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DOI: 10.5433/1981-8920.

2013v18n1p82

O PARADIGMA DA ORIENTAO A OBJETOS, A


LINGUAGEM UNIFICADA DE MODELAGEM (UML) E
A ORGANIZAO E REPRESENTAO DO
CONHECIMENTO: UM ESTUDO DE CASO DE UM
SISTEMA PARA BIBLIOTECAS

EL PARADIGMA DE LA ORIENTACIN A OBJETOS, EL LENGUAJE


DE MODELADO UNIFICADO (UML) Y LA ORGANIZACIN Y
REPRESENTACIN DE CONOCIMIENTO:
UN ESTUDIO DE CASO DE UN SISTEMA DE BIBLIOTECAS

Fernanda Regebe Castro - fernandaregebe@gmail.com


Mestre em Modelagem Computacional pelo Centro de Pesquisa E Ps
Graduao Fundao Visconde Cairu (CEPPEV). Docente do Instituto
Federal da Bahia

Fbio Marques da Cruz - fabiomacz@gmail.com


Mestre em Cincia da Informao pela Universidade Federal da Bahia
(UFBA). Docente do Instituto Federal da Bahia.

Nanci Elizabeth Oddone - neoddone@gmail.com


Ps Doutora pela Universidade de Kent (Reino Unido). Docente da
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO).

RESUMO

Introduo: A orientao a objetos trabalha com uma notao prpria e possui alguns
conceitos centrais. Dentre os mais importantes esto as classes, os atributos, os
relacionamentos e a herana. J a linguagem UML possui diagramas prprios.
Objetivo: Demonstrar a metodologia da orientao a objetos e a linguagem de modelagem
UML, com seus diversos diagramas.
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http:www.uel.br/revistas/informacao/
Fernanda Regebe Castro; Fbio Marques da Cruz; Nanci Elizabeth Oddone
O paradigma da orientao a objetos, a linguagem unificada de modelagem (UML) e a
organizao e representao do conhecimento: um estudo de caso de um sistema para
bibliotecas

Metodologia: Para ilustrar o funcionamento dos diagramas desenvolve-se um estudo de


caso envolvendo um sistema de emprstimo de livros em biblioteca.
Resultados: Constatou-se que h influncias das teorias da classificao, especialmente a
de Ranganathan, na rea de modelagem de sistemas de informao, demonstrando que
tudo o que hoje se desenvolve na informtica, mais precisamente na rea de
desenvolvimento de sistemas, j foi realizado antes, de forma manual.
Concluses: Nesse trabalho foi confirmado que para entender o complexo, antes de tudo
preciso dividi-lo em partes e classific-lo.

Palavras-chave: Modelagem de sistemas, Orientao a objetos, UML, Classificao


facetada, Ranganathan.

1 INTRODUO

Atualmente existe consenso em torno da ideia de que estamos vivendo em


uma sociedade da informao e do conhecimento. Hoje, organizaes competem
em um mercado que global, caracterizado por oportunidades e riscos, no interior
do qual as mudanas e os avanos tecnolgicos envolvem uma competio cada
vez maior.
Para qualquer organizao sobreviver em tempos de globalizao e
concorrncia acirrada necessrio processar dados de forma automatizada, ou
seja, informatizar suas rotinas e processos para que sirvam de suporte nos decisivos
momentos da tomada de decises. Para isso necessrio transcrever e transferir o
ambiente organizacional, tal como ele funciona no cotidiano, para sistemas de
computadores. Isto feito criando rotinas automatizadas que repliquem as prticas
de forma a alcanar agilidade e preciso nos processos organizacionais, sejam eles
de qualquer natureza.
Muitos sistemas organizacionais modernos tm sido construdos atravs do
paradigma da orientao a objetos (OO). A organizao e a representao dos
dados so feitas atravs da linguagem UML (Unified Modeling Language), que
uma linguagem visual utilizada para modelar softwares no paradigma da OO. Para
Oliveira (2011, p. 68):

[...] a orientao a objetos surgiu com a necessidade de se criar um


paradigma de programao simples, baseado na percepo humana
dos objetos ao seu redor. Este novo paradigma no apenas um
modo de programar, mas uma maneira de pensar e conceber as
idias.
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Ainda de acordo com os autores,

[...] a utilizao do paradigma orientado a objetos est presente em


todas as etapas do processo de desenvolvimento [de sistemas], indo
da anlise, passando pelo projeto, at as fases de teste e
implementao. um fator decisivo para a construo de sistemas,
visando alcanar os objetivos esperados no determinado espao de
tempo com determinado custo (OLIVEIRA, 2011, p. 70).

