Anda di halaman 1dari 8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Permainan (Game)

Permainan (game) adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang


dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri ( Santrock, 2002).
Erikson dan Freud : Permainan adalah suatubentuk penyesuaian diri
manusia yang sangat berguna menolong anak menguasai kecemasan
dankonflik. Piaget melihat permainan sebagai suatu metode yang
meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Game online adalah salah
satu jenis games, yaitu kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
kenikmatan dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan
seringkalikompetisi dengan satu anak atau lebih.

2.2 Game Online


2.2.1 Pengertian Game Online

Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan


komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem
dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan
yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa
dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

3
4

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai


permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang
menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring,
ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas


sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan
seringkali menciptakan komunitas maya.

2.2.2 Tipe-tipe Game Online

1) Berdasarkan Jenis Permainan

Massively Multiplayer Online First-person shooter


games'''(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama


sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan
tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang
dimainkan, Contoh : Counter Strike, Point Blank

Massively Multiplayer Online Real-time strategy


games'''(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi


pemainnya. misalnya Warcraft

Massively Multiplayer Online Role-playing


games'''(MMORPG)
5

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran


tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
sebuah cerita bersama. Contoh dari genre permainan ini
Ragnarok Online

Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan


perangkat yang berbeda. misalnya Need for Speed
Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360.

Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla


Firefox, Opera, atau Internet Explorer.

Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman


melalui simulasi. Contoh permainannya adalah Second Life.

Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100


pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata.

2) Berdasarkan Cara Pembayaran

Pay to Play
6

Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah


uang untuk bermain. misalnya Ragnarok Online, dan Final
Fantasy XI.

Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan


biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara
cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,
Travian.

2.3 Pengertian Prestasi Belajar

2.3.1 Pengertian Prestasi

Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam


melakukan kegiatan. Gagne (1985:40) menyatakan bahwa prestasi
belajar dibedakan menjadi lima aspek, yaitu : kemampuan
intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap dan
keterampilan. Menurut Bloom dalam Suharsimi Arikunto (1990:110)
bahwa hasil belajar dibedakan menjadi tiga aspek yaitu kognitif,
afektif dan psikomotorik.

Prestasi merupakan kecakapan atau hasil kongkrit yang dapat


dicapai pada saat atau periode tertentu. Berdasarkan pendapat
tersebut, prestasi dalam penelitian ini adalah hasil yang telah dicapai
siswa dalam proses pembelajaran.

2.3.2 Pengertian Belajar

Belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan,


dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca,
mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Juga belajar
itu akan lebih baik kalau si subyek belajar itu mengalami atau
7

melakukannya, jadi tidak bersifat verbalistik. Belajar sebagai


kegiatan individu sebenarnya merupakan rangsangan-rangsangan
individu yang dikirim kepadanya oleh lingkungan. Dengan demikian
terjadinya kegiatan belajar yang dilakukan oleh seorang idnividu
dapat dijelaskan dengan rumus antara individu dan lingkungan.
Jadi prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha
belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang
menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode
tertentu. Prestasi belajar merupakan hasil dari pengukuran terhadap peserta
didik yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor setelah
mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan
instrumen tes yang relevan.
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam
pengusasaan pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan dalam
pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh
guru ( Asmara. 2009 : 11 ).

Dari beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa


prestasi belajar adalah sesuatu yang dapat dicapai yang dinampakkan dalam
pengetahuan, sikap, dan keahlian.
8

2.4 Dampak Game Online Terhadap Kehidupan Siswa

Kemunculan game online tidak hanya mempengaruhi kehidupan


sosial penggemarnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang
mempengaruhi kejiwaannya apabila memainkannya terlalu lama. Seperti
yang dilansir yahoo.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di
amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang
kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa
melanjutkan petualangannya dalam dunia maya, sehingga waktu belajar
yang mereka miliki menjadi berkurang dan secara otomatis juga
berpengaruh terhadap prestasi mereka.

2.4.1 Dampak Positif Game Online

Berikut dampak positif dari game online yang kami dapat


dari berbagai sumber :

a) Membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University


dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5
jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan
mata yang juga setara dengan kemampuan atlet.
b) Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di
suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati
punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka
mampu menuntaskan beberapa tugas hidup mereka.
c) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar
dan membaca buku.
d) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di
Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa
Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus
adalah mereka yang suka bermain game.
9

e) Mengusir stress. Para peneliti di Indiana University


menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan
ketegangan syaraf.

2.4.2 Dampak Negatif Game Online

Berikut dampak negatif dari game online yang kami dapat


dari berbagai sumber :
a) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata. Dan juga efek ketagihan semacam ini dapat
memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli
game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan
rumah.
b) Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran,
tugas kampus, dipecat, dsb.
c) Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini
adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga
lupa akan kehidupan nyatanya.
d) Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game
dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
dan juga bila seseorang bermain game dengan tingkat
ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat
bermain games dikawatirkan seseorang itu akan mengidap
Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi.
e) Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena
jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun
demi keinginannya.
10

2.5 Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Siswa

Akio Mori seorang professor dari Tokyos nihon university


melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari
penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin
penting. yaitu

a) Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan


sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga
mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah,
mengalami masalah dalam hubungan social, dsb.
b) Penurunan aktifitas gelombang beta yang merupakan efek jangka
panjang yang tetap berlangsung meskipun mereka tidak sedang
bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami autonomic
nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi
adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

Dari kedua dampak yang akio mori jelaskan tersebut sudah pasti
akan menghambat proses belajar anak. Karena dengan adanya penurunan-
penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam
jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi
juga dari kesehatannya, Sehingga prestasi-prestasi yang seharusnya sudah
tercapai menjadi terhambat ataupun menjadi tak tersampaikan, malah
terkadang mereka menjadi lebih bodoh dari sebelumnya ataupun mereka
menjadi terpuruk dalam segi pendidikan.

2.6 Pengajuan Hipotesis


Apa dampak game online terhadap prestasi belajar siswa SMA
Negeri 1 Rogojampi dan bagaimana cara mengurangi dampak negatif dari
game online.

Anda mungkin juga menyukai