Etty Arifiyati
SDN Trayeman 01 Kecamatan Slawi Kabupaten Tegal
Abstrak
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, apakah model pembelajaran Role Playing dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran PKn materi keputusan bersama pada siswa kelas V SDN
Trayeman 01?. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PKn
materi keputusan bersama melalui model pembelajaran Role Playing pada siswa kelas V SDN
Trayeman 01.
Subjek penelitian adalah peneliti sebagai guru mapel PKn, berkolaborator dengan teman sejawat
dan siswa kelas V semester II SDN Trayeman 01 tahun ajaran 2013/2014 sejumlah 33. Adapun
skor ketrampilan guru yang diperoleh pada siklus I pertemuan pertama adalah 22 termasuk
kategori cukup meningkat pada pertemuan kedua menjadi 25 dengan kategori baik. Siklus II
skor yang diperoleh pada pertemuan pertama 30 termasuk kategori sangat baik dan meningkat
pada pertemuan kedua menjadi 32 dengan kategori sangat baik. Adapun skor aktivitas siswa
yang diperoleh siklus I pertemuan pertama adalah 23,8 dengan kategori cukup, meningkat pada
pertemuan kedua menjadi 25,5 dengan kategori baik. Siklus II pertemuan pertama memperoleh
skor 29 termasuk kategori baik, meningkat pada pertemuan kedua menjadi 34 dengan kategori
sangat baik. Adapun hasil ketuntasan belajar klasikal siklus I pertemuan pertama sebesar 46%
dengan nilai terendah 40, tertinggi 100. Siklus II meningkat, menjadi 87% dengan nilai terendah 60
dan tertinggi 100. Dengan demikian hipotesis tindakan bahwa model Role Playing dengan media
video dapat meningkatkan kualitas pembelajaran PKn materi mengenal bentuk keputusan bersama
di Kelas V SDN Trayeman 01 terbukti kebenarannya.
2014 Dinamika
PENDAHULUAN
Berdasarkan hasil observasi pada siswa kelas V SDN Trayeman 01, PKn kurang diminati
siswa karena PKn dianggap sebagai mata pelajaran hafalan yang membosankan. Adapun masalah
Pembelajaran PKn di kelas V SDN Trayeman 01 adalah sebagai berikut : 1)Pembelajaran masih
berpusat pada guru sehingga siswa menjadi pasif dalam kegiatan pembelajaran.; 2)Kurang op-
timalnya hasil belajar PKn siswa kelas V SD Negeri Trayeman 01 yang terlihat dari rata-rata
ujian semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014 yaitu 59,67 dengan Kriteria Ketuntasan Mini-
mal (KKM) 70 terdapat 23 siswa yang belum tuntas; 3)Siswa merasa bosan dan kurang antusias
mengikuti pembelajaran PKn; 4)Komunikasi guru dan siswa dalam pembelajaran berlangsung
satu arah yaitu didominasi oleh guru; 5)Guru kurang kreatif dalam mengajar PKn, khususnya
dalam penggunaan metode pembelajaran.
Rata-rata hasil ujian semester ganjil 33 siswa SD Negeri Trayeman 01 tahun ajaran
2013/2014 pada mata pelajaran PKn yaitu 59,67. Dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
70, masih terdapat 23 siswa yang dinyatakan belum tuntas. Peneliti menyimpulkan hal tersebut
disebabkan karena pembelajaran PKn di kelas V SD Negeri Trayeman 01 menggunakan metode
ceramah. Dimana dalam pembelajaran guru menyampaikan materi secara lisan, siswa menden-
garkan dan mencatatnya di buku tulis lalu dihafalkan. Pembelajaran masih berpusat pada guru
dan komunikasi guru dan siswa berlangsung satu arah yaitu didominasi oleh guru sehingga ket-
erlibatan siswa dalam pembelajaran rendah. Siswa menjadi tidak aktif dan cenderung merasa
bosan dan kurang antusias.
