Anda di halaman 1dari 27

Disadur dari buku terbitan Depdiknas dengan judul yang

sama

01
PENGANTAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu
pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua
unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang


memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan.
Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat
mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan
maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan
dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan
yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik,
akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet
Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi,
strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Tabel berikut dapat dijadikan pedoman dalam pemilihan media yang cocok untuk multimedia
pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi


fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.


2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk
respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai
berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau
bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan
atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang
memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja
(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi
yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan
makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir,
pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi
di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-
olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka
lakukan secara maya tersebut.

5. Permaianan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang
belajar.

OOO

02
ASPEK DESAIN PEMBELAJARAN

Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan
suatu multimedia pembelajaran. Dilihat dari sisi desain pembelajaran, terdapat beberapa hal
yang sifatnya normative dan penting untuk diperhatikan dalam pembuatan suatu multimedia
pembelajaran. Pertimbangan-pertimbangan tersebut dapat dikelompokkan ke dalam dua
komponen, yaitu (1) komponen pembuka sebagai pemicu (trigger); dan (2) komponen
inti.

A. Komponen Pembuka sebagai Pemicu

KESAN PERTAMA SANGAT MENENTUKAN! Begitu kata pepatah. Sebenarnya, dalam


multimedia pembelajaran terdapat setidaknya tiga komponon pembuka yang dapat dijadikan
sebagi alat untuk menarik perhatian, yaitu judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi.

1. Judul

Judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat
multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul
dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang
lebih menantang dan menarik.

Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!

Bagaimana, bukankan akan lebih menarik dan menantang jika judul dirumuskan seperti pada
kolom sebelah kanan?

2. Tujuan Pembelajaran

Beberapa kelamahan yang sering ditemui dalam pembuatan multimedia pembelajaran adalah
a). tidak adanya tujuan pembelajaran, b). walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi
yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa?
Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah
ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam
kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang lebih jelas, realistis, dapat diukur, menarik
serta menantang. Pengguna perlu diberitahu manfaat yang akan diperoleh dari multimedia
pembelajaran. dePorter, dkk mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya
BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang
jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa multimedia pembelajaran
juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan
dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan
pengguna. Demikian pula dengan dari multimedia pembelajaran harus memberikan peluang
bagi pengguna untuk merasakan kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok.
Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan
emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehinga memunculkan interaktifitas
yang tinggi dari multimedia tersebut.

Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!

Dalam konteks Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK), kompetensi dasar memang sudah
given sifatnya. Dengan demikian, sekiranya kurikulum 2004 tersebut tidak memberikan
peluang untuk melakukan perubahan dalam rumusan tujuan pembelajaran, maka rumusan
seperti ini bukan merupakan suatu keharusan.

3. Appersepsi

dePorter, dkk dalam buku Quantum Teaching memfungsikan appersepsi untuk membawa
dunia mereka ke dunia kita. Yaitu, mengkaitkan apa yang telah diketahui atau dialami
pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas
dalam appersepsi menjadi penting, karena kita mencoba menarik mereka ke dunia kita
ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling akrab dengan pengguna. Di
sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari dua dunia yang mungkin berbeda.
Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna merasa diajak berkomunikasi dengan
media kita. Jika perlu, gunakan bahasa yang menantang dan sedikit memprovokasi dalam
artian positif.

Coba bandingkan contoh redaksi appersepsi berikut!


B. Komponen Inti

Judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi dapat dijadikan sebagai sarana pembuka yang
sangat menentukan sebagai upaya untuk menarik perhatian awal (penggoda). Selanjutnya,
kita beranjak pada komponen inti yang meliputi uraian yang komunikatif, contoh, ilustrasi,
analogi, latihan, tes, umpan balik, pemilihan media yang relevan, interaktifitas, dan lain-lain.

1. Uraian yang Komunikatif

Dalam multimedia pembelajaran, antara teks, gambar, audio, video, animasi, simulasi dan
lain-lain bersifat proporsional. Artinya, multimedia pembelajaran tidak didominasi oleh teks
seperti dalam buku pelajaran. Oleh karenanya, uraian atau pembahasan menggunakan bahasa
yang tepat, padat, komunikatif dan sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia pengguna.
Dalam multimedia pembelajaran, uraian dalam bentuk teks digunakan jika dan hanya jika
diperlukan interpretasi dari visual yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk
memvisualkan konsep yang ingin disampaikan. Sering ditemui, pembahasan dalam bentuk
teks seperti apa yang tertulis dalam buku. Padahal multimedia pembelajaran bukan buku teks
elektronik. Buku teks justru hanya dijadikan sebagai acuan saja. Multimedia pembelajaran
adalah media pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan siswa
dapat mempelajarinya secara mandiri dengan bantuan yang minimal dari guru atau orang lain.
Bahkan tanpa bantuan sama sekali atau belajar sendiri. Oleh karena itu, dalam
membahas/menguraikan materi, harus bersikap seolah-olah sedang berkomunikasi dengan
siswa.

Coba bandingkan contoh redaksi uraian materi sebagai berikut:

2. Contoh, Analogi atau Ilustrasi, serta Simulasi yang Relevan dan


Kontekstual

Uraian yang komunikatif saja, seperti diuraikan di atas, belumlah cukup. Kita perlu secara
kreatif memberikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan, baik gambar, animasi, video,
simulasi dan lain-lain agar dapat mempermudah atau memperdalam pemahaman siswa. Hal
inilah yang merupakan kelebihan dari multimedia pembelajaran dibandingkan dengan media
lain seperti buku, video, dll.

Coba bandingkan contoh pentingnya ilustrasi atau visualisasi berikut!


Perlu ditekankan di sini bahwa simulasi berbeda dengan animasi. Animasi adalah hanya
sekedar suatu gambar yang bergerak, berperan untuk menunjukkan suatu proses atau
prosedur.Sedangkan simulasi, memungkinkan pengguna atau user menginput sesuatu
sehingga ia dapat membuktikan hasilnya. Tujuan simulasi adalah untuk memungkinkan
pengguna membuktikan atau mengalaminya secara virtual.

