Anda di halaman 1dari 29

Administrasi Pembelajaran

Kompetensi Kejuruan
Kelas/Semester : X ( 1 )

Meliputi :
=========================
PROGRAM TAHUNAN
ANALISA PROGRAM SEMESTER
ANALISA PENENTUAN KKM
JURNAL HARIAN MENGAJAR
SILABUS, RPP & JOBSHEET
===========================

Oleh :

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom


ANALISIS PENENTUAN KKM

A. Dengan memberikan point pada setiap kreteria yang di tetapkan


ACUAN KRITERIA Nilai
Tinggi 1
KOMPLEKSITAS Sedang 2
Rendah 3
Tinggi 1
DAYA PENDUKUNG Sedang 2
Rendah 3
Tinggi 1
INTAKE SISWA Sedang 2
Rendah 3

B. Dengan menggunakan rentang nilai pada setiap kriteria


ACUAN KRITERIA Interval Nilai
Tinggi 50 64
KOMPLEKSITAS Sedang 65 80
Rendah 81 - 100
Tinggi 81 100
DAYA PENDUKUNG Sedang 65 80
Rendah 50 64
Tinggi 81 100
INTAKE SISWA Sedang 65 80
Rendah 50 64
Tingkat Kompleksitas
(kesulitan dan kerumitan) Setiap indikator
Tingkat kompleksitas tinggi bila dalam pelaksanaan menuntut :
SDM ( memahami kompetensi yang harus dicapai siswa kreatif dan inovatif dalam
melaksanakan pembelajaran)
Waktu ( cukup lama karena perlu pengulangan penalaran dan kecermatan siswa yang tinggi )
Kemampuan sumberdaya pendukung
(Tenaga, sarana, prasarana pendidikan, biaya, manajemen, komite sekolah dan stakeholders
sekolah)
Intake (tingkat kemampuan rata-rata) siswa
Intake merupakan
(Hasil seleksi ppdb, Rapor kelas terakir dari tahun sebelumnya,Test seleksi masuk atau
psikotes, Nilai Ujian Nasional Bagi jenjang pendidikan sebelumnya).
Keterangan:
(C1 : Ingatan; C2 : Pemahaman ; C3 Penerapan ; C4 : Analisa; C5 : Sintesis; C6 : Evaluasi)

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL


KOMPETENSI DASAR(KD)

NAMA SEKOLAH : SMK PGRI 2 PONOROGO


MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar
KELAS/SEMESTER : X / Ganjil
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014
Kompetensi Inti : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah

TAH
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
BER

1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman C1, C
2 Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan C1, C
3 Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan C1, C
serta
4 Menerapkan bahasa pemrograman C3, C
5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi C3, C
6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman C3, C
7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman C3, C
8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah kompleks C3, C
JUMLAH
Rata-rata
Pembulatan
KKM KD

Ponorogo, 17 Juli 2013


Guru Mata Pelajaran
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL
KOMPETENSI DASAR(KD)
Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom
NAMA SEKOLAH : SMK PGRI 2 PONOROGO NIP.-
MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar
KELAS/SEMESTER : X / Ganjil
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014
Kompetensi Inti : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

TAH
No KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
BER

1 Menggunakan algoritma pemrogramanuntuk memecahkan permasalahan C2, C


2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan C2, C
3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan C1, C
4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer C2, C
5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi C2, C
6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan C3, C
7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan C3, C
8 Menganalisa kesalahan dalam program komputer C3, C
JUMLAH
Rata-rata
Pembulatan
KKM KD

