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Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

::METODOLOGA DEL DISEO::


Luz del Carmen Vilchis

En sentido amplio y forzando al extremo el significado de las palabras, hay


quienes llevados por su prurito profesional consideran que todos los hombres son
diseadores si se entiende por diseo 'todo esfuerzo consciente para establecer un
orden significativo', y en sentido semejante se afirma tambin que el hombre
siempre ha diseado si bien a lo largo de la historia ha cambiado la manera en que
lo hace.

Lo cierto es que el hombre transforma su ambiente. Seguramente fueron las


necesidades las que impulsaron al hombre a desarrollar las primeras
manifestaciones culturales que transformaron su relacin con la naturaleza como
consecuencia de su proceso de adaptacin aloplstica, relativa a la modificacin
del ambiente, que se distingue de la autoplstica consistente en la m e r a
adaptacin del organismo.

Conviene sealar que a las necesidades primarias de alimentacin, vestido,


habitacin, etc. se agregan necesidades producto del desarrollo cultural que se
asocian con las primeras y las modifican, as por ejemplo, a la necesidad de
satisfacer la sed se ana la de hacerlo en un recipiente especfico y an con una
bebida seleccionada.

Es razonable suponer que las primeras manifestaciones culturales se


localizan en los mbitos de la agricultura y la artesana en la produccin de
artefactos para la siembra y de objetos para comer y que stos fueron ms
resultado de la intuicin que de la reflexin.

El trabajo artesanal se caracteriza por el control que tiene su autor sobre la


totalidad del ciclo de diseo: desde la concepcin del objeto hasta su realizacin por
lo cual puede mejorar o perfeccionar el proceso de fabricacin; dispone de las
herramientas para su produccin, est en contacto directo con la realidad en la que
el objeto cumple su fin determinado, trabaja segn sus propios lineamientos y
dispone del objeto por voluntad propia; conoce las necesidades del destinatario.

El proceso artesanal se perfecciona mediante la relacin prueba y error que


permiten un proceso continuo de seleccin vigente en nuestros das gracias al cual
muchos de los productos artesanales se usan igual y conservan la misma forma que
hace miles de aos.

Si se examinan con detenimiento los objetos artesanales se pueden


comprobar formas sutiles indicativas de las complejidades ms profundas tanto
ms sorprendentes si se repara en que son obra producto de un esfuerzo no
deliberado de diseo. La explicacin de este fenmeno se puede encontrar en el
ajuste gradual de los objetos con su finalidad que genera poco a poco la forma

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adecuada segn su funcionamiento. Con razn Lbach afirma que antes de la


produccin industrial al artesano le queda un enorme margen de libertad para
introducir variantes e incluir sin lmites la figuracin emocional.

Durante la produccin artesanal, las etapas operativas, de maniobra y de


elaboracin son inseparables, pero a partir del siglo XVII el espritu cientfico del
Renacimiento aporta el rigor de la ciencia al progreso de la tecnologa y se inicia la
segregacin de estas facetas. Sin embargo, B. Lbach indica que todava hacia la
mitad del siglo XIX los objetos de uso se fabrican principalmente a mano,
distinguindose dos tipos de realizaciones manuales:

-productos marcados principalmente por su funcin prctica y que a menudo


recibieron el nombre de formas funcionales como las vajillas.

- productos artesanales cuya importancia es principalmente simblica. Si bien


tienen funciones practices se utilizaban en principio como objetos representativos
del status social como las joyas y los textiles.

La naturaleza misma de la produccin artesanal entraa una serie de


inconvenientes para su evolucin, entre ellos cabe mencionar:

los diseos originales son annimos y se pierden en el tiempo.

las modificaciones de los diseos son frecuentemente prducto de los errores en


la transmisin de las tcnicas

el conocimiento de su desarrollo se da bsicamente por medio de los propios


objetos.

Con las transformaciones econmicas y el advenimiento de la produccin


industrial el artesano pierde el control sobre el producto de su trabajo y
consecuentemente el del proceso de diseo, la sociedad emergente poco a poco lo
separa del destinatario y la mquina para la produccin genera la especializacin.
Pero este mismo proceso ayuda a que el diseo se convierte en un proceso
consciente, fenmeno que da inicio al reconocimiento y cultivo de la individualidad
en el diseo.

La disciplina creativa que hoy llamamos diseo surge a consecuencia de las


nuevas circunstancias que la Revolucin Industrial impone al proceso creativo y
obliga a diferenciarlo de la simple produccin.

El proceso industrial altera el ciclo crecain-elaboracin-distribucin


caracterstico del proceso artesanal, al que le es propia la posibilidad de ajustes
imprevistos pues la industria reclama seguridad funcional en todas las etapas de la
produccin: se reproduce exactamente lo previsto.

En esta materia, la nueva era industrial trae como consecuencia ms


importante la prdida de la fuente de motivacin para dar paso a una nueva forma

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de creacin como accin abstracta, no surgida directamente del contacto con la


realidad, "la vena creativa no puede ya fluir de esa realidad palpada, sino de una
hipottica realidad plausible. Los futuros usuarios ya no son personas conocidas,
sino un elemento abstracto y annimo llamado 'el pblico' al que se le atribuye un
supuesto comportamiento estandarizado... ya no es posible un feed-back con la
realidad, ni una captacin intuitiva de esa realidad" 1.

Por causa de estas transformaciones evidentes es que los autores


contemporneos han establecido los distintos estadios en la evolucin del diseo,
as Jordi Llovet distingue: fase naturalista, o de las sociedades primitivas; fase
inventiva intermedia, previa al surgimiento de la sociedad burguesa industrial y
fase consumista, propia de la sociedad industrializada determinada por exigencias
mercantilistas.

En la primera fase no haba objetos intiles, todos los objetos creados


obedecan a una necesidad y todos eran solucin adecuada y posible. Su finalidad
bsica es la eficacia, su utilidad en trminos econmicos tiene exclusivamente
valor de uso.

En la fase inventiva los objetos se generan a partir del recuerdo y la


reflexin crendolos de manera semejante a situaciones similares. Durante el
primer perodo el diseador tiene que descubrir, a partir del Segundo el
investigador reflexiona para inventar soluciones adecuadas a las circunstancias
histricas; por la refexin se permutan pertinencias de objetos anteriores para
generar los nuevos.

En esta fase la invencin de objetos es determinante para la aceleracin


del proceso de civilizacin, y en ella por razn misma de la abundancia aparecen
los primeros artefactos absolutamente intiles.

En trminos econmicos los objetos adquieren adems de valor de uso,


valor de signo, ya que cada cultura caracteriza sus propios objetos y los dota de
un significado particular.

La tercera fase se caracteriza por la incorporacin al objeto del valor de


cambio pues la produccin determinada por la relacin venta-consumo condiciona
al diseo. Evidentemente los elementos naturales y culturales siguen siendo
factores del diseo.

1
A. Ricard. Op cit., pgs. 186-187

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Rupert de Vents llama arte implicado a la continuidad evolutiva del


diseo que no trata de explicar el mundo sino implicarse en l, no trata tanto de
"informar de l como de conformarlo, representarlo como resolverlo, recrearlo
como reformarlo... no busca formas perfectas sino formas relevantes y
articuladas"2.

En esta ltima etapa el diseo exige ser conformado de una manera


distinta mediante el anlisis de los factores determinantes de la forma para
conciliarlos de modo que los mtodos intuitivos y esquemticos ya resultan
insuficientes, quedan condenados al fracaso

Diseo dice en italiano designi, en francs dessin y en ingles design y


en todos los casos es nombre verbal del correspondiente verbo que en castellano
dice disear y proviene del italiano disegnare el que a su vez se deriva del latn
designare: marcar, designar.

