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Revista Encuentros. N.2. 2010. Pgs. 81-100.

Arquetipo Ludi.
Un estudio del juego desde la psicologa arquetpica1

lvaro Carrasco G.2

Se presentan elementos destacados de una exploracin terica sobre el juego en


la literatura, mitologa, antropologa y psicologa, segn reconocidos aportes de
algunos autores. El estudio recopila y articula descripciones y reflexiones que
permiten argumentar que tras la conducta ldica existe un arquetipo del juego o
arquetipo ludi. El planteamiento busca ayudar a incorporar el fenmeno de lo
ldico en el cuerpo terico de la psicologa analtica. Esto pretende contribuir a
comprender mejor la dinmica, sentido y utilidad del juego en la cultura, en la
terapia y en la individuacin de las personas.

Palabras claves: juego; arquetipo; mito; cultura.

Hace aos cuando le la obra de Huizinga, Homo Ludens me pareci que los arquetipos junguianos
y el juego eran fenmenos relacionados. Desde entonces comenc la exploracin de este vnculo. En la
literatura junguiana, sin embargo, descubr pocas pginas. Las reflexiones que all encontr me
parecieron intuitivas, muy valiosas pero breves y con una incipiente articulacin terica de la relacin
entre juego, arquetipo y dinamismo psquico. Dado mi inters por estas temticas decid emprender un
estudio sistemtico al respecto.
Me parece que este trabajo es una contribucin que pude ayudar a ampliar el espectro de
comprensin terica de la psicologa analtica, a la vez que fundamenta y refuerza las prcticas
profesionales que recurren al juego como una herramienta para ayudar a la individuacin de las
personas. Considerando lo ya dicho, llev a cabo una investigacin terica que implic el anlisis de
obras religiosas, artsticas y cientficas destacadas y relacionadas con el fenmeno del juego. Igualmente
hice una revisin de la literatura especializada que trata sobre el arquetipo. El esfuerzo a mi parecer
result fructfero, aportando argumentos para teorizar que tras las conductas ldicas encontramos la
accin del arquetipo del juego.
La tesis de este trabajo es que las conductas de juego son manifestaciones de un arquetipo del
juego o, dicho de otra forma, que el juego es un arquetipo.

1Una versin abreviada de este trabajo se puede encontrar en los Anales del V Congreso Latinoamericano de
Psicologa Analtica. El libro completo puede ser reviado en: http://issuu.com/krathos/docs/arquetipo_ludi
2Psicoterapeuta. Magister en Psicologa Clnica Junguiana, UAI. Doctorando en Psicoterapia, Universidad de

Chile

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Arquetipo como un patrn dinmico de comportamiento

A partir de las lecturas sobre el tema, queda claro que Jung fue madurando su entendimiento del
arquetipo, por lo que se encuentran distintos nfasis a lo largo de sus escritos. Luego, los post-
junguianos, tambin han destacado distintos aspectos y han comprendido al arquetipo de diversas
maneras. Sera muy extenso exponer en este trabajo una revisin exhaustiva de estas variadas e
interesantes alusiones. Por esta razn se ha estimado que este apartado se centre en una nocin de
arquetipo fue formulada de manera conjunta entre Jung y, el fsico premio Nbel, Wolfgang Pauli y
desarrollado luego por otros. La mayor virtud de este entendimiento es que ofrece un enfoque que
permite establecer puentes entre la psicologa y las explicaciones de otras ciencias.
En este enfoque se reconoce que los arquetipos habitan en el inconsciente colectivo y, destaca que
lo que de ellos observamos, son sus efectos organizadores en la conciencia (Jung, 1959/1993, p. 107 y
126-128). Infiriendo a partir de sus efectos, el arquetipo sera un dinamismo organizador, un principio de
organizacin (McDowell, 2001) o un principio formativo (Jung, 1959/1993, p. 93) actuando en el plano de
la psique. Esta manera de entender el arquetipo la ejemplifica muy bien Jung: se puede comparar con
el sistema de coordenadas de un cristal, sistema que en cierto modo predetermina la formacin del
cristal en la leja madre, sin poseer l una existencia material. Esta slo aparece en tanto en cuanto
cristaliza los iones y luego las molculas. El arquetipo es un elemento vaco en s mismo, formal, un
elemento que no es ms que una facultas praeformandi, una posibilidad a priori de la forma de
representacin (Jung, pp. 77-78).
Como principio organizador, el arquetipo no se encuentra solamente en los fenmenos psquicos,
sino tambin en los fsicos y biolgicos (Jung & Pauli, 2001, pp. 98 y 126,). Esta visin ya la comparta
Pauli con Jung en una carta del ao 1953: Cuando usted dice que la psique es parcialmente de una
naturaleza material entonces para mi como fsico esto toma la forma de una declaracin metafsica. Yo
prefiero decir que la psique y la materia estn gobernadas por principios de ordenamiento no
representables en s mismos, neutrales y comunes (Jung & Pauli, 106-107 y 113). Cuando estos patrones
de organizacin operan el dominio de la psique, ellos son los organizadores dinmicos de imgenes,
ideas y comportamientos; cuando operan en el mbito de la fsica, ellos son los principios formativos de
la materia y la energa (Card, 1996).
La hiptesis sobre la existencia de principios de organizacin comunes para psique y materia
encuentra respaldo, segn Pauli, en el poder de los nmeros para referirse a la realidad: La existencia
de ideas matemticas que tambin pueden ser aplicadas en la fsica me parece solamente posible como
una consecuencia de la homo-usia [identidad esencial] del mundus archetypus. En este punto, el
arquetipo del nmero siempre entra en operacin.Es este arquetipo del nmero que en ltima
instancia hace posible la aplicacin de las matemticas en la fsica. Por otra parte, el mismo arquetipo
tiene una conexin con la psique (trinidad, cuaternidad, mntica, etc.) (Jung y Pauli, 2001, p. 106 y 107).
Esta idea fue apoyada por Jung: *el nmero+ puede bien ser el ms primitivo elemento de orden en la
mente humanapor lo tanto definimos los nmeros psicolgicamente como un arquetipo de orden que
se ha hecho consciente (Card, 1996; ver tambin Jung y Pauli, 2001, p. 127). Marie Louis Von Franz, que
continu la exploracin de estas ideas de Pauli y Jung, escribe: Los nmeros naturales parecen
representar los tpicos, universalmente recurrentes, patrones de movimiento comn de la energa

