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Unpanoramageneral.

Distincin entre arquitectura de computadoras y organizacin de


computadoras. Aunque es difcil dar definiciones precisas para estos trminos,
existe un consenso acerca de las reas que cubre cada uno de ellos, con lo que
tenemos que:

La arquitectura de la computadora.
Se refiere a los atributos de un sistema que puede ver un programador, es decir,
aquellos que tienen un efecto directo en la ejecucin lgica de un programa.

La organizacin de la computadora
Se refiere a las unidades operacionales y sus interconexiones que efectan las
especificaciones de la arquitectura.

Una diferencia entre arquitectura y organizacin es aquella que se nota en los


fabricantes de computadoras, ya que estos ofrecen una familia de modelos de
computadoras, donde todas tienen la misma arquitectura pero con diferencias en
la organizacin, por ende los varios modelos de la familia tienen distintos precios
y distintas caractersticas de desempeo.

En el caso de las microcomputadoras la relacin entre arquitectura y


organizacin es muy estrecha.

Algo que queremos enfatizar es el hecho de que debido a que se debe disear
una organizacin para implantar una especificacin particular de
arquitectura, un tratamiento profundo de la organizacin tambin requiere un
estudio detallado de la arquitectura.

Algunos ejemplos de atributos de la arquitectura son:

El conjunto de instrucciones.

El nmero de bits que se usan para representar varios tipos de datos.

o Nmeros.

o Caracteres.
Mecanismos de entrada-salida (E-S).

Tcnicas para direccionar la memoria.

Ejemplos de atributos de la organizacin son:

Aquellos detalles de hardware que son transparentes para el programador,


tales como:

o Seales de control.

o Interfaces entre la computadora y los perifricos.

o La tecnologa de memoria que se utiliza.

Multiprocesadores.

Losmultiprocesadorestienenlugarenlaclasificacindelosprocesadores
paralelos,loscualessepuedenclasificardelasiguientemanera:

Unasecuenciadeinstrucciones,mltiplessecuenciasdedatos(SIMD)

Mltiplessecuenciasdeinstrucciones,mltiplessecuenciasdedatos
(MIMD)

o Memoriacompartida(Multiprocesador)

o Memoriadistribuida(Multicomputador)

Multiprocesador(MIMDcommemoriacompartida).
EnunMIMDdememoriacompartida,todoslosprocesadorespuedenacceder
alamismamemoria,normalmentemedianteunbuscompartidodealta
velocidad.Lacomunicacinentrelosprocesadoresesfcilenprincipio.
Cualquierprocesadorpuededejardatosomensajesenunaposicindeterminada
yluegoindicaraotroprocesadorladireccinenlaquepuedeencontrarlosdatos.
Estoestpicodelmultiprocesamiento,algodistintoaloqueesun
multiprocesador.Caractersticasdeunmultiprocesador.
Conelmultiprocesamientouncomputadorejecutaunaomsaplicacionesque
secomponendeunaseriedeprocesossecuencialesquecooperanentres.Este
esquemasepuedeimplementarenunsistemamonoprocesador,perotambinse
puedeimplementarfcilmenteenunmultiprocesador:encualquiermomento,
cadaunodelosmltiplesprocesadoresestejecutandounprocesodistinto.La
comunicacinentreprocesosserealizamediantemensajesysealesdeestado
quepuedenintercambiarselosprocesadoresatravsdelamemoria.

Enlaprctica,elniveldeprestacionesdeseadocomplicalasexigenciasparala
comunicacinentrelosprocesadores.Cuandosetienenmuchosprocesadores
rpidoscompitiendoporaccederalamismamemoriaatravsdelmismobus,los
conflictospuedendegradarseriamenteelrendimientodelconjuntodelsistema.
Lasolucin,comohemosvisto,esaadirunacachelocalacadaprocesador.Esta
solucinocasionaelproblemaadicionaldelacoherenciadecache,quedebe
resolversemedianteunprotocolocomoelMESI.Lacoordinacinentrelos
procesadoresqueserequiereparaejecutarelprotocoloMESIoriginauncuello
debotellaenelbuscompartido.Elresultadoesquelosmultiprocesadorestpicos
estnlimitadosaunaspocasdecenasdeprocesadores.Unmultiprocesadorcon
milesdeprocesadoresnoparecequeseamuyprctico.

ArquitecturadeVonNewman.