Metode yang dapat menjadi alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu me-
tode pembelajaran role playing. Sugihartono (2007: 83) menjelaskan bahwa role playing adalah
metode pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan anak didik dengan cara
anak didik memerankan suatu tokoh baik tokoh hidup atau tokoh mati. Melalui role playing siswa
mencoba mengeksplorasi hubungan, perasaan, sikap, nilai dan berbagai strategi pemecahan
masalah antar manusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya. Role playing meru-
pakan metode pembelajaran yang menyenangkan karena role playing melibatkan unsur bermain
dan memberi keleluasaan siswa untuk bergerak aktif. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik
siswa SD yang menurut Sumantri dan Syaodih (2009 : 6.3) bahwa karakteristik yang menonjol
dari anak SD adalah senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok dan merasakan atau
melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung.
Model pembelajaran role playing dapat membantu siswa menjadi lebih sensitif terhadap
suatu peran yang mereka mainkan. Belajar mengambil peran melalui bantuan orang lain un-
tuk menghargai pemikiran dan perasaan mereka, yang mana dapat membantu kualitas hubun-
gan antar pribadi, saling menghormati, dan bekerja sama. Sehingga mendukung perkembangan
psikologis dan sosial siswa. Role playing memberi kebebasan siswa untuk berpikir, berpenda-
pat dan berkreasi secara mandiri. Juga membantu siswa belajar berinteraksi, bekerjasama dalam
kelompok, menghargai dan menghormati orang lain sesuai dengan nilai-nilai dalam pembelaja-
ran PKn. Sehingga diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami, menghayati dan menerap-
kan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Dari berbagai kelebihan yang telah dipapar-
kan menunjukan bahwa role playing menerapkan proses pembelajaran yang interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang dan mendukung partisipasi aktif, kreatif serta mandiri siswa sesuai
standar proses pembelajaran.
Tujuan bermain peran menurut Taniredja dkk. (2012: 41) sesuai dengan jenis belajar men-
urut Hamalik yaitu: 1)belajar dengan berbuat. Para siswa melakukan peranan tertentu sesuai den-
gan kenyataan yang sesungguhnya. Tujuannya untuk mengembangkan ketrampilan-ketrampilan
interaktif atau ketrampilan-ketrampilan reaktif; 2)belajar melalui peniruan (imitasi). Para siswa
pengamat drama menyamakan diri dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku mereka; 3)belajar
melalui balikan. Para pengamat mengomentari (menanggapi) perilaku pemain/pemegang peran
yang telah ditampilkan. Tujuannya untuk mengembangkan prosedur-prosedur kognitif dan prin-
sip-prinsip yang mendasari perilaku ketrampilan yang telah dimain perankan; 4)belajar melalui
pengkajian, penilaian dan pengulangan. Para siswa selanjutnya dapat memperbaiki berbagai ke-
trampilan mereka dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya.
Role playing sebagai bagian dari metode simulasi menurut Hasibuan dan Moedjiono dalam
Taniredja dkk. (2012: 41-42) memiliki beberapa kelebihan yaitu: 1)menyenangkan, sehingga siswa
terdorong untuk berpartisipasi; 2)menggalakan guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi;
3)memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang sebenarnya; 4)
memvisualisasikan hal-hal yang abstrak; 5)tidak membutuhkan ketrampilan komunikasi yang
pelik; 6)memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa; 7)menimbulkan respon yang positif
dari siswa yag lamban, kurang cakap dan kurang motivasi; 8)melatih berpikir kritis karena siswa
terlibat dalam analisa proses, kemajuan simulasi.
Kelemahan metode bermain peran menurut Wahab (2007) yaitu: 1)jika siswa tidak diper-
siapkan dengan baik ada kemungkinan tidak akan melakukan secara bersungguh-sungguh; 2)
bermain peran mungkin tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung;
3)bermain peran tidak selamanya menuju pada arah yang diharapkan seseorang yang memain-
Dinamika
12 Vol. 4. No. 3. (2014)
kannya; 4)siswa sering mengalami kesulitan untuk memerankan peran secara baik khususnya
jika mereka tidak diarahkan atau tidak ditugasi dengan baik; 5)bermain memakan waktu yang
banyak; 6)untuk berjalan baiknya sebuah bermain peran, diperlukan kelompok yang sensitif,
imajinatif, terbuka, saling mengenal sehingga dapat bekerjasama dengan baik.