A orientao a objetos trabalha com uma notao prpria e possui alguns


conceitos centrais que sero esclarecidos neste artigo. Dentre os mais importantes
esto as classes, os atributos, os relacionamentos e a herana. J a linguagem UML
possui diagramas prprios que tambm sero tratados neste artigo. Examinaremos
especificamente os diagramas de caso de uso, de classe, de objetos e de
atividades.
Aps demonstrar a teoria da orientao a objetos e a linguagem de
modelagem de dados UML, o presente artigo mostrar o caso prtico de modelagem
de um sistema simplificado de uma biblioteca, na forma de estudo de caso. Na
ocasio, os diagramas sero descritos com detalhes para um melhor entendimento.

2 ORIENTAO A OBJETOS

O paradigma da orientao a objetos um processo conceitual independente


da linguagem de programao [...]. O desenvolvimento baseado em objetos
fundamentalmente uma forma de pensar e no uma tcnica de programao
(RUMBAUGH et al., 1994, p. 5).

2.1 Abstrao

Abstrao a habilidade de esconder detalhes e concentrar-se no geral


quando se avalia as propriedades comuns a um conjunto de objetos. Na atividade de
modelagem de dados, a habilidade de abstrair essencial e deve ser exercida de
maneira sistemtica. De acordo com Campos (2001, p. 103, grifo nosso),

[...] a abstrao consiste na seleo que um analista faz de alguns


aspectos de um assunto em restrio a outros considerados
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irrelevantes para o contexto em questo. um princpio geral, que


podemos afirmar que a prpria essncia do ato de classificar.

A definio apresentada por Rumbaugh et al. (1994, p. 9) diz que

A abstrao consiste na concentrao dos aspectos essenciais,


prprios, de uma entidade e em ignorar suas propriedades
acidentais. No desenvolvimento de sistemas, isso significa
concentrar-se no que um objeto e faz, antes de decidir como ele
deve ser implementado. O uso da abstrao preserva a liberdade de
se tomar decises evitando, tanto quanto possvel,
comprometimentos prematuros com detalhes.

Em outra definio, Oliveira e Amaral (2001) afirmam que abstrao

[...] um conceito no qual no se leva em conta um valor especfico


determinado e sim qualquer entre todos os valores possveis daquilo
com que estamos lidando ou ao que estamos nos referindo. Por
exemplo, em lgebra, quando dizemos que x uma varivel,
desconsideramos o seu valor atual, mas consideramos todos os
possveis valores de x como sendo nmeros, os quais no so
objetos fsicos e sim objetos lingusticos, formados pela abstrao
durante o ato de contar.

Para exemplificar podemos usar um exemplo prtico. Quando o objetivo for


desenvolver um sistema de informao escolar, deve-se pensar nos objetos alunos,
professores, disciplinas, no ato de fazer matrcula, no ato de trancar matrcula,
etc., sem levar em conta, por exemplo, o perfil psicolgico dos alunos, que poderiam
vir a ser parte de outro sistema.

2.2 Classes e Objetos

Para Rumbaugh et al. (1994, p.3), quando se fala em classificar

[...] significa que os objetos com a mesma estrutura de dados


(atributos) e o mesmo comportamento (operaes) so agrupados
em uma classe. [...] Uma classe uma abstrao que descreve
propriedades importantes para uma aplicao e ignora o restante. [...]
Cada classe descreve um conjunto possivelmente infinito de objetos
individuais. Cada objeto dito ser uma instncia de sua classe. Cada
instncia da classe tem seu prprio valor para cada atributo, mas
compartilha os nomes de atributos e operaes com outras
instncias da mesma classe.
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Figura 1 Objetos e Classes

Fonte: Adaptado de Rumbaugh et al. (1994, p. 3)

No entender de Puga (2004, p. 36),

[...] Um objeto uma extenso do conceito de objeto do mundo real


em que se podem ter coisas tangveis, um incidente (evento ou
ocorrncia) ou uma interao (transao ou contrato). [...] Por
exemplo, em um sistema acadmico em que Joo um aluno objeto
e Carlos um professor objeto que ministra aulas objeto da disciplina
objeto Algoritmos, para que Joo possa assistir s aulas de
Algoritmos do professor Carlos, ele deve fazer uma matrcula objeto
no curso objeto Computao.

