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INTRODUCCION:

Desde el inicio de los tiempos, el hombre ha buscado maneras de mejorar


su calidad de vida, mediante la invencin de herramientas que simplifican una
tarea compleja a una ms sencilla y a su vez, que acorten el tiempo en el que se
realiza la misma, por eso hemos evolucionado desde el manejo del fuego para
diversas actividades hasta el momento de solo presionar un botn para encender
todo un sistema, como por ejemplo, encender una bombilla de tu hogar, prender
un televisor e inclusive conectarte al universo informtico llamado internet. Es
necesario entender que a travs de la historia, la evolucin humana ha alcanzado
su mxima expresin, ya que la tecnologa ha enfocado y ha direccionado las
actividades propias que requieren al momento de facilitar el trabajo y aminorar el
tiempo en las tareas del que hacer del hombre. Asimismo, el ser humano ha
buscado la manera de entretenerse, recrearse e incrementar su conocimiento,
accediendo a la informacin de manera rpida, sencilla y directa, y ltimamente se
ha hecho uso de la tecnologa para lograr este cometido.

Teniendo en cuenta esto, en las ltimas dcadas, han surgido diversos


dispositivos que cumplen el rol de satisfacer dicha necesidad, la cual con el paso
de los aos se fue distorsionando con la perfeccin y actualizacin de los mismos,
creando as, medios y servicios que captaran rpidamente los gustos y necesidades
de las personas con solo una simple configuracin o respondiendo preguntas
simples como por ejemplo, con los televisores que poseen un decodificador, el
cual te permite al configurarlo poder ver tus programas favoritos e incluso
grabarlos sin necesidad hacerlo manualmente.

El trabajo investigativo est estructurado en cuatro captulos, el primer


captulos trata sobre el planteamiento del problema, el cual abarca todas las
interrogantes competentes con el proyecto, adems establece los objetivos
generales y especficos junto a la justificacin del problema. Seguidamente se
encuentra el segundo captulo, el marco terico, en el que se estipula toda aquella
informacin y trminos que ayudan a los investigadores a realizar el trabajo con

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mayor facilidad y comprensin. Inmediatamente se presenta el tercer captulo, el
cual comprende al marco metodolgico, en el que se explican los instrumentos a
usar por los investigadores al mismo tiempo se expone a la poblacin usada como
muestra. Por ltimo, nos encontramos con el cuarto captulo, resultados y
conclusiones, en el que se muestran los datos recolectados por el instrumento
usado en el marco metodolgico, para verificar si los mismos son favorables o no
a la hiptesis formulada para la investigacin.

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CAPITULO 1. EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Hoy en da, podemos notar la influencia de la tecnologa en el mbito del


entretenimiento, debido a que si comparamos la manera en la que nuestros
abuelos, o incluso, nuestros padres se divertan, con los mtodos usados por varios
nios o jvenes actualmente, es ms que obvio que ese punto se confirma. En
estos tiempos podemos asegurar que las formas usadas por la juventud para pasar
un rato libre, son completamente distintas a las usadas por generaciones pasadas,
ya que, normalmente se pasaba el tiempo socializando o compartiendo en persona,
leyendo o haciendo algn ejercicio recreacional, lo cual ha cambiado a pasar
largos ratos conectados en internet a travs de diversos dispositivos, ver
programas televisivos por tiempo prolongado, escuchar gneros musicales que
atrofian la mente debido al contenido de sus letras o durar bastante tiempo
jugando a videojuegos; esto se debe a que conllevan menos esfuerzo fsico y
menos ejercicio mental. Tal como lo establecen en su artculo digital Fabrizio
Lamberti, Andrea Sanna, y Paolo Montuschi (2015):

Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos,


virtualmente, de una evolucin tecnolgica que ha contribuido a hacer que la
diversin sea ms accesible, ms confortable o ms al alcance de la
poblacin. Sin embargo cuando pensamos en donde la tecnologa juega,
actualmente, el rol principal en el entretenimiento; nos encontramos
generalmente con que el negocio del espectculo encabeza la lista, con las
industrias de la televisin, las pelculas, la msica y los juegos de video.

Teniendo en consideracin lo anterior dicho por los autores del artculo,


podemos determinar, que la juventud de hoy en da, prefieren divertirse por medio
de la tecnologa, la cual se ha convertido en una parte fundamental del da a da de
los mismos. La televisin es una ventana al mundo que les permite a los nios
desarrollar una gran sensibilidad y conocimiento, como por ejemplo, la ecologa y
el mundo animal; es parte integral de nuestra sociedad, y no solamente es

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informativa sino que tambin entretenida. Los videojuegos y la TV son un
mtodo "seguro" de entretenimiento, sin riesgo de accidente y permite a los padres
realizar otras labores con tranquilidad; en el caso del internet no es as, ya que en
este se necesita mayor grado de vigilancia, porque no solo se presta para
entretenimiento, sino tambin para el ocio, este representa una amenaza al dejarse
sin vigilancia ya que un nio o adolescente al chatear con alguien que no conoce
por internet, es como si charlara con un desconocido en la vida real.
En Chile, Novasur ha sido pionero en crear Programas Educativos para
televisin que son accesibles a todas escuelas pblicas. Sin embargo, en nuestro
pas algunos programas de televisin abierta, orientados a nios no son
transmitidos a horarios apropiados (22:00) tomando en cuenta que los nios deben
dormirse antes de las (20:00) ya que es recomendado que los nios entre 4 y 12
aos duerman 10 horas al da.
La TV, videojuegos, y el internet desplazan el tiempo dedicado a lectura y
tareas escolares. Muchos estudios controlados han mostrado que an 1 2 horas
por da de TV no supervisada en nios escolares provoca un significativo efecto
deletreo en rendimiento acadmico, especialmente en lectura
En otras palabras la tecnologa pas de ser una sola herramienta, a ser algo
ms indispensable en la vida de las personas. Mario Kapln, hace referencia a esto
en su ensayo El Entretenimiento Como Necesidad, en el cual se puede apreciar
lo siguiente: La procura de esparcimiento, de momentos placenteros que quiebra
la rutina cotidiana, reconoce ciertamente un profundo arraigo en la naturaleza
humana. Lo que quiere decir Kapln en esa frase, es que el entretenimiento en
s, es una necesidad intrnseca del ser humano, tanto as, que podemos olvidar
nuestras responsabilidades y obligaciones por solo pasar un rato placentero.Por
ello los investigadores de este proyecto se hacen las siguientes preguntas: Son el
internet, la televisin y los videojuegos capaces de volver a una persona adicta a
ellos?; Estos nuevos modos de entretenerse han cambiado la mentalidad de la
juventud al paso de los aos?

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Objetivo General:
Evaluar como son los hbitos de recreacin y esparcimiento del joven
actual
Objetivos Especficos:
Describir el uso que le dan los jvenes a l internet, la televisin y los
videojuegos
Precisar la cantidad de jvenes que prefieren usar ms la televisin, el
internet o los videojuegos que salir socializar con personas directamente.
Analizar las razones sobre las cuales las personas se vuelven adictas,
dependientes o preferentes sobre estos mtodos de recreacin.

Justificacin del Problema

Este trabajo de investigacin se elabora principalmente para averiguar la


cantidad de jvenes que hoy en da que son adictos a la televisin, videojuegos o a
cualquier dispositivo con conexin a internet, como los celulares de nueva
generacin y computadores, asimismo, poder informar a los padres y
representantes de las repercusiones que puedan causar el uso excesivo de estos
medios de entretenimiento, para que tomen las debidas precauciones.
El proyecto, tambin puede ser tomado como referencia por futuros
investigadores o estudiantes, que deseen indagar sobre este tema para la
realizacin de un trabajo similar
A parte, los jvenes pueden usar los resultados obtenidos para tomar
conciencia y dejar algunos hbitos de entretenimiento, que los distraigan o alejen
de las responsabilidades y deberes que estos poseen. Sin embargo, todos estos
posibles resultados dependen de cmo se vayan aplicando las encuestas, y por
ende, debemos analizar algunos factores que puedan interrumpir el proceso
normal de los planes a realizar

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Limitaciones

Los autores de este proyecto, haremos que las encuestas sean


completamente annimas, para buscar respuestas completamente sinceras, ya que
nadie se quisiera ver comprometido y expuesto ante los dems por los resultados
que se lleguen a dar. A pesar de todo, no podemos asegurar que estas respuestas
sean completamente verdicas, ya que muchas personas, podran mentir, lo cual
afectara en demasa los resultados a obtener.

Variables

Las variables son los elementos que toman diferentes valores, segn sea el
contexto en que se presentan y son definidas en funcin a la expresin del
significado que los investigadores le atribuyen. En todo proyecto de investigacin
se trabaja con variables. Con relacin a este punto Arias (2006), seala que es el
conjunto de caractersticas cambiantes que se relacionan segn su dependencia o
funcin en una investigacin. En realidad la variable es cualquier caracterstica
del objeto investigacin que puede cambiar de valor y expresarse en diferentes
categoras.
Las variables independientes en este caso vendran a ser los mtodos de
recreacin y esparcimiento, ya que estos influyen y afectan a los jvenes, los
cuales representan la variable dependiente, y a su vez, son el centro de esta
investigacin.
Hiptesis

Los nios, que desde tempranas edades se recrean por medio de, ya sean
videojuegos, viendo programas televisivos o entrando en la internet por cualquier
dispositivo que lo permita, son ms propensos a aislarse de la vida social al llegar
a una edad mayor y a volverse dependientes a estos, que aquellos que usan dichos
mtodos para pasar los ratos libres pero con un uso delimitado.

