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Ctedra: Dibujo Tcnico Asistido por Computadora

Profesor: CAETE, CESAR NORBERTO

Curso: 2do. Ao Divisin: nica

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
La informtica, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha venido
transformando rpidamente las sociedades actuales; sin embargo el pblico en
general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el
asombroso mundo de la computacin, es perderle el miedo a esa extraa
pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y as poder entender
lo prctico, lo til y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el da a
da de nuestras vidas

CONCEPTO Y CARACTERSTICA DE HARDWARE


Hardware: Dispositivo electrnico apto para interpretar y ejecutar
comandos programados para operaciones de entrada, salida, clculo y lgica.
Todo sistema de cmputo tiene componentes de hardware dedicados a estas
funciones:
1. Dispositivos de entrada
2. Dispositivos de salida
3. Unidad central de procesamiento.
4. Memoria y dispositivos de almacenamiento.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son todos los elementos que permiten la unin del usuario con la unidad
de procesamiento central y la memoria.: Entre estos tenemos: Teclado, Mouse o
Ratn y Joysticks, Escner o digitalizador de imgenes, Dispositivos pticos,
Micrfonos.
Teclado: Dispositivos de entrada que traducen los datos a una forma que
la computadora pueda interpretar, para luego procesarlos y almacenarlos.
Mouse y Joysticks: Dispositivos que convierten el movimiento fsico en
seales elctricas binarias y que la misma sea repetida en el monitor.
Escner o digitalizador de imgenes: Estn concebidos para interpretar
caracteres, combinacin de caracteres, dibujos grficos escritos a mano o en
maquinas o impresoras y traducirlos al lenguaje que la computadora entiende.
Dispositivos pticos: entre estos tenemos, Lector de marcas o rastreador
de marca ptica, Digitalizador de imgenes (scanner), Cmara digital:
Digitalizador de audio: entre estos tenemos, Micrfonos

DISPOSITIVOS DE SALIDA
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Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o
de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms
comn es el monitor, impresora, mdem.
Monitor: sirve como dispositivo de salida para recibir mensajes del
computador.
Impresora: permite obtener una copia dura o fsica de cualquier
informacin que pueda aparecer en pantalla.
Mdem: , dispositivo que sirve para enlaza dos ordenadores transformando
las seales digitales.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO


Una unidad central de procesamiento (UCP) es una coleccin compleja de
circuitos electrnicos, que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los
programas.

MEMORIA Y DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO


Disco Duro, Disquettes 3 , Maletn-pticos de 5,25, Cintas magnticas.
Disco Duro: es un disco rgido, con sensibilidad magntica, que gira
continuamente a gran velocidad dentro del chasis del computador
Disquettes 3 : Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44
MB. En la actualidad fueron reemplazados por los pendrive.
Disco pticos: Una unidad de disco ptico usa rayos lser en lugar de
imanes para leer y escribir la informacin en la superficie del disco.
Cintas Magnticas: Utilizados por los grandes sistemas informticos.
Otros: Tarjeta de memoria, Pendrive, CD, etc.

SOFTWARE
Software: Es una estructura de programas que la mquina es capaz de leer y
son programas que dirigen las actividades del sistema de computacin.
Internet: es un sistema mundial de redes de computadoras, un conjunto
integrado por las diferentes redes de cada pas que puede anexar informacin de
otra computadora y poder tener inclusive comunicacin directa con otros
usuarios en otras computadoras.
Hoy en da, los servicios ms usados en Internet son: Correo Electrnico,
World Wide Web, FTP, Grupos de Noticias, IRC y Servicios de Telefona.

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Los Servicios de Telefona son las ltimas aplicaciones que han aparecido
para Internet.

VENTAJAS EN EL USO DE BASES DE DATOS.


Eliminacin de informacin inconsistente: si existen dos o ms archivos con
la misma informacin, los cambios que se hagan a stos debern hacerse a
todas las copias del archivo de facturas.
Permite compartir informacin
Permite mantener la integridad en la informacin: la integridad de la
informacin es una de sus cualidades altamente deseable y tiene por
objetivo que slo se almacena la informacin correcta.
Independencia de datos: el concepto de independencia de datos es quizs el
que ms ha ayudado a la rpida proliferacin del desarrollo de Sistemas de
Bases de Datos. La independencia de datos implica un divorcio entre
programas y datos.

INTRODUCCIN AL DIBUJO TCNICO ASISTIDO POR


COMPUTADORA

La presencia y desarrollo de los y papel ha sido reemplazado por


distintos Lenguajes dentro de la programas de diseos tales como
Educacin necesaria para el trabajo, Auto CAD (Computer Aided Design).
representan la posibilidad de
No solo los ingenieros o
establecer vnculos de conocimientos
arquitectos deben manejar estos
entre las estructuras tericas del
programas para la construccin, ya
aprendizaje y su anclaje con otra
que es una herramienta de dibujo en
metodologa de aprendizaje, ligada
dos y tres dimensiones, las
con lo fctico, lo emprico que
operaciones que en ella se pueden
proponen los talleres dentro de la
realizar son mltiples, desde dibujar
Carrera de Tcnico Superior en
figuras bsicas, hasta redes como las
Higiene y Seguridad en el Trabajo.
paraboloides hiperblicas, modelos
Los avances tecnolgicos son en tres dimensiones en los cuales se
adaptados a nuestras vidas para pueden poner sombras, materiales, y
facilitar diferentes tareas y ahorra se puede visualizar el modelo de
tiempo en el trabajo En la actualidad cualquier lugar, puedes crear puntos
las tareas asistidas por especficos por medio de
computadoras han alcanzado las coordenadas. En fin una herramienta
diferentes etapas del proyecto de dibujo exacta.
tecnolgico, desde el diseo hasta la
El hecho de problematizar la
construccin de un producto. El
comunicacin a travs del dibujo
diseo tradicional realizado por lpiz
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(lenguaje universal dentro de las polticos nacionales, demanda de la
reas tcnicas), pone al alumno en presencia de tcnicos capaces de
lugar del receptor de una desenvolverse en sectores
determinado mensaje, informacin; manufactureros e industriales). Esto
esto les ayuda en la manera de requiere de la capacidad de
expresarse, adquiriendo una desarrollar planos de comunicacin
herramienta que les permitir tcnica y la correcta interpretacin de
introducirse en determinados campos los mismos. Modalidad comunicativa
de trabajo, como son las vinculadas a que tambin incluye el trabajo digital
la produccin material (proyectos de las distintas disciplinas.

EL CAD -COMPUTER AIDED DESIGN-. INTRODUCCIN

Los fabricantes del sector del diseo asistido por computadora (CAD)
siempre han sido punteros en aprovechar la tecnologa informtica ms avanzada.
El diseo con modelos 3D, tcnicas de diseo vectorial, la medicin
automatizada, el trabajo directo con objetos y procedimientos, la organizacin en
capas de los proyectos o la ampliacin de los programas con extensiones
especializadas, tienen su origen en aplicaciones de CAD, aunque actualmente se
pueden encontrar en otros tipos de programas.
Los avances en el sector informtico siempre han estado muy relacionados
con el desarrollo y evolucin de las aplicaciones CAD. El gnesis de los programas
de diseo asistido por computadora lo podemos situar al final del periodo de los
ordenadores de primera generacin, pero adquiere su completo desarrollo a partir
de la aparicin de los ordenadores de cuarta generacin, en que nacen los
circuitos de alta escala de integracin LSI (Large Scale Integration) y ya estn
desarrollados en su totalidad los lenguajes de alto nivel. Se encuentran
desarrolladas: la segmentacin con el propsito de permitir la ejecucin
simultnea de muchas partes del programa, la memoria virtual utilizando
sistemas de memoria jerrquicamente estructurados y la multiprogramacin.
A destacar el gran impacto en la productividad que supone para las
empresas el emplear tcnicas de CAD. Desde el inicio, las grandes empresas han
apostado por el CAD y ello supone importantes inversiones que, como es lgico,
potencian y convierten el CAD en un producto estratgico con un gran mercado.

