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JUEGOS RECREATIVOS

5.DIBUJOS EN EQUIPO

material: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.

Desarrollo: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y

sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se

disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo

junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a
unos

7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente

nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de
su

equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la

ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a

entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su


equipo,

luego de +-10 segundos ......

El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor

dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

11.LAS CUATRO ESQUINAS

Material: 4 Pauelines, 1 Baln

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un

cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados
del

cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln
lo

tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y

corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin

caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda
recoger los cuatro pauelines.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A

forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

14.LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo

cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El

primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen

mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que
solo

uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.

El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se
dividir

en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les

explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran
a los

venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y

perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque

al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman

para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del

dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se

acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS


Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Material: Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de

forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

33.LA TORMENTA

Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.

Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.

El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va

dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con
la

primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen
frotndose

las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y
estn

chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y
en la

siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit
de

la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido

contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

53.ATRAPANDO LA CADENA

Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados

forman una cadena para atrapar al resto.

Objetivos: Diversin.
Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 aos.

Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso",
y

posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores

atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de

juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

55.EL JUEGO DE KIM

Definicin: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

Objetivos: Fomentar la memoria visual.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una

mesa o una bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar
de

por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias

scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer
una

lista de los objetos que fueron observados.

Evaluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2

puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

7. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces,

Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la

Hierba y la Hierba a los Linces (dado que Lince muerto es abono

para la vegetacin). Se marca el qrea del juego y se forman los

equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos

con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho.

Vale slo el agarrar la ropa al contario.

Pero aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser

de la especie que lo cogi, por lo que deber cambiar a la

correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De

esta manera observaremos disminucin en algunas poblaciones y

aumento en otras, pero siempre se volver a un estado de

equilibrio. Si hay muchos Linces habr ms comida para las Hierbas,

si hay pocos Conejos stos competirn menos por las Hierbas, etc.

Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre,

al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se

convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos

todos se habrn convertido en seres humanos. Se puede hace un

debate posterior.

30. PALOMITAS DE MAZ

Somos palomitas de maz que saltan sin parar con los brazos

pegados al cuerpo. Si en el salto se "pega" con otro, debern seguir

saltando juntos, agarrndose de la mano. De esta forma se van

creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola.

Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que

se nos ocurran.

32. LA ZAPATILLA POR DETRS

Todos los jugadores forman un crculo, menos uno, que ser quien

lleve una zapatilla en la mano. Mientras los jugadores entonan una

cancin, el de la zapatilla dar vueltas por detrs del crculo y


colocar la zapatilla detrs de un jugador.

Los jugadores que han cantado la cancin con los ojos cerrados, una

vez terminada sta abren los ojos y miran a ver si tienen la zapatilla.

El jugador que la tenga, la tiene que coger, levantarse e intentar

"pegar" con ella, pero siempre en su mano, al jugador que se la ha

dejado, antes de que ste se siente en su sitio.

Si no lo consigue, se queda para poner l la zapatilla, si lo consigue

se vuelve a repetir con el mismo jugador.

La cancin es: LA ZAPATILLA POR DETRAS TRIS! TRAS!

NI LA VES NI LA VERAS TRIS! TRAS!

MIRAD PARA ARRIBA, QUE CAEN JUDIAS

MIRAD PARA ABAJO QUE CAEN GARBANZOS

A LA 1, A LAS 2 Y A LAS 3.

35. MIL VOCES, MIL MUNDOS

Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos

decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos das" unos a

otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc.

Hacemos lo mismo con la palabra "adis". Un adis de despedida

drstica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo, seco, de mam,

de nene, etc.

Buscamos las mil formas en que una palabra como "s" o "no" puede

ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto,

etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:"no quiero".

"hola","dime",etc.

El animaodr debe cambiar con rapidez las consignas para que el

ejercicio sea ameno.

38. LA ESTATUA

Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una hora

punta. Segn la imaginacin de cada uno, aparecern ms o menos

personajes, pero con una estatua obligada. Todos van haciendo los
personajes y uno har de seora que va a limpiar la estatua y al final

tirar el balde de agua al pblico.

1. EL LOBO Y EL VENADO

Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en

cuclillas simulando ser rocas. Dos de ellos sern lobo y venado. El

lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas

quedndose encima de ellas y Magia!! la roca sobre la que

saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el

lobo alcanza al venado cambian los papeles.

2. BESITOS

Una o dos personas, segn el nmero de participantes, tienen que

coger a los dems. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos"

y ponerse con las piernas abiertas y brazos en cruz, mantenindose

quietos hasta que uno de sus compaeros le salve dndole un beso

en la mejilla. La persona perseguidora es cambiada cuando logra

atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado ser

el que iniciar el juego y la pagar.

4. EL ROMPEPIERNAS

Los jugadores forman un crculo con el animador en el centro, que

sostiene una cuerda atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los

jugadores debern entrar y salir del crculo segn se diga.

Ser ms emocionante si se pone una cuenta atrs. Pierde aquel

que no entra en el tiempo o al que le de la zapatilla.

6. LA PIEL DE LA CULEBRA

La posicin inicial es en fila india, cogidos de la mano que el

compaero de enfrente pase por debajo de sus piernas. Esta es una

culebra. Ahora la culebra va a quitarse la piel!

La instruccin para que la culebra se quite la piel es que el de

atrs se tumbe, y todos vayan andando hacia atrs y tumbndose

sucesivamente, sin soltarse de las manos, mientras los restantes


van pasando por encima de los tumbados. El ltimo tambin se

tumna, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace

mucho fro, la culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el

ltimo en tumbarse se vuelve a levantar, y as, sin soltarse de las

manos nunca, todos comienzan a levantarse para volver a la posicin

inicial, hacia adelante y por encima de los tumbados.

9. PASTOR, OVEJAS Y EL LOBO

El lobo que est suelto, lleva tres o cuatro das sin comer y tiene un

hambre feroz, tiene que atrapar a las ovejas que son los que estn

en la fila (de unos seis), pero el pastor que es el primero de la fila

debe echarlo a empujones cada vez que ste se acerque.

CORTOS 10. CRCULO DE AMIGOS EXTERIOR

Formar un crculo estrecho, hombro con hombro. Una persona se

pone de pie en medio del crculo, manteniendo su cuerpo rgido, con

los brazos pegados a los costados y se deja caer en alguna

direccin. La persona del centro se esfuerza para no mover sus pies

y los dems lo pasarn suavemente de unos a otros, como si fuera

un tonel. Aumentando la pericia es posible abrir el crculo un poco.

Este juego aumenta la confianza en el grupo.