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CAPITULO 2. MARCO TERICO

Antecedentes

La televisin, el internet y los videojuegos, tienen gran influencia en los


nios y en los jvenes, segn la encuesta, consultada el 10 de Noviembre a las 5
de la tarde "AdimarK-Time Ibope y Mindshare " (2007) revel que los nios de 4
a 12 aos ven 4 horas de TV por da, el 70% de nios menores de 3 aos ve TV en
forma habitual y el 75% de nios tiene TV en su pieza.

El psiclogo Jeffrey Johnson, del New York Psychiatric Center, public en


Science el ao 2002 un estudio de 707 casos, analizados a lo largo de 17 aos, a
partir de 1975. Se trataba de establecer una relacin entre el tiempo dedicado a ver
televisin y las conductas agresivas de los individuos observados. El proyecto
consideraba un seguimiento a la conducta como televidentes de las familias y la
revisin de los datos de los archivos del Estado de New York y de la Oficina
Federal de Investigaciones (FBI) que registraban las detenciones y acusaciones de
conducta criminal en los aos del estudio.

El resultado de la investigacin report una relacin significativa entre la


cantidad de tiempo que se pas viendo televisin durante la adolescencia y el
inicio de la edad adulta, y la probabilidad de actos agresivos posteriores contra
terceros, relacin que se mantuvo incluso despus de controladas variables como
la conducta agresiva anterior, el abandono infantil, el ingreso familiar, la violencia
en el barrio la educacin de los padres y afecciones psiquitricas

Nicholas Carr, un tecnlogo americano, fue quizs una de las personas que
comenz con todas las discusiones y problemticas sobre si el internet tiene un
efecto beneficioso o nocivo en la capacidad de pensamiento y el cerebro de las
personas, luego de que en 2008 public un artculo muy polmico y provocativo
en la revista The Atlantic, el cual se titul: Nos hace Google ms estpidos?, al
cual le sigui un libro titulado: Superficiales. Qu est haciendo Internet con
nuestras mentes? En ambos, Carr expres lo siguiente:

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En los ltimos aos tengo un sentimiento incmodo de que algo o alguien
ha jugado con mi cerebro, ha re mapeado mis circuitos neuronales y
reprogramado mi memoria. No pienso como sola hacerlo y soy
consciente de ello sobre todo cuando leo. Ahora mi concentracin se
empieza a ir a la deriva al cabo de dos o tres pginas; me pongo nervioso,
pierdo el hilo, empiezo a buscar algo ms que hacer. La lectura en
profundidad que sola venir de manera natural se ha convertido en una
lucha.

Carr en su anterior expresin, se refera al internet como esa causa de falta de


concentracin, alegando que la Red es la causante de que las personas no piensen,
adems de que se vuelvan dependientes a las nuevas y crecientes tecnologas,
cambiando la estructura cerebral de la gente.

Internet es un obstculo para cristalizar ideas nuevas o profundizar en las


antiguas. Nos incita a buscar lo breve y lo rpido, y nos aleja de la
posibilidad de concentrarnos en una sola cosa. Cuando abres un libro te
aslas de todo porque no hay nada ms que sus pginas. En cambio, cuando
enciendes el ordenador, te llegan mensajes por todas partes; es una
mquina de interrupciones constante.

Muchos otros acadmicos como Howard Rheingold, un ensayista


norteamericano, apoyaban las investigaciones de Carr. A pesar de todo, hubieron
muchos otros que no estuvieron de acuerdo con estas investigaciones, personas
como Clive Thompson, un periodista especializado en ciencias y tecnologa,
afirm que es todo lo contrario a lo anterior, que el Internet en realidad nos est
haciendo ms inteligentes, ya que nos ayuda a aprender mucho ms y ms rpido.
Thompson afirm que estamos en una poca de transicin, donde pasamos
a ser de pensadores privados a pensadores pblicos, ya que ahora compartimos
nuestras opiniones sobre diversos temas en la red.

Con esto se puede observar las diferentes opiniones que se tienen, se han
tenido y se tendrn sobre si el internet es bueno o malo para el pensamiento y el
cerebro. Pero podemos asegurar con certeza, que el internet ha tenido una gran

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ayuda en la mejora de la manera de pensar de la gente al abrirse a las opiniones de
los dems, pero tambin puede ser nocivo para la gente si se usa el internet de
manera excesiva e inadecuada.
En el trabajo titulado Adiccin a los videojuegos publicado por el
usuario Coh11 en las pgina Buenas Tareas se puede analizar qu: la adiccin
a un determinado objeto, accin, persona, entre otras cosas suele ser malo para
quien la sufre ya que nada en exceso es bueno, los mtodos de entretenimiento
suelen ser tendencia en adicciones, los videojuegos son muy comunes entre los
ms jvenes y algunas veces en adolecentes y adultos.
La tecnologa ha evolucionado en estos tiempos al punto de cambiar
nuestro estilo de vida, y ha llevado a los nios a adoptar este tipo de
entretenimiento que son los videojuegos, dejando en el olvido los pasatiempos
antiguos como deportes, juegos de mesa, convivir con familia o amigos entre
otros. Estos jvenes escapan de la realidad y sus dificultades acadmicas o de la
casa, confundiendo la fantasa con realidad.
Mario Kapln (1992), en su artculo El Entretenimiento Como
Necesidad, seala las diversas razones y motivos por los cuales el ser humano
tiende a aferrarse a la bsqueda de placer a travs de pequeos momentos de ocio.
Tambin explica, el poder o la fuerza de atraccin que poseen algunos
dispositivos, tales como la televisin, criticando mucho a esta ltima, ya que la
tiende a sealar como una Extensin domstica de la industria cultural, que
tiende a embobar o a hipnotizar a su audiencia, haciendo que incluso estos pierdan
el inters en salir de su casa para recrearse de otras maneras, mayormente ms
gratificantes.

Bases Tericas:
El entretenimiento es cualquier accin que puede llegar a realizar un
individuo para desviar su atencin del trabajo u otras responsabilidades y as,
poder pasar un momento efmero de ocio o recreacin. La sociloga, Christine
Chevalier, expresa su definicin de ocio en el siguiente enunciado:

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El ocio es un conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede
entregarse de manera completamente voluntaria tras haberse liberado de
sus obligaciones profesionales, familiares, y sociales, para descansar, para
divertirse, y sentirse relajado para desarrollar su informacin o su
formacin desinteresada, o para participar voluntariamente en la vida social
de su comunidad

Podemos interpretar que, a travs de lo expresado en el anterior


comentario, todos tenemos el derecho a un descanso tras haber cumplido con
nuestras respectivas obligaciones, invirtiendo nuestro tiempo libre de la manera
ms placentera posible.
Existen diversos tipos de ocio, que a su vez, poseen enfoques o
dimensiones muy particulares, desde el crecimiento del individuo en diferentes
mbitos, hasta divertirse deliberadamente, sin arriesgarse a que sus acciones
puedan traer consecuencias, tanto negativas como positivas; algunos ejemplos de
los tipos de ocio, son:
Ocio nocivo: Entretenimiento que trae consigo una consecuencia daina
para el individuo que lo practica; muchas veces las personas no son
conscientes del dao que se hacen al invertir su tiempo de esta manera.
Ocio ausente: Cuando hablamos de un ocio ausente, nos referimos a que
el individuo no se siente satisfecho con lo que est haciendo para
entretenerse.
Ocio Positivo: Cuando es gratificante o de agrado para el que busca
entretenerse, este se divide en dos:
o Ocio til: Ocurre cuando una persona se siente a gusto haciendo
algo que pueda traer algn beneficio socioeconmico
o Ocio autotlico: Entretenimiento desinteresado, que no trae ni
consecuencias positivas ni negativas en l o en su entorno. "Al
dejarse llevar por su interior, se pueden ejercitar opciones,
elecciones y decisiones ms libres y mantenerse segn la
naturaleza y necesidades de cada uno" (Cuenca, 2000). Y de este
ltimo, derivan 5 dimensiones descritas por Cuenca:

Ldica: Cuando se divierte en conjunto a una comunidad.

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Festiva: Celebraciones experimentales que originan una
unin extraordinaria con diversas personas de un mbito.

Eco-ambiental: Inversin del tiempo que posee un


individuo para actividades relacionadas con el cuidado del
ambiente.

Creativa: Entretenimiento racional que por lo general va


de la mano de procesos reflectivos, entre otras cosas.

Solidaria: Disfrute que se genera al prestar un servicio a


una comunidad sin fines de lucro.

