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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da

Comunicao
XV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste Vitria, ES 13 a 15 de
maio de 2010

As Categorias do Pensamento nos Alternate Reality Games 1

Thaiane Moreira de Oliveira 2


Mestranda pela Universidade Federal Fluminense

Resumo

A proposta deste trabalho realizar uma reflexo filosfica acerca das configuraes
cognitivas ocorridas durante a experincia de se jogar Alternate Reality Games, baseado
nos estudos fenomenolgicos da semitica de Charles Peirce. O objetivo principal
delimitar, segundo as Categorias do Pensamento, o processo que ocorre nas etapas
deste gnero de game, buscando compreender como que esta imaterialidade do
pensamento e do conhecimento construda, em um universo que transita entre
realidades e ficcionalidades e tem como base a coletividade.

Palavras-chave

Conhecimento; Subjetividade; Charles Peirce; Games Studies; Semitica

Corpo do trabalho

Introduo

Desde que a internet foi comercialmente aberta, h pouco mais de uma dcada, a
estrutura de comunicao passou a desenvolver uma nova concepo. Passou a se
encarregar de uma nova produo de identidade no indivduo enquanto indivduo e nele
enquanto pertecente a uma sociedade, em um fluxo imagtico que legitima a
representao do mundo pelas telas dos computadores. Como uma revoluo digital,
essas neotecnologias esto permeando a sociedade e construindo novos valores, padres
sociais e comportamentos, nas diversas esferas da sociedade, desde o mbito
comunicativo, cultural e principalmente econmico e mercadolgico. E neste paradigma
tecnorevolucionrio para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador
deve tambm representar a si mesmo ao usurio, numa linguagem que este
compreenda (JOHNSON, 2001: 17), segundo a abordagem de Steven Johnson,
referindo-se a interface grfica que media a interelao entre o homem e o programa.

1
Trabalho enviado para XV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste (Intercom Sudeste 2010),
Diviso Temtica 08 Estudos Interdisciplinares da Comunicao, realizado de 13 a 15 de maio de 2010.
2
Bolsista Capes e mestranda do programa de Ps-graduao em Comunicao pela Universidade Federal
Fluminense. E-mail: thaiane.moliveira@gmail.com

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Para o autor, a relao governada pela interface uma relao semntica intuitiva que
ainda caminha para uma estruturao de seus prprios signos visuais e lingsticos.
Sendo assim, os meios digitais da web esto em processo de reestruturao de suas
linguagens, proposta defendida por Jay David Bolter e Richard Grusim (BOLTER &
GRUSIN, 1999) ao levantar conceitos de imediao, remediao e hipermediao. Em
referncia a McLuhan que defende a remediao como o processo inicial da
estruturao de um meio (MCLUHAN, 1960), os autores complementam, apontando
que o processo de remediao atinge no apenas ao novo meio, como tambm
reestrutura e renova (refashion) os meios antigos remediados. Para eles, a genealogia
dos novos meios tambm composta pelos estilos de representao visual atravs da
transparncia da imediao na qual a materialidade do meio apresenta-se de forma que
simula a sua ausncia em sua representao gerando um efeito de proximidade do real
e a opacidade da hipermediao na qual o meio explcito se torna o responsvel pela
ordenao das novas estruturas de linguagem cujo objetivo lembrar ao espectador do
mdium (Op. Cit, 41/42). Para Bolter e Grusin, a internet o meio que remedeia todos
os outros meios, desde literatura e pintura at a televiso e rdio. Indo de encontro com
Bolter e Grusin, Janet Murray (2003) defende que estamos passando por uma fase de
transio atravs da qual as antigas e as contemporneas formas de narrativas ainda
esto se adaptando frente s inmeras possibilidades abertas pelo computador. Para a
autora, esses ambientes digitais so propiciadores de uma imersividade agenciada pelas
escolhas do interator e dialoga com Bolter e Grusin ao apontar que as narrativas
construdas em gneros de games eletrnicos se apropriam de estruturas narrativas de
outros meios:
No campo da narrativa digital, os maiores esforos criativos e sucesso
comercial tm se concentrado at agora na rea dos jogos para computador.
Muito desse empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes visuais
mais elaborados e de tempos de reao mais rpidos, avanos que
proporcionaram aos jogadores desafios mais variados sua rapidez no gatilho
contra oponentes visualmente mais convincentes. O contedo narrativo desses
jogos escasso, sendo freqentemente emprestado de outros meios ou suprido
por personagens esquemticos e estereotipados (Ibdem, 2003: 61)

