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Variantes de juegos para mejorar la resistencia en los nios y las nias

Titulo: Recorre y vence

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Materiales: Banderitas

Organizacin: Se forman equipos en crculos, de manera que los nios/as


queden formados uno al lado del otro con un metro entre si de separacin se
selecciona un capitn que es el que comenzar la carrera.

Desarrollo: A la seal del profesor, el capitn de cada equipo avanza corriendo


bordeando a sus compaeros hasta llegar al nio/a que estaba a su derecha, lo
tocar y ocupara su lugar. El mismo realizar la misma actividad hasta que
todos hayan realizado la misma actividad dos veces.

Variante: Se mantiene la misma metodologa, pero cambia la organizacin que


en este caso va hacer en hileras y le darn la vuelta a una bandera que estar a
una distancia de 30 metros y realizaran la misma accin dos veces.

Reglas

1. Ganar el equipo que termine primero y realice mejor el juego.

2. Si deja de bordear a sus compaeros o de dar la vuelta a la bandera


pierde un punto.

3. Si el nio/a no repite la accin dos veces pierde el equipo.

Titulo: Toma la delantera

Objetivo: Mejorar la resistencia

Materiales: Banderas

Organizacin: Se forman dos equipos en hileras, situadas cada una en un


extremo del terreno y detrs de una seal.

Desarrollo: A la orden del profesor los integrantes de cada equipo salen


trotando, en sentido contrario, alrededor del terreno. A la otra seal del profesor
el ltimo de cada hilera aumentar el ritmo del paso y tomar la delantera de su
equipo y as sucesivamente hasta que el primer nio/a o capitn vuelva a
ocupar su lugar. El profesor dar tiempo de duracin as como la frecuencia de
salida para tomar la delantera, en correspondencia con los objetivos propuestos.
Reglas

1. Se otorgar un punto adicional por cada nio/a que primero tome la


delantera.

2. Ningn nio/a debe salir antes de la seal.

3. Gana el equipo que mayor cantidad de nios/as mantenga en la carrera


y obtengan ms puntos adicionales.

Titulo: Pasa y gana

Objetivo: Mejorar la resistencia

Materiales: Pelotas y Banderas

Organizacin: Se forman los equipos en hileras, detrs de una lnea y situado


al frente el capitn a una distancia de 12 metros.

Desarrollo: A la seal del profesor, el primer nio/a sale corriendo de cada


equipo pasa la pelota al nio/a que esta al frente y corre a incorporase al final
de la hilera hacia donde realiz el pase, el nio/a que recibe efecta el pase a la
hilera del frente y se incorporar al final de esta, se repite sucesivamente hasta
que el resto del equipo haya participado.

Variante 1: Se mantiene la misma metodologa, as como la misma


organizacin, incluyndole una valla por donde los nios/as van a tratar de
pasar el baln en el momento de golpear, se incorporar una nueva regla el
equipo que pase el baln por de bajo de la valla obtendr un punto adicional.

Titulo: Drible de persecucin

Objetivo: Mejorar la resistencia

Organizacin: Se dividir el grupo en dos equipos, uno ser el perseguido y el


otro ser el perseguidor y cada uno se colocar en una parte del terreno que
estar dividido a la mitad, el capitn del equipo perseguidor tendr la pelota.

Desarrollo: A la seal del profesor el nio/a, que tiene el baln realizar el


drible para tratar de tocar a uno de los del equipo perseguido y si lo logra debe
darle el baln al equipo contrario, se irn cambiando el baln los integrantes de
cada equipo hasta que todos hayan realizado el drible.

Reglas
1. Gana el equipo que menos jugadores tenga tocados.

2. Ningn nio/a debe de dejar de realizar el drible.

3. No deben salir del rea.

Variante 1: Se mantiene la misma metodologa, as como la misma


organizacin, pero los nios/as que no sean tocados tienen derecho a tiro libre.

Titulo: Juega y anota

Objetivo: Ejecutar Habilidades especificas del Baloncesto

Organizacin: Se forman dos equipos en un terreno dividido por una lnea


central, en cada rea se encuentra un aro.

