RESUMEN
Mediante este taller se pretende brindar a los profesores de Nivel Medio una
secuencia didctica para el abordaje de Tringulos, utilizando como soporte informtico
el Software CABRI. Tradicionalmente la geometra es enseada utilizando papel y lpiz, lo
que dificulta reconocer, en algunos casos, las propiedades de las figuras. A travs de esta
secuencia el alumno investiga si es posible la construccin de tringulos que cumplen
determinadas caractersticas, puede explorar de forma interactiva, conjeturar y, en
algunos casos demostrar, las propiedades de los ngulos interiores y exteriores, la
propiedad correspondiente a los lados y las rectas y puntos notables de un tringulo.
INTRODUCCIN
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Convencidos que los medios informticos con capacidad grfica son un instrumento
poderoso con el cual puede contar el profesor en el aula, hemos diseado una secuencia
didctica para el aprendizaje de tringulos utilizando Cabri realizando la experiencia ulica
con alumnos del nivel medio de la Escuela Agrotecnica N 4 de Libertador General San
Martn de la Provincia de Jujuy.
MARCO TERICO
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EL PORQU DE LA PROPUESTA
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Que los alumnos aprendan de una manera divertida, descubriendo por ellos mismos las
propiedades de los ngulos de un triangulo, propiedad triangular, los puntos notables,
reconceptualizando saberes abordados en la escuela primaria.
Introducir a los alumnos en el dominio de los ordenadores. La idea fue que las
herramientas tradicionales lpiz y papel, empiecen a compartir protagonismo con las
herramientas del software, ya que su manejo ser imprescindible dentro de muy pocos
aos. Consideramos que es importante que el estudiante descubra las limitaciones y
alcances de ambas herramientas, las convencionales y las informticas.
Dar oportunidades para expresar la creatividad. Comentaba Gimnez (2004) haciendo
referencia a una cita de Sawyer: Al finalizar una clase de arte, el alumno puede decir,
ste es el dibujo que he hecho. Al finalizar una clase de ingls, sta es la historia que he
escrito. Qu dice despus de una clase de matemtica? He hecho los clculos
correctamente?. Nos gustara que fuese: He deducido tal propiedad y la expres
de esta manera o Aqu tienen un patrn o regularidad que he observado por eso
deduzco que siempre se va a dar de esta manera
Fomentar el trabajo cooperativo y el trabajo en grupo. Resolver un problema en grupo
implica muchas ventajas: escuchar, explicar, descubrir, razonar, compartir,
intercomunicar, aprender, ensear, descubriendo la matemtica como una actividad
interactiva y comunicativa.
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OBJETIVOS
Descubrir
Expresar las propiedades de los tringulos.
Conjeturar y confrontar sus posturas con las de sus compaeros y con los atributos del
software
ANLISIS DE LA ACTIVIDAD
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Una de las intenciones de esta primera actividad fue recordar la clasificacin de los
tringulos segn sus lados, segn sus ngulos, los elementos de un tringulo y ver como en
determinadas situaciones hay problemas que pueden tener varias soluciones (por ejemplo:
escaleno acutngulo), una sola solucin (issceles rectngulo) o bien no tener solucin
(equiltero rectngulo).
Con la participacin de los distintos grupos formados y la gua del docente se logr
llegar a la conclusin de que estas situaciones se generan cuando se solicita que propongan
un tringulo con dos condiciones contradictorias, por ejemplo que un tringulo sea
simultneamente equiltero y obtusngulo.
Se los distribuyo en tres grupos de 28 alumnos cada uno, trabajando dos alumnos
por ordenador. La duracin de cada encuentro fue de 80 minutos, una vez por semana.
RESULTADOS DE LA EXPERIENCIA
Entre los aspectos relevantes de esta experiencia podemos remarcar los siguientes:
Relacionar la clasificacin de los tringulos segn sus lados y ngulos fue una de las
actividades que ms le cost a los alumnos. Consideramos que esta dificultad se debe a
que en la primaria se trabaja dicha clasificacin por separado, y no hay un anlisis de la
interrelacin de ellas. Les sorprenda que les propusiramos situaciones imposibles,
como la de un equiltero rectngulo
Los procesos de generalizar y simbolizar, fue otra de las grandes dificultades que
tuvieron los estudiantes. Expresar sus conclusiones utilizando el lenguaje matemtico
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fue todo un desafo. Con las herramientas del software Cabri, ellos observaban las
regularidades, pero extender esas regularidades a todos los tringulos les pareca algo
muy apresurado. Esta primera apreciacin se fue superando a medida que se analizaba
el alcance, hecho que se vio favorecido por la potencia que nos daba el software, para
ver en cuestin de minutos lo que con las herramientas tradicionales nos llevara un
tiempo ms.
Despus de superada la dificultad de generalizar, el otro inconveniente fue cmo
expresar los resultados a los que haban arribado: los alumnos utilizaron sus propios
cdigos y estilos de lenguaje. Tomando como punto de partida sus conclusiones, se
analiz su pertinencia. De ello surgi la necesidad de aunar criterios de notacin,
utilizando, para que podamos entendernos, un mismo lenguaje.
CONCLUSIN
El carcter interactivo del programa fue muy valioso porque le posibilit al alumno
contrastar la realidad con las respuestas dadas en un comienzo, lo que gener un debate de
gran riqueza en las distintas instancias de la secuencia.
As mismo les ayud a mirar la propuesta haciendo una lectura crtica, valorando la
necesidad de la coexistencia de ambas herramienta: papel y lpiz por un lado y recursos
informticos por otro.
Los alumnos estuvieron motivados y comprometidos con la tarea, entre otras cosas,
por que era una de las primeras veces que utilizaban la computadora en la clase de
matemtica.
Se pudo observar que por las actividades propuestas y el medio utilizado, los
educandos vieron la necesidad de tener una mayor precisin y comprensin del lenguaje,
debido a que el manejo del software lo requiere.
REFLEXIN FINAL
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BIBLIOGRAFIA
Douady Regine, Artigue Michele, Moreno Luis, Gmez Pedro. "Ingeniera didctica en
educacin matemtica" Bogot: Iberoamericana. 1995.
Garaventa Luis. Rodas Patricia. "Carpeta de matemtica 7" Argentina: Aique. 2001
Kaczor Pablo. Machiunas Valeria Mnica "Matemtica EGB 8" Argentina: Santillana.
2002
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