Anda di halaman 1dari 19

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan
anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak di rawat di rumah sakit,
aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan
kondisi anak. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat
melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,
mengembangkan kreativitas anak, dan anak dapat beradaptasi lebih efektif
terhadap stress karena hospitalisasi. Di Ruang Anak RS. Baptis Kediri terdapat
sekitar 30pasien anak, yang 80% diantaranya atau 24 orang anak berusia pra
sekolah (3-6 tahun). Anak-anak pada usia pra sekolah senang bermain dengan
warna, oleh karena itu, mewarnai bisa menjadi alternatif untuk mengembangkan
kreatifitas anak dan dapat menurunkan tingkat kecemasan pada anak selama
dirawat. Salah satu karakteristik perkembangan motorik halus pada anak pra
sekolah adalah mampu mengenali warna. Dengan permainan mewarnai menjadi
salah satu media bagi perawat untuk mampu mengenali tingkat perkembangan
anak. Dinamika secara psikologis menggambarkan bahwa selama mewarnai
anak akan mengekspresikan imajinasinya dalam goresan warna pada gambar
sehingga untuk sementara waktu anak akan merasa lebih rileks. Oleh karena itu,
pentingnya kegiatan bermain terhadap tumbuh kembang anak dan mengurangi
kecemasan akibat hospitalisasi, maka akan dilaksanakan terapi bermain pada
anak usia pra sekolah dengan cara mewarnai.

1.2. Tujuan
1.2.1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan terapi bermain pada anak usia pra sekolah
diharapkan mampu meminimalkan dampak hospitalisasi pada anak.
1.2.2. Tujuan Khusus
1. Agar anak dapat lebih mengenali warna
2. Untuk menurunkan tingkat kecemasan pada anak
3. Untuk mengembangkan imajinasi pada anak

1.3. Manfaat
1.3.1. Bagi Rumah Sakit

1
Bagi perawat yaitu pentingnya melakukan terapi bermain pada anak
dengan hospitalisasi agar anak dapat beradaptasi saat hospitalisasi, dan anatk
tetap dapat melanjutkan tumbuh kembangnya.
1.3.2. Bagi Pasien dan Orang Tua
Pasien anak dengan hospitalisasi dapat beradaptasi dengan lingkingan
barunya selama hospitalisasi.
1.3.3. Bagi Mahasiswa
Bagi mahasiswa yaitu sebagai ukmpan balik dari ilmu keperawatan
yang telah didapat selama menempuh pendidikan.

BAB 2
TINJAUAN TEORI

2.1. Konsep Bermain


2.1.1. Definisi Bermain

2
Menurut kamus Besar Bahasa Indonesia (2009), bermain berarti
melakukan sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang.
Hidayat (2005) menyebutkan bahwa bermain merupakan suatu
aktivitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikan ketrampilan,
memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, serta
mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa.
Bermain merupakan bentuk infantil dari kemampuan orang dewasa
untuk menghadapi berbagai macam pengalaman dengan cara menciptakan
model situasi tertentu dan berusaha untuk menguasainya melalui eksperimen
dan perencanaan. Dengan demikian, bermain pada anak dapat disamakan
dengan bekerja pada orang dewasa, karena keduanya sama-sama melakukan
aktifitas (Nursalam dkk, 2005).
Dari beberapa pengertian tentang bermain diatas, peneliti
menyimpulkan bermain adalah aktivitas yang dilakukan oleh anak yang
dilakukan berulang-ulang dengan tujuan bersenang-senang dan dalam aktivitas
bermian tersebut anak dapat bereksplorasi, mengekspresikan perasaan,
berkreasi, dan belajar secara menyenangkan