Estaarquitecturasurgedequeelprocesodeprogramacinpodrasermsfcil
sielprogramaserepresentaraenunaformaadecuadaparaserguardadoenla
memoriajuntoconlosdatos.Entonces,uncomputadorpodraconseguirsus
instruccionesleyndolasdelamemoria,ysepodrahaceromodificarun
programaescribiendoenunazonadememoria.

Estaideaesconocidacomoconceptodeprogramaalmacenadoysele
atribuyealosdiseadoresdelENIAC,sobretodoalmatemticoJohnvon
Neumann.En1946,vonNeumannysuscolegasempezaroneldiseodeun
nuevocomputadordeprogramaalmacenado,quellamaronIAS.Elcomputador
IAS,nocompletadohasta1952,eselprototipodetodaunasubsecuenciade
computadoresdeusogeneral.

EnlafigurasemuestralaestructurageneraldelcomputadorIAS.Estaconsta
de:
1. Unamemoriaprincipalquealmacenatantodatoscomoinstrucciones.

2. Unaunidadaritmticolgica(ALU)capazdehaceroperacionescondatos
binarios.

3. Unaunidaddecontrolqueinterpretalasinstruccionesenmemoriay
provocasuejecucin.

4. Unequipodeentrada/salida(E/S)dirigidoporlaunidaddecontrol.

ArquitecturasdePilayParalelo.

Arquitecturaparalela.
Losmicropresadoresmodernosbuscaninstruccionesenlamemoria,tales
procesadoresestnestructuradosdemodoquecontenganmuchasmsunidades
internasdeprocesamiento,cadaunadelascualesefectaunatareaespecfica,
(teniendopresentequecadaunadeestasunidadesdeprocesamientoesens,un
microprocesadorparafinesespecializados.)Estosiginificaqueel
microprocesadormodernopuedeamenudoprocesarciertonmerode
instruccionesenformasimultnea,endiversasetapasdelaejecucin.Aesta
capacidadseledenominaamenudoparalelismo.Podemosdecirqueel
paralelismosepresentaendosniveles,loscualesson:paralelismoanivelde
instruccionesyparalelismodelamquina.
Paralelismoaniveldeinstrucciones.
Existeparalelismoaniveldeinstruccionescuandolasinstruccionesdeuna
secuenciasonindependientesyportantopuedenejecutarseenparalelo
solapndose.Porejemplo,consideremoslosdosfragmentosdecdigo
siguientes:

Add R3 <-- R3,"1"


Add R4 <-- R3,R2
Store[R4] <-- R0
paralelismo = 1

Elparalelismoaniveldeinstruccionesesfuncindelafrecuenciade
dependenciasdedatosverdaderasyrelativasalprocesamientoquehayaenel
cdigo.Estosfactoresdependenasuvezdelaarquitecturadelconjuntode
instruccionesydelaaplicacin.Elparalelismoaniveldeinstruccionesdepende
tambindealgoquesedenominaesperadeunaoperacin,queeseltiempo
transcurridohastaqueelresultadodeunainstruccinestdisponibleparaser
usadocomooperandodeunainstruccinposterior.Laesperadeterminacunto
retardocausarunadependenciadedatosorelativaalprocedimiento.

Paralelismodelamquina.
Elparalelismodelamquinaesunamedidadelacapacidaddelprocesadorde
sacarpartidoalparalelismoaniveldeinstrucciones.Elparalelismodela
mquinadependedelnmerodeinstruccionesquepuedencaptarseyejecutarse
almismotiempo(nmerodecaucesparalelos)ydelavelocidadysofisticacin
delmecanismoqueusaelprocesadorparalocalizarinstruccionesindependientes.

Tantoelparalelismoaniveldeinstruccionescomoelparalelismodela
mquinasonfactoresimportantesparaaumentarlasprestaciones.Elempleode
unaarquitecturaconinstruccionesdelongitudfijacomoenunRISC,aumentael
paralelismoaniveldeinstrucciones.Porotraparte,unescasoparalelismode
mquinalimitarlasprestacionessinqueimportelanaturalezadelprograma.

Arquitecturadepila.
Laarquitecturadepilaserefierebsicamentealaformaenquelaunidad
centraldeprocesamiento(CPU)almacenalasinstrucciones,porloqueesas
comolosrepertoriosdeinstruccinesseclasificanhabitualmenteporeseestado
internocomomquinadepila,mquinadeacumuladoromquinaderegistrosde
propsitogeneral.
Losoperandosenunaarquitecturadepilaestnimplicitamenteeneltopedela
pila;enunaarquitecturadeacumuladorunoperandoestaimplcitamenteenel
acumulador.Lasarquitecturasderegistrosdepropsitogeneraltienensolamente
operandosexplcitosenregistrosoenposicionesdememoria.