3. Latihan, Tes, dan Umpan Balik Korektif secara Kreatif

PRACTICE MAKE PERFECT! Keberadaan latihan dan tes adalah mutlak dalam multimedia
pembelajaran.

Ada beberapa hal yang penting diperhatikan dalam memberikan latihan dan tes. Biasanya,
latihan dan tes dibuat dalam bentuk tes obyektif (seperti pilihan ganda, benar salah,
menjodohkan, dll).

Dalam memberikan latihan, sebaiknya hindarkan pilihan ganda atau benar salah. Mengapa?
Hal ini dilakukan untuk menghindari kebiasaan siswa (pengguna) yang asal menebak. Sebagai
gantinya, gunakan latihan yang memungkinkan siswa memberikan jawaban singkat. Di
samping itu, berikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab lebih dari satu kali. Dalam
tes, alangkah baiknya kalau urutan munculnya soal dibuat acak (random). Artinya, ketika anak
melakukan reset atau melakukan tes dilain waktu, soal yang sama tidak akan muncul pada
nomor atau urutan soal yang sama. Misalnya, ketika awal melakukan tes, soal nomor 1 adalah
xxxxxx, maka ketika di lain waktu siswa melakukan tes lagi, maka soal nomor 1 yang muncul
bukan xxxxxx lagi, melainkan yyyyyy.

Umpan balik, baik dalam latihan maupun tes, biasanya diberikan dalam bentuk
reinforcement. Misalnya, BAGUS, ANDA BENAR, atau ULANGI LAGIKAMU PASTI
BERHASIL.Sebenarnya ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memberikan umpan
balik. Pertama hindari ungkapan yang memojokkan atau menyakitkan. Misal, akan lebih
baikmenggunakan kalimat, ANDA BELUM TEPAT, daripada ANDA SALAH.

Ke dua, akan lebih baik jika menggunakan umpan balik korektif. Maksudnya, berikan
penjelasan mengapa jawabannya benar dan/atau mengapa jawabannya salah.

Berikut adalah contoh yang dimaksud dengan umpan balik korektif. Perhatikan baik-baik:Anda
Benar, rumus marginal cost adalah atau Belum tepat, itu adalah rumus variable cost.
Rumus marginal cost adalah...

Begitu juga halnya dalam tes. Biasanya dalam tes hanya diberikan answer atau jawaban
singkat. Alangkah baiknya di samping answer juga diberikan pembahasan jawaban
(solution). Sekali lagi, hal ini sangat penting untuk multimedia pembelajaran, karena sifatnya
seperti software pembelajaran mandiri.

Selain itu, latihan dan tes tidak selalu harus diberikan dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga
dikemas secara kreatif dalam bentuk tes. Tapi, dapat juga dikemas secara kreatif dalam bentuk
permaianan (game atau simulasi). Artinya, jadikan game dan simulasi untuk latihan dan tes.

Contoh, daripada menggunakan tes obyektif untuk topik tata surya (jenis-jenis planet), akan
lebih baik menggunakan game sebagai berikut:
Dalam layar monitor muncul planet-planet yang bergerak sesuai dengan orbitnya masing-
masing. Siswa diberkan peluang untuk menembak dengan tepat planet-planet tersebut. Aturan
mainnya, jika muncul clue berupa karakteristik dari salah satu planet, maka siswa harus
menembak planet sesuai dengan karakteristik tersebut. Misal, clue yang muncul adalah,
letaknya paling jauh maka siswa harus menembak tepat ke planet Pluto.

4. Pemilihan Media yang Relevan

Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video,
grafis (diagram, gambar, chart, animasi, dll.) secara harmonis dengan bantuan teknologi
computer sehingga menghasilkan sesuatu sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran
tertentu. Oleh karena itu, pemilihan media yang tepat dan juga relevan sangat
menentukan.Belajar dari beberapa produk multimedia pembelajaran yang telah ada, karena
keterbatasan waktu, atau mungkin keterampilan dan pengetahuan yang terbatas, masih
ditemui adanya ketidakrelevanan atau ketidakharmonisan pemilihan media.

Contoh:

Cara kerja jantung divisualisasikan dengan gambar. Padahal untk menjelaskan cara
kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi daripada gambar diam.
Untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video,
daripada gambar/foto orang yang sedang membuat keramik.
Untuk menjelaskan proses terjadinya gunutng meletus, akan lebih baik menggunakan
animasi atau video, daripada gambar saja.Jadi harus ada keharmonisan antara media
yang Anda gunakan dengan karakteristik dari materi ajar.

5. Relevansi dan Kosistensi Antara Latihan/Tes dan Materi dengan Tujuan


Pembelajaran

START FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktifitas, tujuan hendaknya
dijadikan sebagai acuan/patokan. Begitu pula halnya dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab
itu, materi, latihan dan tes di samping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada
tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang hendak dicapai dan harus telah
ditentukan sebelumnya.

Dalam beberapa produk multimedia pembelajaran sering ditemukan adanya


ketidakkonsistenan dan ketidakrelevanan antara materi dengan tujuan pembelajaran dan juga
antara latihan/tes dengan tujuan pembelajaran. Ada beberapa (walaupun tidak banyak),
pengembang multimedia pembelajaran yang menambah/melebihkan materi yang justru
materi bahasan tersebut di luar tujuan pembelajaran yang diharapkan dicapai.

Dalam menentukan materi sebaiknya dipilih yang benar-benar perlu (need to know). Dengan
demikian tidak terjebak pada materi yang baik diketahui siswa (nice to know) yang sebenarnya
tidak perlu-perlu amat, apalagi tidak relevan dengan tujuan pembelajaran.Ketidakrelevanan,
banyak ditemui juga terjadi pada latihan dan tes. Latihan dan tes tidak mengukur secara
proporsional setiap tujuan pembelajaran. Bahkan ada beberapa tujuan pembelajaran yang
tidak diteskan. Di samping itu, banyak item soal tes yang hanya mengukur kemampuan
berfikir tingkat rendah, yaitu mengingat (recall). Sangat jarang sekali ditemui problem
solving untuk mengukur kemampuan analisis, sintesis dan evaluative.

