Anda di halaman 1dari 25

SESIN DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMATIVOS:

I.1. Institucin Educativa : Ramiro Aurelio ique Espritu


I.2. rea curricular : Matemtica
I.3. Grado y Seccin : 5 B
I.4. Duracin : 135 minutos
I.5. Fecha de ejecucin : 05 de junio del 2016
I.6. Docente responsable : Paola.
I.7. Alumno Practicante : Lpez Garca Yuston
I.8. Asesora de la UNT : Rafael Snchez, Elizabeth

II. TTULO DE LA SESIN:

Inecuaciones Lineales

III. APRENDIZAJES ESPERADOS:


COMPETENCIA CAPACIDADES CAMPO INDICADORES
TEMATICO

Emplea
procedimientos
Acta y piensa Elabora y usa por tanteo,
matemticament estrategias sustitucin, o
agregando,
e en situaciones
Procedimient quitando o
de regularidad, os referidos a repartiendo para
equivalencia y Razona y
la solucin de encontrar el
cambio. argumenta inecuaciones valor o los
generando ideas valores de una
matemticas. desigualdad o
inecuacin.
Justifica y
defiende
argumentacione
s propias y de
otros usando
ejemplos sobre
el procedimiento
utilizado para
resolver
problemas de
desigualdades.

IV. DESARROLLO DE LA SECUENCIA DIDCTICA:

PROCESOS ESTRATEGIAS TIEMPO


MOMENTOS PEDAGGICOS

Queridos Estudiantes,
operar con inecuaciones
es sencillo, de manera
que no tendremos
dificultad en resolver
problemas referentes a
este tema. Podemos
explicarlo con el siguiente
ejemplo

Un padre decide
ir a un concierto
10
con sus hijos y
INICIO Problematizacin
tiene 150 soles, si
compra entradas
de 30 soles le
falta dinero, pero
si compra
entradas de 22
soles le sobra
dinero. Cuntos
hijos tienen?

Sol:

X = nmero de
personas

30.x > 150


x> 5

22.x <150
X<6,8
X= 6
X -1 = 5

Los estudiantes
Propsito responden de manera 15
y Organizacin alternada mediante la
lluvia de ideas y
descubren el propsito
del tema a travs de
preguntas orales:
Qu es una
inecuacin?
Sabes cmo se
operan?

Motivacin Proponen ejemplos donde 10


hacen uso de
inecuaciones.

El docente propone
desarrollar la situacin
problemtica. El propsito 15
de esta actividad es que
saberes previos los estudiantes planteen
diferentes
procedimientos. Luego
revisa las propuestas de
los estudiantes y los invita
a presentar en la pizarra.
A travs de la lluvia de
ideas en forma oral y
escrita

El docente presenta
ejemplos de
inecuaciones
Gestin, promoviendo la 75
DESARROLL acompaamiento participacin de todos
O y desarrollo de los estudiantes
las competencias considerando los
aportes de estos (Anexo
1).

El docente presenta el
tema de inecuaciones y
los alumnos realizan las
deducciones de
conceptos a travs de
ejemplos visuales y las
formas de resolverlas;
adems, plantear
situaciones
descriptivas con
desigualdades, el
docente explica las
definiciones, conceptos
de inecuaciones.

Conversa con tus


estudiantes sobre lo
siguiente: (Anexo 02).
CIERRE - Qu han aprendido
ficha hoy? 10
- Les pareci fcil?
Metacognicin
- Dnde encontraron
dificultad?
- Trabajar en equipo los
ayud a comprender
mejor el tema?

V. MATERIALES:
- Dilogo
- Lluvia de Ideas
- Manual del estado
- Ficha de Trabajo

VI. BIBLIOGRAFIA:

MATEMTICA 1. Manuel Coveas Naquiche, Edit. Coveas. Lima


Per 2013.
GALVEZ, Jos. Mtodos y tcnicas de aprendizaje. Ed. Macs. 1999.
Cajamarca- Per.
http://www.unizar.es/aragon_tres/unidad2/Inecuaciones/u2inecteto.pdf
http://www.iesgiraldo.es/dptos/Matematicas/inecuaciones.pdf
http://www.minedu.gob.pe/

ANEX
ANEXO 1
EJERCICIOS DE INECUACIONES

I. Resolver los siguientes ejercicios.

1.- halle un numero entero, que su nmero anterior dividido entre 10 es menor
que 5 y adems la sexta parte del numero aumentado en 5 es mayor que 9.