El entretenimiento es sumamente importante para el crecimiento y


desarrollo normal de los nios, ya que estos tienden a aprender de una manera ms
rpida y sencilla si se hace de una forma divertida. Cuando este crece, y se
convierte en adulto, este medio se usa ms que todo para relajarse, y pasar tiempo
con la familia, para evadir temporalmente las ocupaciones y responsabilidades. Al
volverse ms viejo, despus de haberse jubilado, el individuo posee mayor tiempo
libre, el cual lo invierte a gusto propio, disfrutando de los frutos de su trabajo.
A parte de la recreacin, ocio o entretenimiento, encontramos el
esparcimiento, el cual se le relaciona bastante con estos. Cuando hablamos de
esparcimiento, nos referimos a las determinadas experiencias que ocurren en la
vida de cualquier persona, y asimismo, las hacen crecer, trascender y extenderse
en distintos mbitos, las cuales pueden ser simblicas para la misma. Knok. H
(1998) sugiere que "el esparcimiento sucede fuera de las obligaciones del propio
trabajo y proporciona la oportunidad para el deleite, relajacin, recreacin,
crecimiento personal y logro de una meta, es conducido por la motivacin interna,
implica libertad de opcin, y generalmente no es limitado."
Juntando todos estos conceptos y definiciones, bsicamente podremos
notar que hay pocas discrepancias entre estos; Aunque, la pgina Fisaude, nos

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ofrece un artculo, del cual podemos sacar una frase, que muestra una gran
diferencia entre todos estos trminos:

El ocio no siempre implica una ocupacin significativa, ya que en


ocasiones, un individuo puede acatar la participacin en una actividad
debido a la presin social, y no, por una eleccin voluntaria. La inadecuada
utilizacin del ocio puede implicar riesgos en la salud del individuo,
produciendo sentimientos de ansiedad, frustracin, prdida de autoestima,
angustia y dependencia.

Si analizamos detenidamente ese enunciado, podemos concluir que si una


persona abusa deliberadamente del ocio, puede terminar hacindose dao a s
mismo, ya que el pasar tiempos prolongados sin hacer nada productivo, puede
traer consigo muchas desgracias.
Desde que el hombre es hombre, siempre ha buscado nuevas maneras para
pasar sus ratos libres o simplemente para divertirse. La manera ms tradicional de
pasar un rato agradable, es compartiendo con otro individuo, de ah, derivan
muchsimas festividades y celebraciones. El arte ha sido un medio por el cual
podemos expresar nuestras ideas de manera libre, el uso de las mismas, serva y
sirve para pasar el rato de una manera bastante placentera y agradable; por
ejemplo, podemos notar que en la edad de piedra, los caverncolas solan hacer
diversas pinturas en las paredes de sus respectivos refugios, los cuales la mayora
de las veces eran cuevas y estaban direccionados a sus actividades diarias, como
la caza. Asimismo, varios recursos literarios como las novelas, los cuentos, la
poesa y el teatro, han sido un mtodo de entretenimiento muy usado e importante
en la historia de la humanidad, tanto as que hoy en da podemos notar la
influencia que estos han tenido en la sociedad. El teatro fue muy usado en la
antigua roma, junto con las corridas de carros y las batallas entre gladiadores. Por
otro lado, en la edad media, los ciudadanos disfrutaban al ver a los mejores
caballeros del reino en los torneos o justas, asimismo, se solan relacionar los unos
con los otros en diversos banquetes, organizados por las mximas autoridades de
ese entonces, y en las ferias, las cuales tambin se usaban para exhibir productos y
mercanca innovadora. La msica tambin ha sido usada en muchas culturas para

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cautivar a un pblico en s, bsicamente podemos decir que toda regin, tiene su
propia manera de expresarse a travs de este medio, por eso existen tantos gneros
musicales hoy en da, en el caso de Venezuela, uno de los ms representativos es
la msica llanera.
Tambin, en un pasado, los nios solan tener sus propias maneras para
divertirse, juegos como el pilla pilla o el escondite, muecos o incluso juegos de
mesa, eran las maneras ms comunes en las que un nio de antao pasaba sus
horas libres.
Hoy en da, todos los medios anteriormente mencionados, fueron
estructurndose y adaptndose a cada poca, o cambiando radicalmente siglo tras
siglo; algunos desaparecieron y nuevos mtodos surgieron, como la creacin del
telfono, la radio, la televisin, entre otros
La televisin es un sistema que consiste en transmitir y recibir imgenes
que se encuentran en movimiento y de sonido a distancia a travs ondas. Este es
uno de los medios de comunicacin ms importantes que ha existido, y esto se
debe a que mayormente a su fcil acceso ya que permite que millones de personas
de todo el mundo puedan acudir a l de manera rpida y sencilla. En la
actualidad, la mayora de los individuos que recurren a ver televisin son en gran
parte nios y adolecentes y en una minora se encontraran los mayores de edad.

Todo inici cuando en 1884 cuando Paul Nipkow diseo y patento el


llamado disco de Nipkow, que es un disco de exploracin lumnica; ms tarde, a
mediados de 1906 los franceses Rionoux y Fournier desarrollaron unas matrices
de clulas fotosensibles que eran capaces de conectarse.
En 1925, el inventor escocs John Logie Baird, mejora el disco de Nipkow
aplicando clulas fotosensibles de selenio. Luego de que este gran cientfico
efecta la primera experiencia real usando 2 discos (uno como receptor y otro
como emisor) los 2 girando en el mismo eje para que fueran sincrnicos.

En 1928, empezaron a encontrarse los primeros experimentos para el


desarrollo de la trasmisin a color, John Baird basndose en la teora tricomatica

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de Young y con el disco Nipkow, fue capaz de enviar las primeras imgenes a
color de 28 de marzo de ese mismo ao.
A mediados de los aos de 1936, las transmisiones ya eran regulares en
Francia y Reino Unido, esto tuvo como consecuencia el rpido crecimiento de la
industria televisiva y del gran aumento de espectadores, al que la televisin estaba
en un gran auge, la Radio Corporation of America (RCA) crea normas que
regulan la modulacin, transmisin y exploracin en 1945.
En 1920 se crea lo que fue el primer televisor, fue el modelo de1928
Baird, no era totalmente elctrico. Este posea un mecanismo semi-mecnico, este
tena una gran caja y una pantalla muy pequea (comparada con su tamao),
mientras que los aos pasaban, las pantallas eran todava pequeas, pero el
tamao de la caja era cada vez de menor tamao, hasta q lograran que se pudiera
poner en una mesa o en las piernas. Al final de los aos1930 hasta los 1945 el
modelo Andrea 1F5 sali a la venta. Durante el paso de esos aos la televisin fue
siendo mejorada hasta llegar al punto en el que ya eran totalmente elctricas.
En 1948, despus de la Segunda Guerra mundial, sali al Mercado el
modelo Admiral 19A111. En este tiempo la televisin se convirti en un
electrodomstico que todo el mundo quera comprar, esto ocurri gracias que en
este tiempo las personas se estaban recuperando econmicamente de la guerra. En
los aos 50 sali al mercado el modelo RCA 21. ste modelo fue un cambio
significativo ya que en este, el tamao de la pantalla era casi igual al de la caja,
este modelo fue muy parecido a los modelos de los ltimos televisores de caja.
En 1960 se da un cambio completamente radical, ya que en este ao los
televisores dejan atrs el blanco y negro y pasan a transmitir a color. En los aos
80 la televisin comenz a lucir como el modelo que conocemos hoy en da. Un
gran cambio en la experiencia de ver televisin apareci que fue el control
remoto, y aunque cuando fue creado era muy costoso, poco a poco fue siendo una
parte indispensable.
En los aos 90 llegan los televisores de proyeccin, esto hizo que las
personas quisieran uno para as sentirse como tuvieran un cine en su casa. A
finales de los aos 90, llegan los primeros plasmas al mercado, aunque estos en su

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llegada no se hacen populares, si no que ganan fama pasado unos aos despus de
su lanzamiento, los primeros plasmas creados solo fueron asequibles para un
grupo selecto de individuos.
A mediados del 2002 salen los televisores LCD, aunque solo permitan
modelos pequeos de aproximadamente 32 pulgadas, esto limito mucho en los
mercados a este televisor, una vez que lograron hacerlo en distinto tamaos,
empez a competir con los televisores plasma.
En el ao 2007 sale uno de los formatos ms extendidos para ese tiempo q
fue el televisor HD Ready, que contaba con 720 lneas con esta televisin la alta
definicin empieza a llegar a los hogares.
En el ao 2010 mientras tanto el formato Full HD, con 1080 pxeles opaca
totalmente al HD Ready 720 del 2007, con esto, la televisin llega a una gran alta
definicin. En este mismo ao llegan unos de los primeros modelos de Smart TV
s que supone un gran salto tecnolgico importante. Internet llega al televisor de
una forma cmoda, estos televisores fueron evolucionando hasta llegar al punto
que puedes hacer distintas cosas con comando de voz o moviendo las manos, en el
2012 llegan a los mercados los televisores UHD, introduciendo la ultra alta
definicin, que multiplica por 4 la calidad que hasta ese momento usaban los
televisores Full HD.
La televisin es de gran importancia, y aunque es uno de los medios ms
criticados, es quizs el medio ms accesible que hay, no tanto por lo monetario,
sino tambin por su muy fcil uso, por ejemplo para usar el internet necesitas
algn dispositivo mvil o una PC, y son de ms valor que la tv, y algo de lo que
facilita su uso es que se puede usar independiente mente de la cultura que posean
las personas, un ejemplo de esto sera que para leer un peridico la persona
necesita saber leer y escribir y al ver la tv solo necesita saber el idioma en que se
transmiten los programas.
Este fue uno de los primeros medios que transmitieron diversos
programas en muchos pases y esto fue lo q facilito conocimiento de distintas
culturas a los televidentes que vean dichos programas, esto cada vez fue variado
de poco en poco y aumentando la variedad de programas de estos tipos.

