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mayor facilidad y comprensin. Inmediatamente se presenta el tercer captulo, el
cual comprende al marco metodolgico, en el que se explican los instrumentos a
usar por los investigadores al mismo tiempo se expone a la poblacin usada como
muestra. Por ltimo, nos encontramos con el cuarto captulo, resultados y
conclusiones, en el que se muestran los datos recolectados por el instrumento
usado en el marco metodolgico, para verificar si los mismos son favorables o no
a la hiptesis formulada para la investigacin.
2
CAPITULO 1. EL PROBLEMA
3
informativa sino que tambin entretenida. Los videojuegos y la TV son un
mtodo "seguro" de entretenimiento, sin riesgo de accidente y permite a los padres
realizar otras labores con tranquilidad; en el caso del internet no es as, ya que en
este se necesita mayor grado de vigilancia, porque no solo se presta para
entretenimiento, sino tambin para el ocio, este representa una amenaza al dejarse
sin vigilancia ya que un nio o adolescente al chatear con alguien que no conoce
por internet, es como si charlara con un desconocido en la vida real.
En Chile, Novasur ha sido pionero en crear Programas Educativos para
televisin que son accesibles a todas escuelas pblicas. Sin embargo, en nuestro
pas algunos programas de televisin abierta, orientados a nios no son
transmitidos a horarios apropiados (22:00) tomando en cuenta que los nios deben
dormirse antes de las (20:00) ya que es recomendado que los nios entre 4 y 12
aos duerman 10 horas al da.
La TV, videojuegos, y el internet desplazan el tiempo dedicado a lectura y
tareas escolares. Muchos estudios controlados han mostrado que an 1 2 horas
por da de TV no supervisada en nios escolares provoca un significativo efecto
deletreo en rendimiento acadmico, especialmente en lectura
En otras palabras la tecnologa pas de ser una sola herramienta, a ser algo
ms indispensable en la vida de las personas. Mario Kapln, hace referencia a esto
en su ensayo El Entretenimiento Como Necesidad, en el cual se puede apreciar
lo siguiente: La procura de esparcimiento, de momentos placenteros que quiebra
la rutina cotidiana, reconoce ciertamente un profundo arraigo en la naturaleza
humana. Lo que quiere decir Kapln en esa frase, es que el entretenimiento en
s, es una necesidad intrnseca del ser humano, tanto as, que podemos olvidar
nuestras responsabilidades y obligaciones por solo pasar un rato placentero.Por
ello los investigadores de este proyecto se hacen las siguientes preguntas: Son el
internet, la televisin y los videojuegos capaces de volver a una persona adicta a
ellos?; Estos nuevos modos de entretenerse han cambiado la mentalidad de la
juventud al paso de los aos?
4
Objetivo General:
Evaluar como son los hbitos de recreacin y esparcimiento del joven
actual
Objetivos Especficos:
Describir el uso que le dan los jvenes a l internet, la televisin y los
videojuegos
Precisar la cantidad de jvenes que prefieren usar ms la televisin, el
internet o los videojuegos que salir socializar con personas directamente.
Analizar las razones sobre las cuales las personas se vuelven adictas,
dependientes o preferentes sobre estos mtodos de recreacin.
5
Limitaciones
Variables
Las variables son los elementos que toman diferentes valores, segn sea el
contexto en que se presentan y son definidas en funcin a la expresin del
significado que los investigadores le atribuyen. En todo proyecto de investigacin
se trabaja con variables. Con relacin a este punto Arias (2006), seala que es el
conjunto de caractersticas cambiantes que se relacionan segn su dependencia o
funcin en una investigacin. En realidad la variable es cualquier caracterstica
del objeto investigacin que puede cambiar de valor y expresarse en diferentes
categoras.
Las variables independientes en este caso vendran a ser los mtodos de
recreacin y esparcimiento, ya que estos influyen y afectan a los jvenes, los
cuales representan la variable dependiente, y a su vez, son el centro de esta
investigacin.
Hiptesis
Los nios, que desde tempranas edades se recrean por medio de, ya sean
videojuegos, viendo programas televisivos o entrando en la internet por cualquier
dispositivo que lo permita, son ms propensos a aislarse de la vida social al llegar
a una edad mayor y a volverse dependientes a estos, que aquellos que usan dichos
mtodos para pasar los ratos libres pero con un uso delimitado.