Dependiendodelaarquitectura,losoperandosexplcitosparaunaoperacin
puedenseraccedidosdirectamentedesdememoriaopuedesernecesario
cargarlosprimeroenelalmacenamientotemporal,dependiendodelaclasede
instruccinyeleccindelainstruccinespecfica.Enlasiguientetablase
muestracomoseralasecuenciadecdigoC=A+Benestastresclasesde
repertoriosdeinstrucciones.

Pila Acumulador Registro


PUSH A LOAD A LOAD R1, A
PUSH B ADD B ADD R1, B
ADD STORE C STORE C, R1
POP C

Acontinuacinselistanlasprincipalesventajasydesventajasdecadaclasede
mquina,lascualesestnrelacionadascontresaspectos:laformaenquela
estructuraseadaptaalasnecesidadesdeuncompilador;loeficientequeesel
enfoquedesdeelpuntodevistadelaimplementacin,ycmoeseltamao
efectivodecdigoconrespectoaotrosenfoques.

Tipo de
Ventajas Desventajas
mquina
Modelo sencillo para A una pila no se puede acceder
evaluacin de expresiones aleatoriamente. Esta limitacin hace difcil
Pila (polaca inversa). Instrucciones generar cdigo eficiente. Tambin dificulta
cortas pueden dar una buena una implementacin eficiente, ya que la
densidad de cdigo pila llega a ser un cuello de botella
Como el acumulador es solamente
Minimiza los estados internos
almacenamiento temporal, el trfico de
Acumulador de la mquina. Instrucciones
memoria es el ms alto en esta
cortas
aproximacin
Modelo ms general para Todos los operandos deben ser nombrados,
Registro
generacin de cdigo conduciendo a instrucciones ms largas
ArquitecturaRelacional.

Hasta ahora se ha supuesto que dos procesos que se comunican a travs de una
conexin de sesin o transporte son simtricos. En la prctica, esta suposicin no
siempre se cumple. Un ejemplo comn es una red de ordenadores personales o
estaciones de trabajo sin discos, llamadas clientes, que se estn comunicando a
travs de una red con un servidor de archivos que tiene un disco sobre el cual se
almacenan todos los archivos. En este sistema, los clientes acceden a sus datos
mediante la transmisin de solicitudes al servidor, el cual se encarga de llevar a
cabo el trabajo y devuelve respuestas. La comunicacin siempre toma la forma de
parejas de solicitud-respuesta, siempre iniciadas por el cliente y nunca por el
servidor. A este modo se le conoce con el nombre de modelo cliente-servidor,
tambin conocido como arquitectura relacional, el cual se ilustra a continuacin:

Mientras que resulta obvia la posibilidad de establecer sesiones entre clientes y


servidores, y despus utilizar comunicacin semiduplex en esas sesiones, la gran
sobrecarga ocasionada por mltiples capas de conexiones viene a ser, por lo
general, poco atractiva para aplicaciones, como servidores de archivos, en donde
el rendimiento es sumamente crtico. Una forma de comunicacin totalmente sin
conexin, construida justo encima del servidor de datagramas en bruto
(especialmente en redes tipo LAN), resulta ser frecuentemente una mejor
eleccin.

An cuando los problemas de rendimiento pueden resolverse mediante el


empleo de un modo sin conexin, todava existe un fallo importante en el
modelo: la base conceptual de toda la comunicacin es E/S (entrada/salida). Los
programas se comunican con otros programas utilizando comandos como
X.DATA.request y X:DATA.indication, en donde el primero es una E/S, y el
ltimo una interrupcin. Dificilmente vienen a ser las herramientas ms
apropiadas para construir aplicaciones bien estructuradas.

La escuela de pensamiento de la RPC desarrolla el modelo cliente-servidor


desde una perspectiva completamente diferente. Desde este punto de vista, un
cliente que trasmite un mensaje a un servidor y obtiene una respuesta, es
equivalente a un programa que llama a un procedimiento y obtiene un resultado.
En ambos casos, el que hace la llamada inicia una accin y espera hasta que se
complete, y los resultados estn disponibles. Aunque en el caso ordinario, el
procedimiento se ejecuta en l misma del que hace la llamada, y con una RPC ste
se ejecuta en una mquina diferente, el que hace la llamada no necesita
preocuparse de esta diferencia.