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ANTECEDENTES Y EVOLUCIN
En 1955, el Lincoln Laboratory de un objeto realizadas en el
del Instituto de Tecnologa de ordenador, se haban basado en un
Massachusetts (MIT) desarrolla el dibujo y no en el objeto en s mismo.
primer sistema grfico SAGE (Semi Con el sistema Sketchpad de
Automatic Ground Environment) de Sutherland, se trazaba una clara
las Fuerzas Areas Norteamericanas distincin entre el modelo
(US Air Forces). Este procesaba datos representado en la estructura de
de radar y otras informaciones de datos y el dibujo que se vea en la
localizaciones de objetos pantalla.
mostrndolos a travs de una Se desarrollaron en ITEK y
pantalla CRT (Tubo de rayos General Motors proyectos paralelos al
catdicos). Sketchpad. El proyecto de ITEK
En ese mismo lugar, en 1962 (conocido como "The Electronic
Ivan Sutherland desarrolla el sistema Drafting Machine") utilizaba: una
Sketchpad basado en su propia tesis pantalla vectorial con memoria de
doctoral A Machines Graphics refresco en disco duro, un ordenador
Comunications System. Con ello PDP-1 de Digital Equipment Corp. y
establece las bases que conocemos una tableta y lpiz electrnico para
hoy en da sobre los grficos introducir los datos.
interactivos por ordenador. En 1963 causa un gran revuelo
Sutherland propuso la idea de la implementacin en universidades
utilizar un teclado y un lpiz ptico del sistema Sketchpad. Lo ms
para seleccionar situar y dibujar interesante fue la demostracin de
conjuntamente con una imagen que el ordenador era capaz de
representada en la pantalla. calcular que lneas eran las que
Aunque la mayor innovacin definan la parte observable del
fue la estructura de datos utilizada objeto a la par que eliminaba de la
por Sutherland. Estaba basada en la pantalla el resto. Las lneas ocultas
topologa del objeto que iba a eran almacenadas en la memoria del
representar, es decir describa con ordenador, en la base de datos, y
toda exactitud las relaciones entre las volvan a aparecer cuando se
diferentes partes que lo compona, colocaba el cuerpo en una posicin
introduciendo as, lo que se conoce diferente respecto al observador. Las
como programacin orientada a limitaciones del sistema procedan
objetos, muy diferente a todo lo ms de la capacidad del ordenador
conocido hasta ese momento. Antes que del principio conceptual como
de esto, las representaciones visuales tal.

EL CAD IRRUMPE EN EL MERCADO

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Basado en ITEK Control Data Corp., en 1965 se comercializa el primer CAD
con un precio de US$ 500.000. En ese ao, el profesor J. F. Baker, jefe del
Departamento de Ingeniera de la Universidad de Cambridge, inicia en Europa las
investigaciones trabajando con un ordenador grfico PDP11. A. R. Forrest realiza
el primer estudio de investigacin con un CAD, realizando interseccin de dos
cilindros.
Cuatro aos despus, Computervision desarrolla el primer plotter (trazador)
y un ao ms tarde empresas del mundo aeroespacial y del automvil (General
Motors, Lockheed, Chrysler, Ford) comienzan a utilizar sistemas CAD. En 1975
Textronic desarrolla la primera pantalla de 19 pulgadas, as como tambin el
primer sistema CAD/CAM de la mano de AMD (Avin Marcel Dassault), siendo
Lockheed la primera empresa en adquirirlo. A los dos aos se crea en la
Universidad de Cambridge el Delta Technical Services y un ao despus se
desarrolla el primer terminal grfico de la mano de Computervision.
El precio de los sistemas CAD en estos aos finales de los 70 rondaba los
US$ 125.000.
En el ao 1979, Boeing, General Electric y NIST desarrollan un formato
neutral de intercambio de datos IGES (Initial Graphics Exchange Standard) y en
el 1980 se crea Matra Datadivision. En ese mismo ao, nace Investrnica,
empresa espaola con desarrollos CAD y CAM orientados al sector textil-
confeccin.
Finalmente, en 1981 se crea Dassault System, as como tambin la
empresa 3D/Eye Inc. se convierte en la pionera en 3D y tecnologa de grficos,
basados en desarrollos de la Universidad de Cornell. Unigraphics presenta
Unisolid, el primer sistema de modelado slido sobre un ordenador PADL-2

LA DIFUSIN GLOBAL DEL CAD

En los aos 1980, Jhon Walker funda AutoCAD (1982) junto a otros 12
fundadores. Compuesto por 70 personas, queran producir un programa CAD
para PC con un coste inferior a los US$1000. En el Comdex de Noviembre de Las
Vegas se presenta el primer AutoCAD.
Se inicia el sistema universal de transferencia de datos STEP (Standard for
the Exchange of Product model data) en 1983. Dos aos ms tarde se presenta
MicroStation, desarrollo CAD para PC, basado en PseudoStation de Bentley
System, que permita ver dibujos en formato IGES.

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Ya en la dcada de los 90, McDonnell Douglas (Boeing) selecciona el
sistema Unigraphics para su empresa. En el ao 1992, nace el primer AutoCAD
sobre plataforma Sun, y 3 aos ms tarde sale al mercado la primera versin
para Microsoft Windows (versin 12). Unigraphics da el salto a Windows en 1995,
consiguiendo que un ao despus General Motors firme el mayor contrato de la
historia CAD/CAM con ellos.
Los lderes mundiales del mercado CAD/CAM son, en este orden:
Parametric Technology
Dassault Systems
EDS/Intergraph
SDRC
Autodesk
En 1997, Autodesk desarrolla AutoCAD R14. Ms all de nuevas utilidades,
R14 fue un renacer de AutoCAD. El cdigo fue reescrito totalmente. Hacia todo lo
que su predecesor, pero mucho mejor, ms rpido, casi sin errores y de manera
ms sencilla. Desde la misma instalacin los cambios eran notorios en todos los
aspectos del sistema, permitiendo mejorar en mucho la calidad y la
productividad. La importancia del AutoCAD 14 es que estableci un parmetro de
estandarizacin para todos los programas de la industria en relacin con el
usuario final de pequeo a mediano tamao.
El nuevo siglo, vera la aparicin de nuevos programas, como el ArchiCAD
(en sus versiones 6.5 a 14) orientado a un diseo por objetos paramtricos
construidos en un medio integrado 2D/3D, de neta orientacin a la arquitectura;
o el sketchup, que revoluciona el concepto de CAD al incorporar la idea de la
construccin intuitiva mediante lneas de los objetos, muy cerca del dibujo
manual tradicional, pero con la aportacin de una construccin tridimensional
asociada. Asimismo, la aparicin de mejores modeladores tridimensionales y de
programas y plug-ins para la tarea de renderizado capaces de montarse sobre
diversas plataformas de software (como el renderizador V-ray) ha construido un
mercado variado e interconectado donde las soluciones propietarias nicas cada
vez resultan menos flexibles y adaptables.
Los ltimos aos han visto la aparicin del concepto BIM (Building
Integrated Model), un modelo de intercambio e interoperatividad entre los
programas de diseo asistido por computadora de tipo general (AutoCAD,
ArchiCAD, Sketchup, LibreCAD) y programas especficos de las especialidades.
El software CAD est en continua evolucin, adaptndose cada vez ms a
los nuevos tiempos. El uso de las tres dimensiones es cada vez ms frecuente, y
por ello ese es un aspecto que se mejora en cada versin de los programas,
ganando en estabilidad, velocidad y prestaciones.

PROGRAMAS CAD MS UTILIZADOS


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A la hora de tomar la decisin de que programa de dibujo por
computadoras para ingenieros, arquitectos y diseadores, usar tenemos en el
mercado actual varias opciones interesantes. Las aplicaciones de Ingenieria,
Arquitectura y construccin que existen en la actualidad ayudan en el trabajo de
todos los que se dedican a la construccin, reforma y rehabilitacin de obras.
Es importante saber qu nos ofrecen los programas CAD ms importantes,
en qu tema est especializado y qu ventajas podemos obtener combinndolos.