Figura 2 Objetos

Fonte: Puga (2004, p. 36)

2.3 Atributos

So elementos que agregam informaes aos objetos, representando


qualidades, estados, caractersticas, enfim, propriedades do objeto. O objeto
pessoa (Figura 3) pode ter como atributos, por exemplo, o nome, o endereo e o
salrio. Os atributos e seus valores, juntos, descrevem as instncias de um objeto.
Cada atributo tem um valor para cada instncia de um objeto, ou seja, o atributo
salrio tem o valor R$ 2.000 para o objeto Andr. Assim, conclui-se que Andr
ganha 2 mil reais.

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Figura 3 Objeto pessoa e seus atributos

Fonte: Elaborado pelos autores

Alm disso, em objetos de uma mesma classe os valores dos atributos podem
ser iguais ou diferentes, e duas classes diferentes podem ter atributos com o mesmo
nome:

[...] diferentes instncias de objetos podem ter valores iguais ou


diferentes para um dado atributo. Cada nome de atributo nico
dentro de uma classe (o que no verdadeiro quando se consideram
todas as classes). Dessa maneira, as classes pessoa e empresa
podem ter simultaneamente um atributo chamado endereo.
(RUMBAUGH et al., 1994, p. 34).

2.4 Herana

Conforme definio de Rumbaugh et al. (1994, p. 4), Herana

[...] o compartilhamento de atributos e operaes entre classes, com


base em um relacionamento hierrquico. Uma classe pode ser
definida de forma abrangente e depois refinada em sucessivas
subclasses mais definidas. Cada subclasse incorpora, ou herda,
todas as propriedades de sua superclasse e acrescenta suas
prprias e exclusivas caractersticas. As propriedades da superclasse
no precisam ser repetidas em cada subclasse.

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Figura 4 Herana

Fonte: Elaborado pelos autores

2.5 Generalizao e Especializao

Os conceitos de Generalizao e Especializao podem ser descritos da


seguinte maneira:

Generalizao um mecanismo baseado na ligao semntica


(hierrquica), onde as diferenas entre elementos similares so
ignoradas para formar um tipo de alto nvel de abstrao, no qual as
semelhanas so enfatizadas. O processo inverso chamado de
especializao. A generalizao tem como principais objetivos
representar relacionamentos semnticos do tipo um entre objetos
com alto nvel de abstrao, evitar a repetio de propriedades
comuns em cada classe de objetos e possibilitar a definio de
classes por refinamento das classes mais gerais (CAMPOS, 2001, p.
106).

Figura 5 Generalizao e Especializao


Generalizao Especializao

Veculos

Utilitrio Esporte Passeio Passageiros

Fonte: Puga (2004, p. 38)

Em outra definio, Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005, p. 66) defende que:

[...] uma generalizao um relacionamento entre itens gerais


(chamados superclasses ou classes me) e tipos mais especficos
desses itens (chamados subclasses ou classes filhas). Muitas vezes,
as generalizaes so chamadas relacionamentos um tipo de: um

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item, como a classe Janela Oval um tipo de item mais geral (por
exemplo, a classe Janela).

Pilone e Pitman (2005, p. 28, traduo nossa) por outro lado, afirmam que:
[...] a generalizao usada para expressar o que h de comum em diferentes
classes. Por exemplo, se existe uma classe gato e uma classe cachorro, pode-se
criar uma generalizao de ambas as classes, chamada animal.

2.6 Agregao

A agregao se caracteriza pelo

[...] relacionamento parte todo ou uma parte de, na qual objetos


que representam componentes de alguma coisa so associados a
um objeto que representa a estrutura inteira. Em termos gerais, uma
agregao uma forma especial de associao utilizada para
mostrar um objeto composto, pelo menos em parte, de outro em uma
relao todo/parte, por exemplo, a roda -parte-de carro ou, usando
a associao inversa, carro tem roda (CAMPOS, 2001, p. 106).