En su ms amplio significado disear es una actividad realizable en


sistemas sociales de instituciones por lo cual implica algn conocimiento de las
necesidades que en ellos se generan. Diseo es: una herramienta de trabajo, una
actividad integradora, una ciencia de encuentro, un humanismo, un medio
operativo.

El diseo es en consecuencia una disciplina proyectual que se orienta hacia


la resolucin de problemas que el hombre se plantea en su continuo proceso de
adaptacin segn sus necesidades fsicas y espirituales.

Disear consiste en proyectar el ambiente donde el hombre vive para


establecer un orden significativo por eso es un quehacer fundamental que se
manifiesta en casi todas nuestras actividades conscientes que requieren de una
definicin formal y expresiva.

A pesar de que la tarea esencial del diseador consiste en una


transformacin del entorno que se expresa en objetos que por extensin

2
Xavier Rubert de Vents. Arte aplicado arte lmplicado en J.S. de Antuano (comp.). El proceso de diseo.

UAM Mxico, s/f, pg 17.

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modifican al hombre mismo, no hay un consenso en las condicionantes de este


proceso. El diseo es un lenguaje cotidiano del cual todava no sabemos dar
cuenta.

D i s e a r es la actividad objeto de estudio del diseo que en tanto


dsciplina estudia el comportamiento de las formas, sus combinaciones, su
coherencia asociativa, sus posibilidades funcionales y sus valores estticos
captados en su integridad. El factor integrante de este proceso lo constituye la
interaccin del diseo, el diseador y lo diseado.

El diseo se identifica con el quehacer, la accin humana cuya


caracterizacin debe satisfacer entre otras determinaciones las siguientes:

Ser un movimiento o cambio consciente originado en el propio agente, es


prxis que puede ser inmanente, si se agota en el agente mismo, como pensar
trascendente, si termina fuera de l como escribir o disear.

Segn la tradicin aristotlica, la prxis que se cumple en el producto de


la accin, esto es la trascendente, es poiesis.

La poiesis puede ser: creativa, cuando agrega al ser algo que no exista, a
ella responde por excelencia el arte; reiterativa, si slo reproduce lo ya existente
conforme a lineamientos ya establecidos y los productos resultan similares.

De esta manera el diseo puede ser caracterizado como una forma


especfica de arte, como prxis potica y como tal responde a una funcin
determinada que puede ser la de comunicacin, comodidad, organizacin,
recreacin, etc.

Lo diseado comprende el producto de la accin, cuya variedad abarca lo


mismo casas, muebles, instrumentos, mquinas, sistemas de sealizacin, libros,
revistas, peridicos, carteles, timbres postales, dibujo de animacin, folletos,
portadas, etc.

Importa destacar la incidencia de lo diseado en el campo de la semitica,


pues ello explica la necesidad de satisfacer exigencias de racionalidad segn las
cuales los signos constituyen una manera de transformar las cosas, a fin de crear
realidades que conducen a otras realidades.

Dar significacin a las cosas determina nuestra actitud y nuestra conducta:


la piedra al ser tallada es designada y se convierte en cuchillo o mano de
molcajete que a su vez significan caza o comida y en ambos casos conductas

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humanas.

El diseador articula y organiza los elementos del diseo para que el


hombre los comprenda, asimile y use, y en este sentido es un especialista que
debe establecer la relacin entre la morfologa del objeto y los fines de sus
destinatarios, quien no debe ser ajeno a los problemas operativos en juego; no es
tecnlogo ni inventor pero las funciones que debe satisfacer su actividad exigen
de l imaginacin creativa y dominio de tcnicas.

La idea de incorporar a la prctica del diseo disciplinas cientficas ha sido


impulsada desde principios del siglo entre otros por el arquitecto Lethaby y por
Hannes Meyer del Bauhaus a finales de la dcada de los 20, l trat de remitir los
principios figurativos y los procesos de diseo a bases cientfico-tericas;
posteriormente la Escuela Superior de Diseo de Ulm funda su proyecto en la
tentativa de integrar la ciencia en el diseo, esto comenz en una poca en que
otras escuelas vivan todava en la etapa precientfica del diseo basadas en
procedimientos figurativos emocionales. A su impulso cobr autoridad la idea de
que el diseo requiere del auxilio de la ciencia.

Sin embargo, en este punto observa Selle que, los mtodos y


procedimientos de que dispone actualmente el diseador se deben ms bien a la
presiones econmicas que obligan a la racionalizacin de sus procesos, tanto para
el mercado como para la publicidad. La consecuencia ha sido que en las ltimas
dcadas se padezca una creciente 'metodolatra' y que las proposiciones de
modelos para conocer, recopilar, ordenar, comparar, proyectar, etc., sean
numerosas y muchas no cuenten con fundamento conceptual apropiado
tericamente a los mtodos que se plantean.

El mtodo de disear ha de estar basado en estructuras lgicas que


han dado pruebas de su aptitud a las que, han de aunarse las facultades creativas.
El ejercicio del intelecto no es antagnico a la intencin expresiva ni a la capacidad
creadora; por el contrario una y otras se complementan.

La sistematizacin es til en el campo del diseo para evitar acciones


arbitrarias e incoherentes a los recorridos intuitivos por la basta gama de
posibilidades que en cada proyecto se presenten.

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El mtodo en el diseo est determinado por los fines: responde a


problemas determinados y a sus caractersticas especficas, por lo que no es
suficiente el conocimiento de los mtodos, es necesariio saber aplicarlos en las
situaciones dadas.

Segn coinciden distintos tericos se pueden distinguir con claridad cuatro


constantes metodolgicas del diseo:

1. informacin e investigacin: consistente en el acopio y ordenamiento del


material relativo al caso o problema particular.

2. a n l i s i s : descomposicin del sistema contextual en demandas,


requerimientos o condicionantes

3. sntesis: consistente en la propuesta de criterios vlidos para la mayor


parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y
coherente llamado respuesta formal del problema.

4. evaluacin: concerniente en la sustentacin de la respuesta formal a la


contrastacin con la realidad

A stos podemos agregar la formulacin de alternativas y la definicin del


proyecto.

Estas constantes del diseo forman el proceso de diseo el cual se produce a


travs de una sucesin de momentos tanto de 'caja tansparente' como de 'caja
negra'... aqullos en que el comportamiento es conceptualizable y momentos en
que se toma radicalmente imaginativo... como seala H. Read en lmagen e idea,
"hecho de imgenes mnmicas o eidticas, de datos registrados por la memoria o
de asociaciones no traducibles a trminos discursivos" 3.

El diseador debe tener presente que la inspiracin es obra del pensamiento


disciplinado que no debe confundirse con el pensamiento reglamentado o la actitud
estereotipada. El anlisis del problema es necesariamente el punto de partida,
mediante l se comprende la interrelacin de las partes que componen el problema
a resolver de modo que su solucin depende de ella.

El diseador debe disponer de un mtodo que le permita realizar su


proyecto, con la materia adecuada, las tcnicas precisas y la forma correspondiente
a su funcin. Finalmente, el diseador ha de ser consciente de que los modelos

3
Oscar Olea y Carlos Gonzlez Lobo. Anlisis v diseno lgico. Ed. Trillas, Mxico,
1977, pgs. 15-26.

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pueden responder a concepciones cientficas desde cuya perspectiva las soluciones


que propongan pueden ser correctas pero que los efectos sociales que provoquen
sean negativos.