Mengatasi kelemahan metode role playing menurut Taniredja dkk. (2012:43) yaitu: 1)
guru harus menerangkan kepada siswa, untuk memperkenalkan metode ini, bahwa dengan jalan
role playing siswa dapat diharapkan dapat memecahkan masalah hubungan sosial yang aktual
di masyarakat. Kemudian guru menunjuk beberapa siswa yang berperan, masing-masing akan
mencari masalah sesuai dengan perannya, dan siswa yang lain menjadi penonton dengan tugas-
tugas tertentu pula. 2)guru harus memilih masalah yang urgen sehingga menarik minat anak. 3)
agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa menceritakan sambil mengatur ade-
gan pertama. 4)bobot atau luasnya bahan pelajaran yang akan didramakan harus sesuai dengan
waktu yang telah ditentukan.
PKn merupakan mata pelajaran yang bertujuan untuk membentuk watak atau karakter
warga negara yang baik. Untuk membentuk watak atau karakter dibutuhkan kegiatan pembela-
jaran yang memberikan pengalaman belajar yang bermakna. Pengalaman belajar yang bermak-
na akan tercipta melalui proses pembelajaran yang tepat yang dapat diwujudkan lewat metode
pembelajaran yang sesuai. Untuk memilih suatu metode pembelajaran dibutuhkan berbagai per-
timbangan seperti kondisi siswa dan materi belajar.
Pembelajaran PKn di SD pada umumnya masih menggunakan metode ceramah, yaitu
guru menjelaskan materi secara lisan dan siswa mendengarkan, mencatat lalu menghafalkan-
nya. Pembelajaran pun didominasi oleh guru dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran rendah.
Sehingga siswa merasa bosan dan kurang tertarik pada pembelajaran PKn. Kebosanan dan rasa
kurang tertarik pada pembelajaran PKn menyebabkan siswa merasa sulit dalam menerima ma-
teri PKn yang pada umumnya berisi konsep-konsep suatu pengetahuan yang harus dihafalkan.
Hal tersebut mendorong terjadinya pembelajaran yang kurang bermakna dan kurang efektif se-
hingga pemahaman siswa akan materi menjadi rendah serta berdampak pada hasil belajar yang
kurang optimal.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkan metode pembelajaran alternatif,
yaitu salah satunya dengan penggunaan metode role playing. Metode role playing sesuai dengan
karakter usia siswa SD yang senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok
dan senang merasakan atau melakukan/memperagakan sesuatu secara langsung. Dengan metode
ini siswa dapat bergerak, bekerja sama dalam kelompok sekaligus bermain sambil belajar dengan
terlibat memperagakan secara langsung suatu peran dalam materi pembelajaran sehingga timbul
pembelajaran yang aktif, kreatif, menantang, dan menyenangkan. Metode pembelajaran seperti
ini memungkinkan terjadinya pembelajaran yang efektif dan diharapkan akan memberikan pen-
galaman belajar yang bermakna sehingga mendorong hasil belajar yang optimal. Dengan men-
erapkan model pembelajaran role playing diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
PKn meliputi keterampilan guru, aktivitas dan hasil belajar siswa.
Hipotesis tindakan penelitian ini yaitu melalui model pembelajaran RolePlaying, kualitas
pembelajaran PKn materi keputusan bersama pada siswa kelas V SDN Trayeman 01 meningkat.
METODE PENELITIAN
Siklus I
Perencanaan dalam penelitian tindakan kelas ini pada siklus I meliputi: 1)Mengidentifi-
kasi SK 4. Menghargai Keputusan Rapat, KD 4.1 Mengenal bentuk keputusan bersama, Indi-
kator pelajaran PKn kelas V mengenai musyawarah; 2)Menyusun perangkat pembelajaran RPP
meliputi meteri ajar, media pembelajaran, LKPD, kunci jawaban LKPD, kisi-kisi evaluasi, soal
tes akhir, kunci jawaban dan pedoman pensekoran sesuai indikator pembelajaran yaitu menye-
butkan hakekat musyawarah dan keputusan musyawarah; 3)Menyiapkan skenario yang sesuai
materi melalui model Role Playing; 4)Menyiapkan media berupa gambaran tentang musyawarah;
5)Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati keterampilan guru dan aktivitas siswa
Pelaksanaan Tindakandalam penelitian ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. Perte-
muan pertama dan pertemuan kedua meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir.