Rpta: 50
2.- Un avin no puede transportar ms de 2000 kg de carga; si la gasolina del
depsito pesa 340 kg y el piloto 85 kg. Cuantas cajas de 70 kg, podr
transportar el avin?

Rpta: 22,5
3.- Si P representa la ganancia de una venta en soles, calcule la ganancia
mxima si: 3(P-50) 2(p+40): P R

Rpta: P 230
4.- para una compaa que fabrica pantalones el costo variable es decir mano
de obra y material es de s/ 10 por pantaln. El costo fijo es decir el costo sin
importar la produccin es de s/ 80000. Si el precio de venta de un pantaln es
de s/ 30. Cul es el mnimo nmero de pantalones que debe vender, para
que la compaa obtenga ganancias?

Rpta: x > 4000


5.-
5 x6
3x-12 4

Rpta: x 6
6.-

4x 2 2 x3
3 - 5 3

Rpta: 3

ANEXO 2
FICHA METACOGNTIVA

4. Trabajar en equipo los ayud a comprender mejor el tema?


SUSTENTO CIENTFICO Y PEDAGGICO

I. DATOS INFORMATIVOS

1. Ttulo de la clase: Inecuaciones Lineales

2. Competencia capacidad:

COMPETENCIA CAPACIDADES

Elabora y usa
Acta y piensa estrategias
matemticamente en
situaciones de Razona y argumenta
regularidad, generando ideas
equivalencia y matemticas.
cambio.
3. Grado: 5B
4. Apellido y Nombre: Lpez Garca Yuston

II. ORGANIZADO VISUAL:


III. DESARROLLO TEORICO:

<
menor que 2x 1 < 7

menor o igual que 2x 1 7

> mayor que 2x 1 > 7

mayor o igual que 2x 1 7

INECUACIONES
Las inecuaciones son desigualdades algebraicas en la que sus dos miembros se
relacionan por uno de estos signos

Notacin de las inecuaciones:

Para resolver las desigualdades es importante conocer lo que significa que algo
es menor que y > mayor que en estos casos el valor a estudiar no est
incluido.
menor o igual que y mayor o igual que en estos casos el valor a
estudiar est incluido.
.
La solucin de una inecuacin es el conjunto de valores de la variable que la
verifica.
La solucin de la inecuacin se expresa mediante:
1. Una representacin grfica.
2. Un intervalo.
2x 1 < 7
2x < 8 x<4

(-, 4)
2x 1 7
2x 8 x4

(-, 4]
2x 1 > 7
2x > 8 x>4

(4, )

INECUACIONES EQUIVALENTES:
Si a los dos miembros de una inecuacin se les suma o se les resta un mismo
nmero, la inecuacin resultante es equivalente a la dada.

3x + 4 < 5 3x + 4 4 < 5 4 3x < 1

Si a los dos miembros de una inecuacin se les multiplica o divide por un mismo
nmero positivo, la inecuacin resultante es equivalente a la dada.

2x < 6 2x : 2 < 6 : 2 x < 3

Si a los dos miembros de una inecuacin se les multiplica o divide por un mismo
nmero negativo, la inecuacin resultante cambia de sentido y es equivalente a
la dada.

x < 5 ( x ) ( 1 ) > 5 (1 ) x > 5

INECUACIONES DE PRIMER GRADO CON UNA


INCGNITA:
Las desigualdades de primer grado se resuelven igual que las
ecuaciones de primer grado, la solucin va a cambiar dependiendo de la
notacin que tenga la desigualdad.

1 Quitar corchetes y parntesis.

2 Quitar denominadores.

3 Agrupar los trminos en x a un lado de la desigualdad y los trminos


independientes en el otro.

4 Efectuar las operaciones

5 Si el coeficiente de la x es negativo multiplicamos por 1, por lo que cambiar


el sentido de la desigualdad.

6 Despejamos la incgnita.

7 Expresar la solucin de forma grfica y con un intervalo.


[3, +)

EJEMPLOS:
IV. METODOLOGIAS:

INTRODUCCIN:

La matemtica naci de la necesidad que tuvo el hombre de interpretar el mundo


fsico y de resolver situaciones problemticas del quehacer diario.

