1 | 2015 | DOSSI
O Banco de Dados
The Database
Lev Manovich
Artista e terico da cultura digital. Doutor em Estudos
Visuais e Culturais pela Universidade de Rochester. O livro
A Linguagem da Nova Mdia (2001) sua mais importante
publicao. Escreveu cerca de noventa artigos fundamentais
sobre a esttica da nova mdia. Nasceu em Moscou em 1960
e reside em Nova York, desde 1981.
E-mail: manovich.lev@gmail.com
Traduo:
Camila Vieira
Doutoranda em Comunicao e Cultura pela Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).
E-mail: camilavieirajornal@gmail.com
DOSSI
RESUMO
O Banco de Dados a primeira parte do quinto captulo da obra A Linguagem da Nova Mdia (2001),
de Lev Manovich. Esse trecho explica o conceito de banco de dados como fundamental para a com-
preenso da nova mdia, argumenta sobre a relao entre dados e algoritmo, estabelece a distino
entre banco de dados e narrativa e prope uma anlise do cinema de Peter Greenaway e Dziga
Vertov sob a lgica do banco de dados.
PALAVRAS-CHAVE: Banco de dados; Nova mdia; Narrativa; Algoritmo.
ABSTRACT
The Database is the first part of the fifth chapter of the book The Language of New Media (2001),
by Lev Manovich. This excerpt explains the concept of database as a key to understanding the new
media; it argues about the relation between data and algorithm; it distinguishes between database
and narrative and it proposes an analysis of Peter Greenaways and Dziga Vertovs films under the
logic of database.
KEYWORDS: Database; New media; Narrative; Algorithm.
D
epois que o romance e, em seguida, o cinema, privilegiarem a narrativa como
Por que a nova mdia favorece a forma do banco de dados acima de outras? Podemos
explicar sua popularidade analisando a especificidade do meio digital e da programa-
o computacional? Qual o relacionamento entre o banco de dados e a outra forma
que, tradicionalmente, dominava a cultura humana a narrativa? Vou reportar-me a
essas questes nesta seo.
Antes de prosseguir, preciso comentar sobre o uso que dou ao termo banco de dados.
Na cincia computacional, banco de dados definido como uma coleo estruturada
de dados. Os dados armazenados em um banco de dados so organizados de forma
a permitir agilidade na busca e na recuperao por um computador, ou seja, no h
nada alm de uma simples coleo de itens. Diferentes tipos de bancos de dados
hierrquico, rede, relacional e orientado para objetos usam diferentes modelos para
organizar os dados. As gravaes em bancos de dados hierrquicos, por exemplo, so
organizadas em uma estrutura arbrea. Os bancos de dados orientados para objetos
armazenam estruturas de dados complexas, chamadas de objetos, e que so orga-
nizadas em classes hierrquicas que podem herdar propriedades de classes mais altas
na cadeia1.
Os objetos das novas mdias podem, ou no, empregar esses modelos de bancos de
dados altamente estruturados; contudo, do ponto de vista da experincia do usurio,
uma larga proporo deles so bancos de dados no sentido mais bsico. Eles apare-
cem como colees de itens em que o usurio pode realizar vrias operaes ver,
navegar, buscar. A experincia do usurio desses tipos de colees computadorizadas
, por esta razo, bem distinta de ler uma narrativa ou assistir a um filme ou navegar
pela arquitetura de um site. De modo similar, uma narrativa literria ou cinemtica,
um projeto de arquitetura e um banco de dados apresentam modelos diferentes de
como o mundo. justamente esse sentido de banco de dados, como forma cultural
prpria, ao qual quero reportar-me aqui. Seguindo a anlise do historiador de arte,
Erwin Panofsky, da perspectiva linear como uma forma simblica da era moderna,
podemos at chamar o banco de dados de uma nova forma simblica da era do com-
putador ou como o filsofo Jean-Franois Lyotard chamou em seu famoso livro de
1979, A Condio Ps-Moderna, de sociedade computadorizada (Lyotard, 1984, p. 3),
uma nova maneira de estruturar nossa experincia de ns mesmos e do mundo. De
fato, se depois da morte de Deus (Nietzsche), do fim das grandes Narrativas do Ilumi-
nismo (Lyotard) e da chegada da Web (Tim Berners-Lee), o mundo nos aparece como
uma infinita e desestruturada coleo de imagens, textos e outros arquivos de dados,
apropriado que sejamos movidos a model-lo como um banco de dados. Mas tam-
bm apropriado que queiramos desenvolver uma potica, uma esttica e uma tica
do banco de dados.