1. Pertemuan Pertama
a. Kegiatan Awal (10 menit)
1) Guru mengkondisikan kelas
2) Guru memotivasi siswa untuk konsentrasi dalam pelajaran dengan cara memperhatikan pen-
jelasan guru
3) Apersepsi : Anak-anak, siapa yang pernah melihat rapat wali murid di sekolah?.
4) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
b. Kegiatan Inti (45 menit)
1) Eksplorasi (15 menit)
a) Guru memberikan penjelasan mengenai video yang akan ditayangkan tentang musyawarah
b) Siswa mengamati video yang diputar oleh guru tentang musyawarah
c) Guru bersama siswa melakukan tanya jawab tentang video
d) Guru dan siswa berdiskusi menentukan pemeran yang sesuai karakter
e) Guru menentukan pengamat
2) Elaborasi (20 menit)
a) Siswa pemeran mempersiapkan diri untuk bermain peran di depan kelas
b) Siswa yang lain mempersiapkan panggung sesuai skenario
c) Siswa pemeran memerankan karakter sesuai skenario
d) Siswa bersama guru mengevaluasi hasil pementasan peran untuk menilai kekurangan dan
kelebihan yang ada
e) Siswa diberi kesempatan untuk menjelaskan pengalamannya setelah bermain peran
f) Siswa pengamat bersama pemeran memberikan kesimpulan tentang jalannya bermain peran
g) Guru membagikan lembar kerja teman sebangku
h) Perwakilan kelompok maju mempresentasikan hasil diskusi
3) Konfirmasi (10 menit)
a) Guru bersama siswa membahas hasil diskusi
b) Guru memberikan simpulan hasil diskusi kelompok
c) Guru memberikan reward pada siswa setelah bermain peran
d) Guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang materi yang telah dimainkan dalam situasi
bermain peran
c. Kegiatan akhir (15 menit)
1) Guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari
2) Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang materi
3) Guru memberikan tindak lanjut
2. Pertemuan Kedua
a. Kegiatan Awal (10 menit)
1) Guru mengkondisikan kelas
Dinamika
14 Vol. 4. No. 3. (2014)
2) Guru memotivasi siswa agar konsentrasi pada pelajaran melalui bernyanyi Bangun Tidur
3) Apersepsi : melalui lagu bangun tidur guru bertanya Ketika bangun tidur di pagi hari, apa yang
pertama kali akan kamu lakukan? Kamu tentu berpikir apakah akan langsung bangun un-
tuk bersiap ke sekolah atau akan kembali tidur dan menunggu dibangunkan oleh orang tua.
Ketika akhirnya kamu memilih untuk segera bangun dan bersiap pergi ke sekolah Pilihan
seperti itu akan terus muncul terus-menerus sepanjang hari sampai akhirnya kamu kembali
tidur di malam hari. Ketika kamu memilih satu dari sekian banyak pilihan yang ada, maka
kamu telah membuat sebuah keputusan untuk diri kamu sendiri.
4) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
b. Kegiatan Inti (45 menit)
1) Eksplorasi (10 menit)
a) Guru memberikan penjelasan tentang video yang akan ditayangkan
b) Siswa mengamati video pembelajaran tentang contoh pelaksanaan musyawarah di lingkungan
Sekolah dan masyarakat.