La historia de las matemticas es el rea de estudio que abarca las


investigaciones sobre los orgenes de los descubrimientos en matemticas, de
los mtodos matemticos, de la evolucin de sus conceptos y tambin en cierto
grado, de los matemticos involucrados.

Tradicionalmente se ha considerado que la matemtica, como ciencia, surgi


con el fin de hacer los clculos en el comercio, para medir la Tierra y para
predecir los acontecimientos astronmicos. Estas tres necesidades pueden ser
relacionadas en cierta forma a la subdivisin amplia de la matemtica en el
estudio de la estructura, el espacio y el cambio.

Las matemticas egipcias y babilnicas fueron ampliamente desarrolladas por la


matemtica helnica, donde se refinaron los mtodos (especialmente la
introduccin del rigor matemtico en las demostraciones) y se ampliaron los
asuntos propios de esta ciencia. Las matemticas en el islam, a su vez,
desarrollaron y extendieron las matemticas conocidas por estas civilizaciones
ancestrales. Muchos textos griegos y rabes de matemticas fueron traducidos
al latn, lo que llev a un posterior desarrollo de las matemticas en la Edad
Media.

Cada etapa metodolgica es descrita con las actividades sealadas que van a
permitir hacer efectivo el proceso enseanza aprendizaje, jugando el docente un
rol pasivo, ampliando as el docente su verdadera labor de orientador,
permitiendo que el alumno sea un agente autnomo, el cual puede identificar
informacin relevante y construir en base a ella nuevos conocimientos.

Se hace presentar el tema denominado: Sistemas de ecuaciones.

1. PRINCIPIOS PSICOLGICOS EN QUE SE SUSTENTA:

EL CONSTRUCTIVISMO

1.1. PROPUESTAS BSICAS DE VIGOTSKY (1896- 1934):

Zona de Desarrollo Prximo:

Vygotsky afirma que la Zona de Desarrollo Prximo es el potencial de desarrollo


de habilidades psicolgicas mediante la interaccin con los dems. Nuestro
conocimiento y la experiencia de los dems es lo que posibilita el aprendizaje,
as, mientras ms rica y frecuente sea la interaccin con los dems, nuestro
conocimiento ser ms rico y amplio. En consecuencia podemos concluir que:

La Zona de desarrollo Prximo est determinada socialmente.


El nivel de desarrollo y aprendizaje que el individuo puede alcanzar con
la ayuda, gua o colaboracin de los adultos o de sus compaeros
siempre ser mayor que el nivel que pueda alcanzar por s solo. Por lo
tanto el maestro deber promover el trabajo en grupos y la socializacin
de los estudiantes, as tambin debe motivar para que el alumno se
cultive en las artes, ciencias, cultura y deportes. Pero sobre todo en tener
una buena relacin con sus semejantes.

1.2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL (1976):

Como lo establece Ausubel el conocimiento en cada uno de los temas debern


ser significativos para el alumno, con la finalidad de despertar inters,
motivacin, innovacin y aplicacin de lo que el alumno aprende. Para Ausubel
el aprendizaje significativo se distingue por dos caractersticas esenciales:
a) Su contenido puede relacionarse con los conocimientos previos del alumno.
b) Debe existir una predisposicin actitud favorable para aprender, estar
dispuesto a realizar los aprendizajes dotando de significado a los contenidos que
asimila.

2. MOMENTOS DEL DESARROLLO DE UNA CLASE:

La propuesta de Diseo se ordena en tres momentos: inicio, desarrollo, cierre.


Cada uno de estos momentos tiene un sentido; sin embargo, en su conjunto, la
clase debe dar cuenta de un continuo.

La distincin entre uno u otro momento es para enfatizar su intencionalidad


pedaggica y didctica. Cuando se disea, hay que considerar que en cada
momento debieran estar claras: las estrategias y los materiales que se utilizarn,
los que sern acordes con la finalidad de cada momento y la estrategia elegida.