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psquica y fsica. Ya que estos patrones de movimiento (nmeros) son idnticos para ambas formas de
energa, la mente humana aprehende el fenmeno del mundo externo. Esto significa que los patrones de
movimiento engendran modelos de pensamiento y de estructura en la mente humana, lo cuales
pueden ser aplicados al fenmeno fsico y lograr una congruencia relativa (en Card, 1996).
El arquetipo puede actuar como un dinamismo organizador en el cuerpo: el arquetipo puede ser
experimentado como un dinamismo fisiolgico (Ramos, 1994, p. 58). Las tempranas investigaciones
experimentales que llev a cabo Jung, mostraron que exista un correlato entre ciertas respuestas
fisiolgicas (sudoracin respuesta galvnica, modificaciones al ritmo cardaco, etc.) y ciertos contenidos
emocionales (vergenza, temor, ira, etc.). Por otra parte, Jung observ que lo emocional era un aspecto
constitutivo de los complejos, los cuales pueden ser entendidos como: una coleccin de imgenes e
ideas, agrupadas alrededor de un centro derivado de uno o ms arquetipos, y caracterizado por un tono
emocional comn (Samuels, A., Shorter, B., & Plaut, F, 1986, p. 34). Esta definicin muestra entonces
una va de accin de los arquetipos en lo biolgico, ya que, al ser los organizadores de los complejos,
constelan tambin una cierta dinmica en la fisiologa del cuerpo.
Para esta tesis es de particular inters entender el arquetipo como un principio de organizacin del
comportamiento, ya que si nos fijamos en ciertos patrones de comportamiento y no en las imgenes que
la actividad nos trae, podra postularse la existencia de un arquetipo del juego. En mi opinin, este
entendimiento parece tener respaldo en la siguiente afirmacin de Jung: Este trmino *arquetipo+ no
est para denotar una idea heredada, sino un modo heredado de funcionamiento psquico,
correspondiente a la manera en la que el pollo emerge del huevo, el pjaro construye su nido, un cierto
tipo de avispa pica el ganglio motor de la oruga, y las anguilas encuentran su camino a las Bermudas. En
otras palabras, es un patrn de comportamiento (citado en Young-Eisendrath, 1991, p. 62). En otro
lugar, respecto a los arquetipos, Jung escribe que: representan la mera posibilidad de un cierto tipo de
percepcin y accin (1936, p. 47)
Stevens en su libro Archetype Revisited (2003) destaca las congruencias entre la hiptesis
arquetpica de Jung y nociones similares provenientes de la biologa, etologa y sociobiologa. Mientras
Jung registr similitudes en los smbolos estas otras ciencias han rastreado patrones anatmicos, de
comportamiento y recurrencias en los modos de organizacin social (Stevens, 2003, p. 25). Estas
perspectivas resaltan que, tras la aparente diversidad de modos de organizacin social y
comportamiento humano, se encuentra una remarcable uniformidad. Conductas de este tipo son el
apego, la atraccin sexual, el cortejo, la afiliacin social, la amistad, la competencia por los recursos, el
comportamiento dominante y sumiso, procedimientos para resolver disputas, el matrimonio, tabs
relacionados con la comida y el incesto, ceremonias de iniciacin de los jvenes, ritos funerarios, mitos
y, destacables para los propsitos de esta propuesta, el baile, las apuestas, los deportes atlticos y el
juego con los coetneos (Stevens, pp. 25, 45, 69). Stevens indica que tras estos patrones de
comportamientos observables se encuentra una matriz arquetpica. As entendidos, los arquetipos seran
sistemas de disposiciones para la accin, pudiendo ser concebidos como el origen comn de eventos
comportamentales y psquicos (Stevens, p. 71). Todos los eventos principales de la vida humana estn
asociados con ciertas disposiciones arquetpicas no solo en el aspecto ideacional sino tambin
comportamental (Stevens, p. 59).
Con los aportes de Pauli, Von Franz y muchos otros, las ideas de Jung en relacin al arquetipo han
sido extendidas desde la identificacin de motivos comunes de imgenes en la psique a un conjunto de

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proposiciones que incluyen una hiptesis acerca de la existencia de factores dinmicos de organizacin
operando en la naturaleza, ya sea en la mente, la conducta, la materia, la biologa y la sociedad. Esta
manera de concebir el arquetipo sugiere una conceptualizacin de los dinamismos de la materia y la
energa en todos los niveles de organizacin que se encuentran en la naturaleza. Tambin provee un
enfoque para entender como es posible el conocimiento de la naturaleza, es decir ofrece argumentos
para una postura epistemolgica.
La experiencia de activacin de un arquetipo va acompaada de una importante carga emotiva
que, muchas veces, alcanza un plano religioso o espiritual y que se vive como un rapto o estar posedo:
es el aspecto numinoso del arquetipo. En palabras de Jung: No es infrecuente que el arquetipo aparezca
en la forma de un espritu en los productos de sueos o fantasas, o que incluso se comporte como un
fantasma. Hay un aura mstica acerca de su numinosidad, y tiene un efecto correspondiente sobre las
emociones. Moviliza convicciones filosficas y religiosas en la misma gente que se considera a s misma
muy por encima de tales arranques de debilidad (Jung, 1959/1993, p. 96). El arquetipo frecuentemente
conduce, sin conmiseracin, a las personas hacia su objetivo y las somete a su hechizo, desde el cual, a
pesar de la ms desesperada resistencia, son incapaces y finalmente ya ni siquiera desean liberarse
porque la experiencia trae consigo una profundidad y plenitud de significado que era impensable
anteriormente (Jung, p. 96). En otra parte Jung describe esta dimensin en los siguientes trminos: Los
arquetipos han sido y son fuerzas anmicas vitales que reclaman plena aceptacin y que con los ms
extraos modos se encargan de hacerse valer. Siempre han aportado proteccin y salvacin, y su
vulneracin comporta los perils of the soul [peligros del alma], muy conocidos por la psicologa de los
hombres primitivos. Son tambin, en efecto, los agentes que provocan infaliblemente trastornos
neurticos e incluso psicticos, al comportarse exactamente como rganos corporales o sistemas
funcionales orgnicos desatendidos o maltratados (Jung, 1940, p.145). Esto nos recuerda que junto al
aspecto positivo, favorable y luminoso, los arquetipos tienen tambin un aspecto negativo y
desfavorable (ver Jung, 1946/1948, p. 210).

Dioses que juegan

El juego en la religin hind.


Lil.

En el Hinduismo los dioses poseen todas las caractersticas clsicas de la divinidad pero, adems,
son caracterizados por su naturaleza ldica. Los dioses son enteramente completos, no tienen
aspiraciones, deseos ni necesidades. Si esto es as, cmo puede ser entendida la creacin? La accin de
los dioses solo puede ser llamada lil, que puede ser traducido como deporte o juego y, como tal, es una
expresin de libertad, de regocijo, intrnsecamente satisfactoria, una actividad sin un propsito ulterior,
no instrumental, fuera del mundo del aqu y ahora que es dominado por la causa y el efecto donde el
hombre es obligado a actuar por necesidad (Kinsley, 1979, p. xi).
En la religin Hind, la importancia del juego como una actividad divina indica que el juego es una
actividad positiva, que participa del dominio de los dioses. El juego y muchas actividades que comparten

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algunas de sus caractersticas ms distintivas, son centrales en el culto Hind (ver tambin Capra, 1975) y
particularmente a los cultos bhakti del norte de la India. El juego y otros comportamientos ldicos como
el bailar, el cantar, el frenes emocional y la locura significan que el ser humano ha agotado su naturaleza
pragmtica-utilitaria y ha entrado a otro mbito de libertad (Kinsley, 1979, p. xi).

