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DeustoDigital El papel del ocio en la


construccin social del joven

Chapter January 2014

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3 authors, including:

Macarena Cuenca Amaia Makua Biurrun


University of Deusto University of Deusto, Spain, Bilbao
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El papel del ocio en la
construccin social del joven
Cristina Ortega Nuere, Fernando Bayn (coords.)

DeustoDigital
El papel del ocio en
la construccin social del joven

Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


Cristina Ortega Nuere
y Fernando Bayn
(coords.)

El papel del ocio en


la construccin social del joven
Colaboradores:
Alex Bunten
Rafael Peafiel

2014
Universidad de Deusto
Bilbao

Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


Documentos de Estudios de Ocio, nm. 51
Esta coleccin es posible gracias al apoyo que el Grupo Santander proporciona
al Instituto de Estudios de Ocio y a su Ctedra Ocio y Conocimiento. Estos
Documentos contribuyen a paliar la escasez de publicaciones sobre temas de
ocio en lengua castellana. Cada libro trata de responder a alguna cuestin
relacionada con el fenmeno del ocio, entendido como cultura, deporte, edu-
cacin, turismo, recreacin, desarrollo personal y comunitario. Las y los espe-
cialistas, tcnicos e investigadores en las reas sealadas podrn disponer as
de investigaciones, instrumentos de trabajo y puntos de vista de personas que
colaboran con este Instituto universitario. El contenido de cada uno de los
documentos es obra y responsabilidad de su/s autor/es.
Direccin
Mara Jess Monteagudo Snchez
Comit Editorial
Amrico Nunes Peres, Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro (Portugal)
Ana Ponce de Len Elizondo, Universidad de La Rioja
Jos Antonio Caride Gmez, Universidad de Santiago de Compostela
Jos Clerton de Oliveira Martins, Universidade do Fortaleza (Brasil)
M. Carmen Palmero, Universidad de Burgos
Mara Luisa Amigo Fernndez de Arroyabe, Universidad de Deusto
Mara Luisa Setin Santamara, Universidad de Deusto
Roberto San Salvador del Valle Doistua, Universidad de Deusto

Este libro est vinculado al Proyecto de Investigacin De los tiempos educativos a


los tiempos sociales: la construccin cotidiana de la condicin juvenil en una socie-
dad de redes. Problemticas especficas y alternativas pedaggico-sociales (proyec-
to coordinado EDU2012-39080-C07-00), y al subproyecto De los tiempos educati-
vos a los tiempos sociales: la participacin de los jvenes en la creacin y
gobernanza de sus espacios de ocio como factor de desarrollo personal (EDU2012-
39080-C07-03), cofinanciado en el marco del Plan Nacional I+D+i con cargo a una
ayuda del Ministerio de Economa y Competitividad, y por el Fondo Europeo de De-
sarrollo Regional (FEDER, 2007-2013).

Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o trans-


formacin de esta obra slo puede ser realizada con la autorizacin de sus titu-
lares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro Espaol
de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear
algn fragmento de esta obra.

Publicaciones de la Universidad de Deusto


Apartado 1 - 48080 Bilbao
e-mail: publicaciones@deusto.es
ISBN: 978-84-15759-43-0
Depsito legal: BI - 917-2014

Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


ndice general

Introduccin
por Cristina Ortega Nuere y Fernando Bayn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Parte I
Encuadres: una aproximacin al estado del arte

Youth and Leisure in an Age of Austerity


Ken Roberts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
El framing del ocio y la dependencia familiar
Enrique Gil Calvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
When in Rome, do as the Romans do. La construccin de la identidad personal
y social y las conformidades en el turismo cultural
Giulia Poltronieri y Nria Codina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
El tiempo de ocio para el estilo de vida contemporneo: significados a lo largo
de la vida
Jos Clerton de Oliveira Martins, Francisco Antonio Francileudo
y Lorena Ibiapina Gurgel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Juventud y vejez: ocio compartido
Maria Eugnia Pereira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Parte II
Jvenes en red: el ocio desde las nuevas tecnologas

Ocio como mbito de socializacin juvenil


Marta lvarez Alday, Asuncin Fernndez-Villarn Ara
y Laura Mendoza Bress . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


El ocio usando tecnologas digitales: impacto y transformaciones
Laura I. Rojas de Francisco, Jordi Lpez Sints y Ercilia Garca-lvarez . . 123
Lectores conectados en un nuevo mercado digital de libros
Luis Gonzlez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Social Network, juegos virtuales y actividad fsico-deportiva juvenil: una co-
nexin posible?
Emanuele Isidori, Rafael Ramos Echezarreta y Claudia Maulini . . . . . . . . 161
Jvenes, redes sociales y nuevas estrategias y expectativas en torno a las rela-
ciones personales y el ocio
Ignacio Megas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

Parte III
Repertorios del ocio juvenil: una mirada desde las prcticas
Repensando el deporte escolar desde nuevos parmetros
Mara Jess Monteagudo, Ruth Ahedo, Fernando Richter,
Joseba Doistua y Sheila Romero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
La relacin entre la pedagoga del ocio y prcticas educativas en familias con
hijos adolescentes
Francisco Antonio Francileudo, Jos Clerton de Oliveira Martins
y Fabiana Nieva Veloso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
La experiencia del ocio a travs de la msica: reflexiones en torno a la formacin
de identidad en el joven
Maria Joana Alves Pereira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
El cultivo de s. Los huertos de ocio como espacios de identidad en los jvenes
urbanitas
Fernando Richter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

Parte IV
La dimensin social del ocio juvenil: estudios de caso
El ocio como factor de emprendimiento entre los jvenes de 16 a 18 aos
Amaia Makua, Macarena Cuenca y June Calvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Los jvenes y las relaciones constructivas frente a la crisis en Portugal: una
relacin con la experiencia de ocio
Tatiana Lopes de Vargas, Anabela Simes Carvalho
y Jos Clerton de Oliveira Martins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Los jvenes y el ocio: un retrato identitario portugus
Natlia Alves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303

Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

Coleccin de Documentos de Estudios de Ocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331

Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


El ocio como factor de emprendimiento
entre los jvenes de 16 a 18 aos
Amaia Makua, Macarena Cuenca y June Calvo