Con objeto de ayudar a ocultar, todava ms, la diferencia entre llamadas


locales y remotas, es posible incluir la RPC en el lenguaje de programacin.
Supngase, por ejemplo, que a cada uno de los clientes del servidor de archivos
se les dota de un procedimiento (de biblioteca) read, que puede ser llamado con
tres parmetros: un identificador que indique el archivo que se tiene que leer, un
tampn en el que se puedan leer los datos y una cuenta del nmero de octetos por
leer. Una llamada

read(fileid, buffer, count)

es entonces una llamada orientada a un procedimiento local (es decir, un


procedimiento incluido en el espacio de direcciones del que hace la llamada por
el motador). Este procedimiento enva un mensaje al servidor de archivos y
espera la respuesta. Solamente despus de que llegue la respuesta, read devolver
el control al que hace la llamada.

La belleza de este esquema consiste ahora en la comunicacin cliente-servidor


se hace por medio de llamadas a procedimientos, y no como comandos de E/S (o
peor an, de interrupciones). Todos los detalles de la red se ocultan del programa
de aplicacin, ponindolos en procedimientos locales como read. Estos
procedimientos se llaman cabos(stub).

En este ejemplo, el procedimiento cabo efectivamente transfiere datos, pero un


procedimiento cabo puede de igual manera transmitir un mensaje solicitndole al
servidor que ejecute una operacin arbitraria. Por ejemplo, una llamada

delete(filename)

podra ocasionar que el procedimiento cabo, delete, enve un mensaje al


servidor de archivos pidindole que destruya el archivo especficado. Al
proporcionar procedimientos cabo apropiados, se puede hacer que el cliente
invoque acciones arbitrarias en el servidor, de una manera que viene a ser mucho
ms natural para el programador de aplicaciones, que la de batallar con comandos
de E/S e interrupciones. El objetivo final consiste en hacer que una llamada de
procedimiento remoto no se vea distinta a una llamada a un procedimiento local.

ArquitecturaDistribuida.
Proceso distribuido.

Las primeras computadoras eran grandes y caras. Como resultado, la mayor


parte de las compaas poda adquirir slo una computadora. Cuando
aparecienron las redes, las compaas utilizaron la tecnologa para conectar
dispositivos de E/S (I/O) remotos con su computadora. Aunque un dispositivo
remoto estubiera conectado a una sola computadora central a travs de una red,
dicha computadora central controlaba completamente el dispositivo. El arreglo
con el que una gran computadora central controlaba dispositivos E/S (I/O)
pequeos en sitios remotos, condujo al trmino red tipo maestro esclavo.

Potenciadas por microprocesadores, aparecieron las computadoras personales


y las terminales cientficas. Las computadoras personales utilizan redes de nuevas
maneras. Primero, debido a que una computadora personal tiene el poder de
procesamiento necesario para enviar y recibir paquetes, se puede comunicar con
cualquier otra computadora dentro de la red. Segundo, como una computadora
personal no depende de una gran computadora central que la controle, puede
actuar de manera independiente. Para realizar la relacin simetrica entre
computadoras que se comunican una con otra, se utiliza el termino redes de punto
a punto (peer to peer networking) o el de computacin distribuida (distributeng
computing).

El termino punto a punto se refiere a las tecnologas de red que permiten una
comuicacin arbitraria entre computadoras. Internet es una tecnologa punto a
punto, ya que no distingue entre las computadoras conectadas. Una computadora
personal puede conectar a otra, tan fcilmente como se conecta con una
mainframe grande. Una gran computadora mainframe puede conectar otro
mainframe, a una computadora de tamao mediano o a una pequea computadora
personal.

El termino computacin distribuida se refiere a cualquier cmputo que


comprenda dos o ms computadoras que se comuniquen a travs de una red. El
cmputo no implica aritmtica ni nmeros. Por ejemplo, cuando dos
computadoras intercambian correo electrnico, llevan a cabo una forma de
computacin distribuida, ya que muchas computadoras cooperan para enviar y
entregar el mensaje.

Computacin Distribuida en Intertnet.