El juego de la creacin.

En el sistema Samkhya se refiere la creatividad de Visnu como su juego con Prakrti: El Seor es de
gloria trascendente y est plenamente unido en el deleite de S Mismo. Solamente a veces en deleite l
juega a los dados con Prakrti, desde donde emerge el flujo de la creacin. (Kinsley, p. 2). Al antiguo
sabio Markandeya se le permiti una vez ver al gran Visnu antes de la creacin del mundo. En esta visin
el sabio es inhalado por el durmiente Visnu y al entrar el cuerpo de dios ve todo el universo. Al ser
exhalado Markandeya ve al creador en la forma de un nio pequeo en la rama de un rbol. l estaba
jugando solo sin ninguna ansiedad en el universo desprovisto de la creacin. Luego l comienza a crear
el universo. En ese gran ocano, el gran lugar de peregrinacin, el infalible Hari, el creador de todos los
mundos, juega algn tiempo y saca de su ombligo un maravilloso loto de mil ptalos resplandeciente
como el sol (Kinsley, p. 3). Imgenes similares de Visnu se relatan en el Harivams y el Visnu-purana
(Kinsley, p.3).

a: el jugador divino.

En el repleto panten Hind hay varios dioses que sobresalen en hacer al mundo girar en los ritmos
de la creacin, mantenimiento y destruccin. Hay dioses cuyos cielos son alegres campos deportivos,
cuyos das se pasan en jugueteos amorosos con danzantes y melodiosos seres celestiales. Hay dioses
intoxicados e intoxicantes que parecen insanos en sus aventuras aparentemente imprudentes. Hay
grandes magos entre los dioses quienes conjuran ver ginosas creaciones para entretenerse a s mismos y
desconcertar a otros. Hay bellos dioses y diosas, dioses que cantan, bailan y danzan. Hay muchos dioses
que juegan pero sin K a -dice un verso Bengali- no hay cancin (Kinsley, 119-120). La infancia y
juventud de K a son narradas en detalle en dis ntos textos. En toda la India pero especialmente en
Bengal y el Norte de la India, K a es adorado en la forma de un nio. Es en esa forma que K a expresa
el juego espontneo y puro de lo divino (Kinsley, 1979, p. 61). En la adultez K a es protagonista de una
pica batalla por su nacin la cual como siempre es vista como un juego, en este caso Su Uttama Lil o
Juego Supremo.
La auta de K a incita al mundo a bailar, a perderse en ritmos superfluos. Es una proclama para
unirse a su sinfona de gozo, para retozar en el bosque, para correr juguetonamente, para realizar cada
sueo que uno siempre ha soado en su mundo de infinitas posibilidades (Kinsley, pp. 102-103)
El encantador joven es tambin el hroe del lil del amor de Vrindavana, un episodio central en el
culto de K a. Como el amante por excelencia, K a expresa cada faceta de la naturaleza juguetona del
amor. La ac vidad de K a como amante es de dos pos: en relacin con Rhada y en relacin a las gopis
como grupo (Kinsley, p. 78). La historia de amor de K a y R d es juguetona en el cortejo, hay peleas
simuladas, arranques de temperamento que elevan el sentido de frivolidad que rodea su relacin. Pero

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sobre todo abundan las risas y las bromas, que envuelven la relacin con un aire de alegra. Este tema
domina su amor hasta casi la total exclusin de los aspectos opresivos y melanclicos del amor. La
amargura de la recriminacin y la culpa no son centrales en la relacin. El enojo y la irritacin son breves
y el dao entre los amantes nunca es permanente. La consumacin de la relacin de K a y R d , el
aspecto sexual, tambin tiene un aspecto ldico y por lo tanto es apropiadamente llamada el juego del
amor (Kinsley, p. 82).
Par cularmente interesante es el episodio del Rasa Lil en el que se desarrolla una danza grupal de
disposicin circular, mandlica se podra decir, con K a como gua:

l entonces las llev a *las gopis+ bailar la danza mstica conocida como el Rasa Lil , el juego del
amor. l tom a cada una separadamente a un cuarto especial en los matorrales y las prepar con Sus
propias manos, arreglando su pelo, aplicndoles maquillaje, y adornando a cada una con ornamentos.
Luego las dispuso en un crculo amplio en el cual cada opi bail con un K a y l Mismo permaneci en
el centro proporcionando la msica para la danza. Instrumentos celestiales se unieron a la flauta, y flores
llovieron en las cabezas de estas afortunadas (Vanamali, 1996, p. 76).

Rasa Lil

Popol Vuh: el juego en la creacin Maya-Quich.

El Popol Vuh, el libro que narra la creacin segn los mayas, tambin cuenta un episodio en que los
dioses juegan (adaptado de Rogers, 2002 y Ximnez s/f). Los hermanos Hun Hunahpu y Vucub Hunahpu,
prole de las deidades creadoras, jugaban a la pelota incesantemente en un mundo en que todava no
exista el hombre, ni el sol, ni la luna. Jugando en un campo que estaba en la tierra pero tambin camino
a Xibalba (el mundo subterrneo) molestaron a los dioses de los muertos quienes les ordenaron que
bajaran a jugar con ellos. Los hermanos Ixbalanqu y Hunahp juegan constantemente hasta que

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perturban a los dioses del mundo subterrneo que los retan a un juego. Los hermanos superan las
pruebas y se les permite jugar contra los dioses, a quienes ganan con ingenio. Una vez finalizada su
travesa por el mundo subterrneo, Ixbalanqu y Hunahp ascendieron a los cielos donde uno se
convirti en el sol y el otro en la luna.
Ya que el juego est ya presente en la gestacin de las formas primigenias, comparte la esencia de
esta poca de ordenamiento y de creacin
Recientemente se han encontrado restos arqueolgicos de un campo de pelota Maya de 2,500
aos de antigedad en la Pennsula de Yucatn (ORBE, 2006). En Mesoamrica han quedado ruinas de
campos de juego que se ubicaban en las ciudades mayas. Aunque ahora no se conoce el significado
religioso y social exacto del juego de pelota hay evidencia que sugiere, al menos en parte, un propsito
ritual. Qu el juego o actividades ldicas tengan un significado ritual-religioso no es algo exclusivo de los
mayas (Huizinga, 1938/1968, p. 31, 37; Kinsley, 1979, captulo III; Gabriel, 2000).

