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Criao de Capela

Passo um: Conceito

O que ela ? Quem a construiu? Porque ?

Passo dois:Circulos

Estabelecendo propsitos,motivaes,metas. Determine o numero de pontos de criao


disponveis.

Passo trs:Capela

Quais so suas capacidades ? Desenvolvendo sua aparncia,tamanho,segurana e


defesas.

Passo quatro:habitantes

Quem mora nela? Carniais,espritos,omunculos,e outros seres.

Passo cinco:Trabalhos internos

Quais so as polticas e o policiamento ? Quais suas praticas ? A hierarquia ?

Passo seis: Capacidade de pesquisas

O que aprender aqui ? Bibliotecas e Laboratrios ajudam em pesquisas e


desenvolvimento dos membros.

Passo sete:Relaes externas

Qual a relao com as outras capelas,cls,e outros . Status e reputao.

Passo oito:Caracteristicas

Escolha vantagens e desvantagens da capela.

Antecedente Capela

Nivel 1-Capela Lamentavelmente Fraca 10-20 Pontos de Criao


Nivel 2-Capela Fraca 20-30 Pontos de Criao
Nivel 3-Capela Mdia 30-50 Pontos de Criao
Nivel 4-Capela Forte 50-70 Pontos de Criao
Nivel 5-Capela Poderosa 70-100 Pontos de Criao
Nivel 6-Capela Extremamente Poderosa + de 100 Pontos de Criao
O numero de circulos de uma capela e seu nvel de poder adicionam Pontos de Criao
aos pontos de antecedente. Isso deve ser decidido com o narrador .

Pontos de NPC de Criao de Capela(por circulo)

Circulo de nefitos(Primeiro e Segundo Circulo) 5 Pontos de Criao


Circulo de Ancillae fracos(Terceiro/Quarto Circulo) 10 Pontos de Criao
Circulo de Ancillae poderosos(Quinto/Sexto Circulo) 15 Pontos de Criao
Circulo de Ancies(Stimo Circulo) 25 Pontos de Criao

Qualidades e Defeitos
*Mximo de pontos de defeito igual a metade dos pontos de qualidade comprados.

Localizao
Centro da cidade:(defeito 5 pts) A capela fica no centro movimentado de uma
cidade,sem protees de ocultao. Rituais de ocultao no funcionam quando a
questo for ocultar a capela e suas entradas.

Dificil de Encontrar:(defeito 5 pts)A capela difcil de encontrar at mesmo para os


membros. Isso pode atrapalhar a chegada de algum importante ou na fuga de um
assamita perseguidor.

Local pouco populoso:(Qualidade 5 pt)A capela fica em um bairro vazio e tranqilo.


Longe dos olhos mortais e caadores,mas pode ser alvo fcil para vampiros,e outros
ataques sobrenaturais.

Local publico: (Qualidade 10 pt)A capela fica em local publico como


universidades,hospitais,igrejas etc. Porm suas entradas so protegidas de olhos
mortais. E o movimento protege de ataque de vampiros.

Tamanho
Pequena: (Defeito 5 pts)Tamanho de uma casa.

Grande:Qualidade 5 pts) Tamanho de uma manso.

Muito Grande: (Qualidade 10 pts) Prdio ou castelo.

Imensa: (Qualidade 15 pts) Subterraneo de grande parte de uma cidade(como


Viena),grande fortaleza nas montanhas(como na Transilvania).
Sistema de Segurana
Sistema de Segurana deve ser comprado para cada tipo de cmodo da
Capela.(Corredores,Sala de estar,biblioteca,arredores etc)

Armadilhas simples: (Qualidade 5 pts) A capela tem um sistema de armadilhas que


capturam qualquer intruso que falha em um teste de
Percepo+Prontido/Investigao(dificuldade 7). Se pego ficar preso,at se soltar
com 8 sucessos acumulados de Fora(dificuldade 8,uma falha critica impede novos
testes).