A. MOMENTO DE INICIO:

Es un momento especialmente destinado a rescatar e identificar los aprendizajes


y experiencias previas relacionadas con el tema, tpico o aprendizaje que se
espera lograr en esa clase. Es necesario, igualmente, dar a conocer el sentido e
importancia del aprendizaje propuesto, la relacin con otros aprendizajes ya sea
de la misma asignatura o de otras y, explicitar cmo se van a evaluar; es
importante que desde el inicio del proceso los estudiantes tengan claridad cmo
sern evaluados y cules son los contenidos y aprendizajes principales que
incluir la evaluacin.

Para introducir la clase existe una serie de recursos utilizables, como


ejemplo:

Exposicin breve del docente, destinado a posicionar el tema; plantear los


objetivos, destacar puntos importantes, sealar el modo de trabajo y, de evaluar.

Reportaje realizado por los estudiantes, en la clase anterior el profesor puede


indicar a los estudiantes que recopilen informacin sobre el tema o aprendizaje;
al inicio de la clase la pueden exponer y generar una discusin.

Lluvia de ideas con tarjetas, el profesor plantea algunas preguntas generadoras


y los estudiantes anotan en las tarjetas sus respuestas y luego, las
fundamentan; en conjunto se jerarquiza la informacin.

Philipp 66, se renen grupos de seis estudiantes y, discuten durante seis


minutos sobre un tema o pregunta formulada por el profesor; un relator expone
las conclusiones; se analiza y examina la informacin.

Role Playing, se forman grupos; cada integrante representa un rol relacionado


con el tema propuesto por el profesor, luego se discute y comenta sobre el tema
central.

Medios audiovisuales, breves imgenes en video, Power point, transparencias,


etc. que sirvan para visualizar el tema y/o motivar (es importante no extenderse
para no perder el sentido introductorio de la clase).

B. MOMENTO DE DESARROLLO:

Es el momento ms intenso de la clase, caracterizado por una fuerte interaccin


entre el profesor y los alumnos, de stos entre s y con los materiales de
enseanza y, encaminado a desarrollar y poner en prctica las habilidades
cognitivas y especficas de la disciplina. Las acciones (actividades) que se
desarrollen en este momento deben dar oportunidad para que los alumnos
pongan en prctica, ensayen, elaboren, construyan y/ o se apropien del
aprendizaje y contenidos de la clase. A travs de estas acciones se debern
crear situaciones que desafen a los alumnos a poner en juego sus habilidades
cognitivas y sociales. Debe ser un momento de trabajo de los alumnos donde el
docente gua, supervisa, ordena, aclara, asesora o acompaa, utilizando
materiales y guas claras y autosuficientes; la o las tarea(s) a realizar deben ser
precisas. La evaluacin formativa es central en este momento para ayudar en
los aprendizajes.

Algunos recursos (estrategias y tcnicas) que ayudan a la interaccin en


este Momento, son las siguientes:

Exposicin del profesor, para entregar informacin, contextualizar y/o motivar a


los estudiantes.

Presentaciones (pizarra, Power point, prezi, etc.) que ayudan a retener ideas,
ordenar los conceptos, clarificar algn aspecto puntual o especfico, visualizar
posibles resultados, etc.

Grupos de Trabajo, es uno de los recursos que ms se utiliza, porque ayuda a


promover el aprendizaje activo y autnomo; dando espacio tambin a una
interaccin entre pares que fomenta el desarrollo de habilidades sociales y
actitudinales.

Lluvia de ideas, permite una participacin amplia de los estudiantes dando


cuenta de los diversos puntos de vista frente a un mismo hecho o fenmeno;
tambin ayuda a entregar soluciones creativas a un problema planteado.

Mtodo de los cuatro pasos (preparar, demostrar, aplicar, ejercitar), permite


dominar paso a paso un proceso de trabajo productivo.

Mtodo de Proyectos, favorece el desarrollo de competencias en tareas y/o


trabajos interdisciplinarios.

Estudio de casos, sirve para la resolucin de problema usando conocimientos


adquiridos.

Trabajo de laboratorio, permite a los estudiantes observar y tomar contacto con


fenmenos reales.
Simulaciones, permiten ver modelos a escala de un problema semejante a la
realidad.

Demostraciones, permiten mostrar secuencias o flujos de una tarea o accin


compleja.

Textos guas, para que los estudiantes trabajen en forma autnoma.

