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Kalia de Guldur

Estatsticas

Classe: Ranger 5 tendncia: neutro e bom raa: elfo


For 14 const 12 Sab 14
Dex 19 Int 12 Car 10
C.a: 18
Toque: 14
Surpresa: 14
Cmd: 21 Cmb: +7
Pontos de vida: 60
Velocidade: 9m, com armadura: 9m
Iniciativa: +7 (+9 em florestas)
Fortitude: +7 Reflexos: +10 Vontade: +5
Bnus base de ataque: +5
Resistncias: +2 contra encantamento
Concentrao: +7
Ataques: Aym Metal Vessel (Kukri +1) +10 (1d4+3/18-20)
Naberius Metal Vessel (Kukri +1) +10 (1d4+3/18-20)
Combater com 2 armas +8/+8 (1d4+3/1d4+2 18-20)
Maa estrela +7 (1d8+2/20)
Inimigo favorito Orc - +14 (1d4+7/18-20)
Combater com 2 armas +12/+12 (1d4+7/1d4+6 18-
20)
Maa estrela +11 (1d8+6/20)
Inimigo Favorito - Demnios +12 (1d4+5/18-20)
Combater com 2 armas +10/+10 (1d4+5/1d4+4 18-
20)
Maa estrela +9 (1d8+4/20)
Ranged: arco longo composto (+1) +10 (1d8+2/20x3 33m 20 flechas)
Tiro Rpido +8/+8 (1d8+2/20x3)
Inimigo favorito Orc - +14 (1d8+6/20x3)
Tiro rpido +12/+12 (1d8+6/20x3)
Inimigo Favorito Demnios +12 (1d8+4/20x3)
Tiro Rpido +10/+10 (1d8+4/20x3)
Arco curto composto +9 (+13 orc/+11 demnio) (1d8/20x3 -21m
20 flechas) (1d8+4 orc/ 1d8+2 demnio)
Tiro Rpido +7/+7 (+11/+11 orc/+9/+9 demnio) (1d8/20x3)
(1d8+4 orc/ 1d8+2 demnio)
Talentos: acuidade com arma, combater com 2 armas, tiro rpido
Pericias: Acrobacia +7, escalar +8, adestrar animais +6, intimidar +5, cura
+7, lingustica +2, percepo +12, furtividade +10, sobrevivncia +10
(rastreando +12), natao +7, conhecimento (masmorra) +6, conhecimento
(geografia) +7, conhecimento (natureza) +7
Racial: viso na penumbra, imunidades lficas (sono e +2 contra efeitos de
encantamento), magia lfica, sentidos aguados (+2 em percepo).
Habilidades de classe: Inimigo favorito (Orc +4, Demnio +2), Terreno
favorito (floresta - +2 em iniciativa, conhecimento (geografia), furtividade,
percepo e sobrevivncia quando estiver na floresta), rastrear, empatia
selvagem (+5), magias (nvel de conjurador 2), estilo de combate (arquearia
tiro certeiro), tolerncia (Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bnus
em todos os testes e testes de resistncia a seguir: testes de Natao para
evitar dano por contuso, testes de constituio para corridas, evitar o dano
por contuso de uma marcha forada, prender a respirao, evitar o dano
por contuso devido a inanio ou desidratao, testes de Fortitude para
evitar o dano por contuso causado por ambientes frios ou quentes e para
evitar o dano por asfixia . Alm disso, seu personagem consegue dormir
usando armaduras leves ou mdias sem ficar fatigado.)
Equipamentos: kit do ranger
Idiomas: comum, lfico, orc, abissal
Poes: cura leve x9 (1d8+1)
Itens mgicos: chain shirt +1(+4/+4/-1), manto de resistncia +2, cinto da
cura (3 cargas 1 carga 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8 ao padro
para ativar),
Moedas 1756 p.o
Traos: ttico (+1 em iniciativa 1/dia - +2 em jogadas de ataque de
oportunidade), guerreiro ancestral (+2 em iniciativa).

Inimigo Favorito

Orc: Bnus de +4 em ataque e dano, blefar, conhecimento (local),


percepo, sentir motivao e sobrevivncia, pode realizar testes de
conhecimento para identificar a criatura mesmo sem ter pontos na percia.