El diseo no es ajeno a las contradicciones que se dan en la sociedad ni est


exento de sus consecuencias ideolgicas.

CONSTANTES METODOLGICAS

Problema. - Proyecto Solucin

Una de las caractersticas distintivas del ser humano es su capacidad de


resolver problemas, pero ms importante es la capacidad que tiene de plantearlos.

Por problema se entiende 'cualquier dificultad que no se puede resolver


automticamente... con la sola accin de nuestros reflejos instintivos... o mediante
el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente"4.Los problemas son
resultado de la actuacin del pensamiento, siempre se presentan relacionados y
adems sus soluciones suelen generar otros problemas.

La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano,


por lo que los productores del entorno objetual no son ajenos a ella. La funcin
primordial del diseador, coinciden diversos autores, consiste en solucionar
problemas formales de carcter esttico y funcional.

Pero la actividad del diseador no consiste slo en resolver problemas,


tambin los descubre y crea. Con frecuencia el diseador localiza problemas all
donde nadie imagina su existencia, esto es esencial a su aspecto creativo.

Todo problema de diseo se inicia "con un esfuerzo por lograr un ajuste


entre la forma en cuestin y su contexto. La forma es la solucin para el problema;

4
Eli de Gortari. Op. cit., pg. 39.

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el contexto define el problema"5. As, el diseo en tanto accin se encamina a


resolver problemas condicionados que no necesariamente ienen una nica
respuesta correcta: generalmente habr un nmero de respuestas variadas cuya
exactitud relativa depende del significado proporcionado a la ordenacin de datos.

La cantidad de conocimientos a disposicin del diseador para plantear


problemas determina la variedad de soluciones de modo que su aumento disminuye
la posibilidad de formas nuevas e inesperadas y slo cuando el diseador enfrenta
situaciones excepcionales emplea mtodos bsicos nuevos.

Los problemas de diseo se presentan cuando los objetos del entorno no


ayudan al hombre a su desarrollo social ya sea cuando la cultura cambia y modifica
el modo de hacer las cosas o cuando se genera una nueva actividad. A pesar de la
vaguedad de la consideracin, se puede indicar sin pretensiones de ser exhaustivo
el conjunto de sectores donde se localizan problemas de diseo:

Decoracin ornamental: utilizacin maxima de espacio habitable, iluminacin functional de


ambientes, acstica, circulacin de aire y olores, servicios higinicos, correcto uso de
texturas y colores, calefaccin y refrigeracin, tejidos, tapiceras, etc. en oficinas,
locales pblicos, hospitals, hogares, escuelas, restoranes, espacos de diversion y
otros.

industria del vestido: vestido cotidiano, prendas para trabajadores, deportivas, calzado y
equipo especial para seguridad, etc.

instrumentos de medida: termmetros, balanzas, barmetros, sismgrafos, etc.

juguetes didcticos: para juegos al aire libre, para escuela, para playa, de agua, de aire,
trmicos, pticos, dinmicos,desmontables y convertibles, tiles o artsticos, etc.
museografa: estructuras especiales, demostraciones tcnicas, estructuras
desmontables para exposiciones temporales, iluminacin, ambientacin,
sealizacin, estudio de recorridos, presentacin de modelos y reproducciones
etc.
zonas recreativas: transporte, instalaciones, espacio, comunicacin con el
pblico, etc.
jardines: proyeccin y organizacin de objetos decorativos; iluminacin,
quioscos, fuentes, invernaderos, sistemas de riego, etc.
vejez e invalidez: prtesis, ciruga esttica, transportes, aparatos e
instrumentos, etc.
publicidad: fija o mvil, interna o externa, de pequeo o gran formato, etc.

5
Christopher Alexander. Ensayo sobre la sntesiss de la forma, 4a. ed. Eds. Infinito, Buenos Aires, 1976, pg. 21.

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instalaciones y grficas en ferias y exposiciones: recintos feriales,


letreros, sealizacin smbolos, impresos, etc.
compaginacin: publicaciones: boletn, revista, peridico, semanario, etc.
sealizacin: pblica, interior, vial, arquitectnica, etc.
cine y t.v: ttulos, efectos, textos, animacin, montajes, etc.
artes grficas: serigrafa, tipos de impresin: xerografa, batik,
monotipo,etc.
industria textil: texturas, colores, tapicera, etc.
grandes almacenes: identidad, instalacin, mostradores, estanteras
sealizacin,
puntos de venta, exhibicin de mercanca, etc.
artculos de viaje: maletas, bolsas, bales, etc.
grfica en arquitectura: rtulos de tiendas, grandesalmacenes, carteles
publicitarios luminosos,
marcas de fbrica, smbolos, seales a distancia, etc.
empaque, envase y embalajes: etiquetacin, contenedores, transporte,
colocacin, materiales, etc.
actividad editorial: formato, papel, color/tinta, color/papel, encuadernacin,
tipografa,
ilustraciones, fotografas, en boletines, carteles, peridicos, revistas, libros,
etc.

En realidad la complejidad del diseo y sus aplicaciones impiden definir con


precisin su mbito propio y hace patente su carcter multidisciplinario; lo que s se
puede definir como ya se ha hecho son sus contenidos formales y materiales.

Debe quedar claro que la solucin de problemas de diseo requiere de estudio


e investigacin; de la capacidad para saber plantear los problemas de manera que
queden individualizados y sin confusin y as definir los medios que requieren pues,
un problema cuyo planteamiento no va unido al estudio especfico de sus
posibilidades de solucin es en realidad un pseudoproblema.

Sin embargo, las soluciones a los problemas de diseo no son consecuencia


inmediata de su definicin, sta solamente constituye una parte del proyecto y del
proceso.

Entre las condiciones requeridas para la resolucin de problemas Eli de


Gortari seala las siguientes: el lapso para resolverlo, que el planteamiento sea
hecho correctamente, que la solucin buscada no entrae algo que resulte ser
objetivamente imposible y que se disponga de los instrumentos metodolgicos
necesarios.

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Estos elementos contribuyen a proponer un proyecto correcto sin que den


plena seguridad, de la solucin del problema.

Tambin se pueden considerar condiciones de solucin derivadas de la


tradicin cartesiana como empezar por el enunciado del problema, identificar sus
partes, reconocer los aspectos esenciales y la manera en que estn relacionados.

Conviene aclarar que no se trata de encontrar un listado de requisitos para la


solucin de problemas de diseo, si as fuera la solucin sera inmediata casi
automtica, lo que importa es comprender la interrelacin de los requisitos, que es
lo que hace complejo el proceso y as poder determinar el tipo de trabajo que el
diseo exige en cada caso.

Para ello y siguiendo la misma tradicin cartesiana se pueden incluir


momentos del proceso de solucin:anlisis, comparacin, contrastacin, definicin,
descripcin, discusin, enumeracin, valoracin, ejemplificacin y demostracin.

El diseador debe tener presente que toda formulacin de los problemas que
enfrenta lleva ya implcita alguna referencia al modo de su solucin.

Definido el problema de diseo, el paso siguiente es la e s t r u c t u r a


metodolgica, conocida como proceso de diseo. Estructurar un proyecto
consiste en descubrir la trama o conjunto de relaciones fundamentales que
corresponden a momento definidos con base en una secuencia lgica.

Todas estas consideraciones ponen en claro que la complejidad de la


metodologa del diseo supone que el anlisis de los problemas es indudablemente
importante, pues sin l, el proceso de diseo resultara incoherente, arbitrario y sin
sentido; pero tiene razn Bonsiepe al afirmar que el proceso an basado en
mtodos excelentes, por s mismo no llega a la forma definitiva del producto, la
define y limita, pero no la resuelve grficamente.