Untuk merumuskan latihan dan tes, sebaiknya dimulai dengan penentuan jenis teknik evaluasi
yang tepat dan penyusunan kisi-kisi soal yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. bagi
peserta yang notabene adalah guru, itu bukanj merupakan hal yang baru. teknik menyusun
evaluasi hasil belajar tentu sudah mahir semuanya.

Masalah kecukupan dan cakupan juga masih sering ditemui. Banyak materi yang dibahas
dengan cakupan yang luas, tapi sebaliknya tidak cukup/mendalam. Karena, banyak
pembahasan yang tidak perlu dan tidak relevan dengan tujuan pembelajaran. Kondisi ideal
yang seharusnya terjadi adalah mencakup secara proporsional semua tujuan pembelajaran,
tapi dibahas secara mendalam. Kejadian yang sering ditemui justru sebalknya. Cakupan
proporsional, tapi pembahasannya dangkal. Hal seperti ini perlu dihindari.

6. Interaktifitas

BELAJAR AKAN LEBIH BAIK JIKA SISWA MENCARI, MENEMUKAN DAN MEMBANGUN
PENGETAHUANNYA SENDIRI. Demikian kata teori belajar konstruktifistik. Multimedia
pembelajaran, idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat
membangun pengetahuannya sendiri. Untuk itu, jika ingin dikatakan sebagai multimedia
pembelajaran, maka harus interaktif.

Bagaimana caranya?Ada banyak cara, di antaranya adalah sebagai berikut:

Jika memungkinkan, perbanyak game dan simulasi; atau link ke alamat-alamat situs
yang dapat memberikan informasi tambahan.
Ajak siswa berfikir terlebih dahulu, sebelum menjelaskan. Contoh, berikan kesempatan
kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum Anda
sajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli. Atau berikan informasi tambahan
dengan memberikan alamat situs-situs yang menambah pemahaman siswa tentang
materi yang dibahas.
Berikan umpan balik korektif, seperti dijelaskan di atas.
Mulai dengan pertanyaan (resiprok), seperti: Tahukan Anda .?,
Mengapa.? , dll.
Branching atau learner controlled; artinya berikan kesempatan siswa untuk
menentukan sendiri hal apa yang akan mereka lakukan terlebih dahulu. Misal, siswa
bisa mengawalinya dari latihan terlebih dahulu, sebelum memulai materi. Atau siswa
ingin memulai topik 2 sebelum topik 1. Atau ketika mengerjakan latihan, siswa diberi
kesempatan untuk loop (melihat kembali) ke materi yang terkait dengan soal latihan
yang sedang dikerjakan.
Gunakan navigasi yang jelas dan kosisten

C. Catatan Akhir: Tips dan Trik

Sebagai penutup untuk bab ini, alangkah baiknya tips dan trik berikut
ini dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran:

1. Pilih materi ajar yang tidak dapat dilakukan oleh siswa dengan cara yang lebih
sederhana dan memerlukan visualisasi untuk menemukan konsep yang tepat dan
jelas.
2. Libatkan siswa dalam setiap aktifitas yang ditayangkan dalam multimedia
pembelajaran, baik secara lisan (dalam bentuk narasi/audio) maupun dalam bentuk
pertanyaan menarik dan/atau ilustrasi (berupa analogi/metafora, gambar, animasi,
simulasi, dll.) yang relevan.
3. Tampilkan animasi atau simulasi yang mendukung peningkatan penguasaan konsep
pengguna multimedia pembelajaran dan menimbulkan rasa ingin tahu untuk menggali
lebih dalam konsep yang ingin dipelajari.
4. Buat latihan dan jawaban yang mampu memberikan penguatan terhadap konsep yang
ingin diberikan.
5. Terakhir, gunakan prinsip K3G, yaitu KREATIF, KREATIF, KREATIF dan GILA.

OOO
03
ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Waduh kok softwarenya nggak mau jalanLho kok proses instalasi software ini sulit
sekali

Banyak keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau
perangkat lunak di komputer kita. Ini terjadi bukan hanya pada saat perangkat lunak
digunakan, bahkan terjadi pada saat dilakukan instalasi seperti gambar di atas. Dan ini bukan
mustahil akan terjadi di perangkat lunak multimedia pembelajaran yang kita kembangkan.
Keluhan-keluhan seperti itu berawal dari masalah teknis pada pengembangan, yaitu karena
perangkat lunak tidak dikembangkan dengan konsep, metode dan teknik yang benar. Karena
itulah muncul disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, yaitu disiplin ilmu yang mempelajari
semua aspek produksi perangkat lunak baik dari sisi konsep, metodologi dan teknik, mulai
dari tahap awal yaitu menganalisa kebutuhan pengguna, melakukan desain, membuat
program (coding), pengujian (testing) sampai pemeliharaan.

Menilai kualitas (baik dan buruk) sebuah perangkat lunak memang bukan pekerjaan mudah.
Ketika seseorang memberi nilai sangat baik terhadap sebuah perangkat lunak, orang lain
belum tentu mengatakan hal yang sama. Sudut pandang seseorang mungkin berorientasi ke
satu sisi masalah (misalnya tentang kehandalan dan kemudahan), sedangkan orang lain
menilai perangkat lunak tersebut dari sudut pandang dan parameter yang lain (misalnya
tentang banyaknya fitur, adanya dokumentasi, dsb.).

Pada bahagian ini kita akan melihat lebih jauh tentang parameter-parameter apa yang
digunakan untuk menilai sebuah perangkat lunak, khususnya menurut disiplin ilmu rekayasa
perangkat lunak (software engineering). Penilaian ini akan berujung ke suatu konsep apakah
perangkat lunak sudah dikembangkan sesuai dengan yang dibutuhkan (diharapkan) oleh
pengguna atau belum.

Nah, menurut disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, multimedia pembelajaran yang baik
adalah yang memenuhi parameter-parameter di bawah.