LibreCAD es una aplicacin informtica de cdigo libre de diseo asistido


por computadora (CAD) para diseo 2D. Funciona en los sistemas operativos
GNU/Linux, Mac OS X, Solaris y Microsoft Windows.
AutoCAD AutoCAD es probablemente el software comercial ms popular
de CAD hoy en da. Este software fue desarrollado por Autodesk y la primera
versin se realiz en el ao 1982. AutoCAD fue uno de los primeros programas
informticos de CAD que se ejecutaron en ordenadores personales.
ArchiCAD ArchiCAD es un paquete de diseo que posee visualizacin
tanto para dibujos en 2D como en 3D. Es muy usado por arquitectos,
diseadores y planificadores. Una amplia gama de aplicaciones de software estn
integrados en ArchiCAD para cubrir la mayor parte de las necesidades de diseo
de una oficina de arquitectura.
MicroStation MicroStation es una plataforma de computo CAD en 2D y
3D usada por diseadores que trabajan en documentacin de dibujos y proyectos
de infraestructura global, es muy utilizado por arquitectos, ingenieros,
cartgrafos y contratistas, principalmente en proyectos BIM y AEC como edificios,
puentes, catastro, urbanizacin, terrenos y creacin de mapas, convirtindolo en
un formato estndar de diseo en estas reas. Aunque MicroStation produce sus
diseos en formato DGN puede editar fcilmente el formato DWG.
TurboCAD TurboCAD es una aplicacin de software CAD para diseo 2D
y 3D. Se puede ejecutar tanto en Macintosh como en Microsoft Windows.
Ofrece una integracin total con todas las herramientas 2D y 3D, adems
de herramientas de arquitectura y mecnica y todos los formatos de archivos
utilizados en la industria.
Google Sketchup -Sketchup es un programa bastante completo de
modelado en 3D, cuyas principales virtudes son la rapidez y la facilidad de uso.
Esta herramienta permite conceptualizar rpidamente volmenes y formas
arquitectnicas de un espacio. Adems, los edificios creados en Sketchup pueden
ser geo-referenciados y colocados sobre las imgenes de Google Earth.

LA INTERFAZ

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En la actualidad el contacto con la computadora se ha vuelto una actividad
muy comn y necesaria, es por tal motivo que ha surgido la necesidad de
ambientes amigables que faciliten el uso de todas las herramientas del ordenador.
Es as como se han creado las llamadas Interfaces Grficas de Usuario (en ingls
Graphic User Interface GUI).
De hecho, es gracias a la interfaz grfica de usuario que los sistemas
operativos se convirtieron en soluciones mucho ms visuales y accesibles para el
pblico, algo que hasta la fecha era complicado debido a las funciones de unos
sistemas basados en modo texto que resultaban demasiado limitados para un
gran nmero de escenarios. A continuacin se presenta la definicin y evolucin
de las interfaces grficas de usuario.

Lewis y Rieman (1993) definen:


Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas
como mens, ventanas, teclado, ratn, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales
se permite la comunicacin entre el hombre y la computadora.

Dicho de otra forma, la interfaz es la mediadora entre dos sistemas de


diferente naturaleza: el hombre y la mquina; ya que adems de facilitar la
comunicacin y la interaccin entre ambos, sirve de traductor, pues estos dos
sistemas hablan lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y
binario en el caso de la computadora.

LA EVOLUCIN DE LA INTERFAZ
En 1937, varios investigadores tardara horas o das en resolver.
se encontraban trabajando en el El verdadero giro hacia una
desarrollo de computadoras digitales, relacin entre humanos y mquinas
esto usando los dgitos 0 y 1. Durante llega con el ingeniero elctrico,
la segunda guerra mundial se Douglas Engelbart, quien al intentar
lograron grandes avances en el
hacer realidad el sistema Memex
terreno de la informtica y con esto,
(dispositivo ideado por el autor
el desarrollo de las ideas de Vannevar
Vennevar Bush pero nunca
Bush sobre conceptos como
materializado por nadie), tambin
ordenador personal e hipertexto.
inventa dispositivos y tcnicas que
Durante esta poca y hasta 1962, la
todava usamos hoy en da.
interaccin con las computadoras se
realizaba principalmente con lo que Es tras aos de investigacin,
se llama batch processing, que con fondos principalmente de la
utilizaba bsicamente tarjetas de Fuerza Area de Estados Unidos, que
pulsos que pedan la solucin de Engelbart expone sus resultados en
problemas que la computadora una demostracin en vivo en 1968 de

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su sistema OnLine System (NLS). En equipado en ese entonces con tres
esta demostracin, fue necesario el botones.
uso de varias cmaras de televisin Con la llegada del primer
que mostraban sus manos, su cara y mouse, tambin vino la aparicin del
su pantalla. primer cursor, que en ese tiempo era
Lo que el pblico estaba viendo representado por una pequea lnea
en la pantalla de Engelbart era la vertical.
presentacin multimedia de lneas Lo que Engelbart mostr ya
vectoriales y de texto. Lo que usaba desde 1968 fueron las ligas
con sus manos era un teclado de hipertextuales, la edicin de texto, la
mquina de escribir convencional, creacin colaborativa de documentos,
junto con otro teclado conectado de
el e-mail, el chat, e incluso el video-
cinco teclas y una pequea caja
conferencia.
negra, que era el primer mouse,

NACIMIENTO DE LA INTERFAZ GRFICA (1973 1981)

Sin embargo, no fue hasta el ao 1973 que Xerox Palo Alto Research Center
(PARC), con la intencin de proponer avances y consolidarse en el creciente
terreno de la informtica previendo la inminente desaparicin del papel en el
futuro de las oficinas, desarrolla la primera computadora personal que us una
interfaz moderna: Xerox Alto.
Las innovaciones de la Alto en este aspecto fueron la pre-visualizacin en
pantalla de lo que se tena que imprimir, la inclusin de grficos basados en bits,
y la resolucin de 606 x 808 pixeles. El hardware consista en un tablero y una
versin mejorada del mouse de Engelbart, que mostraba por primera vez una
flecha parecida a la que conocemos actualmente.
Los primeros software programados para la Alto no eran esencialmente
grficos y no haba ventanas. Entre estos software se hallaba el primer
procesador de texto, llamado Bravo y que fue introducido por Charles Simonyi,
que despus trabajara para Microsoft en lo que se conoce como Word en nuestros
das.
En 1974, empieza a tomar forma el primer lenguaje de programacin
orientado a objetos (object-oriented) incluido en el ambiente de desarrollo
SmallTalk, un ambiente que propone la programacin de software y el ambiente
para utilizarlo.
Varias implementaciones y avances surgieron con SmallTalk. Las ventanas,
por ejemplo fueron concebidas con un contorno negro que las haca resaltar del
fondo gris. Tambin apareci el concepto de cono, los mens de seleccin, los
botones de radio, las cajas de dilogo y las barras de navegacin.
Ya en 1981 se crea y comercializa la computadora Xerox Star 8010, cuyo
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principal objetivo sera incorporar las mejores caractersticas del Xerox Alto, que
fuese fcil de usar, con capacidad para automatizar y facilitar tareas de oficina.
El ordenador fue etiquetado como la oficina del futuro, y entre los
principales objetivo del proyecto, se encontraba el de copiar e implementar el
concepto de oficina virtual, buscando adems la facilidad de uso por parte del
usuario. Podra considerarse que Xerox 8010 fue el primer ordenador que
introdujo una interfaz grfica de usuario incluyendo y aplicando la metfora del
escritorio.
Requisito indispensable para el desarrollo de este proyecto realizado con
xito por parte del equipo fue el adecuado desarrollo e implementacin del
concepto WYSIWYG16 en la interfaz. ste consiste en buscar una analoga lo
ms fielmente posible entre la representacin de la informacin que se ve en la
pantalla y el resultado final que pueda tener un documento escrito tras ser
impreso. De aqu partira la idea de convertir al ordenador en una mquina apta
para ser usada como medio de edicin y publicacin de contenidos, inters
primordial de la empresa Xerox, especializada en sistemas de impresin.

DESARROLLO DE LAS INTERFACES GRFICAS (1976 1990)