Figura 6 Agregao

Fonte: Elaborado pelos autores

2.7 Associao

De acordo com Rumbaugh et al. (1994, p. 39), ligaes e associaes so os


meios para estabelecermos relacionamentos entre objetos e classes. J para
Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005, p. 69), uma Associao representa:

[...] um relacionamento estrutural existente entre objetos. Em muitas


situaes de modelagem, importante determinar a quantidade de
objetos que podem ser conectados pela instncia de uma
associao. Essa quantidade chamada de multiplicidade do papel
de uma associao. Ela representa o intervalo de inteiros que
especifica o tamanho possvel do conjunto de objetos relacionais.
escrita como uma expresso com valores mnimos e mximos, que
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podem ser iguais; dois pontos so usados para separar os valores


mnimo e mximo. [...] O nmero de objetos deve estar no intervalo
dado. Pode ser apresentado uma multiplicidade de exatamente um
(1), zero ou um (0..1), muitos (0..*) ou um ou mais (1..*).

Para melhor ilustrar as associaes observem-se as Figuras 7 a 10 abaixo


que ilustram graficamente o conceito de Associao:

Figura 7 Associao ilustrando que um homem casado com


uma mulher e que uma mulher casada com um
homem

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 8 Associao ilustrando que um funcionrio trabalha em


um departamento que pode possuir um ou mais
funcionrios

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 9 Associao ilustrando que um clube pode ter de um a


vrios associados e que um associado pode ser scio
de um a vrios clubes

Fonte: Elaborado pelos autores

Figura 10 Associao ilustrando que um funcionrio pode


supervisionar de zero a vrios funcionrios, mas
supervisionado por um nico colega

Fonte: Elaborado pelos autores


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2.8 Operaes e Mtodos

De acordo com Melo (2008, p. 21), Operaes e Mtodos se aplicam aos


objetos e ao seu comportamento:

[...] o comportamento dos objetos representado pelas operaes.


Contudo, a operao para um objeto representa apenas a definio
do servio que ele oferece a outras estruturas. Quando tratamos da
implementao dessa operao, ou seja, da sua representao em
cdigo, estamos nos referindo ao seu mtodo.

2.9 Encapsulamento

De acordo com Oliveira (2011, p. 69), o encapsulamento consiste em


evidenciar ou no as funcionalidades do objeto ao ambiente externo. Os autores
ilustram o encapsulamento com o exemplo do motor de um carro. O exemplo
comea mostrando que o motor de um carro um objeto acionado atravs do
mtodo da ignio e que

[...] este mtodo interage com outros mtodos internos, como


acender vela de ignio para prover a funcionalidade de ligar o carro.
O mtodo responsvel por acionar a vela de ignio no est visvel
ao usurio do carro. No ele quem decide quando a vela ir
acender ou no. Esse mtodo interno, pois a entidade usurio do
carro, que interage com o carro, no interage com o motor
(OLIVEIRA, 2011, p. 69).

Outro exemplo mostrado por estes autores a respeito do conceito de


encapsulamento a ao de ligar uma TV:

[...] no interessante para o telespectador saber se o diodo da


televiso foi acionado, ou se o circuito interno est respondendo ao
determinado componente. Essa parte deve ficar transparente para as
entidades que interagem com o objeto, sendo visveis apenas para
os mtodos que realmente importam na comunicao, como ligar a
TV ou ligar um canal (OLIVEIRA, 2011, p. 69).

3 LINGUAGEM UML

No que se refere UML (Unified Modeling Language), que uma linguagem


visual utilizada para modelar softwares no paradigma da OO, Guedes (2011, p. 19)
afirma que,
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A UML Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem


Unificada uma linguagem visual utilizada para modelar softwares
baseados no paradigma de orientao a objetos. uma linguagem
de modelagem de propsito geral, que pode ser aplicada a todos os
domnios de aplicao. Essa linguagem tornou-se, nos ltimos anos,
a linguagem padro de modelagem adotada internacionalmente pela
indstria de engenharia de software. Deve ficar bem claro, porm,
que a UML no uma linguagem de programao e sim uma
linguagem de modelagem, uma notao, cujo objetivo auxiliar os
engenheiros de software a definirem as caractersticas do sistema,
tais como seus requisitos, seu comportamento, sua estrutura lgica,
a dinmica de seus processos e at mesmo suas necessidades
fsicas em relao ao equipamento sobre o qual o sistema ser
implantado.

