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MINI VLEIBOL

...llegar a conocerse y gustarse a


s mismos es la meta ms valiosa
de todas y, finalmente, no importa
hasta qu punto uno est
fsicamente dotado para el deporte,
esto nunca puede ser utilizado para
probar la propia vala de una
persona como ser humano.
(Bruce G. Ogilvie y Maynard Howe) El trauma de la finalizacin de la
vida deportiva.
CARACTERSTICAS DEL
JUEGO

Esto es, bsicamente, la LGICA DE JUEGO (ROTaTe).


Caractersticas del mini vleibol

La enseanza del mini


vleibol - ENFOQUES

Conclusin
QUE PRODUCE EL MINI VLEIBOL?
Aumento del nmero de toques por jugador.
Aumento del nmero de jugadas por equipo (nmero de pases).
Aumento del nmero de jugadas del partido (nmero de veces que la pelota
cruza la red).
Aumento de la duracin de la jugada.
Menor incidencia del saque para sumar puntos.
Incentiva la actitud de jugar (menos riesgo en el contacto con la pelota).
Con poco nivel tcnico se controla la pelota.
Permite una mayor participacin de los jugadores.
Mayor intensidad en el juego.
Masividad.
ETAPAS
RELACIONES ESPACIALES
DESPLAZAMIENTOS

1-Trote, giro de 180, trote hacia atrs, giro de 180, continuar. dem ejercitacin n 1 con
salto en giro
2-Trote, giro de 360, trote hacia delante, giro de 360, continuar. dem ejercitacin n 2 con
salto en el giro
3-Desplazamiento en zigzag hacia delante. hacia atrs
4-Avanzar pasando hacia un lado y otro de la red.
5-dem anterior con desplazamiento hacia atrs.
6-Avanzar y retroceder pasando por debajo de la red cubrindole largo de la misma.
7-dem anterior con desplazamiento lateral.
8-Desplazamiento libre, detencin, saltar, iniciar en otro sentido.
9-Avanzar describiendo crculos en la direccin de la carrera.
10-Avanzar describiendo crculos con desplazamientos laterales.
11-Correr a la lnea de frente, retroceder dos pasos, continuar hasta la prxima lnea del
campo, repetir en toda la cancha.
12-Dar un paso, saltar y caer con dos pies, salto con giro de 180, cada a dos pies, nuevo
salto y giro con cada a un pie, nuevo paso recomenzando.
13-Desplazamientos a rdenes del profesor (derecha, izquierda, adelante, atrs, etc.).
RELACIONES TEMPORALES
1-Los alumnos corriendo lentamente por el interior del campo de juego, el
profesor llamar a uno de ellos para que corra tras el baln que ste lanzar, el
nio deber evitar que sobrepase una de las lneas que delimita el campo.
Variante: jugar en las distintas zonas del campo.
2-Con la misma estructura del juego anterior el profesor lanzar un baln alto
que deber ser recogido por el nio llamado antes de que toque el suelo.
3-Arrojar la pelota contra la red detrs de la lnea de frente, tomar el rebote sin
que la pelota caiga al suelo y regresar pasando la pelota al compaero siguiente
4-Pasar la pelota rodando y tomarla detrs de la lnea de frente del campo
opuesto, pasar por encima de la red, tomarla y entregarla al compaero
siguiente.
5-Distribuidos por grupos y en parejas unos detrs de otros. Detrs de la lnea
final del otro campo se coloca un aro para cada equipo sobre el suelo:
Salen por parejas, uno lanza la pelota por encima de la red (detrs de la lnea
de frente, luego se podr hacer desde detrs de la lnea final) el otro corre a
buscar el aro, luego del pique de la pelota en el suelo har pasar la misma por
el aro (se puede agregar luego que los dos tomando el aro hagan pasar la
pelota luego del segundo pique). Dejan el aro, toman la pelota y regresan a
entregarla a la prxima pareja para que continen.
COORDINACIONES
1-Correr, OJO-MANO
lanzar hacia arriba y adelante, tomarla(culo-manual)
luego del pique.
2-dem anterior pero sobre la carrera dar una vuela sobre s mismo y
tomarla luego del primer pique.
3-dem anterior tomarla la pelota sin pique previo.
4-Lanzar la pelota al aire y tomarla.
5-Lanzar con dos manos y tomar con una.
6-Lanzar con una mano y recibir con una mano (la misma que lanz o la
otra)
7-Lanzar con derecha y recibir con izquierda.
8-Lanzar, golpear con distintas partes del cuerpo y tomar.
9-Lanzar la pelota hacia arriba, saltar y tomarla en el aire. Variar las
formas de lanzamiento.
10-Lanzar hacia arriba, realizar un giro completo y tomarla.
11-Hacerla rodar, alcanzarla y superarla, enfrentndola saltarla con
impulso de ambas piernas.
12-Lanzar hacia arriba y tomarla sobre la cabeza.
13-Lanzar hacia arriba, sentarse y ponerse de pie, volver a tomarla.
SISTEMAS
Gracias!!!
!

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