c) Guru bersama siswa melakukan tanya jawab mengenai video
d) Guru bersama siswa berdiskusi menentukan tokoh dan siswa yang akan memerankannya
e) Guru menentukan siswa pengamat
2) Elaborasi (25 menit)
a) Siswa pemeran mempersiapkan diri memainkan peran musyawarah tentang pemilihan ketua
kelas, dan keputusan rapat komite
b) Siswa pengamat menata ruang kelas sesuai skenario
c) Siswa pemeran memainkan peran sesuai skenario
d) Siswa bersama guru mengevaluasi hasil pementasan
e) Siswa diberi kesempatan untuk menceritakan pengalamannya setelah bermain peran
f) Siswa memberikan simpulan mengenai jalannya bermain peran
g) Guru membagikan lembar kerja kelompok
h) Perwakilan kelompok maju mempresentasikan hasil diskusinya
3) Konfirmasi (10 menit)
a) Guru bersama siswa membahas hasil diskusi kelompok
b) Guru memberikan simpulan dari hasil diskusi kelompok
c) Guru memberikan penghargaan pada kelompok terbaik
d) Guru melakukan tanya jawab mengenai yang telah dimainkan dalam bermain peran
c. Kegiatan Akhir (15 menit)
1) Guru bersama siswa menyimpulkan materi tentang bentuk bentuk keputusan bersama
2) Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang bentuk-ben-
tuk keputusan bersama
3) Guru memberikan tindak lanjut
Observasi pada siklus I, Peneliti melakukan tindakan sedangkan kolaborator mengamati
segala kegiatan selama proses pembelajaran berlangsung dari pertemuan pertama dan kedua,
meliputi : 1)Hasil observasi keterampilan mengajar guru pertemuan pertama memperoleh skor
22 dengan kategori cukup meningkat di pertemuan kedua menjadi 25 dengan kategori baik na-
mun bisa lebih ditingkatkan lagi; 2)Hasil observasi aktivitas siswa pertemuan pertama menda-
patkan skor 23,8 termasuk kategori cukup meningkat pada pertemuan kedua dengan skor 25,5
kategori baik. Perolehan skor dapat lebih ditingkatkan agar aktivitas siswa mencapai indikator
yang diinginkan; 3)Perolehan hasil belajar belum sesuai dengan indikator yang akan dicapai. Ke-
tuntasan klasikal belajar siswa Siklus I 46% sehingga perlu ditingkatkan
Refleksi dilakukan untuk meninjau kembali pembelajaran pada siklus I, antara lain : 1)
Guru kurang optimal dalam mengkondisikan siswa untuk bermain peran; 2)Guru kurang bisa
mengelola kelas karena masih banyak siswa yang ramai dan belum berperan sesuai peranan-
nya dalam bermain peran baik sebagai pengamat ataupun pemain; 3)Ketika bermain peran ada
beberapa siswa yang susah menghafal teks sehingga ketika permainan berlangsung masih mem-
Siklus II
Perencanaan dalam penelitian tindakan kelas ini pada siklus II meliputi: 1)Mengidentifi-
kasi SK 4. Menghargai Keputusan Rapat, KD 4.1 Mengenal bentuk keputusan bersama, Indikator
pelajaran PKn kelas V mengenai azas, aturan, dan nilai-nilai positif musyawarah; 2)Menyusun
perangkat pembelajaran RPP meliputi meteri ajar, media pembelajaran, LKPD, kunci jawaban
LKPD, kisi-kisi evaluasi, soal tes akhir, kunci jawaban dan pedoman pensekoran sesuai indika-
tor pembelajaran yaitu menyebutkan hakekat musyawarah dan keputusan musyawarah; 3)Me-
nyiapkan skenario yang sesuai materi melalui model Role Playing; 4)Menyiapkan media berupa
gambaran tentang musyawarah; 5)Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati keterampilan
guru dan aktivitas siswa
Pelaksanaan Tindakan dalam penelitian ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. Perte-
muan pertama dan pertemuan kedua meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir.
1. Pertemuan Pertama
a. Kegiatan awal (10 menit)
1) Guru mengkondisikan kelas
2) Guru memotivasi siswa untuk belajar giat melalui nasehat
3) Apersepsi : Sudahkah kalian berlatih memerankan skenario musyawarah memilih ketua kelas
di rumah?
4) Guru menginformasikan cakupan dan kegiatan belajar yang akan dilalui siswa Anak-anak,
hari ini kita akan belajar tentang tata cara dan sikap yang harus ditunjukan dalam musyawa-
rah.
5) Menjelaskan tujuan pembelajaran: Setelah mengikuti pelajaran, anak-anak dapat menjelaskan
tata cara musyawarah dan menyebutkan sikap-sikap yang tepat dalam musyawarah
b. Kegiatan inti (45 menit)
1) Eksplorasi (10 menit)
a) Guru memberitahukan siswa, bahwa akan melakukan kegiatan role playing tentang musyawa-
rah pemilihan ketua kelas.
b) Guru meminta siswa berkumpul dengan kelompoknya.
c) Guru memberikan pengarahan dan penjelasan bagi pemain untuk mengembangkan pemaha-
man siswa terhadap skenario yang harus diperankan sehingga tidak perlu menghafal teks
d) Guru meminta perwakilan kelompok mengambil nomor undian
2) Elaborasi (25 menit)
a) Guru meminta setiap kelompok tampil memainkan peran sesuai dengan skenario.
b) Setiap kelompok tampil secara bergantian sesuai dengan undian.
c) Guru memusatkan perhatian pada siswa kurang aktif dan pembuat gaduh dikelas dengan
cara menunjuk ataupun memberikan tugas tambahan sehingga dapat membangun partisipasi
dalam pembelajaran
d) Kelompok yang tidak sedang mendapat giliran tampil menjadi penonton sekaligus mengamati
kelompok penampil.