17. LA CEBOLLA

Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar, todas menos

una, fuertemente cogidas entre s formando una gran pia. Uno del

grupo desde fuera debe de ir quitando capas a la cebolla, es decir,

arrancando gente de ese mogolln. Se unir a este todo aquel que

vaya sacando hasta no quedar uno.

Se hacen grupos de ocho personas. Cuatro de ellos formarn un

crculo cogiendose de los hombros y con medio cuerpo flexionado

hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irn saltando uno a uno

por encima de uno que est en el crculo, se arrastrarn por encima

de l y cogindose por la cintura del de delante del que han saltado


se dejarn caer, sin soltarse, al otro lado, quedarn prcticamente

colgando sujetandose con los dos pies en el suelo. La postura es

incmoda pero debern resistir porque si no perdern.Por eso

debern de hacerlo rpidamente. Una vez estn los cuatro en esa

posicin los de abajo a la voz de una, dos y tres! irn dndo saltitos

hacia la derecha, para intentar soltar a todos los que estn cogidos.

EXTERIOR 27. EL GATO Y EL RATN

Se elige a un participante para que sea el ratn y a otro para que

sea el gato. Los dems jugadores se disponen en filas paralelas,

con los brazos extendidos, en forma de cruz, tocndose con las

puntas de los dedos.Esta distancia es tanto para los que tiene a su

lado, como para los que tiene delante y detrs de l.

Estos jugadores sern el laberinto, y en un primer momento estarn

colocados de tal forma que quedarn de cara al coordinador del

juego. Cuando este lo indique, las "piezas del laberinto" sin

moverse del sitio, girarn a su derecha, un cuarto, de tal forma que

ahora tocarn con los dedos a los compaeros que tenan delante y

detrs. A otra seal del coordinador volvern a la situacin inicial, y

as tantas veces como el coordinador del juego crea oportuno.

El ratn se colocar en un lugar del laberinto, al comienzo del juego

convenientemente distanciado del gato, que tendr que

perseguirlo, si este le alcanza pueden cambiar los papeles o salir

dos nuevos jugadores.

31. EL PALO

Se forma un crculo con los participantes y se pone el palo derecho

en el centro, tras una palmada se comienza a estirar con la intencin

de alejarse lo ms posible del palo y que el resto de los compaeros

lo toquen. Quien lo toque, queda eliminado y si el crculo se rompe,

los dos que se han separado quedan eliminados.


EXTERIOR 44. CADENA ALIMENTICIA

Los jugadores se dividen en cuatro grupos (paoleta, ceras en la

cara...) Vegetales, animales Herbvoros, animales Carnvoros y

Hombres.

Cada equipo puede coger a los que estn antes que l (Ej.

Animales carnvoros pueden coger a animales herbvoros y a

vegetales, pero no a hombres que pueden coger a todos). Cuando un

jugador es "comido" va a la base de los que le han comido y cambia

de bando y contina jugando de forma que al final todos estarn

"comidos" por los hombres.

EXTERIOR 52. MAR, TIERRA Y AIRE

Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos

son los que van a decir cundo es tierra (pasaran la cuerda muy

bajita paralela al suelo, y los nios debern tirarse al suelo; cuando

ma los nios debern agacharse ya que la cuerda har un gran

oleaje; y cuando aire los nios debern saltar la cuerda que ir a la

altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no

herir a ningn nio, ni darle en el cuello. Es un juego de atencin.

53. EL FOCO RADIOACTIVO

Entre toda el grupo hay uno que es un mutante radioactivo. Todos

los dems huyen de l para no ser contaminados por la radiacin. El

mutante debe intentar alcanzar almayor nmero posible de gente.

Cuando uno es cogido por el mutante se convierte en mutante a su

vez y va a coger a los dems. Gana el juego el ltimo en ser

contaminado por algn mutante. Como distintivo los mutantes se

pueden colocar la paoleta en la cabeza para ser reconocidos.

EXTERIOR 55. EL CIEMPIS

En grupos de seis se sientan unos detrs de otros con las piernas

abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con

todo el cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que al hacer


una seal, todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre

las manos en el suelo, y con los pies sobre el compaero que se

tenga debajo.

Una vez conseguido se echa a andar.

56. JA, JA , JA...

Se necesitar un lugar espacioso. Alguien se tumba boca arriba, el

siguiente se tumba con la cabeza encima del estmago del primero,

el tercero encima del segundo y as sucesivamente.

Luego, el primero dice Ja, el segundo JA, JA, el tercero JA, JA, JA,

y as sucesivamente. La risa es contagiosa...

CORTOS

EXTERIOR

CORTOS 57. FRANCESES Y RUSOS EXTERIOR

Hay dos equipos, uno los franceses (estn de pie con una lnea

que no pueden atravesar y con una misin de capturar a los rusos).

El otro equipo, los rusos, estn tumbados en el suelo a unos 40 m.

de distancia.

El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a

correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dicen

"APUNTEN", los rusos seguirn en el suelo, pero con los pies

levantados del suelo y los brazos en posicin de disparar. Al gritar

"FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un lmite

marcado y que est detrs de ellos, mientras que los franceses

intentarn cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido

liquidados; pero cada vez la lnea de inicio de los rusos estar ms

cerca de los franceses.

EXTERIOR 60. CAZADORES Y CONEJOS

Se hacen dos equipos con igual nmero de participantes. unos son

los cazadores, que se atarn unpauelo a la mueca para

distinguirse, y otros los ocnejos. Se delimita un espacio de terreno


en funcin del nmero de participantes. Los cazadores deben cazar

conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten

a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se

puede desplazar, slo pasar o tirar. Pasados tres minutos se

comienza de nuevo invirtiendo los papeles y al final se cuenta qu

equipo ha cazado ms conejos.

Los conejos vivos le pueden dar patadas al baln para evitar el

peligro.

Los conejos pueden coger el baln que est libre por el espacio,

una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir

el peligro.

El conejo cazado pasa a ser cazador.

El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el

baln resucita. Tmbin puede pasarselo a otros conejos que estn

muertos.

Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones.

CORTOS 66. LA TORTILLA EXTERIOR

Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos

pegadas al cuerpo y con los ojos cerrados. El resto del equipo se

coloca detrs a sus pies.

Comienza el juego tumbndose uno/a del equipo encima del que

est en el suelo. Este sin mirar debe adivinar quin se le ha colocado

encima. Si lo adivina el que est encima ocupar su puesto y

comenzar de nuevo el juego. Si no, otro del equipo se colocar

encima del que ya est encima del pobre de abajo (se entiende ya lo

de tortilla no?) y el de abajo deber seguir adivinando quin es el

primero que se ha tumbado encima de l. As ir ponindose gente

encima hasta que lo adivine.