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A parte, el televisor como dispositivo dio paso a la creacin de medios que
lo complementaran, como pequeos receptores de canales que se conectaban a
este a travs de cables de video; asimismo, surgi la idea de controlar las
imgenes que se reproducan, creando as, con el paso de los aos, la nueva
revolucin del mundo del entretenimiento, los videojuegos.
Los videojuegos o tambin llamados, juegos de video o juegos
electrnicos, son los juegos en los cual se interacta en un software por medio de
un dispositivo electrnico, ya sea, una consola, computadora o cualquier
dispositivo con capacidad para tener programas de juegos de video.

Estos se han caracterizado por formar parte de la actualidad como un


medio de entretenimiento con mucho alcance en la poblacin mundial tanto joven
como adulta, su gran diversidad de contenido apto para los gustos de cualquiera
que desee entretenerse un rato; las compaas de creacin de estos juegos se han
dedicado a la extensin de posibilidad de poder jugar donde quieras, ya que este
negocio es muy lucrativo pero satisface a los jugadores. Hoy en da podra decirse
que 7 de cada 10 jvenes en Amrica han jugado o tienen una consola de
videojuego.

Lo que dio inicio al fenmeno de los videojuegos se dio en 1950 cuando


no mucho despus de que las computadoras surgieran en el fin de la segunda
guerra mundial y entonces se busco la manera de usarlas para divertirse. Segn la
pagina Wikipedia, menciona los primeros juegos electrnicos: As, fueron
creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrnicos pero que an no son
realmente videojuegos, y el TennisforTwo (1958) o el Spacewar! (1961),
autnticos pioneros del gnero. Pero estos no eran comercializados ya que solo se
encontraban en desarrollo, y funcionaban en maquinas de uso universitario o
investigativo.

Unas dcadas ms tarde alrededor de 1970 se hicieron ms bajos los costos


de fabricacin y desarrollo, aparecieron las maquinas que llamaban la atencin del
pblico, juegos como ComputerSpace y Pong que funcionaban con monedas,

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es decir, que para jugar tenias que insertar monedas por turnos de juego, estos
haban en bares y salones recreativos. Las consolas domesticas como la Atari
2600 fueron muy populares por sus cartuchos intercambiables, esto porque
podas jugar muchos juegos en una sola consola, y podas jugar con un amigo.
Juegos reconocidos de esta consola SpaceInvaders donde se eliminaban naves
aliengenas y otros como Galaxian, Asteroids y Pac-man

En 1980 llegaron algunas compaas que competan con Atari en el campo


de los videojuegos, tales como las empresas japonesas Nintendo y Sega. La
Nintendo tena la NES (Nintendo Entertainment System) que fue muy famosa y
Sega con la Master System. As como llegan estas compaas a abrir ms el
mercado, llegan computadoras personales accesibles y con suficiente capacidad
grafico para ser adquiridas por ms de un milln de familias (por ejemplo: el
Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX). Se comienza a notar el
potencial de esta industria y se muestra la creatividad para los diferentes gneros
que se crearon y moldearon en la poca (como de conduccin, lucha, plataforma,
carreras, estrategia). En esa misma dcada comenzaron a surgir las consolas
porttiles, que eran hechas para que cupieran en el bolsillo y ser transportadas al
lugar que uno quisiese para poder jugar tus juegos preferidos, estos mayormente
visto en los jvenes. Cuando llego el GameBoy en 1989 ejecutaba un juego por
cartucho; esta fue la consola ms popular y vendida de la poca.

Hubo una evolucin en el aspecto grafico de los videojuegos con la llegada


de la SNES (Super Nintendo Entertainment System) con sus 16-bits y su
competidora la Mega Drive de Sega, estas aportaron importantes mejoras
graficas. La empresa Sony hace su aparicin con la primera PlayStation en
1994, Nintendo en ese entonces haba desarrollado la Nintendo 64 y la Sega su
Sega Saturn (Ambas de 64 bits). En el mbito de las computadoras, las PC
superan tcnicamente cualquier sistema esto porque tenan ms avances y se
podan modificar para ser cada vez ms potentes, para estas se crearon los
primeros Shooters (Juego de disparos) en 3D. Microsoft, la empresa dedicada a la
creacin de sistemas operativos conocidos como Windows se introdujo en la

17
industria de los videojuegos con la primera XBOX en el ao 2002 y Nintendo
lanza a la venta en el 2006 su revolucionaria e innovadora Wii. Sony renueva
su PlayStation a las versiones 2 y 3 y con la expansin del internet los juegos
multijugador y Online (En lnea).

Ya desde el 2010 todo est avanzando a pasos agigantados, los celulares


inteligentes, dispositivos con pantallas tctiles, porttiles, hace que todo el mundo
por fin pueda descargar un juego y jugar como sea, las limitaciones son muy bajas
para poder jugar un juego. Lo ms avanzado que estn desarrollando las empresas
son ahora los llamados Cascos de realidad virtual que se confa traern una
nueva experiencia para el mundo electrnico audio visual y los videojuegos.

Tal como se ha establecido anteriormente, estas consolas o dispositivos,


han ido aumentando sus caractersticas y cualidades con el pasar de los aos, por
ende, su evolucin es representada a travs de generaciones, las cuales son:

Primera Generacin de Consolas: En 1972 la primera consola de


videojuegos fue la MagnavoxOdyssey, en 1975 se popularizo los juegos
de casa o caseros con la Atari con el Pong, otras consolas como la
Nintendo Color TV Game y la ColecoTelstar tambin estuvieron
alrededor de esos aos. Estas tenan valores a la venta de unos 100 dlares
estadounidenses.
Segunda Generacin de Consolas: El jefe indiscutible de esta generacin
fue el Atari 2600 en 1977, despus le lleva el paso la MagnavoxOdyssey
2 y la Intellivision de Mattel. En 1977 y 1983 hubo tropiezos
devastadores por la sobreoferta de ttulos y el videojuego con peor
reputacin de la historia E.T en 1982.
Tercera Generacin de Consolas: Sale el Nintendo Entertainment
System (NES) y el Sega Master System. Salen las primeras versiones
de Super Mario Bros y Sonic, The Hedgehog, videojuegos muy
populares y grandiosos durante la poca y hasta hoy.
Cuarta Generacin de Consolas: Hace su aparicin en Japn el Sega
Gnesis en 1988. El Super Nintendo en 1990. La era dorada de los

18
videojuegos. El salto de 8 a 16 bits se recuerda con mucho estima por los
jugadores que la vivieron.
Quinta Generacin de Consolas: (1993) La Atari Jaguar vence en poder
a sus competidoras SEGA y Nintendo. Donkey Kong Country para la
SNES fue un gran xito. En 1995 Sony saca la Play Station en Estados
Unidos y surge la Nintendo 64 (el 64 debido a sus 64 bits de potencia
grafica) en 1996
Sexta Generacin de Consolas: Desde 1998 el desenlace de los
videojuegos se hizo ms extenso y atractivo para los jugadores. Se crean
los juegos en lnea y se crea la tarjeta de memoria para almacenamiento de
partidas guardadas. Sony lanza la 2da versin de su consola, la Play
Station 2 con grficos excelentes para la poca, y el Game Cube de
Nintendo, estos 2 usaban DVD, y Microsoft entro en el mercado de los
videojuegos con la XBOX.
Sptima Generacin de Consolas: Aparece la Xbox 360 (2005) de
Microsoft, la tercera y ms potente versin de la consola de Sony, la Play
Station 3 y la consola mas revolucionaria de el momento, la Nintendo
Wii la ms vendida de la generacin, y una evolucin en la manera de
jugar porque en vez de estar sentado con un mando, ahora podas moverte
y hacer gestos con el mando inalmbrico que se reflejaban en acciones del
juego.
Octava Generacin de Consolas: Las compaas actualizan sus consolas
a los potenciales grficos ms avanzados, la primera fue la consola de
Nintendo, la Wii U con una nueva caracterstica, su mando es una
tableta con botones y sticks dobles, ahora lo que ves en el televisor
puedes verlo en la pantalla, esta es muy practica para los juegos que sepan
aprovechar tal opcin. Microsoft lanza su XBOX One la sucesora de la
anterior XBOX 360, la cual cuenta con ms potencia, mas interaccin
entre el usuario y la consola y con las redes sociales; lo que tienen en
comn las 2 consolas de Microsoft es el Kinect un sensor de
movimiento para videojuegos exclusivos de las XBOX, que hace que no
necesites de un mando para que tus acciones se vean reflejadas en el

19
videojuego. Sony con el lanzamiento de la Play Station 4 supero a las 2
anteriores en potencia grafica. Todas estas consolas se caracterizan adems
por ser inteligentes, es decir, puedes hacer con una consola casi todo lo
que uno podra hacer en una computadora, navegar en internet, ver videos,
revisar tus redes sociales, hablar con tus amigos, entre otras cosas.

Y lo que se espera de prximas generaciones son que los formatos de DVD


se eliminen y todo sea digitalizado, o sea, descargado y almacenado en la consola,
grficos con realidad inimaginable, y capacidades de procesamiento muchsimo
ms avanzadas, mas portabilidad y accesibilidad para los bolsillos de los
consumidores y, compatibilidad entre plataformas y adems, juegos con mayor
seriedad y profundidad que sumerjan al jugador en un mundo de posibilidades.

Como se mencion anteriormente, un medio sumamente importante en el


siglo XXI, ya que sirve para realizar muchas cosas a la vez, es el internet.

