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OS JOGOS E AS ARTES: AGN, ALEA, MIMICRY E ILINX E OS

ISSN 2316-6479
PROCESSOS DE CRIAO ARTSTICA1

Miguel Luiz Ambrizzi


miguelirou@gmail.com
Faculdade de Design Universidade de Rio Verde GO

Resumo
Este trabalho apresenta aproximaes entre a teoria/filosofia do jogo com os processos e

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
prticas artsticas contemporneas. Iniciamos com a leitura de Huizinga que, no seu texto Homo
Ludens, aponta os limites das relaes entre jogo e as artes visuais, pois define esta relao
com a presena da ao e da performance, mais comuns s artes musicais e cnicas. Roger
Caillois, seguidor deste primeiro, trar uma abertura e uma ampliao da relao aqui discutida
e categoriza os jogos, para alm da paidia e do ludus, em agn, alea, mimicry e ilinx, tipologia
essa que ser refletida e relacionada com produes artsticas.
Palavras-chave: jogo, processo de criao, arte contempornea

Abstract
This paper presents approaches between theory/philosophy of the game with processes and
contemporary artistic practices. We started with the reading of Huizinga, in its text Homo Ludens,
points out the limits of the relationship between play and the visual arts, because it defines the
relationship with the presence of action and performance, the most common at musical arts and
performing arts. Roger Caillois, a follower of the first, will bring an openness and an expanded
relationship discussed here and categorizes the games, in addition to paidia and ludus, in agn,
alea, mimicry and ilinx, tipology which will be reflected and related in artistic productions.
Key-words: play, creation process, contemporary art.

1. ARTE E JOGO LIMITES E ABERTURAS

Huizinga, no seu livro Homo Ludens, ao tratar das relaes entre o jogo
e as artes, afirma que na msica, no teatro e na dana essa relao mais
evidente e acentuada que nas artes plsticas:
Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

A distino entre as artes plsticas e as artes musicais corresponde


grosso modo aparente ausncia de caractersticas ldicas nas primeiras
em contraste com sua acentuada presena nas segundas. Para se
tornarem esteticamente operantes as artes das Musas ou artes musicais

1 Esse trabalho faz parte da tese de doutorado em Arte e Design em desenvolvimento na Faculdade de Belas Artes
da Universidade do Porto Portugal. uma pesquisa terico-prtica acerca das relaes entre memrias da infncia
e processos de criao, onde o termo play proposto pela un-art de Allan Kaprow ser utilizado como estratgia
criativa, pensando o jogo como estrutura da criao. Portanto, pretendemos apontar reflexes sobre as proximidades
entre a teoria do jogo e o processo criativo nas artes.
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precisam ser executadas perante um pblico. A obra de arte desse tipo,

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mesmo estando j composta ou escrita, s adquire vida prpria quando
interpretada, isto , quando objeto de uma representao ou produto
no sentido literal do termo, quando apresentada a um pblico. As artes
musicais so fundamentalmente ao e so apreciadas enquanto tais
de cada vez que a ao repetida na interpretao. [] Essa ao, que
a alma de todas as artes protegidas pelas Musas, pode perfeitamente
receber o nome de jogo (1980, p. 119-120).

Fica evidente que a relao da arte com o jogo segue rastros de uma
ligao direta ao interpretativa, ao seu carter fsico ligado performance
e ao gestual2. Para contrapor as artes plsticas s outras mencionadas, o autor
ressalta que estas so completamente diferentes, pois o prprio fato de estarem
ligadas matria e s limitaes formais que da decorrem suficiente para
impedir irremediavelmente a liberdade do jogo e retirar-lhes aquele vo pelos

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espaos de que a msica e a poesia so capazes (1980, p. 120).
Ao opor as artes musicais e as plsticas, Huizinga aponta que h uma
diferena de ordem afetiva e emocional:

Ao contrrio da msica, o efeito emocional de sua arte (visual) no depende


de uma forma especial de interpretao pelo prprio artista ou por outros.
Uma vez terminada, a obra, muda e imvel, produzir seu efeito enquanto
houver olhos para contempl-la. A ausncia de qualquer espcie de ao
pblica para a realizao da obra de arte plstica parece no deixar lugar
para o fator ldico. Por mais possudo que o artista plstico esteja por seu
impulso criador, -lhe necessrio trabalhar como arteso, com seriedade
e ateno, corrigindo-se constantemente. No momento da concepo,
sua inspirao pode ser livre e veemente, mas o momento da execuo
depende da habilidade da mo doadora de forma. Portanto, se na execuo
da obra de arte plstica tudo parece indicar a ausncia do elemento ldico,
em sua contemplao no h qualquer lugar para tal elemento, pois onde
no h ao visvel no pode haver jogo (1980, p. 120).

