Anda di halaman 1dari 48

Teknik Komputer Interaktif

Pertemuan Ke-4
Konsep-konsep dasar faktor
manusia dan faktor komputer
dalam implementasi desain IMK
1
Agenda
1.Pengantar Faktor Manusia
2.Pemodelan Sistem Pengolah
3.Pengingat Jangka Pendek
4.Pengingat Jangka Panjang
5.Sikap & Kecemasan Pengguna
6.Faktor Pengendali Motorik
7.Faktor Panca Indera
8.Faktor Lingkungan Sekitar
2
Pengantar Faktor Manusia
Siklus interaksi sistem komputer terdiri dari
tiga aspek, yaitu :
1.Perangkat Keras (Hardware)
2.Perangkat Lunak (Software)
3.Manusia (Brainware)

Ketiga aspek tersebut harus saling bekerja


sama agar sebuah sistem komputer dapat
bekerja dengan sempurna.
3
Pengantar Faktor Manusia
(next)
Untuk membuat keseimbangan pada model
sistem komputer yang telah kita
kembangkan, kita juga harus memodelkan
manusia dengan cara yang sama.

Tetapi, hal ini tidak dapat dikerjakan dengan


mudah karena adanya perbedaan pada
setiap orang.

4
Pemodelan Sistem Pengolah
Untuk dapat memahami cara kerja interaksi
manusia dengan komputer maka kita perlu
membuat semacam model sistem
pengolahan pada manusia dan komputer.
Pada dasarnya, baik manusia maupun
komputer, masing-masing mempunyai
peranti masukan, sistem pengolah dan
peranti keluaran (Downtown dan Leadham,
1992).
5
Pemodelan Sistem Pengolah
(next)

6
Pemodelan Sistem Pengolah
(next)
Perbandingan ini hanya dimaksudkan untuk
memudahkan dalam memahami cara kerja
komputer & sistem pengolahan di dalam diri
manusia, yang tidak menyajikan operasi yg
sebenarnya terjadi di dalam diri manusia.
Pada kenyataannya otak manusia terdiri
atas sekian banyak jaringan syaraf paralel
yang memungkinkan manusia untuk
melakukan sejumlah aktivitas secara paralel
7
Pemodelan Sistem Pengolah
(next)
Dalam pemodelan sistem pengolah, Sistem
pengolahan manusia terbagi menjadi dua
bagian : pengolah sadar dan pengolah
otomatis (Downtown dan Leadham, 1992)

8
Pemodelan Sistem Pengolah
(pengolah sadar)
Pengolahan secara sadar terjadi ketika
rangsangan yang datang dibawa ke bagian
intelektual, yang memerlukan beberapa
waktu untuk mendapatkan suatu tanggapan
yang sesuai.
Bentuk pengolahan ini biasanya
berhubungan dengan tindakan baru atau
tindakan yang jarang dilakukan, sehingga
tanggapan yang didapat akan lambat.
9
Pemodelan Sistem Pengolah
(pengolah otomatis)
Selain secara sadar, pengolahan pada diri
manusia juga dapat berlangsung secara
otomatis atau dibawah sadar.
Pengolahan ini berlangsung reflek dan
hanya memerlukan waktu yang sangat
pendek.
Pengolahan otomatis berhubungan dengan
tindakan yang sering dilakukan, yang
menjadi otomatis lewat berbagai latihan.
10
Pengingat Jangka Pendek
Pengingat jangka pendek dapat diartikan
sebagai penyimpan sementara, dan
informasi yang ada disini tersimpan dalam
bentuk terkodekan, bukan dalam bentuk fisik
(bersifat sementara).
Contoh: jika nomor telepon dinyatakan
dengan untaian yang panjang, misalnya
02744763421. Maka kita akan merasakan
kesukaran untuk mengingat nomor itu.
11
Pengingat Jangka Pendek
(next)
Penelitian lain menyebutkan bahwa
pengingat kapasitas rendah mempunyai
waktu penyimpanan yang sangat singkat,
sekitar 20 30 detik. dengan latihan yang
memadai, angka ini dapat ditingkatkan.

