Anda di halaman 1dari 12

Qu es HCI?

Es una disciplina relacionada con el diseo, la evaluacin e implementacin de sistemas informticos


interactivos para el uso humano y el estudio de los fenmenos ms importantes con los que est
relacionado.

Para hacer sistemas interactivos hace falta:

Comprender los factores psicolgicos, ergonmicos, organizativos y sociales.


Desarrollar herramientas y tcnicas que ayuden a los diseadores a conseguir que los sistemas
informticos sean los idneos.}
Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura tanto a nivel individual como de grupo.

HCI tiene como objetivo lograr productos interactivos fciles de usar, satisfactorios y de este modo
realmente tiles.

Hay tres elementos clave en HCI:

Tecnologa.
Personas.
Diseo.

Cules son las principales disciplinas que pueden contribuir con HCI?

Para disear interfaces, es necesario trabajar aspectos psicolgicos del usuario, la ergonoma del
equipamiento, los aspectos culturales, temas de diseo, etc.

Psicologa: Esta contribuye con conocimientos y teoras acerca de cmo las personas se
comportan, procesan la informacin y actan en grupos y organizaciones. Proporciona tambin
metodologas y herramientas para evaluar y determinar el grado de satisfaccin de los usuarios
en nuestros diseos.
Diseo: Su objetivo es conseguir la produccin de objetos tiles y bellos.
Sociologa: Estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos.
Inteligencia Artificial: Trata de disear programas inteligentes de ordenador que simulen
diferentes aspectos del comportamiento humano.
Ingeniera de Software: Esta disciplina estudia tcnicas de diseo y desarrollo de software.
Ergonoma: Tiene como objetivo definir, disear herramientas y artefactos para diferentes tipos
de ambiente. Se centra en el estudio de las caractersticas fsicas de la interaccin, por ejemplo
las peculiaridades fsicas de la pantalla. Los sistemas ergonmicos facilitan el trabajo y protegen
la salud de sus empleados.
Programacin: Es la herramienta que nos permite decirle al ordenador lo que debe hacer. Todas
las acciones que un ordenador realiza cuando un usuario interacta con l, son respuestas
programadas por un desarrollador.
Diseo de la Interaccin Humano Computadora.

Se describen los modelos de interaccin para poder conocer cmo es la intercomunicacin entre el
usuario y el sistema, y las partes que intervienen en dicha interaccin.

Modelo: Es una simplificacin de la realidad. Se recogen aspectos gran importancia, omitiendo


los que no tiene relevancia para el nivel de abstraccin dado. El modelado es una tcnica que
consiste en crear una representacin ideal de un objeto real mediante un conjunto de
simplificaciones y abstracciones.
Diseo: Es el proceso de aplicar distintas tcnicas y principios con el propsito de definir un
dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle como para permitir su realizacin fsica.
Sistema: Conjunto de partes o elementos organizados que interactan entre s para lograr un
objetivo.
Usuario: Es aquella persona que interacta con el sistema, lo controla y utiliza recursos
(informacin, resultados, etc.) del mismo,}.

Interfaz de Usuario.

Es una superficie de contacto que refleja las propiedades fsicas de los que interactan. Se tienen que
incluir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control. Dos conceptos bsicos:

Visibilidad: Para realizar un accin en un objeto, este debe ser visible.


Comprensin intuitiva: Propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de
realizar la accin.

Interface grfica de usuario Interface de Usuario.

Interaccin: Es un dilogo de comportamiento entre dos entidades, el accionar de una condiciona


la respuesta de la otra. Todo sistema electrnico es interactivo.
Etapas principales de la interaccin: Es un proceso iterativo y cclico de tres etapas:
Formulacin del objetivo. Qu queremos?
Ejecucin. Qu hacemos?
Evaluacin. Comparar.

Brechas de la interaccin.

Las etapas de interaccin permiten identificar en momentos se pueden producir problemas de uso. En
forma de inconexin entre los estados mentales de los usuarios y los estados fsicos del sistema.

Las brechas son dos: en la ejecucin y en la evaluacin.

Brecha en la ejecucin. Es cuando no se es capaz de relacionar el objetivo con la forma en la que


puede alcanzarse.
Estilos de interaccin:
1. Lneas de comandos.
2. Mens de seleccin o navegacin.
3. Formularios.
4. Dilogo basado en lenguaje natural.
5. Manipulacin directa.
Metforas. Consiste en usar una palabra o expresin para referirse a un concepto, que
no es denotado de modo literal, sino en sentido figurado sobre la base de determinadas
semejanzas entre ambos.