Um dos produtos desta revoluo tecnolgica, de configurao de novas formas


de linguagem remediadas e de estruturao de novas formas narrativas, independente de
sua remediao com linguagens flmicas e televisivas, so os Alternate Reality Games,
ou Jogos de Realidade Alternada, em traduo para o portugus. So jogos, originados

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da experincia do Role Playing Games, que busca transitar entre as realidades virtuais e
as realidades concretas. Nestes games, os jogadores so instigados a desvendar enigmas
propostos por um personagem real envolto em uma narrativa de mistrio capaz de gerir
a imersividade, metfora derivada da experincia fsica de submergir na gua e ficar
envolvido por uma realidade diferente (Op. Cit, 2003: 97-99).
Na busca de um objetivo em comum o de desvendar os enigmas propostos os
jogadores estabelecem uma relao de pertencimento nesta estrutura de neotribalizao
(Mafessoli, 2006) ao criarem laos em redes sociais, como uma nova forma de se fazer
comunidade (Lvy, 2002: 101). E a partir desta comunidade, motriz de uma
Inteligncia Coletiva, que o pensamento e o conhecimento vo construindo suas
reconfiguraes atravs de experincias que transcendem ao indivduo.

Por uma Genealogia do Conhecimento

No pretenso, deste trabalho, fazer uma genealogia de todas as correntes que


estudaram o conhecimento e o pensamento, visto que esta uma das primeiras e
principais preocupaes filosficas e cientficas da humanidade desde o perodo greco-
romano pr-socrtico. A proposta levantar algumas das principais correntes e
pensadores filosficos que buscaram explorar este vasto campo do imaterial, a fim de
contextualizar a obra de Charles Sanders Peirce, que ser aprofundada posteriormente.
Segundo o dicionrio Aurlio 3 , o significado da palavra conhecimento ato ou
efeito de conhecer; informao ou noo adquirida pelo estudo ou pela experincia;
conscincia de si mesmo. A teoria epistemolgica inatista de Plato pode ser
considerada, pela Filosofia, como o ponto de partida para uma teoria do conhecimento.
Ao opor dialeticamente doxa de epistme, Plato evoca ao conhecimento o carter de
um saber evidente que est ligado diretamente com a realidade verdadeira do mundo das
ideias. Contrapondo ao seu professor, o aluno de Plato, Aristteles, defendia que o
conhecimento provinha das experincias sensveis, e que o conhecimento
epistemolgico provinha atravs de observaes. Para Aristteles, existem seis formas
ou grau de conhecimento: a sensao, a percepo, a imaginao, a memria, o
raciocnio e a intuio. Para o filsofo, o conhecimento adquirido por estas seis

3
Minidicionrio Aurlio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1993, pgina 139.

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formas, e, apesar de concordar com a dialtica platnica entre o sensvel e o inteligvel,


Aristteles defende que ambos fazem parte de um mesmo mundo. Apesar de Aristteles
ser um dos principais filsofos que iniciou o pensamento emprico e no a doutrina
empirista, sendo esta inaugurada no sculo XVII D.C. os sofistas j defendiam que o
homem a medida de todas as coisas.
Um dos principais filsofos da corrente do empirismo ingls foi John Locke que,
atravs da teoria da tabula rasa, defendia que o homem nascia sem conhecimento e
viria a adquiri-lo atravs de suas experincias:
Embora nosso pensamento parea possuir esta liberdade ilimitada,
verificaremos, atravs de um exame mais minucioso, que ele est realmente
confinado dentro de limites muito reduzidos e que todo poder criador do
esprito no ultrapassa a faculdade de combinar, de transpor, aumentar ou de
diminuir os materiais que nos foram fornecidos pelos sentidos e pela
experincia. (LOCKE, 1978: 11)

