jogos pela GST-Video, e que as-
da Turma da Mnica apareceriam nas geraes sim como vrios outros t-
posteriores de consoles. tulos no chegou a ser lan-
Nosso pas tambm teria um cartucho exclu- ado no mercado europeu
sivo do Odyssey somente lanado oficialmente mas foi trazido para o Bra-
por aqui: Comando Noturno. Cito, mais uma sil onde ainda havia algum
vez, o website Odyssey Mania, que traz mais es- mercado consumidor.
clarecimentos: Como vimos, muitas coisas
Este talvez o jogo que mais desper- foram produzidas em 1984,
ta curiosidade na comunidade Odyssey contudo, alguns anncios
mundial. Anal trata-se de um jogo que s no deram em nada, tais co-
foi lanado no Brasil e que nunca se tinha mo o The Voice do Odyssey e
achado qualquer informao ou protti- o Onyx Coleco-compatvel da
po em outra parte do planeta. Tambm Microdigital. Existem ainda
no h qualquer indcio de que a Philips diferentes exemplos. A Digi-
do Brasil tenha chegado a desenvolver jo- vision, empresa paulista que
gos para o seu videogame. A dvida per- produzia cartuchos para Atari

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desde 83 e com 200
ttulos no catlogo,
anunciou que lana-
ria seu console do ti-
po Atari em outubro
de 84109. Havia at
preo sugerido: Cr$
350.000,00, aprox.
R$ 1.400,00 em um
montante atualizado
via ndice IPC-A. Em
entrevista revis-
ta Micro & Vdeo de
agosto, Jos Francis-
co Oliveira, diretor da
empresa, acreditava
que o segmento de
consoles para vide- O Robby Game
ogames dever con-
tinuar se expandindo por um to impresso parece trazer
prazo mnimo de dois anos120. curiosamente inscries
No h quase detalhes sobre o da Sayfi, produtora do Dac-
aparelho, apenas um desenho tari. Este nico exemplar
extremamente simples em visto em todos estes anos
uma propaganda impressa vei- tem jeito de ser um produ-
culada em revistas. Infelizmen- to real e no um prottipo;
te, o tempo passou e o videoga- um produto de loja, isto ,
me Digivision ficou somente na completo com manual de
promessa. Muito provavelmen-
te existiram apenas prottipos O Atari porttil da Dynacom
se que existiram...
Outro anncio veio do fabri-
cante Robby, produtor dos car-
tuchos e joysticks da linha Ro-
bby Game, quando anunciaram,
tambm para 84, um similar do
Atari121. Um dos exemplares, tal-
vez o nico de que se tenha no-
tcia, pertence a um colecionador
de So Paulo, o Sr. Alex Mamed. O
aparelho tem um gabinete bran-
co, muito bonito, com adesivos
coloridos sobre a tampa e uma
caixa igualmente colorida, mui-
to chamativa e com arte igual
dos cartuchos da marca. O ga-
binete, como o Top Game e o
Dactari, parece ter sido produ-
zido em vacuum form e pinta-
do de branco, a placa de circui- Manual do MegaBoy

122 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
instrues e toda a papelada. Tudo
leva a crer que o Robby Game tenha
sido comercializado por um mo-
mento muito breve, talvez meses, e
Games na capa da MAD! logo tenha sido retirado do mercado.
Alguns anos depois, at mesmo
um clone porttil do Atari aparece-
ria no varejo e com jogos educativos
feitos no Brasil, o MegaBoy. Confor-
me entrevista de Claudio Ribeiro da
Dynacom ao documentrio 1983,
o projeto surgiu de uma demanda no
mercado para jogos educativos po-
ca. A ideia era a criao de um console
porttil baseado no Dynavision, mas
acompanhado, como brinde, de jogos
educativos p programados por uma em-
presa terceirizada. O gabinete, diferen-
temente do Dynavision, foi criado pelos
prprios projetistas da Dynacom, o apare-
lho funcionava com pilhas e a imagem, al-
go indito, era transmitida via antena. Ele
foi um sucesso pela inovao dos jogos
educativos8, comentou Ribeiro. Curiosi-
dade: o cartucho-brinde do MegaBoy tinha
impressionantes 64 Kbytes de memria,
mem o
maior em capacidade j visto! Com o tempo,
a Milmar tambm fabricou um clone de
Atari diferente, o Memory Game, que no
era porttil, mas vinha com 128 jogos na
memria.
A quantidade de equipamentos e
marcas em 1984, que aumentavam com
as feiras e as exposies, confundiam os
clientes, afinal, o consumidor queria,
mas no sabia muito bem o que. Apesar
do quadro econmico, comprar parecia
realmente ser a palavra de ordem! O
enfadonho Crash dos Estados Unidos,
pas onde os consoles morriam, no
era mesmo sentido no Brasil, a demora
costumeira na chegada das novidades
fez com que o brasileiro fosse exposto,
praticamente de supeto, a uma gama
de produtos simultaneamente. Alm
de eventos direcionados, como tor-
neios e campeonatos, a nova mania
nacional se alastrava para outras m-
Atari nos gibis dias e veculos. Os videogames logo
apareceram em capas de revistas, lbuns de