En 1976 Steve Jobs y Steve pantallas; checkmarks o marcas de


Wozniak, dos aficionados a la chequeo; los primeros shortcuts;
electrnica, fundan la compaa mouse con un solo botn,
Apple, lanzando en 1977 la introduciendo as el concepto de
computadora Apple II, con soporte doble clic y clic simple; el drag
para grficos y texto pero con and drop (desplazar los conos en el
interaccin a partir de lneas de escritorio); la opcin de volver grises
comando. Sin embargo, el desarrollo las opciones que no estn disponibles
de una verdadera GUI se inicia con la para ser seleccionadas; adems de
computadora Apple LISA que es el una serie de requisitos de hardware
resultado tambin de varios ex- muy superiores a la tecnologa de ese
desarrolladores de Xerox PARC que, al momento.
ver que sus productos no eran
LISA inici su desarrollo en
explotados comercialmente, se
1979 y sali al mercado en 1983, a
cambiaron a la promesa de Steve
un precio de 10 mil dlares. Un ao
Jobs de crear la nueva era de la
despus, su versin mejorada y ms
computacin.
accesible econmicamente fue
El Apple LISA introdujo: el uso Macintosh, con un precio de 2,500
de conos que representaban dlares.
carpetas, aplicaciones y el bote de En ese mismo ao, VisiOn
basura; el primer men desplegable
introdujo la primera hoja de clculo
ubicado en la parte superior de las
llamada VisiCalc, un software
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programado para correr en equipos Usa el sistema de ventanas con
PC de IBM a un caro costo de 1.500 posibilidad de solapamiento,
dlares y con altos requerimientos incluyendo barras de arrastre y un
tecnolgicos que impidieron su xito botn de cierre en la esquina superior
temprano. izquierda. Usa iconos de acceso
directo en el escritorio y tiene la
Tambin en ese ao, Bill Gates
peculiaridad de usar iconos (en forma
lanza la primera versin de Windows,
de gavetas) para representar las
parecida a una mezcla entre VisiOn y
carpetas en el escritorio. En la parte
Word para DOS. No es hasta 1985,
superior mantiene igualmente una
dos aos ms tarde, que Windows se
barra con informaciones tcnicas
da a conocer a color y con el uso de
crticas del sistema y algunos iconos
ventanas no en forma de mosaico,
para abrir y cerrar aplicaciones.
pero en trama. A la par de estas
grandes empresas de informtica, la En versiones posteriores se
dcada de los 80 tambin vio crecer mejorara mucho esta interfaz,
nuevas creaciones provenientes de adaptada a las posibilidades grficas
varias empresas ms. de los ordenadores Amiga.
DeskMate de Tandy Computers La ampliacin de cuotas de
fue lanzada en 1984 ofreciendo una mercado de mano de IBM, hizo
interaccin basada principalmente en posible la necesaria colaboracin
las teclas de funciones para realizar entre sta y la empresa Microsoft, la
operaciones. DeskMate no presentaba cual adaptara su sistema operativo
un despliegue de ventanas y en MS-DOS a una interfaz grfica de
realidad su utilizacin era usuario para operar sobre
complicada. ordenadores IBM en el ao 1985.
Este sistema operativo sera Windows
En 1985, la compaa Digital
1.0. Su interfaz grfica trae incluida
Research presenta GEM, la cual es
un administrador de archivos, una
prcticamente una copia de la
calculadora, un calendario, un reloj,
interfaz grfica de LISA, provocando
un block de notas y un emulador de
que Apple demande a la compaa,
terminal (antiguo Interfaz de lnea de
interrumpiendo el futuro desarrollo
comandos).
de GEM.
Una peculiaridad de su sistema
En este mismo ao, sera
de ventanas es que establece su
lanzado al mercado el ordenador
estado por defecto de forma
Amiga por la empresa Commodore, el
maximizada, al contrario que otros
cual vendra integrado con una
interfaces donde lo habitual es traer
interfaz grfica llamada WorkBench,
al frente ventanas de tamaos
la cual fue diseada en cuatro
diversos, que permanecen solapadas
colores: blanco, negro, azul y
en la pantalla. Las ventanas incluyen
naranja. Fue especialmente adaptada
un icono de redimensin en la parte
para ser visualizada en una gama
superior derecha y en la izquierda
amplia de monitores y televisores a
ofrece la posibilidad de acceder a
travs de un diseo en alto contraste.
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mens contextuales. Cada ventana, minimizadas, conceptos que se
incluye un men de comandos en la mantuvieron a partir de entonces en
parte superior, al contrario de los las distintas ediciones de Windows.
ejemplos comentados con
Y en este mismo ao OS/2.1.x
anterioridad, en el interior de la
que aunque este sistema operativo
ventana, no en el escritorio de modo
fue desarrollado inicialmente por IBM
fijo y general.
y Microsoft, en 1991 el acuerdo entre
Una de las novedades incluidas ambas empresas se rompi y
es una serie de iconos alienados en la Microsoft incluy la tecnologa
parte inferior de la pantalla que van desarrollada en sus propias versiones
representando las aplicaciones de Windows, mientras que IBM
activas en el sistema. Sin una continuara el desarrollo de OS/2 por
estructura visual clara ni una s misma. La GUI utilizada en OS/2
asociacin definida entre ellos, esta se denominaba Presentation manager,
ligera alienacin de iconos parece ser y en la primera versin slo daba
el origen de la barra de tareas, que soporte a iconos monocromos y con
sera introducida con mucho xito en una posicin fija.
la versin 95 de su sistema operativo
La siguiente versin de OS/2
Windows.
fue presentada un ao despus, pero
Un ao despus UNIX da a las mejoras visuales eran notables en
conocer al sistema operativo de 64 muchos apartados, como el de los
bits IRIX 3. Esta GUI ofreca soporte iconos, ms estilizados y las
para iconos vectoriales. ventanas, tambin con mejor aspecto
En 1986 hace su aparicin visual.
GEOS, que contaba con aplicaciones Y finalizando la dcada se
como impresin, el acceso a muestra NeXTSTEP de Next Computer
dispositivos de almacenamiento y Inc. Donde se aplica el Dock, que es
papelera de reciclaje, adems de un una barra especial que muestra en
sistema de scroll para la navegacin forma de iconos los programas ms
por ventanas muy bsico, el cual usados. Incluye siempre el icono para
consiste en dos botones con flechas mostrar el escritorio y la papelera de
indicadoras en posicin vertical. reciclaje. Esta barra muestra siempre
En 1987 la segunda versin de el estado de los programas a travs
Windows mejor notablemente la de algunos signos grficos, indicando
gestin de las ventanas, que ahora si estn activos o inactivos en un
podan ser superpuestas, momento dado. La interfaz grfica del
redimensionadas, maximizadas y sistema Mac Os X incluy
posteriormente este elemento.

LTIMOS AVANCES DE LA INTERFAZ


En esta poca se perciben grandes avances tecnolgicos apareciendo la
evolucin de sistemas operativos de hace aos como algunos otros nuevos.
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Windows 3.0 (1990): Esta versin demostr el inters que Microsoft tena
en los entornos visuales y de hecho aprovech las prestaciones de los
procesadores 386, que podan acceder a ms de 640 KB y con las que lograron
por ejemplo resoluciones de hasta 1024768 pxeles. La interfaz tambin cambi
de diseo e iconos, con un aspecto notablemente mejor al de las ediciones
previas.
Amiga Workbench 2.04 (1991): Con un esquema de color diferente una
apariencia 3D.
Mac OS System 7 (1991): Con soporte para colores, adems de que se
aadieron distintas tonalidades de gris, azul y amarillo a los iconos del sistema.
Windows 3.1 (1992): La versin de Windows fue la primera en incluir
tipografas TrueType, que estaban instaladas por defecto y que convirtieron a
Windows en una plataforma eficiente para autoedicin por primera vez, un tipo
de tarea que los Macintosh y Apple llevaban dominando durante aos. En
Windows 3.1 tambin se incluy un nuevo esquema de color denominado Hotdog
Stand, que contena contrastes de rojo, amarillo y negro para darle mayor relieve
a los iconos y ventanas.
OS/2 2.0 (1992): Esta fue la primera interfaz grfica de usuario que se
someti a la aceptacin internacional, adems de realizarse pruebas de
usabilidad y accesibilidad. Toda ella fue desarrollada utilizando un diseo
orientado a objetos, cada fichero y carpeta era un objeto que poda ser
relacionado con otros ficheros, carpetas y aplicaciones. Tambin se introdujo la
funcin de arrastrar y soltar ficheros.
Windows 95 (1995): Este fue el primer sistema operativo de Microsoft que
integraba una interfaz grfica de usuario nativa en el sistema -aunque la base
siguiera siendo MS-DOS-, que tambin se mantuvo en W98 y Me. En Windows 95
se incluy el famoso botn de Inicio (Start).
OS/2 Warp 4 (1996): La interfaz de OS/2 Warp 4 introdujo cambios
interesantes como el posicionamiento de iconos en el escritorio, donde tambin se
podan incluir ficheros y carpetas. La papelera de reciclaje no mantena los
ficheros para un posterior borrado definitivo, sino que una vez que los
depositbamos all se borraban para siempre automticamente.
MAC OS System 8 (1997): Los iconos de 256 colores eran ya una
caracterstica de serie de Mac OS 8, que adems fue uno de los
primeros sistemas operativos en adoptar iconos isomtricos, tambin llamados
iconos pseudo-3D. El tema gris platino utilizado en aquella versin del SO de
Apple se convirti en una sea de identidad para posteriores lanzamientos.
Windows 98 (1998): Aunque el aspecto general era similar al de Windows
95, toda la interfaz grfica de usuario poda usar ms de 256 colores para el
renderizado del aspecto visual.