Demnio: Bnus de +2 em ataque e dano, blefar, conhecimento (Planos),


percepo, sentir motivao e sobrevivncia, pode realizar testes de
conhecimento para identificar a criatura mesmo sem ter pontos na percia.

Terreno Favorito

Florestas: +2 em iniciativa, conhecimento (geografia), percepo,


furtividade e sobrevivncia. Dentro de seu terreno favorito no deixa rastros
e no pode ser rastreado, a menos que deseje deixar rastros.

Companheiro animal - Docinho

Cheetah
For 12 const 13 Sab 12
Dex 21 Int 02 Car 06
C.a: 17
Toque: 16
Surpresa: 12
Cmd: 17 Cmb: +2
Pontos de vida: 30 (3d8+6)
Velocidade: 15m
Iniciativa: +5
Fortitude: +4 Reflexos: +8 Vontade: +2
Bnus base de ataque: +2
Resistncias:
Ataques: mordida +8 (1d4+2/20 + trip), 2 garras +3 (1d2+1/20)
Talentos: vitalidade, acuidade com arma
Pericias: Acrobacia +9, Furtividade +13, percepo +5
Racial: viso na penumbra, faro
Extras: Elo, partilhar magia
Magias

Dirias
1 - 2

Preparadas
Resistncia elementos
Nvel: 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Essa abjurao concede a uma criatura proteo limitada ao dano de
qualquer um dos cinco tipos de energia que for escolhido: cido, frio,
eletricidade, fogo ou snica. O alvo recebe resistncia elementos 10
contra o tipo de energia escolhido, significando que cada vez que a criatura
sofrer tal dano (sendo de uma fonte natural ou mgica), ele reduzido em
10 pontos antes de ser aplicado nos pontos de vida da criatura. O valor da
resistncia elementos aumenta para 20 pontos no 7 nvel e ao mximo
de 30 pontos no 11 nvel. A magia tambm protege o equipamento do alvo.
A resistncia elementos absorve somente dano. O alvo ainda pode sofrer
efeitos colaterais, como de ser afundado em cido (desde que o dano de
afogamento seja por falta de oxignio) ou de ser envolto em gelo.
Observao: A resistncia elementos sobrepe (e no acumula com)
proteo contra elementos. Se uma criatura estiver protegida com proteo
contra elemento e resistncia a energia, a magia de proteo absorver o
dano at seu poder acabar.

Falar com animais


Nvel: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
O personagem capaz de compreender e se comunicar com animais. Ele
capaz de formular questes e receber informaes dos animais, apesar da
magia no os tornar mais amigveis ou cooperativos que o normal.
Alm disso, os animais agressivos ou astutos so tensos e evasivos,
enquanto os animais simplrios podem fazer comentrios sem sentido. Se o
animal for amigvel, poder realizar algum favor ou servir o personagem.

Vestige Permanente - Aym


Dwarven Step: Sua velocidade no modificada por armadura ou
peso

Halo de Fogo: Como uma ao padro, voc pode cercar-se em uma


coroa de chamas que dura 5 rodadas. Enquanto o halo de fogo estiver
ativo, qualquer oponente que te atingir em corpo a corpo receber
1d6 pontos de dano de fogo, mais um ponto de dano adicional por
nvel (mximo de +15), a menos que use uma arma de alcance.
Qualquer arma corpo-a-corpo que voc use (seja mgica ou no)
enquanto o halo de fogo est ativo ganha a propriedade flamejante
(adicionando + 1d6 de dano de fogo em todos os seus ataques corpo-
a-corpo). Sua prpria chama no o prejudica, nem prejudica objetos a
menos que voc o faa. No nvel 9, se voc empunhar uma arma
corpo a corpo enquanto halo de fogo est ativo, em vez disso voc
ganha a propriedade exploso flamejante.
Uma vez que a durao do halo de fogo termina, voc deve esperar
5 rodadas antes de ativar este poder novamente.

Improved Sunder: Voc ganha o talento improved sunder.

Proficincia em Armadura: voc ganha proficincia em armadura


mdia; Se voc j proficiente em armadura mdia, em vez disso
voc se torna proficiente em armadura pesada.

Resistncia ao Fogo: Enquanto estiver ligado a Aym, voc ganha


Resistncia ao Fogo 10. Isso aumenta para Resistncia ao Fogo 20 no
7 nvel e Resistncia ao Fogo 30 no 11 nvel.

