Puesta de cmara
3. Cmaras en 3Ds Max
3.1. Conceptos sobre fotografa y
cmaras en 3D
Las cmaras en 3Ds Max son nuestros instrumentos para observar y registrar lo
que creamos virtualmente. Nos sirven para movernos en ese mismo espacio,
para posicionarnos en diversas perspectivas mientras construimos objetos,
personajes, espacios y escenas. Segn su funcionalidad, tenemos cmaras de
vistas, por defecto, para situarnos en el espacio virtual, sobrevolando desde
cualquier perspectiva o tambin cmaras de vistas ortogrficas, como la vista
frontal, lateral o superior. Estas cmaras son a las que ms estamos habituados,
ya que forman parte de la interfaz misma del software para brindarnos acceso a
todo punto de vista requerido para la construccin virtual del objeto o escena.
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Contamos tambin con otro tipo de cmaras, adaptadas para el trabajo
fotogrfico/cinematogrfico con opciones para realizarles ajustes tcnicos
precisos, en funcin del resultado final de la imagen, como tambin la posibilidad
de animarlas.
Siendo que 3Ds Max utiliza cmaras no solo para poder adoptar vistas sobre los
objetos y escenas que creamos en el software, sino adems para simular cmaras
reales en cuanto a resultados de procesamiento finales (render), en este
segmento incursionaremos brevemente sobre teora y conceptos de cmaras
fsicas.
Figura 1: Los tipos de cmaras ms comunes que podemos crear en 3Ds Max
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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presentar la posibilidad de tener que registrar toda una escena panormica, un
paisaje completo o, por el contrario, precisar la atencin sobre un detalle
particular, como un ave volando a gran altura o un elemento muy diminuto. Las
opciones y situaciones son elevadamente numerosas y para cada caso hay una
cmara que se ajusta a tales exigencias.
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La distancia focal caracterstica de un gran angular es desde los 18-28 a 45 mm.
La distancia focal de los teleobjetivos inicia desde los 80 mm, hasta 300 mm
(Figura 3). Estas medidas se aplican en la fotografa tradicional, pero en las
cmaras virtuales que trabajaremos estas medidas pueden modificarse a gusto.
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3.2. Creacin y manejo de cmaras
Como puede verse en la Figura 4, las maneras de crear cmaras en 3Ds Max son
dos:
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Habiendo ubicado los accesos para crear cmaras, nos toparemos con varias
opciones de tipos de cmaras. Cada una tiene una funcin y un manejo
especifico. Estas son:
T puedes elegir cualquier ventana del Viewport para mostrar el punto de vista
de una cmara. Para ello, haz clic en la etiqueta superior izquierda de la ventana
grfica y selecciona Cmaras y el nombre de la cmara en el men emergente.
Cualquier movimiento hecho a la cmara se refleja inmediatamente en la
ventana grfica. Otra manera de asignar el punto de vista de una cmara a una
ventana grafica es pulsar la tecla C. Esta tecla de atajo asigna la vista de la cmara
seleccionada a la ventana grfica. Pero, si existen varias cmaras en una escena
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y ninguna est seleccionada, aparece el cuadro de dilogo Seleccionar Cmara,
desde donde se puede seleccionar una cmara para su uso (Figura 5).
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
Ahora bien, habiendo creado uno u otro tipo de cmara, cmo las controlamos
y manipulamos en el espacio virtual?
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Puedes deshacer los cambios en las posiciones de vista normales de
los Viewports utilizando el comando Shift + Z, pero no as con las
cmaras (Ctrl + Z), ya que las cmaras aadidas se consideran un
objeto.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Pan Camera (Paneo de Cmara): al contrario del control Orbit Camera,
podemos cambiar el ngulo de direccionalidad de la cmara, teniendo
como pivote a la cmara. (MEDIAactive,2015).
Al crear una cmara a travs de la pestaa Crear (Create) del panel de comandos,
al tildar una de las opciones de tipo de cmara (Target/Free camera),
automticamente por debajo aparecer un largo panel con todos los parmetros
ajustables de dicha cmara que estemos por crear.
En ese panel de parmetros (Figura 8), contaremos con ajustes que van desde la
distancia focal del lente de cmara, hasta efectos de cmara en la salida de
render. Daremos repaso por cada uno de estos parmetros a fin de entender de
qu trata cada uno y de comprender el alcance que podemos obtener con un
ajuste adecuado de nuestras cmaras en una escena.
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Figura 8: Parmetros de ajuste de cmara
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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selecciona una cmara). La opcin Mostrar Horizonte (Show Horizon)
establece una lnea de horizonte dentro de la vista de la cmara, que es
una lnea de color gris oscuro donde se encuentra el horizonte.
Rangos de Entorno (Environment Ranges): los valores de rango
cercano/lejano (Near/far range) se utilizan para especificar el volumen
dentro del cual los efectos atmosfricos como las luces de niebla y
volumen deben ser contenidos. La opcin Mostrar (Show) hace que estos
lmites se muestren como rectngulos amarillos dentro del cono de la
cmara.
Planos de Delimitacin (Clipping Planes): se utilizan valores para designar
planos de delimitacin del objeto ms cercano y ms lejano que la cmara
puede ver (MEDIAactive, 2015).
