Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
BAB I
PENDAHULUAN
Peningkatan kualitas guru adalah salah satu kunci memajukan pendidikan yang
ditunggu-tunggu oleh berbagai pihak terutama masyarakat, sebab salah satu aktor
penting dalam dunia pendidikan adalah guru. Guru adalah orang yang langsung
berinteraksi dengan peserta didik, memberikan keteladanan, motivasi, dan inspirasi
untuk terus bersemangat dalam belajar, berkarya, dan prestasi Dalam kaitan itu,
kualitas dan kinerja guru sangat perlu ditingkatkan dalam pembelajaran maupun
administrasinya, karena masih banyak yang mengalami kendala sehingga hasilnya
belum sesuai dengan harapan. Kenyataan ini disebabkan oleh beberapa faktor,
antara lain, kurang memadainya pengetahuan tentang model-model pembelajaran,
kurangnya keterampilan dalam pembelajaran, kurang kreatif dan inovatif dalam
implementasi pembelajaran, serta kurangnya pengalaman dalam memahami dan
menyusun administrasi, serta kurang intensifnya kegiatan supervisi berkelanjutan
bagi guru, yang berupa bimbingan, penggerakan motivasi, nasihat, dan pengarahan
yang bertujuan untuk meningkatkan guru dalam proses belajar mengajar yang pada
gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Di temukan fakta bahwa siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun banyak yang
mengalami kesulitan ketika belajar menghitung bilangan penjumlahan dan
pengurangan terutama siswa kelas, sedangkan kelas II Sekolah Dasar menggunakan
pembelajaran tematik . Dalam pembelajaran sehari-hari, guru sudah menjelaskan
perhitungan bilangan secara lisan, tertulis di papan tulis, memberi contoh
perhitungan, bahkan memberi soal-soal latihan, dan pekerjaan rumah bagi siswa
kelas II SDN Balerejo 2 untuk menghitung bilangan. Namun, tetap saja
kemampuannya menghitung bilangan rendah.
Rendahnya kemampuan siswa dalam menghitung, maka guru harus kreatif dalam
memanfaatkan media yang ada misalnya dengan media dakon, dakon merupakan
permainan tradisional yang ada di daerah Jawa, hampir semua penduduk Jawa
mengenal permainan dakon atau congklak, cara memainkannya mudah dan alatnya
bisa membuat sendiri tanpa harus membelinya kalaupun tidak bisa membuat bisa
menggunakan lantai, sedangkan pembelajaran di SD terutama kelas rendah dengan
menggunakan pembelajaran Tematik. Penerapan pembelajaran tematik dengan
Permainan dakon bisa diterapkan dalam mata pelajaran matematika yang dikaitkan
dengan mata pelajaran lainnya yaitu mata pelajaran SBK, PKn, IPS. Misalnya di
dalam pembelajaran SBK guru bisa menjelaskan bahwa permainan dakon
merupakan kebudayaan orang Jawa pada jaman dahulu dalam konteks permainan.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti akan berupaya untuk
meningkatkan keaktifan, kreatifitas, rasa senang dan kemampuan siswa dalam
menghitung bilangan dengan menerapkan pembelajaran tematik dengan
permainan dakon di kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran 2012/2013.
B. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti membatasi masalah yang akan
dikaji agar penelitian lebih terfokus. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Subyek penelitian adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2 Madiun tahun ajaran
2012/2013.
2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tentang operasi hitung
penjumlahan dan pengurangan.
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Siswa akan lebih aktif, kreatif, merasa senang, dan kemampuannya dalam
menghitung bilangan penjumlahan dan pengurangan akan meningkat.
b. Bagi Guru
c. Bagi Sekolah
d. Bagi Peneliti
PEMBAHASAN
A. Kajian pustaka
1. Karakteristik siswa SD
Siswa SD terutama kelas rendah cara berfikirnya masih konkrit, mereka masih
senang bermain daripada belajar, jika disuruh kerja kelompok masih sulit untuk
diatur maka dari itu guru harus pintar dalam mengatur atau memilih strategi,
metode, pendekatan, media pembelajaran agar siswa senang dalam belajar.
5. Kalau tidak dapat menyelesaikan sesuatu soal maka soal itu dianggapnya tidak
penting.