Introduccin

El dramtico incremento del paro en Espaa ha puesto de manifiesto


la importancia del emprendimiento como una alternativa al empleo por
cuenta ajena y como una fuente de generacin de oportunidades para los
jvenes. El estmulo de iniciativas que fomenten el espritu emprendedor de
la poblacin resulta clave para lograr que el emprendimiento sea parte
de la solucin del actual problema socioeconmico en Espaa. El anlisis
ms reciente del fenmeno emprendedor en Espaa (GEM, 2013b) seala
que las oportunidades de negocio en Espaa son buenas, si bien no se
aprovechan debidamente y el relevo empresarial es insuficiente. A pesar
de ello, existe una fuerte oleada de efervescente impulso emprendedor
(GEM, 2013b), que debiera ser objeto de atencin preferente por todas
aquellas autoridades responsables directa o indirectamente de fomen-
tar la actividad emprendedora y la inversin empresarial. Aunque toda-
va queda mucho camino por recorrer, este tema cada vez est ms pre-
sente en los medios de comunicacin, se desarrollan ms cursos sobre
educacin emprendedora o se ofrecen ms ayudas a emprendedores.
El emprendimiento puede materializarse en la creacin de una empresa
con nimo de lucro, pero tambin puede hacerlo en forma de proyectos de
creacin de valor social. As, la iniciativa emprendedora, entendida en su
sentido ms amplio, se centra en la deteccin de oportunidades y en su apro-
vechamiento (Shane y Venkataraman, 2000). Este enfoque resulta especial-

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Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


mente sugerente para el anlisis del colectivo propuesto, los jvenes espa-
oles de 16 a 18 aos. Este grupo pertenece a la etapa de la adolescencia
tarda1 y engloba un intervalo de edad interesante para el estudio del em-
prendimiento, puesto que en Espaa los 16 es la edad en que la legalidad vi-
gente en Espaa permite dejar los estudios y entrar en el mercado laboral.
El objetivo de este artculo es reflexionar sobre la relacin ocio-em-
prendimiento en los jvenes espaoles de 16 a 18 aos. El mbito del ocio
es una fuente que inspira el emprendimiento tradicional de emprendedores.
No son pocas las personas adultas que han creado empresas a partir de sus
actividades de ocio significativas y que han convertido sus hobbies en un
negocio. Por ello, en este artculo nos preguntamos si el ocio puede ser
un factor de emprendimiento en los jvenes espaoles de 16 a 18 aos.
Para llevar a cabo la reflexin propuesta, realizaremos una revisin de
la literatura cientfica relacionada con el ocio, el emprendimiento y los j-
venes. Adicionalmente, completaremos dicho anlisis terico con el anli-
sis de un caso real, la iniciativa Think Big de la Fundacin Telefnica.
En primer lugar, comenzaremos delimitando el sentido del trmino
emprendimiento aplicable al segmento de jvenes entre 16 y 18 aos, ms
ligado a la creacin de valor social que a la puesta en marcha de un pro-
yecto empresarial. A continuacin, realizaremos una aproximacin a la
experiencia de ocio valiosa, a partir de la cual nos preguntaremos si este
tipo de experiencias pueden ser un estmulo para emprender. Seguidamen-
te, nos centraremos en el segmento de jvenes elegido y nos acercaremos
a sus prcticas de ocio y a los elementos estructurales en los que se en-
cuentran inmersos. Finalmente, estudiaremos el caso Think Big y conclui-
remos con una serie de reflexiones que permitan la identificacin de posi-
bles lneas de investigacin en este mbito, as como la formulacin de
hiptesis que puedan ser contrastadas en el futuro.

El emprendimiento

No obstante el extendido uso del trmino emprendimiento en nuestra


sociedad, su definicin no es unvoca y su sentido evoluciona para adap-
tarse a la cambiante realidad social. En el mundo anglosajn se emplea el
trmino entrepreneurship, que no equivale exactamente a emprendimiento
en la lengua castellana. Se requieren varios vocablos para completar su
sentido literal: emprendimiento, espritu emprendedor, iniciativa empresa-

1 Segn la Organizacin Mundial de la Salud la adolescencia es la etapa comprendida

entre los 11-18 aos. Se consideran dos fases: adolescencia temprana (11-14 aos) y ado-
lescencia tarda (15-18 aos): www.who.int

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rial y capacidad emprendedora (Rivera, 2011:12). En este artculo utiliza-
mos la nocin del emprendimiento en un sentido amplio, como sinnimo
del trmino ingls.
El emprendimiento es una realidad que suscita un creciente inters so-
cial, especialmente desde el inicio de la actual crisis. Aunque puede que
no sea una panacea, seguramente puede ser parte de la solucin (GEM,
2012a) a los retos presentes. Se trata de un fenmeno multidimensional y
vivo, sobre el que no existe unanimidad en el mbito cientfico (Rivera,
2011). El anlisis de la literatura permite diferenciar tres enfoques teri-
cos (Marvez, 2011), reflejados en la tabla 1.

Tabla 1
Enfoques tericos sobre el emprendimiento

nfasis Enfoque Asuncin

El emprendedor tiene unas ca-


Quin es el em- Las caractersticas del ractersticas especiales: necesi-
prendedor? emprendedor dad de logro, locus de control in-
terno y tolerancia al riesgo
El emprendimiento es un rol que
los individuos llevan a cabo para
crear organizaciones principal-
mente con la intencin de crear
Qu hace el em- La creacin de una riqueza y acumular capital / de
prendedor? organizacin general valor. Implica la habili-
dad o competencia para recono-
cer oportunidades de creacin de
riqueza y la capacidad de juzgar
cul oportunidad explotar
A qu se debe Cmo las oportuni- Dicho potencial se atribuye a di-
que algunos indi- dades, que crean fu- ferencias cognitivas en los indi-
viduos exploten turos bienes y servi- viduos, a la capacidad de ver co-
esas oportunida- cios, son descubiertas, sas o de procesar la informacin,
des mientras otros creadas y explotadas a diferencias en los incentivos o
no lo hacen? y por quin. en los costos de oportunidad.
Fuente: Adaptado de Marvez (2011).

El enfoque ms novedoso es el que se centra en la deteccin de oportu-


nidades. En realidad esta finalidad ha estado vigente desde las primeras de-
finiciones de emprendimiento del siglo XVII hasta la actualidad. Un ele-