Posteriormente, prosigue toda una seccin sobre efectos de cmara. Estos sern
ampliados en la unidad 4. Por lo pronto, con estos parmetros podemos lograr
ajustes precisos de cmara, desde el tipo de lente, hasta la distancia ms cercana
y ms lejana de visin de la cmara.
Normalmente, cuando decidimos usar una u otra cmara en 3Ds Max, ya vienen
preconfiguradas. Salvo casos puntuales, la delimitacin de planos o rango de
entorno no son parmetros que requieran especial atencin, pero s lo es el
campo visual, el tipo de lente, el tipo de cmara y, segn cmo aprendamos a
operar con ellas, en la interfaz del software haremos uso de las referencias
visuales que nos pueden facilitar, como el cono de campo visual o el manipulador
de direccionalidad de cmara. Una prctica constante y el ejercicio de prueba y
error nos har adquirir cierto modo o estilo en la manera de desenvolvernos con
estos elementos.
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Animacin directa: consiste en animar una cmara al igual que animamos
cualquier objeto, mediante fotogramas clave. Podemos posicionarla en
varios lugares en la escena a medida que asignamos un tiempo
correspondiente y, segn el modo de animacin que tengamos activo
(Auto key, Set Key) iremos disponiendo los fotogramas clave. A su vez,
cualquier modificacin de parmetro de cmara establecer un
fotograma clave, de manera que, al ir ubicndola en la escena, tambin
podemos ir modificando sus propiedades e ir visualizando la manera en
que la cmara efecta los cambios de sus parmetros a lo largo de la
animacin.
En una vista que nos sea cmoda, crearemos la lnea que servir para
marcar la trayectoria de la cmara. Para ello, iremos al panel de
comandos, en la pestaa Create y seleccionaremos Shapes. A partir de
all, utilizaremos Line.
Para dar curvatura a la lnea, mantenemos apretado el botn del mouse
y arrastramos, observando cmo se curva la lnea. Luego, al soltar,
quedar definida la posicin y podremos continuar con otro nodo. Al
lograr la forma de trayectoria deseada, simplemente se hace clic
secundario para salir de la herramienta de creacin.
Desde la barra de men principal, iremos a la pestaa Animacin y desde
el men, seleccionaremos Walkthrough Assistant (Figura 9).
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Figura 9: Acceso a panel de creacin se Asistente de Caminata (Walkthrough
Assistant)
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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4. Efectos de cmara
4.1. Profundidad de campo y desenfoque
(Depth-of-Field)
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Cuando creamos una cmara, ya sea Cmara-Objetivo (Target) o Cmara Libre
(Free) en la pestaa de Modificaciones (Modify) del panel de comandos, si
descendemos encontraremos el panel Multi-Pass Effects (Efectos de Pasadas
Mltiples). Al activarlo, marcando la casilla Enable, estamos permitiendo a la
cmara y al render interpretar efectos pticos generados por el punto donde la
cmara este haciendo enfoque (desenfocando lo dems) y el desenfoque de
movimiento (Motion Blur) que se produce ante objetos en movimiento. Podemos
alternar entre ambos efectos en la barra de opciones de efecto del mismo panel,
como se ve en la figura 11.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Figura 12: Parmetros de profundidad de campo y desenfoque de movimiento
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Entre otros valores de ajuste ms precisos, estos tres mencionados son los ms
importantes y significativos a la hora de ajustar estos efectos de cmara.
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Posicionamos el objeto a la mitad del recorrido (fotograma 10) y
desactivamos el modo de animacin que hayamos seleccionado.
Creamos una cmara y luego de ubicarla de manera que observe todo el
trayecto activamos la opcin Multi-Pass Effects, configurando que dicho
efecto sea Desenfoque de Movimiento (Motion Blur).
Pulsamos el botn Preview de dicho panel para observar cmo acta el
efecto.
Finalmente, podemos configurar los parmetros anteriormente
desarrollados para lograr el efecto deseado.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Utilizando esta funcin de ajuste de perspectiva, puedes alinear la escena con la
imagen de fondo de manera que coincidan sin requerir una gran cantidad de
correcciones. Tambin puede utilizar opciones de materiales, como
Mate/Sombras (Matte/Shadows) para hacer que los objetos de la escena
proyecten sombras sobre el fondo y lograr una correcta integracin 2D/3D
(MEDIAactive, 2015).
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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En la pestaa Utilities del panel de comandos, presionar el botn
Perspective match.
Se abrir un panel denominado Perspective Match Controls, el cual nos
mostrar tres secciones: Vanishing Lines (Lneas de Fuga), Anchor Point
(Punto de Anclaje) y Camera Adjustments (Ajustes de Cmara), con lo cual
acomodamos una cuadrcula que obedezca la perspectiva planteada por
la imagen 2D que estaremos utilizando (Figura 15).
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
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Figura 16: Creacin de objeto en base a perspectiva resultante.
Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).
Siempre que necesitemos ver algo, registrar algo, habr una cmara. El resultado
final depender de nuestra astucia en el uso de estas herramientas.
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Referencias
Autodesk Inc. (2016). Autodesk 3Ds Max, Service Pack 3. EE. UU.: Autodesk Inc.
MEDIAactive. (2015). El gran libro de 3Ds Max 2015. (Cap. 12, Cmaras) Espaa:
Marcombo.
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