Sistema de armadilhas complexo: (Qualidade 10 pts) Como acima exceto que o


teste para perceber aumenta para 8,e o intruso deve testar a cada turno ou ser pego.
Teste para escapar aumenta para 11 sucessos de Fora.

Sistema de Alarme de Movimento Fraco: (Qualidade 2 pts) O intruso deve testar


Destreza+Furtividade(dificuldade 7) para evitar ativar o alarme e chamar a segurana
prxima ou um guardio.

Sistema de Alarme de Movimento: (Qualidade 5 pts) Como acima mas o intruso


deve testar a cada turno que ele se mover.

Sistema de Alarme de Movimento Avanado: (Qualidade 10 pts) Como


acima,mas a dificuldade agora 8 e se ativo toda a capela avisada.

Barreiras Protetoras
Essa caracterstica cobre os rituais que os tremere da capela usaram para protege-la.
Talvez sejam rituais antigos feito por membros que no existem mais,ou um conjunto
de rituais tecidos pelos membros atuais da capela ,ou apenas pelo ancio etc.

A rea pode ser protegida de algum tipo de ser ou material,que s pode passar pelos
limites se levado por um membro da capela,ou permitido pelo regente. Esses objetos
no so danificados mas no conseguem avanar sem fazer um teste de Fora de
Vontade contra a dificuldade da Barreira.

2 pts =dificuldade 8

5 pts =dificuldade 9

10 pts = dificuldade 10

20 pts=Impossvel a entrada sem ser levado por um membro ou permitido pelo regente
da capela.

Uma Barreira protege contra um tipo de material ou ser(vampiros,lobisomens,ferro


frio,madeira).

Barreiras mais abrangentes (seres sobrenaturais,mortais,minerais,armas)custam +5


pontos de criao.

Porm um local com barreiras mgicas poderosas,ou muitas barreiras sobrepostas


pode chamar a ateno de seres atentos a magia(magos,espritos,lobisomens etc) com
um teste de Percepo+Acuidade pode se notar as emanaes msticas da proteo
(dificuldade 8- o numero adicionais de Barreiras).

Barreira Oculta: (Qualidade 5 pts) A barreira oculta e de difcil deteco


(dificuldade 10) por sentidos sobrenaturais ou Acuidade,no importa o nvel da
Barreira. Talvez os tremere realizaram um ritual perfeito ou fizeram outro para oculta-
lo.Apenas a barreira com essa qualidade possui a ocultao e no subtrai na dificuldade
de deteco de outras.

Entrada Apenas com Ritual: (Qualidade 5 pts) Essa qualidade impede at mesmo
que membros da capela levem materiais ou seres impedidos pela barreira.Qualquer
um(Inclusive membros) devem fazer um ritual para entrar na capela ou tero que
passar pela barreira.Essa qualidade deve ser adicionada a uma barreira e serve apenas
se o alvo estiver com o material ou ser que a barreira impede(como um Tremere
entrando em uma capela protegida contra vampiros).

Barreiras Defensivas: (Qualidade 5 pts) A barreira causa dano agravado a cada 5


pontos gastos.

Alarme Mistico: (Qualidade 5 pts) Se um intruso tentar passar pela barreira. O


Jogador faz um teste de Capela(dificuldade 7) um sucesso os membros com maior
ligao com a Capela sentiro como as previses de Auspicios 1.

Fortificao
Fortificao cobre a estrutura fsica ou mgica de defesa da capela contra ataques.

No fortificado: (Defeito 5 pts) A capela no tem defesas naturais ou artificiais. Um


casaro antigo.

Fortificao Mdia: (0 pts) A capela bem localizada ou tem defesas estruturais


boas. Manso,prdio no centro de cidade.

Bem Fortificada: (Qualidade 10 pts) Uma capela resistente,protegida com rituais.


Qualquer tentativa de se danificar sua estrutura tem a dificuldade 9.

Muito Fortificada: (Qualidade 15 pts) Rituais poderosos protegem a capela alm de


suas estruturas bem construdas para ser uma fortaleza. Qualquer tentativa de se
danificar fisicamente a capela tem a dificuldade de 10.