O texto, talvez por sido escrito nos anos 1938, apresenta uma certa viso
da produo artstica plstica dentro do contexto histrico em que foi produzido.
O autor nos fala da ausncia do fator ldico nas artes plsticas devido ao
fato de esta no ser realizada em uma ao pblica3. Neste sentido, o ldico
seria apenas encontrado nessas situaes de exposio pblica da criao da
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2 Huizinga completa este raciocnio ao afirmar que: Quanto a este aspecto a situao da dana muito especial, pois ao
mesmo tempo musical e plstica: musical porque seus elementos principais so o ritmo e o movimento, e plstica porque
est inevitavelmente ligada matria. Sua interpretao depende das limitaes do corpo humano, e sua beleza a do
prprio corpo em movimento. A dana uma criao plstica como a escultura, mas apenas por um momento. Tem em
comum com a msica, que a acompanha e que sua condio necessria, o fato de depender de sua capacidade de
repetio (idem).
3 O autor complementa: Portanto, a produo da arte plstica desenrola-se completamente fora da esfera ldica, e
sua exibio necessariamente parte de um ritual, de uma festividade ou de um acontecimento social. A inaugurao
de esttuas, a colocao de pedras fundamentais, as exposies etc., no so por si mesmas parte integrante do
processo criador, e em sua maioria so fenmenos recentes. As artes musicais prosperam num ambiente de alegria
coletiva, mas o mesmo no acontece com as artes plsticas (1980, p. 121).
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obra, ou poderamos encontrar tambm no prprio ato de produo da obra

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independentemente de sua exposio? Se fosse escrito nos anos 70 ou 80, o que
Huizinga diria das aes performativas hbridas de Yves Klein, de Janine Antoni,
os desenhos de Tom Marioni e Rebecca Horn e das action paintings de Pollock?
Segundo o trecho citado, no h jogo quando a obra apenas contemplada
visualmente ou somente os trabalhos em que o espectador participa fisicamente
que estariam associados categoria de jogo?
Podemos ver nos textos de Huizinga que h uma abertura para atualizar
seu pensamento, pois, a partir da segunda metade do sculo XX at a primeira
dcada do sculo XXI, vimos uma sria de mudanas nos paradigmas das artes
(como a interao, a performance, os happenings coletivos e o hibridismo entre
as linguagens) que permitem pensar tais relaes propostas.

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Ser com Roger Caillois, seguidor dos estudos de Huizinga, que teremos
uma ampliao do raciocnio sobre os jogos e as artes.

2. AS REGRAS DO JOGO, AS REGRAS DA ARTE:


OBEDINCIA E SUBVERSO

Assim como no jogo, nas artes tambm encontramos um fator muito


importante e que, desde o seu surgimento, vieram acompanhadas: as suas
regras. No que diz respeito ao jogo, Huizinga ressalta que todo jogo tem suas
regras. So estas que determinam aquilo que vale dentro do mundo temporrio
por ele circunscrito (1980, p. 12). O mesmo se passa com as artes ao longo de
sua histria: a lei da frontalidade na Arte Egpcia, as leis da proporo na Arte
Grega, as leis da perspectiva e composio no Renascimento e muitas outras
leis que estabeleciam as regras do jogo artstico4.
Regras criadas e impostas, sejam elas pelos faras egpcios, pelos prprios
artistas, pelos crticos de arte, pela igreja ou por outras instituies, no so
eternas e imutveis, permanecem vivas e imponentes num determinado perodo,
mas depois sofrem alteraes e mudanas. Tanto no jogo como na arte, as regras
so subvertidas, o que, muitas vezes, provoca a mudana no destino do jogo
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e o seu resultado. Podem ser alteradas pelo proprio sistema do jogo, por acordo
entre jogadores e organizadores ou pelos prprios jogadores que as burlam,
por insatisfao ou por desejo de destaque e vitria5.

4 Para Huizinga, As regras de todos os jogos so absolutas e no permitem discusso(1980, p. 12). Na histria da
arte temos a lei da frontalidade, uma verdade inabalvel, pois qualquer rompimento poderia anular seu significado,
custaria a perda da eternidade.
5 As mudanas nas regras do Renascimento propostas pelo Maneirismo e o Barroco, por exemplo.