La forma est contenida pero ha de ser descifrada y convertida en objeto,


insiste el autor para quien "este proceso de conversin -el verdadero trabajo de
diseo- ha constituido hasta ahora el arcano de toda metodologa... ninguna
metodologa, ni an la ms sofisticada... ha propuesto tcnicas para efectuar con
xito el proceso de conversin de un diagrama analtico en forma"6.

6
G. Bonsiepe. Op. cit., pg. 29.

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El conocimiento de los problemas y del proceso de diseo no agota la


metodologa por el contrario, marca slo el principio y la necesidad incesante de
mtodos mejores.

La falta de apoyo metodolgico y el empleo de mtodos ambiguos o sin


fundamento terico lleva al diseador a hacer propuestas de solucin absurdas que
no solo no proporcionan beneficio alguno a la sociedad sino por el contrario generan
problemas irracionales y el desvo de recursos tcnicos y humanos en empresas sin
sentido.

La mejor demostracin de lo anterior se encuentra en la enorme cantidad de


problemas cuya solucin pretende haber sido fundada en proyectos, no solo no han
sido resueltos sino que han generado problemas que los han hecho insolubles como
congestionamientos de trnsito terrestre, martimo y areo, de vialidad, de
contaminacin visual, auditiva y conceptual, de degradacin urbana crnica de
servicios, agotamiento de recursos energticos, etc.

Necesidad

La necesidad es el factor motivacional ms importante en la configuracin


del entorno al cual el diseo por supuesto no es ajeno.

La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando


es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar,
relajamiento, etc. El diseo satisface necesidades que concreta por medio del uso
de objetos y la configuracin de significados.

Necesidad es un trmino que en latn se llama necesitatis, nombre de la


cualidad constitutiva del necessarium que a su vez deriva de necesse lo que no
cesa, lo que no deja de ser. Necesario es pues el trmino que designa aqullo que
es y no puede dejar de ser. El trmino necesario adquiere un significado valorativo
por el cual designa lo que debe ser y extensivamente a lo que se debe tener.

Francisco Garca Olvera concluye que la necesidad es esa carencia o


urgencia concienciada con exigencia de lo que se carece o se quiere ser7, y
justamente lo que interesa al diseo es la exigencia, la demanda de una satisfaccin

7
Francisco Garca Olvera. 'Definicin general del diseo' en Magenta. No. 2. : Guadalajara, primavera,
1983, pg. 20.

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material o formal.

Si se adopta la hiptesis de un primer hombre y se consideran sus primeros actos


al tomar objetos y utilizarlos se est frente a situaciones inherentes a sus necesidades
primarias y el papel relevante de los satisfactores, as se explica que para conseguir
alimento diseara distintos tipos de flechas, lanzas, mazos; para facilitar la ingestin de
comida ideara cazuelas, trastos, cubiertos; para garantizar su seguridad, artculos de
defensa; para protegerse del clima, el vestido y la casa habitacin; y finalmente para su
vida social comenzara a dise ar smbolos con muy diversas funciones.

Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilizacin y por


ello su valor y funcin varan segn el contexto donde se dan, as por ejemplo el
paraguas o los zapatos en una enorme urbe son necesidades primarias y secundarias o
inexistentes para algunas comunidades africanas.

Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las caractersticas


contextuales que afectan el diseo de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la
necesidad y su valor.

Pese a las dificultades epistemolgicas inherentes generalmente se consideran


necesidades primarias aqullas que lo son por herencia cultural y son inseparables del
desarrollo social del individuo como la cama,los pantalones, los zapatos, etc.,en
contraposicin a las llamadas necesidades secundarias dentro del mismo contexto como
pueden ser los objetos de ornato,
los objetos de moda o los objetos intiles.

Lo importante no es tanto hablar de necesidades primarias o secundarias


sino entender de las limitaciones de las cuales parte el hombre, que pueden ser
ilustradas imaginando un tringulo donde el primer lado representa el medio donde
vive, el segundo es la aptitud mental que adopta para vivir en l y el tercero la
certeza de su mortalidad. Lo que hace el hombre tiene por finalidad satisfacer los
mbitos del tringulo. El hombre ha luchado para adaptar el medio a sus
necesidades venciendo las dificultades que se le presentan, por ejemplo rboles
demasiado altos, distancias excesivamente largas, temperaturas altas o bajas, etc.
y as ha diseado herramientas que han permitido la prolongacin de sus
miembros.

Abraham Moles clasifica a las necesidades por regiones:

- necesidades biolgicas vitales y de subsistencia (alimento, abrigo, etc.)

- necesidades sociales mnimas

- necesidades derivadas de la imagen de s mismo concernientes al status social,


autoaprecio, vanidad, etc.

- necesidades de lujo y gratuidad que dan origen en gran parte a los sistemas
publicitarios.

- necesidades derivadas de las ilusiones y las fantasas.

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Desde otro punto de vista, las necesidades se pueden clasificar en funcin


de su continuidad en:

Necesidades Necesidades Necesidades Deseor


Vitals fluctuantes derivadas puros
Permanentes precisas de deseos (voluntad
(sexualidad) (erotismo) de poder)

Tambin se pueden clasificar las necesidades en materiales e inmateriales,


incluyendo en estas ltimas las espirituales y las emocionales entre las que
destacan: la curiosidad epistemolgica o necesidad de conocer que ha llevado al
hombre a inventar e innovar lo mismo en las artes que en la ciencia.

No puede olvidarse en ninguna clasificacin de las necesidades el papel que


juega la naturaleza ldica del hombre en la que tienen su origen juegos como el
ajedrez, el domin y los deportes cuya funcin depende de un complejo de factores
culturales.

Consecuentemente las clasificaciones que se pretendan formular sobre las


necesidades, debern tomar en cuenta el grado de urgencia que representan en
una cultura determinada, as se puede explicar cmo han nacido diferentes formas
de diseo:

. de las necesidades de organizar el espacio de las comunidades humanas


nace el urbanismo.

. de la necesidad de crear cobijo y proteccin nace la arquitectura urbana


e industrial.

. de la necesidad de organizar los espacios interiores nace el llamado diseo


de interiores.

. de la necesidad de producir los objetos y herramientas nace el diseo


industrial.

. de la necesidad de organizar los mensajes culturales que percibimos a


travs de la vista nacen el diseo grfico y la comunicacin visual.

. de la necesidad de cubrir y proteger el cuerpo humano nacen el diseo de


la indumentaria en un sentido amplio y el diseo textil en un sentido ms
especfico.

Por ltimo, ha de tenerse presente que si bien no todas las necesidades se


satisfacen a partir de objetos, stos juegan un papel trascendente como
satisfactores aumentado por los efectos de la tecnologa que los hace accesibles a
cada vez un mayor nmero de personas; hecho que obliga al diseador a estar
alerta contra la indiferencia y la despersonalizacin generadas por la
industrializacin, traducidas en el empleo de modelos metodolgicos mecanicistas
en los que el usuario no cuenta.

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Si se quiere elevar el diseo a los planos superiores de la cultura, el


diseador debe adquirir la conciencia crtica necesaria para captar los efectos
esenciales que produce en la vida social, slo as su obra ser racionalmente
congruente con las necesidades reales del hombre lo cual implica el desarrollo de
criterios valorativos que le permitan precisar prioridades no slo especficas,
relativas al diseo mismo, sino generales concernientes a la cultura en su sentido
de proceso continuo de superacin humana.

Usuario
El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a travs de conductas que
dan origen a dos formas distintas de relaciones:

-relaciones humanas, desarrolladas por conductas especficas, palabra, mmica,


gesto, etc.

- relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos.

El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas


integra un sistema de significacin en el cual los objetos hablan del usuario que a
travs de ellos busca y establece el orden en el cual ocupa un lugar.

Los objetos se integran en distintos tipos de artefactos con valor funcional


determinado por la utilidad que proporcionan al usuario. En la actualidad este es
el factor condicionante de la produccin industrial que, sin embargo, parte de una
concepcin abstracta del usuario al cual es destinada.

Hace apenas un siglo el usuario -o consumidor- indicaba al artesano las


caractersticas del objeto que le requera y si ste no las satisfaca era modificado
e incluso substituido. Hoy da en cambio, los objetos de uso cotidiano fabricados
en masa, responden a criterios utilitarios y estticos que con frecuencia nada
tienen que ver con las necesidades y gustos del usuario consumidor-.

Actualmente la sntesis formal se da en atencin a un receptor abstracto y


universal concebido en la mente del diseador que parte de los requerimientos
condicionados por quienes inducen, persuaden o hacen necesario algo y no por
quienes efectivamente lo necesitan.

La produccin artesanal permita una relacin personal del usuario con el


objeto de cambio, "la nica libertad que le queda ahora al usuario de productos
industriales es la posibilidad de eleccin entre productos de fabricantes distintos y
eventualmente la modificacin personal del producto con calcomanas y
similares".8.

Para una clasificacin de los objetos en relacin con los usuarios ha de


tomarse en cuenta cmo se experimenta el proceso de uso; qu valor subjetivo
tiene; cul es la relacin de apropiacin que condiciona su uso; qu factores

8
Bern Lbach. Diseo Industrial. Ed. Gustavo gili, Barcelona, 1981, pg 58.

15
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

fsicos,psquicos y sociales condicionan su uso.

El usuario es objeto y fin de toda accin de diseo, "con la salvedad de que


este usuario se relaciona con el proyecto a travs de un anlisis abstracto de las
necesidades tipificadas en un grupo de usuarios de caratersticas similares y no a
travs de democrtica intervencin en las decisiones".9

Resulta entonces que el usuario no busca en el producto ms que la


satisfaccin de sus necesidades. El productor, en cambio, trata de influir la
funcin informativa de tal manera que el objeto ya en manos del usuario le siga
permitiendo explotarlo como condicionante de consumo. Al respecto resulta
conveniente hacer notar que a pesar de que el usuario, quien efectivamente sabe
distinguir lo que es til cuando lo usa, es sin embargo incapaz de anticiparlo.

La capacidad creativa del diseador debe permitirle prever la respuesta


instrumental justa que cada colectividad humana va a requerir, objetos que esa
sociedad est en disposicin de asumir y de incorporar a su modo de vida.10

La consideracin anterior supone una relacin ideal entre el usuario y el


objeto, pero lo cierto es que en la actualidad el usuario se convierte en esclavo de
estructuras econmico mercantilistas de las sociedades de consumo reducindose a
entidad abstracta que nicamente se manifiestar como ser real en el momento de
uso cuando somete el objeto a la prueba de sus necesidades; si ste falla la
informacin resultante no regresa al diseador, sino que se pierde en las diversas
instancias del proceso de produccin

El usuario moderno, cada vez ms lejos de comprender el proceso de


produccin de los objetos que usa, centra su atencin en el valor de signo que da
origen a su fetichizacin.

La enajenacin y fetichizacin son aprovechadas hbilmente por los


productores que llenan al usuario de objetos incluso hasta sobresaturarlo pues le
"es preciso descubrir o despertar necesidades nuevas en consonancia a la meta del
crecimiento econmico"11.

Afirmaciones tan graves como la de Lbach deben ser atendidas por la teora
del diseo dado que es un hecho que el diseador ha quedado separado del pblico
por efecto de los intereses empresariales. Incluso, de hecho, se vive la paradoja de
que con mayor frecuencia no sea ya el usuario el demandante y en ocasiones
nunca.

9
O.Olea. Op. Cit, pg 32
10
A. Ricard. Op. cit., pgs. 70-71.

11
B. Lbach. Op. cit., pg. 28.

16
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

La indiferencia del diseador ante esta situacin hace indispensable insistir


en la necesidad de rescatar la relacin diseador-usuario cuya ruptura ha dado
como resultado la produccin de diseos de objetos absolutos pretendidamente
capaces de satisfacer las necesidades abstractas de un usuario nico y universal,
arquetpico, generado por un proceso industrial enajenado, que no solo no es
imagen de nadie, inexistente, sino que impide la posibilidad de ser.

El usuario ha de entenderse como un ser con necesidades estticas y ticas


y no slo como un objeto antropomtrica y estadsticamente mensurable. La
comprensin integral del usuario debe ser condicin de todo proyecto de diseo.

Algunos tericos sugieren la posibilidad de un diseo participativo abierto en


que patrocinadores, diseadores y usuarios integren un ciclo que permita diseos
mejor adaptados a las necesidades fsicas y espirituales de stos a fin de que el
objeto de diseo implique una relacin real que permita mejorar las condiciones
sociales de vida.

Creatividad

Crear, segn el Diccionario de la Real Academia, es 'producir algo de la nada',


en consecuencia resulta evidente que es impropio y errneo hablar de la
'creatividad' del hombre cuyas obras no parten de lo inexistente. Sin embargo se
habla de creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original y
nuevo.

Andr Ricard dice que crear es aportar algo imprevisto, que "slo se puede
hablar de creacin cuando la obra es innovadora, cuando ofrece una alternativa
original y congruente... la creatividad es factible porque el hombre adems de su
racionalidad, posee tambin esa afectividad que le permite captar aquello que
escapa a su razn".12

En este sentido, la creatividad, parece ser considerada una extraa mezcla de


fantasa e invencin, pero necesariamente basada en el conocimiento, en
experiencias que permiten relacionar de maneras distintas informaciones
precedentes y establecer as realidades nuevas, de donde se sigue que, el
pensamiento creador implica la adopcin de un punto de vista diferente.

Tudor Powell define la creatividad como "una combinacin de flexibilidad,


originalidad y sensibilidad orientada hacia ideas que permiten a la persona creativa
desprenderse de las secuencias comunes de pensamiento y producir otras
secuencias de pensamiento, diferentes y productivas, cuyo resultado

12
A. Ricard. Op. Cit., pg. 213

17
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

ocasiona satisfaccin a ella misma y tal vez a otros".13

En efecto, toda creacin es siempre una elaborada y compleja sntesis de lo


que analizamos racionalmente con lo que sugiere la intuicin resultante de la
tendencia innata del hombre a buscar por el placer que ello produce.

La capacidad de crear es innata a la condicin humana y se puede


manifestar en cualquier mbito de su quehacer. Desde que nace, el hombre
registra en su mente ya sea consciente o inconscientemente imgenes y datos
significativos que guarda en su memoria, condicin necesaria a la reflexin que
permite la inferencia, esto es, establecer una serie de posibilidades o alternatives
diferentes a las ya dadas.

En este proceso destaca el papel que juega la analoga, forma de


razonamiento lgico inductivo que por medio de la abstraccin permite encontrar
semejanzas en las diferencias y es reconocida como uno de los factores
principales de la capacidad creativa. Sin embargo, los resortes de la creatividad
an no han sido explicados y no puede ser de otro modo, pues de ser as y se
descubre un mtodo para la creacin, su esencia misma que es la originalidad
desaparece y se tendra en lugar de creacin, reproduccin.