CORTOS 72. LA ESTRELLA EXTERIOR

Se hacen varios equipos y se colocan en formacin de estrella y


se numeran. El jefe de juego pone un pauelo en el centro de la

estrella. Los jugadores permanecen con las piernas abiertas. Cuando

el jefe de juego dice un nmero los jugadores correspondientes

salen corriendo, dan una vuelta alrededor y se meten por el tunel

que forman las piernas de sus compaeros a coger el pauelo. El

equipo que consiga el pauelo suma puntos. Gana el equipo que

suma ms puntos.

CORTOS

EXTERIOR 73. LAS BRUJAS

Una cuarta parte de los jugadores son brujas. Estas brujas tienen

un poder malfico: cuando tocan a alguien, ste queda encantado,

permaneciendo quieto en el lugar del terreno donde se le toc y

con las piernas abiertas. El resto de compaeros que no han sido

tocados pueden salvar a los encantados pasando por debajo de

sus piernas abiertas. Lgicamente, cuando hacen esto, tienen que

evitar ser tocados por las brujas.

CORTOS

EXTERIOR 74. UN, DOS, TRES, LATA

El que para se coloca en un punto convenido en el que habr una

lata, una caja o una piedra. Cuenta hasta 100 mientras los otros

jugadores se esconden. Luego sale a buscarlos. Cuando ve a

alguien corre adonde est la lata y grita el nombre del que ha visto

y el lugar donde est escondido. Por ejemplo: "Un, dos, tres, lata.

Pedro detrs del rbol". Entonces el jugador descubierto tiene que

ir adonde ests la lata. Pero a partir de e

CORTOS

EXTERIOR 75. CUERPO A TIERRA

Se hacen dos crculos por parejas, el nmero 1 se colocar en el

crculo interior y el 2 en el exterior. Se pone mscia lambada o muy

marchosa y la gente va bailando mientras suena. El nmero 1 hacia


la izquierda y el nmero 2 hacia la derecha. Cuando acaba la msica

el 1 va en busca de su 2 y se echan al suelo. La pareja que se queda

la ltima en echarse al suelo, se pone en el medio a bailar y siguen

los crculos...

CORTOS 77. MONTN DE ZAPATOS EXTERIOR

Es un juego cooperativo. Hay que proponer retos a los chavales

de vez en cuando a nivel de grupo para ver cmo se organizan. Se

colocan todos los jugadores en cculo y echan sus dos zapatos al

centro. El animador del juego los remueve bien removidos. Y

propone que vayan, cojan sus zapatos, se los pongan y vuelvan a su

sitio en 1'30. Lo mismo pero buscar zapatos de los dems y

ponrselos a sus amos.....ir bajando el tiempo de los retos.

CORTOS 78. EL PAUELO EXTERIOR

Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego se coloca en

medio del juego con un equipo a cada lado en fila con los brazos en

cruz y un pauelo a cada lado. Cuando dice un nmero los

participantes que lo tengan salen corriendo, cogen el pauelo del

brazo, lo atan a la pierna de uno del equipo contrario y vuelven a su

equipo a desatar el apuelo y lo deja atado en el brazo del jefe del

juego. El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se

suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario.

(VARIANTE)

82.UN, DOS, TRES POLLITO INGLS

Aquel que paga, cara a la pared dice tocndola: Un, dos, tres,

pollito ingls. Los dems jugadores, a una distancia fijada, tratan de

acercarse a l, quien tiene derecho a volverse despus de decir

"un, dos, tres, pollito ingls". Si al volverse sorprende a agn

jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de

partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al

jugador que paga. El ltimo jugador que queda paga.


Se puede jugar en terreno abrupto y empinado, es ms difcil

sostenerse quieto y llegar arriba a donde est el que paga ya que

hay que cogerse con las manos y trepar...

EXTERIOR 84. COMBATE DE PATOS

Intervienen muchos jugadores, colocados en crculo, dando frente

al interior. En el centro un jugador hace voltear una cuerda de 4 5

metros, en cuyo extremo hay una bolsa de arena no muy pesada.

Los jugadores del crculo tendrn que saltar para evitar ser

enredados; cuando esto ocurra, el jugador tocado ocupar el centro

para hacer girar la cuerda. Se voltea la cuersa a una altura de 30 cm.

EXTERIOR 85. EL BUSCAPIES

Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos

y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B).

Juegan dos equipos.

Los jugadores que estn en el terreno de los vivos se tiran el

baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un jugador y le cae

el baln al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos. Si lo

coge el que lo tir queda muerto. Desde el campo de los muertos

se puede tirar el baln a los contrarios. Los jugadores no pueden

salirse de los lmites de su terreno. El baln se puede pasar entre

vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y

mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos.

EXTERIOR 86. BALON-TIRO

Tiene el fin de ayudar a los nios a identificar y recordar los

nombres de los rboles y de los arbustos de cada zona.

Forma dos equipos iguales y alineado, enfrentados a unos 10 m.

Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos.

Cada integrante llevar un nmero. Cuando los dos equipos estn


listos di el nombre de un rbol o planta que hayas cogido y puesto

entre los equipos y el nmero de un nio. Un haya y el nmero 3!.

En cuanto los que lleven el nmero tres oyen llamar a su nmero,

corren hacia las muestras. A ver quin es el primero en encontrar la

rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando

se escoge un especimen equivocado el equipo pierde dos puntos.

EXTERIOR 89. EL PAUELO ENVENENADO

Los jugadores se hallan sentados en crculo. Otro jugador lleva

los ojos vendados y tiene un silbato.

Los jugadores se pasan el pauelo con la mayor rapidez posible,

sin lanzarlo; al toque del silbato el que tiene en su poder el pauelo

se queda "envenenado" y es eliminado.

Se cruza de brazos y permanece en su sitio. El jugador que le

precede tiene que llevar el pauelo al jugador siguiente y no

echarlo. Resulta ganador el que no ha sido "envenenado".

JUEGOS RECREATIVOS

buen dia espero que esta informacion te sea de utilidad.


PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS
N de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organizacin: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.

AGRUPACIONES POR NMEROS


N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente
delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece.

Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los
pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms
rpido lo haga.

FUTBOL - VOLEY
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, etc.

ESPALDA CONTRA ESPALDA


N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda
contra espalda.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que
podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.

LA PESCADILLA
Objetivo: Velocidad de reaccin.
N de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila
y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que
el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.

FUTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln y 2 porteras.
Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido
deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.
Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol.
Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de
funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

JUEGOS PARA VOLEYBALL


Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Baln por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos
dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga
ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.

RELEVOS EN PARED
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera
que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador
que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones
seguidas sin perder el control del baln.

VOLEYBALL - TENIS
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-
3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.

DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en
medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos
veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
1. "Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de ftbol-sala o balonmano delimitado y con
paredes.
- Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los dems, se remangan,
bien las mangas del jersey o las
perneras del pantaln.
- El objetivo es dar con la pelota a los dems, que huirn corriendo por el
campo.
- De los que se la quedan, quien tenga el baln no puede caminar. Por lo
tanto, slo puede desplazarse el que
no tenga la pelota.
- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, stos se
convierten en remangados (deben remangarse),
y pueden participar en el juego pasndose el baln o lanzndoselo a los que
escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al ltimo alumno de los no-
remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelota blanda, de las de espuma con bote.
- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstculos,
sin porteras o cortinas donde
"esconderse".
- Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".
- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que
enseguida se organizan para dar a los
compaeros libres. Otros grupos, no pillan la lgica del juego
- Tambin sorprende comprobar cmo a veces acaban ganando el juego
alumnos que el profesor a priori no
consideraba los ms giles de la clase.
- Juego de aplicacin al aprendizaje del balonmano y otros deportes
colectivos.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
2. "Tira el dado y corre".
- Los alumnos forman 3 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno
que no vaya a participar en el juego,
anotar en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las
puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la
pista, por ejemplo, el campo de
ftbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero
- Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a
la zona de tirar el dado.
- Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la
puntuacin a la anterior, y continan
corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejar
de correr. Los dems continuarn,
para ver quienes quedan segundos y terceros...
* Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeito ha de disponerse de una mesa. Se juega
mejor con un dado grande.
- Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce.
Probablemente, la segunda vez que se plantee
a los alumnos, no estn muy dispuestos a jugar. Pero como forma nueva de
activacin en una sesin, es interesante.
* Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por
2...
- Tambin puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los
alumnos sacan una carta. Cuando
consigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
3. "Ratn y gato".
- Los alumnos forman un crculo estando en parejas.
- Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe
correr a tocar con la mano a su
compaero, que ser el ratn.
- Si el ratn se coloca al costado de una de las parejas del crculo, ya no
podr ser perseguido, y en ese instante
se convertir en ratn y deber escapar corriendo el alumno de la pareja
situado en el lado contrario
donde se coloc el ratn.
- Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertir de inmediato en
ratn y el perseguido en gato, continuando
el juego como se ha explicado.
- El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratn slo puede hacerlo
por el exterior del crculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activacin, para la fase final de un calentamiento. Tambin, juego
para una unidad didctica sobre
la Velocidad.
- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos
tengan su oportunidad de participar
en el juego.
- Si el grupo de alumnos es impar, le tocar jugar al profesor o profesora de
Educacin Fsica.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
4. "Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones
sin que caigan al suelo en ningn
momento.
- Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia
de separacin, se desplazan en
carrera pasndose de uno a otro el baln.
- Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la
direccin de desplazamiento.
Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de
direccin del baln. Despus, sin
dejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases.
- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio.
- Luego, corriendo ms rpido, pero con 2 balones en el grupo, luego con 3 y
segn anuncie el profesor, desplazndonos
y pasando las pelotas en una u otra direccin.
* Anotaciones y consejos.
- Si el grupo de clase es muy numeroso, es aconsejable hacer dos grupos
ms pequeos.
- Cuando los alumnos ya estn corriendo, es interesante anunciarlo como
Juego de eliminacin: si paso el
baln a mi compaero y se le cae al suelo porque no se lo he lanzado bien,
ser eliminado. De esta manera,
antes de hacer el pase cada alumno esperar a que el compaero est
preparado y se establece un trabajo
de colaboracin.
* Variantes.
- Con el mismo planteamiento -en crculo y pases en carrera-, pueden
situarse dos compaeros o el profesor
en el centro del crculo y a ellos tambin se les puede pasar el baln.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
5. "Clculo dificultoso".
- Todos los alumnos se desplazan corriendo en crculo, uno detrs de otro y
cantando en voz alta cada uno el
nmero que le corresponda. Al pronunciar el nmero establecido de
antemano o un mltiplo de dicho nmero,
todos los alumnos cambiarn de direccin o sentido de marcha.
- Por ejemplo se anuncia como nmero clave el 3. Mientras los alumnos se
desplazan, uno grita en voz alta
"uno!", luego el de delante "dos!", y cuando el siguiente diga "tres!" todos
los alumnos cambiarn de direccin
de carrera, y continan con la numeracin. Cuando se llegue al 6 se volver
cambiar de direccin, luego
al 9, al 12 Pasado un rato, el profesor dir otro nmero.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
6. "Pilla-pilla botando".
- En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de balonmano, el
alumno que la liga se desplazar
botando un baln de baloncesto tratando de tocar con la mano libre a
cualquiera de sus compaeros. Quien
sea tocado deber coger el baln convirtindose en perseguidor.
Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionar
al grupo ms balones y de esta manera podr haber en la pista varios
perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el baln al
perseguido, hay que tocarle con la mano
libre.
* Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tros agarrados de
la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compaeros van formando una
cadena. Con 3 balones, el juego
termina cuando las cadenas han pillado a todos los compaeros de la clase.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
7. "Pasar la zona caliente".
- Clsico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sita en la lnea
central del campo de ftbol sala,
y sus compaeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del
campo sin ser tocados por el compa-
ero que est en el medio. ste debe tener siempre al menos un pie en
contacto con la lnea central
* Anotaciones y consejos.
- El que se la queda tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compaero que al final no ha sido pillado,
se la quedar en la siguiente partida.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
8. "El zorro, los pollitos y su mam protectora".
- 5, 7 ms alumnos forman una fila y se agarran por la cintura (son los
pollitos).
- Un compaero libre se la queda (el zorro) y trata de tocar al ltimo de la
fila, el cual, sin soltarse del compa-
ero de delante intenta evitarlo desplazndose.
- El primero de la fila (la mam) tambin trata de impedirlo obstaculizando
el paso al zorro.
- Cuando el zorro consigue tocar al ltimo pollito, se incorpora a la fila y
pasa a ser ltimo pollito de la fila, y
quien haca de mam se suelta y se convierte en zorro.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
9. "Pases al frente y cambio de sitio".
- Dos equipos y dos balones de balonmano.
- La mitad de un equipo, en fila, se sita a un lado -en el lugar marcado por
el cono- y la otra mitad al otro lado
-donde el otro cono-, tambin en fila. El otro equipo hace lo mismo.
- Se trata de pasar el baln al frente y desplazarse corriendo al otro lado
donde se encuentran los compaeros
de equipo.
- Tras un tiempo, poco a poco el profesor ir separando los conos, de tal
manera que cada vez les costar ms
llegar hasta ellos a los alumnos.
- Si un jugador va a pasar el baln y no tiene ningn jugador del equipo
contrario enfrente porque no les ha
dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al conseguir 3
puntos.
* Anotaciones y consejos.
- Antes de empezar, insistir en que los pases deben hacerse bien, para que
el jugador del frente pueda recibir
el baln correctamente.
* Variantes.
- Dos compaeros pueden sostener un aro en alto en la zona de pases, y el
baln se lanza siempre a travs
del mismo. Pueden mover los aros despacito de un lado a otro.
- En el espacio a recorrer para ir de una posicin a otra se colocan varios
aros en los que hay que pisar, o varios
bancos suecos paralelos sobre los que saltar.
- Pueden situarse 3 zonas y hacer lo mismo con 3 balones.
- Utilizar balones de baloncesto o de ftbol sala y realizar los pases con el
pie.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
10. "Jaime dice".
- Es un clsico juego de eliminacin. Sin embargo, con alumnos mayores
cuesta que se eliminen (y adems
tampoco interesa si queremos que sirva como actividad de calentamiento).
- El profesor va diciendo las rdenes que se invente con la introduccin
"Jaime dice que hagis". De tal manera
que slo se debe hacer lo que dice Jaime.
- Si el profesor ordena algo sin el "Jaime dice" y un alumno lo realiza,
estar eliminado y saldr del grupo que
est jugando.
Por ejemplo "Jaime dice
- Que salten.
- Que den una palmada.
- Que corran en el sitio.
- Que paren.
- Que se sientenque se levanten.
- Que toquen la espalda de un compaero.
- Que vayan corriendo hasta la portera y vuelvan.
- Que hagan un ejercicio de flexibilidad para estirar el cudriceps.
- Que hagan 5 flexiones de brazos.
- Que se tumben en el suelo boca arribaque pedaleen con las piernas en el
aire...".
* Anotaciones y consejos.
- Para que los alumnos participen ms, puede establecerse que un alumno
se elimine al cometer tres fallos.
- El alumno que ha perdido, da las rdenes a sus compaeros.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
11. "Blancos y negros".
- Las parejas se colocan sentadas dndose la espalda en el medio de la
pista.
- Los que estn orientados en una direccin son los negros y los otros son
los blancos.
- Segn indique en voz alta el profesor, unos saldrn persiguiendo a tocar la
espalda de los otros (Blancos!...
los blancos escapan).
- Cada alumno ir slo a por su pareja, que se salvar al llegar al final de la
pista o a un lmite sealado de
antemano.
- Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.
* Anotaciones y consejos.
- Insistir en que solamente se corre en lnea recta: uno no se puede desviar
ni cruzarse con otros compaeros.
- No es juego de calentamiento, pero s se puede incluir como juego de
activacin al final del mismo, en vez de
realizar esprintes puros y duros.
* Variantes.
- Saliendo desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia,
tumbados boca arriba, en posicin de
salida baja de atletismo pero mirando cada uno en una direccin...
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
12. "El asesino con baln".
- Es una variante del clsico "matao" o "muerto". Se juega mejor en un
campo delimitado y con paredes. El
alumno que tiene la pelota trata de dar con ella, lanzndola, a sus
compaeros. Cuando a uno le dan est
"muerto", e inmediatamente debe sentarse en el suelo en el mismo lugar
donde fue tocado.
- Quien tenga el baln continuar tratando de dar a los dems,
desplazndose por todo el campo, pero cualquiera
puede conseguir el baln y convertirse en "asesino".
- Si un alumno que est sentado coge el baln, por que le ha pasado cerca
de donde estaba o porque otro
compaero se lo pasa, resucita y se convierte de nuevo en jugador de pie.
- La partida acaba cuando slo queda un alumno vivo, o transcurrido cierto
tiempo, pues la finalidad (para el
profesor) es que los alumnos entren en calor.
* Anotaciones y consejos.
- Es importante que la pelota sea blanda, de espuma, como los balones
blandos que se utilizan en balonmano.
Advertirles a los alumnos al comienzo que el baln se debe lanzar siempre
al cuerpo.
- Es un juego intenso, que no se debe plantear al comienzo del
calentamiento, y que puede durar bastante si
los alumnos se van salvando unos a otros.
* Variantes.
- Si te matan, debes ir a una zona determinada del campo, como por
ejemplo el rea de portera del campo.
- Podra jugarse con ms de un baln.
* Representacin grfica.
Kip Ediciones. Educacin Fsica. Juegos para el calentamiento
13. "Ftbol-tenis".
- Clsico juego de aplicacin al balompi que puede venir bien como
actividad motivadora para entrar en calor.
Se necesita un baln o una pelota de plstico con buen bote, un terreno de
juego con las lneas trazadas, como
el de bdminton, y una cuerda o una red que separe los dos campos.
- El objetivo del juego es enviar el baln por encima de la red al campo
contrario para que el equipo contrario
no lo pueda devolver. El baln slo se puede tocar con los pies, los muslos o
la cabeza. Se permite que de un
mximo de 3 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro. El baln se
pone en juego mediante un golpeo
con el pie, con trayectoria bombeada.
- Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y el
saque si no lo tenan. Se pueden
jugar partidas a 5, a 7, a 11 a 15 puntos
* Consejos y anotaciones.
- Puede jugarse en gran grupo o en equipos pequeos de 3 4 jugadores.
- La red puede situarse a distintas alturas.
- Se puede probar con globos.