Affordance. Propone cuatro principios para lograr la calidad en el diseo.

Visibilidad. Las partes relevantes del diseo deben encontrarse visibles en todo momento.
Retroalimentacin. Informar al usuario el estado en que se encuentra en todo momento.
Mapeo natural. Cuando el resultado de una accin del usuario, corresponde con la intencin que
ste tena.
Restricciones. Limitando las posibles acciones que el usuario puede llevar a cabo, se reduce la
posibilidad de errores.

Interfaz Grfica de Usuario.

Es el principal punto de contacto entre el usuario y el ordenador. sta produce, cuando es pobre:

Reduccin de productividad.
Tiempos de aprendizaje inaceptables.
Niveles de errores que producen frustracin.
Rechazo del sistema.

Dispositivos de Interfaz.

Han sido clasificados como dispositivos de entrada o de salida, segn su funcin.

Facilidad de Aprendizaje.

Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer el usuario nuevo para trabajar con un
sistema interactivo y llegar a convertirse en usuario experto.

Factores humanos.
Es importante conocer cmo trabajan nuestras mentes, como pensamos, como recordamos
y como aprendemos.

Psicologa cognitiva. Estudia como comprender y representar la manera en la que los seres humanos
interaccionan con la computadora.

Modelo de procesamiento Humano. Comprende tres subsistemas.

1. Sistema perceptual. Maneja los estmulos sensoriales del mundo exterior.


2. Sistema motor. Controla las acciones.
3. Sistema cognitivo. Proporciona el procesamiento necesario para conectar los dos (perceptual y
motor).
Cognicin Individual.

Debe tomar en cuenta como el ser humano recibe, procesa la informacin y la transforma en
conocimiento, interactuando en ese instante con las herramientas tecnolgicas.

Percepcin. Es la capacidad de captar por medio de todos los sentidos toda la informacin disponible y
seleccionar, organizar e interpretar los estmulos, para darle un significado a esos elementos, todo esto
en relacin al conocimiento almacenado.

Sensacin. Es el proceso mediante el cual ocurre la recepcin de los estmulos del ambiente mediante los
rganos sensoriales.

La percepcin humana permite el aprendizaje de todo lo conocido. Entre ms a detalle se analice y tome
en cuenta la forma en que el ser humano percibe a travs de sus sentidos, hay mayor posible de tener
xito en el desarrollo de una interfaz grfica de usuario.

Canales de entrada y salida.

El usuario recibe informacin que es generada por la computadora y el usuario responde proporcionando
una entrada a la misma.

La entrada en el ser humano se produce a travs de los sentidos.

Restricciones impuestas por el sistema visual.

Texto.
1. Tamao de letra.
2. Espacio proporcional entre lneas.
3. Fuentes no complicadas.

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO. (USER CENTERED DESING (UCD)).

Es un enfoque del diseo que busca lograr la usabilidad del producto adaptndola al modelo mental de
los usuarios.

Existen tres trminos importantes:

Modelo conceptual. Ofrecido por el diseador del sistema.


Interfaz grfica de usuario. Imagen que el sistema presenta al usuario.
Modelo mental. Desarrollado por el usuario a partir de la imagen.

El incluir el usuario en el proceso de diseo se le como: Diseo Centrado en el Usuario. Es un enfoque


iterativo en el que se integra a los usuarios en el equipo de diseo con el objetivo de desarrollar sistemas
interactivos fciles de usar.

Por qu UCD?

Al usar este enfoque, se logra que:

Ayudan a los usuarios a conseguir sus objetivos.


La gente quiere usar.
La gente puede entender como utilizarlo.
Se puede utilizar con xito.
Cumplen con los requerimientos de los usuarios.

Dnde aplicar UCD?

Es aplicable a cualquier tipo de producto. Es un fuerte componente tecnolgico.

Usuario Final.

El usuario de un producto son aquellas personas que acabaran interactuando con el producto, lo van a
utilizar y para quieres lo diseamos, es decir, el usuario final.

Elementos bsicos en el proceso UCD.

Las tres fuentes de requisitos que alimentan el proceso de diseo son:

Usuario.
Cliente.
Producto.

El UCD no es:

Ingeniera de software.
Marketing.

Por qu falla el software?