6
CAPITULO 2. MARCO TERICO
Antecedentes
Nicholas Carr, un tecnlogo americano, fue quizs una de las personas que
comenz con todas las discusiones y problemticas sobre si el internet tiene un
efecto beneficioso o nocivo en la capacidad de pensamiento y el cerebro de las
personas, luego de que en 2008 public un artculo muy polmico y provocativo
en la revista The Atlantic, el cual se titul: Nos hace Google ms estpidos?, al
cual le sigui un libro titulado: Superficiales. Qu est haciendo Internet con
nuestras mentes? En ambos, Carr expres lo siguiente:
7
En los ltimos aos tengo un sentimiento incmodo de que algo o alguien
ha jugado con mi cerebro, ha re mapeado mis circuitos neuronales y
reprogramado mi memoria. No pienso como sola hacerlo y soy
consciente de ello sobre todo cuando leo. Ahora mi concentracin se
empieza a ir a la deriva al cabo de dos o tres pginas; me pongo nervioso,
pierdo el hilo, empiezo a buscar algo ms que hacer. La lectura en
profundidad que sola venir de manera natural se ha convertido en una
lucha.
Con esto se puede observar las diferentes opiniones que se tienen, se han
tenido y se tendrn sobre si el internet es bueno o malo para el pensamiento y el
cerebro. Pero podemos asegurar con certeza, que el internet ha tenido una gran
8
ayuda en la mejora de la manera de pensar de la gente al abrirse a las opiniones de
los dems, pero tambin puede ser nocivo para la gente si se usa el internet de
manera excesiva e inadecuada.
En el trabajo titulado Adiccin a los videojuegos publicado por el
usuario Coh11 en las pgina Buenas Tareas se puede analizar qu: la adiccin
a un determinado objeto, accin, persona, entre otras cosas suele ser malo para
quien la sufre ya que nada en exceso es bueno, los mtodos de entretenimiento
suelen ser tendencia en adicciones, los videojuegos son muy comunes entre los
ms jvenes y algunas veces en adolecentes y adultos.
La tecnologa ha evolucionado en estos tiempos al punto de cambiar
nuestro estilo de vida, y ha llevado a los nios a adoptar este tipo de
entretenimiento que son los videojuegos, dejando en el olvido los pasatiempos
antiguos como deportes, juegos de mesa, convivir con familia o amigos entre
otros. Estos jvenes escapan de la realidad y sus dificultades acadmicas o de la
casa, confundiendo la fantasa con realidad.
Mario Kapln (1992), en su artculo El Entretenimiento Como
Necesidad, seala las diversas razones y motivos por los cuales el ser humano
tiende a aferrarse a la bsqueda de placer a travs de pequeos momentos de ocio.
Tambin explica, el poder o la fuerza de atraccin que poseen algunos
dispositivos, tales como la televisin, criticando mucho a esta ltima, ya que la
tiende a sealar como una Extensin domstica de la industria cultural, que
tiende a embobar o a hipnotizar a su audiencia, haciendo que incluso estos pierdan
el inters en salir de su casa para recrearse de otras maneras, mayormente ms
gratificantes.
Bases Tericas:
El entretenimiento es cualquier accin que puede llegar a realizar un
individuo para desviar su atencin del trabajo u otras responsabilidades y as,
poder pasar un momento efmero de ocio o recreacin. La sociloga, Christine
Chevalier, expresa su definicin de ocio en el siguiente enunciado:
9
El ocio es un conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede
entregarse de manera completamente voluntaria tras haberse liberado de
sus obligaciones profesionales, familiares, y sociales, para descansar, para
divertirse, y sentirse relajado para desarrollar su informacin o su
formacin desinteresada, o para participar voluntariamente en la vida social
de su comunidad
10
Festiva: Celebraciones experimentales que originan una
unin extraordinaria con diversas personas de un mbito.
11
ofrece un artculo, del cual podemos sacar una frase, que muestra una gran
diferencia entre todos estos trminos:
12
cautivar a un pblico en s, bsicamente podemos decir que toda regin, tiene su
propia manera de expresarse a travs de este medio, por eso existen tantos gneros
musicales hoy en da, en el caso de Venezuela, uno de los ms representativos es
la msica llanera.
