Anda di halaman 1dari 25

edukasi media

Minggu, 06 Januari 2013

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MELAKUKAN OPERASI PENJUMLAHAN DAN


PENGURANGAN MELALUI PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN PERMAINAN DAKON DI
KELAS II SDN BALEREJO 2 MADIUN TAHUN AJARAN 2012/2013

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Dasar, ditegaskan


bahwa Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika pada KTSP diperuntukkan
bagi siswa SD sejak kelas I hingga kelas III. Seperti halnya untuk mata pelajaran
lainnya, pembelajaran Matematika pada kurikulum tersebut untuk kelas rendah di
SD (kelas I, II dan III) dilaksanakan dengan pendekatan tematik dan terintegrasi
dengan mata pelajaran lainnya seperti PKn, SBK, IPS. Pembelajaran tematik
merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang secara sengaja
mengaitkan beberapa aspek, baik dalam segi kognitif, psikomotorik, dan afektif
antar mata pelajaran. Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh
pengalaman belajar yang utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan
keterampilan secara utuh sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi
siswa. Bermakna disini memberikan arti bahwa pada pembelajaran terpadu siswa
akan dapat memahami konsep-konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman
langsung dan nyata yang menghubungkan antar konsep dalam intra mata pelajaran
maupun antar mata pelajaran. Jika dibandingkan dengan pendekatan konvensional,
maka pembelajaran terpadu tampak lebih menekankan pada keterlibatan siswa
dalam belajar, sehingga siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran untuk
pembuatan keputusan.

Pemberlakuan pembelajaran tematik pada KTSP untuk siswa kelas rendah di SD


dapat dibenarkan secara akademik, karena siswa pada usia tersebut masih
berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit. Mereka belum terbiasa
dengan cara berpikir terspesialisasi dan abstrak. Pengalaman belajar akan
bermakna bagi mereka jika banyak berkaitan dengan ragam pengalaman
keseharian mereka yang ditunjang dengan benda-benda dan fenomena nyata yang
dapat diobservasi. Dengan demikian pengelolaan pembelajaran dengan pendekatan
tematik akan memberikan pengalaman belajar yang sangat kaya bagi siswa dalam
rangka menumbuhkembangkan keragaman potensi yang dimiliki setiap siswa.
Tumbuh dan berkembangnya potensi siswa secara optimal sejak usia dini akan
sangat menentukan kualitas pengalaman dan hasil belajar mereka pada jenjang
berikutnya.

Peningkatan kualitas guru adalah salah satu kunci memajukan pendidikan yang
ditunggu-tunggu oleh berbagai pihak terutama masyarakat, sebab salah satu aktor
penting dalam dunia pendidikan adalah guru. Guru adalah orang yang langsung
berinteraksi dengan peserta didik, memberikan keteladanan, motivasi, dan inspirasi
untuk terus bersemangat dalam belajar, berkarya, dan prestasi Dalam kaitan itu,
kualitas dan kinerja guru sangat perlu ditingkatkan dalam pembelajaran maupun
administrasinya, karena masih banyak yang mengalami kendala sehingga hasilnya
belum sesuai dengan harapan. Kenyataan ini disebabkan oleh beberapa faktor,
antara lain, kurang memadainya pengetahuan tentang model-model pembelajaran,
kurangnya keterampilan dalam pembelajaran, kurang kreatif dan inovatif dalam
implementasi pembelajaran, serta kurangnya pengalaman dalam memahami dan
menyusun administrasi, serta kurang intensifnya kegiatan supervisi berkelanjutan
bagi guru, yang berupa bimbingan, penggerakan motivasi, nasihat, dan pengarahan
yang bertujuan untuk meningkatkan guru dalam proses belajar mengajar yang pada
gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Di temukan fakta bahwa siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun banyak yang
mengalami kesulitan ketika belajar menghitung bilangan penjumlahan dan
pengurangan terutama siswa kelas, sedangkan kelas II Sekolah Dasar menggunakan
pembelajaran tematik . Dalam pembelajaran sehari-hari, guru sudah menjelaskan
perhitungan bilangan secara lisan, tertulis di papan tulis, memberi contoh
perhitungan, bahkan memberi soal-soal latihan, dan pekerjaan rumah bagi siswa
kelas II SDN Balerejo 2 untuk menghitung bilangan. Namun, tetap saja
kemampuannya menghitung bilangan rendah.

Akar penyebab rendahnya penguasaan perhitungan bilangan penjumlahan dan


pengurangan tersebut di duga karena guru kurang tepat dalam pemilihan cara dan
media dalam membelajarkan siswa. Secara teoritik, siswa kelas II SD kemampuan
berfikirnya masih berada pada kemampuan berfikir konkrit, sementara selama ini
siswa sudah di ajar dengan berfikir abstrak dengan menggunakan lambang-
lambang bilangan. Keadaan tersebut menjadikan siswa mengalami kesulitan untuk
membayangkan dalam menghitung bilangan terutama perkalian dan pembagian.

