LA CREATIVIDAD. Historia.
En la poca dela Segunda GuerraMundial, (1945), Wertheheimer utiliz por primera vez el
trmino creatividad. En 1958, se hicieron los primeros estudios sobre la creatividad
conducidos por Flamagan, quien es considerado un pionero en hacer investigacin en este
rubro.
Vale la pena resaltar que en este documento nos referimos a la creatividad desde el punto de
vista de su conceptualizacin occidental, que dista de la oriental, en la cul la creatividad es
considerada como un estado de iluminacin interna, una energa vital que necesita ser
activada para que sta pueda fluir libremente a travs de los centros energticos
produciendo, de esta manera, un desarrollo nico y armnico del ser en comunicacin con
si mismo y con lo trascendental.
En el mundo occidental, la creatividad era considerada un mito. Para los griegos, era una
representacin divina. Con la influencia judo-cristiana, la creatividad estaba relacionada
con Dios. Ya luego, sta fue compartida por algunos artistas, genios, o personal
mentalmente enfermas. Hoy en da, conocemos que el estrs y altos niveles de neurosis
tienen influencia sobre los procesos creativos.
En 1960, luego de que el Doctor Roger Sperry, junto a Gazzaniga y Bogen, realizara
investigaciones en cerebros abiertos, primero en animales y luego en heridos de guerra, swe
descubri que ambos lbulos cerebrales operan de formas diferentes.
Hoy en da, cuando Machado (1983) habla sobre la revolucin de la inteligencia y Buzan
(1998) se refiere ala Alfabetizacin Mentalo a Sociedades Mentalmente alfabetizadas.
Luego, el Senado de los Estados Unidos declar a los 90s como La Dcadadel Cerebro,
lo cul sin duda alguna ha tenido efectos considerables al estimular nuevas investigaciones
obre el funcionamiento del cerebro y la creacin de nuevas empresas que buscan nuevas
formas de comprensin de las capacidades cerebrales para prender a pensar mejor y a
tener ms recursos y herramientas para fortalecer la creatividad.
LA CREATIVIDAD. Definiciones.
La creatividad autntica nace y yace dentro de uno mismo. El artista interno tiene
los recursos necesarios para crear. Empujado por l, uno siente el deseo de generar
ideas nuevas, de transformarlas en inventos, de seleccionar los mejores, de
asegurarse de que ellos estn produciendo los resultados esperados (Gonzalez,
1999)
La creatividad es mirar donde otros ya han visto y ver lo que ellos no vieron
(Saturnino dela Torre, 1997)
Sin embargo, si queremos definir la creatividad, esta siempre implica tres ideas bsicas.
3. Expresin. Tiene que ser expresada de manera tal, que las personas puedan tener
acceso a ella.
CRETICA.
Los mtodos pedaggicos y sistemas educativos de Cretica son aquellos cuyas estructuras
son dinmicas, aquellos que estn caracterizados por su coherencia, apertura hacia el medio
ambiente, que trabajan la autonoma, la autorregulacin y la flexibilidad de adaptacin a lo
nuevo. En relacin con sus finalidades, aquellos que toman en cuenta las necesidades
personales, el desarrollo de estrategias cognitivas y habilidades sociales, que enfatizan
actitudes y habilidades creativas y que tienen un sentido innovador y de optimizacin.
APLICANDO CRETICA.
TIPOS DE CREATIVIDAD.
Esta es la caracterstica propia del ser humano. Estando relacionada con la especie, la
creatividad filogentico est presente en cada ser humano, desarrollada o no. En este
punto, puede ser considerada como otra de las caractersticas de ser humano como ser la
inteligencia, la sensibilidad, la voluntad, etc.
Dela Torre, Marn, Rodrguez, entre otros, estn de acuerdo con Guilford cuando dicen que
la creatividad es una forma de Pensamiento Divergente, lo cual significa, el pensar en
mltipls posibilidades de resolucin de un problema. La divergencia implica: fluidez,
flexibilidad, originalidad, y finalmente, elaboracin, los cuales son los cuatro indicadores
bsicos de la creatividad.
FLUIDEZ.
Actividad de prueba. Lluvia de ideas. En un minuto escriba cuanta palabra le cruce por
la mente relacionada con la palabra amistad
FLEXIBILIDAD.
Actividad de prueba. Lluvia de Ideas. En un minuto escriba cuanto uso le pudiera dar a un
paraguas.
ORIGINALIDAD.
La originalidad es expresada cuando una nueva solucin es encontrada y sta no era
anteriormente conocida, es nica e irrepetible, diferente pero pertinente a un problema
dado, algo que responde apropiadamente a un grupo, momento y lugar.
Actividad de Prueba. Hace mucho fro en este momento. Un fro que apenas si podemos
tolerar. Mire a su alrededor y encuentre que puede utilizar para calentarse.