A Linguagem Unificada de Modelagem (UML) trabalha a representao de


ideias, entidades e aes em padres classificatrios. A modelagem torna-se
necessria, porque a atividade de desenvolvimento de sistemas bastante
complexa, isso sem falar que os sistemas geralmente envolvem grandes volumes de
itens e so compostos por muitos mdulos. Dessa forma s se deve comear a
desenvolver um sistema depois de uma definio dos requisitos e das
funcionalidades que o sistema deve possuir. Modela-se ento esse conjunto de
dados e informaes atravs de uma linguagem de representao; os diagramas
resultantes servem de meio de comunicao entre analistas e usurios e entre os
prprios membros das equipes de analistas e programadores.
A linguagem UML, ambiente no qual so usados os conceitos da metodologia
da OO para modelar sistemas, constitui-se por diversos tipos de diagramas. Iremos
ver neste artigo os diagramas de caso de uso, diagramas de classe, diagramas de
objetos e diagramas de atividades.

3.4 Diagrama de Casos de Usos

O Diagrama de Casos de Uso

[...] o diagrama mais geral e informal da UML, utilizado normalmente


nas fases de levantamento e anlise de requisitos do sistema,
embora venha a ser consultado durante todo o processo de
modelagem e possa servir de base para outros diagramas.
Apresenta uma linguagem simples e de fcil compreenso para que
os usurios possam ter uma idia geral de como o sistema ir se
comportar. Procura identificar os atores (usurios, outros sistemas ou
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at mesmo um hardware especial) que utilizaro de alguma forma o


software, bem como os servios, ou seja, as funcionalidades que o
sistema disponibilizar aos atores, conhecidas nesse diagrama como
casos de uso (GUEDES, 2011, p. 30).

Outra definio de Casos de Uso, apresentada por Souza (2008, p. 37), diz
que

[...] um caso de uso uma seqncia de interaes entre o ator


(algum ou algo que interage com o sistema) e o sistema, que
acontece de forma atmica, na perspectiva do autor. Isso significa
que quando criamos um caso de uso apenas nos preocupamos com
o que o sistema deve fazer e no como deve fazer.

Figura 11 Diagrama de Casos de Uso para Sistema Gestor de Papelaria

Fonte: Adaptado de Melo (2009, p. 20)

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Figura 12 Lista de Casos de Uso de Sistema Gestor de Papelaria

Fonte: Melo (2009, p. 20)

3.1 Diagrama de Classes

Guedes (2011, p. 31) nos oferece a seguinte definio para Diagrama de


Classes:

[...] diagrama de classes provavelmente o mais utilizado e um dois


mais importantes da UML. Serve de apoio para a maioria dos
diagramas. Como o prprio nome diz, define a estrutura das classes
utilizadas pelo sistema, determinando os atributos e mtodos que
cada classe tem, alm de esclarecer como as classes trocam
informaes entre si.

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Figura 13 Diagrama de Classes

Fonte: Guedes (2011, p. 32)

Na definio de Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005, p. 108) v-se que:

[...] um diagrama de classes mostra um conjunto de classes,


interfaces e colaboraes e seus relacionamentos. Graficamente, um
diagrama de classes uma coleo de vrtices e arcos. [...] Os
diagramas de classes so utilizados para fazer a modelagem da
viso esttica de um sistema. Essa viso oferece principalmente
suporte para os requisitos funcionais do sistema os servios que o
sistema dever oferecer aos usurios finais.

Entende-se por viso esttica do sistema o conjunto de tabelas que contm


os dados que o sistema necessita para funcionar. No diagrama de classes, as
classes representam as tabelas que iro ser criadas no banco de dados. O diagrama
de classes no tem relao com o banco de dados fsico, ou seja, ao cri-lo, no
necessrio saber se o sistema rodar em uma base de dados MS-SQL Server ou
Oracle.

3.2 Diagrama de Objetos

Segundo Guedes (2011, p. 32), o Diagrama de Objetos est associado ao


Diagrama de Classes.

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Na verdade, o diagrama de objetos praticamente um complemento


do diagrama de classes e bastante dependente deste. O diagrama
fornece uma viso dos valores armazenados pelos objetos de um
diagrama de classes em um determinado momento da execuo de
um processo do software.

Figura 14 Diagrama de Objetos

Fonte: Guedes (2011, p. 33)

3.3 Diagrama de Atividade

Para Guedes (2011, p. 36), o Diagrama de Atividade

[...] preocupa-se em descrever os passos a serem percorridos para a


concluso de uma atividade especfica, podendo esta ser
representada por um mtodo com certo grau de complexidade, um
algoritmo, ou mesmo por um processo completo. O diagrama de
atividade concentra-se na representao do fluxo de controle de uma
atividade.