Dos jugadores del juego de pelota Maya.


Adaptacin de una vasija funeraria por Kurt Whelan.

Homo ludens

La lectura del Homo Ludens de Johan Huizinga me llev a especular sobre la naturaleza
arquetpica del juego: Todos los pueblos juegan y lo hacen de manera extraamente parecida
(Huizinga , 1938/1968, p. 50). Huizinga plantea que las diversas teoras psicolgicas y biolgicas del
fenmeno ldico explican el juego en su funcin utilitaria (Huizinga, pp. 12 y 13). Acertadamente,
Huizinga nota que estas teoras no son excluyentes y por lo tanto cada una es parcialmente correcta. Sin
embargo, el autor es de la opinin que estas explicaciones soslayan la cualidad primaria del juego y

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ninguna explica la intensidad de la experiencia del que juega, su capacidad para hacer perder la cabeza.
En estas ltimas cualidades el investigador holands ve la esencia, lo primordial de lo ldico. La razn nos
puede llevar a pensar que la naturaleza bien podra haber cumplido con todas las funciones tiles que se
le atribuyen al juego siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente mecnicas. Pero lo que
encontramos, nota Huizinga, es el juego, con toda su tensin, con su alegra, su broma (pp. 13 y 14), y yo
me permito agregar, con su numinosidad.
El investigador holands se centra en el juego social, de mayor elaboracin y lo define como: una
accin libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de
todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella provecho alguno, que va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y
de un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual
(p. 29). Estos juegos son de dos tipos generales, bien una pugna por algo o una representacin de algo;
pudiendo ambos tipo fundirse o mezclarse.
Huizinga propone, y este es el argumento central de su obra, que el juego (especficamente el
juego social y simblico) constituye un fundamento y un factor de la cultura (p. 17). El espectculo
sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y
como juego (Huizinga, p. 78).
El juego es ms que instinto, limitarlo a sus funciones biolgicas es decir demasiado poco, pasando
por alto que el juego es una expresin de libertad y que, muchas veces, su experiencia se encuentra en la
esfera de lo mstico o espiritual.
No se juega por un fin, no se juega para conseguir algo sin embargo en lo ldico o durante el juego
aparecen dinamismos que parecen tener un propsito propio, es autotlico (Guttmann, 1978 en Green,
1994, p. 41) o, al menos, una autonoma que no podemos atribuir a la accin de la conciencia. Esto
parece ser reconocido tambin por Schenk (1994) quien, refirindonos a Gadamer, nos dice que el juego
solo es juego cuando uno se pierde a s mismo o se olvida de s mismo. En el juego el jugador pierde
subjetividad y el juego se convierte en el sujeto. La iniciativa individual y la voluntad estn
comprometidas por la subjetividad del juego mismo. La experiencia ldica tiene una vida propia,
circundando al jugador, jugando con el jugador. adamer nos dice que el ltimo objetivo del juego es
su propia presentacin, el modo del juego es su auto-presentacin. En otras palabras el juego tiene una
forma inherente propia que se revela al jugar. En la evolucin de la forma o patrn del juego hay algo de
recordarse a s mismo. Cuando nosotros sentimos la forma del juego, nos vemos como parte de una
imagen ms amplia (Schenk, p. 31, 1994).
Tambin es importante la observacin de Huizinga de que el juego, dentro de sus lmites, crea
orden. Desde la oposicin que se constata en muchos juegos, desde la tensin e incertidumbre, del
elemento aparentemente azaroso de esta la actividad ldica y de su facultad para desprenderse de la
realidad emergen, muchas veces, formas rtmicas y armoniosas creadoras de nuevos patrones. Desde la
estructura antittica de muchos juegos jugados en pocas lejanas han surgido, han sido creadas formas
no existentes en la naturaleza sino formas culturales. Esto es posible porque el enfrentamiento no es
uno real, sino que se da como una transformacin simblica de la energa para lo cual el dinamismo de lo
ldico resulta esencial.

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En lo escrito por Huizinga uno tambin lee que tras la capacidad simblica del ser humano se
encuentra la capacidad ldica o, que es una relacin ldica con la realidad la que permite la
representacin (pp. 16-17, 177-178, 250).

El Juego de los Abalorios

El Juego de los Abalorios.

Nosotros representamos con atencin reverente


El acorde universal, la armona del maestro,
Evocando en inmaculada comunin
Mentes y tiempos de la mayor santidad.

Sacamos de la iconografa
Cuyo misterio es capaz de contener
Lo ilimitado, la tormenta de toda la existencia,
Dar forma al caos, y mantener nuestras vidas en control.

El patrn canta como constelaciones de cristal,


Y cuando revelamos nuestros abalorios, servimos al todo,
Y no se puede ser desplazado o desorientado,
Mantenido en la orbita del Alma Csmica.

Joseph Knecht
Magister Ludi

Herman Hesse, el renombrado escritor alemn, premio Nbel de Literatura 1946, public, por
primera vez en 1943, la novela El Juego de los Abalorios. Los eventos principales se desarrollan en el
futuro, en Castalia, una comunidad dedicada al conocimiento, las artes y el espritu. La historia gira en
torno al juego y a la figura de Joseph Knecht, quien llega a ser uno de los rectores y jugadores ms
sobresalientes en la historia del juego.
El smbolo que nos entrega Hesse nos ofrece varios elementos que notar. Primero, destaca que el
Juego de los Abalorios es un lenguaje, es decir, un sistema simblico. El juego, como veremos con mayor
detalle ms adelante, ciertamente es una forma de comunicacin. Todo juego trae implcito el mensaje:
Esto es juego. Este mensaje aparta la accin de la realidad e implica que las acciones ldicas deben ser
decodificadas de una manera especial, que significan ms de una cosa. Los bebs a los pocos meses son
ya capaces de reconocer este lenguaje y entablar canciones o melodiosos intercambios ldicos con sus
cuidadores, o dadas ciertas seales pueden reconocer que una secuencia de acciones, que en otras
ocasiones puede generar miedo, son reproducciones inofensivas que juegan o bromean con las
emociones bsicas.
Tambin resalta el claro vnculo que se establece entre el Juego y la msica. Se llega incluso a decir
que el Juego de los Abalorios es primariamente una forma de hacer msica. Este vnculo es el mismo
que identific Huizinga. La ntima relacin entre juego-culto y msica-culto que ya se ha sealado
anteriormente, aparece nuevamente en el Juego Real. Esta relacin se da en el texto con tal naturalidad
que respalda el argumento de que el juego es un factor cultural. Castalia es un sofisticado producto de la