A natureza aberta da mdia Web (cujas pginas so arquivos de computador que sem-
pre podem ser editados) significa que os websites nunca precisam estar completos;
e raramente esto. Eles sempre crescem. Novos links so continuamente adiciona-
dos aos que j esto l. to fcil adicionar novos elementos ao final da lista quanto
inseri-los em qualquer lugar dela. Tudo isso contribui muito para a lgica antinarrativa
da Web. Se novos elementos so adicionados ao longo do tempo, o resultado uma
Na medida em que avanava a dcada de 1990, artistas comearam, cada vez mais, a
abordar o banco de dados criticamente2. Alguns exemplos de projetos que investigam
a poltica e a possvel esttica do banco de dados so IMMEMORY, de Chris Marker;
Anna Karenina Goes to Paradise, de Olga Lialina3; Digital Hitchcock, de Stephen Mam-
ber; e ...two, three, many Guevaras, de Fabian Wagmister. O artista que tem explorado
mais sistematicamente as possibilidades do banco de dados George Legrady. Em
uma srie de trabalhos de multimdia interativa (The Anecdoted Archive, 1994; [the
clearing], 1994; Slippey Traces, 1996; Tracing, 1998), ele usou diferentes tipos de ban-
cos de dados para criar uma estrutura de informao em que estrias/coisas so or-
ganizadas de acordo com mltiplas conexes temticas (Legrady, 1998).
2. Dados e Algoritmo
claro que nem todos os objetos das novas mdias so explicitamente bancos de
dados. Jogos de computador, por exemplo, so experimentados pelos seus jogadores
como narrativas. Em um game, dada uma tarefa bem definida ao jogador ganhar a
partida, ficar em primeiro em uma corrida, alcanar o ltimo nvel ou atingir a pontua-
o mais alta. essa tarefa que faz com que o jogador experimente o game como uma
narrativa. Tudo o que acontece com ele no jogo, todos os personagens e objetos que
ele encontra podem lev-lo mais perto de conquistar o objetivo ou a se afastar dele.
Ento, ao contrrio do CD-ROM e do banco de dados da Web que sempre parecem
arbitrrios porque o usurio sabe que algum material adicional pode ter sido includo,
sem que a lgica tenha se modificado , em um game, do ponto de vista do usurio,
todos os elementos tm uma motivao (por exemplo, sua presena justificada)4.
5 O autor refere-se ao primeiro captulo do livro The Forms of New Media, obra na qual insere-se o captulo The Database (O Banco
de Dados), traduzido aqui.
6 Isso verdade para um paradigma de programao por procedimentos. Em um paradigma de programao orientada para o
objeto, representado por tais linguagens de computador, como Java e C++, algoritmos e estrutura de dados so modelados juntos
como objetos.
Pode parecer, primeira vista, que os dados so passivos e os algoritmos ativos outro
exemplo de categorias do binrio passivo-ativo, to amadas pelas culturas humanas.