Objetivos irreales.
Estimaciones errneas de los recursos necesarios.
Requisitos del sistema mal definidos.
Escasa o inexistente comunicacin entre clientes, desarrolladores y usuarios.
Incapacidad para manejar la complejidad del proyecto.
Prcticas de desarrollo poco cuidadas.
Mala administracin del proyecto.

Beneficios y objetivos de aplicar UCD.

Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario.


Incrementar la adopcin y uso del servicio o sistema.
Reducir los costos de soporte y formacin.
Reducir los tiempos y costos del desarrollo.

Principios del UCD.

Centrarse desde el comienzo en usuarios y tareas. Requiere observar a los usuarios realizando
sus tareas de forma normal, estudiar las tareas, e involucrar a los usuarios en el proceso de
diseo.
Tomar medidas empricas y validar el producto. Centrarse en la facilidad de aprendizaje y uso.
Observaciones de simulaciones y prototipos.
Diseo iterativo. El producto se disea, modifica y se prueba repetidamente.
Proceso de UCD.

Se basa en un modelo de proceso que se divide en fase o etapas. stas se realizan de madera iterativa.
El proceso del diseo centrado en el usuario:

Planificacin. Se determinan posibles riesgos de una usabilidad pobre, procedimientos de


comunicacin y retroalimentacin, se deciden los tiempos de desarrollo y se definen las
responsabilidades.
Especificar el contexto de uso. Se definen los afectados por el xito o el fracaso del sistema. stos
son los stakeholders.
- Clasificacin de Stakeholders.
Primarios. Los que directamente interactan con el sistema.
Secundarios. Los que reciben la salida y proveen la entrada al sistema sin interactuar con el
sistema.
Terciarios. Los que no se involucran con el sistema pero se ven afectados por su xito o fracaso.
Facilitadores. Los de produccin y desarrollo del sistema.

Especificar los requerimientos.

Realizar una lista de los requerimientos.


Se crean los escenarios.
Casos de uso esencial.

Prototipo.

Se plasman (en prototipos) los resultados del anlisis de requisitos.


Los primeros prototipos comnmente son realizados en papel.
Pueden ser partes del sistema o solo algunas pantallas.

Evaluacin.

El fin es tener un objeto que pueda ser evaluado.

Metodologas de Diseo de Interfaces.

Clasificacin.

Las clasificaciones deben hacerse segn su propsito, y el tipo de necesidades de informacin de los
usuarios.

Funcin.

La funcin ms frecuente es facilitar la recuperacin de informacin, permitir al usuario satisfacer sus


necesidades de informacin.

Propiedades Formales o Descriptivas.

La clasificacin de cualquier conjunto de recursos se sustenta sobre la caracterizacin de esos recursos


por sus propiedades, y su posterior agrupacin por propiedades comunes. Esas propiedades pueden ser
formales o descriptivas.
Propiedades formales.

Son objetivas.

Propiedades descriptivas.

Son subjetivas y variables.

Expresividad.

Se refiere al grado en el que el usuario podr predecir los contenidos representados o vincular
inequvocamente la categora con sus necesidades de informacin.

Exclusividad.

Se refiere al grado de disimilitud de la categora respecto al resto de categoras.

Tres esquemas principales de clasificacin descriptiva.

Clasificacin orientada a la audiencia. El producto tiene una audiencia definida.


Clasificacin orientada a la tarea. Cuando se estn clasificando funcionalidades o info.
Clasificacin temtica. Los contenidos son agrupados por su similitud semntica.

Color.

Mejora la esttica y funciona eficazmente tanto para destacar y organizar elementos como para codificar
informacin.

Nmero de Colores.

Se debe limitar el nmero de colores utilizados que el ojo humano puede procesar de un vistazo; alrededor
de cinco colores dependiendo de la complejidad del diseo.

Combinacin de Colores.

La visin canaliza el color en tres canales diferentes. Uno para luminancia, y los otros dos el color. Esto
da paso a la idea de evitar colores que sean incompatibles.

Codificacin de la Informacin.

La recomendacin lgica es no incurrir en contradicciones que puedan interferir en la interpretacin


automtica del mensaje.

Saturacin de Colores.

Es recomendable cuando se quiere destacar visualmente algn elemento concreto sobre el resto. Pero,
existen colores que causan fatiga visual.

Los conos.

Son elementos omnipresentes en las interfaces graficas de usuario. Es un recurso que mejora el diseo y
el atractivo visual de las interfaces. Cuando son mal diseados pueden provocar problemas graves de
interaccin del usuario.
La Interpretacin.

