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Seccin 3

Configuracin del algoritmo de la estacin de control.

3.1 Descripcin general.

Conmarker (Alias CoDeSys) es el software de configuracin del algoritmo del controlador de


sistemas MACS. Soporta seis lenguajes de programacin que son proporcionados por la norma
IEC-61131, as como el editor y el depurador. Con la estructura avanzada y la funcin de gran
alcance, Conmarker es fcil de aprender y dominar por el ingeniero de configuracin.

Como una plataforma desarrollada para el esquema de control, las funciones principales de
Conmarker se puede mostrar como sigue:

Configuracin del esquema de control. En primer lugar, se edita el equipamiento y la


base de datos a travs de diferentes componentes, posteriormente se genera el
algoritmo bsico del proyecto despus de compilar en la configuracin del sistema, y
cargarlo en Conmarker, entonces el esquema de control puede ser programado y
compilado en el. Los componentes de edicin relacionados se pueden mostrar de la
siguiente manera.
Configuracin de hardware: editado en la configuracin de dispositivo.
Definicin de la base de datos: Editado en la configuracin de sistema.
Edicin y compilacin del esquema de control: esquema de control de usuario
de programa con diferentes idiomas en Conmarker.
Depuracion de la simulacin: el algoritmo compilado por simulacin.
Descargue y ejecute: Inicie el controlador y descargue el programa al MCU
(controlador), despus el programa se ejecutara y se depurara en lnea.

En un proyecto real, cada estacin de control se corresponde con un proyecto de algoritmo de


controlador que contiene el esquema de control a ejecutar. El algoritmo de control contiene
principalmente la configuracion del objeto, la configuracin de la tarea, la configuracion del
hardware (configuracion MACS), la creacin del programa principal (MACS_PRO) y el algoritmo
de programa mediante la adicin de la POU (Unidad de Organizacin del programa).

El mtodo de Conmaker introduce en el contenido de los lenguajes de programacin, la


descarga y depuracin del algoritmo de control. Al leer este captulo el usuario puede tener
una buena comprensin de la configuracin del algoritmo de control y depuracin.

3.2 Introduccin a la interfaz de la ventana

Este captulo trata principalmente sobre el arranque del software y la composicin de la


ventana de interfaz.

Primero arranque Conmarker haciendo click en StartAll-->Programs-->MACS-->MACS_ENG--


>FCS, aparecer la ventana de seleccin de proyecto, como se muestra en la figura 3.2.1-1

Seleccione el Nombre del Pryecto de la lista de proyectos, luego haga click en el botn Select,
se abrir la ventana del editor FCSEditor, como se muestra en la Figura 3.2.1-2.

El nmero de la estacin de control puede ser seleccionado desde la ventana de la lista de


estaciones de control.

La interface del algoritmo de control se muestra en la Figura 3.2.1-3


Los componentes de la interfaz principal de Conmaker son:

Title bar: Muestra la identificacin del software, el nombre del proyecto del algoritmo,
el nmero de la estacin y el nombre del objeto que se est editando.
Menu bar: Incluye todos los comandos del men los cuales son requeridos para
configuracion, algunos de los cuales se los puede seleccionar a travs de los menos de
acceso rapido en la barra de herramientas.
Toolbar: Seleccionando los mens de acceso rpido en esta barra, algunos comandos
de operacin se las puede realizar rpidamente.
Object organizar: Compuesto de cuatro fichas que son el programa, el tipo de datos, la
visualizacin y el recurso, cada uno de ellos puede abrir una ventana de administrador
correspondiente.
Working space: Incluye todas las ventanas de edicin, como el editor de lenguaje de
programacin y el editor de declaracin de variables.
Message window: Muestra la informacin de compilacin, bsqueda y resultados
comparativos.
Status bar: muestra la informacin actual del proyecto y el comando.

1.- Title bar

El contenido de la barra de ttulo (Title bar) de izquierda a derecha son: Identificacin del
software (icono y nombre del software), nombre del proyecto (estado del proyecto), objeto
que se esta editando (nnombre del objeto, tipo), botn de control de ventana (botn
maximizar, minimizar, y cerrar ventana), como se muestra en la Figura 3.2.1-4:

Despus de la modificacin del proyecto, el nombre del proyecto se mostrara como nombre
de proyecto. Pro*, el estado * significa que no se guard despus de la modificacin, *
desaparecer despus de Guardar.

2.- Men bar

La barra de men esta debajo de la barra de ttulo. Haga clic en el nombre del men,

4.- Organizacin de objetos

El organizador de objetos contiene cuatro fichas: POUs, Data Types, Visualizations, y


Resources. Haga clic en cada ficha, el usuario puede cambiar al gestor correspondiente:
POUs, data types, visualizations, resources.

El contenido de cada ventana se gestiona mediante una estructura de rbol, el nombre de


cada unidad de objeto es el nodo raz, el usuario puede aadir u objeto de este tipo bajo el
nodo raz, haga clic en + o - en el rbol y el usuario puede desplegar o cerrar el sub-nodo,
como se muestra en la Figura 3.2.1-7:

POUs: Administra el POU (Unidad de Organizacin de Programa) del proyecto, as


como el programa y los bloques de funcin y funciones personalizados.
Data types: En esta ventana el usuario puede aadir y editar el tipo de datos
personalizados que estn en la estructura y el ENUM.
Visualizations: En esta ventana, el usuario puede trazar el grafico mediante el uso de
los componentes de la geometra del sistema, e integrar datos de la etiqueta en el

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