3) Konfirmasi (10 menit)
a) Guru memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan.
b) Guru menghentikan kegiatan role playing pada saat puncak untuk mendorong siswa berpikir
dalam meyelesaikan masalah yang sedang diperankan.
c) Guru dan siswa melakukan tanya jawab tentang jalannya role playing atau tentang materi cer-
ita yang dimainkan.
d) Guru menanyakan apakah ada materi yang belum dipahami siswa
c. Kegiatan akhir (15 menit)
1) Menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari bersama.
2) Guru memberikan penjelasan dan pemahaman tentang materi melalui tanya jawab yang lebih
Dinamika
16 Vol. 4. No. 3. (2014)
klasikal
3) Guru menyuruh siswa mengerjakan soal evaluasi.
4) Guru mengakhiri pembelajaran.
2. Pertemuan Kedua
a) Kegiatan Awal (10 menit)
1) Guru mengajak siswa berdoa bersama dipimpin oleh ketua kelas.
2) Guru mengabsen siswa.
3) Guru melakukan pengkondisian kelas.
4) Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan, Anak-anak, siapa yang pernah melihat ra-
pat di balai desa atau di televisi?
5) Guru menginformasikan cakupan dan kegiatan belajar yang akan dilalui siswa Anak-anak,
hari ini kita akan belajar tentang musyawarah dan voting.
6) Menjelaskan tujuan pembelajaran: Setelah mengikuti pelajaran anak-anak dapat menyebut-
kan contoh musyawarah dan Voting serta menjelaskan tata cara musyawarah.
b) Kegiatan Inti (45 menit)
1) Eksplorasi (10 menit)
a) Guru menampilkan gambar musyawarah dan Voting
b) Guru memberikan penjelasan tentang musyawarah dan Voting.
c) Guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang contoh-contoh musyawarah dan Voting
d) Guru menjelaskan tentang tata cara bermusyawarah dan Voting.
e) Guru memilih musyawarah sebagai topik atau masalah serta tujuan yang ingin dicapai dalam
role playing.
f) Guru memberitahukan siswa, bahwa mereka akan melakukan kegiatan role playing tentang
musyawarah.
g) Guru memberikan gambaran tentang musyawarah dalam situasi yang akan diperankan.
2) Elaborasi (25 menit)
a) Siswa di bagi menjadi beberapa kelompok.
b) Guru membagikan skenario bermusyawarah yang akan diperankan.
c) Guru memberikan pengarahan dan penjelasan bagi pemain untuk mengembangkan pemaha-
man siswa terhadap skenario yang harus diperankan sehingga tidak perlu menghafal teks
d) Guru memberikan waktu pada siswa untuk menghayati peran yang akan diperankan.
e) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai peran yang diteriman-
ya.
f) Guru menunjuk beberapa kelompok untuk bermain peran sesuai skenario untuk memberi
contoh pada teman-temannya.
g) Guru memberi tahu pada kelompok yang tidak bermain peran untuk mengamati sekaligus
mencatat tata cara yang digunakan dalam musyawarah.
3) Konfirmasi (10 menit)
a) Guru memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan.
b) Guru lebih memusatkan perhatian pada siswa kurang aktif dan pembuat gaduh dikelas dengan
cara menunjuk ataupun memberikan tugas tambahan Guru dan siswa melakukan tanya jawab
tentang jalannya role playing atau tentang materi cerita yang dimainkan.
c) Guru dan siswa bertanya jawab tentang materi pembelajaran yang kurang dipahami siswa
c) Kegiatan Akhir (15 menit)
1) Siswa bersama guru menyimpulkan materi pembelajaran.