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan


Multimedia Pembelajaran

Kok aplikasinya lambat banget yach?PETUNJUK PEMAKAIAN: matikan seluruh program lain,
karena program ini perlu memory 1 GB untuk dapat dijalankan.Program besar sekali,
menghabiskan space di komputer!
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak
terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki
kecepatan dan memori yang tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi
setiap komputer memiliki keterbatasan pada kecepatan (CPU), memory (RAM) dan kapasitas
penyimpanan tetap (harddisc) tersebut secara efektif dan efisien. Misanya untuk pemakaian
gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gamjbar
asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang
tepat. Sebaliknya ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan
gambar yang beresolusi rendah. Menurunkan ukuran, resolusi dan kualitas gambar, dapat
dilakukan dengan software grafis semacam Photoshop.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan
algorithma yang kurang tepat. Algorithma adalah alur bagaimana sebuah perangkat lunak
bekerja. Ketika alurnya terlalu berputar-putar, ini membuat perangkat lunak bekerja tidak
efisien.

Kasus lain yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pengembangan
multimedia pembelajaran menampilkan semua koleksi gambar yang dimiliki, termasuk efek-
efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam multimedia pembelajaran, meskipun
sebenarnya tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Kehandalan Perangkat Lunak (Reliabilitas)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?Guru: Kenapa? Apa pesan errornya?Murid: Gak
tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dinyatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak
mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai
dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error
tolerance). Pengguna memerlukan informasi proses dan keadaan penggunaan perangkat lunak
multimedia pembelajaran (termasuk beberapa lama harus menunggu, langkah apa setelah
klik, dsb.).

Contoh implementasi ke perangkat lunak multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

Pengguna selalu menerima feed back yang lengkap dan berkelanjutan tentang hasil
dari suatu aksi yang dilakukan di multimedia pembelajaran. Menampilkan progress dari
pekerjaan yang sedang dilakukan sistem, misalnya dalam bentuk progress bar.
Mencegah error, memperbolehkan fungsi undo dan redo, dan memungkinkan
penggunaan melakukan kesalahan.

3. Dapat Dipelihara (Dikelola) dengan Mudah (Maintainabilitas)

Software yang baik adalah yang dapat dikelola dengan mudah (Reinhard Muler) Struktur
program disusun dengan memperhatikan algorithma, alur penyajian, pengorganisasian dan
keterkatian antar bagian, sehingga mudah dalam pemeliharaan dan pengelolaan (modifikasi,
penambahan, dan pengurangan fitur, dsb.). sebaiknya kode atau script tetap dibuat sederhana
dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode juga sebaiknya
bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian, sehingga siapa saja yang ingin
mengubah, memperbaiki atau menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya.
Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programmer adalah menemukan
kesalahan program (bug) dalam programnya. Semakin banya kode program yang ditulis,
semakin perlu memikirkan maintainabilitas program tersebut.

Ada beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menjaga maintabilitas program:

a. Standar Pengkodean (Coding Standard). Termasuk di dalamnya adalah:

1. Penamaan (Naming). Standar penamaan variable, konstanta, fungsi, method, class,


symbol, file input/output, file gambar dan lain-lain.
2. Format (Formatting). Format penulisan code, indent dan tab.
3. Struktur (Structure). Struktur penempatan file (file management), pengelompokkan file
dan fungsi/class, struktur folder, serta standar bagaimana memanggil suatu file.
4. Implementasi (Implementation). Ini satu hal yang sering ditinggalkan oleh para
developer/programmer. Begitu program kita semakin besar, maka dokumentasi
diperlukan untuk memberikan penjelasan terhadap isi file, maksud suatu fungsi dan
lain-lain.
b. Pemrograman Bertahan (Defensif Programming).

Maksudnya adalah berusaha sekuat mungkin untuk menghindari kesalahan pemrograman.


Secara virtual, setiap elemen code tergantung kepada sistem yang mendasarinya, baik
software maupun hardware. Software bisa saja memiliki kesalahan atau sering disebut kutu
atau bug, hardware dapat saja rusak, bahkan kode code yang kita tulis mungkin mengandung
bug. Kita tidak dapat menolak itu semua. Tetapi paling tidak yang dapat kita lakukan adalah
meminimalisir potensi kesalahan atau kerusakan tersebut.

c. Modular Programming.

Usahakan untuk memecah fungsi, method dan class dan program kita yang kompleks menjadi
beberapa bahagian. Satukan beberapa fungsi, method dan class yang sejenis dalam satu file
atau modul. Sedapat mungkin membuat modul yang independen (tidak tergantung dengan
modul lain). Misalnya untuk fungsi-fungsi mengakses file (baca, tulis, ubah), dikumpulkan
dalam satu modul, sedangkan fungsi-fungsi untuk memanipulasi string (deretan huruf) dalam
modul lain berbeda.

4. Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya


(Usabilitas).

Layaknya seseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin
mencari alamat Jl. Gatot Subroto No. 10, orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari
alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka
jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-
rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah
yang akan dituju. Begitu pula dengan multimedia pembelajaran, ketersediaan tooltip, help,
icon, logo, button, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali
menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi rsangat membantu pengguna
untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka
ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Konsistenisi bentuk
dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna untuk memahami informasi
yang tersirat dalam multimedia pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal,
pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif.
Semua fitur mudah ditemukan apabila diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan
informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak,
memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan
efek yang ditimbulkannya, juga antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk


Pengembangan Seperti layaknya seseorang bila ingin melakukan aktifitas sehari-hari,
ketika akan memasak makanan, maka yang diperlukan adalah kompor sebagai alat bantunya,
ketika akan makan maka yang diperlukan adalah piring sebagai alat bantunya, maka demikan
juga denga bila ingin membuat multimedia pembelajaran, yang diperlukan adalah alat bantu
yang sesuai dengan kebutuhan untuk mengerjakannya.

Seperti contoh di bawah ini:


Pemilihan yang tepat harus mempertimbangakan beberapa hal yaitu:

1. Pilih yang mudah digunakan, tidak terlalu sulit dan rumit dalam menggunakannya
2. Gunakan sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan spesifikasi, komputer dan lain
sebagainya

6. Multimedia Pembelajaran Dapat Dijalankan di Berbagai Hardware,


Software dan Platform (Kompatibilitas)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banya bervariasi, semakin tinggi
spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan aksen RAM paling
tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD-ROM yang dulu kecepatan
bacanya paling tinggi 4X, saat ini CD-ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan
kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang
mampu membaca DVD.

