Anda di halaman 1dari 6

2.1.

Antecedentes de la investigacin

Existe una serie de trabajos realizados para generar aprendizajes significativos, sin
embargo no se cuenta con antecedente alguno que emplea la actividad STOYS cuando
se hace uso de las TICS como recurso didctico para generar aprendizajes
significativos en los alumnos de Educacin Primaria, entre los antecedentes ms
destacados y relacionados a la presente investigacin se mencionan:

Peaherrera. M. (2012), en su tesis: Uso de TIC en escuelas pblicas de Ecuador:


anlisis, reflexiones y valoraciones, sustentada en la Universidad de Jan, Espea
concluye:

Existen algunos aspectos crticos en la implementacin de programas, sobre todo


relacionado a la evaluacin del uso de las TIC en proyectos y programas. Estos
nudos an persisten, la ausencia de una poltica correlacionada entre el nivel
ejecutor (escuela) y el nivel diseador (Gobierno) afecta el modo de integracin de
las TIC. Por un lado, se encuentran las polticas que desde los gobiernos se disea,
y por otro, la realidad escolar (liderazgo para la introduccin de las TIC en el aula,
ausencia de tener claro por qu se quiere utilizar el ordenador y sus ambientes de
aprendizaje en clase, etc.) an dista de lo que realmente se quiere lograr.

La integracin de las TIC no es una tara fcil, depende de muchos niveles,


decisiones y agentes. Lo que s es importante destacar, en nuestra investigacin, es
que todos los centros educativos participantes del proyecto difcilmente podran
haber iniciado el uso de las TIC en sus prcticas educativas, estas son consecuencia
del impulso De Tal Palo, Tal Astilla.

La integracin de las TIC es un proceso a largo plazo y como hemos visto depende
de algunos aspectos. Adems, requiere de algunas condiciones para lograr
apropiarse pedaggicamente de ellas (programacin curricular institucional,
cambios de estilos de enseanza, formar parte de redes profesionales, etc.); Todo
hace pensar que no basta con poner equipos en las escuelas, y tampoco con ensear
a los docentes a usar de manera instrumental el ordenador, todo ello necesario pero
no suficiente.
Usman, S. (2013), en su tesis: Aplicacin de entornos elaborados con herramientas
digitales grficas animadas, para el desarrollo y fortalecimiento de habilidades de
pensamiento de orden superior en el rea de matemticas de una institucin educativa
de la ciudad de Palmira, Colombia, sustentada en la Universidad Nacional de
Colombia - Sede Palmira, concluye:

Implementar el uso de la herramienta digital SCRATCH en el diseo de objetos


animados de aprendizaje utilizando el computador como herramienta de la mente
permite estimular y motivar a las estudiantes a representar lo que saben mejorando los
resultados de habilidades en el manejo y anlisis de la informacin participando
activamente en su proceso de aprendizaje de las matemticas.

El impacto generado al integrar SCRATCH en el desarrollo de las actividades escolares


del rea de matemticas para las estudiantes de grado dcimo de la Institucin
Educativa Nuestra Seora del Palmar fue favorable, mejorando la competencia
comunicativa en matemticas, creando y compartiendo sus proyectos de SCRATCH,
pensando de manera creativa, razonando de forma sistemtica y trabajando
colaborativamente, conocieron y manejaron conceptos matemticos y computacionales
fortaleciendo las competencias y habilidades de orden superior.

Huertas, M., Lpez, C., Ortiz, A., Rincn, E. & Romero, G. (2010), en su tesis:
Prototipo de software educativo hipermedial poligron como herramienta didctica para
mejorar el proceso de aprendizaje de los polgonos especialmente en personas con
discapacidad auditiva, sustentada en la Universidad de la Salle de Bogot Colombia,
concluyen:

Que el prototipo de software educativo hipermedial poligron puede ser usado para la
elaboracin de materiales didcticos multimediales, trabajar con fases secuenciales e
interrelacionadas hacindolo dinmico, flexible, cclico e interactivo. El segundo
modelo es el de Van Hiele, que ha sido planteado para lograr que los estudiantes
comprendan los conceptos en lugar de memorizar definiciones, demostraciones o
algoritmos, en los procesos de aprendizaje en Geometra; el modelo se compone por
niveles, que ayudan a secuenciar los contenidos y por fases que organizan las
actividades que se disean en las unidades didcticas y se aplica como refuerzo en la
temtica de polgonos.
El uso del software educativo hipermedial poligron apoya su proceso formativo,
confrontando su conocimiento a nivel de las estructuras; identificadas con la intencin
de apoyar didcticamente en la clase de geometra y confrontar los conocimientos
adquiridos, en el ambiente del aula, para que sean aplicativos en el software como
medio de acomodacin y evaluacin del proceso cognoscitivo, de forma interesante y
creativa

Apolaya, L. (2012), en su tesis: Uso del software educativo en aspectos


psicopedaggicos, administrativos, tcnicos y comunicacionales a travs del
autoinforme de docentes de primaria Callao, sustentada en la Universidad San
Ignacio de Loyola, concluye:

El nivel de uso del software educativo en aspectos psicopedaggicos,


administrativos, tcnicos y comunicacionales a travs del autoinforme de docentes
de primaria del Callao es intermedio.

El nivel de uso del software educativo en los aspectos psicopedaggicos a travs


del autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio, porque los
docentes utilizan los recursos informticos de manera parcial, sin relacionarlos con
la actividad pedaggica.

El nivel de uso del software educativo en los aspectos administrativos a travs del
autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio, porque el personal
directivo y administrativo tiene una formacin limitada en el uso de los medios
informticos.

El nivel de uso del software educativo en los aspectos tcnicos a travs del
autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio, porque actualmente
las instituciones educativas se encuentran equipadas con recursos multimedia y
cuentan con internet, sin embargo en alguna de ellas no estn funcionando en su
totalidad.

El nivel de uso del software educativo en los aspectos comunicacionales a travs


del autoinforme de docentes de primaria del Callao es intermedio, porque existen
experiencias en el uso de software educativos pero an no se evidencian a nivel de
la regin Callao estas prcticas educativas exitosas.
Rojas, S. (2012), en su tesis: Comprensin lectora en alumnos de sexto grado que usa
el software JCLIC y otra que no lo usa, sustentado en la Universidad San Ignacio de
Loyola Lima, concluye:

Existe una diferencia significativa en los niveles de comprensin lectora entre los
alumnos del sexto grado de primaria que usan el software Jclic y los alumnos que
no lo usa. Ya que el Jclic permite mejorar la comprensin lectora en sus cuatro
dimensiones: literal, reorganizacional, inferencial y crtica.

Los alumnos que utilizaron el software Jclic en el rea de comunicacin, superan el


rendimiento de la comprensin lectora literal en relacin de los alumnos que no usa
el software Jclic. Porque el Jclic mediante la actividad de sopa de letra y asociacin,
permite reconocer detalles, causa efecto, secuencias, ideas principales y
comparaciones.

Los alumnos que utilizaron el software Jclic en el rea de comunicacin, superaron


el nivel reorganizacin en relacin de los alumnos que no usa el software Jclic.
Porque el Jclic mediante actividades de puzle y texto permite clasificar segn el
orden de la secuencia, esquematizar la lectura, resumir y sintetizar las ideas y
sucesos.

Los alumnos que utilizaron el software Jclic en el rea de comunicacin, superan el


rendimiento de la comprensin lectora inferencial en relacin de los alumnos que
no usa el software Jclic. Debido a que el Jclic mediante la actividad juego de
memoria y exploracin permite realizar deducciones de ideas, detalles, secuencias,
comparaciones.