La efectividad de un cono es determinada por la facilidad con la que el usuario pueda interpretar su
significado. Es recomendable acompaar los cono con rtulos textuales descriptivos. Tambin se
recomienda utilizar smbolos estndar para algunos tipos de funciones.

Jerarqua Visual.

Es uno de los principales fundamentales del diseo visual. Aquellos elementos o contenidos ms
relevantes deben estar enfatizados y destacar automticamente sobre el resto de la interfaz. Los
elementos que con mayor fuerza atraern la atencin, son aquellos que tienen el tamao ms grande,
color diferente o se encuentra en movimiento (cuando los dems estn estticos).

Jerarqua de lo contrastado. Acta mediante un juego de choque perceptivo. Aquello que


contrasta salta hacia nosotros.

Lo ms complicado es determinar qu elementos deben enfatizarse.

Las Leyes de la GESTALT.

Ley de Proximidad. Los elementos que estn juntos entre s, pero lejos de los dems, se perciben
como uno solo. Se percibe que tienen una funcin relacionada.
Ley de Continuacin. La atencin visual tiende a seguir instintivamente la direccin espacial de
los elementos.
Ley de Similitud. Los elementos que comparten caractersticas visuales son agrupados
perceptualmente.
Ley de Regin Comn. Los elementos ubicados dentro de una misma regin cerrada son
percibidos como agrupados.
Ley de Cierre. Tendemos a completar y llenar aquellas partes y vacos que se nos presentan
incompletas.

Metodologas de Diseo de Interfaces.

El texto desempea un papel muy importante el diseo de interaccin. Sobre l se sustenta la mayor
parte del dilogo entre el producto y usuario.

Debemos asegurar la legibilidad y la inteligibilidad de cualquier texto usado.

Legibilidad. Se refiere a la facilidad con la que puede leerse el texto. El tamao ptimo de la fuente
en textos impresos va del 9 al 12, para el texto digital es de 10 a a14.
Los tipos de fuentes se dividen en dos: serif y sans-serif.
Inteligibilidad. Se refiere a la facilidad con la que puede interpretarse y comprenderse el mensaje,
factor que depende de su redaccin.
Simplicidad. Es uno de los principios ms importantes del diseo. El objetivo es lograr que el
diseo no complique procesos o tareas que son claramente simples.
1. Reducir. Eliminar aquellas funciones que no resulten esenciales para los objetivos del usuario.
2. Organizar. Agrupar opciones y contenidos agrupados por similitud.
3. Etiquetar. Cada grupo debe etiquetarse con un rtulo representativo.
4. Ordenar. Los objetos deben der seguir un criterio de relevancia.
Balance.

Busca igualar la tensin entre elementos. Un diseo balanceado es percibidos como ms fcil de usar y
transmite armona. La simetra es importante donde de cada lado del eje central hay elementos con el
mismo peso visual.

Por otra parte, es posible alcanzar el balance en diseo asimtrico.

Espacio en blanco.

Se refiere al espacio y mrgenes entre elementos de la interfaz. Este espacio facilita al usuario diferenciar
visualmente elementos o grupos de elementos, permite una exploracin visual ms calmada.

Metodologas y prcticas de pruebas de usabilidad.

Es la capacidad de una cosa de ser usable de una forma adecuada. Se refiere al grado en que el diseo
facilita o dificulta su manipulacin.

Grado de Usabilidad.

Es una medida emprica y relativa. Y tienen las siguientes caractersticas:

1. Facilidad de aprendizaje.
2. Eficiencia de uso.
3. Retencin sobre el tiempo.
4. Tasas de error.
5. Satisfaccin.

Beneficios de la Usabilidad.

1. Mejora en la calidad del producto.


2. Mejora de la imagen y el prestigio.
3. Reduccin de los costos de aprendizaje y asistencia.
4. Optimizacin de los costos de diseo.
5. Mejora la calidad de vida de los usuarios.

Preguntas que se consideran en la usabilidad.

a) Quines son los usuarios, qu es lo que saben y qu pueden aprender?


b) Qu quieren o necesidad hacer los usuarios?
c) Cul es el contexto general de los usuarios?
d) Cul es el contexto en el cual los usuarios estn trabajando?
e) Qu hay que dejarle a la mquina?

La Ingeniera de la Usabilidad.

Es el proceso de investigacin y diseo que asegura que un producto tenga una buena usabilidad.

Evaluacin de la Usabilidad.

Es la actividad que comprende un conjunto de mtodos que analizan la calidad de uso de un sistema
interactivo, en diferentes etapas del ciclo de vida del desarrollo del software.
Objetivos de la Usabilidad.