A mxima apregoada por John Locke de que nada vem mente sem ter passado
pelos sentidos, tambm foi abordada por David Hume, considerado um dos maiores
empiristas do sculo XVIII. Hume props uma psicologia das afeces do esprito e
considerou a razo, esta intimamente associada s paixes, ou seja, s afeces do
esprto. Para Hume, a razo e as paixes estariam ligadas por associaes a partir dos
princpios de contiguidade, semelhana e causalidade. Para o filsofo do empirismo
total, esta associao uma regra da imaginao, no um produto, no uma
manifestao do livre exerccio desta. A associao guia a imaginao, torna-a uniforme
e a coage (DELEUZE, 2001: 7).
a partir do principio de causalidade de David Hume pela qual afirma que
todos os raciocnios que se referem aos fatos parecem fundar na relao de causa e
efeito (HUME, 2001: 49) , que Imannuel Kant prope estabelecer um pensamento
que possa conciliar, sem abdicar da crtica, as dicotmicas correntes empiristas e
racionalistas. Nesta posio metodolgica de criticismo, Kant ressalta que o
conhecimento provinha da experincia, mas que no se limitaria a ele.
A consensualidade de Kant para com Hume se d a partir da relao de causa e
efeito, quando o filsofo ingls afirma que, contrapondo-se ao pensamento racionalista,
a causa e o efeito a priori no demonstrariam o fato futuro necessariamente, negando-
lhe a objetividade da causalidade. Ou seja, para Hume, a experincia remete aos objetos
do passado, enquanto o hbito um princpio que determina a aguardar o mesmo no

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futuro (HUME, 2001: 357). Deleuze, em uma leitura sobre Hume, compendiou que
esta expectativa do futuro, em Hume, como uma sntese do passado e do presente que
o hbito opera (DELEUZE, 2001: 85).
Para Hume, a experincia e o hbito, princpios distintos, so formadores da
imaginao. E, para o empirista, na imaginao, assim como a memria e os sentidos,
que se encontra o entendimento. O que para Hume seria a imaginao, Kant apresenta a
representao como ponto de bifurcao entre as duas teorias, ao referir-se ao princpio
da causalidade, visto que o indivduo apenas teria acesso s representaes dos objetos,
ao pens-los. Porm, Kant, em uma abordagem metafsica, acrescenta que essas
representaes no seriam nem empiristas e nem psicolgicas, mas sim subjetividades
transcendentais, ou seja, o sujeito composto por formas e conhecimentos a priori, que
no provm das experincias, para ento, aplic-los experincia concreta do mundo.
E a partir da imaginao apresentada nos Princpios da Natureza Humana, de
David Hume, que se encontra a convergncia com as representaes mentais nas
Categorias do Pensamento em Charles Peirce.

Dos Princpios da Natureza Humana s Categorias do Pensamento

Buscando anatomizar metodologicamente a natureza humana atravs da


experincia, David Hume prope o estabelecimento delimitador de princpios inatos ao
homem. Partindo do conceito de associao, pelo qual as ideias estariam associadas
imaginao, Hume prope a distino de trs princpios da natureza humana, numa
busca por definir os elos que ligam o sujeito ao objeto que lhe exterior. Para o
filsofo, a perda destes Princpios da Natureza Humana, capazes de transcender a
imaginao, resultaria na prpria perda da natureza humana, pois atravs destes
princpios de associao que o sujeito capaz de conduzir o homem ao entendimento e
conhecimento atravs da constncia e, no, pelo simples acaso.
Os princpios por associao so: O de semelhana utilizando o retrato, a
exemplo, como objeto imagtico representacional capaz de aludir, atravs das
percepes, ao objeto original, Hume categoriza este princpio como o responsvel pela
prpria constncia da repetio perceptiva atravs do qual a segunda observao
remeteria percepo original; O de contigidade estando este separado em

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contiguidade temporal e contiguidade local. Para Hume, a contiguidade local um dos