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mento comn a muchas de ellas ha sido que todas ponan de manifiesto la
relacin entre el emprendimiento y el descubrimiento de oportunidades ren-
tables (Vsquez, Dvila; Trujillo, 2008). El emprendimiento evoluciona no
nicamente en cuanto al enfoque adoptado para su anlisis, tambin en
cuanto al mbito de actuacin o las motivaciones que llevan a emprender.
En su origen el emprendimiento se vincula con el mbito econmico,
la creacin de empresas o la ampliacin de posibilidades en el desarrollo
econmico y empresarial (Rivera, 2011). Esta es la visin que a da de
hoy predomina en el estudio del fenmeno, especialmente desde mbitos
institucionales. En esta lnea, la Comisin Europea (2003) lo define como
la actitud y el proceso para crear y desarrollar una actividad econmica.
Por su parte, el Global Entrepreneurship Monitor (GEM) el observato-
rio internacional con carcter anual del fenmeno emprendedor desde
1999 identifica el emprendimiento como cualquier intento de nuevo ne-
gocio o creacin de empresa (GEM, 2012a). Frente a esta posicin surgen
matices que la amplan, como la idea de que la iniciativa emprendedora
no requiere, aunque pueda incluirla, la creacin de nuevas organizaciones
(Shane y Venkataraman, 2000).
A pesar de que la nocin econmica del emprendimiento est muy ex-
tendida, autores como Benz (2009) cuestionan que la bsqueda de un bene-
ficio econmico sea la nica al emprender. De hecho, este experto subraya
la importancia de las actividades que no persiguen un lucro en el emprendi-
miento y aboga por una redefinicin de la visin econmica del trmino. En
consonancia con estas ideas surge la acepcin del emprendimiento social,
orientado a la bsqueda de soluciones a problemas sociales (Guzmn, Truji-
llo, 2008), al deseo de hacer del mundo un lugar mejor (Katzenstein, Chris-
pin, 2011). Es un tipo de emprendimiento que no puede separarse del de ne-
gocios, es una variacin en la que la misin social es explcita y constituye
su principal razn de ser (Timmons, 2009). La diferencia ms clara entre
ellos es que los emprendedores de negocios abordan los problemas desde
una ptica puramente econmica, en tanto que los sociales se centran en un
tema social y no actan necesariamente motivados por remuneraciones ma-
teriales. Otras distinciones estriban en que lo que supone una falla de mer-
cado para el emprendimiento de negocios puede ser una oportunidad para el
social (Guzmn, Trujillo, 2008) y que ambos funcionan en entornos diferen-
tes y regidos por distintas reglas (Timmon, 2009).
La iniciativa empresarial social se centra en el papel que desempea una
persona que asume riesgos, quien, contra todas las adversidades, crea el
cambio social. Por lo que no se refiere tanto al cambio que rompe con los
patrones, sino a las personas que rompen con los patrones (Light, 2009). Ese
cambio social suele suponer, bien la supresin de barreras a la inclusin, la
ayuda a los ms dbiles o a quienes carecen de voz propia, as como el alivio

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Universidad de Deusto - ISBN 978-84-15759-43-0


de efectos secundarios indeseables generados por la propia actividad econ-
mica. Es decir, ayuda a sus beneficiarios a obtener un valor que, debido a di-
versas causas, habra quedado fuera de su alcance. (Guzmn, Trujillo, 2008).
Este cambio conduce a la innovacin social, elemento clave para innovar
en, cmo y para la sociedad (Innobasque, 2011:20). Tal y como establece
la European Commission, dicha innovacin puede definirse como
el desarrollo y la implementacin de nuevas ideas (productos,
servicios y modelos) para satisfacer las necesidades sociales y crear
nuevas relaciones o colaboraciones Su objetivo es mejorar el bienes-
tar humano son innovaciones no nicamente buenas para la sociedad,
tambin potencian la capacidad de actuar de los individuos (European
Commission, 2013:6).

Los motivos que conducen a emprender tambin son objeto de discu-


sin entre los autores. Al igual que ocurre con la naturaleza econmica que
se presupone al emprendimiento, sus motivaciones han sido reducidas a la
necesidad o la oportunidad. Es decir, una persona emprende, bien porque no
le queda otra alternativa laboral, bien porque es capaz de detectar una opor-
tunidad en el mercado que le empuja a iniciar su propio proyecto (GEM,
2012). Sin embargo, se oyen algunas voces discrepantes que ponen en tela
de juicio dicho criterio dicotmico. Autores como Williams (2011) entien-
den que los emprendedores pueden responder a motivos diferentes a los de
oportunidad o necesidad. Estos demuestran mltiples motivaciones para ini-
ciar un proyecto, que adems evolucionan con el tiempo. La motivacin que
origina el emprendimiento es sobre todo un producto del contexto social,
econmico y espacial en el que los emprendedores se encuentran, as como
un resultado del tipo de emprendimiento que est a su alcance.
Una vez aclarada nuestra comprensin del concepto de emprendi-
miento, realizaremos a continuacin una aproximacin a la experiencia de
ocio valiosa. Solo de esta manera podremos posteriormente reflexionar
acerca de las interrelaciones que se pueden producir entre el ocio y el em-
prendimiento.

La experiencia de ocio valiosa

El concepto de ocio se sustenta en tres pilares bsicos: la libertad, la


gratuidad2 y la satisfaccin. Dicho de otro modo, Vivir el ocio es ser
consciente de la no obligatoriedad y de la finalidad no utilitaria de una

2 Realizar una actividad sin obtener nada a cambio. La motivacin es esencialmente

intrnseca.

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accin externa o interna, habiendo elegido dicha accin en funcin de la
satisfaccin ntima que proporciona (Cuenca, 2011a:60-61). Estos tres
rasgos, determinantes de la calidad subjetiva de la experiencia, definen la
idiosincrasia de la experiencia de ocio y no el momento del tiempo o la na-
turaleza de la actividad.
Tal y como indica Cuenca (2011a), las prcticas de ocio son uno de
los indicadores que contribuyen a medir la calidad de vida, dados los ml-
tiples beneficios que de ellas se derivan. De hecho, los beneficios del ocio
han sido objeto de estudio desde hace varias dcadas. Monteagudo (2004)
seala que la mejora de la salud es una de las consecuencias ms conoci-
das y en la que los primeros estudios incidan especialmente, de manera
que el concepto de beneficio se abordaba al principio con una visin muy
reduccionista. Con el paso del tiempo, el concepto fue evolucionando.
As, Tinsley, Tinsley (1986), desde una perspectiva psicolgica, defienden
que los individuos satisfacen algunas de sus necesidades psicolgicas par-
ticipando en actividades de ocio y que este proceso contribuye a mejorar
su salud mental y fsica. Driver, Bruns (1999), adoptando un enfoque ms
holstico abordan este tema desde un planteamiento tridimensional: como
prevencin de dolencias y/o mantenimiento de la condicin fsica y psico-
lgica; como fuente de satisfaccin y como cambio o mejora.
Tinsley (2004) indica que estos mismos beneficios pueden desencade-
nar, a su vez, otros beneficios sociales directos (mejora moral de un grupo
como consecuencia del incremento de la satisfaccin vital de un indivi-
duo) o indirectos (reduccin del vandalismo). Sin embargo, segn este au-
tor, se han llevado a cabo muchas menos investigaciones sobre los benefi-
cios del ocio que reciben los grupos sociales que sobre aquellos que
reciben las personas. Desde nuestro punto de vista, el hecho de emprender
se encontrara dentro de este grupo, es decir, tendra beneficios directos
sobre el emprendedor, pero tambin un impacto social importante.
En las lneas anteriores, nos hemos referido a las prcticas de ocio en
general, sin embargo no todas las actividades de ocio requieren la mis-
ma implicacin y compromiso ni reportan los mismos tipos de beneficios.
Son varios los autores que distinguen aquellas actividades puntuales, es-
pontneas y efmeras de aquellas que implican un inters duradero, una
preparacin, un compromiso y un proceso de crecimiento personal y de de-
sarrollo de habilidades (Kleiber, 2004; Csikszentmihalyi, 2008; Stebbins,
2008; Cuenca, 2011b).
Csikszentmihalyi (2008) analiza la experiencia ptima o flujo, que de-
pende especialmente de cmo se realiza la actividad, es decir, de la cali-
dad de la experiencia. Aunque cualquier actividad sea susceptible de
transportarnos al estado de flujo, no todas tienen la suficiente complejidad
como para posibilitar un sentimiento de realizacin y crecimiento psicol-