Tambin, en un pasado, los nios solan tener sus propias maneras para
divertirse, juegos como el pilla pilla o el escondite, muecos o incluso juegos de
mesa, eran las maneras ms comunes en las que un nio de antao pasaba sus
horas libres.
Hoy en da, todos los medios anteriormente mencionados, fueron
estructurndose y adaptndose a cada poca, o cambiando radicalmente siglo tras
siglo; algunos desaparecieron y nuevos mtodos surgieron, como la creacin del
telfono, la radio, la televisin, entre otros
La televisin es un sistema que consiste en transmitir y recibir imgenes
que se encuentran en movimiento y de sonido a distancia a travs ondas. Este es
uno de los medios de comunicacin ms importantes que ha existido, y esto se
debe a que mayormente a su fcil acceso ya que permite que millones de personas
de todo el mundo puedan acudir a l de manera rpida y sencilla. En la
actualidad, la mayora de los individuos que recurren a ver televisin son en gran
parte nios y adolecentes y en una minora se encontraran los mayores de edad.
13
de Young y con el disco Nipkow, fue capaz de enviar las primeras imgenes a
color de 28 de marzo de ese mismo ao.
A mediados de los aos de 1936, las transmisiones ya eran regulares en
Francia y Reino Unido, esto tuvo como consecuencia el rpido crecimiento de la
industria televisiva y del gran aumento de espectadores, al que la televisin estaba
en un gran auge, la Radio Corporation of America (RCA) crea normas que
regulan la modulacin, transmisin y exploracin en 1945.
En 1920 se crea lo que fue el primer televisor, fue el modelo de1928
Baird, no era totalmente elctrico. Este posea un mecanismo semi-mecnico, este
tena una gran caja y una pantalla muy pequea (comparada con su tamao),
mientras que los aos pasaban, las pantallas eran todava pequeas, pero el
tamao de la caja era cada vez de menor tamao, hasta q lograran que se pudiera
poner en una mesa o en las piernas. Al final de los aos1930 hasta los 1945 el
modelo Andrea 1F5 sali a la venta. Durante el paso de esos aos la televisin fue
siendo mejorada hasta llegar al punto en el que ya eran totalmente elctricas.
En 1948, despus de la Segunda Guerra mundial, sali al Mercado el
modelo Admiral 19A111. En este tiempo la televisin se convirti en un
electrodomstico que todo el mundo quera comprar, esto ocurri gracias que en
este tiempo las personas se estaban recuperando econmicamente de la guerra. En
los aos 50 sali al mercado el modelo RCA 21. ste modelo fue un cambio
significativo ya que en este, el tamao de la pantalla era casi igual al de la caja,
este modelo fue muy parecido a los modelos de los ltimos televisores de caja.
En 1960 se da un cambio completamente radical, ya que en este ao los
televisores dejan atrs el blanco y negro y pasan a transmitir a color. En los aos
80 la televisin comenz a lucir como el modelo que conocemos hoy en da. Un
gran cambio en la experiencia de ver televisin apareci que fue el control
remoto, y aunque cuando fue creado era muy costoso, poco a poco fue siendo una
parte indispensable.
En los aos 90 llegan los televisores de proyeccin, esto hizo que las
personas quisieran uno para as sentirse como tuvieran un cine en su casa. A
finales de los aos 90, llegan los primeros plasmas al mercado, aunque estos en su
14
llegada no se hacen populares, si no que ganan fama pasado unos aos despus de
su lanzamiento, los primeros plasmas creados solo fueron asequibles para un
grupo selecto de individuos.
A mediados del 2002 salen los televisores LCD, aunque solo permitan
modelos pequeos de aproximadamente 32 pulgadas, esto limito mucho en los
mercados a este televisor, una vez que lograron hacerlo en distinto tamaos,
empez a competir con los televisores plasma.
En el ao 2007 sale uno de los formatos ms extendidos para ese tiempo q
fue el televisor HD Ready, que contaba con 720 lneas con esta televisin la alta
definicin empieza a llegar a los hogares.