Um programa recebe dados, executa um algoritmo e produz novos dados. Podemos
recordar que, antes de cincia da computao e engenharia de software tornarem-
-se nomes estabelecidos no campo da computao, isso era chamado de processa-
mento de dados um nome que permaneceu em uso por algumas dcadas, quando
os computadores eram associados, principalmente, a clculos de performance sobre
os dados. Contudo, a distino passiva/ativa no to precisa porque os dados no
apenas existem eles tm de ser gerados. Criadores de dados tm de coletar dados
e organiz-los, ou cri-los a partir do zero. Textos precisam ser escritos, fotografias
precisam ser feitas, o material de vdeo e udio precisa ser gravado. Ou eles precisam
ser digitalizados de uma mdia j existente. Nos anos 1990, quando o novo papel do
computador como uma Mquina de Mdia Universal tornou-se aparente, sociedades
j computadorizadas entraram em uma febre do digital. Todos os livros e videotapes,
fotografias e gravaes de udio existentes comearam a ser colocados em computa-
dores, a uma velocidade cada vez maior. Steven Spielberg criou a Fundao Shoah
que gravou e, em seguida, digitalizou numerosas entrevistas com sobreviventes do
Holocausto; seria preciso para uma pessoa 40 anos para assistir todo o material gra-
vado. Os editores do jornal Mediamatic (1994), que dedicaram uma edio completa
ao tpico da mania de armazenamento, escreveram: Um nmero crescente de or-
ganizaes est embarcando em projetos ambiciosos. Tudo est sendo colecionado:
cultura, asteroides, padres de DNA, registros de crdito, conversas pelo telefone; no
importa. Em 1996, a companhia financeira T. Rowe Price armazenou 800 gigabytes
de dados; no inverno (do hemisfrio Norte) de 1999, esse nmero aumentou para 10
terabytes (LAIRD, 1999).
7 http://www.amazon.com/exec/obtidos/subst/misc/company-info.html e http://www.oracle.com/database/oracle8i.
Ao contrrio da maioria dos jogos, a maior parte das narrativas no requer um com-
portamento algortmico de seus leitores. Contudo, narrativas e jogos so similares
no sentido de que o usurio deve descobrir a lgica implcita enquanto avana por
eles seu algoritmo. Da mesma forma que o jogador, o leitor de um romance, gradu-
almente, reconstri o algoritmo (aqui, utilizo o termo metaforicamente) que o escritor
usou para criar os cenrios, os personagens e os eventos. Dessa perspectiva, posso
reescrever minhas equaes anteriores entre as duas partes da ontologia do com-
putador e suas formas culturais correspondentes. Estruturas de dados e algoritmos
conduzem formas diferentes de cultura computacional. CD-ROMs, websites e outros
objetos das novas mdias organizados como bancos de dados correspondem estru-
tura de dados, ao passo que as narrativas, incluindo jogos de computador, correspon-
dem ao algoritmo.
Essa formulao coloca em nova luz a oposio entre banco de dados e narrativa e, as-
sim, redefine nosso conceito de narrativa. O usurio da narrativa atravessa um banco
de dados e segue links em seus registros, conforme estabelecido pelo criador do ban-
co de dados. Uma narrativa interativa (que pode, tambm, em analogia ao hipertexto,
ser chamada de hipernarrativa) pode ento ser entendida como a soma de trajetrias
mltiplas por meio de um banco de dados. Uma narrativa linear tradicional uma en-
tre tantas outras trajetrias possveis, ou seja, uma escolha particular feita dentro de
uma hipernarrativa. Tanto quanto um objeto cultural tradicional, que pode agora ser
visto como um caso especfico de objeto dentro das novas mdias (ou seja, um objeto
que tem apenas uma interface), a narrativa linear tradicional pode ser vista como um
caso particular de hipernarrativa.
10 http://jefferson.village.virginia.edu/wax.
11 http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru.