Desarrollo: El profesor lanza la pelota al aire en direccin al centro del terreno,


cuando uno de los nios/as se apodera de la misma su equipo se convierte en
atacante y tratarn de trasladarse mediante el drible hacia su aro para anotar.
Los miembros del equipo contrario tratarn de interceptar el baln. Cuando el
baln sale de los lmites del terreno se reinicia el juego con un saque por parte
del equipo contrario al que la desvi fuera de los lmites del rea. Cuando se
anote un tanto le corresponde el saque al equipo contrario al que anoto. Gana el
equipo que mas punto acumule.

Reglas

1. No se puede empujar, dar golpes, ni poner zancadillas.

2. Se aplicarn las reglas del baloncesto.

Titulo: Relevo de Cuerdas

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Organizacin: Se forman cuatro equipos en hileras, detrs de una lnea de


salida el primer nio/a de cada equipo llevar una suiza en sus manos y a una
distancia de 15 metros se colocarn frente a cada equipo una bandera.

Desarrollo: A la seal del profesor los primeros de cada equipo se desplazarn


hasta la bandera que tienen al frente saltando la suiza y de regreso realizar la
misma actividad, le entregar la suiza al nio/a que le sigue.

Reglas
1. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.

2. El nio/a que no salte la suiza debe comenzar de nuevo.

Titulo: Baln hacia las esquinas

Objetivo: Ejecutar habilidades especificas de ftbol (mejorar la resistencia)

Organizacin: Se distribuyen los nios y las nias dispersos por el rea la que
est dividida en dos partes iguales. El terreno estar marcado en las cuatro
esquinas.

Desarrollo: El profesor, ubicado en el centro del terreno, lanzar el baln al


aire. El nio/a que se apodere del mismo, su equipo se convierte en atacante,
luego, a travs de la conduccin con el interior de los pies los nios/as tratarn
de llevar el baln hacia una de las esquinas opuestas y detenerla en ese lugar.

Reglas

1. Gana el equipo que logre llevar mayor cantidad de veces el baln hacia
las esquinas contara.

2. Se aplicarn algunas reglas del ftbol.

Variante: Se pueden introducir porteras.

Titulo: Te atrapar

Objetivo: Mejorar la resistencia.

Organizacin: Los nios/as dispersos por el rea, que sern los atrapados, y un
nio/a se quedar para ser el atrapador.

Desarrollo: A la seal del profesor el nio/a que hace la funcin de atrapador


comienza a correr para tratar de tocar a los nios/as que estn por toda el rea,
al nio/a que el toque tiene que hacer la funcin de atrapador as
sucesivamente hasta que se termine el tiempo establecido por el profesor.

Reglas

1. Gana el nio/a que no sea tocado.

2. No se pueden salir del rea.

Titulo: Ocupa mi lugar


Objetivo: Mejorar la resistencia.

Organizacin: Se forma el grupo en un crculo, y se seleccionan dos nios/as


uno para ser el atrapado y el otro atrapador.

Desarrollo: A la seal del profesor el nio/a seleccionado para ser el atrapador


comienza a correr alrededor del crculo detrs del atrapado y este se pondr en
el lugar del nio/a que el seleccione que el mismo debe tratar de tocar al nio/a
que queda fuera del circulo as sucesivamente hasta que todos hayan realizado
lo funcin de atrapador.

Reglas

1. Todos los nios/as deben de ser atrapados.

2. No pueden correr por el rea sino alrededor del crculo.

Titulo: Persecucin en cadena

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Organizacin: Se ubican los nios/as dispersos por el rea y se selecciona un


nio/a para que comience a realizar la cadena.

Desarrollo: A la orden del profesor el nio/a que fue seleccionado comienza a


correr detrs de los nios/as que se encuentran por toda el rea a tratar de
tocar uno y el que sea tocado le dar la mano a el y los dos sin soltarse las
manos deben de seguir tratando de tocar mas nios/as para formar una cadena
as sucesivamente hasta que todos sean atrapados.

Reglas

1. Los nios/as que se encuentran en la cadena no pueden soltarse las


manos.

2. No se pueden salir del rea.

Nombre: CARRERAS DE HILERAS Edad: 7-11 Clave: JU.RES.FUER.