Los alumnos que utilizaron el software Jclic en el rea de comunicacin, superan el


rendimiento de la comprensin lectora crtica en relacin de los alumnos que no usa
el software Jclic. Porque el Jclic mediante la actividad respuestas escritas y palabras
cruzadas permite realizar juicios de opinin, realidad y valor

Torres, Y. y Macias, N. (2009), en su tesis: software educativo como apoyo en el


proceso enseanza aprendizaje del mtodo de reduccin en la resolucin de sistemas
de ecuaciones lineales, investigacin de tipo cuantitativa con diseo propositiva,
desarrollado con una muestra de 06 docentes y 20 alumnos del tercer ao de la escuela
tcnica industrial Robinsoniana, sustentada y defendida en la Universidad de los
Andes, Estado de Trujillo, Espaa, concluyen:

Que el software educativo denominado RYDUX fue orientado como un programa


de ejercitacin y prctica porque presenta innumerables ejercicios creados
automticamente y en forma aleatoria dichos ejercicios pueden ser cambiados
utilizando el teclado numrico para introducir los valores con los cuales desea
trabajar.

RYDUX puede revelar la solucin de manera instantnea o mostrar el


procedimiento de resolucin, sin embargo induce al usuario a que trate de resolver
los ejercicios antes de conocer la solucin final.

La principal herramienta utilizada en el desarrollo de RYDUX fue el lenguaje


visual basic 6.0, el cual brinda un entorno grfico de programacin. Como
programas auxiliares durante el desarrollo destacan: Microsoft Power Point 2003
para el diseo de los botones de comando y de algunas presentaciones grficas de
RYDUX, Microsoft Power Point 5.1 fue utilizado para transformar imgenes
diseadas en Power Point 2003 para que pudieran ser utilizadas por el Visual Bsic
6.0, Microsoft 2003 permiti editar textos referentes a los fundamentos tericos.

Rojas, M. y Huaman, M. (2010), en su tesis: aplicacin del software


educativo solymar para incrementar capacidades especficas en el aprendizaje
significativo de adicin y sustraccin de nios de 1er grado de primaria en la
Institucin Educativa 54036 Tamburco, investigacin de tipo cuantitativa con diseo
cuasiexperimental con grupo experimental y grupo control, desarrollada con una
muestra de 46 nios (as), sustentada y defendida en la Universidad Nacional Micaela
Bastidas de Apurmac, concluyen:

La t calculada fue = 4,76 y es mayor al valor crtico = 1.71. Este resultado permite
dilucidar la teora de Ausubel, donde refirindose a la instruccin programada y a la
enseanza aprendizaje por ordenador, comenta que se trata de medios eficaces, este
hecho se puede observar en esta investigacin, ya que el grupo que ha utilizado el
software educativo logr alcanzar una diferencia significativa respecto al grupo
control que no utiliz el software educativo. A partir de este resultado arrojado.
Con la aplicacin del software educativo Solymar, se increment las
capacidades especficas en el aprendizaje significativo de adicin y sustraccin en
el grupo experimental, evidencindose en el rendimiento acadmico, Por lo tanto,
fue significativo el incremento de las capacidades especficas en el aprendizaje
significativo de adicin y sustraccin de nios de primer grado de primaria en la
institucin educativa 54036 al usar el software educativo Solymar.

El uso del software educativo Solymar elaborado para esta investigacin, result
beneficioso porque; promovi en los estudiantes un sentido de autonoma en la
adquisicin de conocimientos, hacindolos ms activos, creativos y participativos.

La utilizacin del software educativo Solymar ha permitido minimizar y prevenir


el dficit en cuanto a incrementacin de capacidades especficas en el aprendizaje
significativo de adicin y sustraccin de nios de primer grado de primaria en la
institucin educativa N 54036 Tamburco 2010.

Gutirrez, S. (2007), en su tesis de maestra: aplicacin del software educativo


y su contribucin en el desarrollo de la capacidad para la resolucin de problemas en
la enseanza de la matemtica de la Institucin Educativa de mujeres Edelmira del
Pando UGEL 06-Vitarte, publicada en Lima Chosica, Universidad Nacional de
Educacin (UNE), Facultad de educacin, 2008, concluye:

El software educativo resulta efectivo puesto que contribuy a mejorar el


rendimiento escolar en las alumnas a travs de su uso continuo, el software
educativo fomenta el trabajo en grupo y el auto aprendizaje guiado, los roles de los
profesores y alumnos cambian, tomando estos un papel ms activo.

Anda mungkin juga menyukai