El internet fue y sigue siendo un gran avance tecnolgico en la historia


humana, que comenz como un simple mtodo para la bsqueda de informacin,
que luego con el paso del tiempo fue tomando gran importancia y hoy en da
forma parte de nuestra vida cotidiana. Gracias al internet se pueden realizar
diversas tareas de manera relativamente rpida y sencilla, tales como comunicarse
con distintas personas a nivel mundial, estar consciente de cualquier
acontecimiento que ocurra en cualquier parte del planeta en solo cuestin de
segundos, aprender informacin de todo tipo, dependiendo de lo que se quiera
buscar, pagar u hacer transacciones bancarias, o comprar productos, los cuales son
enviados a tu lugar de residencia (en un periodo de tiempo bastante corto) e
incluso, se pueden conseguir trabajos o estudiar a travs de este servicio virtual.

Este es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin


interconectadas que utilizan los protocolos TCP/IP, lo cual permite que las redes
fsicas que la componen funcionen como una red nica de alcance mundial. Un
concepto menos tcnico seria que el internet es una red de redes que logra la
conexin entre diversos dispositivos (computadoras, tablets, celulares inteligentes,

20
consolas de videojuegos, entre otros) que estn distribuidos por el mundo
permitiendo el intercambio de datos entre ellos, no solo informacin, sino
cualquier cosa que requiera el usuario, ya sean fotos, msica, programas, entre
otros.

Los orgenes del internet se remontan al ao 1969, ao en el que estableci


la primera conexin entre computadores de tres universidades de California,
Estados Unidos, este suceso se conoci como ARPANET. El internet se origino
por la bsqueda de mejores maneras para usar un computador, dentro de la
organizacin ARPA, actualmente conocida como DARPA, que en un principio
comenz el proyecto del internet para fines militares. El internet es una
herramienta de gran utilidad, cuyas caractersticas principales son:

Es universal, ya que el internet prcticamente es usado en todas la partes


del mundo.
Es fcil de usar, debido a que no es necesario recibir una preparacin
previa en informtica para utilizarlo.
Es diverso, ya que en el internet puedes encontrar casi cualquier cosa si se
sabe dnde buscar.
Es til, porque el internet permite la bsqueda rpida de informacin de
cualquier tipo sin la necesidad de tener que dirigirse a una biblioteca, y
adems permite el uso de muchos servicios bsicos del da a da como la
comunicacin entre persona o la conexin con entidades bancarias para la
revisin de tus cuentas de ahorro.

Con la creacin del internet, muchas de las actividades de la vida cotidiana


en las cuales las personas tenan que perder gran parte de su tiempo en la
realizacin de algunas, se simplificaron y pasaron a poder ser ejecutadas mediante
el uso de algn dispositivo capaz de conectarse al internet, algunas de estas
actividades son: la bsqueda de informacin, recibir formacin acadmica, leer un
peridico o revista, informarse sobre los Servicios Pblicos, escuchar la radio, ver
videos, ver imgenes, intercambiar informacin, compra y venta de productos o

21
servicios, comunicarse con otras personas, poder recrearse mediante juegos en la
red, entre otros.

Y a pesar de todas estas actividades elaborables en el internet, este tena


una meta concreta en un principio, que era la bsqueda de informacin. Pero con
el avance de la tecnologa y las tendencias l internet tambin tena que cambiar,
actualmente los usuarios de internet a nivel mundial, normalmente lo usan de
manera ociosa, pasando la mayor parte del tiempo en que lo usan jugando en la
red, mediante el uso de las redes sociales, ganando popularidad virtual mediante la
subida de videos de cualquier tipo a las distintas paginas de reproduccin de
videos o entrando en foros o chats pblicos en los cuales pasan su tiempo
hablando con diferentes personas sobre cualquier tema en general.

Por supuesto, no todo sobre el internet actual es negativo, y esto es debido


a que el internet acorto las barreras en el mundo, permitiendo a las personas
conocerse, platicar e incluso formar relaciones a distancia mediante el uso de los
programas de mensajera electrnica, como lo fue el famoso Messenger, que luego
se volvi obsoleto pasando a ser substituido por el Skype, que no solo permite
chatear con las personas, sino que tambin permite el uso de las llamadas o las
videoconferencias en tiempo real.

Muchas personas tambin emplean el internet para la descarga de msica,


fotos, videos, pelculas, entre otros. Otros solo lo utilizan para mantenerse al tanto
de los sucesos que ocurran no solo a nivel nacional, sino a nivel mundial.

Como un dato interesante, en 2008, un tecnlogo americano llamado


Nicholas Carr public un artculo en donde expona que el internet perjudicaba
nuestra capacidad de concentracin y de pensamiento crtico, e incluso asegur
que cambiaria la forma de nuestro cerebro y nuestra forma de pensar. Muchos
acadmicos de distintos mbitos realizaron estudios y reflexiones sobre la relacin
entre la Red y nuestra capacidad de pensamiento debido a esa publicacin.
Muchos coincidieron con Carr, pero otros como Clive Thompson desecharon este

22
argumento afirmando que cada vez que surgiera una nueva tecnologa iba a
producirse el mismo debate.

Es una gran realidad que el internet en la actualidad es indispensable para


cualquier actividad, tambin es una herramienta que puede volver adicta a una
persona a usarlo, causando que muchos jvenes solo pasen su tiempo libre
sentados enfrente de un computador o usando su celular que saliendo a socializar
con las personas en el mundo real, volviendo a estos jvenes seres solitarios y
antisociales.

Por eso a pesar de que el internet sea parte del da a da de las personas, no
debe usarse de manera indebida o excesiva ya que las personas que hagan un uso
indebido del internet solo estaran agraviando su salud tanto fsica como mental,
como su posicin y sus relaciones con la sociedad.

CAPITULO III.

23
MARCO METODOLGICO

Tras haber definido todos los conceptos bsicos de la investigacin


presente y haber establecido los objetivos de la misma, se comienza a desarrollar
el marco metodolgico, el cual se encarga de confirmar u aclarar todas las dudas
que se han presentado desde el principio de dicho trabajo. Tamayo y Tamayo
(2003) definen al marco metodolgico como Un proceso que, mediante el
mtodo cientfico, procura obtener informacin relevante para entender, verificar,
corregir o aplicar el conocimiento. El fin de todo este proceso, es describir la
realidad del problema, y si, a fin de cuentas es posible resolver el mismo, por lo
cual, el estudio se diversifica segn el tipo de investigacin que se est realizando.

Tipo de Investigacin

La modalidad de la presente investigacin, es de campo, debido a que el


objeto de estudio, que en este caso es una parte de la juventud venezolana local,
va a ser analizada por medio de encuestas para determinar los objetivos de este
trabajo. Segn el autor Fidias G. Arias (2012), define:

La investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin de


todos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde
ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variables
alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no altera las
condiciones existentes. De all su carates de investigacin no
experimental.

Basndose en lo anteriormente mencionado, cabe destacar, que para


obtener un trabajo con este tipo de modalidad, en primer lugar se debe de analizar
e indagar, con un sistema exploratorio, sobre el sujeto a investigar; es por ende,
que se plantea explorar una parte de la poblacin juvenil del Colegio Arzobispo
Mndez (CAM), para la realizacin correcta, rpida y eficaz, de los objetivos que
se han planteado con anterioridad y obtener de alguna forma clara y directa la
informacin que se quiere cotejar y que va a generar los resultados precisos y
concisos de la investigacin.

Segn Sabino (1986):

24
La investigacin de tipo descriptiva trabaja sobre realidades de hechos, y
su caracterstica fundamental es la de presentar una interpretacin correcta.
Para la investigacin descriptiva, su preocupacin primordial radica en
descubrir algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos
de fenmenos, utilizando criterios sistemticos que permitan poner de
manifiesto su estructura o comportamiento. De esta forma se pueden
obtener las notas que caracterizan a la realidad estudiada. (Pgina 51)

La presente investigacin es Descriptiva debido a que se intenta resaltar


a un grupo en especifico de la juventud que por lo general gasta su tiempo libre,
con mtodos de entretenimiento que son insanos a largo plazo, gracias a que
disminuyen el inters en los mismos de realizar diversas actividades fsicas o
encuentros personales.

Poblacin

Hurtado y Toro (1998), definen que: poblacin es el total de los


individuos o elementos a quienes se refiere la investigacin, es decir, todos los
elementos que vamos a estudiar, por ello tambin se le llama universo. (p.79).
Bsicamente, los autores anteriormente mencionados, nos tratan de explicar que,
al hablar de una poblacin, nos referimos a la cantidad especfica de sujetos que
conforma la investigacin de un problema existente en un trabajo u proyecto de
una ndole en s. En dicho caso, al referirnos a los jvenes, se establece un
rango muy elevado de sujetos, que bsicamente ser imposible de medir para los
investigadores del proyecto en cuestin, ya que estamos hablando de la juventud
mundial; por ende, se decide estudiar a un grupo de la juventud local, al alcance
de las manos de los investigadores, grupo que se ubica en el Colegio Arzobispo
Mndez del estado Barinas, municipio Barinas, definiendo que de esta poblacin
se obtiene la muestra, a la cual se le aplicar el instrumento objeto de estudio,
cuyos resultados sern cotejados para obtener las respuestas al problema en
cuestin; entendiendo que las mismas sern el medio y el fin que persigue las
interrogantes propuestas para que la investigacin tenga la viabilidad que persigue
este estudio.

