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CONTEDO

1. Definio e funcionamento de um CLP


2. Caractersticas Tcnicas do CLP Matsushita
3. O software de programao FPSOFT for Windows
As linguagens de programao do CLP Matsushita
As instrues da linguagem LADDER
Funes Avanadas do FPSOFT for Windows

CLP : DEFINIO
A sigla CLP significa Controlador Lgico Programvel, isto porque o CLP um controlador
que executa funes lgicas (e outras mais) que podem ser definidas ou alteradas atravs de um
programa.
O CLP no executa somente funes lgicas, ele pode executar funes como temporizao,
contagem, seqncia, controle, etc. que variam de CLP para CLP.
O CLP foi inventado para substituir os quadros eltricos a rel que eram usados principalmente na
indstria automobilstica. Estes quadros tinham que ser modificados ou trocados toda vez que
fosse feita uma alterao no produto, ou no processo de fabricao. Os CLPs substituram esses
quadros e trouxeram uma srie de outras vantagens que antigamente no existiam. Algumas
dessas vantagens so a facilidade de programao, o espao que eles ocupam, o preo, o baixo
consumo de energia.
Devido a essas e diversas outras vantagens que o CLP tem sido amplamente utilizado nas
mquinas e equipamentos industriais.

ESTRUTURA DE FUNCIONAMENTO

PROCESSADOR: o componente do CLP responsvel pelo processamento das instrues. O


processador interpreta e executa as tarefas contidas nas instrues.

MEMRIA: o local onde ficam armazenadas as instrues a serem executadas pelo


processador. Ela pode ser RAM (Random Access Memory / Memria de Acesso Aleatrio) ou
EPROM (Eraseable Programable Read Only Memory / Memria Fixa Apagvel).

MDULOS DE ENTRADA E SADA: o local onde os sinais enviados pelos sensores e demais
elementos de entrada so convertidos e interpretados pelo processador e tambm o local onde
o processador envia os sinais para acionar os atuadores e outros elementos de sada.

.
Resumo:
Podemos dizer que o CLP funciona da seguinte maneira: 1) O processador l os sinais de entrada
e guarda num local separado na memria, 2) O processador l e executa as instrues
programadas, interrogando tambm os sinais de entrada que foram
guardados na memria, 3) O processador atualiza as sadas de acordo com as instrues que
foram executadas.

CARACTERSTICAS TCNICAS DO CLP MATSUSHITA

1. Especificaes de controle Laboratrio ES-16 com CLP Matsushita, tipo C16


com 8 entradas e 8 sadas protegidas por Rels.

Mtodo de programao Lgica de rels


Mtodo de controle Varredura cclica
Memria de programa EEPROM
Capacidade de programa 900 passos
Velocidade de operao 1.6us/passo: instrues bsicas
Instrues bsicas 41
Instrues de alto nvel 85
Rels internos (R) 256
Rels internos especiais (R) 64
Temporizador/Contador (T/C) 128
Registrador de dados (DT) 256
Registradores especiais (DT) 70
Registradores indexados (IX, IY) 2
MCR 16
Labels (JMP, LOOP) 32
Subrotinas 8
Contador rpido 1

Conexo:
Cabo de programao RS- 232
Mtodo de ligao Cabo com pino Banana e presilha tipo jacar

FPSOFT for Windows:Quando voc abre o gerenciador de programas do


Windows, voc v a seguinte janela.

Para iniciar o programa FPSOFT voc deve dar um clique duplo sobre o cone que
est dentro desta janela.

Toda vez que voc iniciar o programa aparecer a seguinte janela.

.
Voc ento deve escolher uma destas opes:
1. Novo programa
2. Carregar programa do disco
3. Carregar programa do CLP
4. Cancelar
Como iremos fazer um novo programa devemos selecionar a 1 opo. Fazendo isso o
programa ir perguntar a voc que tipo de CLP voc est usando.
No caso do laboratrio PLC-ES 16 escolha a opo FP0 2.7K.

Existem 4 tipos de linguagens de programao LDS (Ladder), BLD (Boolean


Ladder), BNL (Boolean Non Ladder) e TXT (Text). O FPSOFT assume como padro a
linguagem Ladder, portanto se voc quiser programar em outra linguagem voc
deve selecionar o tipo de linguagem atravs dos cones correspondentes na barra
de cones da tela de edio.

Esta janela de instrues da linguagem Ladder mas ela pode variar de acordo
com a linguagem que estiver sendo utilizada.

As diversas instrues que o CLP Matsushita executa esto disponveis na janela


de instrues e atravs dela que editamos os programas.