Internet ofrece una sorprendente diversidad de servicios, y cada uno


comprende una forma de computacin distribuida. Por ejemplo, una persona
puede enviar un mensaje a un amigo, recuperar un archivo, rastrear directorios,
buscar en una base de datos, imprimir un documento, trasmitir un fax o escuchar
msica.

La variedad de servicios disponibles, significa que Internet ofrece tambin


diversos tipos de interaccin. En algunos casos, un ususario interacta con otra
persona. En otros, un usuario lo hace con el programa de computadora remota
que ofrece un servicio. Y en otros casos dos sistemas de computadoras se
comunican sin intervencin humana. Algunos servicios permiten que los usuarios
recuperen informacin, y otros que almacenen o actualicen informacin. Algunos
servicios comprendes slo dos sistemas de computadoras, uno que enva una
solicitud y otro que proporciona una respuesta; otros servicios comprenden
muchas computadoras.

Un solo paradigma explica toda la computacin distribuida.

A pesar de la amplia diversidad de servicios de Internet y de las diferencias


aparentes en su utilizacin, el software que implemeta un servicio siempre utiliza
un solo esquema, el cual se llama computacin cliente servidor. La
computacin cliente servidor no est limitada a Internet, forma la base para la
computacin distribuida.

La idea tras la computacin cliente servidor es muy sencilla; algunas


computadoras en Internet ofrecen servicios a las que otras accesan. Por ejemplo,
algunos servidores manejan archivos que contienen informacin. Un programa
cliente puede contactar a dicho servidor para solicitarle una copia de uno de sus
archivos. Otros servidores manejan juegos multiusuarios. Un individuo que
quiere jugar debe utilizar un programa cliente para contactar al servidor y
participar en el juego.

Para entender cmo un solo paradigma puede incluir la diversidad de servicios,


se necesitan saber tres hechos bsicos:

Los programas se comunican. Las computadoras no se comunican con


otras computadoras, slo los programas se pueden comunicar. Un
programa que corre en una computadora utiliza software de protocolo para
contactar un programa en otra computadora e intercambiar mensajes. En
Internet, los dos programas deben utilizar software de protocolo TCP/IP.

El TCP/IP no crea ni corre programas de aplicacin. Internet trabaja como


un sistema telefnico, permite que un programa llame a otro, pero el
programa contactado debe contestar la llamada antes de que sea posible la
comunicacin. Por tanto, dos programas slo se pueden comunicar si uno
de ellos comienza a ejecutar y est de acuerdo en contestar llamadas, antes
que lo contacte el otro programa.

Las computadoras pueden ejecutar muchos programas. Un sistema


operativo mantiene muchos programas en ejecucin al conmutar
rpidamente el procesador entre ellos. Permite que el procesador trabaje en
un programa un corto periodo, luego mueve el procesador hacia otro
programa por un corto lapso, y as sucesivamente. Debido a que el
procesador de una computadora puede ejecutar varios millones de
operaciones por segundo, conmutarlo entre muchos programas da la
impresin de que todos los programas corren al mismo tiempo.

Sabiendo que los programas se comunican y que una computadora puede


ejecutar al mismo tiempo muchos programas, se revela un aparente misterio: la
forma en que una computadora puede proporcionar servicio a muchos usuarios de
forma simultanea. Muchos servicios de Internet utilizan varias copias de un
programa para permitir que muchos usuarios accesen al servicio al mismo
tiempo. Por ejemplo, una sola computadora puede recibir y almacenar correo
electrnico entrante desde muchas otras computadoras al mismo tiempo. Para
hacerlo, crea muchas copias del programa que acepta la entrada de correo
electrnico. Cada computadora que enva correo se comunica con una sola copia
del programa. Como el procesador puede conmutar rpidamente entre las copias,
todas las transmisiones parecen llevarse a cabo en forma simultanea.

Los programas son clientes o servidores.

Cada programa de computadora que se comunica puede estar clasificado


dentro de dos categoras. Cualquier programa que ofrece un servicio pertenece a
la categora de servidor; cualquier programa que contacta un servicio pertenece a
la categora de cliente.

Por lo general, las personas que utilizan los servicios de Internet ejecutan
software cliente. Por ejemplo, un programa comn de aplicacin que utiliza
Internet para accesar un servicio se convierte en cliente. El cliente utiliza Internet
para comunicarse con un servidor. Para algunos servicios, el cliente interacta
con el servicio por medio de una solicitud. El cliente formula una solicitud, la
enva al servidor y espera la respuesta. Para otros servicios, el cliente lleva a cabo
una interaccin larga. El cliente establece comunicacin con el servidor, y luego,
continuamente, muestra la informacin recibida del servidor, mientras transmite
golpes de teclas o seales de ratn al servidor.
Un servidor debe estar siempre en funcionamiento.