Ponorogo, 17 Juli 2013


Guru Mata Pelajaran

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom


NIP.-
ANALISIS KETERKAITAN SKL, KI, dan KD

MATA PELAJARAN : PEMROGRAMAN DASAR


KELAS :X
MATERI AJAR : Algoritma Pemrograman
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
Sikap Memiliki perilaku Menghargai dan 1.1. Memahami
yang menghayati ajaran nilai-nilai
mencerminkan agama yang keimanan
sikap orang dianutnya dengan
beriman, menyadari
berakhlak mulia, hubungan
percaya diri, dan keteraturan dan
bertanggung kompleksitas
jawab dalam alam dan jagad
berinteraksi raya terhadap
secara efektif kebesaran Tuhan
dengan yang
lingkungan sosial menciptakannya.
dan alam 1.2. Mendiskripsik
dalam jangkauan an kebesaran
pergaulan dan Tuhan yang
keberadaannya menciptakan
Pelbagai sumber
energi di alam.
1.3. Mengamalka
n nilai-nilai
keimanan sesuai
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
dengan ajaran
agamanya dalam
kehidupan
sehari-hari
Menghargai dan 2.1. Menunjukkan
menghayati perilaku perilaku ilmiah
jujur, disiplin, (memiliki rasa
tanggungjawab, ingin tahu;
peduli (toleransi, objektif; jujur;
gotong royong), teliti; cermat;
santun, percaya diri, tekun; hati-hati;
dalam berinteraksi bertanggung
secara efektif dengan jawab; terbuka;
lingkungan sosial dan kritis; kreatif;
alam dalam inovatif dan
jangkauan pergaulan peduli
dan keberadaannya lingkungan)
dalam aktivitas
sehari- hari
sebagai wujud
implementasi
sikap dalam
melakukan
percobaan dan
berdiskusi.
2.2. Menghargai
kerja individu dan
kelompok
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
dalam aktivitas
sehari-hari
sebagai wujud
implementasi
melaksanakan
percobaan
dan melaporkan
hasil percobaan

Pengetahuan Memiliki Memahami 3.1. Memahami Algoritma Mengamati: Tugas:


pengetahuan pengetahuan (faktual, penggunaan data Pemrograman - Pelbagai contoh - Membuat
Faktual, konseptual, dan dalam algoritma - Konsep algoritma penerapan algoritma
konseptual dan prosedural) dan konsep - Struktur algoritma algoritma dasar sederhan
prosedural dalam berdasarkan rasa algoritma - algoritma dalam a (bahasa
Ilmu ingin tahunya tentang pemrograman menggunakan kehidupan natural,
pengetahuan, ilmu pengetahuan, bahasa natural sehari-hari pseudoco
teknologi, seni, teknologi, seni, - Pengenalan Variabel - Karakteristik tipe de dan
dan budaya budaya terkait - Pengenalan tipe data data flowchart)
dengan wawasan fenomena dan - Pengenalan operator Menanya: untuk
kemanusiaan, kejadian tampak - Pseudocode - Rumusan menyeles
kebangsaan, mata - Flowchart masalah terkait aikan
kenegaraan, dan - Penggunaan Tool penerapan permasal
peradaban terkait flowchart algoritma ahan
fenomena dan sederhana dalam
kejadian yang - Logika kehidupa
tampak mata penyelesaian n sehari-
masalah hari.
dengan struktur Portopolio:
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
algoritma - Laporan
Menalar: praktek
- Menerapkan membuat
konsep algoritma
algorima pemecah
(bahasa an
natural, masalah
flowchart dan menggun
pseudocode) akan
untuk bahasa
menyelesaikan natural,
permasalahan flowchart
Komunikasi: dan
Mempresentasik pseudoco
an algoritma de.
penyelesaian Observasi :
permasalahan - Checklist
hasil
pengamat
an
Pelbagai
contoh
algoritma
Tes:
- Tes tertulis
dan
praktek
tentang
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
konsep
algoritma,
pseudoco
de,
flowchart
3.2.Memahami struktur Algoritma Mengamati Tugas
algoritma serta percabangan - Pelbagai contoh - Membuat
menganalisis - Percabangan 1 penerapan algoritma
data dalam suatu kondisi algoritma (pseudoc
algoritma - Percabangan 2 percabangan 1, ode dan
percabangan kondisi 2, lebih dari 2 flowchart)
- Percabangan lebih kondisi dan untuk
dari 2 kondisi percabangan menyeles
- Percabangan bersarang aikan
bersarang Menanya permasal
- Rumusan ahan
masalah terkait menggun
algoritma akan
percabangan 1, logika
2, lebih dari 2 percaban
kondisi dan gan 1, 2,
percabangan lebih dari
bersarang 2 kondisi,
- Alur serta
penyelesaian percaban
masalah gan
dengan bersarang
algoritma .
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
percabangan. Portopolio
Menalar - Laporan
- Menerapkan praktikum
algoritma algoritma
percabangan percaban
untuk gan 1, 2,
memecahkan lebih dari
masalah 2 kondisi,
- Menganalisa dan
algoritma percaban
percabangan gan
dengan bersarang
Pelbagai data Observasi :
Komunikasi - Checklist
Mempresentasika hasil
n algoritma pengamat
penyelesaian an contoh
masalah algoritma
percabangan percaban
gan
Tes:
- Tes tertulis
dan
praktek
tentang
konsep
algoritma
percaban
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
gan 1, 2
lebih dari
2 kondisi,
dan
percaban
gan
bersarang
3.3.Memahami struktur Algoritma Mengamati: Tugas:
algoritma serta perulangan - Pelbagai ragam - Membuat
menganalisa - Perulangan dengan contoh algoritma
data dalam suatu kondisi diawal penerapan (pseudoc
algoritma - Perulangan dengan algoritma ode dan
perulangan kondisi diakhir perulangan flowchart)
- Perulangan dengan Menanya: untuk
kondisi akhir - Rumusan menyeles
diinputkan user masalah dan aikan
- Perulangan sebagai logika permasal
pencacah naik penyelesaian ahan
- Perulangan sebagai masalah menggun
pencacah turun. menggunakan akan
algoritma logika
perulangan perulanga
Menalar: n
- Menerapkan Portopolio:
algoritma - Laporan
perulangan praktikum
untuk algoritma
menyelesaikan perulanga
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
masalah n
- Menganalisa Observasi:
algoritma - checklist
perulangan hasil
dengan pengamat
Pelbagai an
macam data Pelbagai
Komunikasi: ragam
Mempresentasika contoh
n pelbagai ragam penerapa
algoritma n
penyelesaian algoritma
masalah perulanga
menggunakan n
logika perulangan Tes:
- Tes tertulis
dan
praktek
algoritma
perulanga
n
Keterampilan Memiliki Mencoba, mengolah, 4.1. Menggunaka - Membuat -
kemampuan pikir dan menyaji dalam n algoritma algoritma
dan tindak yang ranah konkret pemrograman sederhana
efektif dan kreatif menggunakan, untuk untuk
dalam ranah mengurai, merangkai, memecahkan menyelesaikan
abstrak dan modifikasi, dan permasalahan permasalahan
konkret Sesuai membuat) dan ranah menggunakan
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
dengan yang abstrak (menulis, bahasa natural,
dipelajari di membaca, flowchart dan
sekolah atau menghitung, pseudocode
sumber lain yang menggambar, dan
sama dengan mengarang) sesuai
yang diperoleh dengan yang
dari sekolah dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori

4.2. Menggunakan - Membuat -


algoritma algoritma
percabangan untuk penyelesaian
memecahkan masalah
permasalahan percabangan 1,
2, lebih dari 2
kondisi, serta
percabangan
bersarang

4.3. Memecahkan Mencoba: -


permasalahan - Membuat
dengan algoritma pelbagai
perulangan algoritma
penyelesaian
masalah
menggunakan
Aktivitas/Kegiat Teknik dan
Standar
an Belajar Siswa Bentuk
Domain Kompetensi Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Lingkup Materi
untuk Mencapai Instrumen
Lulusan
Kompetensi Penilaian
logika
perulangan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Topik : Menerapkan Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar

Nama Sekolah : SMK PGRI 2 Ponorogo


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas :X
Semester :1
Alokasi Waktu : x 45 menit ( x pertemuan)
Pertemuan ke : 1-

A. Kompetensi Inti

Kod
Kompetensi Inti
e
1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2 Menghayati dan mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan mintanya untuk memecahkan
masalah.
4 Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

B. Kompetensi Dasar

Kod
Kompetensi Dasar
e
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
1.2 Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi
di alam.
1.3 Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam
kehidupan sehari-hari.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif
dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi
sikap dalam melakukan percobaan dan berdisskusi.
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai
wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
3.1 Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma
pemrograman

3.2 Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma
percabangan
3.3 Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma
perulangan serta
3.4 Menerapkan bahasa pemrograman
3.5 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
3.6 Menerapkan struktur control percabangan dalam bahasa pemrograman
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
3.8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
4.1 Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
4.2 Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
4.3 Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
4.4 Mengolah algoritma ke dalam bentuk kode program komputer
4.5 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
4.6 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol percabangan
4.7 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

Kod
Indikator Pencapaian Kompetensi
e
1.1 Pernyataan dan Aksi
1.2 Struktur dasar algoritma; Runtunan, Pemilihan, Pengulangan
1.3 Strategi Perancangan Puncak-Turun
1.4 Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah yang relevan
yang berkaitan dengan struktur algoritma.