4. Paradigma e Sintagma
As dinmicas que existem entre o banco de dados e a narrativa no so nicas nas
novas mdias. A relao entre a estrutura da imagem digital e as linguagens da cultura
visual contempornea caracterizada pelas mesmas dinmicas. Como definido por
todo software de computador, uma imagem digital consiste em um nmero de cama-
das separadas; cada camada contm elementos visuais especficos. Durante todo o
processo de produo, artistas e designers manipulam cada camada separadamente;
eles tambm apagam algumas camadas e adicionam novas. Manter cada elemento
como uma camada separada permite que o contedo e a composio de uma imagem
sejam modificados em qualquer ponto apagar um fundo, substituir uma pessoa por
outra, aproximar duas pessoas juntas, borrar um objeto, e assim por diante. Como uma
imagem tpica se pareceria se as camadas fossem fundidas juntas? Os elementos con-
tidos em camadas diferentes se tornariam justapostos, resultando em uma aparncia
de montagem. A montagem uma linguagem visual padro para organizar a com-
posio de uma imagem. Contudo, como o banco de dados sustenta tanto a forma
banco de dados quanto seu oposto a narrativa , a organizao da composio de
uma imagem no nvel material (e composio de software no nvel de operaes) sus-
tenta duas linguagens visuais opostas. Uma a montagem MTV modernista justa-
posio bidimensional de elementos visuais designados a chocar devido sua impos-
sibilidade na realidade. A outra a representao da realidade familiar vista por uma
cmera de cinema (ou sua simulao no computador, no caso de grficos 3D). Durante
os anos 1980 e 1990, todas as tecnologias de formao de imagens tornaram-se in-
formatizadas, transformando, assim, todas as imagens em composies. Em paralelo,
houve um renascimento da montagem na cultura visual, em impresso, design de
12 A teoria de marcao foi primeiramente desenvolvida por linguistas da Escola de Praga em relao fonologia, mas foi, em se-
guida, aplicada em todos os nveis da anlise lingustica. Por exemplo, galo um termo marcado e galinha, um termo no marcado.
Enquanto galo usado apenas em relao aos machos, galinha aplicvel tanto a machos e a fmeas.
13 O autor refere-se ao primeiro captulo do livro The Forms of New Media, obra na qual insere-se o captulo The Database (O Banco
de Dados), traduzido aqui.
Por que as novas mdias insistem nessa sequncia como a da linguagem? Minha hip-
tese de que ela segue a ordem semiolgica dominante do sculo XX a do cinema.
Como vou discutir com mais detalhes no prximo captulo14, o cinema substituiu to-
dos os outros modos de narrao com uma narrativa sequencial, uma linha conjunta
de tomadas que aparecem na tela, uma de cada vez. Por sculos, uma narrativa es-
pacializada em que todas as imagens apareciam simultaneamente dominou a cul-
tura visual europia; no sculo XX, foi relegada a formas culturais menores como os
quadrinhos ou as ilustraes tcnicas. A cultura real do sculo XX fala em cadeias li-
neares, alinhando-se linha de montagem da sociedade industrial e mquina Turing
da era ps-industrial. As novas mdias continuam, desse modo, a dar informao ao
usurio em uma tela de cada vez. Esse , pelo menos, o caso quando ela tenta tornar-
-se cultura real (narrativas interativas, games); quando simplesmente funciona como
uma interface para a informao, no se envergonha de apresentar muito mais infor-
mao de uma s vez na tela, seja em forma de tabelas, de menus normais ou com
rolagem, ou de listas. Especificamente, a experincia de um usurio ao preencher um
formulrio online pode ser comparada narrativa espacializada pr-cinemtica: em
ambos os casos, o usurio segue uma sequncia de elementos que so apresentados
simultaneamente.
O computador digital tornou-se o meio perfeito para a forma banco de dados. Como
um vrus, os bancos de dados infestam CD-ROMs e discos rgidos, servidores e web-
sites. Podemos dizer que o banco de dados a forma cultural mais caracterstica do
computador? No seu artigo de 1978, Video: The Aesthetics of Narcisism, provavel-
mente o nico artigo mais conhecido sobre videoarte, a historiadora da arte Rosalind
Krauss argumenta que o vdeo no um meio fsico, mas psicolgico. Na anlise dela,
o meio real do vdeo uma situao psicolgica; seus termos verdadeiros so retirar a
ateno de um objeto externo um Outro e investi-lo no Self. (Krauss, 1987, p. 184).