.
LINGUAGENS DE PROGRAMAO

Faremos agora um exerccio usando as linguagens de programao do CLP Matsushita.


Este exerccio consiste de fazer um programa para acender lmpadas de aviso de uma
mquina.
Estas lmpadas acendem em condies especiais definidas conforme o esquema abaixo:

Primeiramente, escreveremos os comentrios das entradas e sadas do CLP. Para fazer


isso devemos clicar sobre a palavra COMMENT na barra de menus para abrir o menu de
comentrios, e ento escolhemos a funo EDIT I/O NAME.

Esta a janela de edio de comentrios. No local onde est escrito I/O onde
selecionamos o tipo de operando que iremos editar, selecione ento X para editar as
entradas e Y para as sadas.
A tabela que aparece logo abaixo o local onde voc escrever os comentrios que voc
desejar colocar. O sinal de * (asterisco) que aparece ao lado indica que este operando
est sendo usado no programa.
Depois que voc terminar de editar os comentrios selecione o boto OK que o programa
volta ao editor de programa.

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LDS - LADDER
A primeira instruo que iremos usar a instruo ST (Start) ou o contato aberto. Primeiro
verifique se o cursor est na posio 1:1, ou seja no comeo da 1 linha. Ento clique
sobre o boto que aparece na janela de instrues ou aperte a tecla F11. No canto
inferior direito da tela aparecer o smbolo de um contato NA e ento voc dever digitar
X0 <ENTER>. O programa ento coloca um contato aberto de X0 no local onde estava o
cursor. Agora voc deve repetir o mesmo procedimento para X1. Depois de colocar o
contato aberto de X1 voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F4 para desenhar uma sada. O smbolo de sada aparecer no canto
inferior direito da tela e ento voc deve digitar Y0 <ENTER> para aparecer a sada na
tela. A funo que acabamos de usar que a funo de sada chama-se OT (Out).
O cursor aparece agora no incio da 2 linha, agora voc deve fazer o mesmo
procedimento que voc usou para fazer um contato NA com os operandos X3 e X4. Aps
isso voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a tecla F3 para
desenhar uma linha vertical. Esta funo de linha vertical usada neste caso para fazer
uma lgica OU com a linha acima chama-se ORS (Or Stack).
Agora voc deve fazer a 3 linha, o procedimento o mesmo que foi usado na 1 linha.
Para fazer a 4 linha voc deve colocar o contato NA de X5, e ento colocar uma linha
vertical. Aps isso voc deve colocar o contato NA de X7 e colocar outra linha vertical.
Para que os comentrios apaream na tela junto com os operandos devemos clicar sobre
o boto que aparece na barra de cones ou ento selecionar a opo DISPLAY /
HYDE do menu COMMENT.
Agora que voc acabou o programa voc deve clicar sobre o boto
da janela de instrues.
Para salvar o programa voc deve clicar sobre o boto da barra de cones ou ento
selecionar a opo SAVE ou SAVE AS... do menu FILE.
Se voc selecionar a funo SAVE AS... ou o programa for novo aparecer e a seguinte
janela:

Voc deve ento dar um nome ao programa de clicar sobre OK.

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BLD - BOOLEAN LADDER
Agora faremos o mesmo exerccio usando a linguagem BLD (Boolean Ladder).
Para comear clique sobre o boto da barra de cones ou ento selecione a funo
NEW no menu FILE. Com isso estaremos editando um novo programa.
Selecione novamente o tipo de CLP. O programa abrir a tela de edio de programa em
linguagem LDS (Ladder). Como queremos usar a linguagem BLD (Boolean Ladder)
devemos clicar sobre o boto da barra de cones ou selecione a funo ADD
BOOLEAN LADDER(BLD) VIEW no menu WINDOW.
Se voc quiser, edite novamente os comentrios dos operandos antes de comear a
editar o programa.
Aparecer ento uma outra janela onde voc ir editar o programa na linguagem BLD
(Boolean Ladder). Perceba que a janela de instrues foi alterada, isto porque voc ir
trabalhar com uma nova linguagem de programao.
Primeiro verifique se o cursor est na posio 1:1, e ento clique sobre o boto da
janela de instrues ou aperte a tecla F11. No canto inferior direito da tela deve aparecer
ST ento digite X0 <ENTER>. O programa desenhar um contato NA na posio onde
se encontrava o cursor. Agora clique sobre o boto da janela de instrues ou aperte
a tecla F3 e aparecer no canto inferior direito da tela AN. Digite ento X1 <ENTER> e o
programa desenhar um outro contato NA ao lado do que foi desenhado anteriormente.
Use novamente a instruo ST para colocar o contato NA de X3 e a instruo AN para
colocar o contato NA de X4.
Para desenhar a linha vertical fazendo a lgica OU entre as duas linhas desenhadas
voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a tecla F2, depois
clicar sobre o boto tambm da janela de instrues ou apertar a tecla F7 e depois
apertar a tecla <ENTER>.
Para desenhar a sada aperte o boto da janela de instrues ou aperte a tecla F4 e
digite Y0 <ENTER>.
Para desenhar a 2 linha voc deve usar a instruo ST para desenhar o contato NA de
X4, depois clique sobre o boto da janela de instrues ou aperte a tecla F2 e digite
X5 <ENTER>.
Repita o procedimento feito agora usando os operandos X6 e X7. O resultado disso o
seguinte:

