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CREATICA: UN MODELO PARA LA

SISTEMATIZACIN DEL ESTMULO


CREATIVO

CREATICA: UN MODELO PARA LA SISTEMATIZACIN DEL ESTMULO


CREATIVO.

Por: Gonzalo Fortn Berdecio.

LA CREATIVIDAD. Historia.

En la poca dela Segunda GuerraMundial, (1945), Wertheheimer utiliz por primera vez el
trmino creatividad. En 1958, se hicieron los primeros estudios sobre la creatividad
conducidos por Flamagan, quien es considerado un pionero en hacer investigacin en este
rubro.

Vale la pena resaltar que en este documento nos referimos a la creatividad desde el punto de
vista de su conceptualizacin occidental, que dista de la oriental, en la cul la creatividad es
considerada como un estado de iluminacin interna, una energa vital que necesita ser
activada para que sta pueda fluir libremente a travs de los centros energticos
produciendo, de esta manera, un desarrollo nico y armnico del ser en comunicacin con
si mismo y con lo trascendental.

En el mundo occidental, la creatividad era considerada un mito. Para los griegos, era una
representacin divina. Con la influencia judo-cristiana, la creatividad estaba relacionada
con Dios. Ya luego, sta fue compartida por algunos artistas, genios, o personal
mentalmente enfermas. Hoy en da, conocemos que el estrs y altos niveles de neurosis
tienen influencia sobre los procesos creativos.

En 1960, luego de que el Doctor Roger Sperry, junto a Gazzaniga y Bogen, realizara
investigaciones en cerebros abiertos, primero en animales y luego en heridos de guerra, swe
descubri que ambos lbulos cerebrales operan de formas diferentes.

Hoy en da, cuando Machado (1983) habla sobre la revolucin de la inteligencia y Buzan
(1998) se refiere ala Alfabetizacin Mentalo a Sociedades Mentalmente alfabetizadas.
Luego, el Senado de los Estados Unidos declar a los 90s como La Dcadadel Cerebro,
lo cul sin duda alguna ha tenido efectos considerables al estimular nuevas investigaciones
obre el funcionamiento del cerebro y la creacin de nuevas empresas que buscan nuevas
formas de comprensin de las capacidades cerebrales para prender a pensar mejor y a
tener ms recursos y herramientas para fortalecer la creatividad.

La Universidadde Harvard tambin ha estado dedicada a elaborar programas para el


desarrollo de la creatividad. Entre varios, podemos mencionar a Howard Gardner y su
teora de las Inteligencias Mltiples (1983) y Edgard de Bono y su Pensamiento Paralelo y
Pensamiento Lateral (1990).

LA CREATIVIDAD. Definiciones.

Como tantos otros aspectos en la vida, la creatividad ha tenido muchas definiciones y se


considerara como error el pensar que pudiera existir un concepto de carcter nico.

Algunas definiciones toman en consideracin las capacidades de las personas, otras se


enfocan en los procesos o productos, y algunas otras consideran los factores emocionales,
valores y creencias en el momento creativo. No obstante, la creatividad siempre indica lo
nuevo, la novedad, la originalidad, el valor o la utilidad y la capacidad de expresin.

La creatividad, ms que una necesidad es un placer. Ms que una FENA, es una


aventura regocijante (Gonzales, 1999)

La creatividad es la abilidad de hacer comparaciones y analogas, de detectar


patrones ocultos y conexiones (Maslow)

La creatividad es la capacidad humana de producer contenidos mentales de


cualquier tipo, los cuales escencialmente pueden ser considerados nuevos,
desconocidos para quien los produce (Drevdahl, 1964)

La creatividad es la capacidad de producir nuevas relaciones, de transformar las


reglas dadas de tal manera que stas pudieran ser utilizadas para la resolucin de
una problema en una realidad social dada (Wollschager)

Crear es usar experiencias pasadas y reorganizarlas en ideas nuevas, formas nuevas


y productos nuevos (Smith, 1970)

La creatividad es el proceso mental que produce ideas nuevas y tiles (Taylor,


1964).