Los tres objetivos principales:

Evaluar el alcance y la accesibilidad de la funcionalidad de los sistemas.


Evaluar la experiencia de usuario en su interaccin con el sistema.
Identificar problemas especficos de sistema.

Mtodos de Evaluacin de la Usabilidad.

Se clasifican en dos grupos:

Mtodos de Inspeccin. Consisten en inspecciones del diseo de la interfaz usando mtodos


empricos. 10 reglas heursticas de usabilidad.
1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre informado al usuario.
2. Relacin entre el sistema y el mundo real. Debe usar el lenguaje del usuario.
3. Control y libertad de usuario.
4. Consistencia y estndares. Se deben seguir convenciones.
5. Prevencin de errores. Prevenir la existencia de errores mediante un diseo adecuado.
6. Reconocimiento antes que recuerdo. Hacer visibles objetos para que el usuario no tenga por
qu recordar informacin entre distinta secciones o ventanas del sistema.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los atajos de teclado pueden hacer ms rpida la interaccin.
8. Esttica y diseo minimalista. No debe contener informacin irrelevante.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer. Los mensajes de error deben ser con leguaje comn.
10. Ayuda y documentacin. Proveer ayuda y la documentacin no extensa.

Mtodos de Prueba. Consisten en pruebas empricas del diseo de la interfaz con usuarios
representativos.
Fases generales de la evaluacin.
Se agrupan en dos etapas: planeacin y ejecucin.

Etapa de planeacin.
Actividades que consideran los siguientes aspectos.
I. Prototipo funcional.
II. Saln de prueba.
III. Equipos de grabacin.
IV. Participante de las pruebas.
V. Cronmetros.
VI. Conjuntos de tareas bien diseadas.
VII. Documentacin.

Etapa de ejecucin.

Se compone de actividades que se realizan durante la evaluacin.

I. Identificar los problemas e usabilidad.


II. Proponer recomendaciones al sistema evaluado.
Documentacin Requerida en Fase de Planeacin.

Hoja de bienvenida.
1. Se le informa al participante que no se le est evaluando a l.
2. Mencionar que se harn grabaciones de audio y video.
3. Informacin breve sobre la prueba.
4. Oportunidad de detener la prueba en cualquier momento.
5. Mencionar que habr una persona para apoyarlo en cualquier momento.
Acuerdo de confidencialidad.
1. Se les da a conocer a los participantes el objetivo de la evaluacin y la informacin relacionada
que se le solicita al participante.
2. Solicitar la autorizacin para realizar la grabacin de audio y video y su uso durante el proceso.
Cuestionario previo.
1. Contiene informacin del participante de la evaluacin.
2. Se utiliza para realizar un diagnstico.

Documentacin Requerida en Fase de Ejecucin.

Cuestionario posterior.
1. Informacin para complementar los aspectos que se realizaron durante la evaluacin.
2. Son preguntas abiertas en donde se pregunta si fue fcil usar el sistema.
3. Si fue motivado el usar el sistema.
Informe final.
1. Documentacin sobre el proceso, participantes, problemas identificados, recomendaciones y
dems informacin.
2. Se enlistan los participantes.
3. Pantallas revisadas.
4. Las pruebas realizadas por cada pantalla.
5. Los comentarios o detalles encontrados por cada pantalla.

Mtodo de inspeccin.

Est basado en la teora de aprendizaje por exploracin. As los usuarios no se apoyan de documentos de
ayuda o manuales de uso al momento de enfrentarse a sistemas nuevos.

Pasos generales.

Definicin de los datos necesarios para el recorrido.


1. Identificar y documentar las caractersticas de los usuarios.
2. Describir el prototipo o sistema a utilizar la evaluacin.
3. Enumerar las tareas concretas a desarrollar.
4. Definir la secuencia de acciones.
El evaluador en cada accin criticar el sistema respondiendo a las siguientes preguntas.
1. Son adecuadas las acciones disponibles de acuerdo a la experiencia y al conocimiento del
usuario?
2. Asociarn los usuarios la accin correcta al efecto que se alcanzar?
3. Entendern los usuarios la retroalimentacin del sistema?
Modo del conductor.

El evaluador gua al usuario en la direccin correcta mientras se usa el sistema; el usuario puede
preguntar al conductor todo lo que crea que sea necesario. El conductor debe resolver las dudas.

Anda mungkin juga menyukai