La imposibilidad de establecer un mtodo para la creatividad no impide sin


embargo reconocer un conjunto de habilidades que la hacen posible:

. sensibilidad ante los problemas.

. fluidez, o facilidad para el uso de conocimientos ante situaciones nuevas


o inesperadas (verbales, ideativas, figurativas, semnticas, simblicas,
asociativas y expresivas)

. flexibilidad para abordar de maneras diferentes un mismo problema.

. originalidad referida a un estilo personal de hacer y pensar resuelto en


respuestas imprevisibles.

. capacidad de realizacin, pues no basta generar ideas nuevas sino que es


necesario desarrollarlas y llevarlas a cabo.

. disciplina consistente en la capacidad de orden y persistencia en el


trabajo.

. el factor X, el imponderable de la creatividad.

13
Tudor Powell Jones cit. P. Elba Carrillo. La creatividad en Perfiles educativos. No 1, jul-ago-sept.,
1978. CISE/UNAM, Mxico, pg. 32.

18
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

El proceso creativo supone la eleccin entre opciones en el que confluyen la


razn y la imaginacin para materializarse de manera especfica en lo creado. Su
complejidad es tal que no siempre resulta cognoscible an para el propio creador.
Son innumerables los ejemplos en el arte y en la ciencia en que la creacin no
resulta comprensible a su autor, an tomando en cuenta el azar que muchas
veces juega un papel importante.

Al respecto, el testimonio de Bertrand Russell es elocuente: 'tena necesidad


de un perodo de incubacin inconsciente que no deba ser forzado por nada, ni
obstaculizado de algn modo por un pensamiento deliberado... despes de
haberlo analizado en mi inconsciente, mediante un esfuerzo de concentracin, el
problema germinaba de manera subterrnea hasta que, de sbito, la solucin
surga con una evidencia enceguecedora'.

Destaca de este testimonio el momento de la iluminacin surgida de repente


y sin explicacin despus de periodos de confusin en los que las hiptesis y los
esfuerzos resultan estriles hasta que las ideas se aclaran repentinamente.

Einstein por su parte reconoce que la imaginacin es ms importante que el


conocimiento pero que sin ste no se da aqulla.

Debe quedar claro que la iluminacin no es gratuita y que si bien no ha sido


objeto de explicacin precisa siempre se presenta como el resultado de factores
intelectuales y emotivos que ponen en juego las experiencias y los conocimientos
adquiridos y un cierto dominio en el mbito de la actividad en que se da la
creacin.

La capacidad creativa opera de manera similar en todas las pocas de la


historia y las reas de la cultura, las variantes se dan, en todo caso, en razn de
los contenidos materiales y finalidades.

As como el hacer creativo se,da en dos niveles, la inspiracin y la


reflexin, que suponen el control de la razn sobre la intuicin, se puede hablar
tambin de los grados en que aqul se manifiesta:

. e x p r e s i n , primer nivel, caracterizado por su espontaneidad e


independencia de estereotipos o convencionalismos
.
produccin, relativo a la concrecin del proceso de realizacin que pone de
manifiesto el dominio del autor sobre su materia.
,.
. descubrimiento o invencin, consistente en la novedad que aporta lo
creado, o en su caso la innovacin, si el resultado es obra de una
reestructuracin de los elementos conocidos, de manera que lo ya dado se
renueva mediante un proceso y un mtodo originales. En esta categora
queda incluido lo que Thomas Kuhn denomina revolucin del conocimiento
por el cambio de paradigmas.

. emersin, atribuida a la creacin considerada genial como la que aporta


algo radicalmente nuevo y desconocido, capaz de modificar los parmetros
de la cultura en una poca determinada, tal sera el caso de la teora de la

19
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

relatividad de Einstein.

De todo esto se puede concluir que la capacidad creativa se manifiesta


como:

- asociacin de ideas o proceso mental, una combinacin nueva de ideas

- actividad en la que queda ligado el proceso ideativo a la nspiracin.

- habilidad para reestructurar de manera novedosa patrones de relacin.

La capacidad creativa como todas las aptitudes humanas tiene sus propios
lmites tanto de orden personal como social, biolgicos y culturales, de manera que
no se puede separar de las condiciones histricas ni de las relaciones materiales de
existencia.

Todos estos principios y criterios valen para el diseo, ste no puede ser
producto de la mera intuicin, la imaginacin o la sensibilidad desordenadas,
requiere siempre de orden metodolgico, la reflexin y los conocimientos. La
capacidad creativa no surge del vaco ni de la ignorancia, se da slo ah donde hay
razn e imaginacin integradas por los fines que el diseador persiga y la
coherencia en el empleo de los medios y recursos de que disponga segn la
naturaleza misma de su objetos y las necesidades que ha de satisfacer.

A pesar de que, segn se ha afirmado, ninguna norma metodolgica puede


explicar cmo se da el momento creativo, pues ste en su trazo y en s mismo es
irrepetible, las condiciones que hacen posible la creatividad en el diseo exigen
una especificidad propia proporcionada por la metodologa dado que su resultado
implica al hombre y sus necesidades, lo que conlleva una compleja red de
requerimientos funcionales.

Forma Funcin

La tarea del diseo consiste en configurar, en dar forma a los objetos; sin
embargo, como stos implica una relacin directa con el hombre, la tarea queda
condicionada de modo que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a
partir de la utilidad. Dotarla los objetos de la peculiar y especfica configuracin que
permita mejorar su funcin como tiles, su servicio y su relacin con el hombre: tal
es el quehacer del diseador.

Al diseador corresponde proyectar de manera coherente la disposicin de los


elementos que sern sometidos a la percepcin de los usuario, por ello se le
considera fundamentalmente un organizador de estructuras.

20
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

El proceso de diseo se determina por la coherencia formal que implica tanto


la resolucin funcional y operativa como la forma visual.

La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia fsica
que no es sino la determinacin exterior de la materia cuya forma queda
subordinada al servicio para el cual est destinado.

El objeto cotidiano -auto, telfono, estufa, carteles, sealamientos, etc.- es


portador de formas, de Gestalt -para decirlo en trminos psicolgicos-. Segn
Abraham Moles, los objetos son portadores de morfemas reunidos en cierto orden,
reconocibles individualmente, combinables a partir de exigencias generales:
topologa, continuidad, materialidad, por lo que el objeto es en s mismo
comunicacin dado que su forma es mensaje antepuesto a su materialidad.

La forma, conjunto final de elementos exigidos por su funcin, remite a la


actitud o aptitud operativa y emite un mensaje visual que influye en la
consideracin sincrnica del conjunto.

El mensaje visual de los objetos no se ha de ignorar ya que define su papel


como medios de comunicacin en diversos niveles: como portador de formas, como
mediador de relaciones interindividuales, como agente transmisor en la cultura de
los objetos, como indicador de propiedad y status social, etc.

La coherencia formal del mensaje visual se basa tcnicamente en la manera


de distribucin de los elementos; as se denomina isomorfa aqulla que emplea
elementos iguales, como en el caso de una construccin modular (misma forma,
mismas dimensiones); homeomorfa a las que presenta distintas dimensiones con
formas iguales; y catamorfa a la que se reconoce integrada por distintas no
exactamente iguales pero reconocibles por la relacin interfigural.

El orden de los elementos formales se le denomina estructura y "si


disponemos esos elementos de acuerdo a un criterio o punto de vista y adems le
asignamos una finalidad tendremos lo que se llama un sistema",14 puede decirse
que la estructura no es sino la materializacin del sistema.

Adems del factor tcnico que define la configuracin de un objeto, se


encuentra el del contexto, que el diseador no controla y al que ha de adaptar la
forma.