Para fazer uma lgica E com esses contatos voc deve clicar sobre o boto da
janela de instrues ou apertar a tecla F3, depois clicar sobre o boto tambm da
janela de instrues ou apertar a tecla F7 e depois apertar a tecla <ENTER>.
Para colocar a segunda sada voc deve usar a instruo OUT.
Para salvar o programa voc deve selecionar a funo SAVE ou SAVE AS... do menu
FILE ou clicar sobre o boto da janela de instrues ou ainda clicar sobre o
boto da barra de cones.Quando voc faz um programa em BLD (Boolean Ladder) o
software no permite a compilao, isto porque ele faz a compilao automaticamente
conforme voc programa.

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BNL - BOOLEAN NON LADDER
Agora faremos o mesmo exerccio usando a linguagem BNL (Boolean Non Ladder).
Para comear clique sobre o boto da barra de cones ou ento selecione a funo
NEW no menu FILE.
Selecione novamente o tipo de CLP. O programa abrir a tela de edio de programa em
linguagem LDS (Ladder). Como utilizaremos a linguagem BNL (Boolean Non Ladder)
devemos clicar sobre o boto da barra de cones ou selecionar a funo ADD
BOOLEAN NON LADDER(BNL) VIEW no menu WINDOW.
Se voc quiser, edite novamente os comentrios dos operandos antes de comear a
editar o programa.
Aparecer ento a janela de edio em linguagem BNL (Boolean Non Ladder). Perceba
que a janela de instrues a mesma usada na linguagem BLD (Boolean Ladder), mas o
programa passa a ser editado em forma de texto.
Verifique se o cursor est na posio 0 (Address: 0), e ento clique sobre o boto da
janela de instrues ou aperte a tecla F11. No canto inferior direito da tela deve aparecer
ST ento digite X0 <ENTER>. O programa escrever ST X0 e colocar o cursor na
posio 1 (Address: 1). Agora clique sobre o boto da janela de instrues ou aperte a
tecla F3 e aparecer no canto inferior direito da tela AN. Digite ento X1 <ENTER> e o
programa escrever AN X1.
Use novamente a instruo ST para o operando X3 e a instruo AN para o operando
X4.
Agora clique sobre o boto da janela de instrues ou aperte a tecla F2, depois clique
sobre o boto tambm da janela de instrues ou aperte a tecla F7 e depois aperte a
tecla <ENTER>. Esta instruo que acabamos de usar chama-se ORS (Or Stack).
Para colocar a sada aperte o boto da janela de instrues ou aperte a tecla F4 e
digite Y0 <ENTER>.
Agora voc deve escrever a 2 linha. Para isso use a instruo ST para operando X4,
depois clique sobre o boto da janela de instrues ou aperte a tecla F2 e digite X5
<ENTER>.
Repita o procedimento acima para os operandos X6 e X7.
Agora clique sobre o boto da janela de instrues ou aperte a tecla F3, depois clique
sobre o boto tambm da janela de instrues ou aperte a tecla F7 e depois aperte a
tecla <ENTER>. Esta instruo que acabamos de usar chama-se ANS (And Stack).
Para colocar a outra sada use novamente a instruo OUT.
Para salvar o programa voc deve selecionar a funo SAVE ou SAVE AS... do menu
FILE ou clicar sobre o boto da janela de instrues ou ainda clicar sobre o
boto da barra de cones.
Da mesma forma que a linguagem BLD (Boolean Ladder), a linguagem BNL (Boolean Non
Ladder) no permite a compilao, isto porque o software faz a compilao
automaticamente conforme voc faz o programa.