En el ao 2010 mientras tanto el formato Full HD, con 1080 pxeles opaca
totalmente al HD Ready 720 del 2007, con esto, la televisin llega a una gran alta
definicin. En este mismo ao llegan unos de los primeros modelos de Smart TV
s que supone un gran salto tecnolgico importante. Internet llega al televisor de
una forma cmoda, estos televisores fueron evolucionando hasta llegar al punto
que puedes hacer distintas cosas con comando de voz o moviendo las manos, en el
2012 llegan a los mercados los televisores UHD, introduciendo la ultra alta
definicin, que multiplica por 4 la calidad que hasta ese momento usaban los
televisores Full HD.
La televisin es de gran importancia, y aunque es uno de los medios ms
criticados, es quizs el medio ms accesible que hay, no tanto por lo monetario,
sino tambin por su muy fcil uso, por ejemplo para usar el internet necesitas
algn dispositivo mvil o una PC, y son de ms valor que la tv, y algo de lo que
facilita su uso es que se puede usar independiente mente de la cultura que posean
las personas, un ejemplo de esto sera que para leer un peridico la persona
necesita saber leer y escribir y al ver la tv solo necesita saber el idioma en que se
transmiten los programas.
Este fue uno de los primeros medios que transmitieron diversos
programas en muchos pases y esto fue lo q facilito conocimiento de distintas
culturas a los televidentes que vean dichos programas, esto cada vez fue variado
de poco en poco y aumentando la variedad de programas de estos tipos.
15
A parte, el televisor como dispositivo dio paso a la creacin de medios que
lo complementaran, como pequeos receptores de canales que se conectaban a
este a travs de cables de video; asimismo, surgi la idea de controlar las
imgenes que se reproducan, creando as, con el paso de los aos, la nueva
revolucin del mundo del entretenimiento, los videojuegos.
Los videojuegos o tambin llamados, juegos de video o juegos
electrnicos, son los juegos en los cual se interacta en un software por medio de
un dispositivo electrnico, ya sea, una consola, computadora o cualquier
dispositivo con capacidad para tener programas de juegos de video.
16
es decir, que para jugar tenias que insertar monedas por turnos de juego, estos
haban en bares y salones recreativos. Las consolas domesticas como la Atari
2600 fueron muy populares por sus cartuchos intercambiables, esto porque
podas jugar muchos juegos en una sola consola, y podas jugar con un amigo.
Juegos reconocidos de esta consola SpaceInvaders donde se eliminaban naves
aliengenas y otros como Galaxian, Asteroids y Pac-man
17
industria de los videojuegos con la primera XBOX en el ao 2002 y Nintendo
lanza a la venta en el 2006 su revolucionaria e innovadora Wii. Sony renueva
su PlayStation a las versiones 2 y 3 y con la expansin del internet los juegos
multijugador y Online (En lnea).
18
videojuegos. El salto de 8 a 16 bits se recuerda con mucho estima por los
jugadores que la vivieron.
Quinta Generacin de Consolas: (1993) La Atari Jaguar vence en poder
a sus competidoras SEGA y Nintendo. Donkey Kong Country para la
SNES fue un gran xito. En 1995 Sony saca la Play Station en Estados
Unidos y surge la Nintendo 64 (el 64 debido a sus 64 bits de potencia
grafica) en 1996
Sexta Generacin de Consolas: Desde 1998 el desenlace de los
videojuegos se hizo ms extenso y atractivo para los jugadores. Se crean
los juegos en lnea y se crea la tarjeta de memoria para almacenamiento de
partidas guardadas. Sony lanza la 2da versin de su consola, la Play
Station 2 con grficos excelentes para la poca, y el Game Cube de
Nintendo, estos 2 usaban DVD, y Microsoft entro en el mercado de los
videojuegos con la XBOX.
Sptima Generacin de Consolas: Aparece la Xbox 360 (2005) de
Microsoft, la tercera y ms potente versin de la consola de Sony, la Play
Station 3 y la consola mas revolucionaria de el momento, la Nintendo
Wii la ms vendida de la generacin, y una evolucin en la manera de
jugar porque en vez de estar sentado con un mando, ahora podas moverte
y hacer gestos con el mando inalmbrico que se reflejaban en acciones del
juego.