El diseador debe buscar el ajuste entre forma y contexto, entendido ste


como: "el lugar en que ha de situarse el objeto; el uso que deba hacerse de l; los
mtodos de fabricacin, etc... todo aquello que est fuera del rea del diseador...
de lo que l parte y a lo que el diseo debe ajustarse".15

Toda forma se da en un medio con el cual entabla una serie de relaciones


para configurar el entorno donde la forma queda condicionada segn el nuevo

14
F. Garca Olvera. Op. cit., pg. 21
15
Xavier Rubert de Vents: . Hacia una Integracin de arte, ciencia y tcnica: el diseno cientfico' en J.5.
de Antuano (comp.). Op. cit., pg. 9

21
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

campo semitico que se origina, en l adquiere significaciones nuevas y distintas


que no posee cuando se encuentra aislada.

El contexto o entorno, se considera, adviene entonces aquella parte del


mundo tangible que determina la forma. La solucin a un problema de diseo
parte de la coherencia entre forma y contexto y debe satisfacer las exigencias de
ambos, de tal manera que el objeto resultante coexista con el entorno, logre con
l un contacto sin esfuerzo. El entorno define el problema, la forma lo
soluciona.

Al cambiar un objeto de contexto, la forma permanece inalterable pero


puede ser diferente el uso que se le de y distinto el significado que se le atribuya,
segn sean los patrones culturales, as por ejemplo un tambor que para algunos
grupos tnicos es simplemente un medio de comunicacin, en otro contexto es un
instrumento musical o un objeto de ornato.

Los objetos, a partir de su interpretacin funcional, integran la expresin de


las culturas en el llamado complejo objetual o unidad funcional, que se refiere a las
interrelaciones de tiempo y espacio entre objetos.

El enfrentamiento formal y funcional de los objetos entre s da lugar a un afn


permanente de economa segn el cual sobreviven aquellas formas que la
resuelven con mayor calidad tcnica, esto es, tienden a permanecer las formas que
se integran mejor a la funcin de los objetos: la aguja, el hacha, la hoz,
instrumentos todos ellos cuyas cualidades formales intrnsecas mnimas determinan
su durabilidad.

La utilidad a largo plazo de un objeto depende de la aptitud morfolgica con la


cual ha sido dotado. En tiles simples es evidente la interdependencia de la forma,
el uso y los materiales a fin de lograr la mejor configuracin; as se tienen, por
ejemplo, el embudo o el tornillo, o -en otro mbito- smbolos como la cruz roja.
Todos estos casos manifiestan la precisa correspondencia entre forma y funcin.

Los diseos grficos y los objetos se presentan como unidades funcionales


donde resulta imposible separar los elementos y momentos de la composicin
creativa concurrentes, ya se ha dicho que el diseo es en s mismo sntesis de la
forma que resuelve una estructura.
La estructura final de un objeto sigue a su funcin, en ocasiones la alcanza,
como en los ejemplos ya mencionados; en otras la forma evoluciona siguiendo un
proceso lento de adaptacin por el que el objeto se estabiliza en su entorno o es
eliminado. La morfologa est sujeta a la adaptacin: "a travs de las generaciones
una especie alterar su forma para acomodarse mejor a las innumerables
circunstancias que integran su medio y la vida que lleve dentro de ste: su
funcionamiento... la forma de un objeto obedecer a las necesidades de su
funcin".16

Jean Baudrillard, en Crtica de la economa poltica del signo, afirma que la

16
Christopher Williams. los origenes de la forma. Ed. Gustavo Gili,
Barcelona, 1983, pg. 76.

22
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

sntesis armoniosa forma-funcin corresponde a la teora fundamental del diseo y


a lo que l mismo denomina la lgica esttica de los objetos. Uno de los problemas
que seala este autor acerca de esta teora radica en que los diseadores al
elaborar tesis parciales respecto al avance progresivo de la forma en busca del
supuesto estado ideal del entorno, enmascaran y amparan funciones de signo en la
innovacin formal que contraen procesos de discriminacin cultural mediante los
objetos.

Es claro que una de las determinaciones del diseo es su valor funcional


resultante de la relacin entre las necesidades y las aptitudes humanas.

Conviene aclarar que la funcin se precisa desde muchos punto de vista: qu


hace, cmo opera, cmo cambia, cunto dura, cmo se adapta, etc., y todo ello en
razn de los factores psicolgicos y sociales que condicionan las necesidades.

De lo anterior se concluye que para mirar un objeto y examinar su funcin sea


necesario considerar el momento histrico.

El concepto de funcin contribuye a la comprensin del entorno objetual y su


transformacin, por lo tanto es una constante de todo proceso metodolgico: en
todo proyecto de diseo se han de considerar los elementos fsicos, psicolgicos y
tecnolgicos correspondientes a las funciones de los objetos. Su idoneidad quedar
determinada por la satisfaccin de las necesidades de los usuarios.

Si bien la estructura funcional responde a una combinacin de elementos


concebida con el propsito de propiciar una accin determinada, el diseador aade
al objeto funciones estticas y simblicas que de no establecer equilibrio con la
estructura pueden conducir a una mediatizacin de la funcin utilitaria y derivar en
una moda o styling.
La naturaleza sinttica del diseo se manifiesta en la integracin necesaria de
las complejidades estructural y funcional. La complejidad funcional comprende:

los aspectos prcticos referidos a las relaciones entre producto y usuario;


. los aspectos estticos concernientes a la valoracin subjetiva derivada de
la percepcin que incluye consideraciones respecto del color, la superficie, el
sonido, las texturas, las dimensiones, etc.;

. los aspectos simblicos concernientes al campo semntico de los objetos.

El valor de las funciones vara de modo que si por ejemplo predomina el


aspecto prctico se est en presencia de una configuracin prctico-funcional
como en el caso de la silla de comedor de las comunidades shakeren New Lebanon,
USA, de 1890 en el diseo industrial, o el cartel Clic! de Flix Beltrn.

Se predomina el aspecto simblico se est en presencia de una configuracin


simblico-funcional como es el caso del silln Barcelona producido en 1928 por
Ludwing Mies Van der Rohe para el Pabelln alemn de la Expo-Internacional de
Bercelona en 1929 o la serie de carteles del Mundial de Futbol 1982 en Barcelona.

23
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

Finalmente cuando predomina el aspecto esttico se est en presencia de


una configuracin esttico-funcional dada la mayor parte de las veces en el
campo de la industria en el mbito de la percepcin visual; es el caso del silln de
colores rojo, azul, negro y amarillo de G.T. Reitveld, 1917, considerado ms un
objeto de arte que utilitario, caso similar al cartel Music Insects of the World de
Chris Kluge.17

Ninguna de estas funciones escapa a la superficialidad humana que se


manifiesta de muy distintas maneras a travs de la historia de las culturas. En
nuestro tiempo son innumerables los ejemplos de diseos ftiles, superfluos,
intiles, extravagantes, snobs, destinados muchas veces a ser signos de prestigio,
de admiracin, de escndalo, status social, etc.

En consecuencia una de las dificultades que enfrenta el diseador, industrial


o grfico, es la de evitar estas deformaciones y dar la respuesta adecuada a las
exigencias objetivas del uso y las posibilidades subjetivas de su expresin formal,
pues no se trata, como lo hace el styling, de decorar o maquillar los objetos; la
finalidad del diseador ha de ser la de lograr la cohesin formal de los objetos
segn su contexto.