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Para Huizinga temos os jogadores trapaceiros e os desmancha-prazeres,

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sendo que o segundo destri o mundo mgico, priva o jogo da iluso e
necessria sua expulso, seriam os apstatas, os hereges, os reformadores,
os profetas e objetores de conscincia. Vrios artistas que incomodaram-
se com as arbitrariedades e buscaram fugir e criar suas prprias leis. Deste
modo, toda regra tem sua excesso, ou como o senso comum afirma as
regras foram criadas para serem quebradas.
O rompimento e a criao de regras marcam as transies entre os
movimentos artsticos. A partir do Romantismo, quebrar as regras torna-se
cada vez mais constante, com jogadores cada vez mais voltados para suas
prprias concepes do jogo e passam a criar suas prprias regras. Novos
jogos (ismos) foram ganhando adeptos que, aos poucos, amadureciam suas

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ideias e regras.

3. OS JOGOS E AS ARTES: POSSVEIS APROXIMAES

Caillois afirma tambm que o jogo envolve quatro estruturas: o agn, a


alea, mimicry e ilinx, ou seja, o papel da competio, da sorte, do simulacro ou
da vertigem (1990, p. 32).

3.1 Agn

A definio de agn consiste:

O interesse do jogo , para cada um dos concorrentes, o desejo de ver


reconhecida a sua excelncia num determinado domnio. a razo
pela qual a sua prtica do agn supe uma ateno persistente, um
treino apropriado, esforos assduos e vontade de vencer. Implica
disciplina e perseverana. Abandona o campeo aos seus prprios
recursos, incita-o a tirar deles o melhor proveito possvel, obriga-o,
finalmente, a servir-se deles com lealdade e dentro de limites fixados
que, sendo iguais para todos, acabam, em contrapartida, por tornar
indiscutvel a superioridade do vencedor. O agn apresenta-se como a
forma pura do mrito pessoal e serve para o manifestar (1990, p. 35).
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No campo artstico, h a busca pela perfeio tcnica que trar o


reconhecimento. Uma luta consigo num desejo de vencer a si prprio, tanto em
qualidades conceituais como na superao do virtuosismo tcnico. Em termos
gerais, os artistas buscam um reconhecimento pelos seus valores tcnicos,
estilsticos e conceituais, o que caracterizam a sua excelncia. Nas artes
corporais, como a dana, especificamente o bal clssico, o domnio tcnico
torna-se um dos fatores que distinguem o bailarino virtuoso.

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A arte hiperrealista tambm exige o virtuosismo. Trabalhos do escultor

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australiano Ron Mueck e pinturas de Richard Estes e Don Eddy so exemplos.
Atravs do conhecimento das tcnicas clssicas de ilustrao cientfica
como a aquarela e o bico de pena (perfeio e fidelidade na representao),
o artista brasileiro Walmor Correa as utiliza como forma de iluso para aludir
mentira como a representao de animais hbridos, seres do imaginrio
popular, etc6.
Agn estaria tambm relacionado aos jogos de competio. Caillois
afirmar que tem igualmente havido testemunhos realando que numerosos
jogos de perseguio tem lugar aps provocao ou convite (1990, p. 35). No
campo das artes, temos vrios momentos em que os processos de criao
so iniciados aps uma proposta ou um convite feito por um curador para uma
exposio, um edital de seleo para algum salo. Uma certa competio

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entre os artistas ocorre, na busca pela resposta correta e mais criativa perante
o desafio lanado e avaliado pelos juzes, onde, novamente, os artistas buscam
mostrar sua excelncia.
Na performance Rest Energy de Marina Abramovic e Ulay, em 1980, ela
segura a empunhadura de um arco e Ulay tensiona a corda do instrumento, com
uma flecha apontada para o corao dela. Mesmo com a curta durao dessa
performance, 4 minutos e 10 segundos, houve a perfeio da concentrao da
dupla. Aqui no h competio entre os dois, e se houver, ser uma superao
da dupla atravs da concentrao, numa luta com o objeto, onde quem vence
a dupla7. A excelncia mostrada por ambos.
Caillois (1990, p. 36) ir afirmar que no agn: a finalidade dos antagonistas
no a de causar um estrago srio no seu adversrio, mas sim o de demonstrar
a sua prpria superioridade. Neste sentido, seria possvel uma relao com
os artistas que buscam esse princpio do agn para afirmar sua superioridade
ou sua competncia, mesmo que estes proponham uma quebra nas regras
atravs da criao de novas linguagens e trabalhos tcnicos que necessitam
de um reconhecimento por parte das instituies artsticas? No decorrer da
histria da arte, temos vrios exemplos de artistas inovadores que precisaram
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fortalecerem-se para conseguir tal reconhecimento.