Ataque Ruinoso: Seus ataques corpo a corpo causam dano duplo


aos objetos. No nvel 10 voc pode tratar qualquer arma que voc use
como adamantina com a finalidade de superar a reduo de danos
(mas no para ignorar a dureza).

Vestige Permanente Naberius


Bnus de Blefar: voc trata Bluff (blefar) como uma pericia de
classe, ganhando o bnus de +3. Alm disso, voc ganha um bnus
de competncia de +2 em todos os testes de Bluff feitos por voc.
Quando voc alcana o 8 nvel, este bnus de competncia aumenta
para +4, e aumenta novamente para +6 no 15 nvel.
Auto Disfarce: Voc pode alterar sua aparncia, como o feitio
transformao momentanea, como uma ao padro. No nvel 10,
este feitio funciona como alter self (alterar-se).

Conhecimento de Naberius: conhecimento (historia) +6,


conhecimento (arcano) +6

Resistncia Fsica: Se voc sofrer algum efeito que cause danos de


habilidade, drenagem de habilidade ou pontuao de penalidade
temporria, o efeito reduzido em 1 ponto. Esta reduo aumenta
em 1 no 5 nvel, e cada quatro nveis obtidos posteriormente (at um
mximo de 5 no nvel 17).

Palavras Persuasivas: Voc pode dirigir um comando verbal a um


nico alvo vivo dentro de 9 metros como se usasse a magia comando.
Um teste de vontade bem sucedido negar o efeito. Quando seu nvel
chega ao 11, suas palavras se tornam ainda mais persuasivas e essa
capacidade funciona como um comando maior. Depois de ter usado
essa habilidade, voc no pode faz-lo novamente por 5 rodadas.
Disguise self (Transformao Momentnea)
Nvel: 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 10 min/nvel (D)
Voc pode mudar sua aparncia inclusive vestes, armas, armaduras e
equipamento. Essa magia altera sua altura ou largura em at 30 cm. No se
pode mudar seu tipo corpreo: um humano poderia parecer humano,
humanide, ou qualquer criatura que tenha forma humana e seja bpede.
Mesmo assim, a extenso da mudana depende da sua vontade. Voc pode
adicionar ou remover um pequeno detalhe, como uma barba, ou se tornar
uma pessoa inteiramente diferente.
A magia no fornece as habilidades da forma escolhida. Ela no altera sua
percepo tctil (toque) ou sua percepo sonora (som), nem seu
equipamento. Se voc usar esta magia para criar um disfarce, recebe +10
de bnus em testes de disfarces. As criaturas podem realizar um teste de
resistncia de Vontade para reconhecer a iluso quando interagem com o
alvo. Por exemplo, uma criatura que tenha tocado o conjurador e percebido
que a sensao ttil no condiz com a visual.

Comando
Nvel: 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador pronuncia uma nica palavra de comando para o alvo, e ele
obedecer da melhor e mais rpida forma possvel. possvel escolher uma
das seguintes opes:
Aproxime-se: No seu prprio turno, o alvo se desloca na direo do
personagem da forma mais rpida e direta possvel durante 1 rodada. A
criatura no pode executar nenhuma outra ao alm de se mover nesse
turno e provoca ataques de oportunidade normalmente durante o
deslocamento.
Largue: No seu prprio turno, o alvo larga qualquer coisa que estiver
segurando. Ele no capaz de apanhar qualquer um destes itens at seu
prximo turno.
Caia: No seu prprio turno, o alvo se joga no cho e permanece cado
durante uma rodada. Ele poder agir normalmente enquanto estiver cado,
mas sofre todas as penalidades apropriadas.
Fuja: No seu prprio turno, o alvo se desloca na direo contrria ao
conjurador, da forma rpida possvel, durante 1 rodada. Ele no pode
executar nenhuma outra ao durante este turno e provoca ataques de
oportunidade normalmente durante o deslocamento.
Pare: O alvo permanece no lugar durante uma rodada. Ele no capaz de
realizar nenhuma ao, mas no estar indefeso.
Se a vtima for incapaz de cumprir seu comando durante o prprio turno, a
magia fracassa automaticamente.