ACTIVIDADES RECREATIVAS
Objetivo: Cooperacin-Oposicin.
N de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organizacin: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se
escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo
nombro no lo coga.
AGRUPACIONES POR NMEROS
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un
espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el
nmero del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un
nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe
un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA


Objetivo: Cooperacin.
N de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas
y de pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin
dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern
intentar levantarse.

LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reaccin.


N de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el
terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo
de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el
ultimo pasa a la primera posicin.

JUEGOS PARA FUTBOL


FUTBOL - VOLEY
Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo
previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un
maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es
directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede
tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de
altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.

FUTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y
desarrollo de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Baln y 2 porteras.
Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y
durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el
equipo contrario.

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.


N de participantes: 2 Equipos.

Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos.


Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y
otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se
encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo.
De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un
maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

JUEGOS PARA VOLEYBALL

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.


N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Baln por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar
toques de dedos dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de
cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos. Puede
realizarse tambin con el toque de antebrazos.

RELEVOS EN PARED
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo.
N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Baln por grupo y una pared.
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada
grupo con su baln.
Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia
la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de
que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la
ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin
perder el control del baln.
VOLEYBALL - TENIS
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln.
Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red

situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.


Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de
antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede
utilizar un elstico.

DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos.

N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.


Material: Un baln.
Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar
pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el
baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
JUEGOS PARA BALONMANO
PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera

menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y


a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que
deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser
tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados
tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no
sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del
baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su
papel con el atacante que cometi el fallo.
DIES PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
N de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un baln.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no
sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del
baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar
en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el
equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
BALON - TIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un baln y tres conos.
Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin.
Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo
considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos,
el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia
su papel con el del medio.