Octava Generacin de Consolas: Las compaas actualizan sus consolas
a los potenciales grficos ms avanzados, la primera fue la consola de
Nintendo, la Wii U con una nueva caracterstica, su mando es una
tableta con botones y sticks dobles, ahora lo que ves en el televisor
puedes verlo en la pantalla, esta es muy practica para los juegos que sepan
aprovechar tal opcin. Microsoft lanza su XBOX One la sucesora de la
anterior XBOX 360, la cual cuenta con ms potencia, mas interaccin
entre el usuario y la consola y con las redes sociales; lo que tienen en
comn las 2 consolas de Microsoft es el Kinect un sensor de
movimiento para videojuegos exclusivos de las XBOX, que hace que no
necesites de un mando para que tus acciones se vean reflejadas en el
19
videojuego. Sony con el lanzamiento de la Play Station 4 supero a las 2
anteriores en potencia grafica. Todas estas consolas se caracterizan adems
por ser inteligentes, es decir, puedes hacer con una consola casi todo lo
que uno podra hacer en una computadora, navegar en internet, ver videos,
revisar tus redes sociales, hablar con tus amigos, entre otras cosas.
20
consolas de videojuegos, entre otros) que estn distribuidos por el mundo
permitiendo el intercambio de datos entre ellos, no solo informacin, sino
cualquier cosa que requiera el usuario, ya sean fotos, msica, programas, entre
otros.
21
servicios, comunicarse con otras personas, poder recrearse mediante juegos en la
red, entre otros.
22
argumento afirmando que cada vez que surgiera una nueva tecnologa iba a
producirse el mismo debate.
Por eso a pesar de que el internet sea parte del da a da de las personas, no
debe usarse de manera indebida o excesiva ya que las personas que hagan un uso
indebido del internet solo estaran agraviando su salud tanto fsica como mental,
como su posicin y sus relaciones con la sociedad.
CAPITULO III.
23
MARCO METODOLGICO
Tipo de Investigacin
24
La investigacin de tipo descriptiva trabaja sobre realidades de hechos, y
su caracterstica fundamental es la de presentar una interpretacin correcta.
Para la investigacin descriptiva, su preocupacin primordial radica en
descubrir algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos
de fenmenos, utilizando criterios sistemticos que permitan poner de
manifiesto su estructura o comportamiento. De esta forma se pueden
obtener las notas que caracterizan a la realidad estudiada. (Pgina 51)
Poblacin
Muestra
25
De Barrera (2008), seala que la muestra se realiza cuando:
Instrumento de Investigacin
CAPITULO IV.
26
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Anlisis de Datos
SEXO
Hembras
Varones
27
cual nos va a dar unos resultados bastante precisos y a su vez, podremos
determinar, que sexo tiene ms preferencia sobre algunas cosas en comparacin al
otro; dicho esto, a continuacin, se presentan los resultados obtenidos durante la
investigacin del problema:
SEXO SI NO
MASCULINO 23 7
FEMENINO 16 14
Total 39 21
Porcentaje Total (%) 65 35
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
RESPUESTA
SI
NO
28
las de menor actividad fsica o recreativa (En un sentido disciplinario). Esto puede
significar que casi la mitad de hembras, tienden a realizar otras actividades en sus
momentos de ociosidad.
RESPUESTA
No lo hago
Menos de 1 hora
De 1 a 3 horas
Ms de 3 horas
29
servicio televisivo, como programas deportivos, ya que nos hemos dado cuenta
que estos son ms activos en cuanto a recreacin sana; a su vez, en cuanto a las
hembras, se puede discernir, que por su naturaleza, se entretienen viendo diversos
programas, y se insiste, en su mayora, todo lo relacionado con el drama y la
farndula.
RESPUESTA
No lo hago
Menos de 1 hora
De 1 a 3 horas
Ms de 3 horas
30
aproximadamente 16 a 17 aos, tienden a jugar casualmente, mientras que los de
menor edad, son los que usan ms este tipo de dispositivos para entretenerse.
