Anda di halaman 1dari 9

RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN

HUKUM KETENAGAKERJAAN
Maman Somantri

ABSTRAK :Penelitian ini mengarah kepada perencanaan dan pembuatan software


pembelajaran dengan memasukan materi-materi bahan ajar ke dalam program yang
diperjelas dengan berbagai gambar,animasi.dan video Sofware pendukung yang dalam
pembuatan program ini adalah Flash MX, Photoshop dan juga macromedia director.
Dipilihnya sofware tersebut dengan alasan pembuatan media pembelajaran dengan
animasi akan lebih mudah dibuat dengan menggunakan program tersebut.
ABSTRACT: The purpose of this research is make design and developed education
software which showing every material with animation or picture and video. Software for
make this program using flash MX, Photoshop and macromedia director due to easier to
used.
Kata kunci: Software, animasi, program

A. PENDAHULUAN alat-alat untuk praktik sehingga


mahasiswa hanya mengetahui secara
K3 dan Hukum ketenagakerjaan teori tanpa bisa mengetahui bagaimana
merupakan salah satu mata kuliah wajib mempergunakan dan bahkan bentuk
bagi D3 yang diberlakukan di FPTK peralatannyapun tidak diketahui.
UPI. Dalam mata kuliah ini mahasiswa Secara ideal pada matakuliah ini
diharuskan memahami tentang perlu adanya upaya praktik sehingga
keselamatan, kesehatan , alat-alat K3 mahasiswa akan lebih mengerti degan
dan fungsinya serta berbagai hukum apa yang telah dijelaskan. Namun
ketenagakerjaan yang berlaku. Untuk keterbatasan dana yang tidak
memenuhi hal tersebut maka perlu memungkinkan peralatan ini dibeli untuk
adanya alat peraga dan atau bahan untuk praktek, walaupun kondisi saat ini di
praktik, tapi sampai saat ini di FPTK dan gedung baru FPTK telah dipasang
di Elektro FPTK UPI tidak memiliki peralatan-peralatn tersebut namun masih
belum berfungsi dan belum ada ijin usia, kemarnpuan daya tangkap,
untuk bisa dijadikan ahan praktik karena kemauan berusaha, dll. Jadi proses
alat tersebut merupakan kelengkapan pembelajaran yang menyenangkan,
dari gedung yang dibangun. kreatif, tidak membosankan menjadi
Skenario mengajar dan belajar pilihan para fasilitator. Jika situasi
perlu disiapkan secara matang dalam belajar seperti ini tidak tercipta, paling
sebuah kurikulum pembelajaran yang tidak multimedia dapat membuat belajar
memang dirancang berbasis teknologi lebih efektif menurut pendapat beberapa
informasi dan komunikasi. pengajar. Pada saat ini kita semua
Mengimplementasikan pembelajaran memahami bahwa "proses belajar"
berbasis teknologi informasi dan dipandang sebagai proses yang aktif dan
komunikasi bukan berarti sekedar partisipatif, konstruktif, kumulatif, dan
meletakkan materi ajar pada komputer berorientasi pada tujuan pembelajaran,
atau web. Selain materi ajar, skenario baik Tujuan Pembelajaran Umum (TPU)
pembelajaran perlu disiapkan dengan maupun Tujuan Pembelajaran Khusus
matang untuk mengundang keterlibatan (TPK).
dan kemudahan pemahaman peserta Penelitian ini dilakukan dengan
didik secara aktif dan konstruktif dalam membuat model pembelajaran elektronik
proses belajar mereka. dengan menggunakan audio video untuk
Teknologi baru terutama dalam meningkatkan kualitas pembelajaran
bidang ICT memiliki peran yang mata kuliah K3 dan Hukum
semakin penting dalam pembelajaran. ketenagakerjaan.
Banyak orang percaya bahwa
multimedia akan dapat membawa kita 1.3. Tujuan Penelitian
kepada situasi belajar dimana "learning
with effort" akan dapat digantikan 1. Membuat suatu media
dengan " learning with .fun". Apalagi pembelajaran secara visual yang
dalam pembelajaran orang dewasa, berbentuk film dan animasi.
learning with effort menjadi hal yang 2. Membantu pemahaman
cukup menyulitkan untuk dilaksanakan mahasiswa terhadap materi
karena berbagai faktor pembatas seperti perkuliahan K3 dan HK
Ketenagakerjaan terutama dalam hanya berupa alat bantu yang
memahami tentang peralatan dan memfasilitasi guru dalam pengajaran.
fungsinya serta studi kasus. Kemajuan media komputer
3. Sebagai upaya untuk membantu memberikan beberapa kelebihan untuk
mengatasi kekurangan materi dan kegiatan pembelajaran. Saat ini
peralatan praktik dalam mata komputer mendapat perhatian besar