Rendahnya kemampuan siswa dalam menghitung, maka guru harus kreatif dalam
memanfaatkan media yang ada misalnya dengan media dakon, dakon merupakan
permainan tradisional yang ada di daerah Jawa, hampir semua penduduk Jawa
mengenal permainan dakon atau congklak, cara memainkannya mudah dan alatnya
bisa membuat sendiri tanpa harus membelinya kalaupun tidak bisa membuat bisa
menggunakan lantai, sedangkan pembelajaran di SD terutama kelas rendah dengan
menggunakan pembelajaran Tematik. Penerapan pembelajaran tematik dengan
Permainan dakon bisa diterapkan dalam mata pelajaran matematika yang dikaitkan
dengan mata pelajaran lainnya yaitu mata pelajaran SBK, PKn, IPS. Misalnya di
dalam pembelajaran SBK guru bisa menjelaskan bahwa permainan dakon
merupakan kebudayaan orang Jawa pada jaman dahulu dalam konteks permainan.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti akan berupaya untuk
meningkatkan keaktifan, kreatifitas, rasa senang dan kemampuan siswa dalam
menghitung bilangan dengan menerapkan pembelajaran tematik dengan
permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013.

B. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti membatasi masalah yang akan
dikaji agar penelitian lebih terfokus. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:

1. Subyek penelitian adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran
2012/2013.

2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tentang operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan.

3. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian adalah model


pembelajaran tematik dengan permainan dakon.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka rumusan masalahnya adalah :

1. Bagaimana penerapan permainan dakon dalam meningkatkan kemampuan


melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik
dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran
2012/2013 ?

2. Apakah alat peraga dakon dapat meningkatkan kemampuan melakukan


operasi penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan
permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini dirumuskan


sebagai berikut :
1. Mendiskripsikan penerapan permainan dakon dalam meningkatkan
kemampuan melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan melalui
pembelajaran tematik dengan permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun
tahun ajaran 2012/2013.

2. Untuk mengetahui peningkatkan kemampuan melakukan operasi


penjumlahan dan pengurangan melalui pembelajaran tematik dengan permainan
dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013 ?

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini daharapkan dapat memeberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Melalui kegiatan penelitian ini diperoleh aturan-aturan, rambu-rambu dan model


pembelajaran tematik yang lebih realistik yang mungkin dikembangkan disekolah
dasar.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa

Siswa akan lebih aktif, kreatif, merasa senang, dan kemampuannya dalam
menghitung bilangan penjumlahan dan pengurangan akan meningkat.

Digunakan siswa untuk memotivasi belajar agar prestasi belajar matematika


dapat lebih meningkat.

b. Bagi Guru

Penelitian ini memberikan pengalaman langsung kepada guru kelas untuk


memecahkan permasalahan secara terencana dan sistematis yang tekait dengan
pembelajaran tematik di Sekolah Dasar, khususnya di kelas II Sekolah Dasar Negeri
Balerejo 2 Madiun.

Guru dimungkinkan menerapkan model pembelajaran menghitung bilangan


dengan memanfaatkan benda-benda konkrit dan dapat menggunakan permainan
dakon untuk pemahaman siswa dalam belajar sepanjang keadaan sekolah tempat
mengajarnya memiliki karakteristik/keadaan yang sama atau hampir sama dengan
kelas tempat penelitian ini berlangsung.

c. Bagi Sekolah

Memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam perbaikan proses


pembelajaran para gurunya
Meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan di sekolah

Meningkatkan prestasi sekolah dengan peningkatan prestasi belajar siswa


dan kinerja guru

d. Bagi Peneliti

Menambah wawasan tentang pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan


model pembelajaran dengan berbagai macam tipe dan pemanfaatan media
pembelajaran di dalamnya yang cocok sehingga mampu menciptakan keaktifan
siswa dan memperoleh hasil belajar yang baik.
BAB II

PEMBAHASAN

A. Kajian pustaka

1. Karakteristik siswa SD

Siswa SD terutama kelas rendah cara berfikirnya masih konkrit, mereka masih
senang bermain daripada belajar, jika disuruh kerja kelompok masih sulit untuk
diatur maka dari itu guru harus pintar dalam mengatur atau memilih strategi,
metode, pendekatan, media pembelajaran agar siswa senang dalam belajar.

Masa-masa kelas rendah siswa memiliki sifat-sifat khas sebagai berikut.

1. Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan pertumbuhan


jasmani dengan prestasi sekolah;

2. Adanya sikap yang cenderung untuk memenuhi peraturan-peraturan permainan


tradisional;

3. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri

4. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain;

5. Kalau tidak dapat menyelesaikan sesuatu soal maka soal itu dianggapnya tidak
penting.

6. Pada masa ini (terutama 6,0 8,0) anak menghendaki nilai ( angka rapor) yang
baik tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau
tidak;

7. Hal-hal yang bersifat konkret lebih mudah dipahami ketimbang yang abstrak;

8. Kehidupan adalah bermain. Bermain bagi anak usia ini adalah sesuai yang
dibutuhkan dan dianggap serius. Bahkan anak tidak dapat membedakan secara
jelas perbedaan bemain dengan bekerja;

9. Kemampuan mengingat dan berbahasa sangat cepat dan mengagumkan.

2. Karakteristik Pembelajaran Tematik

Pembelajaran Tematik berlaku untuk siswa kelas rendah karena siswa pada usia
tersebut masih berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit.
Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang
utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan keterampilan secara utuh
sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa.

Pembelajaran tematik memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

a. Berpusat pada siswa

Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai
dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa sebagai
subjek belajar sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yaitu
memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk melakukan aktivitas
belajar.

b. Memberikan pengalaman langsung

Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa


(direct experiences). Dengan pengalaman langsung ini, siswa dihadapkan pada
sesuatu yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih
abstrak.

c. Pemisahan matapelajaran tidak begitu jelas

Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak begitu
jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema yang paling
dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.

d. Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran

Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata pelajaran


dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, Siswa mampu memahami
konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk membantu siswa
dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

e. Bersifat fleksibel

Pembelajaran tematik bersifat luwes (fleksibel) dimana guru dapat mengaitkan


bahan ajar dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lainnya, bahkan
mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan dimana sekolah
dan siswa berada.

f. Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa

Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya sesuai


dengan minat dan kebutuhannya.

g. Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan


Beberapa ciri khas dari pembelajaran tematik antara lain: 1) Pengalaman dan
kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak
usia sekolah dasar; 2) Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan
pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa; 3) Kegiatan belajar
akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga hasil belajar dapat
bertahan lebih lama; 4) Membantu mengembangkan keterampilan berpikir siswa; 5)
Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan permasalahan
yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya; dan 6) Mengembangkan
keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi, komunikasi, dan tanggap
terhadap gagasan orang lain.

3. Media Pembelajaran

Menurut Briggs media pembelajaran pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk
membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran (Anitah, 2008). Termasuk di
dalamnya buku, video, tape, slide suara, suara guru, tape recorder, modul atau
salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian. Sementara itu Smaldino
berpendapat media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi (Anitah,
2008). Jadi pengertian media adalah sesuatu atau alat yang memuat informasi yang
dapat dikomunikasikan kepada para siswa dan dapat menciptakan suatu kondisi
yang memungkinkan siswa menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media juga berperan sebagai
perantara atau pengantar. Konsep media pembelajaran memiliki dua segi yang satu
sama yang lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan materi
atau bahan yang disebut perangkat lunak (software).

Menurut Munir (2008) manfaat dan kelebihan-kelebihan media pembelajaran adalah


:

1) Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi


pembelajaran yang sedang dibahas.

2) Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak menjadi


konkret.

3) Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas dan


kreativitas belajar peserta didik.

4) Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan


memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.

5) Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memberikan


pengalaman nyata dan langsung. Misalnya peserta didik mengamati tentang jenis-
jenis tumbuhan. Mereka dapat langsung melihat, memegang, atau merasakan
tumbuhan tersebut.
4. Alat Peraga

Peraga berasal dari kata raga yang berarti jasad atau bentuk. Alat peraga dalam
pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk mmenunjukkan sesuatu
yang riil sehingga memperjelas pengertian pembelajaran. Soelarko berpendapat
fungsi dari alat peraga ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat
atau sukar dilihat, hingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau
meningkatkan persepsi seseorang (Dedeawan, 2008). Sementara itu menurut
Sudjana (2002) ada enam fungsi pokok dari alat peraga dalam proses belajar-
mengajar, yakni : (1) penggunaan alat peraga dalam proses belajar mengajar bukan
merupakan fungsi tambahan tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu
untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif; (2) penggunaan alat
peraga merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar; (3) alat
peraga dalam pengajaran pengggunaannya integral dengan tujuan dan isi
pelajaran; (4) alat peraga dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau
bukan sekedar pelengkap; (5) alat peraga dalam pengajaran lebih diutamakan
untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam
menangkap pengertian yang diberikan guru; (6) penggunaaan alat peraga dalam
pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.

Guru dalam menggunakan alat peraga hendaknya memperhatikan sejumlah prinsip


tertentu agar penggunaan alat peraga tersebut dapat mencapai hasil yang baik.
Prinsip-prinsip ini adalah : (1) menentukan jenis alat peraga dengan tepat, artinya
sebaiknya guru memilih terlebih dahulu alat peraga manakah yang sesuai dengan
tujuan dan bahan pelajaran yang hendak diajarkan; (2) menetapkan atau
memperhitungkan subyek yang tepat, artinya perlu dipertimbangkan tingkat
kemampuan atau kematangan anak didik; (3) menyajikan alat peraga dengan tepat;
(4) menempatkan dan memperlihatkan alat peraga pada waktu, tempat, dan situasi
yang tepat (Sudjana, 2002).