Em resumo, o videoarte um suporte para a condio psicolgica do narcisismo16. As
15 N.T.: O autor utiliza o termo liberal arts, o que, em ingls, designa campos como literatura, filosofia, matemtica, cincias sociais
e cincias fsicas, em distino s matrias de cunho tcnico e profissional e s Belas Artes.
16 Essa anlise tambm pode ser aplicada a muitas instalaes interativas de computador. O usurio de tais instalaes apresen-
tado sua prpria imagem; ao usurio dada a possibilidade de jogar com sua imagem e tambm observar como seus movimentos
disparam efeitos vrios. Em sentido diferente, sobre a maioria das novas mdias, sem levar em conta se representam para o usurio
sua imagem ou no, pode-se dizer que ativam a condio narcisstica, porque representam para o usurio suas aes e seus resulta-
dos. Em outras palavras, funcionam como um novo tipo de espelho, que reflete no s a imagem humana, mas atividades humanas.
Esse um tipo diferente de narcisismo no a contemplao passiva, mas a ao. O usurio movimenta o cursor pela tela, clica em
cones, pressiona os botes do teclado, e assim por diante. A tela do computador age como um espelho dessas atividades. Frequen-
temente, esse espelho no reflete simplesmente, mas amplifica muito as aes dos usurios uma segunda diferena do narcisismo
tradicional. Por exemplo, clicar em uma pasta ativa uma animao, acompanhada por som; pressionar um boto na plataforma de
um jogo leva um personagem a escalar uma montanha; e assim por diante. Mas mesmo sem essa amplificao, a GUI (Interface
Grfica do Usurio, na sigla em ingls) moderna funciona como um espelho, sempre representando a imagem do usurio na forma
de um cursor que se mexe na tela.
O BANCO DE DADOS - LEV MANOVICH | www.pos.eco.ufrj.br 19
novas mdias, similarmente, funcionam para exercer uma condio psicolgica par-
ticular, algo que pode ser chamado de complexo de banco de dados? Sobre esse as-
pecto, interessante notar que a imaginao do banco de dados vem acompanhando
Ainda mais notveis eram os filmes de John Whitney, o pioneiro na produo de filmes
no computador. Suas obras como Permutations (1967), Arabesque (1975) e outras
exploraram, sistematicamente, as transformaes das formas geomtricas obtidas a
partir da manipulao de funes matemticas elementares. Elas substituam a acu-
mulao sucessiva de efeitos visuais por narrativa, figurao e at mesmo desenvolvi-
mento formal. De forma diversa, apresentavam ao espectador bancos de dados de
efeitos. Esse princpio alcana seu extremo com o recente filme de Whitney, Catalog,
que foi feito com um computador analgico. Em seu importante livro sobre as novas
formas de cinema dos anos 1960, intitulado Expanded Cinema (1970), o crtico Gene
Youngblood escreveu sobre esse filme notvel:
O velho Whitney nunca produziu, realmente, um filme completo e coerente
no computador analgico porque ele estava continuamente desenvolvendo e
refinando a mquina, enquanto a usava para trabalho comercial... No entanto,
Whitney coletou um catlogo visual de efeitos e o aperfeioou ao longo dos
anos. Este filme, simplesmente intitulado Catalog, foi finalizado em 1961 e pro-
vou ser de to impressionante beleza que muitas pessoas ainda preferem o tra-
balho analgico de Whitney a seus filmes de computadores digitais. (Young-
blood, 1970, p. 210).