15
KDE 1.0 (1998): La primera versin de un entorno grfico para el sistema
operativo GNU/Linux marc un punto de inflexin crucial en las distribuciones
Linux y ofreci caractersticas que antes slo era posible encontrar en otras
plataformas o que eran complejas de integrar en los gestores de ventanas que
existan previamente para la interfaz grfica del sistema operativo GNU/Linux. En
muchos apartados KDE trataba de emular el comportamiento de mens y
ventanas de Windows 95, quiz como medio para tratar de convencer a usuarios
de Windows de que migraran a soluciones Open Source.
BeOS 4.5 (1999): Otra de las leyendas de la informtica moderna que no
tuvo final tambin present su propia revolucin en el segmento de las GUI en
1999, cuando se lanz esa versin de un sistema operativo que trataba de acercar
lo mejor de los sistemas operativos Unix y acercarlos al gran pblico. El diseo de
la interfaz grfica de usuario an se considera uno de los ms limpios y potentes
de todos los tiempos, de hecho ese proyecto an est vivo gracias a la iniciativa
Haiku.
Mac OS X (2001): Probablemente el ms importante de los sistemas
operativos modernos en este apartado, Mac OS X supuso un cambio radical
respecto a la evolucin que hasta entonces haban marcado los sistemas
operativos de Apple. La interfaz visual, conocida como Aqua, introdujo mltiples
cambios que hoy en da son imitados por el resto de alternativas en el mercado.
Iconos de gran tamao con anti-aliasing y semitransparencias, la aparicin del
Dock o el diseo de las ventanas fueron algunas de las novedades, que no
tuvieron buena recepcin inicial por el gran cambio que supusieron pero que a
posteriori se han convertido en referentes de un sistema operativo y una
interfaz que son una referencia absoluta en el mercado actual.
Windows XP (2001): El considerado por muchos como el mejor sistema
operativo de Microsoft de toda su historia introdujo tambin cambios visuales
importantes que sobre todo se demostraron por la personalizacin de
la interfaz grfica de usuario, que ahora daba soporte a los temas y que
introduca un aspecto totalmente diferente para ventanas e iconos, as como los
sistemas de ayuda y notificaciones.
KDE 3 (2002): Las mejoras en este entorno de escritorio para GNU/Linux
fueron significativas en su apariencia visual pero tambin en su estructura
interna. La experiencia de usuario se suaviz sensiblemente gracias al rediseo
de ventanas e iconos.
Windows Vista (2007): Aunque la interfaz visual supuso una verdadera
revolucin respecto a lo que se haba visto en ediciones anteriores de Windows, su
xito se vio obstaculizado por el mal comportamiento de varias de sus
caractersticas.
Mac OS X Leopard (2007): La sexta generacin del sistema operativo de
Apple fue una de las ms importantes en cuanto a cambios visuales, con un Dock

16
con aspecto 3D, muchas ms animaciones e interactividad y la popularizacin de
mtodos de visualizacin como su famoso CoverFlow en un buen montn de
aplicaciones, incluido el Finder.
GNOME 2.24 (2008): El proyecto GNOME dio un salto considerable cuando
se cambi de forma muy importante el aspecto visual de ventanas e iconos, pero
adems la propia estructura interna del proyecto tambin se optimiz para
competir con ms garantas con su proyecto hermano, KDE.
KDE 4.x (2008): Los cambios visuales e internos -con una arquitectura
modular potentsima- hacen de KDE 4 un entorno grfico con un futuro
realmente prometedor.
Windows 7 (2009): Esta versin est diseada para uso en PC,
incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos porttiles, tablet
PC, netbooks y equipos media center.
Mac OS X Lion (2010): Es la octava versin de Mac OS X, el sistema
operativo de Apple para sus ordenadores de escritorio, porttiles y servidores.

17
ISFD MERCEDES Tecnicatura Superior en Seguridad e
Higiene en el Trabajo

LIBRECAD

PROPIEDADES Y CARACTERSTICAS

LibreCAD es una aplicacin informtica de cdigo libre de diseo


asistido por computadora (CAD) para diseo 2D. Funciona en los
sistemas operativos GNU/Linux, Mac OS X, Solaris y Microsoft
Windows.
LibreCAD fue desarrollado a partir de un fork de QCAD
Community Edition. El desarrollo de LibreCAD est basado en las
bibliotecas Qt4, pudiendo ser ejecutado en varias plataformas de
manera idntica.
Buena parte de la interfaz y de los conceptos sobre su uso son
similares a los de AutoCAD, haciendo el uso de este ms cmodo para
usuarios con experiencia en ese tipo de programas CAD comerciales.
LibreCAD utiliza el formato del archivo de AutoCAD DXF
internamente y para guardar e importar archivos, as como permite la
exportacin de estos en varios formatos.
Recientemente en la versin 2.0.8 se ha incluido de forma
experimental el soporte para la lectura de archivos en formato DWG
utilizado por AutoCAD.

PANTALLA PRINCIPAL

Al abrir el
programa se observa
en la parte superior
palabras que al hacer
clic se despliegan en
forma de mens, es la
barra de
herramientas. Se
puede hacer clic sobre

Dibujo Tcnico Asistido por Computadora Prof: CAETE, CESAR


NORBERTO Ao: 2do. U. Div.
ISFD MERCEDES Tecnicatura Superior en Seguridad e
Higiene en el Trabajo

cada una de las palabras para saber cules son las funciones
relacionadas.
Debajo de la barra de herramientas encontramos botones sobre
los cuales al pasar el puntero aparecen textos explicativos acerca de su
funcin.
A la izquierda de la pantalla tambin hay botones agrupados,
siete en la parte superior que son de dibujo, los dos siguientes son de
texto y acotacin, luego un botn que dibuja trama cruzada
(sombreado), el siguiente inserta una imagen, los ltimos cuatro abren
diferentes comandos y funciones: barra de herramientas modificar,
informacin, crear un bloque, mostrar la barra de herramientas
seleccionar.
En la parte inferior de la pantalla, hay una lnea de comandos.
Podemos dibujar insertando datos en esta lnea. Muchas veces
LibreCAD espera una entrada: debes seleccionar un objeto o un punto.
Fjate en esta rea y escribe aqu lo que quiere.
En la parte de la derecha podemos ver reas para crear capas y
bloques, estas las utilizaremos ms adelante.
Observaremos por ltimo el rea de dibujo o de trabajo. Aqu es
donde haremos nuestros dibujos. Podemos cambiar la configuracin del
programa y de los dibujos desde EDITAR.

BARRA DE HERRAMIENTAS

Dibujo Tcnico Asistido por Computadora Prof: CAETE, CESAR


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Higiene en el Trabajo

BARRA DE DIBUJO verdes: arriba (izquierda, atrs),


abajo (derecha, siguientes).
Consta de varios
botones, al pulsar uno de
ellos la barra de
herramientas cambiar de
aspecto, dando lugar a
una sub-barra o men
adicional.

SUB-BARRA O MEN
ADICIONAL
Aparece al pulsar un botn de la
barra principal, mostrando
opciones complementarias. En
ocasiones muestra unas flechas

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Higiene en el Trabajo

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TRABAJANDO EN LIBRECAD

AJUSTES DEL DIBUJO Y DEL PROGRAMA

Haz clic en Editar en la parte superior de la ventana. Despus selecciona


Preferencias de LibreCAD. Fjate en la ventana que aparece. Observa que
puedes configurar de forma personalizada. Ahora vamos a utilizar los ajustes por
defecto que trae el programa. No obstante, asegrate que la opcin: Mostrar
cursor grande, est seleccionada, esto activa/desactiva el cursor grande.
Asegrate tambin que Ajustar rejilla automticamente est seleccionado.
En valores por defecto no vamos a cambiar nada, dejaremos las opciones
por defecto, pero date cuenta que aqu podemos cambiar las unidades. Tambin,
es recomendable activar la copia de seguridad automtica, as si tienes un
apagn no tienes que empezar todo de nuevo.
A continuacin miraremos la configuracin del dibujo. Lo que hagas aqu
solo afectar al dibujo que ests haciendo en este momento.
Editar (barra de mens) y despus Propiedades del dibujo. Se
abre una ventana.
Haz clic en la pestaa Hoja. Aqu puedes cambiar el tamao y
la orientacin del papel. Elige Horizontal y despliega el men tamao y
selecciona A4. Esta configuracin te permitir imprimir en la impresora de
tu casa. Muchos dibujos tienen este formato.
Ahora clica en la pestaa unidades. Puedes cambiar las
unidades pero solo para este dibujo. Vamos a cambiar el nmero de
decimales de 4 a 0, seleccionando del men desplegable.
A continuacin clica en la pestaa rejilla. Aqu nos
aseguraremos que se muestra la rejilla y que es ortogonal, date cuenta, de
que puedes elegir una rejilla isomtrica.
Ahora clica la pestaa cotas. Podemos cambiar pero de
momento lo dejaremos como est.
A continuacin selecciona la pestaa splines. Aqu podemos
cambiar los segmentos de lnea pero lo dejaremos como est. Hemos
establecido la configuracin y tambin tenemos un fondo negro que
podemos guardar para que se cargue esta configuracin cuando abramos
un dibujo.
Para guardar haz clic en Archivo: guardar como, escribe el
nombre con extensin .dxf y pulsa guardar.
COORDENADAS
La cruz roja en la parte inferior izquierda de la ventana de dibujo marca el
origen de coordenadas del sistema. Puntos y movimientos del ratn se muestran
en coordenadas cartesianas y polares en la ventana inferior izquierda. Adems, se
dan las coordenadas relativas al origen del movimiento a la derecha de la ventana
de coordenadas absolutas.

