Oleh :
2014
1
BAB I
PENDAHULUAN
Sejak saat itu, para ahli mulai bekerja keras untuk membuat, mendiskusikan,
merubah dan mengembangkan sampai mencapai titik kemajuan yang penuh.
Mulai dari laboratorium sampai kepada pelaksanaan kerja nyata.
Menjelang akhir tahun 1970-an dan awal tahun 1980-an, mulai dikembangkan
secara penuh dan hasilnya secara berangsur-angsur mulai dipasarkan. Saat ini,
sudah banyak hasil penelitian yang sedang dan sudah dikonversikan menjadi
produk nyata yang membawa keuntungan bagi pemakainya.
2
BAB II
PEMBAHASAN
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan
sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran
komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
3
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal
seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan
video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan,
tapi juga mengkonstruksinya.
1. Lebih Permanen
2. Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
3. Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
4. Konsisten dan teliti
5. Dapat didokumentasi
6. Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
4
2.3. Perbedaan Komputasi AI dengan Proses Konvensional.
Data yang diproses oleh komputer konvensional dapat dilihat pada table berikut
ini:
Proses Tugas
Mengerjakan operasi-operasi matematis seperti:
Kalkulasi +, -, x, :, atau mencari akar persamaan,
menyelesaikan rumus/persamaan
Logika Mengerjakan operasi logika seperti and, or, invert
Penyimpanan Menyimpan data dan gambar pada file
Retrieve Mengakses data yang disimpan pada file
Mengonversi data dari satu bentuk ke bentuk
Translate
yang lain
Memeriksa data dan menampilkan dalam urutan
Sort
yang diinginkan
Melakukan perubahan, penambahan penghapusan
Edit
pada data
Mengamati event eksternal dan internal serta
Monitor
melakukan tindakan jika kondisi tertentu tercapai
Memberikan perintah atau mengendalikan
Kontrol
peralatan luar
Pemrograman
Dimensi AI
Konvensional
Processing Simbolik Algoritmik
Input Tidak harus lengkap Harus lengkap
Search Heuristik Algoritmik
Explanation Tersedia Tidak tersedia
Major interest Pengetahuan Data dan informasi
Terpisah antara control dan kontrol terintegrasi dengan
Struktur
pengetahuan data
Output Tidak harus lengkap Harus lengkap
Maintenance Mudah Karena menggunakan
Umumnya susah dilakukan
danUpdate modul-modul
Hardware Workstation dan PC Semua tipe
Kemampuan Terbatas tetapi dapat ditingkatkan Tidak ada
5
pemikiran
Persamaannya :
Perbedaanya :
6
Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian
cabang dari pohon AI, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari
pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat,
Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang
aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru
unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti
seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses
pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra,
pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu
cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai
dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan
kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem
inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan
logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti
perubahan variabel bebas secara halus sekali.
7
(crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator
mutasi.
SmadAV adalah Antivirus lokal tak berbayar yang dikhususkan untuk mengatasi
virusvirus lokal ataupun mancanegara yang menyebarluas di Indonesia. Smadav
dapat digabungkan dengan hampir semua antivirus internasional. Setelah
digabungkan, Smadav akan melindungi komputer Anda dari virus lokal dan
antivirus internasional tersebut yang akan melindung Anda dari virus internasional
secara keseluruhan.
Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang ekonomi dan bisnis yang
ingin saya jabarkan di sini adalah aplikasi akuntansi yang bernama Krishang
General Ledger versi 4.0. Krishand GL 4.0 merupakan software akuntansi versi
terbaru keluaran dari Krishand Software yang merupakan lanjutan dari versi 3.0
yang telah diminati banyak pelanggan karena kehandalannya. Krishand GL telah
dikembangkan sejak tahun 2000 dan telah digunakan oleh 400-an perusahaan
hingga saat ini. Didukung dengan Team Support dan Team Pengembang Software
yang selalu ingin memberikan yang terbaik bagi pelanggannya. Sesuai dengan
standar mutu Krishand Software yaitu merancang sebuah sistem aplikasi yang
sederhana, handal dan mudah dioperasikan. Krishand GL 4.0 juga dirancang agar
mudah dipelajari dan dioperasikan namun lengkap dengan fitur-fitur yang mampu
memudahkan pekerjaan Anda dengan harga kompetitif.
8
Aplikasi yang ingin saya jelaskan sebagai contoh aplikasi kecerdasan buatan
dalam bidang pendidikan di sini adalah game edukasi Bookworm Deluxe. Game
edukasi merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk permainan.
Game Bookwarm Deluxe ini merupakan permainan mencari kata dalam bahasa
inggris dengan menghubungkan huruf-huruf yang telah diacak menjadi sebuah
kata. Semakin panjang kata yang ditemukan maka semakin besar nilai yang akan
diperoleh begitu pula sebaliknya jika kata yang ditemukan kecil maka nilainya
pun kecil. Permainan mencari kata ini sangat baik dimainkan disamping mendapat
hiburan melepas kejenuhan, dengan bermain mencari kata ini kita dapat
menambah kosakata kita dalam bahasa inggris. Jadi, disamping bermain kita pun
dapat sambil belajar. Melatih kemampuan otak kita secara aktif, memaksa otak
dalam membuat keputusan dan memberikan tantangan. Hal ini pun dapat
membantu bagi anak yang malas membaca kamus bahasa inggris dalam
memperbanyak kosakata bahasa inggrisnya. Yang menjadikan game edukasi ini
lebih menyenangkan adalah dengan tampilannya yang lebih menarik
dibandingkan dengan tampilan kamus. Warna-warnanya yang menarik dengan
gambar ulat yang mengenakan kacamata dan dasi merahnya sebagai ikon dari
game tersebut pastinya membuat anak lebih bersemangat.
BAB III
9
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan
yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya.
Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu
fakta.Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.
3.2. Saran
Dalam hal ini proses pembelajaran kecerdasan buatan kita harus banyak
mengetahui teknik-teknik apa saja yang harus digunakan dalam menyelesaikan
sebuah masalah yang rumit menjadi sangat detail dan memiliki aturan yang
berlaku dalam membuat suatu pendekatan-pendekatan pada saat kita berinteraksi
dalam sebuah computer.
10