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gico y conducirnos a la felicidad. Esto es lo que ocurre con las actividades
en las que es fcil encontrar placer. Segn este autor, las experiencias pla-
centeras sin ms son efmeras y no conducen al desarrollo. En su anlisis
de experiencias ptimas, Csikszentmihalyi ha estudiado a personas muy
diferentes entre s (artistas, atletas, msticos religiosos, cientficos, etc.),
pero todas han coincidido en una cosa, les encantaba lo que hacan. Lo
que les impulsaba a dedicar tiempo a su actividad favorita no era ningn
tipo de recompensa extrnseca, sino el propio placer de hacer lo que real-
mente les gustaba. A lo largo de los aos, Csikszentmihalyi (1998) ha de-
tectado nueve elementos repetitivos que suelen estar presentes en las ex-
periencias de flujo y que son los siguientes: Hay metas claras; Hay un
feedback inmediato a las propias acciones; Existe un balance entre los de-
safos y las habilidades; Existe unidad entre la accin y la conciencia; Las
distracciones son excluidas de la conciencia; No hay miedo al fracaso;
La autoconciencia disminuye; Se distorsiona el sentido del tiempo; La ac-
tividad se vuelve un fin en s misma.
Stebbins (2008) acua a finales de los setenta el concepto de ocio se-
rio y algo ms tarde el de ocio casual3 y defiende que, aunque ambos tipos
de ocio son necesarios para un estilo de vida de ocio ptimo (Stebbins,
2000), el ocio serio ofrece beneficios que no se encuentran en el ocio ca-
sual (Stebbins, 2004). Para este autor el ocio serio representa la bsque-
da sistemtica de una actividad amateur, de voluntariado o un hobby, cuya
naturaleza le llene al participante y ste la encuentre suficientemente sus-
tancial e interesante como para encontrar en ella una carrera centrada en
adquirir y expresar la combinacin de habilidades, conocimientos y expe-
riencia especficas de la actividad (Stebbins, 2008:12). Mientras que el
ocio casual se refiere a aquella actividad inmediata e intrnsecamente
gratificante, de sensaciones placenteras relativamente efmeras y que
requiere poca o ninguna formacin especfica para disfrutar de ella
(Stebbins, 2008:12). Segn Stebbins (2008), el ocio serio presenta seis ca-
ractersticas que le son propias: Necesidad de perseverar; Superacin per-
sonal; Esfuerzo personal significativo que utiliza los conocimientos, for-
macin, experiencia y/o habilidades especialmente adquiridos para llevar
a cabo la actividad; Beneficios duraderos4; Carcter comunitario manifes-

3 En el ao 2005, Stebbins desarrolla un concepto intermedio entre ocio serio y casual,

que denomina ocio basado en proyectos. Ver Stebbins (2005)


4 Stebbins seala ocho beneficios duraderos extrados de sus investigaciones en torno

a actividades amateur, fundamentalmente. Los beneficios son: autoactualizacin; autoenri-


quecimiento; autoexpresin; regeneracin o renovacin de la identidad propia; sentimiento
de logro; mejora de la imagen personal propia; interaccin social y sensacin de pertenen-
cia al grupo; y los resultados duraderos propios de la actividad (por ejemplo un cuadro,
etc.). (Stebbins, 2008)

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tado en actitudes compartidas, prcticas, valores, creencias, metas, etc.;
Tendencia a una fuerte identificacin con la actividad elegida.
Tanto las experiencias ptimas como las de ocio serio, constituyen ex-
periencias de ocio valiosas. Sin duda, en ambos es imprescindible que el
sujeto disfrute de ellas y les atribuya un valor intrnseco (Cuenca Amigo,
2013) y tambin en ambos casos las experiencias aportan beneficios para
el desarrollo personal (Amigo, 2011). Llegados a este punto, nos plan-
teamos si este tipo de experiencias de ocio valiosas pueden ser o no un
estmulo para emprender.

Puede ser la experiencia de ocio valiosa un estmulo


para emprender?

Tal y como hemos avanzado en lneas anteriores, no hemos encontra-


do investigaciones que den una respuesta clara a esta pregunta. Por ello,
consideramos necesario reflexionar sobre la posible relacin entre ambos
aspectos para generar hiptesis que puedan ser contrastadas en un futuro
trabajo de campo. Desde nuestro punto de vista, la respuesta a la pregunta
es afirmativa y a continuacin vamos a ofrecer una serie de argumentos
que nos llevan a adoptar este posicionamiento.
El primero de ellos es la motivacin del emprendedor y la pasin por
lo que hace. Para profundizar en esta cuestin, recurrimos a la Fundacin
Iniciador, una organizacin creada en Madrid en el ao 2007, cuyo obje-
tivo es fomentar y facilitar el emprendimiento. Para ello organizan even-
tos de emprendedores para emprendedores, los difunden a travs de la
web y publican online diferentes recursos para los emprendedores. Un
recurso de gran inters es el Observatorio de Clima Emprendedor de los
aos 2011 y 2012. Segn estos estudios (Fundacin Iniciador y Sage,
2011, 2012), uno de los aspectos ms positivos de emprender es la autorrea-
lizacin personal. En el ao 2011, la autorrealizacin se converta, ade-
ms, en el principal factor para emprender, sin embargo, en el ao 2012,
ste qued relegado a un segundo puesto, superado por el motivo falta
de oportunidades en el mercado laboral. En la misma lnea, Longo, Bil-
bao y Corcuera (2012), que analizan el emprendimiento juvenil en Eus-
kadi, sealan que la satisfaccin personal que supone trabajar haciendo
lo que te gusta es la razn principal para preferir el trabajo por cuenta
propia para el 27% de los encuestados.
Este mismo tipo de investigacin se ha llevado a cabo en otros pases.
As, por ejemplo, Williams y Williams (2011) estudian las motivaciones
clave para emprender en barrios marginales de Gran Bretaa e incluyen
expresamente la de convertir mi hobby en un negocio. Los resultados