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cultura, a la vez que una reserva de tesoros de la creacin humana y cuna del Juego de los Abalorios,
donde diversos valores de la humanidad se relacionan creando hermosos smbolos llenos de sabidura.
La dinmica del Juego descansa en una oposicin antittica que busca una sntesis siguiendo un
curso armnico, rtmico y alegre. El Gran Juego es un vivero de smbolos. Esto tambin respalda ideas
presentadas anteriormente que sugieren que del enfrentamiento de las manifestaciones polares de la
realidad surge, muchas veces, un tercero que trae consigo un nuevo orden y estimula el movimiento
progresivo de la vida. El juego se convierte desde estos procesos en un principio transformativo, en una
verdadera alquimia que genera productos psquicos del ms alto valor para la constitucin del individuo
y la sociedad.
Es notable adems como Hesse describe el Juego como conocido y a la vez siempre nuevo. Da
cuenta de que el juego depende del jugador de modo decisivo. Lo que Hesse dice del juego es que
muestra una dependencia sensitiva a las condiciones iniciales, una caracterstica de muchos sistemas
dinmicos complejos. Este rasgo explica las variaciones sobre un mismo patrn. Hesse tambin describe
prcticas del juego que sugieren seriacin, repeticin de patrones, es decir fractalidad.

Juego simblico

La capacidad de simbolizacin es esencial para la teora de la psicologa analtica. Neumann (1991)


indica que la capacidad de apercepcin simblica est ya presente en las primeras fases del desarrollo y,
de hecho, permite la progresin psquica. Mientras otras capacidades estn menos desarrolladas, el
potencial de aprehensin simblica, presente desde el nacimiento, posibilita las relaciones con los otros,
a partir de las cuales se construye lo propiamente humano. Ciertamente, se puede decir que en el recin
nacido existe una capacidad de apercepcin simblica del mundo, pero esta es muy distinta a la de un
adulto. Por el hecho de ser humanos, heredamos una predisposicin para tomar el mundo de una
manera no literal, sino simblica. Sin embargo, este potencial a priori se actualiza en cada individuo a
partir de su interaccin con el entorno fsico y, sobre todo, con las otras personas. Es en este proceso
que el juego tiene un rol esencial.

Bateson.

Tres tipos de mensajes pueden ser reconocidos o deducidos en el comportamiento animal: a)


seales del nimo (el olor de la hembra atrae al macho); mensajes que simulan seales del nimo (como
en el juego, amenaza, histrionicismo); c) mensajes que posibilitan que el receptor discrimine entre seas
de nimo y aquellos otras seales que se les parecen. El mensaje Esto es juego es de este tercer tipo; le
dice al receptor que ciertas acciones significativas no son mensajes del primer tipo (Bateson, p. 189)
Etlogos han observado que hay ciertos patrones de comportamiento que actan como marcas de
puntuacin del comportamiento, son indicadores o seales de juego. Se ha observado que estas seales
sirven para iniciar un intercambio ldico o sostenerlo (Bekoff, 2001). Estas son seales meta-
comunicativas.
Bateson destaca la importancia del juego en el proceso de desarrollo del lenguaje humano. El juego
es una instancia metacomunicativa, un patrn comportamental, pre-verbal, en el cual las acciones de

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juego estn intencionalmente relacionadas con, o denotando, otras acciones que no son juegos. El juego
marca un paso adelante en la evolucin de la comunicacin, el paso crucial en el descubrimiento de las
relaciones mapa/territorio, de las palabras y las cosas.
Es importante percatarse que el juego no es el nico tipo de comportamiento en que encontramos
este progreso del lenguaje, en este sentido Bateson reconoce la semejanza de lo ldico con el rito, la
amenaza, la dramatizacin y el engao, que se observan, ya tambin, en algunos animales. Pero si lo que
se hace es observar la conducta infantil, es fcil encontrar que todas esas conductas forman, ms bien,
un solo fenmeno complejo: juego dramtico, amenaza juguetona, juegos de burla en respuesta a una
amenaza, amenaza histrinica y juegos rituales (Bateson, 1972/2000, p. 182).
Lo interesante del trabajo de Bateson, para los fines de este estudio, es que muestra que el juego
es un factor formativo o un dinamismo organizador del potencial de simbolizacin humana. Es en el
juego donde se adiestran y refinan las habilidades necesarias para formas ms complejas de
simbolizacin y comunicacin.

Vygotsky.

Vygotsky reconoce en el juego una de las influencias ms importantes para la separacin del
pensamiento de las acciones y objetos, lo que constituye una de las condiciones iniciales para el
desarrollo de la representacin mental y el funcionamiento simblico. La situacin simulada del juego
crea una dimensin imaginativa en la cual los nios usan substitutos de cosas y actos. La separacin del
significado del objeto promueve el desarrollo de ideas abstractas y el pensamiento verbal abstracto.
El nio ve algo pero acta distinto en relacin a lo que ve. Llega un momento en el desarrollo en
que el nio, en el juego, empieza a actuar independientemente de lo que percibe. En el juego el
pensamiento es separado de los objetos y la accin surge de las ideas y no de las cosas: un lpiz se
convierte en un avin y una escoba en un corcel. Este no es un proceso que ocurre abruptamente. Es
difcil para el nio separar el pensamiento del objeto. El juego, afirma Vygotsky, es una fase transicional
en esta direccin. Esta reversin de la relacin del nio con la situacin real es de cardinal importancia
en el desarrollo del pensamiento. Para Vygotsky, en el momento que un objeto se convierte en un pivote
para romper el vnculo convencional del significado una de las estructuras psicolgicas bsicas que
determinan la relacin del nio con la realidad es radicalmente alterada. Esta es, segn Vygotsky la
naturaleza transicional del juego, que hace de intermediario entre los lmites puramente situacionales de
la infancia temprana y el pensamiento que es totalmente libre de las situaciones reales. Se puede decir
que el juego es una de las primeras moradas del smbolo.
Tanto el funcionamiento ldico como el simblico estn presentes, en formas iniciales, ya en los
nios pequeos. Pero como Bateson y Vygotsky y lo reconocieron, es en el juego que la capacidad
simblica se desarrolla a niveles superiores que permitirn el surgimiento de las ideas y los modos de
representacin que constituyen lo particularmente humano y que sientan las bases de la cultura.
El smbolo cumple la importante funcin de transformar la energa psquica sobrante y ponerla a
disposicin de fines distintos de aquellos que impone el instinto: "Slo cuando el smbolo ofrece un
gradiente ms empinado que la naturaleza, es posible convertir la libido en formas distintas" (Jung, 1982,
p. 58). Esta transformacin permite el surgimiento de las ideas religiosas as como el de otras creaciones
culturales. Jung planteaba que las ideas religiosas son smbolos de representaciones; los ritos o las

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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicologa Arquetpica.