Sementara itu Soelarko menggolongkan macam-macam alat peraga berdasarkan


pada bahan yang dipakai : (1) gambar-gambar (lukisan), dalam matematika
misalnya gambar bangun ruang, bangun datar, gambar mata uang dan siswa
disuruh menjumlahkannya dan lain-lain; (2) benda-benda alam yang diawetkan,
pada matematika misalnya guru bisa menggunakan bahan-bahan dari kayu
sebagai alat peraganya. (3) model. Model adalah bentuk tiruan dalam skala kecil,
misalnya saja guru juga bisa sebagai model dalam menjelaskan materi
pembelajaran.

5. Permainan Tradisional
Permainan tradisional terdiri dari dua kata permainan dan tradisional.
Permainan berasal dari kata main, yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan
bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), berbuat sesuatu dengan
sesuka hati, berbuat asal saja. Tradisional berasal dari kata tradisi yang berarti
segala sesuatu (seperti adat, kepercayaan, kebiasaan, ajaran dsb) yang turun-
temurun dari nenek moyang. Tradisional berarti bersifat turun-temurun (pandangan
hidup, kepercayaan, kesenian, tarian, upacara, dsb).

6. Permainan Dakon

Dakon adalah permainan tradisional yang diambil dari bahasa Jawa. Dalam bahasa
indonesia disebut permainan congklak. Congklak adalah lokan yang dipakai untuk
permainan, ada bermacam-macam seperti baiduri, putih, dsb. Permainan dengan
kulit lokan (biji-bijian, dsb) dan kayu yang bentuknya seperti perahu yang
berlubang-lubang (di Jawa disebut dakon), buah biji-bijian (kulit lokan, dsb) yang
dipakai dalam permainan congklak, papan kayu bentuknya seperti perahu
berlubang-lubang untuk bermain congklak.

Permainan congklak merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang yang
biasanya perempuan. Alat yang digunakan terbuat dari kayu atau plastik berbentuk
mirip perahu dengan panjang sekitar 75 cm dan lebar 15 cm. Pada kedua ujungnya
terdapat lubang yang disebut induk. Diantara keduanya terdapat lubang yang lebih
kecildari induknya berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap deret berjumlah 7 buah
lubang. Pada setiap lubang kecil tersebut diisi dengan kerang atau biji-bijian
sebanyak 7 buah.

Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang bagian
sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang yang
dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang
induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian lain maka
bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang selanjutnya.
Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong. Jika biji terakhir
tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan yang melakukan
permainan. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat di lubang yang kecil
telah habis dikumpulkan. Pemenangnya adalah anak yang paling banyak
mengumpulkan biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan
sarana untuk mengatur strategi dan kecermat.
Gambar : variasi bentuk papan dakon

Dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan


pembagian dengan permainan dakon/congklak ini, tidak menggunakan aturan baku
dalam permainan dakon, tetapi aturan dimodifikasikan dan disesuaikan kebutuhan
untuk mencapai kompetensi peserta didik tentang melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian, sebagai berikut:

a. Permainan dilakukan oleh dua orang peserta didik (kelompok berpasangan);

b. Masing-masing kelompok mengambil lokan berupa biji-bijian, atau kerikil,


kelereng, kulit kerang dan lain-lain sebanyak 100-150 butir.

c. Dalam permainan ini, anggota kelompok bekerja sama dan berkompetisi.satu


anggota kelompok memegang dan memainkan, sedangkan satu anggota lainnya
memberi soal, menulis jawaban, dan menilai temannya yang sedang bermain.

Misalnya:

7 x 5 = ....

Langkah-langkah :
1) Pemain dakon, mengambil biji-bijian sebanyak 5 dan dimasukkan ke lubang
sebanyak 7 lubang/kali.

5
2) Kemudian hitung dengan cara menjumlahkan isi semua lubang =

5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35

3) Pemain menyebutkan jawabannya 7 x 5 = 35, dan temannya menuliskan pada


lembar kerja siswa.

4) Penilai memberi nilai, dan seterusnya sampai selesai semua soal.

Jika siswa sudah memahami konsep tersebut maka dapat dinaikkan jumlah bilangan
sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran. Uraian diatas merupakan cara
untuk menerapkan pembelajaran tematik dengan permainan dakon.

Dalam penguasaan konsep dan pemahaman suatu materi pelajaran sangat


diperlukan baik bagi guru maupun siswa. Karena dengan pemahaman dan
penguasaan konsep pembelajaran, otomatis materi pelajaran dapat diserap dan
diterima oleh siswa dengan baik, maka target yang diharapkan dapat terlaksananya
sesuai dengan apa yang telah tercantum dalam silabus, RPP, prota, promes.

d. Setelah permainan selesai menyelesaikan lima soal dan mendapat nilai, maka
permainan dilakukan bergantian dengan soal yang berbeda.

e. Permainan selesai, maing-masing kelompok melaporkan hasil permainannya


kepada guru.