2.1.2. Fungsi Bermain


Bermain merupakan salah satu alat stimulasi perkembangan pada
anak. Anak yang mendapatkan lebih banyak stimulasi cenderung lebih banyak
berkembang (Nursalam dkk, 2005). Berkaitan dengan hal tersebut, menurut
Wong (1995) dalam Nursalam dkk, (2005) bermain memiliki fungsi sebagai
berikut :
1. Perkembangan sensori motor
Fungsi bermain pada anak dapat dikembangkan dengan melakukan
rangsangan pada sensorik dan motorik, melalui rangsangan ini aktivitas
anak dapat mengeksplorasi alam di sekitarnya. Sebagai contoh, bayi dapat
dilakukan dengan rangsangan taktil, audio, dan visual. Hal tersebut dapat
dicontohkan apabila sejak lahir anak yang telah dikenalkan atau dirangsang
visualnya, maka kemudian hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol,
misalnya lebih cepat mengenal sesuatu yang baru dilihatnya. Demikian juga
pendengaran, apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui suara-
suara maka daya pendengarannya dikemudian hari lebih cepat berkembang
dibandingkan dengan anak yang tidak diberi stimulasi sejak dini. Pada
perkembangan motorik, apabila sejak usia bayi perkembangan motorik
sudah dilakukan rangsangan maka kemampuan motorik akan cepat

3
berkembang dibandingkan dengan tanpa stimulasi. Rangsangan stimulasi
yang dimaksud dapat diberikan melalui permainan.
2. Perkembangan kognitif (intelektual)
Anak belajar mengenal warna, bentuk atau ukuran, tekstur dan
berbagai macam obyek, angka dan benda. Anak belajar untuk merangkai
kata, berpikir abstrak dan memahami hubungan ruang. Aktivitas bermain
juga dapat membantu perkembangan ketrampilan dan mengenal dunia nyata
atau fantasi.
3. Sosialisasi
Dengan bermain, anak akan mengembangkan dan memperluas
sosialisasi, belajar untuk mengatasi persoalan yang timbul, mengenal nilai-
nilai moral dan etika, belajar mengenai apa yang salah dan benar, serta
bertanggung jawab terhadap sesuatu yang diperbuatnya.
4. Kreativitas
Dengan bermain, anak-anak dapat bereksperimen dan mencoba ide-
idenya. Sekali anak merasa puas untuk mencoba sesuatu yang baru dan
berbeda, ia akan berusaha memindahkan kreasinya tersebut ke situasi yang
lain.
5. Kesadaran diri
Dengan bermain anak-anak akan menyadari bahwa dirinya berbeda
dengan yang lain. Anak belajar untuk memahami dirinya sendiri, kelemahan
dan kemampuannya dibandingkan dengan anak lain.
6. Nilai-nilai moral
Anak belajar mengenal perilaku yang benar dan salah dari lingkungan
rumah maupun sekolah. Interaksi dengan kelompoknya memberikan makna
pada latihan moral mereka.
7. Nilai terapeutik
Bermain dapat mengurangi tekanan atau stress dari lingkungan.
Dengan bermain, anak dapat mengekspresikan emosi dan ketidak puasan
atas situasi sosial serta rasa takut yang tidak dapat diekspresikan di dunia
nyata.

2.1.3. Prinsip dalam Aktivitas Bermain


Pada dasarnya, aktivitas bermain pada anak tidak hanya dengan
menggunakan alat permainan saja. Perhatian dan kasih sayang yang diberikan
oleh orang tua terhadap anaknya juga merupakan aktivitas yang menyenangkan
bagi anak. Soetjiningsih (1995) yang dikutip oleh Nursalam, dkk (2005)

4
mengatakan bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar aktivitas
bermain bisa menjadi stimulus yang efektif, yaitu :
1. Perlu Ekstra Energi
Bermain memerlukan energi yang cukup, sehingga anak memerlukan
nutrisi yang memadai. Asupan (intake) yang kurang dapat menurunkan
gairah anak. Pada anak yang sakit, keinginan untuk bermain biasanya
menurun karena energinya digunakan untuk mengatasi penyakitnya.
2. Waktu Yang Cukup
Anak harus mempunyai waktu yang cukup untuk bermain sehingga
stimulus yang diberikan dapat optimal, selain itu anak mempunyai
kesempatan yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya.
3. Alat Permainan
Alat permainan yang digunakan harus sesuai dengan usia dan tahap
perkembangan anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini, sehingga
alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar.
4. Ruang Untuk Bermain
Aktivitas bermain dapat dilakukan dimana saja, di ruang tamu, di
halaman, bahkan di ruang tidur.
5. Pengetahuan Cara Bermain
Dengan diberitahu oleh orang tuanya, merupakan cara yang terbaik
karena anak akan lebih terarah dan berkembang pengetahuannnya dalam
menggunakan permainan tersebut. Selain itu, dengan cara tersebut akan
membuat hubungan orang tau dan anak menjadi lebih hangat.
6. Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara,
atau orang tuanya. Dari sinilah peran orang tua dalam bermain pada anak
tampak, yaitu orang tua sebagai mitra dalam bermain anak. Bermain yang
dilakukan bersama dengan orang tua akan mengakrabkan hubungan orang
tua dan anak, sedangkan bermain bersama teman diperlukan utnuk
mengembangkan sosialisasi anak dan membantu anak dalam memahami
perbedaan.