kuliah K3 dan HK. karena kemampuannya yang dapat
digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan
B. KAJIAN TEORITIS teknologi jaringan dan internet,
komputer seakan menjadi primadona
Belajar tidak selamanya hanya
dalam kegiatan pembelajaran.
bersentuhan dengan hal-hal yang
Dibalik kehandalan komputer
konkret, baik dalam konsep maupun
sebagai media pembelajaran, terdapat
faktanya. Bahkan dalam realitasnya
beberapa persoalan yang sebaiknya
belajar seringkali bersentuhan dengan
menjadi bahan pertimbangan awal bagi
hal-hal yang bersifat kompleks, maya,
pengelola pengajaran berbasis komputer.
dan berada dibalik realitas. Karena itu
media memiliki andil untuk menjelaskan Perangkat keras dan lunak yang
hal-hal yang abstrak dan menunjukkan mahal dan cepat ketinggalan jaman.
hal-hal yang tersembunyi. Teknologi yang sangat cepat
Ketidakjelasan atau kerumitan bahan berubah, sangat memungkinkan
ajar dapat dibantu dengan menghadirkan perangkat yang dibeli saat ini
media sebagai perantara. Bahkan dalam beberapa tahun kemudian akan
hal-hal tertentu media dapat mewakili ketinggalan zaman.
kekurangan guru dalam Pembuatan program yang rumit serta
mengkomunikasikan materi pelajaran. dalam pengoperasian awal perlu
Meski media cukup penting dalam pendamping guna menjelaskan
pembelajaran, tetap tidak bisa penggunaannya. Hal ini bisa disiasati
menggeser peran guru, karena media dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan
penggunaan dan pengoperasian 3. Pada masa sekarang CMI & CAI
program. bersamaan fungsinya dan
kegiatannya seperti pada e-learning,
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI
dimana urusan administrasi dan
dan CMI yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar sudah
kegiatan belajar dengan computer:
masuk dalam satu sistem. Pemakaian
1. CAI (Computer Assisted
komputer dalam kegiatan
Instructional): yaitu penggunaan
pembelajaran bertujuan:
komputer secara langsung dengan
1. Untuk Tujuan Kognitif: Komputer
siswa untuk menyampaikan isi
dapat mengajarkan konsep-konsep
pelajaran, memberikan latihan dan
aturan, prinsip, langkah-langkah,
mengetes kemajuan belajar siswa.
proses, dan kalkulasi yang kompleks.
CAI dapat sebagai tutor yang
Komputer juga dapat menjelaskan
menggantikan guru di dalam kelas.
konsep tersebut dengan dengan
CAI juga bermacam-macam
sederhana dengan penggabungan
bentuknya bergantung kecakapan
visual dan audio yang dianimasikan.
pendesain dan pengembang
Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajarannya, bisa berbentuk
pembelajaran mandiri.
permainan (games), mengajarkan
2. Untuk Tujuan Psikomotor: Dengan
konsep-konsep abstrak yang
bentuk pembelajaran yang dikemas
kemudian dikonkritkan dalam bentuk
dalam bentuk games dan simulasi
visual dan audio yang dianimasikan..
sangat bagus digunakan untuk
2. CMI (Computer Management
menciptakan kondisi dunia kerja.
Instructional): digunakan sebagai
Beberapa contoh program antara
pembantu pengajar menjalankan
lain; simulasi pendaratan pesawat,
fungsi administratif yang meningkat,
simulasi perang dalam medan yang
seperti rekapitulasi data prestasi
paling berat dan sebagainya.
siswa, database buku/e-library,
3. Untuk Tujuan Afektif: Bila
kegiatan administratif sekolah seperti
program didesain secara tepat
pencatatan pembayaran, kuitansi,
dengan memberikan potongan clip
dan lain-lain.
suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran peralatan itu, tetapi pesan atau informasi
sikap/afektif pun dapat dilakukan belajar yang dibawakan oleh media
mengunakan media komputer. tersebut.
Aspek penting penggunaan
PENGERTIAN MEDIA
media adalah membantu memperjelas
Menurut Heinich, (1993) media pesan pembelajaran. Informasi yang
merupakan alat saluran komunikasi. disampaikan secara lisan terkadang tidak
Media berasal dari bahasa Latin dan dipahami sepenuhnya oleh siswa,
merupakan bentuk jamak dari kata terlebih apabila guru kurang cakap
"medium" yang secara harfiah berarti dalam menjelaskan materi. Disinilaih
"perantara" yaitu perantara sumber peran media, sebagai alat bantu
pesan (a source) dengan penerima pesan memperjelas pesan pembelajaran.
(a receiver). Heinich mencontohkan