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de esta investigacin hablan de que un 87% de los que piensan en em-
prender esgrimen este motivo, que resulta el 2. en importancia. Un 34%
de los que ya han emprendido tambin destacan este motivo, si bien por de-
trs de la libertad, el reto, ser jefe de uno y hacer ms dinero.
Las motivaciones vinculadas al ocio tambin han sido estudiadas por
Williams (2009) para el colectivo de emprendedores que funcionan al
margen de la economa oficial. Adems de las destrezas que pueden desa-
rrollarse a travs de un empleo, los intereses personales y las aficiones
que el autor identifica con el ocio serio de Stebbins (2004) pueden
ser un motor claro para la puesta en marcha de un proyecto.
Precisamente, tales intereses personales y aficiones parecen tener un
especial potencial en la nueva economa digital europea, en la que el valor
inmaterial determina cada vez ms el valor material, ya que los consumi-
dores desean obtener experiencias nuevas y enriquecedoras (Comisin
Europea, 2010). Segn esta institucin, la competitividad de la Unin Eu-
ropea en un entorno global en transformacin pasa por establecer las con-
diciones adecuadas para que la creatividad y la innovacin florezcan en
una nueva cultura empresarial. Y se ve en las industrias culturales y crea-
tivas un verdadero potencial para responder a tales desafos.
Un documento muy sugerente son los Consejos de emprendedores a
iniciadores, del que destacamos la voz de Jos Cerdn, piloto y gran afi-
cionado al mundo de la aviacin y que ha desarrollado muchos de sus pro-
yectos emprendedores en esta rea que tanto le apasiona:

Siempre he credo que cuando te embarcas a hacer un proyecto ste


debe ilusionarte tanto como si fuera tu propia vida. Comprometerte, vivir-
lo y disfrutarlo de forma que se te pasen las horas trabajando en l y para
l, casi sin darte cuenta de cmo pasa el tiempo (Cerdn, 2011:114).

Esta declaracin nos recuerda ciertas propiedades de las experien-


cias de ocio valiosas que estudibamos en lneas anteriores: la satisfac-
cin y disfrute; el compromiso y la perseverancia y algo que, segn
Csikszentmihalyi (1998) caracteriza a las experiencias ptimas, la dis-
torsin del sentido del tiempo.
Otro elemento comn a las experiencias de ocio valiosas y al em-
prendizaje es la necesidad de innovar y de ser creativo. Hace ya ochenta
aos, Schumpeter (2012 [1. ed. de 1934]), economista austriaco y reco-
nocido cientfico, se refera a la figura del emprendedor como innovador-
emprendedor, diferenciada de la del capitalista. El primero era el creativo
y responsable de la idea de negocio, y el segundo, el dueo del dinero.
Ambas figuras podan o no coincidir en una misma persona. En la actuali-
dad, si examinamos el libro blanco de la iniciativa emprendedora en Espa-

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a (Esade Entrepreneurship Institute, 2011), comprobamos que al analizar
las caractersticas emprendedoras de los jvenes espaoles, queda de ma-
nifiesto que una de ellas es la creatividad.
En las experiencias de ocio valiosas, la innovacin y la creatividad
tambin juegan un papel importante. Stebbins (2008) afirmaba que en
las experiencias de ocio serio tiene lugar un afn de superacin que con-
duce a una carrera de largo plazo, en la que se produce un desarrollo.
Csikszentmihalyi (1998) explicaba que ese desarrollo tiene lugar como
consecuencia del problema del equilibrio entre los retos planteados al in-
dividuo y sus propias habilidades. As, desafos demasiado grandes para
nuestras habilidades pueden llevarnos a la frustracin y la situacin inver-
sa al aburrimiento. Solo la situacin de equilibrio entre el aburrimiento y
la ansiedad puede llegar a conducirnos a experiencias ptimas. Pero esta
situacin de equilibrio es efmera y, para que no aparezca el aburrimiento,
cada uno debe innovar, buscando nuevos retos, aumentando para ello la
complejidad de la actividad y desarrollando nuevas habilidades. En rela-
cin a la capacidad de innovar a travs del ocio serio, Aguilar (2011) estu-
dia el caso de Lego, una empresa que innova gracias a las ideas aportadas
por su comunidad de aficionados, quienes ostentan un conocimiento pro-
fundo de sus productos.
Precisamente, el conocimiento profundo de la actividad y el contacto
con la comunidad de aficionados es, desde nuestro punto de vista, otro
elemento que puede favorecer el emprendimiento. Tal y como defenda
Stebbins (2008), una de las caractersticas del ocio serio es su carcter
comunitario. El aficionado comprometido nunca est solo con su prcti-
ca. Las comunidades de aficionados son mbitos de pasiones comparti-
das, donde se retroalimenta la satisfaccin y se promueve el desarrollo de
destrezas. Trasladado a un proyecto empresarial, la actividad de ocio se
convertira en el producto o servicio, mientras que la comunidad de afi-
cionados se convertira en el pblico objetivo, en el mercado. Por un
lado, creemos que la comprensin intensa del producto o servicio puede
conducir de forma natural a la deteccin de oportunidades de negocio y
puede ayudar a innovar, tal y como veamos en el caso de Lego. Por otro
lado, el hecho de estar integrado en una comunidad de aficionados, su-
pondra conocer muy bien el mercado y, por tanto, permitira orientar la
innovacin hacia aquellos aspectos apreciados por el cliente. Adems, al
formar parte de dicho mercado, ser ms fcil conocer el funcionamiento
del mismo y ser consciente de cules son los canales de comunicacin
adecuados.
Por ltimo, debemos aludir a una de las propiedades, que, segn
Csikszentmihalyi (1998), caracterizan a las experiencias ptimas: No hay
miedo al fracaso. Segn Esade Entrepreneurship Institute (2011) uno de

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los principales obstculos a la iniciativa emprendedora es, precisamente,
el miedo al fracaso.
Hasta el momento hemos reflexionado sobre el binomio ocio y em-
prendimiento en general. Sin embargo, nuestro anlisis se centra en un
grupo de edad especfico, los jvenes de 16 a 18 aos. Por ello, las lneas
que siguen a continuacin las destinaremos a realizar una aproximacin a
este colectivo, as como a una serie de elementos estructurales en los que
estn inmersos los jvenes.

