5.DIBUJOS EN EQUIPO
Desarrollo: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y
sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se
junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a
unos
7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de
su
equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la
ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del
cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln
lo
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y
corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin
caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda
recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.
14.LAS SARDINAS
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen
mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que
solo
uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se
dividir
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran
a los
venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
33.LA TORMENTA
El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con
la
primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen
frotndose
las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y
estn
chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y
en la
siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit
de
contrario.
53.ATRAPANDO LA CADENA
Objetivos: Diversin.
Participantes: Grupo, clase,....
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso",
y
posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de
Definicin: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar
de
por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias
scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer
una
Evaluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.
7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces,
equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos
con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho.
si hay pocos Conejos stos competirn menos por las Hierbas, etc.
debate posterior.
Somos palomitas de maz que saltan sin parar con los brazos
Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que
se nos ocurran.
Todos los jugadores forman un crculo, menos uno, que ser quien
Los jugadores que han cantado la cancin con los ojos cerrados, una
vez terminada sta abren los ojos y miran a ver si tienen la zapatilla.
A LA 1, A LAS 2 Y A LAS 3.
de nene, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como "s" o "no" puede
"hola","dime",etc.
38. LA ESTATUA
personajes, pero con una estatua obligada. Todos van haciendo los
personajes y uno har de seora que va a limpiar la estatua y al final
1. EL LOBO Y EL VENADO
2. BESITOS
coger a los dems. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos"
atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado ser
4. EL ROMPEPIERNAS
sostiene una cuerda atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los
6. LA PIEL DE LA CULEBRA
El lobo que est suelto, lleva tres o cuatro das sin comer y tiene un
hambre feroz, tiene que atrapar a las ovejas que son los que estn
17. LA CEBOLLA
una, fuertemente cogidas entre s formando una gran pia. Uno del
hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irn saltando uno a uno
posicin los de abajo a la voz de una, dos y tres! irn dndo saltitos
hacia la derecha, para intentar soltar a todos los que estn cogidos.
ahora tocarn con los dedos a los compaeros que tenan delante y
31. EL PALO
Hombres.
Cada equipo puede coger a los que estn antes que l (Ej.
Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos
son los que van a decir cundo es tierra (pasaran la cuerda muy
altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no
abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con
tenga debajo.
Luego, el primero dice Ja, el segundo JA, JA, el tercero JA, JA, JA,
CORTOS
EXTERIOR
Hay dos equipos, uno los franceses (estn de pie con una lnea
de distancia.
intentarn cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido
conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten
peligro.
Los conejos pueden coger el baln que est libre por el espacio,
una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir
el peligro.
muertos.
Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos
encima del que ya est encima del pobre de abajo (se entiende ya lo
suma ms puntos.
CORTOS
Una cuarta parte de los jugadores son brujas. Estas brujas tienen
CORTOS
lata, una caja o una piedra. Cuenta hasta 100 mientras los otros
alguien corre adonde est la lata y grita el nombre del que ha visto
y el lugar donde est escondido. Por ejemplo: "Un, dos, tres, lata.
CORTOS
los crculos...
medio del juego con un equipo a cada lado en fila con los brazos en
(VARIANTE)
Aquel que paga, cara a la pared dice tocndola: Un, dos, tres,
Los jugadores del crculo tendrn que saltar para evitar ser
baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un jugador y le cae
Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos.
rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando
JUEGOS RECREATIVOS
Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los
pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms
rpido lo haga.
FUTBOL - VOLEY
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, etc.
LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reaccin.
N de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila
y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que
el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.
RELEVOS EN PARED
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera
que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador
que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones
seguidas sin perder el control del baln.
VOLEYBALL - TENIS
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-
3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.
DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en
medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos
veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
1. "Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de ftbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los dems, se remangan,
bien las mangas del jersey o las
perneras del pantaln.
- El objetivo es dar con la pelota a los dems, que huirn corriendo por el
campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el baln no puede caminar. Por lo
tanto, slo puede desplazarse el que
no tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, stos se
convierten en remangados (deben remangarse),
y pueden participar en el juego pasndose el baln o lanzndoselo a los que
escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al ltimo alumno de los no-
remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstculos,
sin porteras o cortinas donde
"esconderse".
- Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que
enseguida se organizan para dar a los
compaeros libres. Otros grupos, no pillan la lgica del juego
- Tambin sorprende comprobar cmo a veces acaban ganando el juego
alumnos que el profesor a priori no
consideraba los ms giles de la clase.
- Juego de aplicacin al aprendizaje del balonmano y otros deportes
colectivos.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
2. "Tira el dado y corre".