media ini seperti film, televisi, diagram, MEDIA VISUAL
Media merupakan salah satu sarana
bahan tercetak (printed materials),
untuk menyampaikan informasi kepada
komputer, dan instruktur. Contoh media
orang lain, sehingga banyak cara yang
tersebut bisa dipertimbangkan sebagai
bisa digunakan.Salah satu cara adalah
media pembelajaran jika membawa
dengan bentuk visual. Visualisasi
pesan-pesan (messages) dalam rangka
mempermudah pemahaman bagi
mencapai tujuan pembelajaran. Heinich
pengguna sehingga metode ini banyak
juga mengaitkan hubungan antara media
digunakan. Bentuk visualisasi
dengan pesan dan metode (methods).
mempunyai aneka ragam penggunaan.
Media pembelajaran selalu terdiri
atas dua unsur penting, yaitu unsur
peralatan atau perangkat keras
C. METODOLOGI
(hardware) dan unsur pesan yang
Penelitian dilakukan dengan
dibawanya (message/software). Dengan
membuat model pembelajaran
demikian perlu sekali Anda camkan,
menggunakan media visual ini dengan
media pembelajaran memerlukan
dukungan dari beberapa sofware untuk
peralatan untuk menyajikan pesan,
menggambar dan membuat berbagai
namun yang terpenting bukanlah
animasi seperti macromedia flash,
direktor, photoshop dan software- belajar K3 dan HK ketenagakerjaan
software lain. dikaji dan diklasifikasi materi-materi apa
Penyajian media belajar aja yang memerlukan animasi, gambar
bebrbasis visual ini jadi lebih interaktif atau film dan materi apa saja yang
dengan menyediakan tombol-tombol hanya membutuhkan teks. Dari hasil
pilihan yang menuju pada link tiap-tiap kajian tersebut dibuat bagan kebutuhan
materi pembelajaran. Bahkan dilengkapi sebagai berikut.
dengan tombol kembali sehingga Program dibuat dengan
mahasiswa diharapkan bisa kembali menggunakan aplikasi macromedia
membaca dan mempelajari materi yang director dengan tampilan muka yang
dianggap belum dikuasai dalam sekali statis. Setiap tampilan di buat sama yang
belajar. berubah adalah isi dari tampilan tersebut.
Dalam setiap halaman diberi fasilitas
D. HASIL untuk membuka pada halaman lain dan
PENELITIAN juga fasilitas untuk kembali ke menu
Penelitian ini mengarah kepada awal atau melanjutkan ke bahasan
perencanaan dan pembuatan sofware selanjutnya.
pembelajaran dengan memasukan
materi-materi bahan ajar ke dalam
program yang diperjelas dengan
berbagai animasi. Sofware pendukung
yang dalam pembuatan program ini
adalah Flash MX, Photosop dan juga
macromedia director. Dipilihnya
sofware tersebut dengan alasan
pembuatan media pembelajaran dengan
animasi akan lebih mudah dibuat dengan
menggunakan program tersebut.
Perancangan diawali dengan Gambar 1. Tampilan Awal Program
mengidentifikasi kebutuhan sistem
dalam proses pembelajaran. Materi
E. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian dan
pembahasan yang telah dilakukan dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembelajaran dengan media
pembelajaran visualisasi
membantu mahasiswa dalam
memahami materi-materi belajar
Gambar 2. Tampilan Muka Materi K3
dibuktikan dengan hasil dari tes
mahasiswa dalam menjelaskan
fungsi dan kegunaan peralatan
K3.
2. Dengan menggunakan media
pembelajaran visualisasi ini
materi yang harusnya
dipraktekan tidak perlu lagi
dilakukan karena cukup dengan
memahami bagaimana
Gambar 3. Materi Animasi
penggunaan peralatan dengan
cara menonton animasi dari
peralatan yang bersangkutan
sehingga lebih menghemat biaya
praktek.
3. Ketertarikan mahasiswa dalam
belajar dengan menggunakan
media ini lebih meningkat
Gambar 4. Tampilan Video
dengan dibuktikan mahasiswa
menginginkan untuk menginstal
program yang dibuat untuk bahan
belajar di rumah.
Daftar Pustaka Purbo, Onno W., 1996, Internet untuk
Duma Pendidikan, Makalah,
Boettcher, Judith V., 1999, Faculty Institut Teknologi Bandung
Guide for Moving Teaching and
Learning to the Web, League for Peraturan Umum Instalasi Listrik
Innovation in the Community
Indonesia (PUIL) 1987.
College, USA
Rankin, Walter P. 2002. Maximal
Cronin, Mary J., 1996, The Internet Interaction in the Virtual
Strategy Hanbook: Lessons from Classroom: Establishing
the New Frontier Business, Library Connections with Adult Online
of Congress, USA Learners