El segmento de jvenes de 16-18 aos

Uno de los principales cambios que se ha podido apreciar en esta pri-


mera dcada del siglo XXI y que ha impactado plenamente en la vida de
las personas es la revolucin tecnolgica que se ha experimentado en tan
poco tiempo. Los adolescentes de 16-18 aos han nacido al mismo tiempo
que esta revolucin tecnolgica y por tanto se les considera como nativos
digitales (Prensky, 2004): utilizan la tecnologa para infinidad de cosas,
sobre todo para comunicarse a travs de chats, mviles, Messenger, Face-
book, Tuenti, Internet en general (Elzo, 2011). Por regla general, antes la
televisin era el espacio de entretenimiento de los jvenes, ahora Internet
es el agente de socializacin principal. Esto hace que los llamados nativos
digitales se desarrollen de manera diferente en mltiples reas: se comuni-
quen, compartan, intercambien, aprendan y crezcan de forma distinta
(Prensky, 2004).
En cuanto a la educacin, la adolescencia es una etapa vital donde for-
marse tiene una importancia clave (Elzo, 2011). El currculo escolar en el
que estn inmersos los adolescentes actualmente en Espaa deriva de la Ley
Orgnica de Educacin (BOE, 2006). Esta norma incluye una educacin in-
fantil (0-6 aos), seguido de una educacin primaria (hasta los 12 aos) y
Educacin Secundaria Obligatoria (ESO) que finaliza con 16 aos. A partir
de los 16 aos de edad cumplidos, segn el texto refundido de la Ley del
Estatuto de los Trabajadores (BOE, 1995) un individuo puede acceder al
mercado laboral y, si as lo desea, abandonar los estudios.
La tabla 2 recoge la situacin respecto a la actividad laboral y los es-
tudios del colectivo de jvenes de 16 a 18 aos de edad para todo el pe-
rodo 1999-2010. Hay que destacar que debido a la crisis, en los ltimos
aos se est presenciando la prctica desaparicin de los adolescentes
que solo trabajan y su sustitucin por quienes nicamente estudian. Por
otro lado, subrayar que la distancia entre gneros se centra en las situa-
ciones en aquellos que solo estn estudiando y en aquellos que solo estn
trabajando.

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Otro fenmeno que se ha presenciado como nuevo y con un gran im-
pacto es la llegada de personas de otros lugares del planeta. Espaa es ya un
pas de inmigrantes y esto se refleja en los centros escolares donde hay cada
vez mayor diversidad geogrfica, tnica y racial, lo que conforma una es-
cuela y una educacin diferente que plantea nuevos retos (Ver Tabla 2).

Tabla 2
Porcentaje medio en cuatro situaciones en relacin a la actividad laboral
y los estudios segn ao de observacin, edad, sexo y lugar de nacimiento.
Residentes en Espaa, poblacin entre 16 y 18 aos de edad (1999-2010)

Ni estudia Solo Solo Estudia


ni trabaja estudia trabaja y trabaja
(%) (%) (%) (%)

General 11,1 76,6 9,4 3,0


Momento de observacin
1999-2007 10,2 76,1 10,6 3,0
2008 14,0 73,5 8,7 3,8
2009 14,9 78,0 4,4 2,7
2010 12,7 82,3 2,8 2,2
Edad
16 8,6 88,2 2,3 1,3
17 12,6 78,7 5,3 2,8
18 17,1 66,5 9,9 4,5
Sexo
Hombres 12,8 75,2 6,9 2,8
Mujeres 11,9 83,4 2,9 2,2
Lugar de nacimiento
Espaa 10,6 82,6 4,3 2,4
UE-27 23,8 62,1 9,8 4,3
Resto Europa 19,8 72,2 5,4 2,5
Magreb 35,9 55,5 7,4 1,2
Resto frica 30,9 61,0 4,3 3,8
Latinoamrica/Caribe 19,6 72,9 4,8 2,7
Norte-Amrica 6,5 93,5 0 0
Asia/Oceana 14,4 76,4 4,1 5,2
Fuente: Pau Miret, Centro de Estudios Demogrficos, UAB (2010).

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En cuanto a su tiempo libre, podemos diferenciar las actividades ms
practicadas en funcin de si se trata del tiempo libre en general o, espec-
ficamente de las noches de los fines de semana, tal y como aparece en la
tabla 3 que sigue a continuacin.

Tabla 3
Actividades realizadas habitualmente por los jvenes de 15 a 19 aos
durante su tiempo libre en general y en las noches de los fines de semana

Actividades realizadas habitualmente Actividades realizadas habitualmente


durante su tiempo libre durante las noches de los fines de semana

Salir a reunirse con amigos 95,8% Ir a bares, cafeteras, pubs 61,8%


Escuchar msica, CD, cintas 93,2% Ir a bailar, a discotecas 63,9%
Ver la TV 91,7% Ir a casa de algn amigo/a 53,6%
Viajar 40,3% Ir al cine 32,9%
Ir al cine 59,5% Ir al restaurante 21,8%
Estar con mi novio/a, pareja 51,7% Pasear 29,6%
Usar el ordenador 82,9% Ir de botelln 37,9%
Hacer deporte 57,7% Ir a conciertos 20,0%
Or la radio 59,0% Practicar algn deporte 11,4%
Fuente: Elaboracin propia a partir de Injuve (2010).

En cuanto al ocio nocivo, en el momento actual se observa un apunta-


lamiento del modelo festivo del consumo de alcohol al que va asociado,
con demasiada frecuencia, al de las drogas jurdicamente ilegales, pero
socialmente omnipresentes, de las que el cannabis tiene un protagonismo
mayor as como otros productos como la cocana, y la herona (Elzo,
2011). De hecho, durante los aos 2006-2007 se registraron los mximos
histricos de consumo de prcticamente todas las drogas y alcohol y, aun-
que en Espaa el consumo del alcohol est prohibido hasta 18 aos, todas
las encuestas apuntan que la inmensa mayora lo hacen bastante antes de
esa edad (Elzo, 2011).
Las familias en las que viven estos adolescentes estn cada vez ms
fragilizadas y son cada vez ms inestables. Los adolescentes de hoy son
los primeros que, en proporciones estadsticamente relevantes cerca de
uno de cada dos en el ao 2006 viven la separacin o divorcio de sus
padres (Flaquer, 2011).
Todos estos elementos estructurales son los que rodean a los jvenes
de 16 a 18 aos en la actualidad y los que condicionan su vida diaria y

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con los que adquieren sus valores. Pero cules son estos valores? Y Qu
es lo que ms valoran en su vida?
En el estudio llevado a cabo por la Fundacin SM en 2010 sobre los
aspectos ms valorados por jvenes espaoles, se puede observar que la
familia sigue siendo uno de los elementos ms importantes para los ado-
lescentes de hoy, considerndolo muy importante por un 71%. Por tanto,
a pesar de estar ms desestructurada, la familia sigue siendo un pilar im-
portante para los adolescentes de 16-18 aos. Le siguen aspectos como
la salud (69%) y los amigos (59%) que junto a la familia son los tres
nicos aspectos que consiguen superar el 50%. Otro dato que considera-
mos relevante es que a pesar de la crisis actual el ocio, el trabajo y ganar
dinero se valora en la misma medida (47%) y estos se encuentran por
encima de valores como el estudio/formacin (37%) o la vida moral y
digna (43%). Esto explicara el alto porcentaje de jvenes que abando-
nan su carrera educativa en Espaa (1 de cada 5 a los 17 aos y 1 de
cada 3 a los 18 aos) (Miret, Cabr, 2011). Los aspectos menos valo-
rados separados de los anteriores aspectos por ms de 25 puntos son la
poltica (7%) y la religin (8%).
En el marco de esta reflexin sobre jvenes, ocio y emprendimien-
to entendemos que la valoracin equivalente que este grupo otorga al
ocio, al trabajo y a ganar dinero puede ser un reflejo de su motivacin
para emprender no se debe en exclusiva a un aspecto econmico, sino
que puede estar tambin incentivada por la importancia del ocio en sus
vidas.

