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DINMICA I NOMBRES Y ADJETIVOS.

Esta es una buena dinmica para conocerse mejor y divertirse.


Los participantes piensan en un adjetivo para describir cmo se sienten y cmo
estn. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por
ejemplo, Soy Fernando y estoy feliz Soy Ins y me siento increble. Al
pronunciar el adjetivo, tambin pueden actuar para describirlo.
Empieza t, dando un ejemplo con tu nombre. Vale usar la primer letra del
apellido tambin!

DINMICA II LA RASURADA EXPLOSIVA


Este juego consiste en Afeitar o rasurar un globo! Que necesitaras?
Materiales:Globos crema de afeitar prestobarbas o afeitadoras vendas.
Debes inflar tantos globos como participantes jueguen. Puedes hacerlo de
forma individual o por equipos.
Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba o una
afeitadora e intentaran afeitar lo mejor posible el globo que se les designar.
Debes cubrir de una forma bien pareja todo el globo con la espuma de afeitar.
Quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la persona que mejor
afeite el globo sin que explote!

DINMICA III EL COMUNICADOR


Slo hace falta papel y lpiz para poner a prueba las habilidades de
comunicacin. Una persona del grupo realiza un dibujo, oculto para los dems
(se puede arrancar con figuras geomtricas o simples lneas). Luego, intenta
dar instrucciones al resto para que lo reproduzcan en sus papeles (ej. "dibuj un
rectngulo apaisado a la derecha de la hoja...").
Al finalizar, se compara el original con las reproducciones realizadas. Por lo
general, las diferencias entre las distintas versiones son tan grandes, que se
dispara la reflexin acerca hablar, escuchar e interpretar. Puede aumentarse la
dificultad realizando la actividad en otro idioma, prohibiendo las preguntas, o
reemplazando el dibujo por una construccin con bloques que se arman dentro
de cajas de zapatos, para mantenerlos fuera de la vista de los dems.



DINMICA IV - SIN QUEMARSE!
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades,
personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra
selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que se
apague el fsforo, luego sigue otro.
Gana el que mayor nmero de palabras dijo correctamente sin quemarse.

DINMICA V HISTORIA REVUELTA


Si tu grupo es bien pequeo, digamos 5 o 6 jvenes puedes hacerlos participar
a todos. Pero si es un poco ms grande, entonces pdele a 3 o 4 participantes
que pasen al frente voluntariamente.

La consigna del juego es la siguiente: los jugadores debern inventar una


historia de "hadas" como La Cenicienta, o La Bella Durmiente; de la siguiente
manera: Comienza el primer jugador inventando el comienzo de la historia
hablando por unos 10 o 15 segundos. Cuando los 10 o 15 segundos pasan, grita
"siguiente" y el segundo jugador debe continuar la historia que el primer
jugador comenz- tambin hablando por unos 10 a 15 segundos.

As cada uno de los jugadores que pasaron al frente toma parte en la historia
poniendo un poco de su imaginacin. Cuando el ltimo jugador termina su
parte puedes hacer dos cosas: 1-seguir con la historia volviendo a comenzar por
el primer jugador o 2-terminar all la historia y si te queda ms tiempo hacer
pasar a otros 3 nuevos participantes.

El resultado ser muy divertido, especialmente si los jugadores son creativos.


Jntate con algunos lderes o mismo jvenes que sean ingeniosos y divertidos y
al comienzo o al final de la reunin juega "Historia revuelta" de la siguiente
manera: Pdele al pblico una palabra para cada una de las personas que harn
la historia (si son 3, tres palabras, si son 4 cuatro palabras) Entonces stas
personas deben incluir la palabra que le hayan asignado al relato. Lo que
significa que debern no solo armar la historia como dice al principio en la
explicacin del juego, sino que adems debern mencionar la palabra que el
pblico les asign, cada uno segn corresponda. Pueden practicarlo antes con
palabras raras a ver cmo sale.

DINMICA VI 10 PUNTOS
Este es un juego rpido, se puede jugar en el living de una casa y slo
necesitars un pedacito de papel y lpices para todos. Tambin puede jugarse
con grupos grandes

rmate una lista igual o parecida a esta:

- 10 puntos si tienes alguna prenda roja.


- 10 puntos por cada moneda de un centavo que tengas en tus bolsillos.
- 10 puntos si traes un peine blanco.
- El nmero de tu calzado en puntos.
- 10 puntos si tu cumpleaos cae en feriado nacional.
- 10 puntos si has venido en tren.
- 10 puntos si has trado un cuaderno para anotar. 25 ms si el cuaderno es
verde.
- 10 puntos si tienes un cinturn puesto.
- 10 puntos si traes goma de mascar. 25 ms si te alcanzan para compartirle a
todos.
- 10 puntos si tus zapatos tienen cordones. -10 puntos si estn desatados.