2) Guru memberikan penjelasan dan pemahaman tentang materi melalui tanya jawab yang lebih
klasikal
3) Guru menyuruh siswa mengerjakan soal evaluasi.
4) Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran
Observasi pada siklus II, Peneliti melakukan tindakan sedangkan kolaborator mengamati
segala kegiatan yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung pada pertemuan pertama
Penelitian tindakan kelas melalui model Role Playing dengan media video dapat menin-
gkatkan kualitas pembelajaran berupa keterampilan guru, aktivitas dan hasil belajar siswa ke-
las V SDN Trayeman 01 dalam pembelajaran PKn. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus
masing-masing dua kali pertemuan dalam waktu dua jam pelajaran untuk tiap pertemuan. Data
hasil tes diperoleh dari evaluasi ditiap akhir pertemuan untuk melihat dan mengetahui tingkat
pemahaman siswa tentang materi mengenal keputusan bersama. Sedangkan data non tes diambil
selama pembelajaran berlangsung mulai dari keterampilan guru dan aktivitas siswa. Hasil yang
diperoleh selama penelitian berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari
hasil observasi selama pembelajaran berlangsung, meliputi keterampilan guru dan aktivitas siswa
yang disajikan dalam bentuk diskriptif kualitatif. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil
tes evaluasi siswa ditiap akhir pertemuan. Berikut akan dipaparkan hasil penelitian yang meli-
puti keterampilan guru, aktivitas dan hasil belajar siswa selama pembelajaran PKn melalui model
Role Playing dengan media video di kelas V SDN Trayeman 01.
Hasil observasi keterampilan guru pada siklus I pertemuan 1 dan pertemuan II dalam
pembelajaran PKn melalui model Role Playing dengan media video siswa kelas V SDN Trayeman
01 didapatkan data sebagai berikut:
Dinamika
18 Vol. 4. No. 3. (2014)
Tabel 1. Hasil Observasi Keterampilan Guru Siklus I
Indikator Keterampilan Guru Menggunakan Model Skor
No
Role Playing Dengan Media Video PI PII
1 Membuka pelajaran 3 3
2 Menggali pengetahuan siswa 2 2
3 Menyajikan materi pembelajaran 2 3
4 Membimbing dalam pembentukan kelompokpemain dan pengamat 3 3
5 Mempersiapkan kebutuhan bermain peran 2 3
6 Membimbing jalannya bermain peran 2 2
7 Evaluasi bermain peran 2 3
8 Memberikan kesimpulan 3 3
9 Menutup pelajaran 3 3
Jumlah Skor Yang Diperoleh 22 25
Rata-rata Skor 2,4 2,7
Kategori Cukup Baik
Berdasarkan tabel dan diagram pada siklus I, keterampilan guru dalam pembelajaran PKn
melalui Model Role Playing dengan media video mendapatkan skor 23,5 dengan nilai rata-rata
2,6 termasuk dalam kategori baik. Perolehan rata skor sudah mencapai indikator keberhasilan-
keterampilan guru yang diinginkan yaitu dengan minimal rata-rata baik. Tetapi keterampilan
guru dalam mengajar bisa lebih ditingkatkan misalnya dengan memberikan reward berupa ben-
da agar siswa lebih termotivasi. Disamping itu juga guru harus bisa menguasai kelas agar siswa
bisa terkondisikan mengikuti pelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Hasil observasi aktivitas siswa dilakukan dengan cara mengamati seluruh kegiatan selama
proses pembelajaran. Jumlah siswa yang diamati adalah 33. Hasil pengamatan aktivitas siswa
pada siklus I diperoleh data sebagai berikut :
Berdasarkan tabel dan diagram pada siklus I, aktivitas siswa dalam pembelajaran PKn
melalui Model Role Playing dengan media video pertemuan pertama mendapatkan skor 23,8
kategori cukup meningkat pada pertemuan kedua menjadi 25,5 dengan kategori baik. Perolehan
rata-rata skor aktivitas belajar siswa belum mencapai indikator keberhasilan yang diinginkan yai-
tu minimal sampai pada kategori baik. Belum tercapainya indikator keberhasilan aktivitas siswa
Berdasarkan tabel diatas perolehan hasil belajar siswa siklus I nilai terendah 40, tertinggi
Dinamika
20 Vol. 4. No. 3. (2014)
100, siswa yang tuntas 15 dan 18 lagi belum tuntas. Persentase ketuntasan klasikal mencapai 46%.