D. Tujuan Pembelajaran:

Selama dan setelah proses pembelajaran siswa dapat :


1. Memahami tentang pernyataan dan aksi.
2. Memahami tentang struktur dasar algoritma yang terdiri atas runtunan,
pemilihan, dan pengulangan.
3. Memahami tentang strategi perancangan puncak turun

E. Materi Pembelajaran

1. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah,
ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep
algoritma sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki
daftar bahan atau bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil
dari urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak
tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan
pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan syarat yang sama.
Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi
yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Umumnya,
algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat
memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang
tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut.

Contoh 5.10 Algoritma menghitung luas segitiga.

1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop

Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah.
Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah
dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati
maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan
pada nilai data untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah
bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai
dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah
untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan
pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0
maka program tidak akan dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi
seperti contoh berikut.

Contoh 5.11 Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.


1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop

Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.

2. Cara Penulisan Algoritma


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
a. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari
SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia
sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti
pada Contoh 5.10 dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena
dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan
suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
b. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan
Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai,
sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode
yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada
bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL.
Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering
digunakan Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE
algoritma Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa BASIC akan
tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode.
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop

Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC.
Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa
BASIC yang masing-masing menggantikan kata baca data dan tampilkan. Dengan
menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke
kode program menjadi lebih mudah.

c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow)
di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak
digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara
lebih detil bagian ini akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa
simbol penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum pada
Gambar 5.3.

Simbol Flowchart :
Gambar 5.3. Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.

Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program
( program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-
tiap langkah di dalam program komputer secara logika dan biasanya dipersiapkan oleh
seorang analis system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan
untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci dan biasanya
dipersiapkan oleh seorang programmer.
Apabila Contoh 5.10 dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada gambar 5.4.

Bagan alir logika program Bagan alir program komputer terinci

Gambar 5.4. Program flowchart.


3. Struktur Algoritma Berurutan

Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur
berurutan sequencing), struktur pemilihan / keputusan / percabangan
(branching) dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma
biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk
menyelesaikan masalah.
Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma
berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil
yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat
persimpangan seperti tampak pada Gambar 5.5. Mobil tersebut akan
melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai.
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap
instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan
penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai
dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya
diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-
ketentuan sebagai berikut:

tiap instruksi dikerjakan satu persatu


tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang
tertulis di dalam algoritmanya
akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun.


Buatlah flowchart untuk menghitung:
a. volume balok
b. luas lingkaran

Penyelesaian:
Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan karena tidak ada
proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume balok, kita harus menentukan
variabel input dan output yang dibutuhkan. Untuk menghitung volume balok
dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas lingkaran
dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk menghitung luas
lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi. Flowchart untuk dua masalah ini
dapat dilihat pada Gambar 5.6.

Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu.


Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi temperatur
dalam Celcius dengan rumus C = 5/9 x (F -32).

Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan. Variabel input
yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C. Flowchart untuk dua
masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.

4. Struktur Algoritma Percabangan

Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan


mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu
merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar
pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini
kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau
keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam
persimpangan seperti pada Gambar 5.7. Pengemudi harus
memutuskan apakah harus menempuh jalur yang kanan atau
yang kiri.
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision
harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya.
Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.

Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.

Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17
tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk
permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur
percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then
dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada
gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi
pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya
maka program akan menghasilkan keluaran teks Silahkan Menonton, sedangkan jika
input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks Anda
Tidak Boleh Menonton.

Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan.

Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X * Y, sedangkan


jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk mencari nilai P dan Q
Penyelesaian:
Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan proses
pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk 0) ataukah
negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada Gambar 5.10.
Kedua contoh di atas (5.15 dan 5.16) merupakan contoh struktur percabangan sederhana
yang melibatkan hanya satu percabangan. Pada masalah-masalah yang lebih rumit, kita
akan menjumpai lebih banyak percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur
percabangan berada di dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut
nested (bersarang). Perhatikan contoh-contoh berikut.

Contoh 5.17. Struktur percabangan bersarang untuk masalah fotokopi.

Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :

- jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun dia fotokopi,
harga perlembarnya Rp. 75,-
- jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama dengan 100 lembar maka
harga perlembarnya Rp. 85,-.

Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika seseorang
memfotokopi sejumlah X lembar.
Penyelesaian:

Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang terjadi. Yang
pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang pelanggan atau bukan. Kedua,
apabila status seseorang bukan pelanggan, maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah
lembar fotokopi, apakah lebih dari 100 lembar atau tidak.

Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested. Perhatikan
pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.
jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100

pernyataan jika yang kedua berada di dalam jika yang pertama.


Input yang dibutuhkan untuk
permasalahan ini adalah status
orang yang fotokopi dan jumlah
lembar yang difotokopi.
Sehingga variable input yang
digunakan adalah:

- Status untuk status orang yang


fotokopi
- JLF untuk jumlah lembar yang
difotokopi

Selain itu terdapat variable


dengan nama HPP yang
digunakan untuk menyimpan
harga per lembar dan TH untuk
menyimpan nilai total harga.
Perhatikan, variable Status
bertipe data char, sehingga
penulisannya harus
menggunakan tanda .

Flowchart penyelesaian masalah


ini dapat dilihat pada Gambar
5.11.

Contoh 5.18. Struktur


percabangan bersarang untuk masalah kelulusan siswa.

Aturan kelulusan siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web diterapkan


sebagai berikut :

- Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa dinyatakan lulus
dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
- Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus jika Nilai Akhir
lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai UTS x 40%) + (nilai UAS
x 60%).

Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang diinginkan adalah
NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
Penyelesaian:

Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah nilai
UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS tidak lebih dari 70, maka dilakukan
pemeriksaan apakah nilai akhir lebih dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa, nilai UTS, dan
nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah: NIM untuk Nomor induk
siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai ujian tengah semester, dan NUAS
untuk nilai ujian akhir semester. Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang
digunakan untuk menyimpan nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.

5. Struktur Algoritma Pengulangan

Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang harus
diulang berkali. Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil
seperti tampak pada gambar 5.13. Mobil-mobil
peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-
kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba.
Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat,
dialah yang menang.

Pada pembuatan program komputer, kita juga


kadang-kadang harus mengulang satu atau
sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh
hasil yang diinginkan. Dengan menggunakan komputer, eksekusi pengulangan mudah
dilakukan. Hal ini karena salah satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia
adalah kemampuannya untuk mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa
merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu
ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil
balapnya.

Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :


1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji
apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang.

Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian
terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan
pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah
variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan
selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-
masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk
kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja.
Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran
algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang
akan diprogram.

5.1 Struktur pengulangan dengan For

Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik


pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua
bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin
berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak
badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang
biasa disebut sebagai loops counter, yang nilainya akan naik atau turun selama
proses pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For tampak pada
Gambar 5.14. Perhatikan penggunaan simbol preparation pada flowchart
tersebut.

F. Metode Pembelajaran

1. Pendekatan pembelajaran adalah pendekatan saintifik (scientific).


2. Pembelajaran koperatif (cooperative learning) menggunakan kelompok diskusi yang
berbasis masalah (problem-based learning).
3. Praktek

G. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan ke- 1

Kegiatan Pendahuluan
1) Penciptaan ketertiban suasana belajar
2) Berdoa bersama
3) Mengabsensi siswa
4) Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran

Kegiatan Inti
Mengamati
1) Pelbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari
2) Karakteristik tipe data
Menanya
1) Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana
2) Logika penyelesaian masalah dengan struktur algoritma
Menalar
1) Penerapkan konsep algorima (bahasa natural, flowchart dan pseudocode) untuk
penyelesaikan permasalahan
Mencoba
1) Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan
bahasa natural, flowchart dan pseudocode
Mengkomunikasikan
1) Mempresentasikan algoritma penyelesaian permasalahan

c. Kegiatan Penutup
1) Melakukan pengecekan pada hasil praktik siswa (kelompok)
2) Kegiatan refleksi
3) Penutup (berdoa bersama)

H. Alat/Bahan/Sumber Belajar

1. Whiteboard, spidol dan penghapus


2. Komputer/Laptop beserta kelengkapannya
3. Buku teks pelajaran
4. Buku panduan guru
5. Sutedjo, budi, Algoritma dan Teknik Pemrograman, Penerbit ANDI,
Yogyakarta, 2009.
6. Munir, Rinaldi, Algoritma dan pemrograman dalam bahasa Pascal dan C,
Informatika Bandung, 2011