La creatividad es el proceso por el cul una persona es conciente de un problema,


una dificultad o un bache de conocimiento para el o la cual no es capaz de encontrar
una solucin conocida o aprendida; se buscan nuevas soluciones estableciendo
hiptesis, evaluando, probando, modificando y finalmente, comunicando los
resultados obtenidos. (Torrance, 1963).
La creatividad es una disposicin, un estado potencial de todo individuo y sta est
relacionada con su medio socio cultural (Gonzales Fontao, 1996)

La creatividad autntica nace y yace dentro de uno mismo. El artista interno tiene
los recursos necesarios para crear. Empujado por l, uno siente el deseo de generar
ideas nuevas, de transformarlas en inventos, de seleccionar los mejores, de
asegurarse de que ellos estn produciendo los resultados esperados (Gonzalez,
1999)

La creatividad es la habilidad humana de hacer que algo nuevo cobre


existencia(Barrn, 1969).

La creativiad es una forma de pensamiento divergente, el cul desencadena varias


soluciones a un problema (Guilford, 1967)

La creatividad es mirar donde otros ya han visto y ver lo que ellos no vieron
(Saturnino dela Torre, 1997)

Sin embargo, si queremos definir la creatividad, esta siempre implica tres ideas bsicas.

1. Novedad u originalidad. Tiene que ser algo Nuevo, no copiado.

2. Valor. Necesita ser til para algo o alguien.

3. Expresin. Tiene que ser expresada de manera tal, que las personas puedan tener
acceso a ella.

CRETICA.

En el pasado, la creatividad era entendida como la capacidad e encontrar mltiples


alternativas de solucin a un problema dado. De hecho, estaba ntimamente relacionada
con la capacidad divergente de resolver problemas, lo cul en la actualidad se denomina
Pensamiento Creativo. Sin embargo, una conceptualizacin de la creatividad tendra que
ser una sntesis holstica de los cognitivo y lo afectivo, una reunin de lo personal, el
medio, el proceso y los resultados. Ha habido una evolucin considerable desde el
concepto de creatividad relacionada con las potencialidades cognitivas hasta la concepcin
actual, cargada de actitudes y connotaciones afectivas, un concepto abierto al conocimiento
y a la vida.

La Creticano ha inventado nada, simplemente ha sistematizado un proceso de enseanza y


aprendizaje creativo que ha sido utilizado asistemticamente por aos, de forma tal que
pueda ser ejecutado invirtiendo menos tiempo y energa.

La Cretica, es una movimiento que empez en 1970 que ha intentado desarrollar la


inteligencia como una experiencia y de reformar el sistema educativo enfocndose en un
estudiante creativo con un gua creativo.
LA CRETICA ES LA SISTEMATIZACIN Y JERARQUIZACIN DEL
ESTMULO CREATIVO, COMO MODELOS, SISTEMAS, PROCEDIMIENTOS,
TCNICAS Y ACTIVIDADES O TAREAS. LA CRETICA PERMITE TRABAJAR
LA CREATIVIDAD DE MANERA SISTEMTICA Y DELIBERADA. MS QUE
UN SIMPLE TRMINO, ES UNA NUEVA CONCEPCIN ACERCA DE LA
TEORA Y LA PRCTICA DE LA CREATIVIDAD, PORQUE LA CRETICA SE
CONVIERTE EN EL CUERPO DE CONOCIMIENTO Y APLICACIONES DE LA
CREATIVIDAD.

Su principal caracterstica radical en el hecho de quela Creticacompila las ideas


fundamentales de diferentes corrientes psicolgicas relacionadas con el tema y permite
desarrollar la creatividad desde un punto de vista procedimental y sistemtico.

Los mtodos pedaggicos y sistemas educativos de Cretica son aquellos cuyas estructuras
son dinmicas, aquellos que estn caracterizados por su coherencia, apertura hacia el medio
ambiente, que trabajan la autonoma, la autorregulacin y la flexibilidad de adaptacin a lo
nuevo. En relacin con sus finalidades, aquellos que toman en cuenta las necesidades
personales, el desarrollo de estrategias cognitivas y habilidades sociales, que enfatizan
actitudes y habilidades creativas y que tienen un sentido innovador y de optimizacin.

APLICANDO CRETICA.

TIPOS DE CREATIVIDAD.

TENER CREATIVIDAD. CREATIVIDAD FILOGENTICA.

Esta es la caracterstica propia del ser humano. Estando relacionada con la especie, la
creatividad filogentico est presente en cada ser humano, desarrollada o no. En este
punto, puede ser considerada como otra de las caractersticas de ser humano como ser la
inteligencia, la sensibilidad, la voluntad, etc.

SER CREATIVO, CREATIVIDAD POTENCIAL.