Demikian juga dengan software aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang
proses menjalankan berbagai aplikasi di dalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah
dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam
proses menjalankan aplikasinya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja di
manapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk
menjalankannya. Multimedia pembelajaran yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai
platformnya (Windows NT/XP/Vista, Linux Mandriva/Redhat/Debian).

7. Pemaketan Multimedia Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam


Eksekusi

Multimedia pembelajaran sebaiknya disusun dalam suatu paket yang baik. Proses instalasi
berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun, ini dapat dengan mudah dibuat
dengan meyertakan file Autorun.INF yang berisi eksekusi program pada CD-ROM yang Anda
buat. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan
instalasi lain satu per satu (plug, dsb) atau proses restarting (start ulang) komputer. Shortcut
dan icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah
diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila
sudah tidak memerlukan program tersebut. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama
untuk siswa-siswi yang kurang dalam mengenal komputer. Pesan kesalahan di bawah
menunjukkan bahwa perangkat lunak multimedia pembelajaran tidak terpaket dengan baik.
8. Dokumentasi Program Multimedia Pembelajaran yang Lengkap

Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak ada panduannya?

Pertanyaan ini muncul ketika multimedia pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak
dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Seperti kita
ketahui bersama, definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville
adalah: Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan Jadi tidak boleh dilupakan
bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk
dokumentasi yang berhubungan yang diperlukan untuk menjalankannya dengan benar.
Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak di samping program
komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang
dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan
(running program) ke pengguna. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang dibuat harus
meliputi:Petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas dan terstruktur),
desain program jelas (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain
berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan,
dsb, juga berorientasi untuk pengembang dengan dokumentasi dan penjelasan pada kode
program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Kode Program Dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan


Multimedia Pembelajaran Lain (Reusabilitas)

Eric R. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan Good programmers


know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse. Setelah level membuat
terlewatkan, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya
berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita
dapat digunakan lagi di program lain. Bagaimana kita mendesain sebuah resource code
(kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan
(reuse) pada program multimedia pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas. Template
menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk
program lain. Librari (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan
oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan
kembali (reusabilitas).

OOO

04
ASPEK KOMUNIKASI VISUAL
A. Komunikasi Visual: Pengertian dan Eksistensinya

Komunikasi Visual merupakan salah satu aspek penting dalam pembuatan media, termasuk
multimedia pembelajaran. Untuk komunikasi visual yang dikemas dalam desain komunikasi
visual (selanjutnya diketik dkv) yang komperhensif dan berfungsi sebagai integrator dari ketiga
revolusi teknologi informasi (komputasi, internet dan multimedia) dalam rangka bertatap muka
dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, dkv dapat dimanfaatkan sebagai strategi
penyajian content agar mudah dicerna (informative), menarik (interesting) dan merayu
(persuasive) bagi para penggunanya, dalam hal ini adalah siswa.

Dkv dalam konteks multimedia pada hakekatnya adalah bahasa sebagai sarana untuk
menyampaikan pesan yang utamnya menggunakan elemen-elemen rupa (gambar dan tulisan)
dari seseorang/lembaga/kelompok masyarakat tertentu kepada pihal lainnya dengan berbagai
gramatika tertentu. Oleh karena itu, dkv berhubungan dengan aspek komunikasi melalui
penampilan rupa dan rungu yang dapat diserap indera penglihatan dan pendengaran untuk
mempengaruhi pikiran dan perasaan. Secara sederhana dkv dapat dikatakan sebagai
rancangan yang difungsikan untuk dibaca baik secara eksplisit maupun implisit, tersurat
maupun tersirat untuk menghasilkan persepsi tertentu sesuai kehendak pesan yang ingin
dikomunikasikan (T. Sutanto, 2005).

Perkembangan dkv tidak lepas dari kemajuan teknologi dan dinamika budaya. Kemajuan
teknologi komputer, memfasilitasi perancangan dkv yang hasilnya dapat disimpan dalam
bentuk data digital pada memori komputer dan diproduksi secara massal dengan akurat.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang kini mengarah pada kejayaan multimedia,
mampu menyajikan tulisan, gambar, gerak dan suara secara interaktif baik dalam citra 2
dimensi maupun 3 dimensi. Gerak diwujudkan dalam bentuk animasi dan life video.
Kemampuan teknologi informasi dan komunikasi yang dikemas dalam rancangan dkv yang
baik, menempatkan media ini sebagai simulasi untuk mengganti pengalaman nyata melalui
pencitraan yang semakin mendekati realitas yang sebenarnya. Kolaborasi dkv dan teknologi
multimedia dikatakan sebagai media yang paling sempurna, karena secara bersamaan
menyajikan citra visual, suara, gerak dan interaksi sesuai dengan keinginan penggunanya. Kini
citra komunikasi visual yang disajikan dalam multimedia menjadikan medium ini semakin
cantik dan memikat siapapun untuk keperluan apapun, termasuk multimedia pembelajaran.

B. Implementasi: DKV untuk Multimedia Pembelajaran

Secara garis besar, implementasi dkv dalam multimedia pembelajaran ditempuh setidaknya
dalam tiga tahapan, yakni: memahami karakteristik media, dalam hal ini adalah multimedia,
dalam hal ini adalah multimedia; merumuskan konsep komunikasi visual dan gagasan kreatif,
serta;

MemahamiMedia .