6 Seus ltimos trabalhos assumem essa relao com o imaginrio infantil ao realizar trabalhos de ilustrao
cientfica dos super-heris como o Homem-Aranha, por exemplo, indo para um campo mais pop, encontrando uma
internacionalizao do seu trabalho. Para maiores informaes, no site do artista (www.walmorcorrea.com.br), dentre
as publicaes de textos crticos, h o texto Imaginrio Artstico e da Arte em Walmor Corra, de autoria de Marcio
Pizarro Noronha e Miguel Luiz Ambrizzi.
7 Caillois nos diz que h jogos que combinam dois ou mais tipos que ele define. Segundo o autor, determinados jogos
como o domin, o gamo e a maioria dos jogos de cartas, combinam agn e alea: o acaso preside composio das
mos de cada jogador e estes, em seguida, exploram, o melhor que puderem e com o vigor que tiverem o quinho
que uma sorte cega lhes reservou (1990, p. 38). Neste sentido, a performance Ritmo 0 estaria numa combinao de
agn e alea ao possuir a concentrao e habilidade fsica com a sorte a que esse desafio se entrega?
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3.2. Alea

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Alea, em latim, dado ao jogo de dados, designa todos os jogos que
so opostos ao agn pois, alea basea-se numa deciso que no depende do
jogador, e na qual ele no poderia ter a menor das participaes, e em que,
consequentemente, se trata mais de vencer o destino do que um adversrio.
Dessa forma, o destino o nico artfice da vitria e os exemplos seriam jogos
como os da loteria, cara ou coroa e os da roleta que buscam eliminar a injustia
do acaso cuja arbitrariedade o que constitui o nico interesse do jogo. Alea
assinala e revela a benevolncia do destino:

alea nega o trabalho, a pacincia, a habilidade e a qualificao; elimina


o valor profissional, a regularidade, o treino. Acaba por abolir num pice
os resultados acumulados. uma desgraa total ou ento uma graa
absoluta. Proporciona ao jogador com sorte muitssimo mais do que

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ele poderia encontrar numa vida de trabalho, disciplina e fadiga. Surge
como uma insolente e soberana zombaria do mrito[...] na alea, conta
com tudo, com o mais ligeiro indcio, com a mnima particularidade
exterior, que ele encara logo como um sinal ou um aviso, com cada
singularidade detectada com tudo, em suma, excepto com ele prprio.
O agn reivindica a responsabilidade individual, a alea a demisso da
vontade, uma entrega ao destino (1990, p. 27).

Alea condiz com o pensamento de que o jogo uma atividade livre e incerta,
a dvida acerca do resultado deve permanecer at o fim (CAILLOIS, 1990, p.
27). Numa relao com as artes, temos os trabalhos das artes cnicas, onde o
improviso tido como base do espetculo atravs da relao com o pblico, e
tambm na arte conceitual, performance e happening.
Na obra Ritmo 0 de Marina Abramovic, esto disposio objetos em uma
mesa como perfume, batom, tinta, azeite, um machado e at uma arma, para que os
espectadores pudessem fazer o que desejassem. Seguiam as instrues do jogo:
h 72 objetos sobre a mesa que podem ser usados em mim conforme desejado.
Eu sou o objeto. Abramovic coloca-se como mais uma pea do jogo, ou como o
tabuleiro onde os jogadores pudessem construir suas prprias regras ou seu prprio
jogo. Conta com a sorte, com a atitude dos jogadores e arrisca sua prpria vida8.
Obras produzida pelo Fluxus tambm partem de uma instruo onde
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a obra, o jogo iniciado, estimulado, e os espectadores-jogadores decidem


continu-lo, burlar as instrues ou execut-las. Yoko Ono, com trabalhos como
Pea Gravada I que continha a instruo: pea de pedra. gravar o som de uma
pedra envelhecendo e Painting for the Wind que instrua: Faa um buraco
em um saco cheio de sementes de qualquer tipo e posicione-o onde h vento

8 Nesse sentido poderamos pensar essas relaes entre sujeito e objeto, sujeito-quase-objeto como tambm sujeito-
peo-do-jogo, sujeito-tabuleiro?

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questiona a prpria arte tanto por sua via conceitual como numa estreita relao

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com a vida e o cotidiano. Porm, na obra Cut Piece de 1964, a artista prope aos
espectadores que cortem a sua roupa, um jogo iniciado e que no se sabe como
chegar ao final e nem qual seria o final. Muitas dessas obras teriam seus finais
nas vidas dessas pessoas, na forma como cada participante aps a experincia,
correspondesse em sua vida, atravs de atitudes ativas, significativas e at de
posies polticas. Assim como h a efemeridade do jogo, essas obras de Yoko
questionam a prpria natureza efmera das suas obras-instruo.

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Figura 1 - Ritmo 0 Marina Abramovic

Embora, nessas duas performances, as autoras estejam em posio passiva


onde os espectadores so quem decidem o que fazer, poderamos reafirmar sua
relao com a alea? Elas no respondem s intervenes e do continuidade ao
jogo, quem d continuidade ao jogo um outro espectador que percebe uma
ao de outro e segue com outros gestos9.