A diferencia del software cliente, un programa servidor debe estar siempre


preparado para recibir solicitudes. Por lo general los programas servidores slo
corren en computadoras grandes, que permiten que muchos servidores estn en
funcionamiento al mismo tiempo. Cuando el sistema comienza con la ejecucin,
arranca una o ms copias de cada programa de servidor en ejecucin. Un servidor
contina la ejecucin durante todo el tiempo que la computadora est en
funcionamiento.

Si una computadora tiene una falla de alimentacin de corriente, o el sistema


operativo falla, se pierden todos los servidores que se estn ejecutando en la
computadora. Cuando falla la computadora que ofrece un servicio, los clientes
que activamente estn utilizando un servidor en esa computadora recibirn un
mensaje de error. Cualquier cliente que intente establecer comunicacin con un
servidor mientras la computadora no est en funcionamiento recibir tambin un
mensaje de error.

ArquitecturaVectorial.

Porqumquinasvectoriales?
Sibienesciertoquelasegmentacinsepresentacomounmecanismo
importanteparamejorarelrendimientodeunacomputadora,esanmscierto
queexistenlmitesenlamejoradelrendimientoquelasegmentacinpuede
conseguir.Habrquedecirquelosprocesadoressegmentadosdealtavelocidad
sontilesparagrandesaplicacionescientficasydeingeniera,sinembargo,los
programascientficosgrandes,cuyaejecucineslarga,tienenconfrecuencia
conjuntosdedatosactivosmuygrandesquesonaccedidosamenudo,
consiguiendounrendimientopobredelajerarquadememoria.Elimpacto
resultanteesunadisminucinenelrendimientodelacache.

Lasmquinasvectorialesproporcionanoperacionesdealtonivelquetrabajan
sobrevectores(arrayslinealesdenmeros).

Lasoperacionesvectorialespuedenhacersemsrpidasqueunasecuenciade
operacionesescalaressobreelmismonmerodeelementosdedatos,ylos
diseadoresestnmotivadosparaincluirunidadesvectorialessielconjuntode
lasaplicacioneslaspuedeusarfrecuentemente.
Unaoperacionvectorialnormalpuedesumardosvectoresde64elementosen
puntoflotanteparaobtenercomoresultadounvectorde64elementos.
Lainstuccinvectorialesequivalenteaunbuclecompleto,dondeencada
iteracinsecalculaunodelos64elementosdelresultado,actualizandolos
ndicesysaltandoalcomienzo.

Arquitecturavectorialbsica.
Unamquinavectorial,normalmente,constadeunaunidadescalar
segmentadamsunaunidadvectorial.Todaslasunidadesfuncionalesdela
unidadvectorialtienenunalatenciadevariosciclosdereloj.Estopermiteun
cicloderelojdemenorduracinyescompatibleconoperacionesvectorialesde
largaejecucinquepuedensersegmentadasanivelaltosingenerarriesgos.La
mayoradelasmquinasvectorialespermitenquelosvectoresseantratados
comonmerosenpuntoflotante,comoenterosocomodatoslgicos.

Haydostiposprincipalesdearquitecturasvectoriales:

Mquinasvectorialesconregistros.Enestetipodemquinatodaslas
operacionesvectorialesexceptolasdecargayalmacenamientooperan
convectoresalmacenadosenlosregistros.Estasmquinassonel
equivalentevectorialdeunaarquitecturaescalardecarga/almacenamiento.
Ejemplosdemquinasvectorialesconstruidasen1990queutilizanuna
arquitecturavectorialson:

o LasmquinasdeCrayResearch:CRAY1,CRAY2,XMPeY
MP.

o Lossupercomputadoresjaponeses:NECSX/2,FujitsuVP2000yel
HitachiS820.

o Losminisupercomputadores:ConvexC1yC2.

Mquinasvectorialesmemoriamemoria.Enestetipodemquinatodaslas
operacionesvectorialessondememoriaamemoria.Lasprimeras
mquinasvectorialesfuerondeestetipo,comoporejemplolasmquinas
deCDC.Esnecesariomencionarquestasnotuvieronelmismoxitoque
lasmquinasvectorialesconregistros.

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