SISTEMAS DE COORDENADAS
Una buena comprensin de cmo trabajan las coordenadas, es
absolutamente esencial, si se trata de hacer el mejor uso de cualquier programa
CAD.
+Y

2 CUADRANTE 1 CUADRANTE

-X +X

3 CUADRANTE 4 CUADRANTE

-Y

ORIGEN
El origen del sistema de coordenadas es el punto
donde el eje X e Y se cortan.
Es el cero absoluto del dibujo.
En LibreCAD, adems del origen, podemos
considerar ceros relativos a otros puntos.

COORDENADAS CARTESIANAS
Se denomina as en honor al filsofo francs Ren Descartes (1596 1650).
Es el estndar del sistema de coordenadas.
Los puntos se describen a partir de dos ejes, X e Y.
En LibreCAD estn escritos en forma: X, Y.

COORDENADAS ABSOLUTAS
Se miden a partir del origen de coordenadas

COORDENADAS RELATIVAS
Las coordenadas relativas se miden a partir
de un punto anterior, no se miden a partir del
origen de coordenadas.
En LibreCAD las coordenadas relativas
estn escritas en el formato @a,b.
COORDENADAS POLARES
Las coordenadas polares utilizan una
distancia y un ngulo para describir la posicin de
un punto.
En LibreCAD, las coordenadas polares se
indican en el siguiente formato;
distancia<ngulo.

DIBUJANDO LNEAS

Vamos a comenzar un dibujo en libreCAD. Empezaremos con lneas. Las


lneas pueden ser de cualquier tipo, desde rectas a crculos, pasando por
rectngulos, arcos, esplines, polilneas e incluso texto. Podemos incluso cambiar
el color, espesor y propiedades de la lnea.
Antes de ir ms all. Mira la cruz roja que hay en la parte inferior izquierda.
Es importante saber que, la lnea horizontal indica la direccin de la coordenada
X y la lnea vertical la direccin de la coordenada Y. El punto central de la cruz
indica X=0; Y=0. Normalmente todos los dibujos comienzan en X=0, Y=0. As que
la mayor parte de los planos empiezan en este punto. Los puntos de la rejilla
estn separados 10 mm. Esto quiere decir que si el puntero est en un punto de
la rejilla y se mueve horizontalmente a otro punto habr recorrido 10 milmetros.
Esto es importante tenerlo en cuenta cuando dibujemos con comandos.
Selecciona dibujar mueve el cursor hasta lneas y despus
desplzate hasta 2 puntos y seleccinalo. Dibujaremos una lnea con dos
puntos.
En la lnea de comando, en la parte inferior, en Especificar
primer punto, introducimos las coordenadas del primer punto; Ej: 30,20
(30 en X y 20 en Y) y queda definido uno de los extremos del segmento.
En la lnea de comando, Especifiar prximo punto,
introducimos las coordenadas del segundo punto; Ej: 70, 50 (70 en X y 50
en Y) de esta manera queda determinada la lnea (segmento) definida por
dos puntos.
DIBUJOS BSICOS
Dibujo Lnea de Comando Descripcin

POINT Puntos Especificar localizacin El punto queda definido


como la menor porcin de
una recta.

LNEA 2 puntos Especificar primer punto Segmento determinado


por las coordenadas del
Especificar prximo punto
punto de inicio y final.

ngulo Especificar posicin Dibujar una lnea a un


cierto ngulo del eje X.
Otros datos: ngulo,
Longitud, Forzar al punto.

Horizontal Especificar posicin Dibujo de una lnea


horizontal paralela al eje
Otros: Longitud, Forzar al
X.
punto.

Vertical Especificar posicin Dibujo de una lnea


vertical paralela al eje Y.
Otros: Longitud, Forzar al
punto.

Rectngulo Especificar primera esquina. Determina el rectngulo


con las coordenadas de
Especificar segunda esquina.
dos diagonales.

Paralela Distancia Acercamos el cursor a la


Nmero lnea a la cual queremos
referir la paralela.

Paralela a travs Seleccione Objeto El punto determina la


de un punto distancia y posicin de la
Especificar punto a travs
lnea paralela a la
Otro: Nmero seleccionada.

Bisectriz Seleccionar primera lnea. La bisectriz es la recta


que divide al ngulo en
Seleccionar segunda lnea.
dos ngulos iguales o bien
Otros: Longitud, Forzar la cantidad de nmeros
punto, Nmero de divisiones que
queramos.

Tangente (P,C) Especificar punto La tangente a una curva


en uno de sus puntos, es
Seleccionar Circulo
una recta que toca a la
curva en el punto dado.

Ortogonal Seleccione entidad base Una lnea ortogononal o


perpendicular es aquella
Especificar posicin
que corta otra recta
Otro: longitud formando cuatro ngulos
de 90.

ngulo relativo Seleccione entidad base Determina el ngulo entre


dos rectas que cortan.
Especificar posicin
Otros: Angulo, longitud

Lnea a mano Clicar y arrastrar para Utiliza el mouse como si


alzada dibujar una lnea. fuera un lpiz ptico.

Polygon (Cen, Especificar centro Determina un polgono


Cor) regular de un
Specify corner
determinado nmero de
Otro: nmero lados segn los datos
introducidos..

Polilnea Especificar primer punto Dibuja lneas continuas,


donde se van
Specify next point
determinando los puntos
de origen y final de cada
una de ellas.

ARCO Centro, punto, Especificar centro Dibuja un arco con los


ngulo datos introducidos.
Especificar radio
ngulo de partida y ngulo
final.

3 puntos Especificar los tres puntos. Dibuja un arco que


comienza en el primer
punto pasa por el
segundo y termina en el
tercero.

Concntrico Especificar distancia. Dibuja tanto arcos


Nmero concntricos (mismo
centro que el
seleccionado) como lo
indiquemos en los
nmeros.

CIRCUL Centro, punto Especificar centro Determina un crculo a


O partir de su centro y un
Especificar punto
punto cualquiera de la
circunferencia,

Centro, Radio Especificar centro Determina un crculo a


partir de su centro y su
Especificar radio
radio,

2 puntos Especificar primer punto Determina un circulo con


dos puntos que
Especificar segundo punto
determinan su dimetro.

3 puntos Especificar primer punto Dibuja un circulo que


pasa por los tres puntos
Especificar segundo punto
especificados.
Especificar tercer punto

Concntrico Especificar distancia. Dibuja tanto circulos


concntricos (mismo
Nmero
centro que el
seleccionado) como lo
indiquemos.

ICONOS
Hasta aqu hemos utilizado la barra de mens para dibujar. Algunos
prefieren utilizar los botones de las barras de herramientas (iconos). En la parte
izquierda de la pantalla se observan dos columnas de iconos. Al hacer clic en un
icono un nuevo men con iconos nuevos aparece. Mueve el cursor sobre el icono
que representa una lnea recta y haz clic en l. Vers que inmediatamente
aparecen nuevos iconos. Estos iconos estn relacionados con el dibujo de lneas.
Si haces clic sobre el icono que tiene una lnea con dos puntos verdes en los
extremos, podrs dibujar el mismo tipo de lnea. Tambin podrs ver un icono
que tiene un rectngulo y dos puntos verdes, este icono nos permite dibujar un
rectngulo. Ahora puedes elegir si dibujar con el men de la parte superior o
utilizar los iconos de la barra de herramientas de dibujo. Cada uno tiene sus
preferencias.
BORRAR
Mueve el cursor sobre el crculo o lnea que dibujaste y seleccinalo
haciendo un clic una vez sobre su borde. Observa que la lnea del crculo o
lnea se ha convertido en una lnea de puntos rojos. Esto significa que se ha
seleccionado.
Ahora, simplemente pulsa la tecla de suprimir. Has borrado el crculo. Si
borras una lnea por error, puedes recuperarla desde el men Edita >
Deshacer.
Otra forma de borrar es Modifica > Borrar y luego seleccionar el elemento,
con suprimir o Enter se borra.
Si quieres borrar todo lo que has dibujado entonces la forma ms fcil sera
desde el men Seleccionar > Seleccionar todo y despus pulsar la tecla
suprimir. Si te equivocas puedes recuperar el dibujo con Editar>Deshacer.