Memahami media adalah hal pertama yang harus dipikirkan oleh perancang multimedia saat
memulai pekerjaannya, mengingat setiap media memiliki karakteristik yang unik. Multimedia
pembelajaran memiliki keunikan yang berbeda dengan papan tulis, buku, slide projector,
maupun transparansi sebagai media konvensional dalam kegiatan proses belajar mengajar di
kelas. Multimedia pembelajaran secara sekaligus dapat menjanjikan elemen desain yang
berupa visual (gambar dan tulisan), suara (narasi, dialog, sound effect), gerak (animation dan
video).Karakteristik yang demikian memungkinkan bagi para perancang multimedia untuk
mengolah setiap elemen secara komperhensif dalam rangka mongoptimumkan tujuan
komunikasi pembelajaran.Multimedia pembelajaran tersebut dapat dimanfaatkan sebagai
media presentasi yang disajikan oleh guru sebagai alat bantu pengajaran di kelas. Media
presentasi ini diharapkan mampu mengkomunikasikan topic matapelajara secara lebih
komunikatif, menarik dan persuasive.Selain itu multimedia ini dapat pula dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran mandiri yang diperuntukkan bagi siswa agar dapat belajar secara
mandiri karena selain berisikan materi pelajaran, juga dapat dilengkapi dengan simulasi dan
latihan secara interaktif. Ke dua multimedia ini akan efektif sebagai alat bantu pembelajaran,
tentu saja bila dikerjakan dengan serius, benar dan kreatif.
Gagasan Kreatif dan Konsep Komunikasi Visual.

Membuat bahan ajar menggunakan multimedia tentu berbeda dengan menyiapkan bahan ajar
dengan menggunakan media konvensional yang biasa dilakukan. Kelebihan multimedia (audio,
visual dan gerak) dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk menyampaikan materi yang
membutuhkan ketiga hal tersebut. Materi bahan ajar dapat disampaikan melalui gagasan yang
kreatif. Dalam gagasan kreatif tersebut, guru dapat mengatur irama penyajian materi agar
tidak datar dan membosankan. Langkah operasionalnya adalah guru terlebih dahulu membuat
rancangan skenario pengajaran berupa story-board atau flow chart, agar alur informasi
terkendali sejalan dengan materi yang hendak disampaikan. Tidak perlu seluruh durasi dan
layer materi pengajaran dieksplorasi secara kreatif.

Adakalanya materi pelajaran disajikan dalam visualisasi yang bernada datar dan biasa-biasa
saja, untuk kemudian pada materi tertentu (yang menjadi pokok permasalahan) visualisasi
diolah secara optimum. Bila perlu ada bagian yang ingin ditonjolkan dapat disertai dengan
ilustrasi dalam gerak (animasi maupun video) dan suara (narasi, dialog dan sound effect) yang
tepat. Penekan ini akan membuat siswa merasakan bahwa materi tersebutlah yang menjadi
pokok permasalahannya. Persoalan terpenting dalam menentukan gagasan kreatif dan donsep
komunikasi visual adalah mempertimbangkan karakter target audience. Kebenaran materi
adalah mutlak, sedangkan menarik atau tidaknya suatu bahan ajar sangat bergantung pada
kedekatan bahasa komunikasinya antara guru dan siswanya. Gagasan kreatif dan konsep
komunikasi visual hendaknya memperhatikan aspek komunikatif, agar mudah dicerna dan
disenangi oleh siswa. Untuk itu hal yang seharusnya dilakukan adalah:

- Memahami materi yang akan disampaikan secara mendalam.

- Susunlah materi yang hendak disampaikan secara sistematik (runut), agar alur pesan
dapat dicerna secara lancar.

- Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati atau disukai oleh siswa, terutama yang
berkaitan dengan unsur bahasa visual (icon, bahasa, jargon, ilustrasi musik, dan lain
sebagainya).

- Pesan disajikan melalui gagasan yang unik dan tidak klise (tidak sering digunakan), agar
multimedia pembelajaran yang dibuat tampil segar dan menarik perhatian.

Eksekusi Audio Visual

Dream come true. Mimpi yang telah dituangkan dalam gagasan kreatif dan konsep
visualisasi, akan menjadi kasat mata sebagai multimedia pembelajaran jika berhasil dieksekusi
menggunakan gramatika komunikasi visual yang tepat. Eksekusi elemen-elemen komunikasi
visual dalam pembuatan media ini pada intinya mencakup: tata letak, tipografi, gambar dan
ilustrasi, warna, animasi dan video, serta audio/suara.

Tata Letak. Seperti halnya memilih dan menata penempatan perabotan rumah selalu ada
pertimbangan fungsi fisik dan fungsi psikologis sesuai konsep makna tempat tinggal bagi
penghuninya. Sebagian orang memilih konsep minimalis, form follow function dan sebahagian
lagi lebih menyukai konservatif atau tradisional yang sarat dengan ornamen. Tidak berbeda
ketika menciptakan tata letak bagi media pembelajaran ini, mesti ditentukan terlebih dahulu
konsep yang akan digunakan, minimalis atau ornamentaliskah?

Hal ini menjadi penting karena pada implementasinya seluruh layer sebaiknya divisualisasikan
dengan komsep yang sama (bukan berarti eksekusinya persis sama). Dalam desain komunikasi
visual hal ini disebut unity, yakni menggunakan bahasa audio dan visual yang harmonis, utuh,
dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komperhensif).

Grid sistem untuk memandu tata letak.


Untuk membantu eksekusi tata letak dapat dibuat grid system, yaitu pembagian bidang sesuai
denganfungsi-fungsi elemen dkv secara ergonomis. Misalnya; peletakan navigasi disesuaikan
dengan maksud perintah navigasi tersebut dan kebiasaan ergonomic kita, navigasi next
diletakkan di sebelah kanan dan back diletakkan di sebelah kiri, dan lain sebagainya.

Penyusunan teks secara konsisten dibuat rata kiri, rata kanan, atau simetris tergantung dari
konsep yang dikehendaki. Tata letak rata kiri cendrung member kesan informal dan mengalir,
rata kanan lebih berkesan dinamis namun agar tertutup, rata kiri kanan lebih membawa kesan
formal dan kaku, simetris berkesan sangat formal. Silahkan dipilih sesuai dengan konsep yang
telah ditentukan. Perlu ditekankan bahwa tata letak dibuat lebih untuk tujuan memberikan
nilai tambah terhadap aspek komunikatif multimedia pembelajaran, bukan untuk keindahan
semata.