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INSTRUES LADDER ;Instrues Bsicas

Instrues Bsicas de Sequncia


1. ST (Start):Esta instruo usada para comear uma determinada linha de programa
com um contato NA.
Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F11 e digitar o operando.
2. ST/ (Start Not) Esta instruo usada para comear uma determinada linha de
programa com um contato NF.
Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F11, depois clicar sobre o boto tambm da janela de instrues ou
apertar a tecla F8 e depois digitar o operando.

3. OT (Out)Sada. o resultado da operao lgica executada.


4. Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues
ou apertar a tecla F4 e digitar o operando.

4. / (Not):Inverte o resultado da operao lgica executada at esta instruo.


Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F8.

5. AN (And):Coloca um contato NA em srie com um outro contato.


Para utilizar esta instruo voc deve colocar o cursor ao lado do contato com o qual voc
quer fazer esta lgica, clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a tecla
F11 e digitar o operando.
6. AN/ (And Not):Coloca um contato NF em srie com um outro contato.
Para utilizar esta instruo voc deve colocar o cursor ao lado do contato com o qual voc
quer fazer esta lgica, clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a tecla
F11, depois clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a tecla F8 e digitar
o operando.

7. OR (Or):Coloca um contato NA em paralelo com outro contato.


Para utilizar esta instruo voc deve colocar o cursor embaixo do contato com o qual
voc quer fazer esta lgica, clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a
tecla F2 e digitar o operando.

8. OR/ (Or Not):Coloca um contato NF em paralelo com outro contato.


Para utilizar esta instruo voc deve colocar o cursor embaixo do contato com o qual
voc quer fazer esta lgica, clicar sobre o boto da janela de instrues ou apertar a
tecla F2, depois clicar sobre o boto tambm da janela de instrues ou apertar a
tecla F8 e digitar o operando.

9. ANS (And Stack):Faz uma operao E entre vrios blocos de instrues.


Para utilizar esta instruo voc s precisa desenhar os blocos de instruo um em srie
com o outro.

10. ORS (Or Stack):Faz uma operao OU entre vrios blocos de instrues.
Para utilizar esta instruo voc s precisa desenhar os blocos de instruo um em
paralelo com o outro.

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11. PSHS (Push Stack)Guarda o resultado da operao executada.

Para utilizar esta instruo no diagrama ladder voc deve posicionar o cursor no local
onde voc quer colocar uma ramificao e clicar sobre o boto da janela de
instrues ou apertar a tecla F3, e aparecer uma linha vertical no local desejado.

12. RDS (Read Stack):L o valor guardado atravs da instruo PSHS (Push Stack).

Esta instruo equivale a uma linha que voc desenha a partir da ramificao feita com a
instruo acima.

13. POPS (Pop Stack):L e reseta o valor guardado atravs da instruo PSHS (Push
Stack).

Esta instruo usada na ltima linha da ramificao.

14. KP (Keep):Liga a sada e mantm a sua condio.

O 1 contato liga a sada e o 2 contato desliga a sada.


Para utilizar esta instruo clique sobre o boto da janela de instrues, depois
selecione a opo e digite o operando.

15. SET (Set):Mantm a sada ligada.


Para utilizar esta instruo clique sobre o boto da janela de instrues, depois
selecione a opo e digite o operando.

16. RST (Reset):Mantm a sada desligada.


Para utilizar esta instruo clique sobre o boto da janela de instrues, depois
selecione a opo e digite o operando.

17. DF (Leading edge differential):Liga o contato por uma varredura quando uma borda de
subida detectada.

Para utilizar esta instruo clique sobre o boto da janela de instrues, depois
selecione a opo , e aperte a tecla <ENTER>.

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18. DF/ (Trailing edge differential)Liga o contato por uma varredura quando uma borda de
descida detectada.

Para utilizar esta instruo clique sobre o boto da janela de instrues, depois
selecione a opo , clique sobre o boto da janela de instrues e aperte a
tecla <ENTER>.

Funes Bsicas

1. TMR:Temporizador de unidades de 0,01s.

Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de
instrues, depois selecionar , digitar o n do temporizador (0-99) e digitar a
constante de tempo.

2. TMX:Temporizador de unidades de 0,1s.

Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues,
depois selecionar , digitar o n do temporizador (0-99) e digitar a constante de
tempo.

3. TMY:Temporizador de unidades de 1s.

Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues,
depois selecionar , digitar o n do temporizador (0-99) e digitar a constante de
tempo.

4. CT (Counter):Contador.

O 1 contato por onde entram os pulsos a serem contados, e o 2 contato o contato


reseta a contagem.
Obs: O contador s funciona se o 2 contato estiver desligado. Use este contato somente
para resetar o contador.

Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F6, digitar o n do contador (100-255) e digitar o valor a ser contado.

5. F118 (UDC):Contador UP/DOWN.

.
O 1 contato define a direo, ou seja, se o contador incrementa ou decrementa. O 2
contato por onde entram os pulsos de contagem. E o 3 contato usado para carregar o
valor de preset (neste caso: K100) no registrador de contagem (neste caso: DT 0).
Obs: O contador s funciona se o 3 contato estiver desligado. Use este contato somente
para carregar o valor de preset. =>Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o
boto da janela de instrues ou apertar a tecla F9. Aparecer ento a seguinte
janela:

Nesta janela voc deve selecionar a funo F118 UDC (Contador UP/DOWN) e clicar
sobre o boto . Aps isso voc deve digitar o valor de preset e depois o registrador
de contagem.

6. SR (Shift Register):Rotaciona o dado um bit para a esquerda.

O 1 contato a entrada de dados do Shift Register. O 2 contato a entrada de CLOCK


do Shift Register. E o 3 contato a entrada de RESET do Shift Register.
Obs: O Shift Register s funciona com o 3 contato desligado. Use este contato somente
para resetar o Shift Register. Alm disso o Shift Register s trabalha com os operandos
WR (Palavras de rels: 1 WR = 16 R). Estas WR podem ser de WR0 at WR97.
Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F12, selecionar a opo e digitar o nmero da WR que voc ir
utilizar (0-97).

7. F119 (LRSR):Shift Register. Rotaciona para a esquerda e para a direita. Este Shift
Register trabalha com 2 operandos de 16 bits. Estes operandos devem ser
complementares, exemplo: WY0 e WY1, WR0 e WR1, DT0 e DT1. Isto ocorre porque os
bits vo ser rotacionados de um operando para o outro.

O 1 contato define a direo, ou seja, se os bits vo rotacionar para a direita ou para a


esquerda. O 2 contato a entrada de dados do Shift Register. O 3 contato a

.
entrada de CLOCK do Shift Register. E o 4 contato a entrada de RESET do Shift
Register.
Obs: O Shift Register s funciona com o 4 contato desligado. Use este contato somente
para resetar o Shift Register.
Para utilizar esta instruo voc deve clicar sobre o boto da janela de instrues ou
apertar a tecla F9. Fazendo isso aparecer na tela a janela de funes onde voc deve
selecionar a funo e clicar sobre o boto . Aps isso voc deve digitar
os dois operandos com os quais voc vai trabalhar.

Exerccios:
Faremos agora 2 exerccios usando as instrues vistas at agora. Nestes exerccios ns
usaremos os seguintes rels especiais:
R9010 - Sempre ligado.
R9013 - Liga na 1 varredura e desliga a partir da 2.

1. Usando o Shift Register (F119) ligue todas as sadas do CLP de forma sequencial ,
partindo de Y0 at Y7, e com um intervalo de 0.05s de uma para outra. Quando a sada
Y7 estiver ligada todas as sadas devem ser desligadas e o processo deve ser reiniciado.

2. Usando o Shift Register (F119) ligue o bit Y0 e faa ele correr da seguinte forma: de
Y0 a Y7, de Y7 a Y0, de Y0 a Y7, ... usando tambm um intervalo de 0.05s.

Resoluo:
1.

.
Programa USINA.
uma aplicao prtica do Laboratrio Didtico PLC - ES 16 com a UAP-16 ..
(Unidade Prtica de Aplicao ).
Para efetuar a experincia com o Programa Usina, desenvolvido para facilitar o facilitar
o aprendizado, interligar os pontos conforme diagrama abaixo.

CLP- Entradas UAP - Sensores CLP - Sadas UAP- Atuadores


E002 --------------------- Confere S004 --------------------- Solenide

E003 ---------------------Alimentador S005 --------------------- Alimentador

E004 ---------------------Brao Pos-1 E S006 --------------------- Brao E

E005 ---------------------Brao Pos-2 S007 --------------------- Brao D

E006 ---------------------Brao Pos-3

CLP- Entradas Botes CLP - Sadas Painel


E000 e E007 ---------- Bi manual S001 --------------------- Buzzer
E001 --------------------- Emergncia

Desenvolvimento do programa passo a passo.

Para programar, necessrio executar os seguintes estgios :

1- Identificar os tipos de atuadores e suas caractersticas Tcnicas.


a) Movimento linear ou rotativo ( cilindro hidrulico, servomotor, etc.).
b) Controle direto ou indireto. ( atravs de interface, rels, bobinas, etc.)
c) Com rampa de acelerao e ou controle de velocidade.
d) Resistivo, indutivo, capacitivo, etc.