tentador ler Catalog como um dos momentos fundadores das novas mdias. Como
foi discutido na seo Seleo, hoje, todo software para criao miditica chega com
inmeros plug-ins os bancos de efeitos em que, ao se pressionar um boto, geram-
se imagens interessantes a partir de qualquer fonte disponvel. Em paralelo, muito da
esttica da cultura visual computadorizada conduzida por efeitos, especialmente
quando um novo tecnognero (animao computadorizada, multimdia, websites)
est comeando a se estabelecer. Por exemplo, incontveis vdeos musicais so varia-
es do Catalog de Whitney a nica diferena que seus efeitos so aplicados a
imagens de performances humanas. Esse , ainda, outro exemplo de como a lgica
do computador nesse caso, a habilidade de um computador para produzir infinitas
variaes de elementos e para agir como um filtro, transformando seu input e ge-
rando um novo output torna-se a lgica da cultura em geral.
Apesar da forma banco de dados ser inerente s novas mdias, inmeras tentativas
Uma exceo o prprio Greenaway. Ao longo de sua carreira, ele tem trabalhado
com a questo de como reconciliar o banco de dados e as formas narrativas. Muitos
dos seus filmes avanam ao recontar uma lista de itens, um catlogo sem qualquer
ordem inerente (por exemplo, os diferentes livros em Prosperos Books). Ao trabalhar
para minar a narrativa linear, Greenaway usa diferentes sistemas para ordenar seus
filmes. Ele escreveu sobre essa abordagem:
Seu sistema favorito so nmeros. A sequncia de nmeros atua como uma casca nar-
Junto com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado como o maior cineasta de
banco de dados do sculo XX. O Homem com uma Cmera , talvez, o mais impor-
tante exemplo da imaginao do banco de dados na moderna mdia-arte. Em uma de
suas tomadas-chave, que repetida algumas vezes ao longo do filme, vemos a ilha de
edio com algumas prateleiras usadas para manter e organizar o material filmado.
As prateleiras so marcadas como mquinas, clube, o movimento de uma cidade,
17 http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects.
18 Greenaway, The Stairs, Munich, Projection 2, 47-53.
Apesar de eu ter apontado que a montagem de um filme, em geral, pode ser com-
parada criao de uma trajetria em um banco de dados, essa comparao, no caso
de O Homem com uma Cmera, constitui o prprio mtodo do filme. Seu tema a luta
do cineasta para revelar estruturas (sociais) entre a variedade de fenmenos obser-
vados. Tal projeto um bravo esforo de uma epistemologia emprica que tem ape-
nas uma ferramenta a percepo. O objetivo decodificar o mundo puramente por
meio das superfcies visveis aos olhos (a viso natural ampliada, claro, pela cmera
de cinema). Assim como o coautor do filme, Mikhail Kaufman, descreve:
Essa brava tentativa foi bem sucedida? A estrutura completa do filme bem com-
plexa e, primeira vista, parece ter pouca semelhana com o banco de dados. Assim
como os objetos das novas mdias contm uma hierarquia de camadas (interface
contedo, sistema operacional aplicao, pgina da Web cdigo HTML, linguagem
de programao de alto nvel linguagem em cadeia linguagem da mquina), os
filmes de Vertov contm ao menos trs nveis. Um nvel a histria de um cinegrafista
filmando material para o filme. O segundo nvel consiste em tomadas da audincia
assistindo ao filme, j finalizado, em um cinema. O terceiro nvel o filme em si, que
consiste em imagens captadas em Moscou, Kiev e Riga, ordenadas na sequncia em
que um dia singular progride: acordar trabalhar fazer atividades de lazer. Se esse
terceiro nvel um texto, os outros dois podem ser pensados como seus metatextos20.
Vertov vai e volta entre os trs nveis, deslocando-se entre o texto e seus metatextos
entre a produo do filme, sua recepo e o filme em si. Mas se focamos no filme den-
19 Pode-se dizer que Vertov usa o efeito Kulleshov para dar significado aos registros de banco de dados ao posicion-los em uma
ordem especfica.