La creatividad potencial se refiere a una potencialidad susceptible de ser desarrollada. Un


tipo de energa que solo necesita empezar a funcionar para producir resultados. Una fuerza
personal que permite que uno pueda generar ideas y comunicarlas. Siendo sta una funcin
del ser humano, puede ser desarrollada a cualquier edad.

ESTAR CREANDO. CREATIVIDAD CINTICA.

sta implica que dela Creatividad Potencialnos movemos a la accin. Es el momento en el


cul las ideas se transforman en hechos, creaciones que contribuyen a acciones nuevas y
revolucionarias con el fin de proporcionar ideas originales, autnticas y socialmente tiles.

SER CREADOR. CREATIVIDAD FACTUAL.


Es el resultado de la creacin. Significa que no es suficiente ejecutar una idea creativa sino
que se tiene que ver la utilidad, originalidad, valor y autenticidad de sus resultados.

Slo despus de producir un resultado podemos hablar de la creatividad en toda su


extensin. No olvidemos que es la sociedad la cual finalmente determina, en consenso, la
validez de los resultados o productos creativos.

INDICADORES PRINCIPALES DE LA CREATIVIDAD

Guilford (1967) habla de los Estilos de Pensamiento y de dos tipos de actividades


cognitivas: divergentes y convergentes. El Pensamiento Divergente es el que genera ideas
y es bsico para el desarrollo de la creatividad. Por otro lado tenemos el Pensamiento
Convergente que genera una respuesta nica a un problema.

Dela Torre, Marn, Rodrguez, entre otros, estn de acuerdo con Guilford cuando dicen que
la creatividad es una forma de Pensamiento Divergente, lo cual significa, el pensar en
mltipls posibilidades de resolucin de un problema. La divergencia implica: fluidez,
flexibilidad, originalidad, y finalmente, elaboracin, los cuales son los cuatro indicadores
bsicos de la creatividad.

FLUIDEZ.

La fluidez es la habilidad de producir varias ideas, el flujo de ideas y preguntas. Este


aspecto est expresado por el nmero de ideas, la cantidad de alternativas de solucin
producidas para un problema dado. La fluidez es el elemento cuantitativo de la creatividad.

Actividad de prueba. Lluvia de ideas. En un minuto escriba cuanta palabra le cruce por
la mente relacionada con la palabra amistad

FLEXIBILIDAD.

Es el indicador cualitativo de la creatividad. La flexibilidad es la capacidad de producir


diferentes respuestas, ideas o soluciones. La flexibilidad de pensamiento es la habilidad de
cambiar perspectivas, puntos de vista en referencia a un problema o situacin. sta est
caracterizada por la plasticidad de pensamiento y expresin, la cual le da a una la
posibilidad de apertura al cambio.

La flexibilidad puede ser medida cuantitativamente de acuerdo al nmero de categoras


producido y cualitativamente, de acuerdo al grado de divergencia o distancia de una
categora a otra.

Actividad de prueba. Lluvia de Ideas. En un minuto escriba cuanto uso le pudiera dar a un
paraguas.

ORIGINALIDAD.
La originalidad es expresada cuando una nueva solucin es encontrada y sta no era
anteriormente conocida, es nica e irrepetible, diferente pero pertinente a un problema
dado, algo que responde apropiadamente a un grupo, momento y lugar.

Actividad de Prueba. Hace mucho fro en este momento. Un fro que apenas si podemos
tolerar. Mire a su alrededor y encuentre que puede utilizar para calentarse.

ELABORACIN.

Es la habilidad que nos permite desarrollar y aadir, con facilidad, detalles para agrandar un
problema, para embellecer o detallar objetos o ideas, para considerar una situacin desde
una ptica ms amplia. La elaboracin de un pensamiento se muestra a travs de la riqueza
y complejidad mostradas cuando se ejecuta una tarea encomendada.

Actividad de Prueba.

Mire a su alrededor e identifique un objeto cualquiera. Luego, cmbielo. Modificndolo


aadiendo o quietando elementos. Registre sus pensamientos por escritoen un minuto.

Adems de los indicadores anteriormente mencionados, otros investigadores como


Waisburd (1996), Marin (1991), Solar (1993) aaden otros complementarios como: el
anlisis, la sntesis, la sensibilidad a los problemas y la redefinicin.

ANALISIS.