3.3. Mimicry

A terceira corresponde iluso e ao imaginrio, a qual ele denomina por


mimicry:

O jogo pode consistir, no na realizao de uma atividade ou na


assuno de um destino num lugar fictcio, mas sobretudo na
encarnao de um personagem ilusrio e na adoo do respectivo
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comportamento[...] uma variada srie de manifestaes que tm


como caracterstica comum a de se basearem no fato de o sujeito
jogar a crer, a fazer crer a si prprio ou a fazer crer aos outros que

9 Caillois complementa ao dizer que alea no tem por funo proporcionar aos mais inteligentes o ganho do dinheiro
mas, pelo contrrio, abolir as superioridades naturais ou adquiridas dos indivduos, a fim de colocar todos em p de
igualdade absoluta diante do cego veredicto da sorte (1990, p. 38). No contexto das artes, essa definio poderia ser
relacionada com os trabalhos do Fluxus quando estes tratam da indistino entre artista e no artista? Quais obras,
qual gnero artstico ou quais artistas que se colocam de igual para com seu pblico durante a execuo da obra?
Quais exemplos poderamos ter onde o artista criaria o jogo e este depender dos jogadores (performer e pblico)
que poderiam determinar o fim da proposta?
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outra pessoa. Esquece, disfara, despoja-se temporariamente da sua

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personalidade para fingir uma outra (1990. p. 41)10.

Nas artes cnicas a relao torna-se mais evidente pela sua prpria
essncia. Nas artes visuais a iluso esteve presente com uso do trompe-loeil,
recurso tcnico-artstico empregado com a finalidade de criar uma iluso de
tica, como indica o sentido francs da expresso: tromper, enganar, loeil,
o olho. Atravs do uso de detalhes realistas, se valendo do uso das regras
da perspectiva ou pelo sombreamento atravs do uso do claro-escuro, as
imagens davam a iluso de tridimensionalidade, como se ele estivesse frente
do objeto representado, esquecendo-se de que aquela imagem se tratasse de
uma representao bidimensional, provocando uma mudana na percepo,
rompendo, muitas vezes, com a racionalidade no seu dilogo com a obra.

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O trompe-loeil condiz com o mimicry quando Caillois afirma que A regra do
jogo uma s: para o actor consiste em fascinar o espectador, evitando que um
erro o conduza recusa da iluso e ressalta que para o espectador consiste
prestar-se iluso sem recusar a priori o cenrio, a mscara e o artifcio em que
o convidam a acreditar, durante um dado tempo, como um real mais real do que
o real11 (1990, p. 42).
As tradicionais convenes artsticas como a perspectiva e as formas de
ilusionismo foram criticadas por artistas do modernismo. Porm, o que vemos na
histria da arte que h o uso do trompe-loeil por alguns artistas de movimentos
de vanguarda, de forma humorstica e crtica, se valendo dessa tcnica para
inclusive subvert-la, chamando a ateno do espectador para que ele veja que
aquela imagem a representao de algo e no a prpria coisa (Ren Magritte,
Isto no um cachimbo (1928-1929)).
Caillois nos diz que no mimicry o prazer o de ser um outro ou de se fazer
passar por outro. Mas, e uma vez que se trata dum jogo, a questo essencial no

10 Nos jogos temos exemplos de brincadeiras feitas por crianas com o uso de brinquedos em miniatura como as
armas, utenslios domsticos e ferramentas de plsticos onde estas fingem ser adultos. Brincar de avio ao abrir os
braos para imitar as asas e fazer barulho do motor com a boca tambm um outro exemplo. Entretanto, Caillois
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ressalta que as condutas de mimicry extravasam largamente da infncia para a vida adulta, o autor afirma que estas
condutas abrangem igualmente toda a diverso a que nos entreguemos, mascarados ou travestidos, e que consista
no prprio fato de o jogador/actor estar mascarado ou travestido, bem como nas suas consequncias (idem). Mais
comuns aos adolescentes, h tambm os jogos de RPG (Role-playing Game), jogos de representaes de papis
dentro de um mundo imaginrio ou no e seguem algumas regras orientadas pelo mestre. Com trs formas de se
jogar, pode ser o RPG de Mesa, onde os jogadores descrevem suas aes, a Live Action onde interpretam seus
papis e podem utilizar adereos e fantasias, ou a Aventura-solo onde o jogador utiliza um livro especial e conduz a
aventura de acordo com suas prprias vontades.
11 Caillois complementa: Exceptuando uma, a mimicry apresenta todas as caractersticas do jogo, a saber, liberdade,
conveno, suspenso do real e espao e tempo delimitados. Contudo, a continuada submisso a regras imperativas
e precisas algo que no se verifica. Vimos j que a dissimulao da realidade e a simulao de uma realidade outra
tm nela um lugar. A mimicry inveno incessante (1990, p. 42) Tal trecho fica em aberto para futuras reflexes
acerca da arte e do processo artstico.
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ludibriar o espectador12. Assim como no jogo, a artista americana de origem judaica

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Eleanor Antin que realiza performances e videoperformances onde cria outras
identidades como bailarina, enfermeira, estrela de cinema negra e de rei, onde, nesta
ltima, coloca barba e bigode com o objetivo de discutir raa, gnero e etnicidade.