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Anglica era f de River Raid!

figurinhas, histrias em quadrinhos, almanaques e


at nas mos de personalidades. Alm da abertura da
novela das 7, Transas e Caretas, O SBT, com o TV Pow!,
e a TV Gazeta de So Paulo, com o Realce, tambm
adotaram a novidade em sorteios e competies.
Como os acontecimentos demonstraram, 1984
intensificou a recm-surgida febre. Com diversos
lanamentos, o videogame conquistou o corao do
brasileiro e capturou sua imaginao ano aps ano,
novidade aps novidade, gerao aps gerao com
mais memria, mais processamento, mais bits e no-
vas mdias. A necessidade de bater a concorrncia, de
estar sempre frente, teve um efeito colateral: a de-
mocratizao. De repente, o videogame no era mais
um produto to luxuoso, mas um bem que ingressa-
va em praticamente todos os lares... Quase como um
eletrodomstico.

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Posfcio
E
ste posfcio tem a misso de re-
Os primeiros sistemas de latar que fim levou a gerao
videogame pavimentaram de videogames que inaugurou a
novidade no pas, os aparelhos
o caminho para, claro, que o Brasil viu chegar de ma-
tudo que viria depois neira oficial e no to oficial
inclusive os Playstations e tambm! e que foram os responsveis pela po-
Xboxes da atualidade. Pixels pularizao dos consoles por aqui. A Era Atari,
caso a gente queira assim batizar o perodo que
grandes, poucas cores e som compreende de 1983 at meados de 1989 apro-
simplrio; nada importava ximadamente, pode ser definida pelas marcas
realmente, pois, a despeito que so o assunto deste livro: Odyssey, Atari (e
clones), Intellivision e Splicevision. claro, re-
daquela simplicidade, eles firo-me aos videogames, mas tambm aos car-
eram verdadeiras tuchos, aos acessrios e s interfaces, tudo que
fbricas de sonhos. fez parte do momento em questo.

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poca, o 2600S, foi concebido pela Gradien-
te/Polyvox sem a interferncia dos Tramiel8,
trazia joysticks fixos, no destacveis, e suas
chaves metlicas (Game Select, Game Reset
etc.) foram transformadas em botes plsticos
de presso. Dez longos anos e o Atari persistia
firme nas lojas. um feito e tanto! O Dactar, da
Milmar, estava nas prateleiras at meados de
1991. O Intellivision II e o Odyssey perambula-
ram pelos magazines at 1986 e 1987. O Splice-
vision pde ser comprado at meados de 1985,
mas teve suporte, em termos de assistncia
tcnica, at 1989122.
A derrocada destes videogames aconteceu,
basicamente, por dois motivos. Um deles foi o
reflexo do que houve nos Estados Unidos com o
lendrio Crash dos Videogames8: a competio
com os primeiros microcomputadores pessoais
que, mesmo com atraso, aportaram no Brasil e
2600S: ltimo conquistaram os jogadores. Falo de aparelhos
Atari da Polyvox
como o TK90X e o TK95, da Microdigital, o Ex-
pert, da Gradiente, e o CP400 da Prologica, alm
dos diversos clones nacionais da linha Apple II.
Os micros, alm de auxiliarem os pais com pro-
gramas voltados ao lar, podiam ser usados por
crianas e jovens para trabalhos escolares,
mas principalmente para jogar. Eles apresen-
tavam jogos com maior poder grfico e so-
noro, e enredos mais complexos, afinal, eles
no dependiam apenas de cartuchos, mas
usavam diskettes de 5,25 e fitas cassetes
- para armazenamento de programas, mdias
dotadas de maior capacidade de memria.
O segundo motivo teve a ver com o progres-
so, o inevitvel progresso. Em 1989 o