Es el proceso que involucra la desintegracin de un todo en sus partes constituyentes. Su


objetivo es el de profundizar el conocimiento de las partes de un todo complejo, lo cual
incluye nexos, leyes y operaciones. Esto permite que se puedan descubrir nuevos sentidos,
nuevas relaciones entre sus componentes.

SNTESIS.

Incluye la integracin de las partes, propiedades, relaciones, operaciones, etc en una


totalidad significativa.

El anlisis y la sntesis son dos formas de pensamiento sobre el mismo grupo de procesos
racionales. La separacin de un todo en sus partes constituyentes (anlisis) y la unificacin
de los elementos para construir el todo (sntesis). Ellos son procesos opuestos, sin
embargo, simultneos, y, de acuerdo con varios autores, inseparables. No existe sntesis sin
anlisis, ni anlisis sin sntesis.

SENSIBILIDAD A LOS PROBLEMAS.

La sensibilidad a los problemas es la capacidad de las personas de descubrir dificultades,


fallas, imperfecciones en problemas o situaciones de la vida. La nica forma de solucionar
un problema es primeramente identificndolo.
REDEFINICIN.

La redefinicin es la capacidad de encontrar nuevos usos, nuevas funciones y nuevas


aplicaciones a objetos y/o conceptos. Es la habilidad de transformar algo en algo ms
diferente de lo habitual.

MTODOS CREATIVOS.

Hay muchas maneras de ensear que han intentado dinamizar y fortalecer el trabajo activo
del estudiante. La utilizacin de mtodos de enseanza creativos apunta al desarrollo de
diferentes tipos de capacidades.

Entre los varios mtodos creativos existentes tenemos:

MTODOS ANALGICOS.

Ellos consisten en relacionar situaciones presentes con situaciones pasadas. Su dinmica


nos permite la utilizacin de metforas, analogas, smiles y otros medios comparativos que
son utilizados para encontrar soluciones apropiadas a problemas dados. Los mtodos
analgicos buscan la resemblanza y relacin existente entre el problema y la solucin
requerida.

MTODOS ANTITTICOS.

Los mtodos antitticos consisten en la descomposicin de un problema hasta que ste es


prcticamente irreconocible. La anttesis asume oposicin, y en creatividad, es una
alternativa interesante el permitir el anlisis de un problema desde un punto de vista
opuesto. Es una manera que hace posible la apertura de nuevos caminos y rutas de acceso a
la solucin de problemas.

MTODOS ALEATORIOS.

Consisten en buscar relaciones forzadas, inusuales. La posibilidad es utilizada de tal


manera que virtualmente cualquier palabra puede ser utilizada para desencadenar la
solucin a un problema. ste mtodo tambin asocial elementos difcilmente asociables, lo
cual permite un nuevo acceso a una solucin. Ello, pues normalmente buscamos relaciones
cercanas o usuales para resolver un problema, pero estos mtodos sugieren tomar en cuenta
lo inusual y distante para extender la probabilidad de solucin.

ESTRATEGIAS CREATIVAS.

Cuando nos referimos a estrategias creativas, nos referimos a aquellas basadas en


aprendizajes significativos y relevantes. Nos referimos a estrategias que desarrollan
habilidades y destrezas que promueven el inters, la reflexin.
Llamamos estrategias a procedimientos generales utilizados para organizar nuestro actuar.
Una estrategia es un plan organizado que persigue una meta trazada a travs del uso de
diferentes recursos.

Algunas de las caractersticas principales de las estrategias creativas son que ellas:

promueven la construccin del conocimiento

desarrollan capacidades cognitivas y afectivas

motivan e invita a la imaginacin

combinan ideas y materiales

favorecen la relacin maestro-estudiante

se preocupan por los procesos sin descuidar los resultados

conectan la experiencia con la aplicacin de conocimientos.

A continuacin presentamos algunos tipos de estrategias creativas.

ESTRATEGIAS ANALTICAS.

Consisten en la utilizacin del anlisis como recurso dialctico fundamental. Las


estrategias analticas enfatizan el elemento de un problema y su posterior integracin
mediante la diferenciacin, primero, y su posterior integracin.

ESTRATEGIAS ESTRUCTURANTES.

Detectan la estructura del problema mediante la desarticulacin del mismo en grupos de


ideas que luego ayudarn a la rearticulacin del mismo y, de esa forma, tener un nivel
diferente de comprensin desde un punto de vista distinto, adems de tener una concepcin
ms amplia del problema.