2.1.4. Jenis Permainan


Jenis permainan juga dapat dijelaskan berdasarkan kelompok usia.
Mengingat penggunaan alat permainan tidak selalu sama dalam setiap usia
tumbuh kembang, hal tersebut dikarenakan setiap tahap usia tumbuh kembang
memiliki tugas perkembangan yang berbeda-beda sehingga dalam permainan

5
juga harus memperhatikan masing-masing usia tumbuh kembang. Menurut
Hidayat, (2011) terdapat beberapa jenis permainan yang dapat digunakan untuk
anak dalam setiap tahap usia tumbuh kembang anak yaitu :
1. Usia 0-1 Tahun
Pada usia ini perkembangan anak mulai dapat dilatih dengan adanya
refleks: melatih kerjasama antara mata dan tangan atau mata dan telinga
dalam berkoordinasi; melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan;
serta melatih mengenal suara, kepekaan perabaan, dan ketrampilan dengan
gerakan yang berulang. Fungsi bermain pada usia ini adalah untuk
memperbaiki pertumbuhan dan perkembangan.
Jenis permainan yang digunakan pada usia ini antara lain merupakan
benda atau permainan yang aman sehingga dapat dimasukkan ke mulut
seperti boneka, alat permainan yang dapat digoyang-goyang dan
menimbulkan suara dan lain-lain.
2. Usia 1-2 Tahun
Jenis permainan yang dapat digunakan pada usia 1-2 tahun pada
dasarnya bertujuan untuk melatih anak melakukan gerakan mendorong atau
menarik, melatih melakukan imajinasi, melatih anak melakukan kegiatan
sehari-hari, serta memperkenalkan beberapa bunyi dan mampu
membedakannya. Jenis permainan ini menggunakan semua alat permainan
yang dapat didorong dan ditarik, misalnya alat rumah tangga, balok-balok,
buku bergambar, kertas berwarna, pensil berwarna dan lain-lain.
3. Usia 2-3 Tahun
Pada usia ini anak dianjurkan bermain dengan tujuan menyalurkan
perasaan atau emosi anak, mengembangkan ketrampilan berbahasa, melatih
motorik kasar dan halus, mengembangkan kecerdasan, melatih daya
imajinasi, serta melatih kemampuan membedakan permukaan dan warna
benda.
Adapun alat permainan pada usia ini yang dapat digunakan antara lain
peralatan menggambar, puzzle sederhana, manik-manik ukuran besar, serta
berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda-beda.

4. Usia 3-6 Tahun


Pada usia 3-6 tahun anak sudah mulai mampu mengembangkan
kreativitas dan sosialisainya, sehingga sangat diperlukan permainan yang
dapat mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan;

6
kemampuan berbahasa; mengembangkan kecerdasan; menumbuhkan
sportivitas; mengembangkan koordinasi motorik; mengembangkan dalam
mengontrol emosi, motorik kasar dan halus; memperkenalkan pengertian
yang bersifat ilmu pengetahuan; serta memperkenalkan suasana kompetisi
dan gotong royong.
Alat permainan yang dapat digunakan pada anak usia ini misalnya
benda-benda disekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, kertas
lipat, gunting dan air.