SAL.COOP
Objetivos: -Desarrollar la resistencia a travs del salto.-Disfrutar de la
cooperacin entre los miembros del grupo.
Esencia del Juego: Saltar hacia el interior de la pista y volver al punto de inicio
en el menor tiempo posible.
Material: Ninguno. Desarrollo: Se dividir el grupo en dos partes iguales o
aproximadas, que se colocarn en forma de hilera o lnea, abrazados de los
hombros en forma lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se
colocar en el centro del patio y a una seal de l empezarn a avanzar
saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha y volver a la posicin
de inicio. El primer equipo que lo logre sin hacer trampa ser el vencedor.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativo.
Variante (S): Hacer lo mismo, pero esta vez a la pata coja.
Observaciones:
JUEGO 2

Nombre: EL MONO CONTAGIOSO Edad: 7-11 Clave:JU.RES.DES.


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Disfrutar de la actividad fsica.
Esencia del Juego: Atrapar al resto de compaeros.
Material: Ninguno Desarrollo: Un compaero imitar las acciones de un mono
contagioso y perseguir a sus compaeros, que conforme los va tocando se
convertirn en mono. Ganar aquel que no se convierta en mono.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juego: Condicin fsica y habilidad bsica Variante (S): No
Observaciones:
JUEGO 3

Nombre: EL GUSANO LOCO Edad: 7-11 Clave: JU.RES.DES.COOP


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Disfrutar de la
cooperacin entre los miembros del grupo.
Esencia del Juego: Atrapar al ltimo compaero de la fila.
Material: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se dispondrn en el patio, formando
3 grupos en hilera. Tendrn que desplazarse en cadena e ir andando por todo
el patio. A la orden del pitido tendrn que empezar a correr el primero de cada
cadena para coger al ltimo de su hilera, si lo consigue, el alumno que
ocupaba la ltima posicin pasara al primero de la fila. Si se rompe la cadena,
el que la haya roto tendr que colocarse el primero de la fila.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativo. Variante
(S): Atrapar al ltimo componente de la fila de los otros equipos.
Observaciones:
JUEGO 4

Nombre: ATRPAME SI PUEDES Edad: 7-11 Clave: JU.RES.DES.COOP.

Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Disfrutar de la cooperacin


entre los miembros del grupo.
Esencia del Juego: Intentar atrapar al resto de compaeros.
Material: Ninguno Desarrollo: Se colocaran 3 alumnos en el medio del patio,
estos estarn cogidos de las manos, tendrn que ponerse de acuerdo para
intentar coger al resto de los alumnos cuando intenten pasar al otro lado del
campo. Si estos son tocados tendrn que unirse a la cadena cogindose de la
mano al resto de compaeros que se encontraban en interior del campo.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativo. Variante
(S): En lugar de estar los 3 alumnos solo en medio del campo, podrn
desplazarse por todo el patio.
Observaciones:
JUEGO 5

Nombre: LA COLA DEL BURRO Edad: 7-11 Clave: JU.RES.DES


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Mostrar inters por la
actividad fsica.
Esencia del Juego: Atrapar las colas de burro de los compaeros.
Material: Papel de peridico. Desarrollo: Se colocar un alumno en el medio
del patio, este tendr que coger las colas de burro hechas de papel que llevan
los dems alumnos. Si son quitadas tendrn que cambiar de rol y ponerse a
robar las colas de burro de sus compaeros. Ganar aquel que consiga
mantener su cola de burro a salvo o por lo contrario ganarn aquellos que se
dediquen a robar las colas.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica y habilidad bsica. Variante (S): El alumno que
quite una cola, se la pondr de nuevo y pasar a ser otra vez el burro.
Observaciones:
JUEGO 6

Nombre: TIRO AL BLANCO Edad: 7-11 Clave:


JU.RES.DES.LANZ.COOP.RECEP.

Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Mostrar inters por la


actividad fsica.- Disfrutar de la cooperacin entre los miembros del
grupo.
Esencia del Juego: Matar al resto de compaeros con una pelota.
Material: Pelotas de gomaespuma. Desarrollo: En este juego juegan todos
contra todos, los alumnos tendrn que matar al resto de sus compaeros
con una pelota de gomaespuma. Para ello, tendrn que tirarla para dar en
alguna parte de su cuerpo, si la pelota da en un adversario y cae al suelo, este
estar muerto y por lo tanto tendr que sentarse, si por el contrario,
consigue coger la pelota, este seguir el juego intentando matar a otro
compaero. Para poder salvarse aquellos que estn sentados y por lo tanto
muertos, tendrn que estar atentos a las cadas de las pelotas para poder
cogerlas, (sin desplazarse, solo estirarse), una vez que la hayan atrapado,
tendrn que pasrsela a otro compaero que este muerto y as sucesivamente,
para poder ponerse de pie y volver a jugar.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativo. Variante
(S): Se introducirn varias pelotas.
Observaciones:
JUEGO 7

Nombre: FTBOL POR PAREJAS Edad: 7-11 Clave: JU.RES.COND.DES. COOP.


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Mostrar inters por la
actividad fsica.- Disfrutar de la cooperacin entre los miembros del
grupo.

Esencia del Juego: Meter goles al equipo contrario para ganar.


Material: Porteras y pelota. Desarrollo: Se formarn dos equipos, cada
equipo se dividir en parejas, cada una de ellas debern ir de la mano. Ambos
grupos tendrn que intentar meter un gol en la portera contraria, en la cual
no habr portero, mientras tanto las otras parejas del equipo contrario debern
impedirlo.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad genrica y bsica y juego
cooperativo. Variante (S): Ninguna.
Observaciones:
JUEGO 8

Nombre: CUATRO ESQUINITAS Edad: 7-11 Clave: JU.RES.DES.COOP


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Mostrar inters por la
actividad fsica.- Disfrutar de la cooperacin entre los miembros del
grupo.
Esencia del Juego: Correr hacia otra esquina para no quedar en el medio de la
pista.
Material: Ninguno Desarrollo: Se divide a la clase en cinco equipos. Cada
equipo se colocar en una esquina del patio menos uno de ellos que se
colocara en el centro del patio. Cada componente del grupo tendrn que ir de
la mano, a la seal tendr que cambiar de esquina y el grupo que est en el
medio intentar quitarle la esquina a algn grupo.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativo. Variante
(S):Irn corriendo y de espalda.
Observaciones:
JUEGO 9

Nombre: EL VIRUS Edad: 7-11 Clave: JU.RES.DES.COOP.


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Mostrar inters por la actividad
fsica.- Disfrutar de la cooperacin entre los miembros del grupo.
Esencia del Juego: Atrapar al resto de compaeros para contagiarlos, mientras
que otros se dedican a curarlos.
Material: Colchonetas y petos. Desarrollo: Se divide a los alumnos en virus, en
transentes y enfermeros. Los virus tendrn que ir infectando a los
transentes, depende de donde les infecte, tendrn que simular que le duele,
por ej. si te toca una pierna tendrn que ir a la pata coja, si le toca las dos,
tendrn que arrastrarse los enfermeros tendrn que ir ayudando a los
enfermos. Para ello, cogern una colchoneta simulando una camilla hasta el
hospital, si el virus infecta a todo el mundo, el virus habr ganado.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativos.
Variante (S): Se irn incorporando virus y enfermeros a lo largo del juego
Observaciones:
JUEGO 10

Nombre: PIES QUIETOS Edad: 7- 11 Clave: JU.RES.DES.


Objetivos: Desarrollar la resistencia.- Mostrar inters por la actividad
fsica.- Disfrutar de la cooperacin entre los miembros del grupo.
Esencia del Juego: Coger al resto de compaeros, pudiendo salvarse
nicamente pasando por debajo de los compaeros.
Material: Ninguno Desarrollo: Un alumno tendr que colocarse en el centro de
la pista para pillar a los dems compaeros, cuando estos son cogidos tendrn
que pararse donde les haya cogido sin poder moverse. Para poder salvarse
tendr que pasar un compaero vivo por debajo de sus piernas.
Tiempo: 6 minutos
Tipo de juegos: Condicin fsica, habilidad bsica y juego cooperativo. Variante
(S): Se irn incorporando personas que cogen.

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