princpios que governam o fluxo temporal das ideias em nossas mentes, capaz de
conectar uma ideia impresso sensvel produzida por um objeto distante. Para o
filsofo, a contiguidade local o principio que determina a representao das ideias no
espao mental, e responsvel pela determinao de uma ideia conectada a outras ideias
que lhe sejam espacialmente adjacentes. J o princpio de contiguidade temporal,
quem produz a organizao temporal na mente do sujeito, permitindo que uma ideia
possa conectar-se a outras precedentes ou posteriores a ela. A contiguidade temporal o
princpio que, utilizando a memria como elemento motor, permite que uma ideia
presente se associe lembrana de uma impresso sensorial experimentada no passado;
E o de causalidade (e efetividade) so responsveis pela conexo causal entre as
ideias, manifestando-se sempre que uma ideia primeira remete outra ideia,
causalmente interligadas. Para Hume, a ideia no a representao de um objeto, mas
de uma impresso e esta impresso no representativa, no introduzida, mas inata.
E a partir destes conceitos, dos trs Princpios da Natureza Humana, que se
torna possvel estabelecer uma conexo anloga ao pensamento semitico de Charles
Sanders Peirce, fundador da Semitica Moderna. Ambos os autores citados, buscaram
estruturar e analisar as possibilidades de formao do pensamento atravs do aparato
cognitivo sob a gide modeladora do conhecimento.
Baseado nos estudos fenomenolgicos acerca das experincias do homem,
Peirce considera a existncia de trs sujeitos semiticos passveis de anlise. So eles: o
signo, o objeto e o interpretante. Para Peirce, signo todo sujeito que remete a um
passado, inclusive o prprio homem, partindo da prova de que toda ideia um signo
junto ao fato de que a vida uma srie de ideias. Ou seja, signo tudo o que possa ser
conhecido, percebido ou reconhecvel, e se refere ao objeto o representamen dele.
Para o fundador da Semitica Moderna, existem dois tipos de objetos: o objeto
dinmico, que pode ser material do qual temos um conhecimento perceptivo (CP,
2.230) ou pode ser uma entidade mental ou imaginria (CP, 1.538); e o objeto
imediato, que o objeto tal qual o signo representa. E da relao peirciana do signo
com o objeto, que se encontram os conceitos utilizados por Hume, de semelhana,

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causalidade e contiguidade 4 , apresentados pelo estudioso da semitica como cone,


ndice e smbolo, respectivamente. Para Peirce, a relao de representao entre o signo
e o objeto se d a partir de trs maneiras: Por iconicidade, Peirce ressalta que, a relao
entre o signo e o objeto uma representao por similitude de predicados. Portanto, o
cone no tem conexo dinmica com o objeto que representa; simplesmente acontece
que suas qualidades se assemelham s do objeto e excitam sensaes anlogas na mente
para a qual uma semelhana. Mas, na verdade, no mantm conexo com elas
(PEIRCE, 1982, 73). Aps esse dado momento, ele se torna o prprio objeto. Desta
forma, possvel concluir que hipteses e metforas so icnicas (ou hipoconicas, em
mais uma diviso tridica que resulta em diagrama, metfora e imagem). Por ndice,
Peirce entende que, est fisicamente conectado com seu objeto; formam ambos, um par
orgnico, porm a mente interpretante nada tem a ver com essa conexo, exceto o fato
de registr-la, depois de ser estabelecida (idem, ibdem). Ou seja, um ndice, segundo o
pensamento de Peirce, perderia o carter de signo se seu objeto no existisse, mas
manteria esse carter se no houvesse interpretante, dirigindo a seus objetos por
compulso cega (CP. 2.304/2.306). O ndice possui, ento, uma relao de causalidade
em referncia ao seu objeto. J o smbolo, est conectado ao seu objeto por fora da
ideia da mente-que-usa-o-smbolo, sem a qual essa conexo no existiria (PEIRCE,
1982, 73).
O terceiro correlato do signo, o interpretante, segundo Peirce, a interpretao do
signo, ou seja, o efeito do signo (CP, 5.475). Para que o signo possa atuar como tal e
gerir o processo semitico, ele deve estar relacionado com o objeto e produzir um
interpretante. Para Peirce, existem trs formas de interpretante: Interpretante imediato,
ou seja, aquilo que o signo est apto a produzir numa mente interpretante, uma potncia
ainda no atualizada do signo; Interpretante dinmico, aquilo que o signo efetivamente
gera na mente de um interpretante, que se d nos nveis emocional (envolve uma relao
com sentimentos), energtico (atravs de esforo fsico ou psicolgico) e lgico (como
regra de interpretao); e o Interpretante final, seria o efeito que o signo produzido na
mente se fosse possvel representar todos os Interpretantes dinmicos.
O interpretante final est sempre em progresso, em um processo evolutivo, pois
cada um de ns, intrpretes particulares, apenas capazes de produzir
interpretantes dinmicos, singulares, falveis e provisrios, no estamos nunca

4
Vale ressaltar que, apesar do uso em comum de conceitos e ideas, a influncia humeana sobre Peirce precisa de
esclarecimentos mais precisos (ALBIERI, 2003).