2.2. Konsep Mewarnai Gambar


2.2.1. Definisi Mewarnai
Mewarnai gambar merupakan terapi permainan yang kreatif untuk
mengurangi stres dan kecemasan serta meningkatkan komunikasi pada anak.
(www.pediatric.com)

2.2.2. Manfaat
1. Memberikan kesempatan pada anak untuk bebas berekspresi dan sangat
terapeutik (sebagai permainan penyembuh/ therapeutic play).
2. Dengan menggambar berarti anak dapat mengekspresikan feelingnya atau
memberikan pada anak suatu cara untuk berkomunikasi, tanpa
menggunakan kata.
3. Sebagai terapi kognitif, pada saat anak menghadapi kecemasan karena
proses hospitalisasi, karena pada keadaan cemas dan sterss, kognitifnya
tidak akurat dan negatif.
4. Mewarnai gambar dapat memberikan peluang untuk meningkatkan ekspresi
emosional anak, termasuk pelepasan yang aman dari rasa marah dan benci.
5. Dapat digunakan sebagai terapi permainan kreatif yang merupakan metode
penyuluhan kesehatan untuk merubah perilaku anak selama dirawat di
rumah sakit.(www.pediatric.com).

2.3. Konsep Anak Pra Sekolah


2.3.1. Definisi Anak Pra Sekolah
Anak prasekolah adalah mereka yang berusia antara 3-6 tahun
(Patmonodewo, 2000).
Anak usia prasekolah adalah anak usia 4-6 tahun dimana pada usia ini
anak telah mencapai kematangan dalam berbagai fungsi motorik dan diikuti
dengan perkembangan intelektual dan sosioemosional. Selain itu, imajinasi

7
intelektual dan keinginan untuk mencari tahu dan bereksplorasi terhadap
lingkungan juga merupakan ciri utama pada anak usia ini (Yogi, 2009).

2.3.2. Ciri Ciri Anak Pra Sekolah


Banyak para ahli menemukakan ciri-ciri anak prasekolah, diantaranya
Snowman yang dikuti dalam Susanto (2011) memaparkan ciri-ciri anak
prasekolah antara usia 3-6 tahun, sebagai berikut :
1. Ciri Fisik
Anak prasekolah umumnya sangat aktif. Mereka telah memiliki
penguasaan (control) terhadap tubuhnya, sangat menyukai kegiatan yang
dilakukan sendiri. Otot-otot besar pada anak prasekolah lebih berkembang
dari kontrol jari dan tangan. Oleh karena itu, biasanya anak belum terampil
dalam kegiatan yang rumit seperti mengikat tali sepatu. Anak masih sering
mengalami kesulitan apabila harus memfokuskan pandangannya pada obyek-
obyek yang kecil ukurannya, itu sebabnya koordinasi tangan dan matanya
masih kurang sempurna. Walaupun tubuh anak ini lentur, tetapi tengkorak
kepala yang melindungi otak masih lunak. Oleh karena itu, hendaknya
berhati-hati bila anak berkelahi dengan temanya. Orang tua atau guru harus
senantiasa mengawasi dengan cermat dan telaten.
2. Ciri Sosial
Anak prasekolah biasanya mudah bersosialisasi dengan orang
sekitarnya. Umumnya anak prasekolah memiliki satu atau dua sahabat, tetapi
sahabat ini mudah berganti. Mereka umumnya mudah dan cepat
menyesuaikan diri secara sosial. Sahabat yang dipilih biasanya yang memiliki
jenis kelamin yang sama, kemudian berkembang kepada jenis kelamin yang
berbeda. Kelompok bermain anak usia prasekolah ini cenderung kecil dan
tidak terorganisasi secara baik, oleh karena itu kelompok ini cepat berganti.
3. Ciri Emosional
Anak prasekolah cenderung mengekspresikan emosinya dengan bebas
dan terbuka. Sikap marah sering diperlihatkan oleh anak pada usia ini. Iri hati
pada anak usia ini sering terjadi mereka sering memperebutkan perhatian
guru. Emosi yang tinggi umumnya disebabkan oleh masalah psikologis
dibanding masalah fisiologis. Orang tua hanya memperbolehkan anak
melakukan beberapa hal, padahal anak merasa mampu melakukan lebih
banyak lagi. Disamping itu, anak menjadi marah bila tidak dapat melakukan
sesuatu yang dianggap dapat dilakukannya dengan mudah.
4. Ciri Kognitif