JUEGOS PARA BALONCESTO


PERSECUCION CON DRIBLING
Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
N de participantes: Parejas.
Material: Baln por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por

su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro


en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr
a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin
debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando
tenga el baln.

JUEGO POSICIONAL
Objetivo: Defender en zona.
N de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material.


Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de
medio campo.
Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas
rpidamente posible sobre el permetro de la zona restringida.

BALN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
N de participantes: Dos equipos.
Material: Un baln.
Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de
medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se
apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades
bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar.
N de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio
de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego
consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo
de juego.

PILLA PILLA POR PAREJAS


Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

N de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada
componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn
de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO
Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo.
N de participantes: Grupos de seis.
Material: Baln medicinal.
Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda
y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida.
Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las
manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y
volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el
grupo debe empezar de nuevo.

LOS CAMIONEROS
Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en
grupo.

N de participantes: Grupos de siete.


Material: Colchoneta por grupo.
Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado
encima y detrs de la lnea de salida.
Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin
arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deber
ser marcado y volver al punto de salida.

JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento.
Entretenimiento.

N de participantes: Grupo de parejas.


Material: Cintas de colores.
Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con
una cinta sujeta al pantaln.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben
intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que
una pareja pierda una cinta queda eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos.
Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el
suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor.
Uno cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a
esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el
crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos
corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice
el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la
liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que
pille a todos.

EL LTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas
formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo
bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un
latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas",
este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
N de participantes: Cuantos ms, mejor.
Material: Ninguno.
Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda,
provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas",
este es que se la queda.

JUEGOS ALTERNATIVOS
ZANCOS CON BOTES METLICOS
Material: Botes de gran tamao y cuerdas.
Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos
la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los
extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la
existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos.
Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos,
tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr
caminar.
Usos: Entretenimiento.

MINIPORTERIAS DE PVC
Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.
Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y
cuatro de sesenta cm.
Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos.
BALONES MEDICINALES
Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico,

hilo duro, arena.


Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas
rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el baln con el
hilo.
Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...

JUEGOS PARA EL AULA


FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
N de participantes: Individual.
Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de
aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color
verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con
forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6
x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este
ligeramente) se se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar
una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y
dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte
superior hacia fuera para darle forma.
MARIONETAS
Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
N de participantes: Individual.
Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de
tela, pinturas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de
ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz,
pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin
pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
MARIONETA FANTASMA
Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
N de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota
de ping pong y dos palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se
introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con
fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos
unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo
a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la
servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda
decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin.
N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes
deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos;
amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los
opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos
pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a
un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde
le cuesta ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que
uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados,
se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

LA BSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En
un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn.
Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para
esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos
minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para
pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel"
que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se
cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO


Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una
linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas
que haran de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el
espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El
grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que
no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar
llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben
retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIN INFANTIL


VACIAR MI CAMPO
Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Papel de peridico.
Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo
previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada
nio deber tener una bola de papel.
Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo
contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al
contrario. Al final gana el que menos tenga.
YO SOY OTRO
Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva.
N de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del
corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene
que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse

CALENTAMIENTO
VOLEIBOL
TEMA: CALENTAMIENTO
INTRODUCCIN:
Es una actividad fsica que se debe tener en cuenta antes
de comenzar el juego, en el voleibol se necesita que los
msculos estn activos para el buen funcionamiento en el
desarrollo del juego.
Hay tres tipos de calentamiento.
Calentamiento general: consiste en preparar los msculos
para realizar una actividad fsica.
Calentamiento especifico: calentamiento dirigido a la
prctica del deporte y se ocupa de una parte del cuerpo
especficamente puede ser un segmento del cuerpo en
especifico.
Calentamiento muscular: consiste el calentamiento total o
parcial del cuerpo.
-Primero se calienta el cuerpo en la parte articular.
Se hacen movimientos de los pies en forma circular. En 6
series de 10 15 segundos cada una.
Las rodillas en forma de adelante hacia atrs.
La cadera de un lado a otro y de adelante hacia atrs.
Los hombros girndolo hacia adelante y hacia atrs.
Los brazos en forma arriba y hacia abajo.
Los codos en forma arriba ya hacia abajo.
Las muecas arriba y abajo.
los dedos de adelante hacia abajo.
Y por ultimo la cabeza de adelante hacia atrs, de arriba
hacia abajo y de un lado al otro.

-segundo se hace un pequeo trote sobre la lnea de la


cancha para preparar el cuerpo en la parte cardiovascular.
Trota por la lnea de la cancha de unas 8 a 10 vueltas.
3 a 4 vueltas por la lnea pero esta vez haciendo laterales.
2 vueltas haciendo piques o carreras en la lnea lateral de
la cancha.
2 vueltas tocando los talones hacia la parte de atrs.
2 vueltas tocando los talones hacia adelante.
Y por ultimo dos vueltas a la cancha en carrera.

-Tercero se calienta el cuerpo en la parte del estiramiento.


Los pies es la parte por donde se debe empezar.
Luego las rodillas.
Las caderas.
Los hombros.
Los brazos.
Los codos.
Las muecas.
Los dedos.
Y la cabeza o la parte del cuello.

Y por ultimo por parejas cogen un baln y empiezan


calentar a ritmo de juego.
Se hacen lanzamientos con una mano y con la otra.
Luego se hacen lanzamientos con las dos manos.
Luego se tira el baln contra el suelo con ambas manos.
Se hacen calentamiento contra la red en forma de ataque.
Se hacen ataques.
Y luego se hacen recepciones
Calentamiento de antebrazo
Y calentamiento de volea.

PREGUNTAS DE SELECCIN MLTIPLE TIPO ECAES:


TEMA: Calentamiento en el voleibol.
SON 10 PREGUNTAS DE SELECCION MULTIPLE.
1. El calentamiento es un proceso previo a la prctica del
voleibol, que tiene un orden en su desarrollo para que sea
efectivo, Cual es orden de los tres tipos de calentamiento?
A. Calentamiento general, calentamiento especfico y
calentamiento muscular.
B. Calentamiento especifico, calentamiento general y
calentamiento muscular.
C. Calentamiento general, calentamiento muscular y
calentamiento especfico.
D. Calentamiento muscular, calentamiento especfico y
calentamiento general.