3.4. Ilinx

O ilinx associa aqueles que assentam na busca da vertigem e que


consistem numa tentativa de destruir, por um instante, a estabilidade da
percepo e infligir conscincia lcida uma espcie de voluptuoso pnico. Em
todos os casos do ilinx, trata-se de atingir uma espcie de espasmo, de transe
ou de estonteamento que desvanece a realidade com uma imensa brusquido
(1990, p. 43). A perturbao provocada pela vertigem procurada como fim em

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si mesma, muito freqentemente nesse tipo de jogos13.
O ilinx est muito presente nas brincadeiras infantis como o rodopiar
rapidamente que faz com que estas atinjam um estado centrfugo, estado de
fuga e de evaso, em que, a custo, o corpo reencontra o seu equilbrio e a
percepo a sua nitidez quando estas tentam andar em linha reta (idem). As
crianas o fazem por brincadeira e prazer nessa vertigem causada pelo rodopio
ou a brincadeira de roda. Caillois apresenta tambm o jogo do pio, no qual se
vira volta sobre um calcanhar, o mais depressa que consiga e, de maneira
anloga, no jogo haitiano do milho de ouro h duas crianas que do as mos,
os ps juntos, frente a frente, giram at perder o flego, pelo simples prazer de
titubearem aquando da paragem (idem).
No campo das prticas artsticas contemporneas, desde os anos 70,
esta tipologia talvez seja a que mais possui relaes. A bodyart, os happenings
e as performances de modo geral eram associadas violncia, dor, e ao
esforo fsico14. Em muitas torna-se presente a busca da vertigem, a perda do
flego, o giro, transe e instabilidade.

12 Conscincia do jogo: No carnaval, a mscara no pretende fazer crer que se um verdadeiro marqus, um
verdadeiro toureiro, um verdadeiro pele-vermelha, mas sim meter medo e tirar proveito da desordem ambiental, ela
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mesma resultante do facto de a mscara dissimular o personagem social e libertar a verdadeira personalidade. Tal
como o actor no tenta fazer crer que , a srio, o Rei Lear ou Carlos V.. O espio e o fugitivo que se disfaram
para enganar, j que esses no jogam (1990, p. 42).
13 O autor cita, como exemplos, as prticas dos dervixes danarinos ou dos voladores mexicanos. Afirma que os
escolheu intencionalmente j que os primeiros se aproximam, na tcnica que empregam, de certos jogos infantis,
enquanto os segundos evocam sobretudo os sofisticados recursos da acrobacia e do alto voo. O autor prope
o termo ilinx, nome grego para o turbilho de guas e que deriva precisamente na mesma lngua o designativo
de vertigem (ilingos) para abarcar as diversas variedades de uma exaltao, que trata-se de um atordoamento
simultaneamente orgnico e psquico (1990, p. 45).
14 O sangue, o suor, o esperma, a saliva e outros fludos corpreos mobilizados nos trabalhos, interpelam a materialidade do
corpo que se apresenta como suporte para cenas e gestos que tomam por vezes a forma de rituais e sacrifcios. Tatuagens,
ferimentos, atos repetidos, deformaes, escarificaes, travestimentos, etc., ora em local privado (e divulgados por meio
de filmes ou fotografias), ora em locais pblicos, o que indica o carter frequentemente teatral da arte do corpo.
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Quando Caillois cita como exemplos de ilinx gritar at a exausto, rolar

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por uma ladeira, o toboggan, o carrocel, se andar suficientemente depressa, o
baloio, se for suficientemente alto (1990, p.44), por provocarem sensaes
anlogas, associamos nomes como Marina Abramovic e Ulay, e Karsten Hller.