Cada jugador debe tener un pedacito de papel y un lpiz; y a medida que tu vas
leyendo la lista ellos deben anotar su puntaje, luego todos suman los puntos
obtenidos.

El o los jugadores que ms puntos junten pueden ser los que comiencen el
prximo juego, los que tengan que leer los versculos del da, los que oren, los
que levanten los platos, los que sirvan la pizza, los que junten las sillas, los que
se queden con el mejor chocolate, etc... lo que tu necesites.

DINMICA VII BUSCAR LAS PAREJAS


Todos jugamos alguna vez a este juego. Los nios lo juegan con fichas y los
programas de entretenimiento lo juegan con pantallas electrnicas.

Este es un juego de memoria, que consiste en formar parejas de entre un


montn de figuras, dibujos o letras, que se encuentran cubiertas o boca abajo.

Armado: Necesitars un pizarrn, cartelera (o si piensas jugarlo de vez en


cuando puede ser en una pared), 24 cuadrados de 30x30cm, cinta velcro,



pegamento resistente, y 2 copias de 6 figuras diferentes. Arma un cuadro de
4x4 cuadrados mnimo. De la siguiente manera:

Las medidas las puedes variar segn el espacio con el que cuentes.

En los otros 12 cuadrados debes pegar las copias de los dibujos, letras,
nombres, nmeros, fotos, que hayas elegido. En cada uno de los cuadros de la
pared pega el mismo lado de la cinta velcro (como muestra el dibujo de arriba)
En los cuadros con los dibujos, debes pegar la otra parte de la cinta velcro, pero
de los dos lados, tanto del lado del dibujo como del lado en blanco. De modo
que puedas pegarlos a la pared del derecho y del revs.

Para comenzar el juego pegas los cuadros, con todas las parejas mezcladas,
mostrando la parte en blanco. Solo pueden ir dando vuelta o descubriendo de a
dos figuras, y si no son la misma, se vuelven a cubrir. Entonces la idea es que los
jugadores recuerden la ubicacin de la figura que ya vieron, para que cuando
descubran otras figuras, puedan recordar dnde han visto su compaero y as
formar las parejas. Cuando se encuentra una pareja, stas quedan descubiertas.
El jugador que logra encontrar todas las parejas en menor tiempo es el ganador
el jugador que descubra la mayor cantidad de parejas en un determinado
tiempo es el ganador.

Puedes poner figuras que tengan que ver con tu leccin, con fotos de tus
chicos, con palabras alusivas al tema, tienes miles de opciones. Se creativo!

DINMICA VIII RECONOCEM

Este es un juego que te ayudar mucho para despertar el inters entre los
alumnos de tu grupo y por ende unirlos y acrecentar su amistad.

Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo
que les gusta, c- algo que no les gusta para nada, d- el nombre de alguien a
quin le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el
nombre de alguien a quin les gustara conocer un poco ms. No deben colocar
su nombre y si es posible todos deben tener el mismo color de pluma. Pdeles
que sean creativos pero coherentes en sus respuestas.

Cuando todos terminen te entregarn a ti las hojas con las respuestas. Tu las



debers mezclar y leer uno a uno cada papel. Sin decir nada ni hacer
comentarios de ninguna manera los jugadores debern escribir en otro papel
de quin creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas.

Para no confundirse, colcale nmero a las hojas y ellos deben colocar el


nmero en el papel para ponerles un nombre. Al final, se revelan las respuestas
correctas y el jugador que ms aciertos haya obtenido es el ganador.

Sencillo, divertido y con un propsito til.

DINMICA IX QUIN CONOCE ESA CANCIN?

Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar
sentados en sillas uno al lado del otro (las parejas pueden hacer fila una detrs
de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros
de distancia. Cuando la msica comienza, el primer jugador en correr y sonar la
campana y decir correctamente el nombre de la cancin es el ganador de la
ronda y recibe un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que
todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado ms puntos
compiten uno contra el otro para definir un ganador. Tambin puedes hacer
este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la campana en el centro
del saln. El jugador que ms puntos anote despus de determinado tiempo o
determinada cantidad de canciones es el ganador.

DINMICA X TRES COSAS SOBRE TI


Junta a las personas de tu grupo pequeo en parejas. Dale a cada persona del
grupo un anotador pequeo y un lpiz. Pon el cronmetro para que suene en 2
minutos. Dale a la pareja 1 minuto para entrevistar a su compaero. La meta es
descubrir y escribir 3 cosas interesantes sobre la persona opuesta en el
anotador. Despus de la entrevista, grita "Cambien!". Despus de que todos se
hayan emparejado y que las entrevistas se hayan completado, junta los
anotadores. Lelas en voz alta. No siempre son fciles de leer ya que las notas
de la entrevista estn en lpiz. Pdeles ayuda a los entrevistadores para que te
ayuden a descifrar las notas. Esta actividad los ayudar a retener la informacin
que aprendieron durante el juego.

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