El diseador es responsable de definir la configuracin y sus efectos


conforme a un cuidadoso proceso metodolgico que ha de incluir al efecto:
. los requisitos de la accin que se pretende obtener,las exigencias que su uso
impondr,
. las limitaciones de la tecnologa utilizada y

. el significado que, como signo, adquirir la forma en su contexto cultural.

Cuando las exigencias formales y funcionales se funden en un todo


indisoluble, cuando la configuracin es la que el uso precisa, el diseo" alcanza un
valor esttico per se. Esa ortomorfa es -al margen de las modas- el dominio de la
armona y la serenidad formal que surgen en la superficie aparente de la forma
desde la profundidad de su propia razn";(47) aun cuando no se alcance la
ortomorfa a la que slo acceden las cosas antropgenas que perduran, todo
objeto debe tender a la pertinencia formal coherente con su propia esencia.

17
Sin embargo, debe quedar daro que el valor esttico debe responder primero a la funcin y no a la
necesidad expresiva del diseador.

24
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

METODOS DE DISEO

Mtodo proyectual: Bruno Munari

Bruno Munari, en El arte como oficio, considera al diseador un proyectista


dotado de un sentido esttico que desarrolla en diferentes sectores: diseo visual,
diseo industrial, diseo grfico y diseo de investigacin.

Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos


tendientes a la objetividad. La lgica es su principio: si un problema se describe
lgicamente, dar lugar a una lgica estructural, cuya materia ser lgica y, por
consecuencia, lo ser su forma.

Un diseo bien realizado resulta de la prctica del oficio de diseo, donde la


belleza de lo diseado es mrito de la estructura coherente y de la exactitud en la
solucin de sus varios componentes. Lo bello, afirma Munari, "es consecuencia de
lo justo"18 y esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus propios medios.

Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez ms


amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estmulos visuales, algunos
quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes. La gran multitud
de imgenes corresponde a la llamada polucin visual dado que asaltan
indiscriminadamente al usuario, no hay criterios de organizacin en la informacin
visual.

Hablar de polucin visual conlleva una reflexin sobre la enseanza del


diseo. El diseador ha de aprender, insiste Munari (Diseo y comunicacin
visual), que es un informador intencional y por tanto debe propiciar que el
significado de sus mensajes se reciba en l plenamente. El punto ms importante
de la comunicacin visual, para este autor, es el proceso de produccin de
mensajes visuales, stos los sita en un esquema de comunicacin de la manera
siguiente:

El profesional del diseo debe conocer los factores que alteran visualmente
el entorno de tal manera que sean controlables en la expresin del mensaje, que
a su vez se analiza desde dos perspectivas: la de la informacin y la del soporte
visual o conjunto de elementos que hacen visible el mensaje.

Para ello el diseador ha de disponer de un mtodo que le permita realizar


su proyecto con la materia adecuada, las tcnicas precisas y con la forma que

18
Para comprender los fundamentos y el mtodo de Bruno Munari consultar sus textos: El arte como
oficio, Diseo y comunicacin visual y Cmo nacen los objetos?

25
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

corresponda a sus funciones (incluida la funcin psicolgica).

Bruno Munari toma los fundamentos de su primer modelo metodolgico de


los esquemas de Archer, Fallon, Sidal y Asimowa a partir de los cuales traza
constantes guas para sealar acciones a realizar a fin de llegar a la construccin
del prototipo que se grafica as:

El autor describe el modelo pero de forma tal que no permite al lector


considerar los factores de aplicacin de cada una de las llamadas constantes del
mtodo proyectual.

Munari no considera el suyo como el modelo, segn lo demuestra Cmo


nacen los objetos? donde propone un Nuevo esquema. En esta obra reitera la
prioridad de la proyectacin en el quehacer del diseo; define el mtodo proyectual
como una serie de operaciones necesarias, dispuesta en un orden lgico dictado por
la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo
esfuerzo... en el campo del diseo tampoco es correcto disear sin mtodo, pensar
de forma artstica buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio
para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar,
sin saber con qu materiales construir una cosa, sin precisar bien su exacta
funcin.

El mtodo -contina este autor-, es un instrumento applicable que de ninguna


manera debe considerarse absoluto y definitivo; es, por lo tanto, modificable si, en
el desarrollo de la prctica por la aplicacin del mtodo, hubiera otros valores
objetivos que mejoraran el proceso.

Munari distingue al proyectista profesional, quien posee un modelo con el cual


desarrolla con mayor certeza su trabajo del proyectista romntico, quien prefiere
las ideas geniales que obligan a la tcnica a desarrollar elementos contingentes y
arbitrarios.

Como en el esquema anterior, Munari parte del problema, ya que considera


contiene todos los elementos para su solucin; por ello en principio hay que definir
el problema en su conjunto y definir tambin el tipo de solucin que se busca.

Todo problema es susceptible de ser descompuesto en pequeos problemas


particulares, de tal manera que se puedan solucionar parcialmente, acudiendo, si es
el caso, a soluciones anteriores proporcionadas por otros investigadores.

El nuevo modelo de Munari reconoce influencias orientales y es descrito en


comparacin con una receta de arroz verde, como se muestra a continuacin:

La comparacin resulta polmica en tanto contribuye a la concepcin de la


metodologa del diseo como conjunto de recetas que solucionan al profesional todo
problema de diseo, desvirtuando su calidad de instrumentos de apoyo.

26
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

Como auxiliar del modelo de proyectacin, Munari propone la ficha de anlisis


de los objetos existentes para poder entenderlos desde todos los aspectos posibles
y desde valores objetivos como:

nombre del objeto, que debe ser apropiado


autor, cuyo conocimiento permite, en algunos casos, conocer el
mtodo proyectual.
productor
d i m e n s i o n e s , pues el buen funcionamiento depende de la
manuabilidad y sta a su vez de dimensiones adecuadas
material, apropiado respecto a la funcin
peso, en relacin a las dimensiones
tcnicas, como formas de trabajo del material
c o s t e , para compararlo con el de otros objetos parecidos que
desarrollen funciones iguales
embalaje, tipos, informacin, proteccin, etc.
utilidad declarada
funcionalidad, de las partes y su relacin con el esfuerzo
ruido, si el objeto tiene partes mecnicos o motores
mantenimiento, si el objeto lo requiere y como se lleva a cabo o si
necesita de proteccin especial
ergonoma, consistente en la relacin del objeto con las actividades
que desarrollo el hombre para usarlo
acabados, como resistencia, textura, etc.
manuabilidad para su traslado o movimiento
duracin perodo de funcionamiento y las alteraciones ambientales
particulares que produce
toxicidad, determinada en relacin con usuario
esttica, relativa al modo coherente como las partes integran el todo
moda, styling, si el objeto representa smbolos especficos de
bienestar, lujo o clase (pero debe saberse que stos en realidad no son
objetos de diseo)
valor social, por las funciones que desempea el objeto: divisin de
trabajo, contribuciones culturales o tecnolgicas a la comunidad, etc.
esencialidad, para precisar si el objeto no tiene ms elementos de los
necesarios
precedentes, cuyo conocimiento puede indicar si ha sufrido una
evolucin lgica
aceptacin por parte del pblico, vinculado con rechazo a la publicidad

Diseo Generalizador lntegrado

Victor Papanek

27
Luz del Carmen Vilchis Metodologa del Diseo

Diseo "es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo"19 afirma


Vctor Papanek al calificar esta disciplina como intencionalidad consciente para resolver
problemas de cuya organizacin depender la aproximada exactitud de las respuestas.

Para lograr tanto la funcionalidad como la significatividad, el autor propone el


desarrollo del complejo funcional:

19
Victor Papanek desarrolla estos conceptos en su obra Disear oara un mundo real

28

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