Dari perolehan data diatas, disimpulkan hasil belajar siswa kelas V dalam pembelajaran PKn
melalui model Role Playing dengan media video siklus I ketuntasan belajar klasikal 46%. Nilai
rata-rata pada siklus I 66,67.
Hasil observasi keterampilan guru pada siklus I pertemuan 1 dan pertemuan II dalam
pembelajaran PKn melalui model Role Playing pada siswa kelas V SDN Trayeman 01 didapatkan
data sebagai berikut:
Berdasarkan tabel diatas, disimpulkan keterampilan guru dalam pembelajaran PKn mela-
lui model Role Playing dengan media video pertemuan 1 dan 2 mengalami peningkatan. Skor
yang diperoleh dari 30 meningkat menjadi 32 termasuk kategori sangat baik.
Hasil observasi aktivitas siswa dilakukan dengan cara mengamati seluruh kegiatan selama
proses pembelajaran. Jumlah siswa yang diamati adalah 33.Hasil pengamatan aktivitas siswa
pada siklus II yang dilakukan diperoleh data sebagai berikut:
Dari tabel diatas diketahui perolehan rata-rata hasil belajar siswa siklus II diperoleh 60
untuk nilai terendah, tertinggi 100, siswa tuntas sebanyak 29 dan hanya 4 siswa belum tuntas
sehingga persentase ketuntasan klasikal menjadi 88%. Sedangkan 12% siswa belum tuntas secara
Dinamika
22 Vol. 4. No. 3. (2014)
klasikal. Rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 80.
PEMBAHASAN
Pembahasan didasarkan pada hasil observasi keterampilan guru, aktivitas dan hasil belajar
siswa dalam pembelajaran PKn melalui model Role Playing yang dideskripsikan tiap siklus. Pada
siklus I, ketrampilan guru pada pelaksanaan tindakan siklus I mendapatkan skor 23,5 dengan
rata-rata 2,6 termasuk kategori baik pada siklus II, keterampilan guru dalam pembelajaran PKn
melalui model Role Playing pertemuan 1 dan 2 mengalami peningkatan. Skor yang diperoleh
dari 30 meningkat menjadi 32 termasuk kategori sangat baik.
Pada observasi aktivitas siswa adapun skor yang diperoleh siklus I pertemuan pertama
adalah 23,8 dengan kategori cukup, meningkat pada pertemuan kedua menjadi 25,5 dengan kat-
egori baik. Siklus II pertemuan pertama memperoleh skor 29 termasuk kategori baik, meningkat
pada pertemuan kedua menjadi 34 dengan kategori sangat baik.
Hasil belajar siswa siklus I nilai terendah 40, tertinggi 100, siswa yang tuntas 15 dan 18
lagi belum tuntas. Persentase ketuntasan klasikal mencapai 46%. disimpulkan hasil belajar siswa
kelas V dalam pembelajaran PKn melalui model Role Playing dengan media video siklus I ketun-
tasan belajar klasikal 46%. Nilai rata-rata pada siklus I 66,67.
Rata-rata hasil belajar siswa siklus II diperoleh 60 untuk nilai terendah, tertinggi 100, siswa
tuntas sebanyak 29 dan hanya 4 siswa belum tuntas sehingga persentase ketuntasan klasikal men-
jadi 88%. Sedangkan 12% siswa belum tuntas secara klasikal. Rata-rata nilai siswa meningkat
menjadi 80.
PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
Arifiyati, Etty. 2014. Peningkatan Kualitas Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Materi Keputusan
Bersama Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Traye-
man 01.Laporan Penelitian: SDN Trayeman 01
Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Maier, Henry W. 2012. Role Playing: Structure and Educational Objectives. The Journal of Child and Youth
Care
Saputra, Fajar Dayu. 2012. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Drama Melalui Metode Bermain Peran
(Role Playing) Pada Siswa Kelas V
Widihastuti, Setiati dan Fajar Rahayuningsih. Pendidikan Kewarganegaraan Kelas V. Pusat Perbukuan
Depdiknas.
Dinamika
24 Vol. 4. No. 3. (2014)