MOVIENDO UNA LNEA


A veces, es necesario mover una lnea porque la necesitamos en otro lugar.
Vamos a ver como lo hacemos.
Mueve el cursor hasta la lnea que quieres mover y seleccinala haciendo
un clic con el botn izquierdo.
Ahora toca la lnea con el cursor y pulsa el botn izquierdo y sin soltarlo
arrastra la lnea hasta donde quieras situarla.
Haz un clic con el botn izquierdo para verla en la nueva posicin. Puedes
ver que la lnea se ha movido.
Para deseleccionar la lnea haz otro clic una vez con el botn izquierdo.
Esto tambin funciona con crculos, elipses, y todo tipo de lneas. Lo nico
que debes recordar es que si quieres mover un cuadrado o un rectngulo debes
seleccionar los cuatro lados. Si solo seleccionas un lado, solo se mover un lado.

CAMBIANDO LAS PROPIEDADES DE LA LNEA

Ya tenemos nuestro dibujo y


ahora queremos cambiar algunas
propiedades de las lneas. Vamos a
hacerlo con el men Modificar.
Podemos cambiar el color, el
espesor, tipo de lnea incluso cambiar la longitud y la localizacin a travs de este
men. Vamos a ver como lo hacemos;

Despliega el men Modificar y selecciona Propiedades,


Modificar>Propiedades.
Clica con el botn izquierdo sobre la lnea y aparecer una
ventana de dilogo como la que se fe en la imagen.
Observemos la ventana de propiedades. Mira en las opciones de la
izquierda: color, ancho, tipo de lnea. Para el color puedes cambiar el color
desplegando el men y seleccionando el color que quieras. Selecciona, por
ejemplo, el color verde y pulsa Ok. Fijmonos ahora en la opcin tipo de lnea.
Pon el cursor sobre la lnea otra vez y clica. Una ventana emergente con las
propiedades aparecer otra vez. Despliega el men de tipo de lnea y selecciona
rayas y pulsa Ok. Observa como la lnea del rea de trabajo se ha convertido en
una lnea a trazos. En un dibujo una lnea a trazos denota una arista oculta. El
ancho de la lnea se puede cambiar de la misma forma.

ACOTAR Y TEXTO
Hemos dibujado nuestra pieza y ahora necesitamos aadirle las
dimensiones y el texto. En primer lugar centrmonos en dimensionar el dibujo.
Tambin sera conveniente seleccionar Editar >Propiedades del dibujo > Cotas y
asegurarse de que la altura del texto est en 2,5 mm.

ACOTAR
Para empezar necesitamos crear un dibujo.
Archivo abrir plantilla.dxf
Gurdalo como cotasytexto.dxf
Dibuja un rectngulo.
Guarda el dibujo.
Selecciona el men Acotar. Se desplegarn
las opciones de la imagen:
Miremos las opciones un momento. Las primeras cuatro opciones son para
acotar lneas. Las dos siguientes son para acotar crculos bien seleccionando el
radio o bien el dimetro. El siguiente angular nos da el ngulo en grados de un
objeto. La ltima opcin directriz, se usa con texto.
Selecciona Horizontal del men
Mueve el cursor sobre el punto superior izquierdo o sobre el
punto inferior izquierdo y haz clic con el botn izquierdo.
Mueve horizontalmente el cursor hacia la derecha y haz clic en
el punto extremo derecho de la figura.
Sin hacer clic mueve el cursor hacia arriba o hacia abajo para
desplazar la lnea de cota, observa que la cota aparece. Ahora puedes
situarla donde quieras. Cuando est donde t quieres haz clic con el botn
izquierdo y despus clic con el botn derecho para salir del comando acotar.
Observa los botones de las opciones de acotacin de la barra de
herramientas de la izquierda, puedes seleccionar cualquier opcin desde
estos botones.
Selecciona la cota vertical en el men de la izquierda y dibuja la
cota vertical seleccionando el punto superior izquierdo y despus el punto
inferior izquierdo. Si no te gusta donde ha quedado la lnea de cota puedes
moverla como sigue:
Pon el cursor sobre la lnea de cota y haz clic. Observa que la
lnea se ha transformado en una lnea de puntos rojos indicando que se ha
seleccionado. Observa tambin un punto azul en una de la flechas de la
cota.
Sita el cursor sobre el punto azul y presiona el botn izquierdo
del ratn.
Mueve el ratn sin soltar el botn y vers que la lnea de cota se
mueve con el cursor.
Mueve la lnea donde quieras y haz clic una vez con el botn
izquierdo para dejarla en su nueva posicin. Si es la posicin que quieres
haz dos veces clic con el botn derecho para salir del comando, de lo
contrario selecciona el punto azul y muvelo para ajustar la posicin.
Despus un clic con botn izquierdo y dos con el derecho.
Clica con el botn izquierdo una vez para deseleccionarlo. Vers
como la lnea cambia de rojo a blanco.

Para acotar el CRCULO:


Selecciona Acotar y despus Radial en el men desplegable.
Haz clic en el borde del crculo para seleccionarlo.
Sin hacer clic mueve el cursor y vers como la lnea de cota
aparece.
Arrastra el cursor en la direccin que quieras que tome la lnea
de cota y haz un clic con el botn izquierdo y uno con el botn derecho para
salir del comando acotar.
Si no te gusta como queda la cota puedes modificar su posicin
seleccionndola y movindola a otra posicin.
Selecciona el punto azul de la cota y muvela a otra posicin.
Clic izquierdo y clic derecho para salir del comando.
Clic izquierdo una vez para deseleccionar.
Para acotar el dimetro del crculo se hace de la misma forma.
Puedes cambiar el color de las cotas seleccionando Modificar de la barra de
mens y despus Propiedades. Pon el cursor sobre la cota y haz clic. Una ventana
se abrir y podrs elegir el color. Para cambiar el tamao del nmero de cota
selecciona Edita de la barra de mens y selecciona preferencias del dibujo. Clica
la pestaa cota y cambia su altura introduciendo otro valor. Despus clica ok y el
tamao de la cota cambiar.

DIBUJANDO UNA LNEA DIRECTRIZ (GUA)

Observa que aunque diga dibuja, no est en el men de dibujar, sino que
est en el men acotar. Una lnea gua o directriz se usa junto con texto para
hacer una anotacin en un dibujo.
Es tanto una forma de aadir una nota en un dibujo como una forma de
comunicar informacin sobre una entidad en particular. El que vea el dibujo
sabr que hay cuatro agujeros ms de 20 mm de radio, aunque no estn
acotados.
Vamos a dibujar una lnea directriz, usa el crculo que has hecho en el
anterior ejercicio.
Selecciona Guia del men Acotar.
Mueve el cursor a la parte derecha superior del crculo y haz
clic izquierdo.
Mueve el cursor diagonalmente hacia la derecha unos 20 mm.
Y haz un clic izquierdo
Mueve horizontalmente el cursor 10 mm y haz un clic
izquierdo. Esto fija la posicin. Haz un clic derecho para salir del comando.
Observa una flecha apuntando hacia el crculo.
Ahora solo nos queda aadir el texto.
AADIENDO TEXTO A UN DIBUJO

Haz clic en el botn con una A en


la barra de herramientas de la izquierda
y se abrir la ventana que se observa en
la imagen.
Podemos elegir la fuente. Despliega
el men y vers algunas fuentes. Por
ahora elegiremos estndar.
La siguiente opcin es la altura del
texto 4.0 es una buena opcin.
A continuacin est la opcin del
espaciado entre lneas, dejaremos marcado el espaciado por defecto.
Ve a la parte de la derecha e introduce 4 sitios y pulsa Ok. La ventana se
cierra y ahora tienes las lneas de referencia con las palabras 4 sitios en tu
cursor. Mueve el cursor hasta dejar el texto en su lugar. Haz clic izquierdo y clic
derecho para fijar el texto. Puedes mover el texto clicando izquierdo para
seleccionarlo (en este momento puede que sea conveniente desactivar ajustar a
rejilla, botn de herramientas superior). Observa que cuando seleccionas el texto
se vuelve rojo para indicar que est seleccionado y hay un punto azul. Selecciona
el punto azul con un clic izquierdo y mueve el texto donde quieras. Haz un clic
izquierdo y uno derecho para fijar el texto en la nueva posicin.
Volvamos a la ventana de Texto otra vez. Despliega el men de fuentes.
Normalmente para dibujos utilizamos las fuentes estndar o ISO pero hay
muchas ms opciones. En la opcin altura podemos escribir cualquier valor.
EDITAR EN LIBRECAD
Analizaremos de forma practica la herramienta EDITAR y sus
componentes; Deshacer, Rehacer, Copiar, Pegar.