2-Identificar os tipos de sensores.


a) Transdutores lineares ou rotativos ( Encoder, rgua digital, etc.)
b) Sensores indutivo, capacitivo, tico, mecnico, magntico, etc .
c) Comando por botes, chaves, etc.

2-Descrever a funo dos atuadores e sensores, oque os componente


executam quando solicitados( boto B0 - liga a mquina, boto B1 desliga).

3-Histrico de o ciclo funcionamento do equipamento .


Exemplo: O boto B1 liga a mquina, o motor M1 gira durante 3 minutos,
entra o motor M2 e gira durante 4 minutos e o boto B2 desliga os motores.

Para exemplificar, usaremos como exemplo a UAP-16 e vamos iniciar o projeto do


programa com o nome de "USINA".

Programa USINA.

Passo 1 - Identificar Atuadores.


a) 2 motores de 12 Vcc , 1 Buzzer e um solenide.

.
Passo 2 - identificar Sensores.
a) 3 botes pulsante NA e 5 sensores magnticos.

Passo 3- Funo dos componentes.

Entrada - Sensores
a) Boto B0 e B7 - Bimanual de Segurana.
b) Boto B1 - Emergncia .
c) Sensor 002 - Confere se tem bola na garra do brao.
d) Sensor 003 - Ponto de parada do alimentador.
e) Sensor 004 - Para o giro do brao no lado esquerdo ( Posio 1 ).
f) Sensor 005 - Informa que o brao est na posio de central ( Posio 2 ).
g) Sensor 006 - Para o giro do brao no lado direito ( Posio 3 ).

Sada - Atuadores
a) Motor do brao- Gira o brao nos dois sentidos.
b) Motor do alimentador- Retira a bola da garra e leva ao tubo de alimentao.
c) Solenide - Solta a bola do tubo de alimentao.

Histrico- Ciclo de funcionamento do equipamento.

1-Smente quando atuar os dois botes ao mesmo tempo( 0,1 a 0,3 s ), a bola deve
cair na garra (0,2 a 0,4 s) , aps um tempo ( 0,2 a 0,4 s ) o brao comea a girar para
a direita, o boto E002 deve desligar os movimentos, e se permanecer acionado
deve parar o ciclo no ponto de partida , o motor............................................

Este programa est no Soft do CLP com o nome de USINA , faa o Histrico do
funcionamento, como atividade de aprendizado.

DIAGRAMA DO PROGRAMA USINA .


Os Fabricante de CLP ou PLC identificam as entrada e sadas e outras funes conforme
normas dos pases de origem ou padres prprio.
No caso do Laboratrio utilizamos entradas como E000 a E008 e o programa utiliza como
X0 a X8 -- Sadas no Laboratrio S000 a S008 e o programa Y0 a Y8 .
Ex.: ( E000 = X0 ) ( E001 = X1 ) ( E002 = X2 ) ( E003 = X3 ) ( E004 = X4 ) ( E005 = X5 ) etc.
(S000 = Y0 ) ( S001 = Y1 ) ( S002 = Y2 ) (E003 = X3) ( E004 = X4 ) ( E005 = X5 ) etc.

.
Exemplo de programao passo a passo
1 passo: Antes de qualquer coisa deve-se determinar todas as entradas a
sadas a serem utilizadas.As entradas e/ou sadas podem ser convencionadas
ou seguir uma lgica previamente determinada (ex.: ligao de encoders que
utiliza entrada rpida ).
No caso da unidade prtica (usina), vamos convencionar e ligar fisicamente da
seguinte forma:
Entradas
Gabinete Clp Comentrios
E000 X0 Boto de comando para bimanual;
E001 X1 Boto de emergncia (para parar o processo de imediato);
E002 X2 Sensor de confere se tem bola;
E003 X3 Sensor de alimentador recuado;
E004 X4 Sensor de brao na posio 1(posio para transporte da
bola para o tubo);
E005 X5 Sensor de brao na posio 2(sensor auxiliar para leitura do
confere bola);
E006 X6 Sensor de brao na posio 3(posio para receber bola do
tubo);
Nota: Um sistema de acionamento bimanual tem como principal finalidade de
ocupar as duas mos do operador durante a inicializao, portanto, os botes
devem ficar distantes, de forma a no ser possvel aciona-los com apenas uma
mo.E impedi-lo de manter preso um dos dois botes, acionando com apenas
um boto.
Esquema de ligao eltrica:
Sadas
Gabinete Clp Comentrios
S000 Y0 Sonorizador buzzer;
S004 Y4 Sonelide libera bola;
S005 Y5 Motor gira alimentador;
S006 Y6 Gira brao para a esquerda;
S007 Y7 Gira brao para a direita;
Esquema de ligao eltrica:
2 passo:Deve ser feito um descritivo de funcionamento (como deve
funcionar) para ser seguido durante a elaborao do programa.
1. Posio inicial: o brao deva estar na posio 3 (receber bola) e o
alimentador recuado;
2. Pressionando o bimanual na posio inicial: o brao deve sair da
posio 3 at a posio 2;
3. Com o brao na posio 2, conferir se tem ou no bola caso:
Sim: prosseguir at a posio 1 e executar um ciclo no
alimentador (transportar a bola at o tubo e retornar a posio
inicial).Aps a execuo do ciclo, o brao deve ficar parado
durante 1 segundo e retornar para a posio 2 e repetir tpico 3;
No: prosseguir at a posio 3, e acionar o solenide libera bola