O Atari, por exemplo, TK95: micros chegaram


com jogos mais elaborados
ainda podia ser encontrado
nas lojas at quase 1993. A
edio da Folha Inform-
tica do dia 20 de setem-
bro de 1992 trazia, em
uma tabela de produtos,
o aparelho ao preo de
Cr$ 449.000,00, aprox.
R$ 500,00 de acordo
com o ndice IPCA-E
do IBGE. Alis, o nico
modelo que se achava

126 11998833++11998844: :QQUUAANNDDOOOOSSVVI IDDEEOOGA


GAMMEESSCCHHEEGA
GARRAAM
M
Master System

NES

Phantom System
da Gradiente

mercado brasileiro de games se rendeu s novi-


dades que aconteciam no estrangeiro havia al-
guns anos. Eram os novos consoles que vinham
da Terra do Sol Nascente, o Master System, da
SEGA, e o Famicom (NES) da Nintendo, suces-
sos tambm nos Estados Unidos. Em junho
daquele ano a Dynacom lanou o Dynavision Os microcom-
II, inaugurando o mercado nacional do padro putadores e os
Nintendo123. A Gradiente no ficou atrs e lan- novos videoga-
ou seu Phantom System em novembro. Outras mes selaram o
empresas, como a CCE e a Milmar, igualmente destino da Era
no perderam tempo, lanando seus similares Atari, mas
do NES. A coisa no ficou, bvio, somente nos no se viu Dynavision II
aparelhos, um novo ciclo de cartuchos no ofi- uma morte
ciais comeou a ser produzido, algo que ecoou sem luta, ao contrrio, no era
o comrcio de clones do Atari. A nova empresa nada incomum ver consoles
de brinquedos Tec Toy, porm, no se rendeu daquela primeira leva, pas-
quele padro, mas optou pelo concorrente sados de gerao gerao
dele no Japo, o Master System, tendo licen- como um presente para
ciado o produto da SEGA123. Assim chegava, o seu primo pequeno
em setembro, o Master System nacional com ou algo semelhante, nas
uma campanha publicitria gigantesca. A nova casas das pessoas. De
guerra estava armada em solo brasileiro: Nin- todo modo, as crianas
tendo contra SEGA. no queriam mais saber

Top System da Milmar

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 127
riam. As brincadeiras antigas, analgicas, per-
diam mesmo espao para os beep-beeps e para
daquelas imagens e sons simples, mas os pixels dos videogames principalmente nos
buscavam, nos novos consoles, grficos centros urbanos. difcil de acreditar, mas hou-
mais coloridos e bem-feitos, msicas e ve uma poca, e no faz tanto tempo assim, em
sons mais realistas, e jogabilidade mais que a palavra videogame no existia no nosso
complexa. Aos poucos, as locadoras vocabulrio. Alguns achavam que os jogos eram
trocaram os velhos jogos pelas novas modismo, algo passageiro, que logo os videoga-
tecnologias. As diversas empresas que mes estariam esquecidos no fundo de algum ar-
produziam cartuchos similares do Ata- mrio ou guarda-roupa. Esta poca existiu, mas
ri, assim como apareceram da noite a histria demonstrou que aquele novo Inimi-
para o dia, fecharam; outras mudaram go vinha mesmo para ficar.
de plataforma, vindo a produzir para Muitos anos depois, os videogames da gera-
os sistemas mais novos. Companhias o que inaugurou o produto no Brasil acaba-
como a Gradiente, por exemplo, segui- ram retornando de uma forma ou de outra, seja
ram em frente e adotaram lanamentos por meio do colecionismo de games, iniciado
dos consoles modernos, procurando mais ou menos em meados dos anos noventa,
manter em dia as novidades. A Philips seja por lanamentos em CD/em downloads de
e a Sharp simplesmente cancelaram os coletneas para os consoles mais novos ou via
respectivos departamentos de videoga- emuladores.
mes no Brasil e a vida continuou. Depois de tudo que foi jogado, visto e dito, fi-
Em alguns anos o brasileiro veria a ca apenas uma coisa: a lembrana vvida daque-
palavra Gamer ser criada, grandes even- las mquinas to simples e ao mesmo tempo
tos dedicados, como a BGS, surgiriam e to fascinantes.
revistas 100% especializadas aparece- Eram verdadeiras fbricas de sonhos.