Anlisis de la experiencia Big Think Jvenes


de la Fundacin Telefnica

Para llevar a cabo nuestra reflexin sobre el binomio ocio y emprendi-


miento en los jvenes, hemos considerado interesante acudir a la realidad
y estudiar un caso concreto. Nos hemos decantado por el programa Think
Big Jvenes, liderado por Fundacin Telefnica en colaboracin con Mo-
vistar. Se trata de un proyecto de emprendimiento social que ofrece a los
jvenes entre 15 y 25 aos la oportunidad de transformar una idea propia
que busque un cambio positivo en la comunidad en un proyecto de xito
(Fundacin Telefnica, 2012). Hemos seleccionado esta iniciativa como
marco de referencia precisamente porque su finalidad es fomentar el em-
prendimiento con un enfoque social, adaptado a las circunstancias vitales
y sociales de los jvenes espaoles.
El anlisis efectuado es exploratorio y sus resultados debieran servir
como punto de referencia para futuras investigaciones. El mtodo seguido

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para obtener la informacin ha sido el anlisis de contenidos de la pgina
web oficial del proyecto5. Esta iniciativa nace en el ao 2012, por lo que
los casos observados son los de la primera edicin, todava en curso. En
total se seleccionaron 124 ideas, que hemos analizado aplicando una serie
de criterios representados en la tabla 4.

Tabla 4
Criterios empleados en el anlisis de la iniciativa Think Big

Criterios
Edad
Sociodemogrficos Gnero
Comunidad Autnoma de procedencia
Categora del proyecto
Caractersticas de
Dimensin del ocio (principal y secundarias)
los proyectos
Ocio como fin o como instrumento del proyecto
Fase de desarrollo del proyecto
Desarrollo y valoracin
Votos en la web de Think Big
del proyecto
Me gusta en Facebook
Fuente: Elaboracin propia.

Datos sociodemogrficos

Para analizar los datos sociodemogrficos, hemos aplicado en primer


lugar el criterio de la edad, diferenciando aquellos proyectos, cuyos equi-
pos estaban compuestos ntegramente por jvenes pertenecientes a nues-
tro colectivo objeto de estudio (21% del total de proyectos) del resto
(79%), entre los que poda haber equipos de personas ms mayores o
equipos en los que participaban jvenes de 16-18 mezclados con otros
ms mayores.
En relacin con el gnero, en el grupo de edad analizado, son ms
habituales los equipos del mismo sexo (85%), que los equipos mixtos
(15%), en contraste con los equipos de mayor edad, en los que el por-

5 http://thinkbigjovenes.fundaciontelefonica.com/

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centaje de equipos mixtos asciende al 52% Por otro lado, las mujeres
de 16-18 parecen ms emprendedoras que los hombres de ese grupo de
edad.
En lo tocante a la procedencia geogrfica de los participantes, la ma-
yor diferencia se sita en Catalua. El 27% de proyectos del grupo de
participantes 16-18 se localiza en esta Comunidad Autnoma, mientras
que en el caso del resto de participantes, dicho porcentaje asciende tan
solo al 10%.

Caractersticas de los proyectos

Para el estudio de las caractersticas de los proyectos, hemos tenido en


cuenta las categoras establecidas por el programa Think Big. Adicional-
mente, hemos analizado el contenido de los proyectos publicados en la
web oficial y, en base a ello, hemos realizado una clasificacin de los mis-
mos en funcin de las dimensiones del ocio autotlico ambiental-ecol-
gica, creativa, festiva, ldica y solidaria (Cuenca, 2000) y del ocio exo-
tlico teraputica, consuntiva, preventiva, productiva (San Salvador del
Valle, 2000).
Al tomar como referencia las categoras del programa Think Big, las
principales diferencias entre el grupo de 16 a 18 aos y el resto se ubi-
can en Arte y Cultura, donde nuestro colectivo se sita 6 puntos por
delante del resto y en Otros, donde se posiciona 6 puntos por detrs del
resto.
En lo que respecta a la dimensin del ocio predominante en el pro-
yecto, la ms importante para ambos grupos es la solidaria. Otra dimen-
sin con bastante presencia es la creativa, componente principal de un
21% de las propuestas de mayores de 18 aos. Entre el colectivo ms jo-
ven (16-18 aos) destaca el mayor protagonismo no solo de la dimensin
creativa (un 31% de las ideas tienen que ver con la prctica o el disfrute
de las artes, como la danza, la msica, la pintura o la literatura), sino
tambin de la ldica (12% de proyectos, principalmente vinculados al de-
porte). Adems, cabe resear que en estas iniciativas de carcter creativo
y ldico protagonizado por los emprendedores de 16 a 18 aos el ocio
constituye el fin mismo del proyecto; es decir, tales prcticas no se plan-
tean con un carcter instrumental para el logro de otros fines, sino que el
proyecto tiene como finalidad ltima el disfrute de una experiencia de
ocio creativa o ldica.
Precisamente, en relacin con lo anterior, otro punto a subrayar entre
los de 16 a 18 aos es que las dimensiones del ocio exotlico (consuntiva,
preventiva, productiva y teraputica) brillan por su ausencia.

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Tabla 5
Caractersticas de los proyectos Think Big

Edad
Caractersticas de los proyectos
16-18 aos Resto

Categoras del programa Think Big


Deporte 5% 5%
Medio ambiente 7% 8%
Arte y cultura 21% 15%
Tecnologa 10% 10%
Comunicacin 11% 13%
Ayudar a los dems 26% 27%
El Barrio 16% 13%
Otros 3% 9%
Dimensin del ocio dominante en el proyecto
Ambiental-ecolgica 4% 8%
Creativa 31% 21%
Festiva 2%
Ldica 12% 10%
Solidaria 54% 42%
Teraputica 2%
Consuntiva 1%
Preventiva 3%
Productiva 10%
Consuntiva 8% 2%
Preventiva 12% 11%
Productiva 12% 14%
Papel del ocio en el proyecto
El ocio es el fin del proyecto 46% 31%
El ocio es un instrumento en el proyecto 54% 69%
Fuente: Elaboracin propia.

En el anlisis de contenidos realizado tambin se ha tenido en cuenta


la presencia de otras dimensiones del ocio, aun con un protagonismo me-
nor. El fenmeno del ocio es complejo y suele participar de varias de las
dimensiones presentadas anteriormente. Al realizar una lectura conjunta
de la dimensin principal y las secundarias del ocio implcitas en los pro-

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yectos de Think Big obtenemos una visin ms completa de la vincula-
cin entre el emprendimiento y el fenmeno del ocio. El grfico 1 expone
la suma de los porcentajes de todas las dimensiones del ocio representa-
das en cada proyecto.