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em condies de dizer que um interpretante j tenha esgotado todas as


possibilidades interpretativas de um signo, constituindo-se no seu interpretante
final. em razo disso que estamos sempre no meio do caminho da
interpretao de todo e qualquer signo (SANTAELLA, 2001: 49).

Impossvel de se alcanar, o Interpretante final seria levado a um limite infinito de


experincias a partir do objeto dinmico. Contudo, se houvesse possibilidade de
existncia do interpretante final, este voltaria a ser o prprio objeto dinmico.
A relao entre as triconomias Signo-Objeto-Interpretante gera dez classes
principais de signos 5 , que formam a percepo e o pensamento. Por pensamento, Peirce
afirma que no devemos adotar uma concepo nominalista como se fosse algo que o
ser humano tivesse dentro da sua conscincia. (...) ele (o pensamento) est muito mais
fora de ns, do que dentro. Ns estamos no Pensamento e no ele em ns (CP 8.256,
257). Com isso, Peirce nos faz diferir a ideia de interpretante da de interprete, cuja
primeira o que o signo est apto a produzir, enquanto a noo de intrprete se subjuga
corporeidade humana.
Peirce, ento, detecta Categorias Universais do Pensamento e da experincia
apresentadas tambm sob a estrutura fenomenolgica tridica e relacionadas
intrinsecamente com as subdivises de possibilidades sgnicas. So elas a Primeiridade,
Secundidade e Terceiridade. A Primeiridade, corresponde ao acaso, o fato nico, ou o
fenmeno no seu estado puro, a tudo aquilo que est presente conscincia imediata,
convoca experincia sua qualidade nica. A Secundidade, correspondente ao e
reao, a maturao do fato na conscincia com o fenmeno, buscando entend-lo, a
prpria existncia. D a experincia um carter factual. E por ltimo, a Terceiridade, ou
seja, o processo mediado que leva compreenso do fato, o entendimento atravs do
qual o objeto encontra sua representao no mundo, convocando elementos
extratextuais da experincia do interpretante sua inteligibilidade e compreenso do
fato.
Terceiridade, na verdade, envolve Secundidade e Primeiridade, num certo
sentido. Isto quer dizer que se voc tem uma idia de Terceiridade voc deve ter
tido as idias de Secundidade e de Primeiridade para desenvolv-la. Mas o que

5
Por se tratar de um objeto fenomenolgico estruturado com tamanha complexidade (totalizando 66 classes
distintas), apresento aqui as dez possibilidades das relaes entre os signos, colocando, entre parnteses, exemplos
obtidos do Collect Papers por Peirce (CP. 2.254/2.263). So elas: qualissigno (vermelhido ou sensao de
vermelho), sinsigno icnico (diagrama particular), sinsigno indexical remtico (grito espontneo), sinsigno indexical
dicente (catavento), legissigno icnico (diagrama de possibilidade), legissigno indexical remtico (pronome
demonstrativo), legissigno indexical dicente (prego de mascate), legissigno simblico remtico (substantivo
comum), legissigno simblico dicente (proposio ordinria), legissigno argumental simblico (argumento).

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necessrio para a idia de uma Terceiridade genuna uma Secundidade


slida e independente e no uma Secundidade que um mero corolrio de uma
Terceiridade inconcebvel e infundada; e uma observao semelhante deve ser
feita em relao Primeiridade (CP, 5.91).