durante 0.4 segundo.Aps a liberao da bola, o brao deve ficar


parado durante 1 segundo e retornar para a posio 2 e repetir
tpico 3;
4. Pressionando o boto de emergncia: com um toque momentneo o
processo deve ser interrompido e mantendo-o pressionado deve ser
recuar o alimentador e aps girar o brao at a posio 3 e parar;
5. Caso no for detectado a bola, trs vezes seguidas o buzzer deve ser
acionado de forma intermitente e o processo interrompido;
3 passo: ter em mos, um papel para anotar as bobinas internas, contadores e
temporizadores utilizados co suas respectivas funes durante a
programao.Exemplo:
R000 Aux. do bimanual acionando e OK;
R001 Aux. gira para a direita da posio 3;
C100 Conta nmeros de vezes da operao sem bola;
T000 Tempo de defasagem mxima para bimanual B0 0.4 seg.;
T001 Tempo de defasagem mxima para bimanual B7 0.4 seg.;
Tal procedimento permite uma consulta constante, o que facilita a
programao e evita a duplicao ou troca de bobinas, contadores e
temporizadores.
Diagramas do programa Usina
Os fabricantes de CLP ou PLC identificam as entradas e as sadas e outras
funes conforme normas dos pases de origem ou padres prprios.
No caso do Laboratrio utilizamos entradas como E000 e E008 e o programa
utiliza como X0 e X8.As sadas no Laboratrio S000 e S008 e programa Y0 e
Y8.Exemplo:
(E000 = X0), (E001 = X1), (E002 = X2), (E003 = X3), (E004 = X4), (E005 =
X5), etc.
(S000 = Y0), (S001 = Y1), (S002 = Y2), etc.
Circuito bimanual com defasagem mxima de 0,4s

X0 TXK 4
0 0
X7 TXK 4
4 1
X0 X7 T0 T1 X1 C100 R0
8
R0
Situao inicial ( alimentador recuado e posio 3 atuado

R0 X3 X6 X5 R5 R1
16
R1
Tem bola e deve ir para o alimentador, independente de estar
girando para a esquerda ou direita.

R0 X2 X5 X4 R2
24
R2
No tem bola e deve ir para a posio inicial, independente
do sentido de estar girando.

R0 X2 X5 X6 R3
31
R3
Gira brao para a direita.

R0 R1 Y7
38
R2
Gira brao para a esquerda.

R0 R3 Y6
43
T5
X1 X3 X6

Informa o programa que o brao est vindo da esquerda


( brao girando para a direita).

R0 Y7 Y6 R4
52
R4

Informa o programa que o brao est vindo da direita


( brao girando para a esquerda).

R0 Y6 Y7 T3 R5
58
R5

Alimentao do brao com bola.

R0 R5 X6 R6
65
TXK 4
2
TYK 4
3
R0 R6 T2 Y4
79
Alimentao do tubo com bola.
R0 R4 X4 X5 R7
83
T4 TXK 6
4
R0 R7 T4 Y5
93
X3
X1 X3
Informa o programa que j executou a alimentao.

R0 T4 X3 TYK 6
102 5
Contagem de falta de bola.

R0 X6 CTK 4
109 100
X2

X1
Sistema de sonorizao de falta de bola.

