DINMICA IV - SIN QUEMARSE!
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades,
personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra
selecciona. Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que se
apague el fsforo, luego sigue otro.
Gana el que mayor nmero de palabras dijo correctamente sin quemarse.
As cada uno de los jugadores que pasaron al frente toma parte en la historia
poniendo un poco de su imaginacin. Cuando el ltimo jugador termina su
parte puedes hacer dos cosas: 1-seguir con la historia volviendo a comenzar por
el primer jugador o 2-terminar all la historia y si te queda ms tiempo hacer
pasar a otros 3 nuevos participantes.
DINMICA VI 10 PUNTOS
Este es un juego rpido, se puede jugar en el living de una casa y slo
necesitars un pedacito de papel y lpices para todos. Tambin puede jugarse
con grupos grandes
Cada jugador debe tener un pedacito de papel y un lpiz; y a medida que tu vas
leyendo la lista ellos deben anotar su puntaje, luego todos suman los puntos
obtenidos.
El o los jugadores que ms puntos junten pueden ser los que comiencen el
prximo juego, los que tengan que leer los versculos del da, los que oren, los
que levanten los platos, los que sirvan la pizza, los que junten las sillas, los que
se queden con el mejor chocolate, etc... lo que tu necesites.
pegamento resistente, y 2 copias de 6 figuras diferentes. Arma un cuadro de
4x4 cuadrados mnimo. De la siguiente manera:
Las medidas las puedes variar segn el espacio con el que cuentes.
En los otros 12 cuadrados debes pegar las copias de los dibujos, letras,
nombres, nmeros, fotos, que hayas elegido. En cada uno de los cuadros de la
pared pega el mismo lado de la cinta velcro (como muestra el dibujo de arriba)
En los cuadros con los dibujos, debes pegar la otra parte de la cinta velcro, pero
de los dos lados, tanto del lado del dibujo como del lado en blanco. De modo
que puedas pegarlos a la pared del derecho y del revs.
Para comenzar el juego pegas los cuadros, con todas las parejas mezcladas,
mostrando la parte en blanco. Solo pueden ir dando vuelta o descubriendo de a
dos figuras, y si no son la misma, se vuelven a cubrir. Entonces la idea es que los
jugadores recuerden la ubicacin de la figura que ya vieron, para que cuando
descubran otras figuras, puedan recordar dnde han visto su compaero y as
formar las parejas. Cuando se encuentra una pareja, stas quedan descubiertas.
El jugador que logra encontrar todas las parejas en menor tiempo es el ganador
el jugador que descubra la mayor cantidad de parejas en un determinado
tiempo es el ganador.
Puedes poner figuras que tengan que ver con tu leccin, con fotos de tus
chicos, con palabras alusivas al tema, tienes miles de opciones. Se creativo!
Este es un juego que te ayudar mucho para despertar el inters entre los
alumnos de tu grupo y por ende unirlos y acrecentar su amistad.
Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo
que les gusta, c- algo que no les gusta para nada, d- el nombre de alguien a
quin le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el
nombre de alguien a quin les gustara conocer un poco ms. No deben colocar
su nombre y si es posible todos deben tener el mismo color de pluma. Pdeles
que sean creativos pero coherentes en sus respuestas.
Cuando todos terminen te entregarn a ti las hojas con las respuestas. Tu las
debers mezclar y leer uno a uno cada papel. Sin decir nada ni hacer
comentarios de ninguna manera los jugadores debern escribir en otro papel
de quin creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas.
Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar
sentados en sillas uno al lado del otro (las parejas pueden hacer fila una detrs
de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros
de distancia. Cuando la msica comienza, el primer jugador en correr y sonar la
campana y decir correctamente el nombre de la cancin es el ganador de la
ronda y recibe un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que
todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado ms puntos
compiten uno contra el otro para definir un ganador. Tambin puedes hacer
este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la campana en el centro
del saln. El jugador que ms puntos anote despus de determinado tiempo o
determinada cantidad de canciones es el ganador.