6. Pada masa ini (terutama 6,0 8,0) anak menghendaki nilai ( angka rapor) yang
baik tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau
tidak;
7. Hal-hal yang bersifat konkret lebih mudah dipahami ketimbang yang abstrak;
8. Kehidupan adalah bermain. Bermain bagi anak usia ini adalah sesuai yang
dibutuhkan dan dianggap serius. Bahkan anak tidak dapat membedakan secara
jelas perbedaan bemain dengan bekerja;
Pembelajaran Tematik berlaku untuk siswa kelas rendah karena siswa pada usia
tersebut masih berpandangan holistik serta berperilaku dan berpikir konkrit.
Dengan pembelajaran tematik siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang
utuh dan bermakna. Utuh dalam arti pengetahuan dan keterampilan secara utuh
sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa.
Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai
dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa sebagai
subjek belajar sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yaitu
memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk melakukan aktivitas
belajar.
Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tidak begitu
jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema yang paling
dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.
e. Bersifat fleksibel
3. Media Pembelajaran
Menurut Briggs media pembelajaran pada hakikatnya adalah peralatan fisik untuk
membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran (Anitah, 2008). Termasuk di
dalamnya buku, video, tape, slide suara, suara guru, tape recorder, modul atau
salah satu komponen dari suatu sistem penyampaian. Sementara itu Smaldino
berpendapat media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi (Anitah,
2008). Jadi pengertian media adalah sesuatu atau alat yang memuat informasi yang
dapat dikomunikasikan kepada para siswa dan dapat menciptakan suatu kondisi
yang memungkinkan siswa menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Media juga berperan sebagai
perantara atau pengantar. Konsep media pembelajaran memiliki dua segi yang satu
sama yang lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan materi
atau bahan yang disebut perangkat lunak (software).
Peraga berasal dari kata raga yang berarti jasad atau bentuk. Alat peraga dalam
pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk mmenunjukkan sesuatu
yang riil sehingga memperjelas pengertian pembelajaran. Soelarko berpendapat
fungsi dari alat peraga ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat
atau sukar dilihat, hingga nampak jelas dan dapat menimbulkan pengertian atau
meningkatkan persepsi seseorang (Dedeawan, 2008). Sementara itu menurut
Sudjana (2002) ada enam fungsi pokok dari alat peraga dalam proses belajar-
mengajar, yakni : (1) penggunaan alat peraga dalam proses belajar mengajar bukan
merupakan fungsi tambahan tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu
untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif; (2) penggunaan alat
peraga merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengajar; (3) alat
peraga dalam pengajaran pengggunaannya integral dengan tujuan dan isi
pelajaran; (4) alat peraga dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau
bukan sekedar pelengkap; (5) alat peraga dalam pengajaran lebih diutamakan
untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam
menangkap pengertian yang diberikan guru; (6) penggunaaan alat peraga dalam
pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.
5. Permainan Tradisional
Permainan tradisional terdiri dari dua kata permainan dan tradisional.
Permainan berasal dari kata main, yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan
bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), berbuat sesuatu dengan
sesuka hati, berbuat asal saja. Tradisional berasal dari kata tradisi yang berarti
segala sesuatu (seperti adat, kepercayaan, kebiasaan, ajaran dsb) yang turun-
temurun dari nenek moyang. Tradisional berarti bersifat turun-temurun (pandangan
hidup, kepercayaan, kesenian, tarian, upacara, dsb).
6. Permainan Dakon
Dakon adalah permainan tradisional yang diambil dari bahasa Jawa. Dalam bahasa
indonesia disebut permainan congklak. Congklak adalah lokan yang dipakai untuk
permainan, ada bermacam-macam seperti baiduri, putih, dsb. Permainan dengan
kulit lokan (biji-bijian, dsb) dan kayu yang bentuknya seperti perahu yang
berlubang-lubang (di Jawa disebut dakon), buah biji-bijian (kulit lokan, dsb) yang
dipakai dalam permainan congklak, papan kayu bentuknya seperti perahu
berlubang-lubang untuk bermain congklak.
Permainan congklak merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang yang
biasanya perempuan. Alat yang digunakan terbuat dari kayu atau plastik berbentuk
mirip perahu dengan panjang sekitar 75 cm dan lebar 15 cm. Pada kedua ujungnya
terdapat lubang yang disebut induk. Diantara keduanya terdapat lubang yang lebih
kecildari induknya berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap deret berjumlah 7 buah
lubang. Pada setiap lubang kecil tersebut diisi dengan kerang atau biji-bijian
sebanyak 7 buah.
Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang bagian
sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang yang
dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang
induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian lain maka
bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang selanjutnya.
Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong. Jika biji terakhir
tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan yang melakukan
permainan. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat di lubang yang kecil
telah habis dikumpulkan. Pemenangnya adalah anak yang paling banyak
mengumpulkan biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan
sarana untuk mengatur strategi dan kecermat.
Gambar : variasi bentuk papan dakon
Misalnya:
7 x 5 = ....
Langkah-langkah :
1) Pemain dakon, mengambil biji-bijian sebanyak 5 dan dimasukkan ke lubang
sebanyak 7 lubang/kali.
5
2) Kemudian hitung dengan cara menjumlahkan isi semua lubang =
5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35
Jika siswa sudah memahami konsep tersebut maka dapat dinaikkan jumlah bilangan
sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran. Uraian diatas merupakan cara
untuk menerapkan pembelajaran tematik dengan permainan dakon.
d. Setelah permainan selesai menyelesaikan lima soal dan mendapat nilai, maka
permainan dilakukan bergantian dengan soal yang berbeda.
Kelebihan dari media pembelajaran ini adalah : 1) tidak memerlukan biaya yang
sangat besar , murah meriah. 2) siswa akan lebih senangbdan enjoy dalam belajar
matematika, walaupun dikemas dalam bentuk permainan tetapi tidak meninggalkan
tujuan pembelajaran. 3) dapat meningkatkan daya kreativitas siswa, baik dari aspek
Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik. 4) menjalin rasa kebersamaan dan daya saing
yang sportif antar siswa dalam pembelajaran kelompok. 5) dalam kurun waktu 1 kali
pertemuan konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dapat
dipahami dan dimengerti oleh siswa. 6) mengenalkan permainan tradisional yang
bisa diimplementasikan pada pelajaran lain, contohnya adalah Seni Budaya dan
Keterampilan (SBK), Bahasa Daerah, PKn, dan sebagainya, sesuai dengan tema
yang ada di pelajaaran Tematik. Sedangkan kekurangan dan kelemahan media
pembelajaran dakon ini adalah : 1) belum semua siswa dan guru mengerti tentang
alat permainan congklak atau dakon ini. 2) media pembelajaran ini mudah rusak,
dan 3) belum tentu di semua daerah mengenal permainan ini karena dakon
merupakan permainan tradisional daerah jawa.
7. Pembelajaran Tematik dengan Permainan Dakon
1. Aktif
2. Kreatif
Ciri ketiga pembelajaran model ini adalah efektif. Maksudnya, dengan pembelajaran
yang aktif, kreatif, dan menyenangkan dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar
peserta didik.
4. Menyenangkan
Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan. Anda ingin belajar ketika Anda melihat
manfaat dan pentingnya bahan ajar.
Menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif, yang pada umumnya
hal itu terjadi ketika belajar dilakukan bersama dengan orang lain, ketika ada humor
dan dorongan semangat , waktu rehat dan jeda teratur, serta dukungan antusias.
Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak kanan.
Menurut Conny R. Semiawan (Jalal, 2002: 16) melalui bermain, semua aspek
perkembangan anak dapat ditingkatkan. Dengan bermain secara bebas anak dapat
berekspresi dan bererplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan
menemukan hal-hal baru. Melalui permainan anak-anak juga dapat
mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun
mental intelektual dan spiritual. Melalui proses pembelajaran dengan kegiatan yang
menyenangkan bagi anak-anak yaitu melalui bermain, diharapkan dapat
merangsang dan memupuk kreatifitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya
untuk pengembangan diri sejak usia dini. Hal ini sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa : proses pembelajaran pada
hakekatnya untuk mengembangkan aktifitas dan kreatifitas peserta didik, melalui
berbagai interaksi dan pengalaman belajar.
Pembelajaran di kelas tidak hanya menggunakan teori dan ceramah saja, tetapi
penggunaan sumber dan alat belajar yang beragam dan bervariasi akan
menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
B. Kerangka pikir
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN Balerejo 2 Madiun Tahun Ajaran 2012/2013.
B. Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini, subyek penelitiannya adalah siswa kelas II SDN Balerejo 2
Madiun Tahun Ajaran 2012/2013. Alasan yang mendasari penelitian dilaksanakan di
SDN Balerejo 2 Madiun yaitu:
C. Desain Penelitian
6. Pemenang dari permainan dakon, adalah pemain yang memperoleh nilai lebih
tinggi;
7. Pemenang kelompok yang satu akan dipertemukan dengan pemenang kelompok
yang lain.