A Terceiridade, relacionada cognio e inteligibilidade, mediadora entre


Primeiridades e Secundidades, implicando em generalizaes e leis. Para Peirce,
existem semioses degeneradas, que no so consideradas as mais adequadas para atuar
na mente do interpretante, e as genunas, nicas capazes de formatar um pensamento
efetivo, sendo este possvel apenas na Terceiridade intrinsecamente relacionado ao
legissigno, ao smbolo, quanto sua relao do signo com o objeto e ao argumento, na
relao do signo com o interpretante por suas generalizaes abstratas (PIMENTA,
2005: 59). Porm, segundo Peirce, apesar do mundo dos fatos (Secundidade) no conter
tudo o que possvel de descrio (o que caracteriza seu carter de degenerescncia),
ele pode ser governado por trades genunas (CP. 1.478), ou seja, a experincia da
realidade factual pode estar representada por uma relao genuna para sua prpria
compreenso.
Tendo como objeto de estudo um Alternate Reality Game (ARG), que como
caractersticas principais para seu desenvolvimento esto a coletividade e sociabilidade,
a partir da perspectiva peirceriana de categorizao do pensamento, iremos retratar
como ocorre a construo do conhecimento no processo de se jogar este gnero de
game.

A Construo do Pensamento nos Alternate Reality Games

A proposta dos Alternate Reality Games (ARGs), ou Jogos de Realidade


Alternadas, em sua traduo, mesclar as realidades virtuais e concretas atravs de um
game no qual permita uma interao com o internauta/receptor. originrio dos Role
Playing Games (RPG), no qual os jogadores constroem e se tornam parte da narrativa
do jogo. Geralmente, a histria narrativa presente nos ARGs surge a partir de um
pedido de ajuda 6 , de um dos personagens, na internet (porm, o mesmo tambm pode

6
A este pedido inicial, atribudo, pela comunidade gamer, o nome de Rabbit Hole, em aluso obra nonsense de
Lewis Carroll, de 1865, chamada Alice no Pas das Maravilhas (Alices Adventures in Wonderland). Esta aluso
indica a estratgia utilizada pelos produtores (ou puppetmasters, como so chamados em outra aluso aos titereiros,
manipuladores de fantoches), para fisgar o seu pblico-alvo, atravs de enigmas lgicos de uma maneira em que a
realidade e a ficcionalidade se tornam fluidas e complementares.

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ser feito em espaos urbanos, como no caso do ARG Zona Incerta, criado para
promover o Guaran Antrtica. Neste ARG, o pedido surgiu concomitantemente em um
blog do personagem principal e em cartazes espalhados por algumas cidades do Brasil,
pedindo ajuda para decifrar uns smbolos encontrados pelo personagem Miro, na
empresa para qual ele trabalhava).
O prprio conceito de Realidade Alternada marca uma dissoluo da fronteira
entre o real e o virtual, entre a verdade e a fico, sob a gide da ludicidade. No
existem regras bem definidas sobre o ato de se jogar um ARG 7 , porm, sua
caracterstica principal, como uma mxima que possibilita o desenvolvimento deste
gnero de jogo o fingimento: ou seja, fingir que nada daquilo um fingimento,
chamado de TINAG (This Is Not A Game), no qual simulacros vo sendo construdos
para gerar um efeito de real, segundo conceito estabelecido por Jean Baudrillard, como
o de terceira ordem onde, em plena conscincia do jogo e do artifcio (...) e,
ultrapassando o efeito do real, instaura uma dvida radical sobre o princpio de
realidade (1991, p. 73). Em um mundo onde no apenas os signos esto virtualizados,
mas onde existe uma virtualidade de tudo, difcil definir o que realidade e o que
deixa de ser realidade. Ou seja, quando se fala em realidade concreta e realidade virtual
no se pode limit-las como conceitos opostos pertencentes de barreiras slidas que as
separam. So barreiras cada vez mais fluidas que se misturam na contemporaneidade.
Com isso, possvel concluir que, assim como na realidade da vivncia concreta,
todo ato perceptivo oriundo do processo de se jogar um ARG tambm um ato de
fabricao de sentidos, visto que no apenas somos intermediados pela representao
atravs de signos imagticos, mas tambm, representamos o mundo atravs de signos
produzidos pelo homem, seja no mbito da realidade concreta ou virtualizada ou da
ficcionalidade. Segundo Peirce o mundo real no pode ser distinguido do mundo
fictcio por nenhuma descrio. Nada, a no ser um signo dinmico ou indicial pode
realizar tal propsito (...). s pelo uso de ndices que podemos tornar patentes se
estamos lidando com o mundo real (PEIRCE, apud SANTAELLA 1995: 159). Apesar
dos jogadores fingirem no se tratar de um jogo a fim de uma maximizao de suas
experincias no game, eles sabem decodificar os signos dinmicos com o propsito de

7
Exceto uma mxima (refutvel para um nicho pequeno de jogadores individuais) de compartilhamento de
informaes com outros jogadores da coletividade. Esta caracterstica vai de encontro ao que Castells defende como
cultura hacker (e no cracker), oriunda das universidades da dcada de 1960, ao compartilharem informaes e dados
que propiciaram a privatizao e popularizao da internet de hoje (CASTELLS, 2001).