Muestra

25
De Barrera (2008), seala que la muestra se realiza cuando:

La poblacin es tan grande o inaccesible que no se puede estudiar toda,


entonces el investigador tendr la posibilidad seleccionar una muestra. El
muestro no es un requisito indispensable de toda investigacin, eso
depende de los propsitos del investigador, el contexto, y las caractersticas
de sus unidades de estudio. (p. 141)

Tomando en cuenta lo que expres Barrera anteriormente, podemos


determinar que la muestra es aquel grupo de personas ubicados en un mbito que
los investigadores puedan consultar o visitar, con caractersticas semejantes o
idnticas en comparacin al estereotipo deseado, para as poder entrevistarlos o
encuestarlos y cumplir con los objetivos planteados. En dicho caso, el mbito es el
Colegio Arzobispo Mndez del municipio Barinas, estado Barinas y la poblacin
se conforma de los estudiantes desde 1er a 5to ao de bachillerato. En este
ocasin, al ser 40 alumnos por seccin, en total habra 200 alumnos en
bachillerato, pero para que el trabajo sea rpido y eficaz, se debe de trabajar
preferiblemente con el 10% u 20% de los mismos; en las circunstancias actuales,
se decide usar un poco ms del 20%, que seran aproximadamente 60 alumnos, de
los cuales, se trabajar con 12 en cada seccin, de manera aleatoria.

Instrumento de Investigacin

El instrumento de investigacin que se usa en el presente trabajo es la


encuesta, la cual consta de 14 preguntas y ser aplicada a doce estudiantes en cada
seccin de bachillerato del Colegio Arzobispo Mndez. Cada investigador va a
cada saln desde primer a cuarto ao de bachillerato, con ayuda de un docente. Al
terminar, se dirigen a quinto ao, y se aplica con el profesor que est presente.
Dicha encuesta responde a los 3 objetivos especficos y a su vez, nos lleva a
conocer el resultado definitivo del proyecto, que nos manifiesta si el problema
tiene solucin o, si se demuestra de manera correcta en relacin a la hiptesis.

CAPITULO IV.

26
RESULTADOS Y CONCLUSIONES

Anlisis de Datos

Al haberse terminado de aplicar todas las encuestas a los alumnos de


bachillerato del Colegio Arzobispo Mndez, se realiza el conteo de respuestas a
todas las preguntas que se hicieron para resolver o aclarar el problema del
proyecto. Tras haber confirmado, todas y cada una de ellas, se explica el resultado
con detenimiento y simplemente se aclara si se obtuvo lo que se quera conseguir,
es decir, si son beneficiosas para la afirmacin de la hiptesis de la investigacin.
Para que se puedan apreciar los resultados de manera precisa y bien explicada, se
realiza la exposicin de los resultados obtenidos anteriormente, a travs de tablas
y grficos, acompaado por una explicacin que afirma o niega la validez de la
pregunta; en dicho caso, se clasifican los individuos que participan en la
resolucin de cada una de las preguntas, en sexo y edad, de la siguiente manera:

Cuadro 1. Sexo y edad de los encuestados


SEXO 12 13 14 15 16 17 TOTAL PORCENTAJE
(%)
aos aos aos aos aos aos
MASCULINO 1 6 8 7 6 2 30 50
FEMENINO 5 7 7 3 6 2 30 50
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 1. Sexo de los encuestados

SEXO
Hembras
Varones

Fuente: Los Autores


Ao: 2016
Se puede notar que los resultados en cuanto al sexo de los encuestados son
muy parejos de ambos lados, ya que hay un 50 y 50% de varones y hembras, lo

27
cual nos va a dar unos resultados bastante precisos y a su vez, podremos
determinar, que sexo tiene ms preferencia sobre algunas cosas en comparacin al
otro; dicho esto, a continuacin, se presentan los resultados obtenidos durante la
investigacin del problema:

Cuadro 2. Practicas algn deporte o cualquier otra disciplina en tus tiempos


libres?

SEXO SI NO
MASCULINO 23 7
FEMENINO 16 14
Total 39 21
Porcentaje Total (%) 65 35
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 2. Practicas algn deporte o cualquier otra disciplina en tus tiempos


libres?

RESPUESTA

SI
NO

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Se puede apreciar que la mayora de los sujetos encuestados,


practican algn deporte o disciplina en sus tiempos libres, siendo los individuos
masculinos los que estn ms inclinados hacer esto, dejando a las fminas como

28
las de menor actividad fsica o recreativa (En un sentido disciplinario). Esto puede
significar que casi la mitad de hembras, tienden a realizar otras actividades en sus
momentos de ociosidad.

Cuadro 3. Cuntas horas de televisin (o programas televisivos en general)


ves diariamente?
SEXO No lo hago Menos de 1 hr 1 a 3 hrs Ms de 3 hrs
MASCULIN 5 3 19 3
O
FEMENINO 5 10 11 4
Total 10 13 30 7
Porcentaje 16,6 21,6 50 11,6
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 3. Cuntas horas de televisin (o programas televisivos en general)


ves diariamente?

RESPUESTA

No lo hago
Menos de 1 hora
De 1 a 3 horas
Ms de 3 horas

Fuente: Los Autores


Ao: 2016
Explicacin: Gracias a esta pregunta, se puede determinar que la mayora de los
encuestados, tienden a usar este dispositivo diariamente de manera bastante
regular en un da normal, en especial, los varones, que se puede intuir, tienden a
pasar ms cosas de su preferencia en su listado de canales que se ofrece en su

29
servicio televisivo, como programas deportivos, ya que nos hemos dado cuenta
que estos son ms activos en cuanto a recreacin sana; a su vez, en cuanto a las
hembras, se puede discernir, que por su naturaleza, se entretienen viendo diversos
programas, y se insiste, en su mayora, todo lo relacionado con el drama y la
farndula.

Cuadro 4. Con qu frecuencia juegas a videojuegos diariamente?


SEXO No lo hago Menos de 1 hr 1 a 3 hrs Ms de 3 hrs
MASCULIN 8 13 7 2
O
FEMENINO 22 5 2 1
Total 30 18 9 3
Porcentaje 50 30 15 5
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 4. Con qu frecuencia juegas a videojuegos diariamente?

RESPUESTA

No lo hago
Menos de 1 hora
De 1 a 3 horas
Ms de 3 horas

Fuente: Los Autores


Ao: 2016
Explicacin: Es muy notorio y lgico el hecho de que las hembras no inviertan su
tiempo en los videojuegos, ya que por lo general ellas tienden a usar otros medios
que se adaptan mas a sus gustos y preferencias, como qued anteriormente
comprobado. En cuanto a los varones, todava estando en un rango de edad de

30
aproximadamente 16 a 17 aos, tienden a jugar casualmente, mientras que los de
menor edad, son los que usan ms este tipo de dispositivos para entretenerse.

Cuadro 5. Cuntas horas de internet (en general) inviertes diariamente?


SEXO No lo hago Menos de 1 hr 1 a 3 hrs Ms de 3 hrs
MASCULIN 3 7 8 12
O
FEMENINO 0 10 9 11
Total 3 17 17 23
Porcentaje 5 28,3 28,3 38,3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 5. Cuntas horas de internet (en general) inviertes diariamente?

RESPUESTA

No lo hago
Menos de 1 hora
De 1 a 3 horas
Ms de 3 horas

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Estos datos resultan bastante interesantes, debido a que solo un 5%


de los 60 encuestados, no usan este medio para entretenerse, de resto, la gran
mayora utiliza este medio diariamente y con bastante frecuencia, debido a que
esto es una herramienta todo en uno, y se puede usar para casi cualquier cosa,
incluido diversos medios de entretenimiento.

31
Cuadro 6. Alguna vez has dejado de hacer tus deberes por pasar largos
ratos de ociosidad con alguno de estos dispositivos?
SEXO Siempre De vez en Cuando Casi Nunca Nunca
MASCULIN 3 17 8 2
O
FEMENINO 5 18 4 3
Total 8 35 12 5
Porcentaje 13,3 58,3 20 8,3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 6. Alguna vez has dejado de hacer tus deberes por pasar largos
ratos de ociosidad con alguno de estos dispositivos?

RESPUESTA

Siempre
De vez en cuando
Casi Nunca
Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Es impresionante el nmero de individuos que presentan tan poco


inters en cumplir sus deberes y ser responsables, lo cual, lgicamente demuestra,
que estos dispositivos, aparte de cumplir un papel importante en su da a da,
consumen toda su atencin, distrayndolos completamente y apartndolos de sus
obligaciones.

32
Cuadro 7. Es difcil para usted controlar el tiempo cuando estas absorto en
dichos dispositivos y/o servicios?
SEXO Siempre De vez en Cuando Casi Nunca Nunca
MASCULIN 3 17 8 2
O
FEMENINO 3 15 6 6
Total 6 32 14 8
Porcentaje 10 53,3 23,3 13,3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 7. Es difcil para usted controlar el tiempo cuando estas absorto en


dichos dispositivos y/o servicios?

RESPUESTA

Siempre
De vez en cuando
Casi Nunca
Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Esto demuestra lo anteriormente expresado, quedando claro que los


jvenes invierten muchsimo tiempo en estos dispositivos y/o servicios sin estar
realmente conscientes de las horas que gastan en ellos, lo cual los lleva a dejar de
cumplir muchas de sus responsabilidades.

Cuadro 8. Alguna vez has dejado de salir con tus amigos por quedarte en tu
casa disfrutando de estos dispositivos?