Fig. 2 - AAA-AAA, Abramovi, 1978 Fig. 3 - Toboggan - Karsten Hller, 2008

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Na primeira ambos chegam at o limite da voz num exerccio onde gritam
incessantemente um de frente ao outro. No teatro h um exerccio onde os atores
dividem-se em dois grupos onde um grita a letra U e o outro a letra A, por exemplo,
para ver qual se sobressai em relao ao outro, numa espcie de competio e de
treinamento de projeo da voz (agn?). Neste caso, ambos performers gritam a
mesma letra e podemos associ-lo somente ao ilinx.
No segundo, criado para a Bienal de So Paulo de 2008, temos uma proposta
extremamente ldica e interativa onde os participantes tornavam-se crianas ao
descer por uma estrutura em espiral que saa para o lado externo do prdio da
Bienal e retornava para o interior. Apesar de serem, ambos exemplos quase literais
em relao tipologia do ilinx, pelo fato de serem obras de arte, discutem outras
questes que no somente a prpria ao, mas a prpria conceituao de arte e
suas relaes e fronteiras com a vida, do museu e da instituio como espao de
contemplao, de sacralidade e de diverso, prazer e entretenimento.
Caillois apresenta vrios procedimentos fsicos que provocam a vertigem:
o volteio, a queda ou a projeo no espao, a rotao rpida, a derrapagem,
a velocidade, a acelerao de um movimento rectilneo ou a sua combinao
com um movimento giratrio15.
Na performance Rhythm 10, Marina Abramovic pega uma srie de vinte
Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

facas e, num movimento repetido e de velocidade rpida, pega uma por vez e
vai batendo nos intervalos entre os dedos de sua mo. Pelo fato da velocidade
acelerada dos movimentos, a artista fere vrias vezes sua mo. Cada vez que se

15 O autor ainda ressalta que existe, em paralelo, uma vertigem de ordem moral, que se apodera subitamente do
indivduo. Essa vertigem associa-se habitualmente ao gosto, normalmente reprimido, pela desordem e pela
destruio. Tal afirmao permite um aprofundamento dos nossos estudos acerca dos jogos e dos processos
artsticos, especificamente no campo dos estudos performativos atravs do trabalhos destes e outros artistas aqui
apresentados, em questes conceituais.
694
cortava pegava uma nova faca. O som das batidas da faca e dos seus gemidos

ISSN 2316-6479
de dor foram gravados. Despois de utilizar as 20 facas, a artista tentava repetir
os movimentos e os erros ao ouvir o som gravado.
Em um outro trabalho, Relation in space, Abramovic e Ulay correm em
movimento retilneo na mesma direo e se chocam, colidindo em alta velocidade16.

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
Fig. 4 - Rhythm 10, Relation in space, Art must be Beautiful, Artist must be Beautiful, 1975

Seguindo a ideia de repetio, em seu trabalho Art must be beautiful,


artist must be beautiful, durante 60 minutos ela penteia seu cabelo com uma
escova de metal na mo direita e com um pente de metal na esquerda e repete
continuamente: A arte deve ser bela A artista deve ser bela At ferir o rosto e
danificar o cabelo(ABRAMOVIC, 1988, p. 152)17.
Hermann Nitsch, artista austraco pertencente ao acionismo, lder do grupo
Orgy Mystery Theater, o qual realiza performances ritualsticas entre as dcadas
de 60 e 90, possui tambm, em certo nvel, relaes com o ilinx e o mimicry. Seus
eventos ritualsticos envolvem imolaes de animais, crucificaes, entranhas,
nudez, vestes brancas, so de grande impacto visual, ocasionando grande
estranhamento e at certo pnico no pblico.
Apesar de todos os participantes serem atores, todo o ritual e os elementos
reais que so utilizados do a iluso (mimicry) de realidade. Neste sentido, podemos
associar ao que Caillois prope acerca do ilinx quanto ir afirmar que
Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

16 Outros trabalhos que podem ser relacionados ao ilinx so: Ritmo 5, 1974, onde a artista corta suas unhas e o seu cabelo e os
joga em uma estrela desenhada no cho e molhada com petrleo e ardendo em fogo. Como num ritual de purificao, a artista salta
para o seu centro e depois de um tempo perde a conscincia pela falta de ar devido s chamas; e Ritmo 2, 1974, onde a artista toma
uma plula que estimula seu corpo a ter reaes violentas e ataques de movimentos involuntrios incontrolveis mesmo com sua mente
lcida no momento, onde pode observar estas reaes. Aps o trmino dos efeitos desta droga, em um segundo momento a artista
ingere outra plula que imobilizou todo seu corpo permitindo que ela estivesse presente fisicamente, mas no mentalmente. Por fim,
o trabalho Death Self, tambm traz a presena de um atordoamento orgnico pois Abramovic e Ulay uniram os seus
lbios e, aps 17 minutos caram inconscientes pelo fato de que ambos inspiraram o ar expelido pelo outro at gastar
todo oxignio. Nos trs trabalhos, a artista busca inflingir a conscincia lcida.
17 Na dana contempornea brasileira, h a Cia. Cena 11 que, com o espetculo Skinner Box, apresenta uma tcnica de
queda que impressiona os espectadores, atravs da repetio de movimentos mecnicos, os bailarinos trabalham com
a dicotomia dos comportamentos condicionados na sociedade e na sua represso.
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ISSN 2316-6479
o essencial reside na busca desse distrbio especfico, desse pnico
momentneo que o termo vertigem define e das indubitveis
caractersticas do jogo que lhe esto associadas, ou seja, liberdade
de aceitar ou de recusar a prova, limites precisos e imutveis,
separao da restante realidade. O facto de a mesma prova poder
dar azo a um espectculo no diminui antes refora, a sua natureza
de jogo (1990, p. 47).