C. MOMENTO DE CIERRE:

En general, los momentos de Inicio y de Desarrollo estn bastante arraigados en


la cultura acadmica. Sin embargo, el Momento de Cierre de la clase no est
incorporado en la cultura y es un momento clave desde la perspectiva de
asegurar y/o afianzar los aprendizajes. De all lo importante de considerar en el
Diseo de Clase, un momento Adaptacin gua Tres momentos de la clase,
UDP (2010) Pgina 2 especfico que contemple el uso de algn recurso
estratgico y de materiales. Puede ser ste un Momento en que los estudiantes
que estuvieron ms comprometidos con la clase afiancen sus aprendizajes; los
que quedaron con algn cabo suelto o alguna parte sin comprender, pueden
completar y aclarar los puntos que estaban ms oscuros; y, por ltimo, quienes
estuvieron ms distrados tienen la oportunidad de mirar en forma sinttica o
sinptica los contenidos y aprendizajes centrales de la clase. De acuerdo con lo
planteado anteriormente, el propsito principal de este momento es fijar los
aprendizajes. Junto con ello, se puede aprovechar la instancia para redondear
las ideas o puntos centrales del trabajo realizado; revisar el conjunto del proceso
y destacar las partes y/o aspectos importantes; establecer las bases de la
continuidad de los aprendizajes y los pasos a seguir; reforzar aquellos
aprendizajes que el docente considera claves; aclarar dudas y/o ampliar la
informacin y, tambin para valorar, estimular e incentivar a los estudiantes
destacando los aspectos positivos del trabajo realizado.

Algunos de los recursos que se pueden utilizar en este Momento, aparte


de cualquiera de los anteriores, son:

Una sntesis realizada por el profesor destacando los aprendizajes esperados


centrales.
Un recuento de los momentos ms importantes de la clase utilizando un
recurso visual (PowerPoint, pizarra, etc.).

Una exposicin breve destacando los puntos centrales de la clase hecha por
un alumno o por un grupo.

Una evaluacin formativa o una autoevaluacin breve sobre los aprendizajes


propuestos (recordando que el propsito de este Momento no es evaluar, pero
que, cuando el docente lo estime necesario, puede utilizar la evaluacin
formativa como un recurso).

Una dinmica donde cada alumno exprese lo que aprendi utilizando diversos
medios de expresin. Finalmente, junto con pensar en el desarrollo de la clase,
es necesario considerar la oportunidad en que se comunicar a los estudiantes
los estndares o niveles de logro que se desean alcanzar, utilizando ejemplos.

3. ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Las estrategias metodolgicas permiten identificar principios, criterios y


procedimientos que configuran la forma de actuar del docente en relacin con la
programacin, implementacin y evaluacin del proceso de enseanza
aprendizaje.

3.1. DEFINICIN DE MTODO.

Desde el punto de vista etimolgico, la palabra mtodo indica el "camino para


llegar a un fin". Obrar con mtodo es obrar de manera ordenada y calculada
para alcanzar unos objetivos previsto, o lo que es igual, dirigir nuestra actividad
hacia un fin previsto siguiendo un orden y disposicin determinados. De acuerdo
con lo expuesto podra definirse el mtodo como la organizacin racional y
prctica de fases o momentos en que se organizan las tcnicas de
enseanza para dirigir el aprendizaje de los alumnos hacia los resultados
deseados. Tambin puede decirse que el mtodo consiste en proceder de modo
ordenado e inteligente para conseguir el incremento del saber, la transmisin del
mismo o la formacin total de la persona.

El mtodo es propiamente el camino que se sigue en el campo de la


investigacin, seala una va y asimilacin de la verdad. El mtodo utiliza los
procedimientos como medio prctico para lograr un fin determinado.

Todo mtodo est constituido por elementos o recursos de mayor especificidad


como las tcnicas, estrategias, procedimientos, formas, modos har posible la
conduccin del pensamiento y la accin hacia la consecucin de los fines.

El mtodo por su rigurosidad otorga firmeza, coherencia y validez con respecto


al fin previsto. Es como un principio ordenador o instrumento que ofrece
garantas a la accin y al pensamiento.

4. MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS.

Son aquellos recursos, instrumentos, herramientas que facilita el proceso


enseanza-aprendizaje, utilizados por el alumno, maestro. Permiten la
adquisicin de habilidades, destrezas del alumno, consolida los aprendizajes
previos y estimulan la fusin de los sentidos".

Entonces el Medio son canales a travs de los cuales se comunican los


mensajes, tenemos a los medios visuales, auditivos y audiovisuales. El material
educativo, son los elementos que facilita en el aprendizaje y coadyuva al
desarrollo organizacin de la persona, tenemos como material un peridico, una
cancin, una ancdota.

Definiciones de medios educativos segn autores:

a) Renato May: cualquier instrumento u objeto que sirva como canal para
transmitir entre un interactuante y otros. Estos pueden ser el medio visual:
transparencias, artculos periodsticos, un papelgrafo, medios auditivos y el
medio audiovisual: televisin, computadoras.

b) Robert E. Kepler: todas aquellas experiencias y elementos que se utilizan en


la enseanza y que hacen uso de la visin y/o el odo.

Definiciones de material educativos segn autores:

1) saco: son instrumentos de comunicacin en el proceso enseanza-


aprendizaje.
2) Gimeneo: se entiende por tales instrumentos hubo objetos pueda servir como
recursos para qu, mediante manipulacin, observacin o lectura se ofrezcan
oportunidades de aprender algo, o bien con su uso intervenga en el desarrollo
de alguna funcin de enseanza.

V. EVALUACIN:

"La evaluacin es una operacin sistemtica, integrada en la actividad educativa


con el objetivo de conseguir su mejoramiento continuo, mediante el
conocimiento lo ms exacto posible del alumno en todos los aspectos de su
personalidad, aportando una informacin ajustada sobre el proceso mismo y
sobre todos los factores personales y ambientales que en sta inciden. Seala
en que medida el proceso educativo logra sus objetivos fundamentales y
confronta los fijados con los realmente alcanzados." (A. Pila Telea)

"La etapa del proceso educativo que tiene como finalidad comprobar, de manera
sistemtica, en qu medida se han logrado los objetivos propuestos con
antelacin. Entendiendo a la educacin como un proceso sistemtico, destinado
a lograr cambios duraderos y positivos en la conducta de los sujetos, integrados
a la misma, en base a objetivos definidos en forma concreta, precisa, social e
individualmente aceptables." (P. D. Laforucade)
"Evaluacin es el acto que consiste en emitir un juicio de valor, a partir de un
conjunto de informaciones sobre la evolucin o los resultados de un alumno, con
el fin de tomar una decisin. " (B. Maccario).

TIPOS DE EVALUACIN EDUCATIVA:

Segn en qu momento se realicen las evaluaciones pueden ser:

Evaluacin diagnstica: Se realiza antes de los nuevos aprendizajes, para


conocer las ideas previas de los alumnos (saberes y competencias) sobre los
que anclarn los conocimientos nuevos.

Evaluacin Sumativa: Es la que se efecta al final de un ciclo, abarcando


largos perodos temporales, para comprobar si han adquirido las competencias y
saberes que permitan promover de curso al alumno, o acreditar conocimientos
mediante certificaciones. Es el juicio final del proceso, con visin retrospectiva,
observando el producto del aprendizaje.

Evaluacin formativa: Se da dentro del proceso para obtener datos parciales


sobre los conocimientos y competencias que se van adquiriendo y permite dicha
informacin la toma de decisiones pedaggicas (avanzar en el programa o
retroceder, cambiar estrategias metodolgicas, quitar, simplificar o agregar
contenidos, etctera).

Los tres tipos de evaluacin son necesarias, la primera antes, la segunda en el


durante, y la tercera al final del proceso.

VI. BIBLIOGRAFIA - WEBGRAFAS:


MATEMTICA 1. Manuel Coveas Naquiche, Edit. Coveas. Lima
Per 2013.
GALVEZ, Jos. Mtodos y tcnicas de aprendizaje. Ed. Macs. 1999.
Cajamarca- Per.
http://www.unizar.es/aragon_tres/unidad2/Inecuaciones/u2inecteto.pdf

http://www.iesgiraldo.es/dptos/Matematicas/inecuaciones.pdf
http://www.minedu.gob.pe/.

Anda mungkin juga menyukai