Grfico 1
Presencia global de las dimensiones del ocio en los proyectos Think Big Jvenes

Ambiental-ecolgica 16%
15%

Creativa 44%
59%

Festiva 10%
9%
33%
Ldica
43%

77%
Solidaria
97%

10%
Teraputica
9%

Consuntiva 9% Con participantes de otras edades


2%
Exclusivamente entre 16 y 18 aos
Preventiva 15%
11%

Productiva 22%
14%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110%

Fuente: Elaboracin propia.

Los jvenes entre 16 y 18 aos tienen una vocacin claramente soli-


daria en sus proyectos. Prcticamente la totalidad de ellos (97%) se plan-
tean generar un beneficio a la comunidad, un valor social. De ah la nece-
sidad de adoptar una definicin de emprendimiento amplia, con una
vocacin social, no meramente econmica, y especialmente cuando nos
referimos a jvenes menores de 18 aos, edad en la cual el desarrollo pro-
fesional puede no ser todava una prioridad inminente.
Tambin resulta interesante para el grupo de 16 a 18 aos remarcar
la importancia de la cultura y el deporte en sus vidas, puesto que un
59% de los proyectos tienen un componente creativo y un 43% ldico.
As, para los ms jvenes las artes plsticas, las escnicas, la msica, el
deporte son elementos sustanciales que bien se convierten en un fin

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en s mismo, o se entienden como una va til para conseguir otros ob-
jetivos, tales como la prevencin del alcohol y las drogas, las peleas,
etc., o la integracin de personas diferentes, como los inmigrantes o
quienes tienen alguna discapacidad o dificultad econmica. El ocio
constituye un medio fundamental en su relacin con la comunidad y
con otras personas.
Nos parece llamativo que los porcentajes de las dimensiones creati-
va y ldica disminuyen en un 15% y un 10% respectivamente cuando
nos referimos al segmento con mayores de 18 aos. Estos datos pueden
tener alguna relacin con las prcticas de ocio de estos jvenes a partir
de los 18 aos, momento en el que muchos de ellos inician sus estudios
universitarios. Este extremo entendemos podra ser objeto de una ulte-
rior investigacin.
Por ltimo, una cuestin sugerente para conocer la relacin entre
ocio valioso y emprendimiento es si el ocio constituye el mismo fin o un
medio para lograr otros objetivos. En el segmento entre 16 y 18 aos el
ocio como fin se sita por delante del ocio como instrumento en el pro-
yecto, mientras que en el otro segmento se produce la situacin inversa.
Nuevamente, nos hallamos ante un hecho de inters para su futura in-
vestigacin, pues la diferencia entre ambos grupos resulta clara. A partir
de los 18 aos el ocio parece perder peso especfico en el emprendi-
miento y su presencia en los proyectos es ms instrumental que autotli-
ca. A esto se suma el menor impacto que las dimensiones creativa y l-
dica tienen en las propuestas.

Desarrollo y valoracin del proyecto

Los datos relativos a la fase de desarrollo muestran cmo el segmento


de 16-18 se encuentra predominantemente en las fases iniciales de los
proyectos, en comparacin con el resto.
Por su parte, un anlisis de la valoracin obtenida a travs de la propia
web de la iniciativa Think Big muestra el menor peso especfico de las
propuestas de los jvenes entre 16 y 18 aos, frente a los del resto de eda-
des. Algo similar parece ocurrir con los apoyos recabados a travs de la
red social Facebook. En trminos generales la repercusin en esta red es
baja para todos los proyectos (nicamente un 7% de los liderados por ma-
yores de 18 aos han logrado entre 75 y 100 me gusta), pero especial-
mente acusada para el colectivo de entre 16 y 18, donde un 38% no tiene
ningn me gusta. Este hecho pudiera deberse al menor grado de utiliza-
cin de esta red entre los ms jvenes, que prefieren otras como Tuenti.
(Aranda, Snchez-Navarro, Tabernero, 2009).

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Conclusiones

Tras el repaso terico y el anlisis de caso realizado, estamos en dis-


posicin de llegar a una serie de conclusiones en torno al ocio como fac-
tor de emprendimiento en los jvenes.
En primer lugar, en lo que se refiere al concepto de emprendimiento,
consideramos que es necesario entenderlo en su sentido ms amplio, ya
que la mayora de los jvenes a estas edades no se plantea la creacin de
un negocio, pero s pueden emprender a travs de otras frmulas, como
por ejemplo, a travs de proyectos enfocados a la creacin de valor social.
En segundo lugar, y por lo que hemos podido detectar a partir del an-
lisis del programa Think Big, parece existir una relacin directa entre el
ocio y el emprendimiento de los jvenes. En concreto, observamos que
el ocio solidario es un estmulo especialmente importante para emprender.
Los proyectos de los jvenes de 16 a 18 aos analizados en el marco del
programa Think Big demuestran su marcado carcter solidario, puesto
que el 97% de ellos tiene como fin ayudar a otros o mejorar algn aspecto
social. En este sentido, podramos calificar el emprendimiento juvenil
como emprendimiento social, ms que econmico, ya que solo el 12% de
estas ideas tienen una finalidad productiva o mercantil.
Consideramos relevantes los indicios encontrados de que a medida
que aumenta la edad, por una parte, se reduce la presencia en los proyec-
tos del ocio como fin en s mismo y crece la del ocio como instrumento
para conseguir otro fin; y por otra, decrece la presencia de las actividades
y ldicas en sus iniciativas.
A la luz de los paralelismos encontrados entre las experiencias de ocio
valiosas y las experiencias de emprendizaje, consideramos necesario pro-
fundizar en el estudio de esta lnea de investigacin. Por ello, y para con-
cluir, identificaremos, a continuacin, una serie de hiptesis que podran
ser contrastadas en futuros estudios.

Hiptesis especficas para el colectivo de jvenes:


1. El emprendimiento en los jvenes est especialmente ligado a la
creacin de valor social
2. El ocio solidario es un estmulo importante para emprender
3. A menor edad, mayor probabilidad de que el ocio sea un fin en s
mismo a la hora de emprender
4. A mayor edad, mayor probabilidad de que el ocio sea un instru-
mento para conseguir otro fin a la hora de emprender
5. Las actividades de ocio que inspiran los proyectos emprendedores
varan con la edad

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Hiptesis genricas relativas a la relacin entre ocio y emprendizaje:
6. Emprender a partir de una experiencia de ocio valiosa reduce las
barreras al emprendizaje
7. Emprender a partir de una experiencia de ocio valiosa genera un
mayor valor social
8. Son ms creativos los emprendedores que emprenden a partir de
una experiencia de ocio valiosa que aquellos que no
9. Innovan ms los emprendedores que emprenden a partir de una
experiencia de ocio valiosa que aquellos que no
10. Conocen mejor el mercado los emprendedores que emprenden a
partir de una experiencia de ocio valiosa que aquellos que no

Bibliografa

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