2. El calentamiento general sirve para preparar los


msculos. pero en qu consiste el calentamiento general?
A. Consiste en preparar y calentar el cuerpo para una
actividad fsica.
B. Consiste en preparar el cuerpo para una actividad fsica.
C. Consiste en preparar los msculos para realizar una
actividad fsica.
D. Consiste en preparar los msculos para realizar un
calentamiento total o parcial del cuerpo.
3. El Calentamiento especfico est dirigido a la prctica del
deporte. pero de que se ocupa este calentamiento?
A. se ocupa de una parte del cuerpo especficamente.
B. especficamente Se ocupa de todo el cuerpo.
C. se ocupa especficamente de una parte o segmento del
cuerpo.
D. No se ocupa de ninguna de las anteriores.
4. El calentamiento muscular consiste en calentar el cuerpo.
y este puede ser?
A. Mientras se realiza una actividad fsica.
B. Cuando se est practicando un deporte.
C. Consiste en preparar una parte o segmento del cuerpo
D. El calentamiento total o parcial del cuerpo.
5. El cuerpo se calienta en varias etapas o pasos, sabemos
que empezamos con la pate articular y en los pies. que
movimientos hacemos con esta parte de nuestro cuerpo?
A. Se mueven los pies de arriba hacia abajo en 4 series de
de un minuto cada una.
B. Se hacen movimientos de los pies en forma circular. En 6
series de 10 15 segundos cada una.
C. Se ejecuta un movimiento similar al de las manecillas del
reloj en 6 series de unos 10 a 20 segundos
aproximadamente.
D. Se gira la parte posterior del pie de un lado al otro en
series de 20 segundos cada una.
6. El tercer ejercicio de la segunda parte de calentamiento
que es la parte cardiovascular. cuantas vueltas son de
piques o carreras y en que lneas de la cancha?
A. 4 vueltas y los piques se hacen en la lnea de fondo de la
cancha.
B. 2 vueltas haciendo piques o carreras en la lnea lateral
de la cancha.
C. 3 vueltas haciendo piques sobre la lnea lateral de la
cancha.
D. 2 vueltas haciendo piques sobre la lnea de fondo de la
cancha.
7. Sabemos que la tercera fase de calentamiento es la fase
de estiramiento. cual es el orden de los primeros cuatro
ejercicios en que se hace este calentamiento?
A. Pies, rodillas, cadera, hombros.
B. Cabeza, brazos cadera, pie.
C. Pies, brazos, cabeza, hombros.
D. Pies, hombros, rodillas, cadera.
8. En la grafica observamos dos textos pero en el primero
recomienda hacer ejercicios de 5- 10 minutos. cual es la
idea o propsito de hacer este calentamiento?
A. Que el cuerpo este listo para una practica deportiva.
B. Que los msculos no se vallan a lastimar por no hacer el
calentamiento.
C. Que el cuerpo en su parte cardio-vascular funcione
mejor.
D. Permitir que la sangre empiece a circular mejor.
9. En la fase final de este calentamiento se comienza a
trabajar con el baln a ritmo de juego. cuantas personas
participan de este tipo de calentamiento?
A. 3.
B. 4.
C. 1.
D. 2.
10. En esta fase final cuando se trabaja el lanzamiento con
las manos. se hace solamente con la mano que maneja
cada uno o con que mano?
A. La derecha.
B. La izquierda.
C. Se hacen lanzamientos con una mano y luego con la
otra.
D. Luego se hacen
lanzamientos con las
dos manos a la vez.
Movimientos Articulares

El cuerpo humano presenta varias zonas donde se producen movimientos, a estas zonas se
les llama articulaciones y son los puntos donde se unen dos o ms huesos del esqueleto.

Las articulaciones estn formadas por elementos


duros que son las superficies articulares de los
huesos prximos entre s, y por elementos blandos
llamados ligamentos articulares, cartlagos
articulares, meniscos, cpsula articular y membrana
sinovial. Todos estos elementos blandos sirven de
unin, de amortiguacin y facilitan los movimientos
articulares.

La imagen del lado derecho identifica los lugares donde se encuentran las diferentes
articulaciones del cuerpo humano. Los movimientos articulares que realiza el cuerpo
humano reciben nombres muy precisos. Los movimientos articulares son diversos, ellos son:
flexin, extensin, abduccin o alejamiento, aduccin o acercamiento, rotacin interna y
externa.
A continuacin se presentan los nombres y dibujos de los movimientos articulares de las
principales articulaciones del cuerpo humano, as como ciertos movimientos combinados y
otros especiales que se producen en los hombros y caderas.

Movimientos articulares para el cuello


Flexin de cuello:
1. Inclinacin a la derecha
2. Rotacin a la derecha
3. Extensin
4. Inclinacin a la izquierda
5. Rotacin a la izquierda.

Movimientos articulares para los hombros


1. Flexin
2. Abduccin o alejamiento
3. Rotacin interna
4. Extensin
5. Aduccin o acercamiento
6. Rotacin externa.
Movimientos articulares para los codos
1. Flexin
2. Extensin
3. Rotacin interna
4. Rotacin externa.

Movimientos articulares para las muecas


1. Dorsiflexin o flexin dorsal
2. Palmiflexin o flexin palmar
3. Abduccin o alejamiento
4. Aduccin o acercamiento.

Movimientos articulares para el tronco


1. Flexin
2. Extensin
3. Hiperextensin
4. Inclinacin a la derecha
5. Inclinacin a la izquierda
6. Rotacin a la derecha
7. Rotacin a la izquierda.
Movimientos articulares para la cadera
1. Flexin
2. Extensin
3. Abduccin o alejamiento
4. Aduccin o acercamiento
5. Rotacin interna
6. Rotacin externa.

Movimientos articulares para las rodillas


1. Flexin
2. Extensin.

Movimientos articulares para los tobillos


1. Dorsiflexin
2. Plantiflexin
3. Inversin
4. Eversin.

En algunas partes del cuerpo se pueden realizar ms de dos ejercicios, por ejemplo para los
hombros: Flexin, Abduccin o alejamiento, Rotacin interna, Extensin, Abduccin o
acercamiento y Rotacin externa. Y para otras partes de nuestro cuerpo, como es el caso
de las rodillas, slo se pueden realizar dos: Flexin y extensin.
A continuacin se presentan movimientos combinados y otros especiales que se producen
en los hombros y caderas. A estos se les llama movimientos combinados porque en el
momento de realizar el ejercicio, se combinan dos o ms movimientos articulares.

Circunduccin de tronco
1. El primer movimiento que se va
a realizar es: la inclinacin a la
izquierda si se comienza por el
lado izquierdo, o inclinacin a la
derecha si se empieza por el lado
derecho. En el ejemplo se va a
comenzar por el lado derecho.
2. El segundo movimiento es la
hiperextensin, con las manos en
la cintura.
3. El tercer movimiento es
inclinacin al lado izquierdo
4. El cuarto movimiento es
extensin con las manos en la
cintura.
5. Y se vuelve a la posicin inicial.
Este ejercicio se realiza las veces
que el profesor de Educacin
Fsica lo indique.
Circunduccin de cuello
Se combinan los siguientes movimientos articulares:
1. Flexin de cuello
2. Inclinacin a la derecha
3. Extensin
4. Inclinacin a la izquierda.