Concord Consortium. 2002. (sumber dari Reddy, V. Venugopal and Manjulika, S.


2002. From Face-to-Face to
internet: http://www.govhs.org/)
Virtual Tutoring: Exploring the
GTZ GmbH, Germany 1989, Enginering potentials of E-learning
Support. Indira Gandhi
Basic courses 1 & 2 , Special Edition,
National Open University
Heinich, Robert, 1996, Instructional
Soekartawi., 2002. Prospek
Media and Technologies for
Pembelajaran Jarak Jauh
Learning, Prentice-Hall, Inc, New Melalui Internet. Invited
Papers Seminar Nasional
Jersey
Teknologi Pendidikan , Jakarta
ISO Standard Handbook 12, Thechnical
Soekartawi. 2002. E-Learning, Kampus
Drawings
Virtual Masa Depan dalam
Jemes D, Bethune 1980. Basic Harian Pelita, 29 Juli 2002.
Suhardi, Marsono, Barmawi.1980.
Electronic and electrical Drafting.
Gambar Teknik Elektro. Jakarta:Miswar.
Jense, CH and Helsaed,2000,
Fundamental of Engineering Schnotz, W. & Bannert, M. 2003.
Drawing, Mc Graw Hill Book Construction an Interference in
Company, New York. Learning from Multiple
Representation, 13. 141- 156.
Mayer, R. E. 2001. Multimedia Tafiardi, 2005, Meningkatkan Mutu
Learning. USA: Cambride University Pendidikan Melalui E-Learning,
Jurnal Pendidikian Penabur,
Press. Jakarta
Mayer,RE. & Moreno R, 2004, W.E, Steward & J Watkins, 1986,
Animation as an Aid to Multimedia Modern Wiring Practice, Second
Learning. Educational Psychology Edition, John Willey &Sons, New
Review York,
Y.G. Harto Pramono. 2004. Bilamanakah
Multimedia Menunjang Kualitas
Pembelajaran , Seminar Nasional
Teknologi Pembelajaran. Jakarta
-------- (1993), Garis-Garis Besar
Program Pengajaran (GBPP)
JPTE FPTK UPI, UPI Bandung
http://www. e-learningcentre.co.uk,
diakses tanggal 20 Oktober 2007
http://www moodle.org, diakses pada
tanggal 21 Oktober 2007
http://www.atutor.ca, diakses pad tanggal
25 Oktober 2007