33
SEXO Siempre De vez en Cuando Casi Nunca Nunca
MASCULIN 0 7 4 19
O
FEMENINO 0 2 6 22
Total 0 9 10 41
Porcentaje 0 15 16,6 68.3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 8. Alguna vez has dejado de salir con tus amigos por quedarte en tu
casa disfrutando de estos dispositivos?

RESPUESTA

Siempre
De vez en cuando
Casi Nunca
Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Esto expone, que la gran mayora de jvenes, prefiere salir con sus
amigos, a quedarse en sus casas a perder el tiempo viendo televisin, jugando
videojuegos o haciendo uso del internet en todo su esplendor, lo cual, no es algo
negativo, ya que notamos que muchos todava no han perdido los valores
tradicionales.

Cuadro 9. Cuando ests en una fiesta o reunin, Tiendes a usar tu telfono?

SEXO Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca

34
MASCULINO 5 15 8 2
FEMENINO 4 16 6 4
Total 9 31 14 6
Porcentaje 15 51,6 23,3 10
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 9. Cuando ests en una fiesta o reunin, Tiendes a usar tu telfono?

RESPUESTAS

Siempre De Vez en Cuando Casi nunca Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Aqu se nota que, a pesar de que la mayora prefiere salir con sus
amigos que a quedarse en sus casas para disfrutar de estos dispositivos, de alguna
manera, tratan de llevrselos consigo, debido a que la mayora de telfonos
existentes hoy en da son herramientas todo en uno, que pueden servir tanto para
comunicarse con otras personas en todo su esplendor, como recurrir a diversas
aplicaciones que simulan varios de los dispositivos mencionados anteriormente,
tales como los videojuegos o la televisin, y el uso del internet, para realizacin
de la mayora de estas tareas, lo cual es verificado con los resultados de esta
pregunta.

35
Cuadro 10. Sueles usar tu telfono en clase?

SEXO Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca


MASCULINO 3 10 5 12
FEMENINO 4 12 6 8
Total 7 22 11 20
Porcentaje 11,6 36,6 18,3 33,3
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 10. Sueles usar tu telfono en clase?

RESPUESTAS

Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Gracias a los datos dados por esta pregunta, podemos notar la gran
tendencia que tienen los jvenes, tanto hombres como mujeres, a usar su telfono
de vez en cuando en clases, ya sea para revisar sus redes sociales, jugar algn
juego o simplemente navegar en internet, dndonos a entender que los jvenes
suelen perder el inters en la clase debido a que usan sus telfonos, pero tambin
dndonos a conocer el bajo porcentaje de jvenes que mantienen su atencin en la
clase independientemente de la edad.

36
Cuadro 11. Prefieres hablar con tus amigos y conocidos por dispositivos
electrnicos (tales como: un computador o celular y sus diversos servicios)
ms que en persona?
SEXO Siempre De vez en cuando Casi nunca Nunca

MASCULINO 1 7 12 10
FEMININO 0 9 15 6
Total 1 16 27 16
Porcentaje 1,6 26,6 45 26,6
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 11. Prefieres hablar con tus amigos y conocidos por dispositivos
electrnicos (tales como: un computador o celular y sus diversos servicios)
ms que en persona?

RESPUESTA

Siempre De vez en cuando


Casi nunca Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016
Explicacin: Se da a entender con estos datos, que los jvenes son preferentes a
comunicarse a sus amigos o conocidos en persona que a usar algn dispositivo
debido a que forman parte del 45%, solo una minora del 1,6% prefieren hablar
mediante de un dispositivo electrnico de los ya mencionados que dialogar en
persona, aun as existen personas, a pesar de que son una minora, se sienten
muchsimo ms cmodos comunicndose por un dispositivo electrnico que en

37
persona debido a las ventajas que aportan, como por ejemplo acortar las
distancias.

Cuadro 12. Prefieres divertirte con estos mtodos de entretenimiento, que


con juegos o actividades tradicionales (como algn juego de mesa, disfrutar
de un buen libro, entre otros)?
SEXO Siempre De vez en Casi nunca Nunca
cuando
MASCULINO 5 16 6 3
FEMENINO 7 10 9 4
Total 12 26 15 7
Porcentaje 20 43,3 25 11,6
Total (%)
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 12. Prefieres divertirte con estos mtodos de entretenimiento, que


con juegos o actividades tradicionales (como algn juego de mesa, disfrutar
de un buen libro, entre otros)?

RESPUESTAS

Siempre De vez en cuando


Casi nunca Nunca

Fuente: Los Autores


Ao: 2016
Explicacin: Gracias a los datos aportados por esta pregunta, podemos notar la
gran cantidad de personas que prefieren usar un medio electrnico al momento de
entretenerse, mostrando a la poca cantidad de personas que siguen prefiriendo un
mtodo de entretenimiento tradicional, los cuales son representados por el 11,6%.

38
Cuadro 13. Te has distanciado de algn familiar, amigo o conocido gracias
al uso excesivo de estos mtodos?
SEXO SI NO
MASCULINO 5 25
FEMENINO 2 28
Total 7 53
Porcentaje Total (%) 11,6 88,3
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 13. Te has distanciado de algn familiar, amigo o conocido gracias


al uso excesivo de estos mtodos?

RESPUESTAS

SI
NO

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: A pesar de los datos mostrados por las preguntas anteriores, es


impresionante el hecho de la cantidad de personas que aunque dan un gran uso e
importancia a estos mtodos, es muy grande el nmero de personas que no se
distancian de sus familiares debido al aislamiento que causa el uso excesivo de
estos medios, aunque una minora present que si es posible.

Cuadro 14. Tus padres te han quitado el acceso a estos mtodos u servicios
como manera de castigarte o reprimirte?
SEXO SI NO

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MASCULINO 19 11
FEMENINO 14 16
Total 33 27
Porcentaje Total (%) 55 45
Fuente: Los Autores
Ao: 2016

Grfico 14. Tus padres te han quitado el acceso a estos mtodos u servicios
como manera de castigarte o reprimirte?

RESPUESTAS

SI
NO

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Gracias a los datos aportados por esta pregunta, se nota la


impresionante cantidad de jvenes a los cuales castigan reprimindoles el uso a
estos mtodos, siendo estos el 55% de la poblacin encuestada, en los cuales, el
45% restante es representado por jvenes a los cuales no castigan o los castigan de
otras maneras.

Cuadro 15. Cmo te has sentido durante ese castigo?


SEXO Normal Un poco ansioso Estresado Como si me hubiesen quitado
una parte importante de mi
MASCULIN 9 7 2 1

40
O
FEMENINO 5 3 3 3
Total 14 10 5 4
Porcentaje 42,4 30,3 15,1 12,1
Total (%)

Grfico 15. Cmo te has sentido durante ese castigo?

RESPUESTAS

Normal
Un poco ansioso
Estresado
Como si me hubiesen
quitado una parte
importante de mi

Fuente: Los Autores


Ao: 2016

Explicacin: Con esta respuesta, se nota que aunque casi la mitad de los
encuestados que respondieron positivamente la respuesta anterior, afirmaron
haberse sentido normales durante dicho periodo de tiempo, se puede apreciar
que la otra parte de los individuos tienden a sentirse mal y le afecta el hecho de
haber perdido el acceso a estos dispositivos y/o servicios, una pequea porcin de
los mismo, afirm, incluso que sintieron que les robaron o quitaron una parte
importante de s mismos.

Conclusiones:

41
Se ha podido determinar, a travs de la aplicacin del mtodo
investigativo, que de alguna manera la hiptesis se cumple, pero no como se
esperaba, debido a que, efectivamente, los jvenes en su crecimiento, van dejando
de ver televisin y jugar videojuegos, pero a su vez, incrementan el uso que le dan
al internet, independientemente de su actividad social o recreacional, el cual, por
lo visto, es mayormente consultado por telfonos celulares diariamente sin ningn
tipo de delimitacin.
El uso es tan excesivo, que incluso, se puede notar su indiferencia por
cumplir algunos de sus deberes, llevndolos tambin a desinteresarse por prestar
atencin en clases o incluso, de disfrutar de una fiesta o reunin como es debido.
En cuanto al uso que le dan a cada dispositivo y/o servicios, lgicamente, el
internet es el ms usado actualmente por los jvenes, ya que es una herramienta
que es til para cumplir diversos objetivos, independientemente del fin. As
mismo, se ha podido rectificar lo anteriormente expresado al ver que los padres,
tienden a reprimir a sus hijos quitndoles el acceso total a estos medios, lo cual
causa un tanto de desesperacin en los mismos.
Aunque se pudo notar que existe una minora que si est completamente
absorta en dichos medios y que se relaciona mucho con el estereotipo indicado en
la hiptesis del problema, la diferencia es, que los jvenes que poseen mayor
actividad social, tambin presentan en su mayora, los mismos problemas.
Estos medios poco a poco, han ido sustituyendo los mtodos tradicionales
de entretenimiento, tal y como se tena previsto, debido a que los mismos jvenes
indicaron que muy pocas veces tendan a leer un libro, o a jugar juegos de mesa en
familia o con sus amigos; en cuanto a las razones por las cuales los jvenes han
sustituido la manera en la que se recrean o entretienen, podemos intuir que esto se
debe al simple hecho de que para usar cada uno de los mtodos y/o servicios
presentados anteriormente, no es necesario tanto esfuerzo ni posesin de
conocimiento general para su utilizacin parcial o total, lo cual fue demostrado
con aquellas personas que no practican ninguna disciplina recreativa o deportiva,