Perencanaan I
Perencanaan II
Langkah-langkah Penelitian
Siklus 1
1. Perencanaan
a. Mengidentifikasi masalah
2. Tindakan
Tindakan dalam hal ini adalah pelaksanaan dari perencanaan yang telah disusun
sebelumnya.
3. Observasi
Observasi merupakan pengamatan yang dilakukan peneliti bersama guru pada saat
proses pelaksanaan tindakan.
4. Refleksi
Refleksi dilakukan oleh peneliti. Dengan analisis data akan diketahui kelebihan dan
kekurangan, jika terdapat kekurangan maka akan diperbaiki pada siklus II.
SiklusII
Kegiatan pada siklus dua pada dasarnya sama dengan pada siklus I hanya saja
perencanaan kegiatan mendasarkan pada hasil refleksi pada siklus I sehingga lebih
mengarah pada perbaikan pada pelaksanaan siklus I.
1. Dokumentasi
2. Observasi langsung
Observasi yang pertama yaitu pengamatan partisipasi dan keaktifan siswa dalam
pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh observer 1 yaitu peneliti sendiri saat
proses pembelajaran.
Observasi kedua yaitu pengamatan kepada aktifitas mengajar yang dilakukan oleh
guru, yaitu yang dilakukan oleh observer 2 yaitu pengamat lain.
- Pengelolaan kelas
- Mengadakan evaluasi
3. Test dilaksanakan setiap akhir siklus, hal ini dimaksudkan untuk mengukur
hasil yang diperoleh siswa setelah pemberian tindakan. Test tersebut berbentuk
multiple choise agar banyak materi tercakup.
E. Instrumen Penelitian
1. Peneliti
yang menjadi instrumen penelitian ini pada dasarnya adalah peneliti sendiri.
Peneliti menjadi instrumen peneliti karena dalam proses pengumpulan data itulah
peneliti akan melakukan adaptasi secara aktif sesuai dengan keadaan yang
dihadapi peneliti ketika berhadapan dengan subyek peneliti. Peneliti dapat saja
mengubah pertanyaan, memperdalam pertanyaan dan menggambarkan
pertanyaan dari pedoman wawancara yang telah disusun kalau memang adaptasi
tersebut dipandang perlu dilakukan. Peneliti akan mengumpulkan data yang berupa
dokumen yang sesuai pedoman dokumentasi dan sangat mungkin juga menambah
daftar dokumen yang akan dikumpulkan pada saat itu juga ketika melakukan proses
dokumentasi.
3. Catatan lapang
Catatan lapangan merupakan catatan tertulis mengenai apa yang didengar, dilihat,
dialami, dan dipikirkan dalam rangka mengumpulkan data dan refleksi terhadap
data dalam penelitian kualitatif (Moloeng,2005:153).
4. Ceck list
Checklist digunakan untuk mengukur indikator program yang dapat dinilai sendiri
oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapa torang lain. Program diamati, lalu di-
checkcross-kan dengan variable pada indikator yang telah ditetapkan.Dalam
checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya/ada atau tidak/tidak ada Untuk pertanyaan
positif, jawaban ya/ada memiliki bobot 1,sedangkan jawaban tidak / tidak ada
berbobot 0. Sedangkan bobot untuk pertanyaan negatif adalah sebaliknya.
5. Soal Evaluasi
F. Analisis Data
Analisis data dapat dilakukan secara bertahap, pertama dengan menyeleksi dan
mengelompokkan data, kedua dengan memaparkan atau mendeskripsikan data dan
yang terakhir adalah menyimpulkan atau memberi makna. Pada tahap pertama,
data diseleksi, difokuskan, jika perlu ada yang direduksi karena itu tahap ini sering
disebut sebagai reduksi data. Tahap kedua, data yang sudah terorganisasi ini
dideskripsikan sehingga bermakna baik dalam bentuk narasi, grafik maupun tabel.
Tahap terakhir, berdasarkan paparan atau deskripsi yang sudah dibuat maka ditarik
kesimpulan dalam bentuk pernyataan singkat.
DAFTAR PUSTAKA
Malawi Ibadullah, 2012. Penelitian Tindakan Kelas, Madiun : IKIP PGRI Madiun
Ridwan Mohamad, 2012. Media Majalah Bulanan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa
Timur, Surabaya : Karunia
http://pengetahuanolahraga.wordpress.com/2011/08/24/catatan-lapangan-
penelitian-kualitatif/
liana insan di 21.20
Berbagi
1 komentar:
Balas
Beranda
Mengenai Saya
liana insan