I. Penilaian

a. Penilaian Proses
Aspek yang Teknik Instrumen Keterangan
No Waktu Penilaian
dinilai Penilaian Penilaian
1. Jujur 1.Pengamata 1. Selama Tugas, Hasil penilaian
2. Disiplin n Sikap pembelajaran Portopolio, nomor 1 dan 2
3. Tanggungjawab 2.Pengamma dan saat Observasi,
untuk masukan
4. Peduli tan dan tes diskusi pembinaan dan
Tes
5. Santun pengetahuan informasi bagi
(teori/Prakte tertulis,
6. Responsif 3.Pengamata Guru Agama
k) praktek
7. Proaktif n dalam dan Guru PKn
ranah 2. Penyelesaian
ketrampilan tugas
individu dan
kelompok
3. Penyelesaian
tugas (baik
individu
maupun
kelompok)
dan saat
diskusi
b. Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
Memahami Tugas Skor Tugas:
penggunaan - Membuat algoritma
algoritma dan (pseudocode dan flowchart)
konsep algoritma untuk menyelesaikan
pemrograman permasalahan
Terampil menerapkan Tugas ceklist menggunakan logika
konsep/prinsip dan perulangan
strategi pemecahan Portopolio:
masalah yang relevan - Laporan praktikum algoritma
yang berkaitan dengan perulangan
struktur algoritma. Observasi:
- checklist hasil pengamatan
Pelbagai ragam contoh
penerapan algoritma
perulangan
Tes:
Tes tertulis dan praktek
algoritma perulangan

Soal dan Kunci jawaban :


A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan nama Anda
sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah algoritma dan diagram alir (flowchart) untuk menampilkan :
Sangat Baik apabila nilainya 85-100;
Baik apabila nilainya 70-84;
Cukup apabila nilainya 60-69;
Kurang apabila nilainya 0-59;
dengan menggunakan perintah if-then.

B. Tugas Praktik (Kelompok) :


1. Buatlah program menggunakan turbo pascal 7.0 untuk menampilkan nama Anda
sebanyak 10 baris ke bawah menggunakan perintah for-do.
2. Buatlah program menggunakan Turbo Pascal 7.0 untuk menampilkan :
Sangat Baik apabila nilainya 85-100;
Baik apabila nilainya 70-84;
Cukup apabila nilainya 60-69;
Kurang apabila nilainya 0-59;
dengan menggunakan perintah if-then.

Kriteria Penilaian dan Kunci Jawaban:


A. Soal tes kemampuan penguasaan materi :
1. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Tentukan nilai awal i = 0
Langkah 3 : Tampilkan nama
Langkah 4 : i = i + 1
Langkah 5 : Periksa apakah a sudah = 11 ?
Jika belum maka kembali ke langkah 3;
Jika sudah lanjutkan ke langkah 6
Langkah 6 : Selesai

Diagram Alir (Flowchart)


2. Skor maksimal = 5
Algoritma :
Langkah 1 : Mulai
Langkah 2 : Masukkan nilai
Langkah 3 : Periksa nilai
Jika nilainya 85, maka tampilkan Sangat Baik
Jika nilainya 70, maka tampilkan Baik
Jika nilainya 60, maka tampilkan Cukup
Jika nilainya 0 , maka tampilkan Kurang
Langkah 4 : Selesai
Diagram Alir (Flowchart)

B. Tugas Praktik (Kelompok) :


Kunci :
1. uses crt;
var
i : integer;
begin
for i := 1 to 10 do
write (Susilo);
readln;
end.
2. uses crt;
var
nilai : integer;
begin
write (Masukkan nilai : ); readln (nilai);
if nilai 85 then write (Sangat Baik) else
if nilai 70 then write (Baik) else
if nilai 60 then write (Cukup) else
if nilai 0 then write (Kurang); readln;
end.
Penilaian Kinerja dan Aspek Ilmiah :

Skor Perolehan Kelompok


Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
No Aspek
Kurang Baik (5)
(1) (2) (3) (4)
1. Kesungguhan dalam melakukan kegiatan
(kedisiplinan)
2. Kejujuran
3. Ketelitian dalam mengerjakan program
4. Penggunaan waktu secara efektif
5. Mengakses dan mengorganisir informasi (kerja
sama)
6. Tanggung jawab
7. Memecahkan masalah

Catatan : Berikan tanda cek list ( ) untuk setiap penampilan dari setiap tindakan yang dilakukan kelompok
(skor perolehan kelompok).

c. Pedoman Penskoran

N
KRITERIA TINGKAT SKOR KOMENTAR
O
1 Aspek sikap 1-5
2 Aspek pengetahuan 1-5
3 Aspek ketrampilan 1-5

Ponorogo, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran

Hendrik Dwi Yusyanto, S.Kom


Nip.