- Los alumnos forman 3 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno
que no vaya a participar en el juego,
anotar en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las
puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la
pista, por ejemplo, el campo de
ftbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a
la zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la
puntuacin a la anterior, y continan
corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejar
de correr. Los dems continuarn,
para ver quienes quedan segundos y terceros...
* Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeito ha de disponerse de una mesa. Se juega
mejor con un dado grande.
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce.
Probablemente, la segunda vez que se plantee
a los alumnos, no estn muy dispuestos a jugar. Pero como forma nueva de
activacin en una sesin, es interesante.
* Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por
2...
- Tambin puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los
alumnos sacan una carta. Cuando
consigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
3. "Ratn y gato".
- Los alumnos forman un crculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su
compaero, que ser el ratn.
- Si el ratn se coloca al costado de una de las parejas del crculo, ya no
podr ser perseguido, y en ese instante
se convertir en ratn y deber escapar corriendo el alumno de la pareja
situado en el lado contrario
donde se coloc el ratn.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertir de inmediato en
ratn y el perseguido en gato, continuando
el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratn slo puede hacerlo
por el exterior del crculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activacin, para la fase final de un calentamiento. Tambin, juego
para una unidad didctica sobre
la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar
en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocar jugar al profesor o profesora de
Educacin Fsica.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
4. "Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones
sin que caigan al suelo en ningn
momento.
- Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia
de separacin, se desplazan en
carrera pasndose de uno a otro el baln.
- Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la
direccin de desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de
direccin del baln. Despus, sin
dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases.
- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
- Luego, corriendo ms rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y
segn anuncie el profesor, desplazndonos
y pasando las pelotas en una u otra direccin.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos
ms pequeos.
- Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo como
Juego de eliminacin: si paso el
baln a mi compaero y se le cae al suelo porque no se lo he lanzado bien,
ser eliminado. De esta manera,
antes de hacer el pase cada alumno esperar a que el compaero est
preparado y se establece un trabajo
de colaboracin.
* Variantes.
- Con el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden
situarse dos compaeros o el profesor
en el centro del crculo y a ellos tambin se les puede pasar el baln.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
5. "Clculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en crculo, uno detrs de otro y
cantando en voz alta cada uno el
nmero que le corresponda. Al pronunciar el nmero establecido de
antemano o un mltiplo de dicho nmero,
todos los alumnos cambiarn de direccin o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como nmero clave el 3. Mientras los alumnos se
desplazan, uno grita en voz alta
"uno!", luego el de delante "dos!", y cuando el siguiente diga "tres!" todos
los alumnos cambiarn de direccin
de carrera, y continan con la numeracin. Cuando se llegue al 6 se volver
cambiar de direccin, luego
al 9, al 12 Pasado un rato, el profesor dir otro nmero.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
6. "Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el
alumno que la liga se desplazar
botando un baln de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a
cualquiera de sus compaeros. Quien
sea tocado deber coger el baln convirtindose en perseguidor.
Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionar
al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista varios
perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al
perseguido, hay que tocarle con la mano
libre.
* Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de
la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compaeros van formando una
cadena. Con 3 balones, el juego
termina cuando las cadenas han pillado a todos los compaeros de la clase.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
7. "Pasar la zona caliente".
- Clsico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sita en la lnea
central del campo de ftbol sala,
y sus compaeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del
campo sin ser tocados por el compa-
ero que est en el medio. ste debe tener siempre al menos un pie en
contacto con la lnea central
* Anotaciones y consejos.
- El que se la queda tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compaero que al final no ha sido pillado,
se la quedar en la siguiente partida.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
8. "El zorro, los pollitos y su mam protectora".
- 5, 7 ms alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los
pollitos).
- Un compaero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al ltimo de la
fila, el cual, sin soltarse del compa-
ero de delante intenta evitarlo desplazndose.
- El primero de la fila (la mam) tambin trata de impedirlo obstaculizando
el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al ltimo pollito, se incorpora a la fila y
pasa a ser ltimo pollito de la fila, y
quien haca de mam se suelta y se convierte en zorro.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
9. "Pases al frente y cambio de sitio".
- Dos equipos y dos balones de balonmano.
- La mitad de un equipo, en fila, se sita a un lado -en el lugar marcado por
el cono- y la otra mitad al otro lado
-donde el otro cono-, tambin en fila. El otro equipo hace lo mismo.
- Se trata de pasar el baln al frente y desplazarse corriendo al otro lado
donde se encuentran los compaeros
de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal
manera que cada vez les costar ms
llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el baln y no tiene ningn jugador del equipo
contrario enfrente porque no les ha
dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al conseguir 3
puntos.
* Anotaciones y consejos.
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que
el jugador del frente pueda recibir
el baln correctamente.
* Variantes.
- Dos compaeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el
baln se lanza siempre a travs
del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado a otro.