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Figura 15 Diagrama de Atividade

Fonte: Guedes (2011, p. 37)

4 PROXIMIDADES E INFLUNCIAS ENTRE A CLASSIFICAO FACETADA E


O PARADIGMA DA ORIENTAO A OBJETOS

Como j foi dito anteriormente, o paradigma da orientao a objetos, que


trabalha com a prtica de dividir os objetos do mundo real em classes, agrupando os
que tm caractersticas (atributos) em comum, se resume a uma classificao. Para
Barbosa (1972, p. 73), entre todas as linguagens existentes, a classificao ainda
considerada a melhor, por assegurar uma arrumao lgica dos assuntos dentro de
uma coleo. Lima (2004, p. 58), por sua vez, afirma que o objetivo de toda
classificao estabelecer uma ordem ou organizao das coisas e dos
pensamentos.
Os sistemas de informao lidam com colees de dados de vrios tipos e
vrias estruturas que precisam ser processadas. O computador nas empresas, em
sistemas de automao de tarefas, no faz nada mais do que automatizar estas
tarefas, ou seja, fazer o que o ser humano faria de forma mais rpida e sem erros
causados pela fadiga. Numa escola, por exemplo, o sistema de matrcula dos alunos
permite que os funcionrios efetuem a matrcula no formulrio devido e depois

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bibliotecas

emitam relatrios com a relao de alunos matriculados por turma, alunos


matriculados por turno, alunos que frequentam a disciplina A e, no final do semestre,
relatrios dos alunos aprovados e reprovados. Observa-se que a classificao est
presente em todos esses momentos.
A contribuio de Ranganathan para as teorias e os sistemas de classificao
significativa at os dias atuais, como se percebe atravs de sua idia em dividir os
assuntos em categorias ou facetas, isto , grupos de classes reunidas por um
mesmo princpio de diviso (BARBOSA, 1972, p. 74). Para Lima (2004, p. 58), a
Classificao Facetada de Ranganathan

[...] compreende princpios e tcnicas para os sistemas de


organizao e recuperao da informao. Um sistema facetado
reconhece muitos aspectos [...] e tenta sintetizar estes aspectos de
maneira a melhor descrev-lo. [...] A classificao facetada pode
mostrar um mapeamento [...] de uma determinada rea, permitindo a
descoberta de conexes e analogias [...] e facilitando a recuperao
da informao.

Na metodologia de OO podemos ver claramente a relao das facetas e


subfacetas entre as classes e subclasses. Podemos deduzir que as facetas esto
para as classes assim como as subfacetas esto para as subclasses. Pode-se
perceber isso atravs do seguinte trecho do artigo de Barbosa (1972, p. 75):

[...] Podemos definir faceta como uma lista de termos mantendo entre
si as mesmas amplas relaes com a classe que lhes deu origem, ou
ento, como um conjunto de termos produzidos pela aplicao de
um amplo princpio de diviso. Faceta no portanto uma nica
subclasse, mas um conjunto delas.

Outra semelhana entre os procedimentos adotados pela OO para


modelagem de sistemas e pelos sistemas de classificao que para usar a
linguagem de representao de dados h necessidade de um minucioso
conhecimento na rea a ser coberta (BARBOSA, 1972, p. 73). Na modelagem de
sistemas o profissional tambm tem que se envolver com a rea fim da organizao
a fim de que possa criar bases de dados consistentes e que possibilitem a
recuperao das informaes de forma ntegra e com a mxima facilidade possvel.

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organizao e representao do conhecimento: um estudo de caso de um sistema para
bibliotecas

5 ESTUDO DE CASO

5.1 Situao Real

Para ilustrar a aplicao da metodologia e dos conceitos de OO na


modelagem de sistemas de informao, apresenta-se um estudo de caso baseado
num sistema simplificado para uma biblioteca. A situao real e os dados a partir
dos quais o sistema vai ser modelado so mostrados abaixo (Figura 16). Aps essa
descrio, os diagramas que representam os dados sero montados, com uma
breve explicao sobre o que foi representado.