C100 T6 Y0
116
C100 T7 TYK 1
119 6
T6 TYK 2
125 7
Experincias utilizando Clp
Sistema de codificao das experincias utilizando o Clp Matsushita:

Entradas:

X0 = Boto 0 e ou Entrada E000 no Laboratrio;


X1 = Boto 1 e ou Entrada E001 no Laboratrio;
X2 = Boto 2 e ou Entrada E002 no Laboratrio;
X3 = Boto 3 e ou Entrada E003 no Laboratrio;
X4 = Boto 4 e ou Entrada E004 no Laboratrio;
X5 = Boto 5 e ou Entrada E005 no Laboratrio;
X6 = Boto 6 e ou Entrada E006 no Laboratrio;
X7 = Boto 7 e ou Entrada E007 no Laboratrio;

Sadas:

Y0 = Sada 0 e ou Sada S000 no Laboratrio;


Y0 = Sada 1 e ou Sada S001 no Laboratrio;
Y0 = Sada 2 e ou Sada S002 no Laboratrio;
Y0 = Sada 3 e ou Sada S003 no Laboratrio;
Y0 = Sada 4 e ou Sada S004 no Laboratrio;
Y0 = Sada 5 e ou Sada S005 no Laboratrio;
Y0 = Sada 6 e ou Sada S006 no Laboratrio;
Y0 = Sada 7 e ou Sada S007 no Laboratrio;

Temporizadores a partir de: T0

Contadores a partir de: C100

Acionamento direto sem selo:


Objetivo: Ao pressionar o boto B0, a sada S0 dever acionar e ficar acionado enquanto o boto B0 estiver pressionado.

Acionamento direto com selo:


Objetivo: Ao pressionar o boto B0, a sada S0 dever acionar e ficar acionado. Independente do Boto B0.
Liga e Desliga uma sada:
Objetivo: Ao pressionar o boto B0, a sada S0 dever acionar e ficar acionado. At que o boto B1 seja pressionado.

Acionamento direto sem selo ( com retardo no acionamento ):


Objetivo: A sada S0 dever acionar se o boto B0 ficar acionado por mais que 5 segundos.

Acionamento direto com selo ( com retardo no acionamento ):


Objetivo: A sada S0 dever acionar se o boto B0 ficar acionado por mais que 5 segundos. E permanecer acionado aps
soltar o boto.

Acionamento atravs de circuito bimanual:


Objetivo: Construir um circuito de proteo bimanual para acionamento de maquinas perigosas.

Descrio de Funcionamento: O equipamento s dever ligar se as duas mos do operador estiverem no painel de comando.
O circuito dever prever qualquer tipo de artificio com intuito de enganar o sistema ( prender um dos botes com fita e acionar
utilizando apenas uma das mos ).
Experincias utilizando a UAP ( Unidade de Aplicao Prtica )

Para as experincias a seguir , ligar o CLP unidade prtica da seguinte forma:

Sadas:

Clp ( S004 ) ligar no pino ( Solenide ) do aplicativo;


Clp ( S005 ) ligar no pino ( Alimentador ) do aplicativo;
Clp ( S006 ) ligar no pino ( Brao Esquerdo ) do aplicativo;
Clp ( S007 ) ligar no pino ( Brao Direito ) do aplicativo;

Entradas:

Clp ( E002 ) ligar no pino ( Sensor Confere ) do aplicativo;


Clp ( E003 ) ligar no pino ( Sensor Alimentador ) do aplicativo;
Clp ( E004 ) ligar no pino ( Sensor posio 1 Lado do alimentador ) do aplicativo;
Clp ( E005 ) ligar no pino ( Sensor posio 2 confere bola ) do aplicativo;
Clp ( E006 ) ligar no pino ( Sensor posio 3 posio inicial recebe bola ) do aplicativo;

Acionamento direto do brao de Transporte

Objetivo: Ao pressionar o boto B0, o brao dever iniciar movimento para a direita enquanto o boto permanecer ativado ou
at atingir o sensor (posio 1). Ao pressionar o boto B1, o brao dever iniciar movimento para a esquerda, enquanto o boto
permanecer ativado ou at atingir o sensor (posio 3).

Acionamento e posicionamento automtico do brao de Transporte.

Objetivo: Ao pressionar o boto B0, o brao dever iniciar movimento para a direita at atingir o sensor (posio 1) e ao
pressionar o boto B1, o brao dever iniciar movimento para a esquerda at atingir o sensor (posio 3).
Contagem e parada de posio

Objetivo: Ao pressionar o boto B0, o brao dever iniciar movimento para a direita executando uma volta completa.

Acionamento e posicionamento automtico do brao de Transporte Temporizado.

Objetivo: Ao pressionar o boto B0, o brao dever iniciar movimento para a direita at atingir o sensor (posio 1) e aguardar
2 segundos antes de retornar a posio inicial .