Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH KECERDASAN BUATAN

Oleh :

SETIAWAN BUDI SANTOSO


C.431.13.0110

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEMARANG
SEMARANG

2014

1
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kecerdasan Buatan sebenarnya sudah dimulai sejak musim panas tahun


1956. pada waktu itu sekelompok pakar komputer, pakar dan peneliti dari disiplin
ilmu lain dari berbagai akademi, industri serta berbagai kalangan berkumpul di
Dartmouth College untuk membahas potensi komputer dalam rangka menirukan
atau mensimulasi kepandaian manusia. Beberapa ilmuwan yang terlibat adalah
Allen Newel, Herbert Simon, Marvin Miskey, Oliver Selfridge, dan John
McCarthy.

Sejak saat itu, para ahli mulai bekerja keras untuk membuat, mendiskusikan,
merubah dan mengembangkan sampai mencapai titik kemajuan yang penuh.
Mulai dari laboratorium sampai kepada pelaksanaan kerja nyata.

Pada mulanya Kecerdasan Buatan hanya ada di universitas-universitas dan


laboratorium-laboratorium penelitian, dan hanya sedikit sekali jika ada produk
praktis yang sudah dikembangkan.

Menjelang akhir tahun 1970-an dan awal tahun 1980-an, mulai dikembangkan
secara penuh dan hasilnya secara berangsur-angsur mulai dipasarkan. Saat ini,
sudah banyak hasil penelitian yang sedang dan sudah dikonversikan menjadi
produk nyata yang membawa keuntungan bagi pemakainya.

1.2. Rumusan Masalah

1. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan kecerdasan Alamiah.


2. Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Konvensional.
3. Penerapan Kecerdasan Buatan
4. Bidang Aplikasi Artificial Intelligence (Neural network, Genetic
Algorithm dan Fuzzy Logic)

1.3. Batasan Masalah

Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan kecerdasan Alamiah, Perbedaan


Komputasi AI dengan Proses Konvensional, Bidang Aplikasi Artificial
Intelligence dan Penerapan Kecerdasan Buatan.

1.4. Manfaat dan Tujuan

Mempelajari pengertian dan konsep kecerdasan buatan (artificial intelligence)


kemudian menerapkannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan
membentuk pemrograman yang spesifik.

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang


berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang
rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana
wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu
Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika,
Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan
sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran
komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.

Kecerdasan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini


umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang


yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang

3
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal
seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan
video game.

Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan,
tapi juga mengkonstruksinya.

2.2 Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah

Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah,


yaitu:

1. Lebih Permanen
2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
3. Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
4. Konsisten dan teliti
5. Dapat didokumentasi
6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia

Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan :

1. Bersifat lebih kreatif.


2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung , sementara AI
harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
3. Focus yang luas referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI
menggunakan fokus waktu yang sempit.

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,


kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan
lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain,
menusiadengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram
pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal
tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang menjelaskan hubungan
tersebut.

4
2.3. Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Konvensional.

Data yang diproses oleh komputer konvensional dapat dilihat pada table berikut
ini:

Table 1.2 Pemrosesan data komputer konvensional

Proses Tugas
Mengerjakan operasi-operasi matematis seperti:
Kalkulasi +, -, x, :, atau mencari akar persamaan,
menyelesaikan rumus/persamaan
Logika Mengerjakan operasi logika seperti and, or, invert
Penyimpanan Menyimpan data dan gambar pada file
Retrieve Mengakses data yang disimpan pada file
Mengonversi data dari satu bentuk ke bentuk
Translate
yang lain
Memeriksa data dan menampilkan dalam urutan
Sort
yang diinginkan
Melakukan perubahan, penambahan penghapusan
Edit
pada data
Mengamati event eksternal dan internal serta
Monitor
melakukan tindakan jika kondisi tertentu tercapai
Memberikan perintah atau mengendalikan
Kontrol
peralatan luar

Perbandingan antara AI dengan pemrograman konvensional adalah seperti table


berikut ini:

Table 1.3 Perbandingan AI dan pemrograman konvensional

Pemrograman
Dimensi AI
Konvensional
Processing Simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Search Heuristik Algoritmik
Explanation Tersedia Tidak tersedia
Major interest Pengetahuan Data dan informasi
Terpisah antara control dan kontrol terintegrasi dengan
Struktur
pengetahuan data
Output Tidak harus lengkap Harus lengkap
Maintenance Mudah Karena menggunakan
Umumnya susah dilakukan
danUpdate modul-modul
Hardware Workstation dan PC Semua tipe
Kemampuan Terbatas tetapi dapat ditingkatkan Tidak ada

5
pemikiran

2.4 Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan


Buatan dengan Komputasi Konvensional

Persamaannya :

1. Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau


bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling
hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa
atau pernyataan suatu fakta.
2. Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.