12
Pengingat Jangka Panjang
Informasi dalam pengingat jangka pendek
akan dikirim ke pengingat jangka panjang
dengan kesadaran penuh yg biasa disebut
dengan proses mempelajari / lewat suatu
proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kita tidak tahu pasti kapasitas pengingat
jangka panjang, yg terlihat bahwa sekali kita
menyimpan suatu informasi di dalam
pengingat ini, mereka akan sukar untuk
dilupakan. 13
Pengingat Jangka Panjang
(next)
Strategi yang paling banyak dilakukan untuk
meningkatkan kemampuan pengingat
jangka panjang adalah dengan cara
melakukan kontrak dengan sumber
informasi sesering mungkin.
Selain itu berbagai bentuk latihan juga dapat
membantu seseorang untuk meningkatkan
kemampuan pengingat jangka panjang.

14
Sikap & Kecemasan Pengguna
Sikap negatif pengguna ketika sedang
menggunakan komputer dapat
mempengaruhi unjuk kerja pengguna.
Sikap negatif ini juga dapat mengurangi
kemampuannya untuk mempelajari sebuah
sistem komputer yang berakibat pada
melambatnya proses belajar.

15
Sikap & Kecemasan Pengguna
(next)
Kecemasan user seringkali ditimbulkan oleh
adanya rasa takut untuk berbuat salah pada
sistem yg belum mereka kenal, kesalahan
aktivitas yang menurut dugaan user dapat
menyebabkan kerusakan sistem.
Sistem komputer sebaiknya juga dapat
memberikan semacam petunjuk ketika user
melakukan kesalahan. Dengan cara ini, user
dapat belajar dari kesalahan.
16
Faktor Pengendali Motorik
Responder utama pada seorang manusia
adalah dua buah tangan, dua buah kaki, dan
suara.
Responder-responder tersebut tentunya
memiliki kemampuan yang berbeda pada
setiap orang.
Namun fungsionalitas responder ini
sebenarnya dapat dilatih untuk mancapai
taraf kemampuan tertentu.
17
Faktor Panca Indera
Manusia merasakan dunia nyata dengan
menggunakan peranti yang lazim dikenal
dengan panca indera
Panca indera dapat diartikan sebagai
sensor dalam pemodelan sistem pengolah
pada manusia

18
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan)
Indera penglihatan/mata merupakan salah
satu panca indera manusia yang paling
berharga, dengan penglihatan yang baik kita
dapat menikmati berbagai keindahan dan
aneka warna dunia nyata.
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata
manusia digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir dari gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur &
warna. 19
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan kecerahan)
Kecerahan atau brightness adalah
tanggapan subyektif pada intensitas cahaya,
tingkat kecerahan yang tinggi akan
menghasilkan pancaran cahaya yang tinggi.

20
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan kontras)
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang
dipancarkan oleh suatu obyek dan cahaya yang
dipancarkan dari latar belakang obyek tersebut.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya
yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih
besar dibanding yang dipancarkan oleh latar
belakangnya, sedangkan nilai kontras negatif
dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya
terserap oleh latar belakang, sehingga menjadi
tidak nampak.
21
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan medan penglihatan)
Medan penglihatan adalah sudut yang
dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan kekanan terjauh.
Medan penglihatan dibagi menjadi empat
daerah, yaitu :
Daerah pertama adalah tempat kedua
mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan yang sama, penglihatan ini
disebut penglihatan binokuler.
22
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan medan penglihatannext)
Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kiri, ketika mata kiri kita
gerakkan kesudut paling kiri, disebut
penglihatan monokuler kiri.
Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kanan, ketika mata kanan kita
gerakkan kesudut paling kanan, disebut
penglihatan monokuler kanan.
Daerah keempat adalah daerah buta, yaitu
daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh
kedua mata.
23
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan medan penglihatannext)

24
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan warna)
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu
dengan yang lain bergantung kepada tingkat
sensitivitas mata seseorang. Seseorang yang
mempunyai penglihatan normal mampu
membedakan kira-kira 128 warna yang
berbeda.
Selain itu, sensitivitas ini juga tidak merata pada
seluruh medan penglihatan, mata dapat
membedakan warna secara akurat ketika posisi
obyek membentuk sudut sebesar +60.
25
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan warnanext)
Penggunaan warna dalam penampilan informasi
pada layar tampilan merupakan satu isu yang
sangat menarik untuk diamati. Penggunaan
warna yang sesuai dengan pengguna akan
mempertinggi efektivitas tampilan grafis.
Namun yang menjadi masalah adalah tidak
adanya standar yang dapat digunakan sebagai
acuan resmi penggunaan warna yang bagus,
karena memang persepsi setiap orang berbeda
terhadap warna.
26
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan psikologi warna)
Warna merupakan sensasi yg dihubungkan
dengan sistem syaraf kita, seperti halnya
rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh
dari adanya interaksi antara warna dengan
sistem syaraf sensitif warna kita.
Lensa mata manusia menyerap energi
hampir dua kali lebih banyak pada daerah
warna biru dibanding pada daerah warna
merah atau kuning.
27
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan psikologi warnanext)
Ketika kita menjadi semakin tua,
penguningan lensa mata akan bertambah,
hal ini berpengaruh pada cairan mata yang
menyebabkan pandangan menjadi kabur
dan tidak terang.