Kelebihan dari media pembelajaran ini adalah : 1) tidak memerlukan biaya yang
sangat besar , murah meriah. 2) siswa akan lebih senangbdan enjoy dalam belajar
matematika, walaupun dikemas dalam bentuk permainan tetapi tidak meninggalkan
tujuan pembelajaran. 3) dapat meningkatkan daya kreativitas siswa, baik dari aspek
Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik. 4) menjalin rasa kebersamaan dan daya saing
yang sportif antar siswa dalam pembelajaran kelompok. 5) dalam kurun waktu 1 kali
pertemuan konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dapat
dipahami dan dimengerti oleh siswa. 6) mengenalkan permainan tradisional yang
bisa diimplementasikan pada pelajaran lain, contohnya adalah Seni Budaya dan
Keterampilan (SBK), Bahasa Daerah, PKn, dan sebagainya, sesuai dengan tema
yang ada di pelajaaran Tematik. Sedangkan kekurangan dan kelemahan media
pembelajaran dakon ini adalah : 1) belum semua siswa dan guru mengerti tentang
alat permainan congklak atau dakon ini. 2) media pembelajaran ini mudah rusak,
dan 3) belum tentu di semua daerah mengenal permainan ini karena dakon
merupakan permainan tradisional daerah jawa.
7. Pembelajaran Tematik dengan Permainan Dakon

Pembelajaran di SD khususnya pada kelas tematik atau rendah, memang


memerlukan tips atau trik dalam pelaksanaan pembelajaran. Hal ini dikarenakan
bahwa pada usia SD tersebut anak didik masih diliputi sifat kekanak-kanakan atu
masih suka bermain. Sehingga, alangkah baiknya dalam pelajaran kita
menggunakan metode education game (game pendidikan) yang fungsinya untuk
memancing siswa dalam belajar, artinya bermain sambil belajar bukan belajar
sambil bermain misalnya saja guru bisa menggunakan permainan tradisional
sebagai media pembelajaran yaitu salah satunya yang saya gunakan adalah dakon.

Penerapan pembelajaran tematik dengan Permainan dakon bisa diterapkan dalam


mata pelajaran matematika yang di kaitkan dengan mata pelajaran lainnya yaitu
mata pelajaran SBK, PKn, IPS yang sesuai dengan tema. Pada mata pelajaran SBK,
PKn, IPS ada salah satu SK dan KD-nya mengenai kebudayaan sedangkan dakon itu
sendiri merupakan suatu kebudayaan orang jawa dalam konteks permainan dan
permainan dakon dapat meningkatkan pemahaman dan kecerdasan siswa dalam
menghitung bilangan penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian
terutama perkalian dan pembagian untuk siswa kelas II sekolah dasar.

8. Pembelajaran yang mengaktifkan, menjadi kreatif dan menyenangkan


(PAKEM)

Pembelajaran PAKEM mempunyai ciri-ciri atau karakteristik antara lain adalah :

1. Aktif

Ciri pertama pembelajaran model PAKEM adalah aktif. Maksudnya pembelajaran


model ini memungkinkan peserta didik berinteraksi secara aktif dengan lingkungan,
memanipulasi obyek-obyek yang ada di dalamnya dan mengamati pengaruh dari
manipulasi obyek-obyek tersebut. Dalam hal ini guru pun terlibat secara aktif, baik
dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi proses pembelajarannya.

2. Kreatif

Ciri kedua pembelajaran model ini adalah kreatif. Maksudnya pembelajarannya


membangun kreativitas peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan, bahan
ajar, dan esame peserta didik, utamanya dalam menghadapi tantangan atau tugas-
tugas yang harus diselesaikan dalam pembelajaran. Dalam hal ini, guru pun
dituntut ntuk kreatif dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran model
PAKEM ini.
3. Efektif

Ciri ketiga pembelajaran model ini adalah efektif. Maksudnya, dengan pembelajaran
yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar
peserta didik.

4. Menyenangkan

Ciri keempat pembelajaran model ini adalah menyenangkan. Maksudnya,


pembelajaran model PAKEM dirancang dapat menciptakan suasana pembelajaran
yang menyenangkan. Dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dalam kaitan ini, Rose
and Nicholl (2003) mengatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan memiliki
ciri-ciri sebagai berikut:

Menciptakan lingkungan tanpa stress, lingkungan yang aman untuk melakukan


kesalahan, namun harapan untuk sukses tetap tinggi.

Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan. Anda ingin belajar ketika Anda melihat
manfaat dan pentingnya bahan ajar.

Menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif, yang pada umumnya
hal itu terjadi ketika belajar dilakukan bersama dengan orang lain, ketika ada humor
dan dorongan semangat , waktu rehat dan jeda teratur, serta dukungan antusias.

Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak kanan.

Menantang peserta didik untuk dapat berpikir jauh ke depan dan


mengekspresikan apa yang sedang dipelajari dengan sebanyak mungkin
kecerdasan yang relevan untuk memahami bahan ajar.

Mengkonsolidasikan bahan yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang dalam


periode-periode yang relaks.

Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek
perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat
berekspresi dan bererplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan
menemukan hal-hal baru. Melalui permainan anak-anak juga dapat
mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun
mental intelektual dan spiritual. Melalui proses pembelajaran dengan kegiatan yang
menyenangkan bagi anak-anak yaitu melalui bermain, diharapkan dapat
merangsang dan memupuk kreatifitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya
untuk pengembangan diri sejak usia dini. Hal ini sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa : proses pembelajaran pada
hakekatnya untuk mengembangkan aktifitas dan kreatifitas peserta didik, melalui
berbagai interaksi dan pengalaman belajar.

Pembelajaran di kelas tidak hanya menggunakan teori dan ceramah saja, tetapi
penggunaan sumber dan alat belajar yang beragam dan bervariasi akan
menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

9. Kemampuan Siswa SD dalam Menghitung Bilangan Penjumlahan dan


Pengurangan.

Pada mata pelajaran Matematika pada materi menghitung bilangan penjumlahan


dan pengurangan siswa kelas II SDN Balerejo 2 kurang dapat menguasainya sulit
untuk mempelajarinya dan nampaknya pembelajaran matematika saat ini masih
sebagai hantu bagi semua siswa, khususnya bagi siswa di tingkat Sekolah Dasar.
Namun, pada dasarnya matematika apabila dipelajari dengan baik maka akan
timbul perasaan senang, suka, gembira dan akhirnya bisa.

B. Kerangka pikir

Untuk mempermudah pemahaman dalam kerangka pikir, dapat digambarkan dalam


skema berikut.

Gambar kerangka pikir


C. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan Kerangka piker di atas maka dirumuskan hipotesis penelitian Melalui


permainan dakon, diharapkan kemampuan operasi hitung penjumlahan dan
pengurangan pada siswa kelas II SDN Balerejo 02 Madiun dapat meningkat

BAB III
METODELOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Balerejo 2 Madiun Tahun Ajaran 2012/2013.

B. Subyek Penelitian

Dalam penelitian ini, subyek penelitiannya adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2
Madiun Tahun Ajaran 2012/2013. Alasan yang mendasari penelitian dilaksanakan di
SDN Balerejo 2 Madiun yaitu:

a. Penerapan permainan dakon/congkak dalam pembelajaran matematika


belum pernah diteliti di SDN Balerejo 2 Madiun.

b. Tersedianya buku sumber dan data-data yang mengupas tentang


permainan dakon/congkak.

c. Penghematan waktu dan biaya karena lokasi penelitian merupakan


sekolah tempat peneliti bertugas.

C. Desain Penelitian

Pembelajaran matematika dengan materi melakukan operasi perkalian dan


pembagian melalui permainan tradisional dakon dirancang dengan menggunakan
skenario sebagai berikut;

1. Guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menerapkan


permainan tradisional dakon menggunakan aturan yang telah dimodifikasi;

2. Guru menyiapkan peralatan permainan dakon (papan dakon, biji-bijian: saga,


kecik, dsb);

3. Guru membentuk kelompok belajar berpasangan dengan tugas; (1) sebagai


pemain, dan (2) sebagai penyampai soal dan penilai;

4. Guru menjelaskan aturan permainan kepada peserta didik;

5. Permainan selesai setelah kedua anggota kelompok berpasangan melakukan


permainan secara bergantian dan masing-masing telah memperoleh nilai;

6. Pemenang dari permainan dakon, adalah pemain yang memperoleh nilai lebih
tinggi;
7. Pemenang kelompok yang satu akan dipertemukan dengan pemenang kelompok
yang lain.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas . Arikunto (2006:3) menjelaskan


bahwa Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan
belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam
sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru yang akan
dilakukan oleh siswa. Adapun tujuan PTK adalah untuk memeperbaiki dan
meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.

Rancangan pelaksanaan penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Masing-masing


terdiri 4 tahap, yaitu: perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan
(observing), dan refleksi (reflecting).

Perencanaan I

Pembelajaran menggunakan media permainan dakon dengan 4 anak.

Perencanaan II

Pembelajaran menggunakan media permainan dakon dengan 2 anak.