RESPUESTA
No lo hago
Menos de 1 hora
De 1 a 3 horas
Ms de 3 horas
31
Cuadro 6. Alguna vez has dejado de hacer tus deberes por pasar largos
ratos de ociosidad con alguno de estos dispositivos?
SEXO Siempre De vez en Cuando Casi Nunca Nunca
MASCULIN 3 17 8 2
O
FEMENINO 5 18 4 3
Total 8 35 12 5
Porcentaje 13,3 58,3 20 8,3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
Grfico 6. Alguna vez has dejado de hacer tus deberes por pasar largos
ratos de ociosidad con alguno de estos dispositivos?
RESPUESTA
Siempre
De vez en cuando
Casi Nunca
Nunca
32
Cuadro 7. Es difcil para usted controlar el tiempo cuando estas absorto en
dichos dispositivos y/o servicios?
SEXO Siempre De vez en Cuando Casi Nunca Nunca
MASCULIN 3 17 8 2
O
FEMENINO 3 15 6 6
Total 6 32 14 8
Porcentaje 10 53,3 23,3 13,3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
RESPUESTA
Siempre
De vez en cuando
Casi Nunca
Nunca
Cuadro 8. Alguna vez has dejado de salir con tus amigos por quedarte en tu
casa disfrutando de estos dispositivos?
33
SEXO Siempre De vez en Cuando Casi Nunca Nunca
MASCULIN 0 7 4 19
O
FEMENINO 0 2 6 22
Total 0 9 10 41
Porcentaje 0 15 16,6 68.3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
Grfico 8. Alguna vez has dejado de salir con tus amigos por quedarte en tu
casa disfrutando de estos dispositivos?
RESPUESTA
Siempre
De vez en cuando
Casi Nunca
Nunca
Explicacin: Esto expone, que la gran mayora de jvenes, prefiere salir con sus
amigos, a quedarse en sus casas a perder el tiempo viendo televisin, jugando
videojuegos o haciendo uso del internet en todo su esplendor, lo cual, no es algo
negativo, ya que notamos que muchos todava no han perdido los valores
tradicionales.
34
MASCULINO 5 15 8 2
FEMENINO 4 16 6 4
Total 9 31 14 6
Porcentaje 15 51,6 23,3 10
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
RESPUESTAS
Explicacin: Aqu se nota que, a pesar de que la mayora prefiere salir con sus
amigos que a quedarse en sus casas para disfrutar de estos dispositivos, de alguna
manera, tratan de llevrselos consigo, debido a que la mayora de telfonos
existentes hoy en da son herramientas todo en uno, que pueden servir tanto para
comunicarse con otras personas en todo su esplendor, como recurrir a diversas
aplicaciones que simulan varios de los dispositivos mencionados anteriormente,
tales como los videojuegos o la televisin, y el uso del internet, para realizacin
de la mayora de estas tareas, lo cual es verificado con los resultados de esta
pregunta.
35
Cuadro 10. Sueles usar tu telfono en clase?
RESPUESTAS
Explicacin: Gracias a los datos dados por esta pregunta, podemos notar la gran
tendencia que tienen los jvenes, tanto hombres como mujeres, a usar su telfono
de vez en cuando en clases, ya sea para revisar sus redes sociales, jugar algn
juego o simplemente navegar en internet, dndonos a entender que los jvenes
suelen perder el inters en la clase debido a que usan sus telfonos, pero tambin
dndonos a conocer el bajo porcentaje de jvenes que mantienen su atencin en la
clase independientemente de la edad.
36
Cuadro 11. Prefieres hablar con tus amigos y conocidos por dispositivos
electrnicos (tales como: un computador o celular y sus diversos servicios)
ms que en persona?
SEXO Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca
MASCULINO 1 7 12 10
FEMININO 0 9 15 6
Total 1 16 27 16
Porcentaje 1,6 26,6 45 26,6
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
Grfico 11. Prefieres hablar con tus amigos y conocidos por dispositivos
electrnicos (tales como: un computador o celular y sus diversos servicios)
ms que en persona?
RESPUESTA
37
persona debido a las ventajas que aportan, como por ejemplo acortar las
distancias.
RESPUESTAS
38
Cuadro 13. Te has distanciado de algn familiar, amigo o conocido gracias
al uso excesivo de estos mtodos?