Impenetrvel : (Qualidade 20 pts) Impossivel destruir sua estrutura por meios fsicos
comuns.Talvez mestres magos,ancies garous,ou espritos poderosssimos poderiam
tentar.

Estatus do terreno
Reflete o estado da propriedade. uma propriedade cara ? visada ou desconhecida ?
Ela um domnio do cl ou um refugio apenas aos olhos do prncipe?

Alvo de Ataques: (Defeito 15 pts) De tempos em tempos a capela sofre com ataques.
Talvez o local era uma antiga capela de magos,o Sab deseja destru-la de qualquer
forma e no mede esforos de tentar e tentar,ou talvez o local seja amaldioado com um
azar imenso.

Local Visado: (Defeito 10 pts) A capela conhecida por inimigos,que podem estar
tramando um ataque,e pesquisando sua rotina e fraquezas.

Local conhecido por membros: (Defeito de 5 pts) Muitos membros da camarilla da


cidade sabem onde a capela fica.

Local Famoso: (Defeito 2 pts) A capela fica em um terreno histrico e respeitvel.


Visitado por muitos, pode sofrer com curiosos ou ocultar espies entre as massas.

Refgio:(Defeito 5pts)A capela um refugio dentro dos domnios do prncipe.

Pequeno Domnio: (Qualidade 5 pts) O terreno um domnio do regente ou outro


tremere.

Grande Domnio: (Qualidade 10 pts) A capela fica em uma regio concedido pelo
prncipe ao prprio cl.

Condio da Construo
Ruinas: (Defeito 10 pts) A estrutura deve ser sempre reparada,ou completamente
reconstruda.

Parte destruda: (Defeito 5 pts) A capela sofreu um ataque ou acidente e uma parte
(menos de um tero)precisa ser reconstruda.

Capela Antiga:(0 pts) Tipica capela antiga,mas intacta.

Nova e bem construda: (Qualidade 5 pts) A capela no se parece com um


esconderijo de feiticeiros vampiros e sim uma bela residncia ou propriedade.

Biblioteca
Sem Biblioteca: (Defeito 10 pts)

Pobre: (Defeito 5 pts) A biblioteca no serve para aprendizado taumaturgico,e


pesquisas muito aprofundadas em ocultismo.

Modesta: (Qualidade 5 pts) A biblioteca pequena mas tem boas fontes de pesquisa e
aprendizado. Testes de Pesquisa deve ser jogado com dificuldade 8 ou 6 em uma rea
especifica(Escolhida na criao).

Boa: (Qualidade 10 pts) A biblioteca grande . Testes de Pesquisa com dificuldade 7,ou
5 em trs reas especificas.

Excepcional: (Qualidade 15 pts) A biblioteca enorme. Testes de Pesquisa com


dificuldade 6, ou 4 em cinco reas especficas.
Laboratrios/Santurios
Laboratrios ou Santurios so reas de experimentao e praticas mgicas.
Instalaes comuns do um ponto de estudo(experincia para aprender o que est
estudando) por sucesso em Fora de Vontade(dificuldade 8) durante a prtica de um
ms ou por histria.

Sem Laboratrio/Santurio:(Defeito 10 pts) A capela no tem local para praticas


mgicas.

Inadequado: (Defeito 5 pts) O laboratrio ou santurios da capela abaixo do padro.


A dificuldade aumenta em um em testes de ganhos de pontos de estudo.

Laboratrios/Santurios Exclusivos: (Defeito 2 pts) Os laboratrios e santurios


so usados por membros de alta hierarquia apenas. Ou as melhores instalaes so
reservadas,sendo apenas laboratrios comuns ou inadequados para os demais
membros.

Superior : (Qualidade 10) A capela tem excelentes laboratrios e santurios. Testes


para ganho de pontos de estudo so dificuldade 6.

Servos e trabalhadores.
Essa caracterstica cobre pessoas ou seres que trabalham na/e para capela. Eles no
fazem parte da segurana ,mas fazem trabalhos como pesquisas,apoio jurdico,apoio
em rituais,arquivistas,limpesa etc. Eles no precisam ser todos mortais,podem ser
omunculos,servos de sangue,ou espritos(raros).