Circunduccin de hombro
Se combinan los siguientes
movimientos articulares:
1. Flexin
2. Abduccin o alejamiento
3. Extensin
4. Aduccin o acercamiento.

Circunduccin de mueca
Combina los siguientes movimientos articulares:
1. Dorsiflexin o flexin dorsal
2. Palmiflexin o flexin palmar.

Circunduccin de cadera
Combina los siguientes movimientos
articulares:
1. Flexin
2. Extensin
3. Abduccin o alejamiento
4. Aduccin o acercamiento.
Circunduccin de tobillo
Combina los siguientes movimientos articulares:
Dorsiflexin

Plantiflexin

Movimientos especiales de cadera y hombros


A continuacin se presentan ciertos movimientos especiales para los hombros y caderas.
Son especiales porque son utilizados para ciertos deportes como la gimnasia, pesas,
baloncesto, voleibol, bisbol, algunas pruebas de atletismo, entre otros deportes. Se deben
condicionar bien estas partes del cuerpo para prevenir dolores y malestares que pueden
traer graves consecuencias para la salud.

Movimientos especiales para los hombros


1. Elevacin de escpula
2. Abduccin (alejamiento escapular)
3. Depresin escapular
4. Aduccin (acercamiento escapular).
Movimientos especiales para las caderas
1. Elevacin de la pelvis
2. Depresin de la pelvis
3. Bscula anterior de la pelvis
4. Bscula posterior de la pelvis.
VOLEIBOL. SESIN DE ENTRENAMIENTO
Objetivo: Iniciacin al voleibol y perfeccionamiento de saques,
pases, recepciones y remates.
Calentamiento general (5 min.)
Ejercicio de desplazamiento (1 min.)

- La oruga: Dos equipos. De cuclillas, agarrando los tobillos del compaero


de alante, se har una carrera contra el otro equipo, hasta las lneas
previamente delimitadas.
Ejercicios de movilidad articular (1'30 min.)

o Con el taln apoyado en el suelo, mover el tobillo de lado a


lado, primero la pierna derecha y despus la izquierda.
o Con las rodillas juntas, moverlas en crculo, primero hacia la
derecha y luego hacia la izquierda.
o Con las piernas abiertas, ladear la cintura en crculos.

o Mover los brazos en crculo, primero hacia delante y despus


hacia atrs.
o Mover las muecas en crculo, hacia ambos lados.

o Encoger y estirar los dedos de las manos.

Ejercicios de estiramientos (1'30 min.)

o Con el pie apoyado en la espaldera, estirar gemelo (realizarlo


con ambas piernas).
o Doblar la rodilla con el pie pegando en el culo (ambas piernas).

o Pierna derecha hacia delante doblada e izquierda hacia atrs


estirando y despus cambio, para estirar la otra pierna.
o Estirar el cuerpo hacia ambos lados con las piernas
entreabiertas.
- Estirar la espalda con el cuerpo hacia delante formando un ngulo recto.
- Estirar el brazo hacia delante y empujar los dedos de la mano hacia abajo
(realizar con ambos brazos).
- Empujar el brazo hacia el lado contrario, contra el pecho (realizar con
ambos brazos).
- Tocar la espalda con la mano (desde arriba hacia el hombro). Realizar con
ambos brazos.
o Mover cuello en crculo, primero en el sentido de las agujas del
reloj y seguidamente en el sentido contrario.
Ejercicios de trabajo muscular (1 min.)

o Realizar cinco flexiones.

o Realizar cinco abdominales centrales.


o Hacer cinco abdominales laterales derecha

o Hacer cinco abdominales laterales izquierda.

o Saltar abriendo y cerrando piernas.

Calentamiento especfico con ejercicios con la pelota (5 min.)


Relevos en equipos de cinco:

Ida y vuelta, con el baln de voley dando toques con la palma de la


mano abierta.
Ida y vuelta, pasar el baln mediante toques con la palma, de una mano
a otra.
Todos los miembros del equipo en fila, se pasa la pelota hacia atrs, el
primero al segundo y as sucesivamente hasta que llega al ltimo. Este sale
corriendo hasta el principio de la fila y se sita el primero. As
sucesivamente hasta que el primero de la fila llegue a la lnea final (ida y
vuelta).
Entrenamiento (20 min.)
Pies estticos, no se puede mover. Competicin por parejas, situados
a dos metros, uno enfrente del otro. Dar toques de antebrazos (cada
uno un baln, sin realizar pases). Gana quin ms toques da.
Con las parejas anteriores y situados de la misma forma, realizar
pases con los antebrazos. Contar el nmero de pases que se consigue
hacer sin que se caiga la pelota al suelo.
Pies estticos, no se puede mover.
Competicin, esta vez dar toques de dedos (cada uno un baln, sin
realizar pases). Gana quin ms toques da.
Realizar pases con los antebrazos por parejas. Contar el nmero de
pases que se consigue hacer sin que se caiga la pelota al suelo.
Por parejas. Pases de dedos con recepcin de mano baja, con dos
balones al mismo tiempo.
Igual que en el ejercicio anterior, pero con dos balones y uno de ellos
debe ir por el suelo rodando. Uno pasa al otro de dedos, ese
recepciona de mano baja y pasa de dedos, mientras se pasan el baln
con los pies.
Por parejas, uno saca a otro balones seguidos mientras que ste los
recepciona con antebrazos.
Con la red como obstculo y el campo delimitado realizar repeticiones
de saque de cuchara.
Por parejas, uno realiza saque de cuchara y otro recepciona de
antebrazos y realiza un toque de dedos.
Por parejas, uno realiza saques de cuchara y el otro hace remates.
Se juntan dos parejas, unos practican los tres toques (antebrazos,
dedos y remate) mientras que los otros recepcionan.
Por parejas, practicar el saque de tenis (desde arriba).

Jugar al 1X2 (toques de dedos, recepcin y remate) durante 4 min.


aproximadamente. La clase dividida en dos grupos para tener ms
posibilidad de participacin.
Vuelta a la calma (5 min.)
Para concluir la sesin, realizaremos ejercicios de estiramiento para evitar
lesiones:
o Con el pie apoyado en la espaldera, estirar gemelo (realizarlo
con ambas piernas).
o Doblar la rodilla con el pie pegando en el culo (ambas piernas).

- Estirar la espalda con el cuerpo hacia delante formando un ngulo recto.


- Estirar el brazo hacia delante y empujar los dedos de la mano hacia abajo
(realizar con ambos brazos).
- Empujar el brazo hacia el lado contrario, contra el pecho (realizar con
ambos brazos).
- Tocar la espalda con la mano (desde arriba hacia el hombro). Realizar con
ambos brazos.
o Mover cuello en crculo, primero en el sentido de las agujas del
reloj y seguidamente en el sentido contrario.

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