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
Fig. 5 - action 11, Npoles, 2002, action 122, Viena, 200518

Seus trabalhos podem ser vistos como jogos, pois tratam de aes livres,
vividas como fictcias e possuem a capacidade de absorver completamente o
jogador dentro de um determinado tempo e espao, seduzindo-os pelo seu mistrio.
Nas performances de Nitsch h o jogo entre real e ilusrio, a performance
um ritual, uma interpretao do artista sobre a Histria da Criao (Six-Day Play)
e o que ele busca no a visualidade como centro da obra, mas a intensidade
torna-se crucial. Em entrevisa revista Vice chega a afirmar: s vezes penso:
No posso ir em frente com isto, vai causar demasiada aflio19.
Por fim, as performances do Grupo Empreza (GO-Brasil) tambm dialogam
com essa vertigem do ilinx, porm, mais voltada para o lado orgnico, para a
aflio tanto do performer quanto do espectador, pois, feitas em video ou pblicas,
as performances deste grupo envolvem limites do corpo.

4. Consideraes finais

Este texto pretendeu iniciar uma reflexo acerca das relaes entre o jogo
Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

e as artes. Vimos que as semelhanas entre ambos so possveis de um estudo


que mais aprofundado ao longo da pesquisa.
Todas as obras e artistas apresentados aqui merecem uma investigao mais
profunda. Os possveis exemplos no se esgotam, pelo contrrio, multiplicam-se.

18 Um homem de olhos vendados foi crucificado perante um touro bissectado, enquanto vrios homens despidos o
esfaqueavam com lanas gigantes e sangue escorria pela sua boca.
19 Fonte: http://www.viceland.com/blogs/pt/2010/12/17/hermann-nitsch/ . Acesso em 15 de agosto de 2011.
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Talvez a produo contempornea das ltimas dcadas esteja mais voltada para

ISSN 2316-6479
as caractersticas de jogo aqui estudadas, onde no somente a arte tecnolgica
traz claramente essa ligao com o game e o virtual, mas as artes voltadas ao
corpo e s relaes de carter antropolgico, na troca de experincias e aes
colaborativas.
As regras, liberdade, fico, aproximaes e distanciamentos da vida
corrente, ausncia ou presena de interesse material ou de utilidade, a realizao
num determinado espao e tempo, entre outras apontadas pelos estudiosos do
jogo, so tambm encontradas nas artes.
Cabe encontrarmos afinidades entre ambas atividades no somente como
semelhanas e diferenas, mas tambm pensar o jogo como estratgia no processo
de criao e como metodologia de pesquisa tanto na anlise da produo artstica

Monteiro, R. H. e Rocha, C. (Orgs.). Anais do V Seminrio Nacional de Pesquisa em Arte e Cultura Visual
e como estrutura para a concepo de aes propostas artsticas.
Assim como no jogo, o processo de criao ocorre de forma livre e o
artista, com uma proposta inicial, vai construindo suas regras durante o prprio
jogo da criao. Talvez Huizinga possa ser atualizado quando diz que nas artes
plsticas no h caractersticas do ldico e a obra de arte no seja muda ficando
apenas para a contemplao visual. Talvez esteja equivocado ao afirmar que se
na execuo da obra de arte plstica tudo parece indicar a ausncia do elemento
ldico, em sua contemplao no h qualquer lugar para tal elemento, pois onde
no h ao visvel no pode haver jogo.

5. Referncias Bibliogrficas

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Minicurrculo
Miguel Luiz Ambrizzi doutorando em Arte e Design pela Faculdade de Belas Artes da
Universidade do Porto - Portugal. Mestre em Cultura Visual pela FAV-UFG, graduado em Ed.
Artstica Habilitao em Artes Plsticas pela FAAC-UNESP. Diretor e professor da Faculdade
de Design da Universidade de Rio Verde. Pesquisador do Instituto de Investigao em Arte,
Design e Sociedade (I2ADS FBAUP Portugal)
Goinia-GO: UFG, FAV, 2012

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