Sem servos: (Defeito 10 pts) A capela no possui apoio de nenhum servo.

Poucos servos: (Defeito 5 pts) A capela possui um servo para cada trs membros.

Funcional : (0 pts) A capela possui um servo para cada dois membros.

Cheia de Servos: (Qualidade 10 pts) A um servo para cada membro e normalmente


eles auxiliam em inmeras tarefas.

Revenantes: (Qualidade 3 pts) Os servos so de uma famlia de Revenantes que


servem ao cl a sculos.

Guardies
Essa caracterstica cobre os seguranas da Capela,sendo eles mortais,carniais ou
outros seres criados como Gargulas . Esses guardies no so guarda costas
pessoais,mesmo um regente pode perder status de cl ou pior se ficar usando guardas
da capela para assuntos pessoais ou externos.

Sem Guarda: (Defeito 10 pts) No h guardies,carniais ou mesmo guardas


particulares,os membros devem proteger a capela por si mesmos.

Guardio Fraco: (Defeito 5 pts) Um guardio fraco(Gargula Neofito).

Normal: (0 pts) Um grgula ancillae forte.


Poderoso: (Qualidade 10 pts)Gargula ancio forte.

Mortais comuns: (1 pt por 5 guardas) Esses guardas no sabem o que esto


guardando. Normalmente ficam fora dos limites msticos da Capela,e so bem armados
com armas mundanas.

Carniais:(5 pts por 5 guardas)Leais e sabem muito bem a quem obedecem,alm de


vantagens especiais,disciplinas e vitae vampirica.

Sobrenaturais:(20 pts por 5 guardies) Seres sobrenaturais como


lobisomens,vampiros,espritos etc.

Politica Interna
Intrigas:(Defeito 5pts) Os ancies e membros importantes sempre esto tramando um
contra o outro. No abertamente,nem tramando contra os objetivos da capela,mas elas
ocorrem frequentemente. Sempre essas intrigas envolvem disputas de poder dentro do
cl ou da Camarilla,rancores antigos,ou pura rivalidade. A dificuldade para se trabalhar
em conjunto em misses ou pesquisas de longo prazo aumentam em 1.

Conflitos de Lealdade: (Defeito 5 pts) Membros da Capela so leais a outras


Capelas ou outros tremere . Quando submetidos a trabalhos que possam entrar em
conflito com essas alianas externas a dificuldade aumentam em 1.

Espies: (Defeito 10 pts por espio)A inimigos habitando a Capela. Seja usando um
membro,disfarado ou um membro que foi corrompido para o lado inimigo.Ele sabe
das defesas da capela em detectar intrusos e no ser facilmente descoberto.

Desorganizao: (Defeito 5 pts) Os membros da capela so desorganizados. Esforos


de reunir muitos membros em uma mesma tarefa aumentam em 1.

Muito Organizada: (Qualidade 10 pts) Os membros da Capela so organizados e


trabalham bem juntos,deixando suas rivalidades ou rancores de lado para o bem maior
da Capela. Testes de trabalhos em conjunto diminuem suas dificuldades em 1.

Harmoniosa: (Qualidade 20 pts) Os membros da capela so quase fanticos,e


deixam qualquer questo pessoal pela capela.Testes de trabalhos conjuntos de
membros diminui em 2 nas dificuldades.

Status da Capela
Reflete o nvel de respeito a capela tem no cl e na Camarilla. Cinco Pontos de Criao
por por nvel.

1-Pouco respeitada,capela de uma cidade pequena.

2-Respeito mediano. O prncipe no a ignora.

3-Respeitada. O cl ouve seus pedidos.

4-Muito respeitada,o cl no mede esforos para proteg-la ou ajud-la.

5-Ceoris,ou Viena. Capela extremamente respeitada,e temida um dos pilares do cl.


Regente
Mede o nvel de respeito o regente de uma capela tem.