8
Anak usia prasekolah umumnya telah terampil dalam berbahasa.
Sebagian besar dari mereka senang berbicara, khususnya dalam
kelompoknya. Selain diberi kesempatan berbicara, sebaiknya anak diberi
kesempatan pula untuk berlatih menjadi pendengar yang baik. Dengan
meningkatnya kemampuan intelektual, terutama kemampuan berpikir dan
melihat hubungan-hubungan, dengan meningkatnya kemampuan untuk
bertanya, dengan menggunakan kata-kata yang dapat dimengerti orang lain,
maka pengertian anak tentang orang, benda, dan situasi meningkat dengan
pesat. Anak-anak mulai memperhatikan hal-hal kecil yang tadinya tidak
diperhatikan. Dengan demikian anak-anak tidak lagi mudah bingung jika
menghadapi benda-benda, situasi atau orang-orang yang memiliki unsur yang
sama. Konsepnya menjadi lebih khusus dan menjadi lebih berarti bagi
dirinya. Kondisi seperti ini oleh Piaget disebut sebagai tahap berpikir
praoperasional.

BAB 3
RENCANA PELAKSANAAN KEGIATAN

3.1. Waktu dan Pelaksanaan


1. Jenis Permainan : Mewarnai gambar
2. Peserta : Pasien denga usia pra sekolah
3. Jumlah Peserta : 10 anak

9
4. Pelaksanaan : Sabtu, 24 Desember 2016
5. Waktu : Pukul 09.30 10.45 WIB (75 menit)
6. Media : Kertas Bergambar
Crayon
7. Tempat : Ruang Anak Wijaya Kusuma RSUD
dr.Iskak Tulungagung

3.2. Kriteria Peserta


1. Pasien anak usia prasekolah (3 6 tahun)
2. Tidak bed rest
3. Tidak sesak
4. Bersedia mengikuti terapi bermain

3.3. Pengorganisasian
1. Leader : Kurnia Anastasia Kaluty
Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, yaitu membuka
dan menutup kegiatan ini.
2. Co Leader : Tanti Nuvia
Menjelaskan pelaksanaan dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain
dalam terapi bermain.
3. Observer : Eko Widiantoro dan Hadi Fathul Munir
Memfasilitasi pelaksanaan terapi bermain; mengobservasi, mengamati, dan
mencatat jalannya terapi bermain.
4. Fasilitator : Anastasi Widyo Retno, Dwi Parmadi, Tabita Herentina,
Yuda Agung Resanta, Marsella Eva Puspita
Mempersiapkan alat dan tempat permainan serta mendampingi setiap peserta
dalam terapi bermain

3.4. Pelaksanaan Terapi Bermain


N WAKTU
KEGIATAN RESPON
O PETUGAS
1. PERSIAPAN Ruangan, alat, anak dan 09.15 09.30
1. Menyiapkan ruangan. keluarga siap (15 menit)
2. Menyiapkan alat-alat.
3. Menyiapkan anak dan keluarga Semua anggota
kelompok
2. PEMBUKAAN Menjawab salam, 09.30 09.40
1. Salam Terapetik Memperkenalkan diri (10 menit)
- Salam terapeutik kepada
adik-adik Co Leader

10
- Perkenalan nama lengkap Tanti Nuvia
dan nama panggilan semua
struktur Menanyakan nama
lengkap dan nama panggilan
dari semua adik

2. Evaluasi/validasi
Menanyakan perasaan adik-
adik saat ini

3. KEGIATAN INTI
Kontrak 1. Anak 09.40 09.45
- Menjelaskan tujuan kegiatan memperhatikan (5 menit)
dengan seksama
- Menjelaskan aturan main Leader
i. Ketika kakak berbicara adik-
adik mendengarkan
ii. Ketika akan bertanya atau
menjawab mengangkat
tangan terlebih dahulu,
setalah itu berbicara
iii. Tidak diperkenankan merebut
alat permainan dan alat
permainan digunakan
secara bersama
iv. Tidak diperkenankan berkelahi
v. Merapikan alat permainan
setelah melakukan
permainan.
vi. Lama kegiatan 45 menit
Kegiatan bermain
Melihat video dan mewarnai 2. Bermain bersama 09.45 10.30
gambar dengan antusias (45 menit)
Evaluasi Leader
Mengevaluasi respon anak dan 10.30 10.40
3. mengungkapkan
keluarga (10 menit)
perasaannya dan
tanya jawab Leader