42
ya que estas solan ser mas vagas, y le daban mayor importancia a cada uno de
esos dispositivos.
GLOSARIO

Esparcimiento: Diversin o distraccin, en especial para descansar o alejarse por


un tiempo del trabajo o de las preocupaciones.
mbito: termino que sirve para referirse a un lugar o tema de cualquier ndole.
NOVASUR: es el nico canal de televisin de carcter pblico y educativo en
Chile.
XBOX: fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en
colaboracin con Intel.
Jvenes: Los investigadores al usar este trmino se refieren a todo individuo entre
los 11 y 18 aos de edad
Microsoft: es una empresa multinacional de origen estadounidense, fundada el 4
de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen.
Play Station: es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony
Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japn.
Science: es una revista cientfica y rgano de expresin de la American
Association for the Advancement of Science (AAAS), la Asociacin
Estadounidense para el Avance de la Ciencia.
Matices de clulas fotosensibles
Clulas Fotosensibles: Son clulas sensibles a la luz que se encuentran situadas en
la retina de los vertebrados, en la llamada capa fotorreceptora (tambin se conoce
como capa de conos y bastones).
Teora Tricromatica de Young: Se basaba en los experimentos de identificacin y
correspondencia de colores realizados por Maxwell. Esas experiencias
demostraban que la mayora de los colores se podan igualar superponiendo tres
fuentes de luz separadas conocidas como (colores) primarios, un proceso conocido
como mezcla aditiva (additivemixing).
Radio Corporation Of America: fue una marca registrada usada por otras dos
compaas surgidas de esta: technicolor y Sony Music Entertainment.

43
LCD: Sigla del ingls Liquid Cristal Display, 'representacin visual por cristal
lquido', sistema que utilizan determinadas pantallas electrnicas para mostrar
informacin visual.
UHD: es el nombre que ha dado la industria a la resolucin 3840x2160 pixeles,
con una definicin total de 8MP. Entre los consumidores el nombre ms sonado
para referirse a estos televisores UHD es el de 4K.
PC: Sigla de personal Computer, computadora personal.
Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora
realizar determinadas tareas.
Atari 2600: es una videoconsola lanzada al mercado el 11 de septiembre de 1977
bajo el nombre de Atari VCS (Video Computer System), convirtindose en la
primera en tener xito y la tercera que utilizaba cartuchos intercambiables.
NES: Nintendo Entertainment System es una videoconsola de ocho bits
perteneciente a la tercera generacin en la industria de los videojuegos. Fue
lanzada por Nintendo en Norteamrica, Europa y Australia entre 1985 y 1987.
Master System: comercializada en Japn bajo el nombre SEGA Mark III, es una
consola de videojuegos de 8 bits basada en cartuchos, que fue desarrollada por
Sega.
GameBoy: es una serie de videoconsolas porttiles alimentadas con pilas (a
excepcin del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. La GameBoy
es oficialmente la tercera consola ms vendida del mundo.
SNES: fue un xito global, convirtindose en la consola mejor vendida de la era
de los 16 bits a pesar de su lanzamiento tardo y la fuerte competicin que tuvo en
Europa y Norteamrica con la consola de SEGA.
Mega Drive: fue la tercera consola de Sega y la sucesora de la Master System.
Compiti contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta
generacin.
Nintendo 64: es la quinta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada
para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la
PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64
bits.

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Sega Saturn: es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sega. Fue
desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra la 3DO
Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Neo Geo CD, PlayStation, y ms adelante
Nintendo 64, entre otras.
Wii: es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre
de 2006 en Norteamrica y el 8 de diciembre del mismo ao en Europa.
Perteneciente a la sptima generacin de consolas, es la sucesora directa de
Nintendo GameCube y compiti con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3
de Sony.
Sony: es una empresa multinacional japonesa con sede en Minato, Tokio (Japn),
y uno de los fabricantes ms importantes a nivel mundial en electrnica de
consumo: audio y vdeo, computacin, fotografa, videojuegos, telefona mvil y
productos profesionales.
XBOX 360: es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xbox
producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboracin con IBM y ATI y
lanzada en Amrica del sur, Amrica del Norte, Japn, Europa y Australia entre
2005 y 2006.
Joysticks: es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial, los nuevos aviones
de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseos de aviones de caza,
pasando por gras de carga y porta contenedores, tambin existen nuevos tractores
y mquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por
computadora.
TCP/IP: es un conjunto de protocolos. La sigla TCP/IP significa "Protocolo de
control de transmisin/Protocolo de Internet" y se pronuncia "T-C-P-I-P".
Proviene de los nombres de dos protocolos importantes del conjunto de
protocolos, es decir, del protocolo TCP y del protocolo IP.
DARPA: de su nombre original en ingls Defense Advanced ResearchProjects
Agency, es una agencia del Departamento de Defensa de Estados Unidos
responsable del desarrollo de nuevas tecnologas para uso militar. Fue creada en

45
1958 como consecuencia tecnolgica de la llamada Guerra Fra y de la que
surgieron los fundamentos de ARPANET, red que dio origen a Internet.
Messenger: es el nombre con el que se conoca popularmente al programa
informtico Windows Live Messenger. Este software, creado por Microsoft,
permita la comunicacin instantnea entre dos o ms usuarios.
Skype: es una aplicacin o programa que puedes instalar en tu computador,
ordenador o telfono mvil para comunicarte con personas de cualquier parte del
mundo por medio de llamadas, video conferencias y mensajera instantnea.

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REFERENCIAS
BIBLIOGRAFICAS

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Episteme C.A. Caracas Venezuela
Mara Tamayo y Tamayo (2003) El Proceso de Investigacin Cientfica. Cuarta
Edicin. Limusa Noriega Editores. Caracas Venezuela
Hurtado De Barrera, Jacqueline (2008) El proyecto de investigacin: comprensin
holstica de la metodologa y la investigacin. Sexta Edicin. Editorial Quirn,
Sypal. Caracas Venezuela
Hurtado, I y Toro, J, (2008). Paradigmas y Mtodos de Investigacin en Tiempos
de Cambios. Ediciones Episteme. Valencia - Venezuela
DE INTERNET:

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versus-ocupacion-significativa/Ocio-esparcimiento.html (Pagina consultada el da
19/01/16)
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divertian.html (Pagina consultada el da 19/01/16)
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47
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los-de-antes-111931 (Pagina consultada el da 19/01/16)
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en-las-bacanales-en-el-antiguo-egipto (Pagina consultada el da 19/01/16)
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and-Your-Family.aspx (Pagina consultada el da 26/01/16)
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https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego (Pagina consultada el da 28/01/16)
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos (Pagina consultada el
da 28/01/16)
https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n (Pagina consultada el da
28/01/16)
http://www.pac.com.ve/contenido/telecomunicaciones/historia-de-la-television-
en-venezuela/4840/91 (Pagina consultada el da 28/01/16)
http://polis.revues.org/2086 (Pagina consultada el da 28/01/16)

48
ANEXOS
Anexo A: Prueba de Recoleccin de Datos
Mtodos de recreacin del joven actual.

Encuesta annima. Edad: __ Sexo: Femenino Masculino

Instrucciones: Lea cuidadosamente cada pregunta y respndalas de acuerdo a su realidad.


Esta encuesta se usar para un proyecto de investigacin, por lo que se le agradece
completa sinceridad al momento de responder. Recuerde que debe marcar con una x
UNA sola opcin en cada tem.

1. Practicas algn deporte o cualquier otra disciplina en tus tiempos libres?


Si _ No_
2. Cuntas horas de televisin (O programas televisivos en general) ves
diariamente?
No lo hago _ Menos de 1 hora _ De 1 a 3 horas_ Ms de tres horas_
3. Con que frecuencia juegas a videojuegos diariamente?
No lo hago _ Menos de 1 hora _ De 1 a 3 horas_ Ms de tres horas_
4. Cuntas horas de internet (en general) inviertes diariamente?
No lo hago _ Menos de 1 hora _ De 1 a 3 horas_ Ms de tres horas_
5. Alguna vez has dejado de hacer tus deberes por pasar largos ratos de ociosidad
con estos dispositivos?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
6. Es difcil para usted controlar el tiempo cuando esta absorto en dichos
dispositivos y/o servicios?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
7. Alguna vez has dejado de salir con tus amigos por quedarte en tu casa
disfrutando de estos dispositivos?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
8. Cuando ests en una fiesta o reunin, Tiendes a usar tu telfono?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
9. Sueles usar tu telfono en clases?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
10. Prefieres hablar con tus amigos y conocidos por dispositivos electrnicos (Tales
como computador o celular y sus diversos servicios) ms que en persona?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
11. Prefieres divertirte con estos mtodos de entretenimiento, que con juegos u
actividades tradicionales (Como algn juego de mesa, disfrutar de un buen libro,
etctera)?
Siempre_ De vez en cuando_ Casi nunca_ Nunca_
12. Te has distanciado de algn familiar, amigo o conocido gracias al uso excesivo
de estos mtodos?
Si _ No_
13. Tus padres te han quitado el acceso a estos mtodos u servicios como manera de
castigarte o reprimirte?
Si _ No_
14. Cmo has sentido durante ese castigo?

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Normal_ Un poco ansioso_ Estresado_ Como si me hubiesen quitado una
parte muy importante de m_

Anexo B: Fotos sobre la aplicacin de la encuesta

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