ceremonias [y los juegos, agregara yo] son smbolos de acciones, constituyendo ambos la manifestacin
y la expresin del sobrante de libido. Al mismo tiempo, son transiciones a nuevas actividades que deben
calificarse especficamente como actividades culturales, en contraposicin con las funciones instintivas
de curso reglado y sujeto a leyes (Jung, p. 56). Entonces, tal como argumenta Huizinga, es
perfectamente comprensible que al principio la cultura se juegue, producindose as un quiebre en el
determinismo instintivo entre objeto y conducta de manera que el comportamiento del grupo empieza a
estar dominado no solamente por lo concreto sino tambin por las ideas; es el surgimiento de la vida
cultural.
El juego no es un estado final sino uno transicional, entre desorden y orden, entre lo concreto y lo
imaginario, entre las palabras y las cosas, entre lo literal y la metfora, entre los otros y el yo. El juego
cumple un papel fundamental en el desarrollo del pensamiento simblico superior y en el surgimiento de
la cultura; es un motor del desarrollo de la capacidad representativa, que, a su vez, es la base de la vida
espiritual y cultural del ser humano.

Deportes

Cooper afirma que el deporte nos provee de formas que hacen presente fuerzas arquetpicas
(1998, p. 16). As mismo, Green (1994, p. 35) postula que la pasin que desata el deporte tiene races
arquetpicas, llega incluso a reconocer, coincidentemente con esta tesis, un arquetipo del juego
(archetype of the game). Este autor argumenta que un evento deportivo puede alcanzar capas
arquetpicas y, por lo tanto, evocar en muchas personas un sentimiento numinoso y una experiencia que
es religiosa en el sentido amplio de la palabra (p. 37). En los momentos lgidos del deporte, donde la
victoria o la derrota se juegan en cada movimiento, hay una energa y una excitacin arquetpica
compartida por quienes juegan y quienes observan (Green, p. 36). Los deportes modernos han avanzado
fuera de la institucionalidad y el formalismo de las religiones actuales pero el poder para conmover a
grandes masas es una prueba de que jugar un juego continua proveyendo una fuente arquetpica para la
activacin de la libido, sostiene Green (p. 38).
La inmersin en una actividad deportiva puede sentirse como una experiencia de libertad, en la
que se crea un instante totalmente coherente, en la que uno se sale de s mismo y "algo ancestral,
primitivo, primordial toma el mandode pleno juego como los dioses deben jugar" ( iamatti, 1989, p. 35
citado en Marlan, 1994, p. 70-71). En el mbito deportivo norteamericano se dice que uno entra "en la
zona" cuando en la competencia se alcanzan esta sensacin de flujo psquico que va acompaada por un
desempeo deportivo ptimo (Cooper, 1998, captulo 2).
Aunque la maestra del profesional nos revela los mejores lances, un nio en el patio de recreo o
un jugador de fin de semana, a veces, se deja llevar y da vida a hermosas jugadas que le llenan, por un
momento, su vida. Digo que el jugador "se deja llevar" porque en estas acciones el yo no es el
protagonista, la vivencia se parece ms a ser posedo por una fuerza y sabidura interna. En estos
instantes la intuicin y la inspiracin, regalos del arquetipo del juego, dominan la accin.
El deporte puede ser comprendido como una forma secularizada que contiene una energa,
religiosa. La vivencia religiosa para muchos no se encuentra ahora en la iglesia sino el coliseo deportivo

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lvaro Carrasco G.

moderno, all se despierta el fervor comunal y se abandona la vida cotidiana (Marlan, 1994, p. 73). La
espontnea vivencia espiritual que suscita el deporte estimula un formalismo ritual. Para muchos los
domingos de ftbol se convierten en una rutina tan regular como para otros los domingos en la iglesia;
"el ftbol es un gran ritual del pueblo" (Byington, 1982/2000, p. 1). Estos rituales deportivos sirven una
funcin religiosa, alimentan un apetito profundo del ser humano (Novak, 1967, p. 19-20 citado en
Marlan, 1994, p. 70). Encontramos nuevamente en el mundo moderno el antiguo vnculo de juego y rito.
Cooper (1998) va ms all y plantea que "Los deportes modelan la tensin y la resolucin de de la
vida psquica desde una perspectiva que incluye, pero no gira en torno al ego. Al entrelazar las dispares,
frecuentemente contradictorias hebras de nuestra naturaleza en un todo coherente y armonioso, el
segundo mundo del deporte es una exposicin paradigmtica del Self junguiano" (p. 67).

El mutitudinario fenmeno del ftbol moderno.

Byington observa que es necesario entender los "juegos de masa" o los deportes ms populares,
como un ejercicio de desarrollo simblico de la cultura (1982/2000, p.2). Ya, respecto a los ritos, Jung
afirmaba que son patrones de accin generadores de smbolos y, por lo tanto, de cultura (1982, p. 56).
Entonces el juego y el deporte ofrecen el potencial para transformar la energa en formas simblicas;
son, pues, patrones dinmicos estructurantes de la psique; en una frmula ms simple se puede decir
que el juego es un patrn dinmico creativo de la psique. Reconocemos aqu el potencial creativo del
arquetipo del juego, esencial para (a.) la constitucin de la psique y (b.) los productos culturales y de
civilizacin.
Jugar el juego no es la nica manera en que una persona puede ser atrapada, muchos
espectadores experimentan vicariamente estas fuerzas. El espectador se identifica con el drama que
presencia, con la lucha de vida o muerte de sus hroes modernos; lucha que, al menos por el tiempo que
dura un encuentro, es su propia lucha (Marlan, 1994, p. 79). Los fanticos del deporte somos aquellos
que inevitablemente sufrimos por las derrotas de nuestros equipos o atletas y celebramos, abrazando a
extraos, bailando en la calles, o andamos, al menos un par de das, con un nimo calmo de orgullo y

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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicologa Arquetpica.

satisfaccin por la victoria. La clave para esta agona y xtasis se encuentra en la raz del significado de la
palabra fantico que proviene del Latin fanum que significa: "perteneciente al templo de dios del lugar,
ser inspirado por la divinidad local" (Walker 1980, p. 53 citado en Green, 1994, p. 35). Ser un fantico,
por lo tanto es ser un devoto, es estar sagradamente posedo, experimentar lo numinoso y alcanzar
capas arquetpicas de la personalidad (Marlan, 1994, p. 68).

Juegos que curan

Jung jugando.