Perbedaanya :

KOMPUTASI KONVENSIONAL KECERDASAN BUATAN


Menggunakan fungsi otak
Meniru beberapa fungsi otak manusia.
manusia.
Komputer diperintahkan untuk
Komputer diberitahu tentang suatu masalah.
menyelesaikan suatu masalah.
Hanya dapat ditulis dalam bahasa Programnya dapat ditulis dalam semua bahasa
pemrograman biasa seperti pemrograman termasuk bahasa pemrograman
Assembler, C/C++, Fortran, Basic khusus untuk aplikasi Kecerdasan Buatan
dan Pascal. seperti Prolog dan LISP.
Dapat dijalankan pada semua jenis
Dapat dibuatkan hardware khusus dan dapat
komputer tetapi tidak dibuatkan
pula dijalankan pada semua jenis komputer.
hardware khusus.
Komputer diberikan data dan
program yang berisi spesifikasi Komputer diberi pengetahuan tentang suatu
langkah demi langkah bagaimana wilayah subyek masalah tertentu dengan
cara data itu digunakan dan diolah ditambah kemampuan inferensi.
untuk menghasilkan solusi.
Didasarkan pada suatu algoritma
yang dapat berupa rumus Didasarkan pada repesentasi dan manipulasi
matematika atau prosedur simbol.
berurutan yang tersusun jelas.
Pengolahan obyek bersifat
Pengolahan obyek bersifat kwantitatif.
kwalitatif.

Bidang Aplikasi Artificial Intelligence

6
Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian
cabang dari pohon AI, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari
pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat,
Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang
aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:

1. Artificial Neural Network (ANN)

ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru
unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti
seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses
pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra,
pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

2. Fuzzy Logic (Logika Fazi)

Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu
cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai
dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan
kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem
inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan
logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti
perubahan variabel bebas secara halus sekali.

3. Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)

Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas


mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis survival of the fittest
(yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri)
dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan
banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai
unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik
pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah
populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi disebut dengan istilah string
(string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah
menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai
fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi
lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak
diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu
kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan
kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom
berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai
induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti
maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak
(offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang
bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan

7
(crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator
mutasi.

2.6 PENERAPAN KECERDASAN BUATAN

1. Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pertahanan dan Keamanan

Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pertahanan dan keamanan


adalah aplikasi antivirus, salah satunya yang ingin saya contohkan adalah
SmadAV Antivirus. Antivirus adalah sebuah jenis perangkat lunak yang digunakan
untuk mengamankan, mendeteksi, dan menghapus virus komputer dari sistem
komputer. Antivirus disebut juga Virus Protection Software. Aplikasi ini dapat
menentukan apakah sebuah sistem komputer telah terinfeksi dengan sebuah virus
atau tidak. Umumnya, perangkat lunak ini berjalan di latar belakang (background)
dan melakukan pemindaian terhadap semua berkas yang diakses (dibuka,
dimodifikasi, atau ketika disimpan).

SmadAV adalah Antivirus lokal tak berbayar yang dikhususkan untuk mengatasi
virusvirus lokal ataupun mancanegara yang menyebarluas di Indonesia. Smadav
dapat digabungkan dengan hampir semua antivirus internasional. Setelah
digabungkan, Smadav akan melindungi komputer Anda dari virus lokal dan
antivirus internasional tersebut yang akan melindung Anda dari virus internasional
secara keseluruhan.

2. Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Ekonomi dan Bisnis

Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang ekonomi dan bisnis yang
ingin saya jabarkan di sini adalah aplikasi akuntansi yang bernama Krishang
General Ledger versi 4.0. Krishand GL 4.0 merupakan software akuntansi versi
terbaru keluaran dari Krishand Software yang merupakan lanjutan dari versi 3.0
yang telah diminati banyak pelanggan karena kehandalannya. Krishand GL telah
dikembangkan sejak tahun 2000 dan telah digunakan oleh 400-an perusahaan
hingga saat ini. Didukung dengan Team Support dan Team Pengembang Software
yang selalu ingin memberikan yang terbaik bagi pelanggannya. Sesuai dengan
standar mutu Krishand Software yaitu merancang sebuah sistem aplikasi yang
sederhana, handal dan mudah dioperasikan. Krishand GL 4.0 juga dirancang agar
mudah dipelajari dan dioperasikan namun lengkap dengan fitur-fitur yang mampu
memudahkan pekerjaan Anda dengan harga kompetitif.

3. Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Bidang Pendidikan

8
Aplikasi yang ingin saya jelaskan sebagai contoh aplikasi kecerdasan buatan
dalam bidang pendidikan di sini adalah game edukasi Bookworm Deluxe. Game
edukasi merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk permainan.
Game Bookwarm Deluxe ini merupakan permainan mencari kata dalam bahasa
inggris dengan menghubungkan huruf-huruf yang telah diacak menjadi sebuah
kata. Semakin panjang kata yang ditemukan maka semakin besar nilai yang akan
diperoleh begitu pula sebaliknya jika kata yang ditemukan kecil maka nilainya
pun kecil. Permainan mencari kata ini sangat baik dimainkan disamping mendapat
hiburan melepas kejenuhan, dengan bermain mencari kata ini kita dapat
menambah kosakata kita dalam bahasa inggris. Jadi, disamping bermain kita pun
dapat sambil belajar. Melatih kemampuan otak kita secara aktif, memaksa otak
dalam membuat keputusan dan memberikan tantangan. Hal ini pun dapat
membantu bagi anak yang malas membaca kamus bahasa inggris dalam
memperbanyak kosakata bahasa inggrisnya. Yang menjadikan game edukasi ini
lebih menyenangkan adalah dengan tampilannya yang lebih menarik
dibandingkan dengan tampilan kamus. Warna-warnanya yang menarik dengan
gambar ulat yang mengenakan kacamata dan dasi merahnya sebagai ikon dari
game tersebut pastinya membuat anak lebih bersemangat.

Pada game bookworm inipun disebutkan pula kekurangannya bahwa penilaiannya


(scoring) masih tidak jelas dan akan sangat monoton jika dimainkan terus
menerus. Tidak hanya itu, bermain game pun bisa berdampak tidak baik buat
anak, bagaimanapun anak-anak tidak baik jika lebih banyak waktunya digunakan
untuk berada di depan layar monitor mereka untuk memainkan game ini,
dikarenakan kebiasaan anak lebih sering lupa waktu kalau sudah seperti itu. Selain
mata sebagai ancaman kesehatan, juga waktu yang dipergunakanpun menjadi
tidak optimal sehingga berakibat segala aktivitas anak lainnya menjadi tidak
teratur. Oleh sebab itu, dianjurkan sebaiknya walaupun game ini baik untuk
pembelajaran anak, orang tuapun harus tetap mengontrol waktu si anak agar
segalanya tetap berjalan dengan baik dan teratur sehingga fungsi daripada game
edukasi ini tidak berbalik menjadi hal yang negatif pada anak.

BAB III

9
PENUTUP

3.1. Kesimpulan

Kecerdasan buatan merupakan upa-bidang ilmu komputer (computer


science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat
keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Atau
cabang ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas
(intelligent).

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,


kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan
lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, menusia
dengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram pada
komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal
tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang menjelaskan hubungan
tersebut.

Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan Buatan dengan


Komputasi Konvensional

Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan
yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya.
Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu
fakta.Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.

3.2. Saran

Dalam hal ini proses pembelajaran kecerdasan buatan kita harus banyak
mengetahui teknik-teknik apa saja yang harus digunakan dalam menyelesaikan
sebuah masalah yang rumit menjadi sangat detail dan memiliki aturan yang
berlaku dalam membuat suatu pendekatan-pendekatan pada saat kita berinteraksi
dalam sebuah computer.

10