Regente Fracassado: (Defeito 10 pts) O Regente fracassou em uma misso


terrivelmente,perdeu grande parte da capela ,ou a colocou em perigo vrias vezes. De
qualquer forma os membros no confiam nele,apesar de obedecerem em nome do cl.
Dificuldades de interao e testes de misses que envolvam um membro somente tem
as dificuldades aumentadas em 2.

Regente novato: (Defeito 5 pts) Os membos da capela no tem o respeito que


deveriam para com o regente,eles no so desleais,mas desconfiam muito de sua
capacidade. Testes de misses e interaes sociais com um membros aumentam as
dificuldades em 1.

Regente Renomado: (Qualidade de 5 pts)O regente j cumpriu grandes trabalhos e


manteve a capela segura. Os membros confiam muito em suas decises. Testes de
misses que envolvam um membro apenas e interaes sociais com membros da
capela diminuem as dificuldades em 1.

Regente Muito Respeitado: (Qualidade 15 pts) Tavez todos tenham um lao de


nvel um com o regente(algo questionvel) ou tem um grande respeito ou medo por ele.
O que da grande responsabilidade para o regente,afinal um grande respeito pode gerar
uma grande decepo caso ele falhe.

Atmosfera
Cobre a atmosfera interna e externa de uma capela e como seus membros e intrusos se
sentem em seus arredores.

Maligna:( Defeito 10 pts) A capela tem uma atmosfera maligna que incomoda at os
membros,espritos ruins e infernalistas gostam do ambiente e podem querer ficar por la
ou tomar a capela para eles. Intrusos devem gastar um ponto de Fora de Vontade e
testar Coragem dificuldade 7 para continuar ali,membros no gastam pontos mas
devem testar Coragem quando entrarem em seus limites dificuldade 6 ou ficaro
nervosos e inquietos.

Estranha: (Defeito 5 pts) A atmosfera como uma casa assombrada ou local


macabro,o que pode chamar a ateno de curiosos. No membros devem gastar Fora
de Vontade para no deixarem o local. Membros no so afetados.

Pacifica: (Qualidade 5 pts) A atmosfera da capela pacifica como de uma igreja,no


importa o que os membros faam por la. Mortais jamais desconfiariam que ali h
monstros.
Outros
Transporte Mgico: (Qualidade 15 a 20 pts) A Capela possui itens ou rituais de
transporte. Com 15 pts esses itens so limitados(como pergaminhos,pedras,rituais
feitos apenas por um ou dois membros),ou permanentes 20 pts(como portais,camaras
com rituais sempre ativos,itens permentes).

Itens Misticos: (Vriavel) A capela possui itens msticos valiosos,criados ou


capturados de inimigos. Isso inclui fetiches,talisms,entre outros. Muitos desses itens
so irrecuperveis ou difcil de recriar,e devem ser usados com sabedoria,itens msticos
podem ser sentidos por Acuidade+Percepo(dificuldade 10- o nvel do item) e quanto
mais itens um portador carrega a dificuldade diminui em 1.

O narrador ou jogador gasta o nvel do item em Pontos de Criao,itens limitados


como amuletos podem ser comprados mais baratos,itens criados por magos e fetiches
custam o dobro. E no se pode comprar itens acima do nvel 5,o narrador deve ser a
palavra final para os tipos de itens a serem comprados.

Deve se notar que quanto mais itens uma capela tem, mais visada ela ser.
Tanto por outros vampiros quanto por magos e lobisomens que no ficariam nada
felizes de saber que seres da wirm esto em posse de fetiches.

Referencias
Esse material foi baseado no sistema de The Book of Chantries de Mago a Asceno,e
no Livro de Cl Tremere.

Alguns valores foram alterados e novas caractersticas adicionadas(assim como outras


ignoradas) para seguir o foco de uma criao de capela Tremere no cenrio de Vampiro
A Mascara.

A diverso na mesa como sempre deve ser o foco,e a regra de ouro est ai para isso.

Faa bom uso.

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