Figura 16 Situao Real


A empreza XYZ dever desenvolver um sistema para uma biblioteca.
O sistema dever ser usado para administrao do emprstimo de livros.
O sistema dever cadastrar livros(codLivro, nomeLivro, codAutor, codEditora), editoras(codEditora,
nomeEditora, CNPJ, cidadeEditora), exemplares(codExemplar, codLivro, dataCompra),
autores(codAutor, nomeAutor), usurios(codUsuario, nomeUsuario, CPF, enderecoUsuario,
telefoneUsuario, tipoUsuario), tipos de usurio(codTipoUsuario, nomeUsuario),
bibliotecrios(codBibliotecario, nomeBibliotecario, CPF, enderecoBibliotecario, telefoneBibliotecario),
emprstimos(codExemplar, codBibliotecario, codUsuario, dataEmprestimo, dataDevolucao,
multa(s/n), valorMulta, statusMulta). O sistema dever oferecer as funes Emprestar Livro,
Checar situao de usurio, Aplicar multa, Devolver Livro, Checar Histrico. Tambm
devero fazer parte do sistema os seguintes relatrios: Relatrio de Inventrio, Relatrio de
Objetos em Circulao, Relatrio de Multas Pendentes, Relatrio de Multas Pagas.

Fonte: Elaborado pelos autores

5.2 Diagrama de Casos de Uso

Quando um profissional de tecnologia da informao contratado para


desenvolver um sistema informatizado, a primeira coisa que deve fazer analisar os
requisitos desse sistema. Esta atividade ocorre por meio de entrevistas cujo objetivo
descobrir as funcionalidades que o sistema deve oferecer. Como j foi dito antes,
o diagrama de casos de uso mostra o que o sistema ir fazer. O diagrama de
casos de uso do sistema de emprstimo de livros da biblioteca pode ser visualizado
na figura abaixo (Figura 17).

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bibliotecas

Figura 17 Diagrama de Casos de uso do Sistema de Emprstimo de Livros

Fonte: Elaborado pelos autores

Como se pode observar, o sistema de emprstimo de livros da biblioteca tem


dois atores que interagem com ele: o Bibliotecrio e o Bibliotecrio Chefe. Ambos
tm acesso s funcionalidades do sistema, exceto a funcionalidade de Cadastrar
Bibliotecrio, que s pode ser executada pelo Bibliotecrio Chefe. Em seguida
verifica-se que os bibliotecrios da instituio, representados pelo ator Bibliotecrio,
podem cadastrar ttulos, cadastrar autores, cadastrar editoras, cadastrar usurios,
cadastrar tipos de usurios, cadastrar exemplares, efetuar emprstimos, checar
situao (do usurio), efetuar devoluo e aplicar multa e finalmente cadastrar
bibliotecrio, funo esta restrita ao bibliotecrio chefe.
A funcionalidade Efetuar Emprstimo est ligada por uma associao
<<include>> funcionalidade Checar Situao. Isto acontece porque toda vez que o
bibliotecrio for efetuar um emprstimo ele dever necessariamente checar a
situao de cada usurio. Observa-se tambm que as funcionalidades Efetuar
Devoluo e Aplicar Multa esto ligadas atravs de uma associao do tipo
<<Extend>>. Isto acontece porque algumas vezes em que o bibliotecrio registra
uma devoluo ele dever aplicar uma multa.

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5.3 Diagrama de Classes

O diagrama de classes abaixo (Figura 18) representa as classes encontradas


no sistema de emprstimo de livros de acordo com o processo de engenharia de
requisitos. Podemos observar que os relacionamentos entre as classes possuem
multiplicidade, representadas pelos smbolos 0, 1 ou *.

Figura 18 Diagrama de Classes do Sistema de Emprstimo de


Livros

Fonte: Elaborado pelos autores

No diagrama acima percebe-se, por exemplo, que um ttulo s pode ser de


uma editora, mas uma editora pode ter vrios ttulos. Um exemplar s pode ser de
um ttulo, mas um ttulo pode ter vrios exemplares. O restante dos relacionamentos
segue a mesma lgica.

5.4 Diagrama de Objetos

No diagrama de objetos abaixo (Figura 19) observa-se a representao


grfica do momento em que a estudante Mariana Melo, atendida pelo bibliotecrio
Carlos, toma por emprstimo domiciliar biblioteca o exemplar de nmero 1 do ttulo
O Caador de Pipas, do autor Khaled Hosseini, da editora Nova Fronteira, no dia
15/08/2009.
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Figura 19 Diagrama de Objetos do Sistema de Emprstimo de Livros

Fonte: Elaborado pelos autores

5.5 Diagrama de Atividades

O diagrama de atividades que se v na figura abaixo (Figura 20) representa a


ao de emprstimo de livros no sistema da biblioteca. A primeira tarefa envolve
receber a matrcula do usurio e, depois, checar a situao. Se o usurio estiver em
dbito com a biblioteca, o processo finalizado. Caso o usurio esteja em situao
regular, a rotina do emprstimo prossegue, at sua efetivao final.