20 A lingustica, a semitica e a filosofia usam o conceito de metalinguagem. Metalinguagem a linguagem usada para a anlise
da linguagem objetiva. Logo, uma metalinguagem pode ser pensada como uma linguagem sobre outra linguagem. Um metatexto
um texto em metalinguagem sobre um texto em linguagem objetiva. Por exemplo, um artigo em uma revista de moda um
metatexto sobre o texto de roupas. Ou um arquivo HTML um metatexto que descreve o texto de uma pgina Web.
claro que assistir a Um Homem com uma Cmera qualquer coisa menos uma
experincia banal. Mesmo aps os anos 1990, quando designers e cineastas explo-
raram, sistematicamente, todo dispositivo de vanguarda, o original ainda impres-
sionante. O que o faz impressionante no so seus elementos e as associaes que
Vertov tenta estabelecer entre eles para impor a decodificao comunista do mundo
mas, antes, o mais incrvel catlogo de tcnicas flmicas contido dentro dele. Fades
e superimposies, frames congelados, acelerao, telas divididas, vrios tipos de
ritmos e entrecortes, diferentes tcnicas de montagem21 o que a pesquisadora de
cinema Annette Michelson chamava de uma soma de recursos e tcnicas do cinema
mudo22 e, claro, uma variedade de pontos de vista incomuns construtivistas que
so encadeados com tal densidade que o filme no pode simplesmente ser rotulado
de vanguarda. Se filmes de vanguarda normais ainda propunham uma linguagem
coerente diferente da linguagem do cinema de massa, ou seja, um pequeno conjunto
de tcnicas que so repetidas, O Homem com uma Cmera nunca chegou a nada que
se parea com uma linguagem bem-definida. Ao contrrio, prope um incontrolvel
e, aparentemente, infinito desdobramento de tcnicas ou, para usar a linguagem con-
tempornea, de efeitos, como o novo modo do cinema se expressar.
21 Devemos lembrar que vrias tcnicas de montagem temporal eram ainda novidade em 1920; elas tinham o mesmo status para
os espectadores que efeitos especiais como personagens em 3D tm para os espectadores de hoje. Os espectadores originais do
filme de Vertov, provavelmente, o experimentaram como uma longa sequncia de efeitos-especiais.
22 Ibid., 55.
E por isso que o filme de Vertov tem relevncia particular para as novas mdias. Ele
prova que possvel transformar efeitos em uma linguagem artstica significante. Por
que, nos filmes de computador de Whitney e nos efeitos de vdeos musicais, eles so
apenas efeitos, enquanto nas mos de Vertov adquirem significado? Porque, no filme
de Vertov, eles so motivados por um argumento particular: o de que as novas tcni-
cas de obteno e manipulao de imagens, aprimoradas por Vertov com seu termo
kino-olho, podem ser usadas para decodificar o mundo. Enquanto o filme avana,
a filmagem direta d lugar filmagem manipulada; novas tcnicas aparecem umas
aps as outras, alcanando uma intensidade de montanha-russa no final do filme
uma verdadeira orgia da cinematografia. como se Vertov ressituasse sua descoberta
do kino-olho para ns e, gradualmente, percebssemos, junto com ele, o alcance do
total de possibilidades oferecidas pela cmera. O objetivo de Vertov seduzir-nos
para seu modo de ver e pensar, de nos fazer compartilhar sua empolgao, enquanto
ele descobre uma linguagem nova para o filme. O processo gradual de descoberta a
narrativa principal do filme e ela contada por meio de um catlogo de descobertas.
Portanto, nas mos de Vertov, o banco de dados, essa forma normalmente esttica e
objetiva, torna-se dinmica e subjetiva. Mais importante, Vertov hbil em alcanar
algo que os designers e os artistas das novas mdias ainda tm de aprender como
unir o banco de dados e a narrativa em uma forma nova.
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