N WAKTU
KEGIATAN RESPON
O PETUGAS
4. PENUTUP Memperhatikan dan 10.40 10.45
Menyimpulkan, mengucapkan menawab salam (5 menit)
salam Co Leader

3.5. Setting Tempat

11
Keterangan :

= Leader

= Co Leader

= Observer

= Fasilitator

= Peserta

3.6. Job Description


3.6.1. Leader
1. Membuka acara dan mempersilakan masing-masing anggota kelompok
memperkenalkan diri..
2. Mepersilakan adik-adik memperkenalkan diri
3. Menjelaskan tujuan diadakannya terapi
4. Menjelaskan teknik bermain

12
3.6.2. Co Leader
1. Membantu leader mengkoordinasi seluruh kegiatan
2. Menyampaikan informasi dari fasilitator ke leader dan sebaliknya
3. Mengingatkan leader jika ada kegiatan yang menyimpang
4. Membantu memimpin jalannya kegiatan
5. Menggantikan leader jika terhalang tugas

3.6.3. Observer
1. Mengamati semua proses kegiatan yang berkaitan dengan waktu,
tempat dan jalannya permainan serta perilaku yang diharapkan
2. Melaporkan hasil pengamatan pada leader dan semua angota kelompok
dengan evaluasi kelompok
3. Mencatat perilaku verbal dan non verbal selama berlangsungnya proses
kegiatan

3.6.4. Fasilitator
1. Memotivasi adik-adik dalam terapi bermain
2. Memotivasi anggota dalam ekspresi perasaan
3. Mengatur posisi kelompok dalam lingkungan untuk melaksanakan
kegiatan
4. Membimbing kelompok selama permainan
5. Membantu leader dalam melaksanakan kegiatan
6. Bertanggung jawab terhadap program antisipasi masalah
7. Sabagai role model bagi klien dalam kagiatan

BAB 4
PELAKSANAAN DAN EVALUASI KEGIATAN

4.1. Pelaksanaan Kegiatan


Kegiatan terapi bermain mewarnai gambar dilaksanakan pada hari
Sabtu, 24 Desember 2016 di Ruang Rawat Inap Anak Wijaya Kusuma RSUD
dr.Iskak Tulungagung. Persiapan dilakukan oleh pelaksana mulai pukul 09.00
WIB. Persiapan meliputi persiapan tempat, persiapan alat, dan persiapan peserta
itu sendiri.
Terapi bermain dimulai pukul 10.00 WIB dengan pembukaan yang
dipimpin oleh mahasiswa Chandra Riyadi. Pembukaan diawali dengan
mengucapkan salam dan perkenalan para anggota kelompok, dilanjutkan

13
perkenalan peserta terapi bermain. Peserta dan orang tua merespon baik salam
dan perkenalan dari anggota kelompok dan peserta dan orang tua juga merespon
dengan menjawab salam dan memperkenalkan diri. Setelah pembukaan dan
perkenalan, co leader menyerahkan kegiatan inti kepada leader.untuk memimpin
terapi bermain.
Kegiatan inti terpi bermain dimulai puku 10.10 WIB. Diawali dengan
leader menjelaskan tujuan kegiatan, aturan main dan lama kegiatan berlangsung.
Setelah peserta mengerti, kegiatan terapi bermain dimulai dengan peserta diberi
lembar kerja mewarnai berupa gambar tokoh kartun favorit untuk diwarnai dan
satu set crayon. Selama peserta mewarnai, fasilitator dan observer memfasilitasi
dan mengobservasi peserta terapi bermain. Fasilitator dan observer berbaur
bersama sama dengan peserta. Dalam pelaksanaan mewarnai gambar, ada
beberapa peserta yang terkendala dengan pemasangan infus pada tangan kanan,
sehingga beberapa peserta harus dibantu orang tua. Ada juga peserta yang belum
bisa memilih warna yang tepat untuk gambar tersebut, tetapi ada juga perserta
yang sudah paham mengenai warna. Walaupun begitu, semua peserta kooperatif,
mau mewarnai gambar sampai selesai dan mengikuti kegiatan samapai selesai.
Pukul 11.15 WIB, semua peserta telah selesai mewarnai gambar,
leader mengevaluasi respon peserta selama kegiatan terpi bermain. Setelah itu
leader kembali menyerahkan kepada co leader untuk menutup acara terapi
bermain. Co leader memberi kesimpulan dari kegiatan terapi bermain mewarnai
gambar tersebut, lalu mengucapkan salam dan mempersilahkan peserta kembali
ke kamar masing masing. Peserta keluar melalui pintu di ruang bermain dan
diberi souvenir berupa roti dan susu juga satu set crayon dan lembar mewarnai
yang digunakan tadi utnuk dibawa kekamar masing masing. Kegiatan selesai
pukul 11.30 Wib, dan seluruh anggota kelompok merapikan kembali alat dan
tempat yang telah digunakan.