28
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan psikologi warnanext)
Retina manusia terdiri atas banyak sekali
rods dan cones yang sensitif terhadap
cahaya.
Rods bertanggung jawab untuk penglihatan
malam.
Cones merupakan sel-sel yg sangat sensitif
terhadap warna. Cones akan menghasilkan
kisaran yang ditentukan oleh 3 buah
fotopigmen, yaitu merah, hijau, dan biru.
29
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan persepsi)
Persepsi adalah pengalaman seseorang dalam
menggunakan sensor warna.
Meskipun sangat sukar untuk menentukan
pilihan warna untuk mempercantik tampilan,
sejumlah kombinasi warna telah diuji coba
untuk mendapatkan informasi tentang
penggunaan warna yang optimal.
Namun, diterima tidaknya layar tampilan warna
oleh para pengguna sangat bergantung pada
bagaimana warna itu digunakan.
30
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan saran penggunaan warna)

Pada sebagian besar program aplikasi,


terutama hasil pekerjaan dari mereka yang
belum memahami psikologi warna, sering
kali digunakan campuran warna yang
membuat mata merasa tidak nyaman.
Untuk mengurangi ketidak nyamanan
tersebut, pemakaian warna harus diatur
sedemikian rupa sehingga mata tidak terlalu
merasa terbebani.
31
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan saran penggunaan warnanext)

Terdapat 2 aspek yang dapat digunakan


sebagai rujukan atau saran penggunaan
warna, kedua aspek tersebut adalah :
1.Aspek Psikologis
2.Aspek Kognitif

32
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan saran penggunaan warna aspek psikologis)

1. Hindarkan keadaan dimana tampilan secara bersamaan


menampilkan sejumlah warna tajam yang membuat mata
lelah.
2. Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk
yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk
rangsangan yang terinci, tajam serta bergelombang pendek.
3. Untuk membedakan warna, pengamat yang lebih tua
memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.
4. Hindarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara
bersebrangan pada tampilan berskala besar, mungkin warna
yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
5. Untuk pengamat yang mempunyai kelemahan dalam melihat
warna, hindarkanlah perubahan warna tunggal.
33
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan saran penggunaan warna aspek kognitif)

1.Jangan menggunakan warna secara berlebihan,


barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan
warna secara berpasang (penggunaan warna biasanya
ditujukan untuk menarik perhatian).
2.Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan latar belakang yang sama.
3.Warna yang sama dapat digunakan untuk membawa
pesan yang serupa.
4.Warna yang berbeda dapat digunakan untuk
memberikan efek tingkatan penggunaan.
5.Kecerahan dapat dijadikan sebagai media penarik
perhatian.
34
Faktor Panca Indera
(indera penglihatan saran penggunaan warnanext)

Satu hal yang perlu diingat, saran di atas


tidak harus diterapkan seperti apa adanya,
pengalamanlah yang akan membuat anda
memahami cara penentuan kombinasi
warna yang terbaik bagi pengguna.

35
Faktor Panca Indera
(indera pendengaran)
Indera pendengaran merupakan panca
indera yang paling penting setelah
penglihatan.
Meskipun saat ini belum banyak program
aplikasi yang memanfaatkan suara sebagai
sarana interaksinya, tetapi beberapa
program sudah mulai memanfaatkan media
suara untuk memberi umpan balik kepada
pengguna.
36
Faktor Panca Indera
(indera pendengarannext)
Sensitivitas pada frekuensi dan kebisingan
suara berbeda untuk setiap orang. Selain itu,
untuk orang yang sama, sensitivitas pada
frekuensi dan kebisingan suara untuk waktu
dan tempat yang berbeda juga akan berbeda.
Penggunaan suara dalam interaksi manusia
dan komputer memerlukan pertimbangan dan
perancangan yang seksama.
Pengaplikasian suara pada sebuah program
aplikasi pun memerlukan pengalaman.
37
Faktor Panca Indera
(sentuhan)
Pada sebuah sistem, sensitivitas sentuhan
lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis.
Mungkin salah satu kasusnya adalah pada
saat menggunakan papan ketik (keyboard)
atau mouse yang tidak nyaman untuk
digunakan.