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GAMMEESSCCHHEEGA
GARRAAM
M
Apndice

U
ma das primeiras entrevistas do
documentrio 1983: O Ano dos Vide-
ogames no Brasil, projeto que realizei
em parceria com o amigo Artur Palma,
profissional da produtora ZeroQuatroM-
dia, foi um bate-papo com o Sr. Gilson Car-
doso, diretor de marketing da Gradiente/Polyvox entre os anos de 1982 e
1985. Alm de toda a rica informao que nos foi passada, o Sr. Gilson tam-
bm nos brindou com um presente incrvel: fotos do portflio que a agncia
DPZ preparou para a campanha de lanamento do Atari 2600 no Brasil!
No bastassem as imagens conhecidas, agora disponveis em uma ti-
ma resoluo, tambm recebemos outras que, suspeitamos, so inditas.
Trata-se de um material que, por algum motivo, parece no ter sido usa-
do ocasio ou, na melhor das hipteses, a divulgao das peas em
questo foi bem pequena, quase desprezvel.
Graas ao Sr. Rafael Borges Miguel, sobrinho do Sr. Gilson
que atualmente detm a guarda de toda a referida papelada,
o trabalho foi preservado e aqui mostrado, de forma
indita, aps todos estes anos.

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de S. Paulo. So Paulo: 12 set. 122. Kazuaki Ishizu
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123. BASSI, S. Nova gerao

142 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
1983 + 1984
quando os
videogames
chegaram

CRDITOS
Direo de Arte e Diagramao: Leonardo Bussadori.
Tratamento de Imagens: Saulo Santiago, Roosevelt Garcia, Catia Garcia e Leonardo Bussadori.
Scans: Marcelo Junio Teixeira, Eduardo Luccas e Leandro Camara.

Usaram-se imagens variadas das seguintes fontes de informao e tambm de acervos pessoais: A.P., Alexander
Hartmann (Juka Games), Alfred Yarusso (Atari Age), Antoine Clerc-Renaud, Antonio Borba, Avon Fox, Claudio Moises,
Clistones Pedreira, ColecoVision.dk, Computerspiele Museum, Daniel (Hipopotam Studio), Datassette, Doracy Lima,
DPZ/Polyvox, Evan Amos, Fabricio C. Gesteira, Francine Bello Ishizu, Gilberto Berezovsky (Dactavision), Hardcore
Gaming 101, Hlio Ferraz, J. Walter Thompson/Philips do Brasil, Joe Haupt, Jornal Folha de So Paulo (Acervo Digital),
Jornal O Estado de So Paulo (Acervo Digital), Jornal O Globo (Acervo Digital), Joseph Maghrabi, Juliano Coelho,
Kazuaki Ishizu, Keith Pomakis, Leandro Camara, Lucas Machado (Brazilian Clone Pongs), Museu dos Eventos -
Anhembi Parque, Newton C. Braga, Patricia Bello Ishizu, Pocket Calculator Show, Ralph Baer, Rede Globo, Revista Micro
& Vdeo, Revista Saber Eletrnica, Revista Som Trs, Revista Veja (Acervo Digital), Revista Vdeo Magia, Revista Vdeo
News, Ricardo Silva (Odyssey Brasil), Roger Dahl, SBT (Sistema Brasileiro de Televiso), Sergio Vares (Intellivision
Brasil), T i m W, The Dot Eaters, The Liberator.NET, ThePViana, Vectronics Collections e Video Game Obsession.