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identificar as nuances da ficcionalidade e da realidade. Em entrevista com alguns


jogadores, foi possvel verificar que, ao iniciar o ARG, eles tm total compreenso da
sua imersividade no game. Porm, no ato inicial da decodificao sgnica, at o
momento do recorte do objeto dinmico, ou seja, de um evento nico possvel Rabbit
Hole at a confirmao do ARG em si, tudo se torna passvel de dvidas e, decerto, de
possveis enganaes. Para Peirce, a dvida surge da observao de algum fenmeno
surpreendente, alguma experincia que ou desaponta uma expectativa, ou se choca com
algum hbito de expectativa do inquisidor (CP 6. 469).
Para detalhar mais este processo de construo do conhecimento atravs das
contribuies de Peirce 8 , possvel comparar o Rabbit Hole, ao evento nico, ou seja,
Primeiridade dos jogadores. nesta Primeiridade, em que a sensao ou qualidade
primeira no passvel de compreenso ocorre, e proporciona a experincia do Tinag aos
jogadores.

Ilustrao 1. Entrevista aberta realizada na comunidade do Orkut do game Os Guardies, em 2009.

A partir da resposta de um dos jogadores assduos de Alternate Reality Game,


Rei Azul, possvel encontrar a descrio exata do que Peirce conceitua como
Primeiridade: Isso durou meio segundo no mximo, mas aquele meio segundo foi real,

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Aqui cabe ressaltar que o foco da anlise neste trabalho refere-se esfera da receptividade dos jogadores e no a
construo de enunciados dos emissores/puppetmasters.

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a emoo foi real, no foi como ler um excelente livro, ver um excelente filme, durante
meio segundo eu era o livro, eu era o filme, ou seja, essa sensao inicial, quase
imperceptvel, gerada na mente do interpretante.
Aps este momento inicial, os jogadores iniciam o processo de construo do
conhecimento, atravs de mltiplas hipteses levantadas na Secundidade, ou seja, no
jogo em si. E no momento do jogo, em que os jogadores so cooptados a desvendar
uma rede de enigmas. Nestes enigmas, possvel encontrar as trs categorias de
relaes entre o signo e o objeto: cone, ndice e smbolos. Os cones esto presentes
no apenas nas mltiplas hipteses dos jogadores, como tambm na prpria interface da
rede. As interfaces destes sites nos computadores, segundo abordagem de Jonhson
(2001: 18/19) so representaes metafricas icnicas de zero e uns, que induzem um
mapeamento intuitivo. Aps a descoberta da manipulao direta de um cone da
interface grfica, todos os outros signos icnicos passam a ser utilizados por associao.
Os ndices esto presentes nos prprios enigmas como objeto, que se apresentam sob
forma de charadas. J os smbolos, so usados frequentemente nos ARGS, como parte
dos enigmas, atravs de signos arbitrrios e convencionados, como hierglifos e
criptografias.
Segundo Lcia Santaella, o signo no se esgota em um nico interpretante,
porque ele pode produzir diversos efeitos em uma mesma mente interpretadora e porque
em cada mente interpretadora o signo ir produzir um efeito relativamente distinto.
(SANTAELLA: 2001: 48). Diante desta abordagem, verifica-se que ocorrem diferentes
interpretaes de um mesmo signo, por interpretantes distintos, no processo de
construo do conhecimento no ARG. A isto, as mltiplas hipteses so lanadas nas
comunidades, a fim de construrem o raciocnio para desvendar os mistrios propostos.
Convm ressaltar que, este processo, por se tratar de uma vertente do MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games), utiliza a coletividade para a
construo do pensamento. Ou seja, os jogadores compartilham suas hipteses, at
juntos chegarem a uma concluso que decifre um enigma proposto pelo game. Ou seja,
como integrantes da Inteligncia Coletiva utilizam as redes abertas de computao da
internet para estruturao de laos sociais e construo de seus conhecimentos, j
adquiridos individualmente e compartilhados em redes sociais. Segundo Pierre Lvy,
precursor do termo Inteligncia Coletiva, nesta perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia

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o espao mvel das interaes entre conhecimentos e conhecedores de coletivos


inteligentes desterritorializados (LVY, 1999, 29). Assim, podemos concluir que, na
Secundidade do game em si, que os processos de construo do conhecimento vo
sendo formalizados a partir da contribuio desta coletividade, fazendo com que o
interpretante inicial compartilhe suas experincias com os outros interpretantes-leitores
da rede.
E nesta sociabilizao de suas descobertas, a linguagem ocupa papel
fundamental de produo de saberes dos jogadores:
Os sujeitos se produzem, enquanto produzem, trocam, se comunicam. A
linguagem ser ento o instrumento comum a todos os mediadores do imaterial.
A linguagem organiza os saberes, a comunicao e a cooperao sobre as bases
do entendimento e dos sensos (...). Toda socializao traz um carter, embutido,
de internalizao das normas sociais. o preo que o indivduo deve pagar,
para evitar uma existncia marginalizada, caso queira incluir-se. E essas normas
sociais carregam seus discursos inclusivos, que se produzem, difundem,
circulam e se recebem por processos de semiose ilimitada. (ATEM, 2008,6
Grifo do autor)

A partir da fala de Guilherme Nery Atem, possvel inferir que, os sujeitos se


produzem enquanto signos neste processo de construo do conhecimento, atravs de
signos linguistiscos explicitados no compartilhamento de informaes das redes sociais,
mesmo que tais signos sejam representaes-bits de zero-e-uns digitalmente
decodificados. No momento, em que suas hipteses e experincias se transformam em
signos lxicos, aps o domnio da Primeiridade e da Secundidade verifica-se a
passagem para o estgio da Terceiridade genuna peirciana, ou seja, a concluso e
compreenso do objeto, complementados pelas experincias extratextuais dos
interpretantes interconectados na Inteligncia Coletiva. Por se tratar de uma srie de
enigmas, aps a concluso de um dos enigmas propostos no ARGs abre-se um novo
enigma a ser descoberto, reiniciando, assim, o processo de construo do conhecimento.
Porm, por vezes, um novo enigma aberto sem que a soluo de um problema anterior
tenha sido descoberta, formando, assim, Secundidades como meros corolrios de
Terceiridades inconcebveis. Porm, para distinguir Secundidades legitimas ou
corolrias, no basta ser conhecedor dos signos semiticos; preciso, tambm,
vivenciar a experincia junto aos jogadores para que as impresses dos signos
produzidos no game no se percam na complexa construo da imaterialidade do
pensamento coletivo em um mundo abstrato de virtualidades transitantes.

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Concluso

A proposta deste trabalho foi de realizar uma abordagem metafsica da


construo do conhecimento a partir das contribuies filosficas da semitica de
Charles Sanders Peirce. Logicamente, este trabalho no atinge o alcance magistral das
contribuies do fundador da semitica moderna, porm, fundamenta-se nelas para
edificar uma forma de olhar sobre a imaterialidade do pensamento e do conhecimento a
partir das experincias coletivas da virtualidade das redes na contemporaneidade.
Na coletividade presentes nos ARGs, manifestada nas redes sociais presentes na
era da internet, os usurios constroem seus conhecimentos a partir de experincias
anteriores de suas vivncias e a partir do compartilhamento de experincias de outros.
Por se tratar de uma Inteligncia Coletiva, na qual os sujeitos se produzem atravs da
troca sgnica compartilhada de suas linguagens, possvel concluir que, mais de um
sculo aps as contribuies de Charles Sanders Peirce, os pensamentos semiticos
acerca do conhecimento permanecem vlidos. Mesmo diante de uma reconfigurao,
no apenas social e cultural, mas principalmente tecnolgica, que propiciaram ao sujeito
uma nova forma de estruturao cognitiva atravs do uso de computadores e de suas
redes virtuais interligadas, possvel concluir, atravs deste estudo de caso, que a
construo do pensamento, na contemporaneidade, ainda encontra legitimao atravs
das teorias peircianas.

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