Bagan 1 Alur Penelitian Tindakan Kelas Diadaptasi dari Mulyasa (2011)

Adapun desain penelitian ini adalah sebagai berikut:

Langkah-langkah Penelitian

Siklus 1

1. Perencanaan

Perencanaan merupakan langkah menyusun rancangan tindakan yang akan


dilakukan dalam proses belajar mengajar.

a. Mengidentifikasi masalah

b. Menentukan SK dan KD pembelajaran


c. Menyusun RPP

d. Menyusun dan menyiapkan lembar kegiatan

e. Menyusun dan menyiapkan tes evaluasi

f. Menyusun lembar observasi keaktifan siswa

2. Tindakan

Tindakan dalam hal ini adalah pelaksanaan dari perencanaan yang telah disusun
sebelumnya.

a. Guru mengadakan persiapan pembelajaran, yakni menyiapkan siswa dan


media pembelajaran yang akan digunakan.

b. Melaksanakan proses pembelajaran sesuai RPP yang telah disusun dengan


bantuan media pembelajaran yang telah dipersiapkan.

c. Melakukan evaluasi pada saat pembelajaran.

3. Observasi

Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan peneliti bersama guru pada saat
proses pelaksanaan tindakan.

Pengamatan dilakukan sebelum, selama, dan sesudah penelitian berlangsung.


Pengamatan dilakukan terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan
lembar observasi untuk mengetahui minat siswa terhadap pelajaran yang telah
diberikan oleh guru dan aktivitas dalam proses pembelajaran.

4. Refleksi

Refleksi adalah pengkajian terhadap hasil pengamatan dari rangkaian tindakan


yang telah dilakukan.

Refleksi dilakukan oleh peneliti. Dengan analisis data akan diketahui kelebihan dan
kekurangan, jika terdapat kekurangan maka akan diperbaiki pada siklus II.

SiklusII

Kegiatan pada siklus dua pada dasarnya sama dengan pada siklus I hanya saja
perencanaan kegiatan mendasarkan pada hasil refleksi pada siklus I sehingga lebih
mengarah pada perbaikan pada pelaksanaan siklus I.

D. Teknik Pengumpulan Data


Pengumpulan data merupakan langkah yang sangat penting dalam penelitian,
karena itu seorang peneliti harus terampil dalam mengumpulkan data agar
mendapatkan data yang valid. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis
dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Metode pengumpulan data
yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut

1. Dokumentasi

Dokumentasi adalah setiap bahan tertulis baik berupa karangan, memo,


pengumuman, instruksi, majalah, buletin, pernyataan, aturan suatu lembaga
masyarakat, dan berita yang disiarkan kepada media massa. Dari uraian di atas
maka metode dokumentasi adalah pengumpulan data dengan meneliti catatan-
catatan penting yang sangat erat hubungannya dengan obyek penelitian. Tujuan
digunakan metode ini untuk memperoleh data secara jelas dan konkret tentang
perilaku siswa pada saat proses belajar mengajar di SDN Balerejo 2 Madiun.

Di penelitian ini dalam teknik pengumpulan data yang menggunakan dokumentasi


adalah RPP, penggunaan media, dan soal evaluasi.

2. Observasi langsung

Observasi langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata


tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dalam kegiatan
sehari-hari, kita selalu menggunakan mata untuk mengamati sesuatu. Observasi ini
digunakan untuk penelitian yang telah direncanakan secara sistematik tentang
bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran.Tujuan menggunakan metode ini
untuk mencatat hal-hal, perilaku, perkembangan, dan sebagainya tentang perilaku.
Observasi lansung juga dapat memperoleh data dari subyek baik yang tidak dapat
berkomunikasi secara verbal atau yang tidak mau berkomunikasi secara verbal.
Dalam penelitian ini yang perlu menggunakan teknik pengumpulan data adalah
aktivitas guru dan aktivitas siswa.

Observasi yang pertama yaitu pengamatan partisipasi dan keaktifan siswa dalam
pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh observer 1 yaitu peneliti sendiri saat
proses pembelajaran.

Observasi keaktifan siswa terdapat 5 point yang diamati yaitu:

- Perhatian siswa terhadap pelajaran

- Menjawab pertanyaan yang diberikan kelompok lain

- Keberanian siswa merespon dan bertanya kepada guru

- Mempresentasikan tugas yang telah diberikan

- Membuat kesimpulan materi yang telah diajarkan


Kemudian menulis hasil pengamatan di lembar pengamatan yang telah
dipersiapkan

Observasi kedua yaitu pengamatan kepada aktifitas mengajar yang dilakukan oleh
guru, yaitu yang dilakukan oleh observer 2 yaitu pengamat lain.

Observasi aktifitas mengajar guru terdapat 8 point yang diamati yaitu:

- Membuka kegiatan pembelajran

- Penjelasan konsep materi

- Komunikasi dengan siswa

- Pengelolaan kelas

- Mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar

- Memberi motivasi dan pengutan

- Menutup kegiatan pembelajaran

- Mengadakan evaluasi

3. Test dilaksanakan setiap akhir siklus, hal ini dimaksudkan untuk mengukur
hasil yang diperoleh siswa setelah pemberian tindakan. Test tersebut berbentuk
multiple choise agar banyak materi tercakup.