Este livro no seria realidade se no fosse a ajuda fundamental dos amigos a seguir, patrocinadores do projeto (em
ordem alfabtica): Alexandre Bastos (Video Game Data Base), Betine Mendes, Bruno Salvatore Drago, Carlos Augusto
Fernandes dAgnone, Cleber Marques (Revista WarpZone), Cleidson Lima (Museu do Videogame Itinerante), Clovis
Friolani, Daniel Gardino Alves Gomes, Daniel Gularte (Bojog), Darcio Prestes (MoreWork Games), David Felix Takser,
Edson Godoy (Video Game Data Base), Edu Peixoto (apertestart.net), Eduardo Loos, Felipe Bittencourt Buss, Fernando
Rodrigues Salvio, Flavio Nunez, Guilherme Yan, Henrique Watcher Tominaga, Jiyan Yari, Jorge Miashike, Leandro
Camara (MoreWork Games), Marcelo Svio, Marcio Nascimento, Mauro Rizzi, Paulo Zanata, Robson Pereira Rangel,
Sergio Vares (Intellivision Brasil), Vitor Issui (Canal Poeira de Jogos), Walisson Teixeira de Sousa e Zenith Gurgel Neto.

Eu tambm gostaria de agradecer a estas pessoas, algumas das quais tambm amigas, pela inestimvel ajuda em
termos de informaes, incentivo e suporte generalizado: Alexandre Pagano, Ana Bracht, Andr Pagnossim, Antonio
Borba, Artur Palma, Carlos Bighetti, Carolina Bracht, Claudio Cassens, Claudio Mirotti, Claudio Ribeiro, Claudia Maria
Teixeira, Daniel Ravazzi, Eduardo Avellar, Eduardo Barrinha, Eduardo Luccas, Eric Fraga, Fernanda Domeniche, Fernando
Simo, Francisco Sbragia (In Memoriam), Gabriel Almog, Geraldine Nakamura, Gilberto Berezovsky, Gilberto Chiado
(In Memoriam), Gilder Nader, Gilson Cardoso, Guilherme Ferramenta, Hlio Ferraz, Isabel Bueno, talo Chianca, Izequiel
Nores, Jecel Mattos de Assumpo Junior, Johnny Ortiz, Jos de Jesus Carvalho (In Memoriam), Jos Schiavoni, Joseph
Maghrabi, Juan Castro, Julio Ivo Albertoni, Kao Tokio, Leonardo Bussadori, Luiz Bonaccorsi, Luiz Jampolsky, Marcelo
Junio Teixeira, Marco Matsunaga, Marcos Genaro, Mario Stanisci, Mauricio Arditti, Mauricio Bonas, Mauro Pereira,
Melissa Yuki N. Chiado, Milton Bonanno, Moacyr Alves Junior, Nolan Bushnell, Norian Munhoz Jr. (In Memoriam), Ricardo
Silva, Ricardo Wilmers, Rita Chiata, Roberto Troster, Ronaldo Lorando, Roosevelt Garcia, Saulo Santiago, Stefano
Arnhold, Teresa Avalos, Vera Garrett (In Memoriam), Veralucia Sbragia, Washington Olivetto, Wilson Dablio Gutierrez,
Wilton Abreu, meus antigos amigos do Externato Macedo Vieira e meus irmos: Mauricio, Marcio e Marcelo Chiado.

1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M 143
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS AOS PATROCINADORES

144 1 9 8 3 + 1 9 8 4 : Q U A N D O O S V I D E O GA M E S C H E GA R A M
Parece que foi ontem, mas cinco anos
se passaram desde a publicao do
primeiro livro do pesquisador Marcus
Garrett, a obra 1983: O Ano dos
Videogames no Brasil, cuja pretenso
era relatar de que forma aconteceu a
chegada do videogame ao pas com
quase sete anos de atraso! Em 2012
veio a sequncia, 1984: A Febre dos
Videogames Continua, e de l para c,
por meio de mais pesquisa e de novas
entrevistas com personalidades da
Indstria, conrmaram-se suspeitas
e boatos, e novas facetas de nossa
histria gamstica foram descobertas.

Em quais termos aconteceu o acordo


entre a Warner e a Polyvox para o
lanamento do Atari nacional em
1983? Como o jogo Come-Come
do Odyssey recebeu este ttulo no
Brasil? Os Game & Watch da Nintendo
quase foram fabricados aqui? O
Telejogo era um projeto secreto
na Philco Ford? Como os pioneiros
jornalistas de games, em uma poca
sem Internet, faziam para que cassem
por dentro das novidades?
O design do gabinete do Dynavision
veio de uma vitrola?

... J era hora mesmo de


uma segunda edio!

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