Estas estrategias implican la organizacin de ideas interrelacionadas o ideas que se incluyen


unas a otras en entidades ms complejas. Luego de que se sugiere una variedad de ideas,
ellas son organizadas, clasificadas y luego integradas a un sistema. Estas estrategias
producen una visin ms amplia y sinttica del problema. La mayor parte de las estrategias
analticas pertenecen a esta categora.

ESTRATEGIAS ASOCIATIVAS.
Este tipo de estrategias crean nexos y enlaces entre los conceptos, lo cual permite construir
nuevos resultados basados en conocimientos previos. Estas estrategias estn relacionadas
con el conocimiento prctico.

ESTRATEGIAS METAMRFICAS.

Las estrategias metamrficas estn relacionadas con el indicador ELABORACIN pues


ellas proponen la utilizacin de habilidades tales como la reflexin, la redefinicin y la
reconversin de problemas. Estas estrategias ayudan a delinear un problema desde
perspectivas diferentes.

CREATIVE TECHNIQUES.

If methods and strategies are general. Techniques are specific. Techniques are abilities and
skills that allow us to carry out an specific activity.

Techniques are specifically operative and their success in the classroom depends on its
accurate choice and their correct application.

Sample Technique 1: RANDOM WORD TECHNIQUE.

The most basic and obviously creative technique where you use a random word (hence the
name!) to generate new ideas. By getting a random word as a prompt and forcing yourself
to use it to solve your problem you are practically guaranteed to attack the problem from a
different direction to normal. You take a word from a random word generator, extract its
underlying principles and then apply them to your problem to see how they can help. The
skill is stopping your mind from (a) thinking this is silly and (b) directly using the actual
principles behind the word to your problem without changing them to ones which are
easier to apply.

The first thing you need is the random word itself which is classed as the initial stimulus.
Next, you establish a bridging idea, which is an idea based on the stimulus. This is used, as
the name implies, as a bridge between the stimulus and an idea which you could actually
use on your problem.

Sample Technique 2: SCAMPER.

The SCAMPER technique uses a set of directed questions which you answer about your
probortunity in order to come up with new ideas. The stimulus comes from forcing yourself
to answer questions which you would not normally pose. The questions direct you to
thinking about a probortunity in ways which typically come up with new ideas.

SCAMPER is an acronym which stands for questions relating to the following:


In essence, you should ask yourself questions relating to each of the SCAMPER words to
come up with new ideas. Spend some time developing questions which challenge your
current way of thinking.

Sample Technique 3: SEARCH AND REAPPLY.

This technique involves finding a stimulus by looking into another area of expertise to find
a process which has solved a similar probortunity. You then see how you can reapply that
solution to your own specific question.

Sample Technique 4: ROLE PLAY TECHNIQUE.

One of the great ways of changing the way you see the world is to see it from someone
elses point of view. This technique allows you to change your perspective by getting you to
role play a different person and see how they would approach the problem. Different people
use different bits of information and knowledge to approach the same problem and its
extremely helpful to view a task from different angles. Have you ever noticed that an artist
and a mathematician will approach a subject from different angles and different ways of
thinking? Imagine the ideas you will have as you take the role of both occupations and play
around with the displacements of thought!

Sample Technique 5: ESCAPISM.

With Escapism you can propose the wildest, most outrageous and preposterous things you
can imagine. You use true escapism where there are no morals, rules, etiquette, laws or
standards. You escape the physical limitations of the world to see what your ultimate
solution would be. You should not limit yourself by anything except your own imagination,
and even this you should push.

Your mission in this technique is to write down the wildest, most ridiculous, stupid, wacky
ideas you can come up with to solve the probortunity. They do not have to be practical,
possible or even sensible.

Once you have done this, and only when you have finished, should you look back at the
ideas you have generated. Then you should look for ways in which all or part of these ideas
could be made practical. Think of the benefits you could gain by using the idea and work
out how you can achieve the same thing in reality. How could you modify the suggested
solution to make it work? How could you get the same effect? What changes in the world
would you need to make the idea possible and how can you make those changes happen?

The above mentioned techniques are just a few from a nearly infinite world of ideas that
could be easily applied in the classroom in order to empower students and us teachers to
start this race of using our creative potential a little more everyday.

CREATICA opens for us a universe of alternatives so that ideas such as, I cant, I dont
know what to, I dont know how to will be erased permanently from our
vocabulary.

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