4.2. Evaluasi
4.2.1. Evaluasi Struktur
1. Kondisi lingkungan cukup tenang, namun ruangan terlalu sempit untuk
manamung jumlah peserta dan orang tuanya, dan tidak adanya pendingin
ruangan (AC atau kipas angin) dalam ruangan tersebut membuat kondisi
lingkungan semakin lama semakin manjadi panas.
2. Posisi tempat di di bad masing-masing peserta
3. Peserta telah sepakat untuk mengikuti kegiatan dari awal sampai akhir, tidak
ada peserta yang meninggalkan ruangan sebelum kegiatan berakhir.

14
4. Alat yang digunakan dalam kondisi baik
5. Leader, Co-leader, Fasilitator, observer berperan sebagaimana mestinya.

4.2.2. Evaluasi Proses


1. Leader dapat mengkoordinasi seluruh kegiatan dari awal hingga akhir.
2. Leader mampu memimpin acara.
3. Co-leader membantu mengkoordinasi seluruh kegiatan.
4. Fasilitator mampu memotivasi peserta dalam kegiatan.
5. Fasilitator membantu leader melaksanakan kegiatan dan bertanggung jawab
dalam antisipasi masalah.
6. Observer sebagai pengamat melaporkan hasil pengamatan kepada kelompok
yang berfungsi sebagai evaluator kelompok
7. Peserta mengikuti kegiatan yang dilakukan dari awal hingga akhir

4.2.3. Evaluasi Hasil


1. Peserta telah belajar memecahkan masalah melalui eksplorasi alat
mainannya
2. Peserat dapat mengembangkan hubungan social, dan komunikasi
3. Peserta merasa terlepas dari ketegangan dan stress selama hospitalisasi, anak
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya(distruksi dan relaksasi)
4. Peserta dapat berintraksi dengan anak lain dan perawat
5. 100 % peserta mengikuti kegiatan dari awal sampai akhir
6. 100 % peserta kooperatif saat kegiatan berlangsung
7. 100 % peserta dapat dapat berinteraksi satu dengan yang lainya
8. 70 % peserta mampu memahami gambar dengan baik.

15
BAB 5
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang
mencerminkan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak
tersebut, tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan
informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak,
dimana dalam bermain anak akan menemukan kekuatan serta kelemahannya
sendiri, minatnya, serta cara menyelesaikan tugas-tugas dalam bermain.
Bermain bagi anak adalah suatu kebutuhan selayaknya bekerja pada orang
dewasa, oleh sebab itu bermain di rumah sangat diperlukan guna untuk
mengatasi adanya dampak hospitalisasi yang diasakan oleh anak. Dengan

16
bermain, anak tetap dapat melanjutkan tumbuh kembangnya tanpa terhambat
oleh adanya dampak hospitalisasi tersebut.

5.2. Saran
5.2.1. Bagi Orang Tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi
anak agar anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat
dapat menjadi poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan
tersebut. Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga harus tetap
diperhatikan.
5.2.2. Bagi Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan
menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
5.2.3. Bagi Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi
dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat
terus melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.

17
18
19

Anda mungkin juga menyukai