ELABORACIN.
Es la habilidad que nos permite desarrollar y aadir, con facilidad, detalles para agrandar un
problema, para embellecer o detallar objetos o ideas, para considerar una situacin desde
una ptica ms amplia. La elaboracin de un pensamiento se muestra a travs de la riqueza
y complejidad mostradas cuando se ejecuta una tarea encomendada.
Actividad de Prueba.
ANALISIS.
SNTESIS.
El anlisis y la sntesis son dos formas de pensamiento sobre el mismo grupo de procesos
racionales. La separacin de un todo en sus partes constituyentes (anlisis) y la unificacin
de los elementos para construir el todo (sntesis). Ellos son procesos opuestos, sin
embargo, simultneos, y, de acuerdo con varios autores, inseparables. No existe sntesis sin
anlisis, ni anlisis sin sntesis.
MTODOS CREATIVOS.
Hay muchas maneras de ensear que han intentado dinamizar y fortalecer el trabajo activo
del estudiante. La utilizacin de mtodos de enseanza creativos apunta al desarrollo de
diferentes tipos de capacidades.
MTODOS ANALGICOS.
MTODOS ANTITTICOS.
MTODOS ALEATORIOS.
ESTRATEGIAS CREATIVAS.
Algunas de las caractersticas principales de las estrategias creativas son que ellas:
ESTRATEGIAS ANALTICAS.
ESTRATEGIAS ESTRUCTURANTES.
ESTRATEGIAS ASOCIATIVAS.
Este tipo de estrategias crean nexos y enlaces entre los conceptos, lo cual permite construir
nuevos resultados basados en conocimientos previos. Estas estrategias estn relacionadas
con el conocimiento prctico.
ESTRATEGIAS METAMRFICAS.
CREATIVE TECHNIQUES.
If methods and strategies are general. Techniques are specific. Techniques are abilities and
skills that allow us to carry out an specific activity.
Techniques are specifically operative and their success in the classroom depends on its
accurate choice and their correct application.
The most basic and obviously creative technique where you use a random word (hence the
name!) to generate new ideas. By getting a random word as a prompt and forcing yourself
to use it to solve your problem you are practically guaranteed to attack the problem from a
different direction to normal. You take a word from a random word generator, extract its
underlying principles and then apply them to your problem to see how they can help. The
skill is stopping your mind from (a) thinking this is silly and (b) directly using the actual
principles behind the word to your problem without changing them to ones which are
easier to apply.
The first thing you need is the random word itself which is classed as the initial stimulus.
Next, you establish a bridging idea, which is an idea based on the stimulus. This is used, as
the name implies, as a bridge between the stimulus and an idea which you could actually
use on your problem.
The SCAMPER technique uses a set of directed questions which you answer about your
probortunity in order to come up with new ideas. The stimulus comes from forcing yourself
to answer questions which you would not normally pose. The questions direct you to
thinking about a probortunity in ways which typically come up with new ideas.
This technique involves finding a stimulus by looking into another area of expertise to find
a process which has solved a similar probortunity. You then see how you can reapply that
solution to your own specific question.
One of the great ways of changing the way you see the world is to see it from someone
elses point of view. This technique allows you to change your perspective by getting you to
role play a different person and see how they would approach the problem. Different people
use different bits of information and knowledge to approach the same problem and its
extremely helpful to view a task from different angles. Have you ever noticed that an artist
and a mathematician will approach a subject from different angles and different ways of
thinking? Imagine the ideas you will have as you take the role of both occupations and play
around with the displacements of thought!
With Escapism you can propose the wildest, most outrageous and preposterous things you
can imagine. You use true escapism where there are no morals, rules, etiquette, laws or
standards. You escape the physical limitations of the world to see what your ultimate
solution would be. You should not limit yourself by anything except your own imagination,
and even this you should push.
Your mission in this technique is to write down the wildest, most ridiculous, stupid, wacky
ideas you can come up with to solve the probortunity. They do not have to be practical,
possible or even sensible.
Once you have done this, and only when you have finished, should you look back at the
ideas you have generated. Then you should look for ways in which all or part of these ideas
could be made practical. Think of the benefits you could gain by using the idea and work
out how you can achieve the same thing in reality. How could you modify the suggested
solution to make it work? How could you get the same effect? What changes in the world
would you need to make the idea possible and how can you make those changes happen?
The above mentioned techniques are just a few from a nearly infinite world of ideas that
could be easily applied in the classroom in order to empower students and us teachers to
start this race of using our creative potential a little more everyday.
CREATICA opens for us a universe of alternatives so that ideas such as, I cant, I dont
know what to, I dont know how to will be erased permanently from our
vocabulary.