Sebagai langkah awal, sebaiknya buatlah tata letak yang sederhana saja, agar visualisasi tidak
rumit untuk mengurangi noise pada kejelasan isi materi ajar. Tata letak yang sederhana juga
dimaksudkan agar materi pelajaran mudah diingat. Secara keseluruhan, tata letak diharapkan
dapat memenuhi kaidah estetika, antara lain: komposisi yang terjaga dan menghasilkan irama,
keseimbangan, harmoni yang terkendali. Menjaga kesederhanaan dapat dilakukan dengan cara
memilih eletakan elemen grafis yang tepat, minimal dan senada sesuai karakter informasi.
Meskipun tata letak dibuat sederhana, sebaiknya tetap memperhatikan kedekatannya dengan
karakter/kebiasaan sasaran atau selera siswa yang pada kebanyakannya berjiwa muda yang
dinamis.

Pada gilirannya pilihan dan penataan elemen grafis dapat memberikan citra pesan yang
diinginkan, misalnya: kesan serius, ringan, formal, informal, dan lain sebagainya. Tata letak
bahkan dimanfaatkan untuk merepresentasikan topik yang diajarkan, misalnya gemuruh
(untuk letusan gunung berapi), mengalir (untuk topik fluida), serta damai dan romantik (untuk
merepresentasikan materi belajar gitar klasik), dan sebagainya.

Tipografi. Istilah ini bukan semata persoalan memilih font agar mudah di baca atau agar
lain dari pada yang lain. Tipografi adalah segala kegiatan dalam mengolah informasi yang
sifatnya verbal (terbaca) menjadi bentuk visual (terlihat). Huruf, ketika dibaca menghasilkan
bunyi baik dilafalkan maupun dalam hati, huruf dalam hal ini merupakan alat representasi
bahasa verbal. Namun ketika dilihat, huruf merupakan unsure visual yang dapat menimbulkan
makna psikologis tertentu, memberikan hirarki pesan tertentu dan klasifikasi pesan tertentu.
Dalam hal yang demikian, huruf merupakan representasi bahasa verbal.

Dengan demikian, tipografi (font dan susunan huruf), dirancang untuk memvisualisasikan
bahasa verbal dan diupayakan agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan
maupun fungsi psikologisnya. Pada esensinya, huruf dipilih guna merepresentasikan 2 (dua)
pengertian, yakni: tersurat (untuk kebenaran pesan, huruf sebagai isi pesan verbal) dan
tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual).

Huruf sebagai bahasa visual yang memiliki konotasi psikologis


Buat hirarki pengguna huruf baik jenis, ukuran dan penempatannya pada bidang sesuai
kebutuhan naskah. Contoh susunan huruf secara hirarki adalah sebagai berikut: Judul, sub
judul, intro-copy, body-copy, box/highlight, photo/illustration caption. Untuk naskah yang
relative panjang, misalnya untuk body-copy pilih huruf yang memenuhi kriteria readable,
legible, dan clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca), dalam hal
ini huruf lebih berfungsi representasi verbal. Untuk judul dan sub-judul, pilihlah huruf yang
memiliki karakter sesuai dengan topik dari judul tersebut, dalam hal ini fungsi representasi
visual lebih dikedepankan. Memilih karakter huruf yang sesuai dengan topik tidak perlu teori
khusus, tapi cukup dirasakan dengan hati. Karakter huruf dapat dirasakan melalui jenis/bentuk,
struktur, ukuran dan bobot dari huruf yang dipilih. Karakter huruf berdasar pada jenis/bentuk
(karakter huruf): huruf serifa (berkait), misalnya huruf Roman (Times Roman); huruf sans serif
(tak berkait), misalnya huruf Univers (Arial); huruf script (tulis tangan), misalnya huruf Old
English; dan decorative (dekorasi), contohnya huruf Antique. Pilihlah keluarga huruf berdasar
pada struktur, misalnya miring (italic), normal, tinggi (extended), lebar (expanded). Huruf
berdasarkan ukuran, misalnya besar atau kecilnya ukuran huruf ditampilkan dalam bidang
naskah (cm/point/pica), besar atau kecil di sini bukan berarti besar sama dengan huruf capital
dan kecil sama dengan lowercase. Karakter huruf berdasarkan bobot adalah ringan (thin),
sedang (normal), berat (bold, heavy), dan sangat berat (black, extra-black).

Pada akhirnya, alangkah baiknya jika dipilih jenis huruf yang tidak umum dipergunakan agar
tampil unik, berkarakter dan tidak konvensional atau klise.

Namun demikian pilihan huruf tersebut mesti tetap sesuai dengan fungsi komunikasinya dalam
arti memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi.

Gambar dan Animasi. Yakni elemen dkv yang bisa berwujud foto, ilustrasi atau
drawing, diagram, serta elemen grafis yang lainnya seperti icon, navigasi, garis, box, splash,
dan lain sebagainya. Gambar adalh bahasa visual yang bisa dimanfaatkan di saat bahasa
verbal dianggap kurang mampu untuk merepresentasikan pesan bersifat citra abstrak. Pesan
abstrak akan menjadi nyata jika disajikan dalam wujud gambar. Satu gambar katanya kadang-
kedang lebih bunyi dari seribu kata, oleh karenanya hati-hati dalam menampilkan gambar.
Tampilkan gambar jika hanya dianggap ada gunanya dan perlu, hindari penggaan gambar
yang hanya bersifat penghias, karena fungsi gambar adalah tidak hanya sebagai elemen
estetik.

Foto cenderung denotatif yang menunjukkan kondisi fisik secara realistik


Foto sangat berguna untuk menunjukkan kondisi fisik secara realistik, ilustrasi atau drawing
tepat untuk mendramatisir, mensimulasi dan menyampaikan pesan secara simbolis. Gambar
selalu mengusung makna.

Sebuah gambar (foto maupun drawing) dapat bermakna denotatif dan/atau konotatif.
Denotative adalah hubungan tanda (gambar) dengan yang ditandainya (makna) terjadi secara
langsung (tersurat), misalnya foto sebuah mobil terdenotasi sebagai kondisi mobil tertentu
yang ada. Siapapun pemotretnya, pagi, siang atau malam, tetap saja menunjukkan kondisi
mobil tersebut. Konotasi lebih menjelaskan interaksi yang terjadi pada saat tanda (gambar)
bertemu dengan perasaan, emosi dan nilai-nilai budaya penggunanya. Kursi dikonotasikan
sebagai jabatan, mawar sebagai bentuk cinta dan lain sebagainya. Gunakan gambar yang
relevan untuk setiap bahasa pesan, misalnya kapan harus mengunakan gambar yang
denotativ, atau kapan harus konotatif.