- En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios
aros en los que hay que pisar, o varios
bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de ftbol sala y realizar los pases con el
pie.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
10. "Jaime dice".
- Es un clsico juego de eliminacin. Sin embargo, con alumnos mayores
cuesta que se eliminen (y adems
tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento).
- El profesor va diciendo las rdenes que se invente con la introduccin
"Jaime dice que hagis". De tal manera
que slo se debe hacer lo que dice Jaime.
- Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice" y un alumno lo realiza,
estar eliminado y saldr del grupo que
est jugando.
Por ejemplo "Jaime dice
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sientenque se levanten.
- Que toquen la espalda de un compaero.
- Que vayan corriendo hasta la portera y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cudriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arribaque pedaleen con las piernas en el
aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen ms, puede establecerse que un alumno
se elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las rdenes a sus compaeros.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
11. "Blancos y negros".
- Las parejas se colocan sentadas dndose la espalda en el medio de la
pista.
- Los que estn orientados en una direccin son los negros y los otros son
los blancos.
- Segn indique en voz alta el profesor, unos saldrn persiguiendo a tocar la
espalda de los otros (Blancos!...
los blancos escapan).
- Cada alumno ir slo a por su pareja, que se salvar al llegar al final de la
pista o a un lmite sealado de
antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
* Anotaciones y consejos.
- Insistir en que solamente se corre en lnea recta: uno no se puede desviar
ni cruzarse con otros compaeros.
- No es juego de calentamiento, pero s se puede incluir como juego de
activacin al final del mismo, en vez de
realizar esprintes puros y duros.
* Variantes.
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia,
tumbados boca arriba, en posicin de
salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una direccin...
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
12. "El asesino con baln".
- Es una variante del clsico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un
campo delimitado y con paredes. El
alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzndola, a sus
compaeros. Cuando a uno le dan est
"muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar
donde fue tocado.
- Quien tenga el baln continuar tratando de dar a los dems,
desplazndose por todo el campo, pero cualquiera
puede conseguir el baln y convertirse en "asesino".
- Si un alumno que est sentado coge el baln, por que le ha pasado cerca
de donde estaba o porque otro
compaero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie.
- La partida acaba cuando slo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto
tiempo, pues la finalidad (para el
profesor) es que los alumnos entren en calor.
* Anotaciones y consejos.
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones
blandos que se utilizan en balonmano.
Advertirles a los alumnos al comienzo que el baln se debe lanzar siempre
al cuerpo.
- Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del
calentamiento, y que puede durar bastante si
los alumnos se van salvando unos a otros.
* Variantes.
- Si te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por
ejemplo el rea de portera del campo.
- Podra jugarse con ms de un baln.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
13. "Ftbol-tenis".
- Clsico juego de aplicacin al balompi que puede venir bien como
actividad motivadora para entrar en calor.
Se necesita un baln o una pelota de plstico con buen bote, un terreno de
juego con las lneas trazadas, como
el de bdminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos.
- El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red al campo
contrario para que el equipo contrario
no lo pueda devolver. El baln slo se puede tocar con los pies, los muslos o
la cabeza. Se permite que de un
mximo de 3 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro. El baln se
pone en juego mediante un golpeo
con el pie, con trayectoria bombeada.
- Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el
saque si no lo tenan. Se pueden
jugar partidas a 5, a 7, a 11 a 15 puntos
* Consejos y anotaciones.
- Puede jugarse en gran grupo o en equipos pequeos de 3 4 jugadores.
- La red puede situarse a distintas alturas.
- Se puede probar con globos.
ACTIVIDADES RECREATIVAS
Objetivo: Cooperacin-Oposicin.
N de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organizacin: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se
escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo
nombro no lo coga.
AGRUPACIONES POR NMEROS
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un
espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el
nmero del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un
nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe
un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.
LA PESCADILLA
CONO GOL
RELEVOS EN PARED
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada
grupo con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia
la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de
que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la
ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin
perder el control del baln.
VOLEYBALL - TENIS
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red
DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
SUELTA EL BALN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no
sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del
baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su
papel con el atacante que cometi el fallo.
DIES PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no
sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del
baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar
en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el
equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
BALON - TIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un baln y tres conos.
Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin.
Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo
considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos,
el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia
su papel con el del medio.
JUEGO POSICIONAL
Objetivo: Defender en zona.
N de participantes: Dos equipos.
BALN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
N de participantes: Dos equipos.
Material: Un baln.
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de
medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se
apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades
bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar.
N de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio
de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego
consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo
de juego.
N de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada
componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn
de funciones.
TRANSPORTE EN GRUPO
Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo.
N de participantes: Grupos de seis.
Material: Baln medicinal.
Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda
y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida.
Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las
manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y
volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el
grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS
Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en
grupo.
JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento.
Entretenimiento.
EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas
formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo
bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un
latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas",
este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas",
este es que se la queda.
JUEGOS ALTERNATIVOS
ZANCOS CON BOTES METLICOS
Material: Botes de gran tamao y cuerdas.
Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos
la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los
extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la
existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos.
Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos,
tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr
caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.
Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y
cuatro de sesenta cm.
Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos.
BALONES MEDICINALES
Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico,
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.
N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes
deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos;
amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los
opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos
pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a
un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde
le cuesta ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que
uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados,
se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.
LA BSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En
un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn.
Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para
esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos
minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para
pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel"
que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se
cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.
CALENTAMIENTO
VOLEIBOL
TEMA: CALENTAMIENTO
INTRODUCCIN:
Es una actividad fsica que se debe tener en cuenta antes
de comenzar el juego, en el voleibol se necesita que los
msculos estn activos para el buen funcionamiento en el
desarrollo del juego.
Hay tres tipos de calentamiento.
Calentamiento general: consiste en preparar los msculos
para realizar una actividad fsica.
Calentamiento especifico: calentamiento dirigido a la
prctica del deporte y se ocupa de una parte del cuerpo
especficamente puede ser un segmento del cuerpo en
especifico.
Calentamiento muscular: consiste el calentamiento total o
parcial del cuerpo.
-Primero se calienta el cuerpo en la parte articular.
Se hacen movimientos de los pies en forma circular. En 6
series de 10 15 segundos cada una.
Las rodillas en forma de adelante hacia atrs.
La cadera de un lado a otro y de adelante hacia atrs.
Los hombros girndolo hacia adelante y hacia atrs.
Los brazos en forma arriba y hacia abajo.
Los codos en forma arriba ya hacia abajo.
Las muecas arriba y abajo.
los dedos de adelante hacia abajo.
Y por ultimo la cabeza de adelante hacia atrs, de arriba
hacia abajo y de un lado al otro.
El cuerpo humano presenta varias zonas donde se producen movimientos, a estas zonas se
les llama articulaciones y son los puntos donde se unen dos o ms huesos del esqueleto.
La imagen del lado derecho identifica los lugares donde se encuentran las diferentes
articulaciones del cuerpo humano. Los movimientos articulares que realiza el cuerpo
humano reciben nombres muy precisos. Los movimientos articulares son diversos, ellos son:
flexin, extensin, abduccin o alejamiento, aduccin o acercamiento, rotacin interna y
externa.
A continuacin se presentan los nombres y dibujos de los movimientos articulares de las
principales articulaciones del cuerpo humano, as como ciertos movimientos combinados y
otros especiales que se producen en los hombros y caderas.
En algunas partes del cuerpo se pueden realizar ms de dos ejercicios, por ejemplo para los
hombros: Flexin, Abduccin o alejamiento, Rotacin interna, Extensin, Abduccin o
acercamiento y Rotacin externa. Y para otras partes de nuestro cuerpo, como es el caso
de las rodillas, slo se pueden realizar dos: Flexin y extensin.
A continuacin se presentan movimientos combinados y otros especiales que se producen
en los hombros y caderas. A estos se les llama movimientos combinados porque en el
momento de realizar el ejercicio, se combinan dos o ms movimientos articulares.
Circunduccin de tronco
1. El primer movimiento que se va
a realizar es: la inclinacin a la
izquierda si se comienza por el
lado izquierdo, o inclinacin a la
derecha si se empieza por el lado
derecho. En el ejemplo se va a
comenzar por el lado derecho.
2. El segundo movimiento es la
hiperextensin, con las manos en
la cintura.
3. El tercer movimiento es
inclinacin al lado izquierdo
4. El cuarto movimiento es
extensin con las manos en la
cintura.
5. Y se vuelve a la posicin inicial.
Este ejercicio se realiza las veces
que el profesor de Educacin
Fsica lo indique.
Circunduccin de cuello
Se combinan los siguientes movimientos articulares:
1. Flexin de cuello
2. Inclinacin a la derecha
3. Extensin
4. Inclinacin a la izquierda.
Circunduccin de hombro
Se combinan los siguientes
movimientos articulares:
1. Flexin
2. Abduccin o alejamiento
3. Extensin
4. Aduccin o acercamiento.
Circunduccin de mueca
Combina los siguientes movimientos articulares:
1. Dorsiflexin o flexin dorsal
2. Palmiflexin o flexin palmar.
Circunduccin de cadera
Combina los siguientes movimientos
articulares:
1. Flexin
2. Extensin
3. Abduccin o alejamiento
4. Aduccin o acercamiento.
Circunduccin de tobillo
Combina los siguientes movimientos articulares:
Dorsiflexin
Plantiflexin