38
Faktor Lingkungan Sekitar
Untuk lebih memahami kompleksitas IMK,
kita perlu memahami lingkungan sosial, fisik
dan kognitif, serta alasan orang
menggunakan komputer.
Dengan memahami sejumlah aspek di atas,
kita dapat menemukan paradigma
komputasi yang lebih baik untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan.

39
Faktor Lingkungan Sekitar
(next)
Faktor Lingkungan Sekitar dapat
diklasifikasikan menjadi 2 faktor penunjang :
1.Lingkungan Sosial dapat dijadikan sebagai
salah satu pertimbangan utama untuk
pengembangan sistem komputasi yang lebih
bersifat publik.
2.Lingkungan Kognitif membahas tentang
daya penalaran seseorang terhadap sistem
komputer yang digunakannya.
40
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan sosial)
Ubiquitous Computing yang dirancang untuk
menjalankan aktivitas personal yang bersifat
sensitif, misalnya mesin uang otomatis atau
ATM, harus dirancang agar rahasia pribadi
pengguna terjamin.
Salah satu contoh desain yang buruk,
misalnya umpan balik suara yang mudah
teridentifikasi namun bersifat negatif.

41
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan kognitif)
Perancangan sistem komputer harus
memperhatikan berbagai isu yang
menyangkut adanya perbedaan dinamika
kognitif dan lingkungan.
Terdapat beberapa aspek dari faktor
manusia yang berhubungan dengan
lingkungan kognitif, yaitu umur, kondisi
ketidakmampuan (cacat), derajat
pengetahuan teknis, fokus, dan tekanan
kognitif. 42
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan kognitifumur)
Sistem komputer yang tidak sesuai dengan umur
pengguna akan menyebabkan frustasi atau
bahkan dapat dianggap sebagai penghinaan.
Jika tantangan sepadan dengan kemampuan,
seseorang akan merasakan adanya kesenangan
ketika melakukan aktivitas itu. Tetapi jika
seseorang merasa bahwa tantangannya lebih
berat dibandingkan dengan kemampuan yang
dimilikinya, dia akan menjadi frustasi
(Csikszentmihalyi, 1991).
43
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan kognitifkondisi ketidakmampuan (cacat))

Sistem komputer dapat dirancang untuk


digunakan oleh orang-orang yang memiliki
keterbatasan interaksi.
Dengan semakin banyaknya informasi yang
tersedia untuk di akses secara umum
menggunakan perkakas informasi,
kebutuhan untuk menjadikan peranti ini agar
dapat di akses oleh orang cacat menjadi
penting.
44
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan kognitifderajat pengetahuan teknis)

Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan


oleh orang yang mempunyai ketrampilan
dan fasilitas khusus. Sistem ini dapat
dirancang untuk kebutuhan tertentu.
Peranti komputasi umum juga digunakan
oleh orang-orang yang mempunyai
kemampuan latar belakang teknis yang
berbeda.

45
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan kognitiffokus)
Sistem komputer dapat dirancang untuk
orang yang memfokuskan diri secara penuh
pada suatu pekerjaan.
Prioritas dan persyaratan untuk
perancangan interaksi akan berbeda untuk
dua tingkat fokus yang berbeda.

46
Faktor Lingkungan Sekitar
(lingkungan kognitiftekanan kognitif)
Faktor tekanan kognitif digunakan untuk
mengklasifikasikan tingkat tekanan dari
berbagai lingkungan aplikasi seperti aktivitas
mendengarkan musik sampai ke lingkungan
yang mengandung resiko tinggi seperti
aktivitas pengontrolan lampu lalu lintas.
Orang yang menggunakan komputer pada
lingkungan yang mempunyai tingkat tekanan
kognitif yang tinggi memerlukan antarmuka
yang jelas dan tidak membingungkan. 47
Next

48

Anda mungkin juga menyukai