Luego de separarse de Freud, Jung entr en un perodo de desorientacin y de opresin interior


tan grave que l mismo consider que tal vez padeca de algn trastorno mental. Al hacer una
introspeccin de su vida infantil no encontr razones que explicaran su estado y, por ms que se
aproximaba conscientemente al anlisis de su situacin, no hallaba salida. Ante este bloqueo se
abandon a las fantasas del inconsciente y surgieron recuerdos, acompaados de emocin, de sus
juegos de infancia: Vaya, me dije, aqu hay vida! El chiquillo est todava aqu y posee una vida
fecunda que a m me falta. Pero cmo puedo conseguirlo? Me pareci imposible cruzar la distancia
entre la actualidad, el hombre adulto y mis once aos. Pero si quera volver a establecer contacto con
aquel tiempo, no me quedaba sino regresar all y volver a acoger al azar al nio con sus juegos infantiles.
Este instante constituy un momento decisivo en mi destino, pues, tras una inacabable resistencia,
consent finalmente en jugar (Jung 1964/1989, p. 181). Jung en esos das jugaba cotidianamente y
senta que se aclaraban sus ideas y poda captar las fantasas que sospechaba iba a sentir en m.
Jung, en su autobiografa, reconoce el valor de estos juegos que consideraba como rites dentre para
las ideas y trabajos subsiguientes. Jung dice que, siempre que en su vida posterior quedaba atascado,
recurra al juego.
As como Jung reconoci el potencial del juego ante conflictos psicolgicos de naturaleza
emocional otros psiclogos lo han incorporado a su arsenal teraputico especialmente en el trabajo con
nios. Hace tiempo que se sabe que el juego, sino suficiente, es no obstante necesario para el trabajo
clnico con nios como medio de revelar, entender, discutir y resolver ideas y emociones conflictivas.

Juego teraputico.

Se han identificado tres tipos de acciones ldicas a las que los nios recurren para lidiar con
situaciones conflictivas: directamente repetir una situacin que provoca ansiedad, modificar la situacin
o su resultado, o evitar la situacin enteramente (Watson, 1994, p. 34). Segn Waelder (1933, citado en
Watson, p. 34), en el juego, los nios intentan comprender y control emociones intensas, los eventos se
repiten de manera simulada en orden de hacerlos ms predecibles y de ensayar y buscar soluciones para
conflictos no resueltos. Al menos tres procesos parecen cumplir estas funciones (Watson, p. 34).
Primero, el juego puede actuar como una catarsis para organizar emociones y expresarlas de una manera
inofensiva. Segundo, no comprender un evento parece ser la causa principal de algunos miedos; al usar
personajes inventados e historias, el nio puede personificar sus miedos y distanciarse de estos miedos

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lvaro Carrasco G.

mientras lidia con ellos (Bettelheim, 1975, citado en Watson, p. 34). Tercero, al controlar activamente el
evento en lugar de ser una vctima pasiva, el nio gana control sobre la velocidad y la cantidad del
estmulo entrante (Erikson, 1963, citado en Watson, p. 34). Mediante este control activo, el nio puede
dividir el estmulo en partes pequeas y puede repetidamente recuperar porciones del evento hasta que
es completamente asimilado (Piaget, 1962, citado en Watson, p. 35).
Los psicoanalistas han postulado que el juego tambin parece servir para compensar dficit
originados en la vida real. La situacin ldica puede servir para que los nios realicen, en la fantasa,
deseos no satisfechos, experimentando as sentimientos positivos. Vygotsky (1933/2002) tambin
concibe el juego como la realizacin imaginaria, ilusoria de deseos no realizados. Aclara Vygotsky que en
el juego no se trata necesariamente de la realizacin de deseos particulares ante situaciones especficas
sino la realizacin de tendencias afectivas generalizadas, tal como, por ejemplo, se encuentran en los
complejos. Esta compensacin ocurre sin que el nio sea consciente de qu ocurre, sin que comprenda
los motivos que dan vida a su juego. Visto de esta manera, el juego se asemeja mucho a ciertos tipos de
sueos, donde tambin se da una compensacin que no es producto de la actividad consciente sino una
reaccin autnoma del sistema psquico (Jung, s/f).
Winnicott llama la atencin que tradicionalmente la literatura psicoanaltica se centr en el
contenido del juego y dej fuera de foco al juego en s mismo. l vea en el juego un fenmeno natural
universal relacionado con la salud, el desarrollo, la socializacin, la comunicacin y con el psicoanlisis
mismo. Debe notarse que este autor no identifica al juego como un instinto, sino como un fenmeno
primario independiente. En su visin el juego es por s mismo una terapia y no es necesaria la
interpretacin para lograr los beneficios (Winicott, s/f). Igualmente piensa Axline (1983) quien promovi
la terapia de juego no directiva. Esta autora comparte la visin de que el ser humano guarda el potencial
para la auto-sanacin y el desarrollo psicolgico; en el juego este principio de autorrealizacin se
encuentra activo.
La psicologa analtica tambin ha alojado al juego en la terapia; siendo en esta orientacin una de
las tcnica prominente el sandplay. En el sandplay se le da al paciente la posibilidad de recrear su estado
interno. De esta manera: mediante el juego libre y creativo, procesos inconscientes se hacen visibles en
una forma tridimensional y en un mundo pictrico comparable a la experiencia del sueo (Kalff, 1986).
Solo en los momentos iniciales de juego la conciencia es la responsable de lo que se hace, luego parece
que algo ms que el terapeuta y el cliente -un tercer ojo- entra en el contenedor analtico. Es casi como
si un otro -un curador interno de un nivel ms profundo del inconsciente- ha creado las imgenes (Dean
s/f).
Para Bradway el sandplay es propiamente un juego (Bradway & McCoard, p. 6), un juego
teraputico que permite que acte el potencial auto-curativo de la psique (Bradway & McCoard, p. 1).
Esto se basa en la teora de que en inconsciente existe una tendencia autnoma y autocurativa, que
acta si se dan las condiciones propicias (Weinrib citado por Bradway & McCoard, p. 21). Esta
psicoterapeuta observa que el estado de los jugadores es semejante al trance (Bradway & McCoard, p. 7)
y que es la experiencia misma de jugar la que promueve la sanacin. El nfasis no est en la expresin a
travs del juego sino en la experiencia ldica.
En este apartado se ha visto como el juego puede ser un factor curativo y organizador primario del
ser humano, un patrn que emana desde el manantial de la vida. Rito y juego parecen tener las mismas
races. El juego activa procesos naturales autnomos de auto-curacin y de desarrollo. Algunos postulan

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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicologa Arquetpica.

que es el Self el que gua el desenvolvimiento de la actividad ldica. Si bien este puede ser el caso,
tambin es posible que el juego se auto-organice o emerja dadas unas ciertas condiciones y que al
constelarse de origen a smbolos, productos y experiencias formativas del ser humano. Si bien la
interpretacin del contenido simblico del juego puede, en ciertos casos, contribuir a su efecto sanador,
la prctica clnica da tambin evidencia que la experiencia ldica en s misma es, a la vez, reflejo y motor
del desarrollo.
Interesantemente, tal como el juego guarda un potencial sanador, alberga tambin una atraccin
nefasta que podemos observar en el caso de los ludpatas. Estos parecen quedar atrapados en el circulo
formado por ganar-perder, crear-destruir, nacer-morir.