Figura 20 Diagrama de Atividades do Sistema de Emprstimo de Livros

Fonte: Elaborado pelos autores

6 CONCLUSES

Este artigo tentou evidenciar proximidades lgicas, operacionais e tcnicas


entre o planejamento e a modelagem de sistemas de informao utilizando a
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bibliotecas

metodologia de orientao a objetos e a linguagem UML e as teorias e conceitos dos


sistemas de classificao bibliogrfica, em especial a concepo da classificao
facetada, criada por Ranganathan em 1960 em sua Colon Classification
(Classificao de Dois Pontos) (RANGANATHAN, 1960).
Constatou-se que h influncias das teorias da classificao, especialmente a
de Ranganathan, na rea de modelagem de sistemas de informao, demonstrando
que tudo o que hoje se desenvolve na informtica, mais precisamente na rea de
desenvolvimento de sistemas, j foi realizado antes, de forma manual.
Os hbitos mudaram, as tecnologias entraram em cena, as tarefas ganharam
novos nomes, mas a essncia do trabalho de organizao e recuperao de
documentos e de informao continua a mesma. Nesse trabalho foi confirmado que
para entender o complexo, antes de tudo preciso dividi-lo em partes e classific-lo.

REFERNCIAS

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Braslia, v. 1, n. 2, p. 73-81, 1972. Disponvel em:
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Revista Engenharia de Software Magazine, Rio de Janeiro, n. 2, p. 36-40, 2008.

Title

The paradigm of object orientation, unified modeling language (UML) and the organization
and representation of knowledge: a case study of a library system

Abstract

Introduction: The object orientation works with a notation of its own and has some core
concepts. Among the most important are classes, attributes, relationships and inheritance.
On the other UML language, hand has diagrams own.
Objective: To demonstrate the methodology of object orientation and UML modeling
language, with its many diagrams.
Methodology: To illustrate the operation the diagrams develops a case study surrounding a
system of lending books in library.
Results: It found that there are influences of the theories of classification, especially that of
Ranganathan, in modeling of information systems, demonstrating that everything is
developing today in computer science, more precisely in the area of systems development,
has been accomplished before manually.
Conclusions: In this study has confirmed that in order to understand the complex, first you
need to divide it into parts and sort it.

Keywords: Systems modeling. Object orientation. UML. Faceted classification.


Ranganathan

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O paradigma da orientao a objetos, a linguagem unificada de modelagem (UML) e a
organizao e representao do conhecimento: um estudo de caso de um sistema para
bibliotecas

Ttulo

El paradigma de la orientacin a objetos, el lenguaje de modelado unificado (UML) y la


organizacin y representacin de conocimiento: un estudio de caso de un sistema de
bibliotecas

Resumen

Introduccin: La orientacin a objetos trabaja con una notacin propia y posee algunos
conceptos centrales. Entre dichos conceptos estn los rangos, los atributos, los
relacionamientos y la herencia. Por su parte, el lenguaje UML posee diagramas propios.
Objetivo: Demostrar la metodologa de la orientacin a objetos y el lenguaje de modelado
UML, con sus diagramas.
Metodologa: Para ilustrar el funcionamiento de los diagramas, se desarrolla un estudio de
caso relativo a un sistema de prstamo de libros en biblioteca.
Resultados: Se constat que hay influencias de las teoras de la clasificacin,
especialmente de Ranganathan, en el modelado de sistemas de informacin, lo que
demuestra que todo lo que se est desarrollando hoy en da en la informtica, ms
precisamente en el rea de desarrollo de sistemas, se ha hecho antes, manualmente.
Conclusiones: En este estudio se confirm que con el fin de entender el complejo, antes
que nada, es necesario dividirlo en partes y clasificarlo.

Palabras Clave: Modelado de sistemas. Orientacin a Objetos. UML. Clasificacin por


facetas. Ranganathan.

Recebido em: 27.08.2011


Aceito em: 10.05.2013

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