SEXO SI NO
MASCULINO 5 25
FEMENINO 2 28
Total 7 53
Porcentaje Total (%) 11,6 88,3
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
RESPUESTAS
SI
NO
Cuadro 14. Tus padres te han quitado el acceso a estos mtodos u servicios
como manera de castigarte o reprimirte?
SEXO SI NO
39
MASCULINO 19 11
FEMENINO 14 16
Total 33 27
Porcentaje Total (%) 55 45
Fuente: Los Autores
Ao: 2016
Grfico 14. Tus padres te han quitado el acceso a estos mtodos u servicios
como manera de castigarte o reprimirte?
RESPUESTAS
SI
NO
40
O
FEMENINO 5 3 3 3
Total 14 10 5 4
Porcentaje 42,4 30,3 15,1 12,1
Total (%)
RESPUESTAS
Normal
Un poco ansioso
Estresado
Como si me hubiesen
quitado una parte
importante de mi
Explicacin: Con esta respuesta, se nota que aunque casi la mitad de los
encuestados que respondieron positivamente la respuesta anterior, afirmaron
haberse sentido normales durante dicho periodo de tiempo, se puede apreciar
que la otra parte de los individuos tienden a sentirse mal y le afecta el hecho de
haber perdido el acceso a estos dispositivos y/o servicios, una pequea porcin de
los mismo, afirm, incluso que sintieron que les robaron o quitaron una parte
importante de s mismos.
Conclusiones:
41
Se ha podido determinar, a travs de la aplicacin del mtodo
investigativo, que de alguna manera la hiptesis se cumple, pero no como se
esperaba, debido a que, efectivamente, los jvenes en su crecimiento, van dejando
de ver televisin y jugar videojuegos, pero a su vez, incrementan el uso que le dan
al internet, independientemente de su actividad social o recreacional, el cual, por
lo visto, es mayormente consultado por telfonos celulares diariamente sin ningn
tipo de delimitacin.
El uso es tan excesivo, que incluso, se puede notar su indiferencia por
cumplir algunos de sus deberes, llevndolos tambin a desinteresarse por prestar
atencin en clases o incluso, de disfrutar de una fiesta o reunin como es debido.
En cuanto al uso que le dan a cada dispositivo y/o servicios, lgicamente, el
internet es el ms usado actualmente por los jvenes, ya que es una herramienta
que es til para cumplir diversos objetivos, independientemente del fin. As
mismo, se ha podido rectificar lo anteriormente expresado al ver que los padres,
tienden a reprimir a sus hijos quitndoles el acceso total a estos medios, lo cual
causa un tanto de desesperacin en los mismos.
Aunque se pudo notar que existe una minora que si est completamente
absorta en dichos medios y que se relaciona mucho con el estereotipo indicado en
la hiptesis del problema, la diferencia es, que los jvenes que poseen mayor
actividad social, tambin presentan en su mayora, los mismos problemas.
Estos medios poco a poco, han ido sustituyendo los mtodos tradicionales
de entretenimiento, tal y como se tena previsto, debido a que los mismos jvenes
indicaron que muy pocas veces tendan a leer un libro, o a jugar juegos de mesa en
familia o con sus amigos; en cuanto a las razones por las cuales los jvenes han
sustituido la manera en la que se recrean o entretienen, podemos intuir que esto se
debe al simple hecho de que para usar cada uno de los mtodos y/o servicios
presentados anteriormente, no es necesario tanto esfuerzo ni posesin de
conocimiento general para su utilizacin parcial o total, lo cual fue demostrado
con aquellas personas que no practican ninguna disciplina recreativa o deportiva,
42
ya que estas solan ser mas vagas, y le daban mayor importancia a cada uno de
esos dispositivos.
GLOSARIO
43
LCD: Sigla del ingls Liquid Cristal Display, 'representacin visual por cristal
lquido', sistema que utilizan determinadas pantallas electrnicas para mostrar
informacin visual.
UHD: es el nombre que ha dado la industria a la resolucin 3840x2160 pixeles,
con una definicin total de 8MP. Entre los consumidores el nombre ms sonado
para referirse a estos televisores UHD es el de 4K.
PC: Sigla de personal Computer, computadora personal.
Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora
realizar determinadas tareas.
Atari 2600: es una videoconsola lanzada al mercado el 11 de septiembre de 1977
bajo el nombre de Atari VCS (Video Computer System), convirtindose en la
primera en tener xito y la tercera que utilizaba cartuchos intercambiables.
NES: Nintendo Entertainment System es una videoconsola de ocho bits
perteneciente a la tercera generacin en la industria de los videojuegos. Fue
lanzada por Nintendo en Norteamrica, Europa y Australia entre 1985 y 1987.
Master System: comercializada en Japn bajo el nombre SEGA Mark III, es una
consola de videojuegos de 8 bits basada en cartuchos, que fue desarrollada por
Sega.
GameBoy: es una serie de videoconsolas porttiles alimentadas con pilas (a
excepcin del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. La GameBoy
es oficialmente la tercera consola ms vendida del mundo.
SNES: fue un xito global, convirtindose en la consola mejor vendida de la era
de los 16 bits a pesar de su lanzamiento tardo y la fuerte competicin que tuvo en
Europa y Norteamrica con la consola de SEGA.
Mega Drive: fue la tercera consola de Sega y la sucesora de la Master System.
Compiti contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta
generacin.
Nintendo 64: es la quinta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada
para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la
PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64
bits.
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Sega Saturn: es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sega. Fue
desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra la 3DO
Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Neo Geo CD, PlayStation, y ms adelante
Nintendo 64, entre otras.
Wii: es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre
de 2006 en Norteamrica y el 8 de diciembre del mismo ao en Europa.
Perteneciente a la sptima generacin de consolas, es la sucesora directa de
Nintendo GameCube y compiti con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3
de Sony.
Sony: es una empresa multinacional japonesa con sede en Minato, Tokio (Japn),
y uno de los fabricantes ms importantes a nivel mundial en electrnica de
consumo: audio y vdeo, computacin, fotografa, videojuegos, telefona mvil y
productos profesionales.
XBOX 360: es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xbox
producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboracin con IBM y ATI y
lanzada en Amrica del sur, Amrica del Norte, Japn, Europa y Australia entre
2005 y 2006.
Joysticks: es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial, los nuevos aviones
de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseos de aviones de caza,
pasando por gras de carga y porta contenedores, tambin existen nuevos tractores
y mquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por
computadora.
TCP/IP: es un conjunto de protocolos. La sigla TCP/IP significa "Protocolo de
control de transmisin/Protocolo de Internet" y se pronuncia "T-C-P-I-P".
Proviene de los nombres de dos protocolos importantes del conjunto de
protocolos, es decir, del protocolo TCP y del protocolo IP.
DARPA: de su nombre original en ingls Defense Advanced ResearchProjects
Agency, es una agencia del Departamento de Defensa de Estados Unidos
responsable del desarrollo de nuevas tecnologas para uso militar. Fue creada en
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1958 como consecuencia tecnolgica de la llamada Guerra Fra y de la que
surgieron los fundamentos de ARPANET, red que dio origen a Internet.
Messenger: es el nombre con el que se conoca popularmente al programa
informtico Windows Live Messenger. Este software, creado por Microsoft,
permita la comunicacin instantnea entre dos o ms usuarios.
Skype: es una aplicacin o programa que puedes instalar en tu computador,
ordenador o telfono mvil para comunicarte con personas de cualquier parte del
mundo por medio de llamadas, video conferencias y mensajera instantnea.
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REFERENCIAS
BIBLIOGRAFICAS
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los-de-antes-111931 (Pagina consultada el da 19/01/16)
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en-las-bacanales-en-el-antiguo-egipto (Pagina consultada el da 19/01/16)
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https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/The-Internet-
and-Your-Family.aspx (Pagina consultada el da 26/01/16)
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da 28/01/16)
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28/01/16)
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en-venezuela/4840/91 (Pagina consultada el da 28/01/16)
http://polis.revues.org/2086 (Pagina consultada el da 28/01/16)
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ANEXOS
Anexo A: Prueba de Recoleccin de Datos
Mtodos de recreacin del joven actual.
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Normal_ Un poco ansioso_ Estresado_ Como si me hubiesen quitado una
parte muy importante de m_
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