Arquetipo Ludi

El juego es un fenmeno irreducible de la conducta humana, una forma ancestral, un regalo de la


creacin, un patrn que conserva el dinamismo desde el cual todo lo dems ha evolucionado. Por todas
partes encontramos vnculos entre el juego y la creacin. La creacin es el resultado del gozo y la
plenitud no de la necesidad. La creacin que observamos en el juego no es responsabilidad del sujeto
sino de la naturaleza misma. El juego es una emanacin del manantial de la vida, es un fenmeno pre-
verbal, que precede al logos, a la conciencia, es un principio formativo de la naturaleza. La actividad
ldica tiene una forma inherente que se revela al jugar, es un fenmeno que implica la accin autnoma
de factores organizadores disponibles ms all de las facultades del yo. No se juega por un fin, no se
juega para conseguir algo sin embargo en lo ldico o durante el juego aparecen dinamismos que parecen
tener un propsito propio.
Este dinamismo ldico muestra ser favorable para la organizacin de lo humano. Encontramos el
juego como un factor del desarrollo cultural, como un promotor de procesos psicolgicos superiores. El
juego es un agente motor de la capacidad representativa, que, a su vez, es la base de la vida espiritual y
cultural de las personas. Adems en el juego se da un paso adelante en el desarrollo de la comunicacin
(tanto en la filogenia como en la ontogenia), es un dinamismo organizador del potencial de simbolizacin
humana. El juego muestra un potencial curativo al servicio de la psique, ayuda a mantener el equilibrio
dinmico de la psique. En el trabajo clnico se ha notado que el juego en s mismo es una experiencia
teraputica. Ciertas prcticas deportivas muestran un potencial favorable al proceso de individuacin.
A lo largo del trabajo he presentado diversas ideas e informacin que permiten afirmar que la
conducta de jugar tiene una matriz arquetpica, que tras la conducta ldica existe un arquetipo del juego
o arquetipo ludi. En todos los tiempos y en todas partes las personas juegan y lo hacen en forma
parecida. Hemos visto como en ciertas tradiciones religiosas el juego es una actividad propia de los
dioses, el juego divino o lil. Se ha notado, tambin, que el juego guarda una intensa emotividad y que
tiene un aspecto numinoso.
El juego no es instinto, es una expresin de libertad que, muchas veces, puede alcanzar la esfera de
lo mstico o espiritual. Ejemplos encontramos entre deportistas y los fanticos o devotos del deporte,
quienes pueden dar cuentas de experiencias profundamente conmovedoras. El deporte puede, y con

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lvaro Carrasco G.

frecuencia lo hace, cumplir, siguiendo un patrn distinto, una funcin muy a similar a la de la religin. No
es raro encontrar juego y rito relacionados, un juego sacro.
El juego parece depender sensitivamente de las condiciones iniciales, una caracterstica de muchos
sistemas dinmicos complejos. Dentro de la estructura interna del juego hay seriaciones, los juegos se
repiten siguiendo un patrn pero en una gran gama de posibilidades de variacin. Estos rasgos, ms la
libertad y los lmites que encontramos en el juego, son tambin propios de ciertos patrones encontrados
en la naturaleza por los tericos del caos. Los atractores extraos son patrones de comportamiento
encontrados en sistemas que, a primera vista, parecan estar regidos por el puro azar. Algunos tericos
han establecidos analogas entre los atractores extraos y los arquetipos (Schueler, 1997; McDowell,
2001; Card, 1996; Van Eenwyk, 1997). El estudio del arquetipo del juego aporta elementos que refuerzan
dicha analoga.
Muchos juegos tienen un carcter antittico. El enfrentamiento ldico-agonal lo encontramos
como un motor de formas culturales primitivas. Desde la oposicin que se constata en muchos juegos,
desde esa tensin e incertidumbre emergen, muchas veces, formas rtmicas y armoniosas. La dinmica
del juego descansa en una oposicin antittica que busca una sntesis siguiendo un curso armnico,
rtmico y alegre. El enfrentamiento ldico no es uno real, sino que se da como una transformacin
simblica de la energa. En el juego el conflicto implica una transformacin de la energa psquica en
formas simblicas estructurantes de la psique y de la cultura. El juego es un vivero de smbolos. Se
puede decir que el patrn ldico es un dinamismo generador de smbolos. Los juegos particulares, los
deportes y los lenguajes son smbolos del arquetipo del juego o, al menos, deben a dicho arquetipo
aspectos esenciales. A veces el enfrentamiento ldico puede, al menos temporalmente, derivar en la
unificacin y en smbolos de totalidad, lo que explica la intensidad con que se viven ciertos juegos. As
mismo, el impulso agonstico, presente en muchas competencias ldicas, estimula la excelencia y de ese
modo nos permite atisbar el potencial presente en cada ser humano.
Hay una ntima relacin entre el arquetipo del juego y el arquetipo del Self. Dentro de una visin de
la psique ms tradicional el Self como arquetipo central controlara la accin del arquetipo del juego.
Este puede ser el caso pero yo veo que esta relacin se encuentra tambin en que ambos tienen
aspectos comunes, comparten el dinamismo de lo primordial. Ambos arquetipos nos ofrecen smbolos
que dan cuenta de una lucha de opuestos, de sntesis-antitesis, de creatividad y de totalidad. La
capacidad para organizar del juego, no se debe a su subordinacin al arquetipo central sino a una
caracterstica de los sistemas que se auto-organizan a s mismos, tal como se encuentra en otros
sistemas naturales. El juego es una propiedad emergente del dinamismo psquico. Mi posicin es que,
dado ciertos elementos o condiciones (conciencia, inconsciente, libertad, lmites, seguridad, potencial de
simbolizacin, etc.), el dinamismo ldico emerge, siguiendo un curso formativo promotor de la vida
psquica y biolgica.
En distintos lugares de este trabajo encontramos varias opiniones que vinculan al juego con varios
otros patrones comportamentales afines. El juego est estrechamente vinculado con la msica, la poesa,
la danza, el soar, la fantasa y el rito. Todas estas conductas refieren a un fenmeno complejo, a una
matriz indiferenciada comn, a la libido y al inconsciente colectivo. El juego provoca un flujo energtico
que activa procesos psquicos o sociales. El patrn ldico es la manifestacin de una nica fuerza vital. El
torrente fluye de una fuente invisible, que no es otra sino el universo entero. En el inconsciente no existe

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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicologa Arquetpica.

diferenciacin, el inconsciente es una massa confusa, un mar tenebroso, una fuente energtica que,
expresada en distintas modulaciones, dinamiza la psique.

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lvaro Carrasco G.

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