Ilustrasi atau drawing dimanfaatkan untuk mendramatisir realitas ( Triadi Guntur: dokumentasi pribadi)
Dalam multimedia pembelajaran, navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi.
Kebanyakan navigasi dapat dikategorikan pada gambar atau ilustrasi. Kebanyakan navigasi
menggunakan bahasa simbol. Simbol adalah tanda yang mengantarkan makna atas dasar
kesepakatan dari komunitasnya. Tanda panah dalam navigasi multimedia pembelajaran
disepakati sebagai petunjuk arah (next dan back). Namun demikian navigasi baku tersebut
tetap saja member peluang bagi para perancang untuk diolah seunik mungkin sesuai dengan
konsep yang telah ditetapkan sebelumnya. Eksplorasi dapat dilakukan untuk
memvisualisasikan seluruh navigasi yang diperlukan dalam multimedia pembelajaran sejauh
masih dapat dicerna maknanya. Bila berhasil, artinya jika orang dapat mengoperasikan
multimedia pembelajaran ini atas arah dari navigasi yang digunakan, maka navigasi tersebut
telah menjadi simbol yang maknanya telah disepakati.

Warna. Seperti elemen komunikasi visual lainnya, warna juga memiliki fungsi secara fisik
dan psikologis. Dia berfungsi secara fisik baik jika dalam penampilannya mampu memperjelas
indera penglihatan dalam menangkap objek yang disajikan. Biasanya terdapat kontras antara
objek dengan latar belakangnya. Warna akan berfungso psikologis, jika penampilannya
menghasilkan perasaan tertentu, misalnya sedih, gembira, sentimental, dingin, panas,
cemburu, dan lain sebagainya. Oleh karenya pilihan warna sebaiknya didasari oleh konsep
kreatif yang telah ditetapkan sesuai topik pembelajaran.

Nuansa psikologis warna

Untuk mengoptimalkan fungsi fisik dari sebuah warna, pilih warna yang perbedaan intensitas
tinggi misalnya, objek berwarna putih diletakkan di atas latar berwarna hitam.

Intensitas warna
Agar mudah mendapatkan kontras, warna dapat dianalogikan secara oposisi biner: panas
dingin, maskulin feminine, keras lembut, popular klasik, muda tua. Selain pendekatan itu,
seluruh warna juga dapat ditingkatkan intensitasnya dengan cara menambahkan warna-warna
tersebut ke putih (tin), sebalinya untuk meredam intensitas dapat ditambahkan unsur hitam
(shade).

Animasi dan Video. Animasi artinya menghidupkan gambar yang mati,


menggerakkan gambar yang diam dengan cara membuat metamorfosa dari bentuk semula ke
bentuk selanjutnya dalam durasi tertentu. Video adalah menangkap citra yang bergerak untuk
selanjutnya disimpan dalam rangkaian foro yang diam dan diputar kembali menjadi gerak
sesuai durasi yang dikehendaki. Perbedaan prinsip kerja inilah yang dapat dieksplorasi dan
dimanfaatkan untuk mendukung penyajian materi ajar bebasis multimedia. Video cocok untuk
menyajikan realitas dan animasi cocok untuk menciptakan realitas dari sesuatu yang semu,
sesuatu yang tidak mampu ditangkap oleh realitas dalam citra visual. Dengan memperhatikan
karakteristik tersebut, semestinya akan terhindar dari penyajian animasi dan cideo demi
sekedar meramaikan tampilan tanpa pertimbangan fungsinya.

Audio. Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio
tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Unsur audio merupakan sarana untuk
menyampaikan informasi tentang esensi persoalan yang berkaitan dengan materi yang akan
diajarkan melalui multimedia pembelajaran. Selain itu, unsur audio juga merupakan unsur
penarik perhatian siswa agar menyimak isi pesan yang dikomunikasikan. Dan yang lebih
dahsyat lagi, unsur audio dapat dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi dengan cara
menghadirkan theatre of mind agar isi materi pelajaran lebih dihayati oleh siswa.

Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat beruap dialog, monolog, narasi,
sound/special effect, dan ilustrasi musik. Dialog merupakan target inferensi yang
menyampaikan penggalan-penggalan komunikasi dua arah antara pemeran yang ditampilkan
dalam multimedia pembelajaran. Monolog adalah ungkapan cerbal yang dilontarkan secara
searah oleh salah satu pemeran. Narasi adalah ungkapan verbal yang disampaikan oleh
narator (bukan pemeran) berfungsi sebagai penyampaian onformasi penting yang terkait
dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect (SFX) adalah efek audio
yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan sebagai efek tambahan untuk pendukung
ilustrasi suasana maupun adegan serta untuk menhadirkan penekanan inti pesan materi
pembelajaran. Musik berfungsi sebagai pendukung suasana yang mengarah dalam multimedia
pembelajaran.

Dengan demikian, jika dicermati tulisan ini kita dapatkan pengertian bahwa peran unsur
komuniasi visual dalam membuat bahan ajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi tdak
semata perkara mengutak atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak dan membubuhkan
suara semata. Pengolahan unsur komunikasi visual dibuat bukan supaya karya kita asal beda
atau sekedar make up agar indah. Peran unsur komunikasi visual terintegrasi secara
komperhensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran. Setiap
keputusan dalam menyajikan elemen komunikasi visual haruslah dibarengi dengan
pertimbangan akan kesesuaiannya dengan pesan yang hendak disampaikan dalam kegiatan
belajar mengajar tersebut.

Ternyata memang tidak mudah.

Bunga Rampai dari Makalah Seminar dan Workshop Penyempurnaan Lomba Multimedia
Pembelajaran TIngkat Nasional 2007. Penyaji makalah: Uweis A. Chaeruman, Pustekkomdiknas
untuk Aspek Desain Pembelajaran, Romi Satria Wahono, IlmuKomputer.Net untuk Aspek
Rekayasa Perangkat Lunak, dan Agung EBW, Dosen Desain Komunikasi Visual ITB untuk
Aspek Desain Komunikasi Visual.