E. Instrumen Penelitian

1. Peneliti

yang menjadi instrumen penelitian ini pada dasarnya adalah peneliti sendiri.
Peneliti menjadi instrumen peneliti karena dalam proses pengumpulan data itulah
peneliti akan melakukan adaptasi secara aktif sesuai dengan keadaan yang
dihadapi peneliti ketika berhadapan dengan subyek peneliti. Peneliti dapat saja
mengubah pertanyaan, memperdalam pertanyaan dan menggambarkan
pertanyaan dari pedoman wawancara yang telah disusun kalau memang adaptasi
tersebut dipandang perlu dilakukan. Peneliti akan mengumpulkan data yang berupa
dokumen yang sesuai pedoman dokumentasi dan sangat mungkin juga menambah
daftar dokumen yang akan dikumpulkan pada saat itu juga ketika melakukan proses
dokumentasi.

Meskipun peneliti berperan sebagai instrumen penelitian yang dapat melekukan


adaptasi aktif terhadap keadaan subjek dan fokus penelitian, namun untuk menjaga
fokus masalah penelitian maka peneliti juga mengggunakan instrumen penelitian
yang berupa pedoman-pedoman : observasi atau lembar pengamatan, wawancara,
dokumentasi, cacatan lapang, ceck list dan soal tes.

2. Observasi atau lembar pengamatan

Melakukan observasi dengan cara : mengamati, dan mencatat/mendiskripsikan


gejala-gejala yang tampak yang terjadi dalam praktik pembelajaran sesuai dengan
fokus penelitian yang sudah ditentukan. Ketika melakukan observasi peneliti dapat
juga mencatat gejala-gejala yang terjadi pada: siswa dalam proses pembelajaran,
proses pembelajaran yang dilakukan guru, anekdot-anekdot yang terjadi, konteks-
konteks saat melakukan observasi dan mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan
yang akan diajukan kepada pihak yang bersangkutan.

Pada saat melakukan observasi, peneliti dapat juga merekam dengan


handycamp,mewawancarai : siswa dan guru, mengisi form-form lembar observasi
yang sudah dipersiapkan, menelaah dokumen fortofolio siswa, dokumen perangkat
pembelajaran, dan lainnya yang sesuai dengan fokus penelitian, mengamati siswa-
siswi ketika: mengerjakan LKS, berdiskusi, melaksanakan tugas, dan berbagai
aktivitas pembelajaran yang terjadi.

3. Catatan lapang

Catatan lapangan merupakan catatan tertulis mengenai apa yang didengar, dilihat,
dialami, dan dipikirkan dalam rangka mengumpulkan data dan refleksi terhadap
data dalam penelitian kualitatif (Moloeng,2005:153).

4. Ceck list

Checklist digunakan untuk mengukur indikator program yang dapat dinilai sendiri
oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapa torang lain. Program diamati, lalu di-
checkcross-kan dengan variable pada indikator yang telah ditetapkan.Dalam
checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya/ada atau tidak/tidak ada Untuk pertanyaan
positif, jawaban ya/ada memiliki bobot 1,sedangkan jawaban tidak / tidak ada
berbobot 0. Sedangkan bobot untuk pertanyaan negatif adalah sebaliknya.

5. Soal Evaluasi

Soal evaluasi merupakan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengetahui


hasi belajar siswa. Bentuknya bisa berupa pilihan ganda, isian ataupun uraian.

F. Analisis Data

Analisis data dapat dilakukan secara bertahap, pertama dengan menyeleksi dan
mengelompokkan data, kedua dengan memaparkan atau mendeskripsikan data dan
yang terakhir adalah menyimpulkan atau memberi makna. Pada tahap pertama,
data diseleksi, difokuskan, jika perlu ada yang direduksi karena itu tahap ini sering
disebut sebagai reduksi data. Tahap kedua, data yang sudah terorganisasi ini
dideskripsikan sehingga bermakna baik dalam bentuk narasi, grafik maupun tabel.
Tahap terakhir, berdasarkan paparan atau deskripsi yang sudah dibuat maka ditarik
kesimpulan dalam bentuk pernyataan singkat.

DAFTAR PUSTAKA

Malawi Ibadullah, 2012. Penelitian Tindakan Kelas, Madiun : IKIP PGRI Madiun

Ridwan Mohamad, 2012. Media Majalah Bulanan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa
Timur, Surabaya : Karunia

Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : Alfabeta

http://pengetahuanolahraga.wordpress.com/2011/08/24/catatan-lapangan-
penelitian-kualitatif/
liana insan di 21.20

Berbagi

1 komentar:

rina novika24 Januari 2014 01.39

setelah pemenang dari tiap kelompok dikumpulkan, apa langkah selanjutnya?


apakah bermin lagi atau menjumlahkan hasil dakon? trimakasih

Balas

Muat yang lain...

Beranda

Lihat versi web

Mengenai Saya

liana insan

Lihat profil lengkapku

Diberdayakan oleh Blogger.