DESHACER Y REHACER,

A modo de ejemplo
dibujaremos en primer lugar un
rectngulo, dentro de l un
crculo con las dimensiones que
nosotros elijamos, el orden es
importante para que podamos
comprender el uso de Deshacer y
Rehacer, luego desplegamos la
pestaa de EDITAR como indica
la figura:

Para que podamos entender ambas funciones de una manera clara y


prctica diremos que Deshacer es ir hacia atrs y Rehacer es la operacin
inversa de ir hacia adelante.

Seleccionamos EDITAR>Deshacer; veremos que desaparece el ltimo


dibujo, el circulo, si volvemos a seleccionar EDITAR>Deshacer o Ctrl + Z para
hacerlo de forma rpida veremos que desaparece tambin el rectngulo. Si
queremos realizar la operacin inversa de recuperar lo que hemos deshecho
debemos seleccionar EDITAR> Rehacer o bien Ctrl + Y.
CORTAR, COPIAR Y PEGAR

Para aprender el uso de la funciones Cortar, Copiar Y Pegar en LibreCAD


utilizaremos, a modo de ejemplo, el dibujo empleado anteriormente del rectngulo
y el circulo.

COPIAR Y PEGAR

Utilizando la funcin Copiar y Pegar


llegaremos del primer dibujo al segundo como
muestra la imagen.

Copiar lleva la imagen a otro lugar deseado


conservando la original.

La funcin Copiar y Pegar se realiza en cuatro pasos:

Seleccionar la entidad a copiar.


Copiar
Especificar punto de referencia.
Pegar.

Seleccionar la entidad a copiar

Seleccionamos el rectngulo, lo podemos


hacer de cuatro maneras:

1. Seleccionar cada lado del rectngulo,


recordemos que al seleccionar un lado no
selecciona el rectngulo completo sino
nicamente el lado que seleccionamos, por
ello debemos hacerlo lado por lado.
2. Otra forma es Seleccionar < Seleccionar
Contorno, de esta manera seleccionamos solo un lado y automticamente
queda seleccionado el rectngulo.
3. La tercera forma es seleccionar manualmente todo el dibujo, veremos que
tambin selecciona el crculo, a continuacin hacemos clic sobre el crculo
y queda sin seleccionar.

4. Una vez terminada la seleccin debemos dar Enter para seguir adelante
con las siguientes tareas.

Copiar

Luego de seleccionar la entidad a copiar vamos a EDITAR < Copiar,


observaremos que en la lnea de comando dice Select to Copy (Seleccionar para
Copiar), como ya hemos seleccionado solo damos Enter. Tambin podemos ir a
EDITAR < Copiar y luego seleccionar la entidad y Enter.

Especificar punto de referencia

Nos pide que especifiquemos un punto de referencia, podemos sealar un


punto cualquiera del dibujo e incluso alguno fuera del mismo, en este caso
elegiremos uno de los vrtices del rectngulo, el vrtice inferior izquierdo,
hacemos clic sobre el punto azul, el rectngulo se deselecciona.

Pegar

Vamos a EDITAR< Pegar. Llevamos el cursor


sobre el rea de trabajo y vemos el rectngulo
copiado con las coordenadas relativas en el punto
seleccionado anteriormente, vrtice inferior
izquierdo. Llevamos el rectngulo hasta donde lo
queremos posicionar y hacemos clic con el botn izquierdo.

Continuando con el dibujo debemos copiar y pegar el circulo sobre el rectngulo


de la misma manera, con la ventaja que para seleccionar un circulo slo basta
hacer clic en cualquier punto de l.

Recordar:

Seleccionar la entidad a copiar.


Copiar
Especificar punto de referencia.
Pegar.
Cortar y Pegar

Utlizando las herramienta


Cortar y Pegar modificaremos el
dibujo como muestra la imagen.

Los pasos son similares al de


Copiar y Pegar, reemplazamos Copiar
por Cortar:

Seleccionar la entidad a
copiar.
Cortar
Especificar punto de referencia.
Pegar.

CAPAS
Para comprender el significado e importancia de las
capas en un sistema CAD retomemos los conceptos de
Entidades y Atributos;

Entidades: son objetos grficos en un sistema CAD. Las entidades tpicas


que son compatibles con la mayora de los sistemas CAD son: puntos, lneas y
arcos elpticos y circulares. Las entidades ms complejas y especficas de CAD
incluyen polilneas, textos, cotas, sombreados y splines.

Atributos: cada entidad tiene ciertos atributos, como su color, tipo de lnea
y ancho de lnea.

Dicho y explicado esto, ahora s, podemos abordar el modo de uso e


importancia de las capas en un sistema CAD.

Capa: pueden contener una gran cantidad de entidades. Normalmente las


entidades con una funcin o atributos comunes se ponen en la misma capa.
Cambiar el color de la capa, cambiar el color de las entidades que contiene.

TRABAJANDO POR CAPA


Antes de comenzar observamos a la derecha Lista de capas: En la ventana
vemos en primer lugar el botn de un globo ocular que nos sirve para
activar/desactivar la visibilidad de la capa. El botn con el signo ms nos permite
crear nuevas capas. El botn con el signo menos es para borrar capas. Cuidado
porque puedes borrar capas sin querer. El ltimo botn es para modificar la capa,
por ejemplo cambiando el nombre. Debajo de los botones tenemos la lista de
capas. Aqu se muestran todas las capas, si son visibles o no, y si se van a
imprimir o no. Por ejemplo, una
capa referencia se ver pero no
se imprimir lo cual podemos
aprovechar para visualizar
lneas y puntos de referencia
que nos pueden ayudar en el
dibujo.

La imagen muestra un
dibujo en sistema CAD
realizado en tres capas, cada
color representa una capa; Blanco (partes visibles), rojo (lneas ocultas) y verde
(cotas).

Comenzaremos a dibujar de la siguiente manera:

PRIMERA CAPA (CUBO)

Vamos a Lista de Capas que se encuentra a la


derecha de la pantalla y hacemos clic sobre el botn
del signo +, se abre la siguientes ventana;

Nombre de capa: CUBO

Ancho: No se modifica

Tipo de lnea: No se modifica

Luego de seleccionar los atributos Aceptar y comenzamos a dibujar en la primera


capa, el dibujo ser el siguiente:
SEGUNDA CAPA (LNEAS OCULTAS)

Vamos nuevamente a Lista de capas y hacemos clic en +:

Nombre de capa: LINEAS OCULTAS

Ancho: No se modifica

Tipo de lnea: RAYA

Luego de seleccionar los atributos, Aceptar y comenzamos a dibujar en la


segunda capa, el dibujo quedar de la siguiente manera:

TERCERA CAPA (COTASCULTAS)


Vamos nuevamente a Lista de capas y hacemos clic en +:

Nombre de capa: COTAS

Ancho: No se modifica

Tipo de lnea: No modificar

Luego de seleccionar los atributos, Aceptar y comenzamos a acotar el dibujo de


la siguiente manera:

FORZAR

Hasta aqu todos nuestros dibujos los


realizbamos a partir de puntos de referencias en las
coordenadas x,y. Ahora abordaremos una herramienta
muy til denominada FORZAR, como su nombre lo
indica nos ayudar a preestablecer el punto de partida
o llegada de una entidad relacionada con otra sin tener
en cuenta los ejes x,y.

No Forzar:

Grilla:

Endpoints:

On Entity:
Centro:

Punto Medio:

Distancia desde el extremo:

Interseccin:

Interseccin manual:

Sin restricciones:

Restringir ortogonalmente:

Restringir horizontalmente:

Restringir verticalmente:

Set Relative Zero:

Habilitar el cero relativo: