Anda di halaman 1dari 21

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

TUGAS
untuk memenuhi tugas mata kuliah Wokshop Multimedia
yang dibina oleh Bapak Hakkun Elmunsyah, S.T., M.T.

Oleh :
Andika Ruly Mantovani 140533602043
Ika Nurul Isna Fibrianti 140533602339
Imanda Meyfi Perdani 140533600939

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Maret 2017
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan pendidikan : SMK Negeri 14 Ponolang


Program Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XI / 1
Mata Pelajaran : Multimedia Interaktif
Tema : Multimedia Interaktif Berbasis Halaman
Pertemuan ke : 1 (Satu)
Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan factual, konseptual, dan procedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang
spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang
menciptakannya.
1.1.1 Membiasakan berdoa sebelum dan sesudah mengikuti pelajaran.
1.1.2 Memberi salam pada saat awal dan akhir presentasi sesuai agama yang
dianut.
1.1.3 Mengucapkan syukur ketika berhasil mengerjakan sesuatu.
1.1.4 Membiasakan mensyukuri kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan
peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap
dalam melakukan percobaan dan berdiskusi mengenai struktur algoritma
percabangan.
2.1.1 Mengakui dan meminta maaf apabila melakukan kesalahan.
2.1.2 Menggali dan menanyakan informasi tentang multimedia interaktif dengan
menggunakan bahasa yang sopan dan baik
2.1.3 Menyelesaikan atau mengumpulkan tugas individu maupun kelompok
tentang multimedia interaktif secara jujur tidak mencontek ataupun plagiat
serta tepat waktu
2.1.4 Mengaplikasikan sikap cermat, teliti dan kreatif dalam melaksanakan
percobaan multimedia interaktif
3.6 Menerapkan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis halaman
3.6.1 Mengidentifikasi contoh produk multimedia interaktif berbasis halaman
3.6.2 Menjelaskan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis
halaman
4.6 Menciptakan produk multimedia interaktif .
4.6.1 Membuat produk multimedia interaktif berbasis halaman dengan Autoplay
Media Studio 8
4.6.2 Menerapkan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis
halaman
C. Tujuan Pembelajaran
a. Sikap (Afektif)
Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan
sehari-hari, berperilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan proaktif selama melaksanakan
proses pembelajaran Algoritma Percabangan.
b. Pengetahuan (Kognitif)
1. Mengidentifikasi contoh produk multimedia interaktif berbasis halaman
2. Menjelaskan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif berbasis
halaman
c. Keterampilan (Psikomotorik)
1. Terampil dalam membuat produk multimedia interaktif berbasis halaman
dengan aplikasi Autoplay Media Studio 8secara individu dengan cepat dan
tepat serta sikap jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, responsif dan
proaktif.
2. Terampil dalam menerapkan tahapan pembuatan produk multimedia interaktif
berbasis halaman secara individu dengan cepat dan tepat serta sikap jujur,
disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, responsif dan proaktif.

D. Materi Pembelajaran

TAHAPAN PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS


HALAMAN
Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan,
yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan
distribusi.
1. Tahap 1 ( Konsep ):
Menentukan tujuan yang meliputi:
Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
Identifikasi Pengguna (Users)
Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin
dicapai, dan lain-lain)

2. Tahap 2 ( Disain ):
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur
aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk
aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap
pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan
menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering
terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian
aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi
multimedia yang disarankan.
Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material)
multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau
Peta Konsep:
Ikuti hirarki alami materi.
Berdasarkan minat pengguna.
Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
Dari yang konkret sampai yang abstrak.
Dari yang umum sampai yang spesifik.
Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna
?
Storyboard digunakan untuk:
Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan
meningkatkan rancangan.
Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena
storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung:
Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada
layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna,
penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan
cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar
terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang
jelas.
Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat
mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
Antarmuka pemakai harus:Menggapai look and feel dari organisasi klien,
Memproyeksikan mood yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat
daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
Metafora yang digunakan.
Estetika
Navigasi
Piranti interaksi yang digunakan.
Tata letak, warna, font.
Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna
tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.

3. Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):


Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi,
audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan
untuk tahap berikutnya.
Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber
seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus
yang dilakukan oleh pihak luar.
Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan
(assemby).

4. Tahap 4 ( Pembuatan ):
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat atau diintegrasikan.
Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau
diagram objek yang berasal dari tahap disain.
Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur
pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan
lain-lain.
5. Tahap 5 ( Testing ):
Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material)
telah dimasukkan.
Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan
pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan
manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk
aplikasi yang interaktif.

6. Tahap 6 ( Distribusi ):
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan
jaringan sangat diperlukan.
Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk
multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih
baik di kemudian hari.
E. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific Approach
2. Model Pembelajaran : Project Based Learning
3. Metode Pembelajaran : Tanya jawab, Penugasan , Evaluasi

F. Kegiatan Pembelajaran

No Kegiatan Alokasi
Tahapan
. Guru Siswa Waktu

1. Pendahuluan

Guru membuka kegiatan Siswa menjawab salam


pembelajaran dengan secara serentak dengan
salam yang lembut dan salam yang lembut,
santun sopan dan santun menit

Salam dan Doa


Ketua kelas memimpin
Pembuka Guru secara santun berdoa secara khusyu
meminta kepada ketua sebelum memulai
menit
kelas untuk memimpin kegiatan pembelajaran
doa secara khusyu
sebelum memulai
kegiatan pembelajaran
Guru mengecek Siswa mengkonfirmasi
kehadiran siswa dan kehadiran secara tertib
menanyakan apakah dan sopan serta
Presensi ada siswa yang tidak menjawab pertanyaan 2 Menit
masuk dengan tertib apabila ada teman
dan tegas sekelas yang tidak
masuk dengan jujur
Apersepsi dan Guru menanyakan Siswa menjawab menit
motivasi kesiapan siswa dalam pertanyaan dari guru
menerima materi dengan serius dan
belajar hari ini dengan santun, serta bersikap
bertanya Bagaimana siap untuk menerima
kabar kalian hari ini? pelajaran. Sikap siap
Apakah sudah siap ditunjukkan dari
untuk belajar? kerapian seragam, tidak
membuat gaduh, dan
menyiapkan buku
catatan serta alat tulis
untuk mencatat materi
yang akan disampaikan
Siswa mengamati dan
Guru memotivasi siswa menalar manfaat dari
dengan menjelaskan membuat multimedia
secara singkat interaktif berbasis
mengenai manfaat dari halaman dalam
membuat multimedia kehidupan sehari-hari
interaktif berbasis sehingga siswa menjadi 1 menit
halaman dalam semangat belajar
kehidupan sehari-hari
secara santun dan jelas

Guru menyampaikan Siswa mengamati,


Penyampaian tujuan pembelajaran menalar dan menanya
tujuan dari yang harus dicapai tentang tujuan
siswa dalam pembelajaran yang menit
kegiatan
pembelajaran pembelajaran dengan harus dicapai dalam
sikap tegas pembelajaran hari ini
dengan seksama.
2. Kegiatan Inti

Merancang Guru memaparkan Siswa mengamati 5 Menit


proyek beberapa contoh tentang beberapa
permasalahan tetang contoh permasalahan
(Kajian kehidupan sehari-hari tetang kehidupan
Literatur) yang berkaitan dengan sehari-hari dan menalar
multimedia interaktif tentang penyelesaian
berbasis web dengan masalah tersebut
santun dan jelas. dengan cermat dan
serius

Guru menjelaskan materi Siswa mengamati, 10 Menit


dari Tahapan menalar dan menjawab
pembuatan media pertanyaan yang
interaktif berbasis web diberikan oleh guru
menggunakan media dengan sikap santun.
presentasi dengan sikap
percaya diri, inovatif,
santun dan jelas, serta
membimbing siswa
dengan selalu
melontarkan
pertanyaan yang akan
menuntun siswa
berpikir untuk
menemukan jawaban 1 Menit
yang akan menjadi
pokok materi.
Guru memberikan Siswa mengajukan
kesempatan kepada pertanyaan atas materi
siwa untuk mengajukan yang diberikan secara
pertanyaan atas materi santun dan memiliki
yang diberikan. rasa ingin tahu

Guru memberikan tugas Siswa mendengarkan,


kepada siswa untuk mengamati, menalar
membuat multimedia dan bertanya apablia
interaktif berbasis ada hal yang kurang
halaman dengan jelas dari intruksi yang
Persiapan
menggunakan aplikasi diberikan oleh Guru. 4 menit
Project autoplay media studio
8 sesuai langkah-
langkah yang ada pada
modul dengan cermat
dan terarah.

Guru mengamati dan Siswa membuat


membimbing siswa multimedia interaktif
untuk membuat berbasis halaman
multimedia interaktif dengan menggunakan
berbasis halaman aplikasi autoplay
dengan menggunakan media studio 8 sesuai
aplikasi autoplay langkah-langkah yang
media studio 8 sesuai ada pada modul dengan
langkah-langkah yang cermat.
Creating ada pada modul 60 Menit
dengan cermat dan
terarah.
Guru memberikan Siswa mengajukan
kesempatan kepada pertanyaan atas materi
siwa untuk yang diberikan secara
mengajukan santun dan memiliki
pertanyaan atas materi rasa ingin tahu
yang kurang jelas di
modul.

Evaluasi Guru melihat dan menilai Siswa 90 Menit


presentasi hasil mempresentasikan
membuat multimedia hasil praktikum
interaktif berbasis multimedia interaktif
halaman dengan berbasis halaman
menggunakan aplikasi dengan menggunakan
autoplay media studio aplikasi autoplay
8 dari masing-masing media studio 8 kepada
siswa dengan guru. (setiap siswa
menggunakan rubik diberi waktu 5 menit)
penilaian yang telah
dipersiapkan.

3. Penutup

Refleksi Guru memberi Siswa bertanya tentang


kesempatan kepada materi yang belum
siswa untuk bertanya dipahami dengan sikap
1 Menit
tentang materi yang santun
belum dipahami dari
materi yang telah
disampaikan
Penguatan Guru melakukan Siswa menyimpulkan
Kembali penguatan kembali hasil pembelajaran
terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan
dengan membimbing santun 1 Menit
siswa untuk
menyimpulkan hasil
pembelajaran yang
telah dilakukan
Tindak Lanjut Guru menyampaikan Siswa mengamati,
kegiatan pembelaaran menalar dan menanya
(Penyampaian pada pertemuan materi apa saja yang
materi selanjutnya dan akan dipelajari pada
selanjutnya memberi tugas pertemuan selanjutnya
dan tugas) membuat media dan mencatat tugas
pembelajaran yang diberikan oleh
sederhana dengan guru untuk dikerjakan 1 Menit
menggunakan di rumah dengan
Autoplay Media Studio tanggung jawab.
8 secara individu
dengan tema bebas
kepada siswa untuk
dikerjakan di rumah
dan dikumpulkan pada
pertemuan berikutnya.
Doa dan Guru secara santun Berdoa secara khusyu menit
meminta kepada ketua sebelum memulai
Salam Penutup kelas untuk memimpin kegiatan
doa secara khusyu
sebelum mengakhiri
kegiatan
Menjawab salam secara
Menutup pembelajaran santun menit
dengan salam yang
santun
Jumlah
180 Menit

G. Media, Alat Bahan dan Sumber Belajar


1. Media Pembelajaran :
- Slide presentasi (power point) / prezi
- Autoplay Media Studio 8
2. Alat dan Bahan:

- Laptop
- LCD proyektor
- Whiteboard dan Alat Tulisnya.
3. Sumber Belajar:

- Buku Sekolah Elektronik Desain Multimedia jilid 3 untuk SMK, Ainur Rofiq
Mulyanto,dkk. 2008
- Modul Membuat Media Pembelajaran dengan Autoplay Media Studio 8, Syaiful
Hamzah Nasution, Universitas Negeri Malang. 2014
- Internet
H. Penilaian Proses dan Hasil Belajar
1. Teknik Penilaian : Pengamatan Diskusi, dan Penilaian Hasil Portofolio
2. Prosedur Penilaian
Penilaian Diskusi
Waktu
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian
Penilaian

1. Sikap
Observasi/ Selama
Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
Pengamatan pembelajaran
peduli, santun, responsif dan proaktif selama kegiatan
pembelajaran berlangsung.

2. Pengetahuan
Selama
Membuat produk multimedia interaktif berbasis halaman Studi kasus pembelajaran
sesuai modul yang diberikan guru.

3. Ketrampilan:
Selama proses
Ketepatan dan kecepatan dalam menyelesaikan tugas Pengamatan
pembelajaran
diskusi

A. Penilaian Sikap
1. Pedoman Penskoran
Deskripsi sikap Kriteria Skor

Mengerjakan tugas individu maupun kelompok dengan jujur meskipun tanpa 5


diawasi

Mengerjakan tugas individu maupun kelompok dengan jujur dengan diawasi 4

Mengerjakan tugas individu maupun kelompok dengan tidak jujur meskipun 3


Jujur tanpa diawasi

Mengerjakan tugas individu maupun kelompok dengan tidak jujur dengan 2


diawasi

Tidak mengerjakan tugas individu maupun kelompok dengan tidak diawasi 1


ataupun diawasi

Disiplin Siap mengikuti proses pembelajaran sebelum waktu pembelajaran dimulai 5

Siap mengikuti proses pembelajaran tepat pada saat waktu pembelajaran 4


dimulai

Siap mengikuti proses pembelajaran sesudah waktu pembelajaran dimulai 3

Tidak siap mengikuti proses pembelajaran 2

Tidak mengikuti proses pembelajaran 1


Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan yang disetujui 5
bersama dengan hasil tepat serta waktu yang tepat

Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan yang disetujui 4


bersama dengan hasil tepat tetapi waktu tidak tepat

Tanggung Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan yang disetujui 3
Jawab bersama dengan hasil tidak tepat tetapi waktu tepat

Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan yang disetujui 2


bersama dengan hasil tidak tepat serta waktu tidak tepat

Tidak mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan yang 1


disetujui bersama

Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan sikap toleransi, 5


gotong royong dan damai terhadap anggota kelompok lainnya

Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan sikap gotong 4


royong dan damai terhadap anggota kelompok lainnya

Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan sikap toleransi dan 3
Peduli
damai terhadap anggota kelompok lainnya

Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan damai terhadap 2


anggota kelompok lainnya

Tidak mengerjakan tugas kelompok yang diberikan tanpa dengan sikap 1


toleransi, gotong royong dan damai terhadap anggota kelompok lainnya

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 5
mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan pendapat serta pertanyaan

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 4
mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan pendapat

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat mengutarakan 3
Santun
pendapat serta pertanyaan

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 2
mengomunikasikan hasil diskusi

Tidak dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada saat 1
mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan pendapat serta pertanyaan

Responsif dan Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu dan 5
proaktif kelompok dengan baik serta proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara
individu dan kelompok dengan semangat

Dapat proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara individu dan kelompok 4
dengan semangat

Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu dan 3
kelompok

Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu dan 2
kelompok dengan baik serta proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara
individu dan kelompok tetapi tidak semangat

Tidak dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan secara individu 1
dan kelompok dengan baik serta proaktif dalam mengerjakan tugas latihan
secara individu dan kelompok dengan semangat
2. Rubrik Penilaian Sikap
Aspek yang dinilai Skor Nilai Predikat

Tanggung

Responsif
No. Nama

proaktif
Disiplin

Santun
Peduli
jawab
Jujur

dan
1
2
3
4
5

Pedoman Penilaian:
Skor maksimum = 30

skor yang diperoleh


Nilai Sikap = skor maksimal x 100

Kualifikasi Nilai Akhir Pencapaian Sikap:

No Predikat Skor

1 Sangat Baik 25 30
2 Baik 19 24
3 Cukup 13 18
4 Kurang 7 12
5 Sangat Kurang 16
B. Penilaian Pengetahuan
Pedoman Penskoran

Aspek Penilaian Skor Keterangan

Kemampuan Pengolahan 40 Syarat lulus


nilai minimal
Relevansi 30
75 dan skor
Keaslian 30 setiap aspek
mininal 7.5
Nilai Maksimum 100

Kategori kelulusan:
75 79: Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan.
80 89: Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.
90 100: Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan.

Rubik Penilaian Pengetahuan


Aspek yang dinilai
No Jumlah
Nama Kemampuan
. Relevansi Keaslian Skor
Pengolahan
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
C. Instrumen Penilaian Psikomotorik
1. Pedoman Penskoran
Kegiatan Kriteria Penilaian Skor

Terampil dalam Jika membuat produk multimedia interaktif secara


5
membuat produk individu dilakukan dengan sangat cepat dan tepat.

multimedia interaktif Jika membuat produk multimedia interaktif secara


4
berbasis halaman dengan individu dilakukan dengan cepat dan tepat.

aplikasi Autoplay Media Jika membuat produk multimedia interaktif secara


3
Studio 8 secara individu. individu dilakukan dengan cukup cepat dan tepat.

Jika membuat produk multimedia interaktif secara


2
individu dilakukan dengan kurang cepat dan tepat.

Jika membuat produk multimedia interaktif individu


1
dilakukan dengan tidak cepat dan tepat.

Terampil dalam Jika membuat produk multimedia interaktif secara


5
menerapkan tahapan individu dilakukan dengan sangat cepat dan tepat.

pembuatan produk Jika membuat produk multimedia interaktif secara


4
multimedia interaktif individu dilakukan dengan cepat dan tepat.

berbasis halaman secara Jika membuat produk multimedia interaktif secara


3
individu individu dilakukan dengan cukup cepat dan tepat.

Jika membuat produk multimedia interaktif secara


2
individu dilakukan dengan kurang cepat dan tepat.

Jika membuat produk multimedia interaktif individu


1
dilakukan dengan tidak cepat dan tepat.

2.
3. Rubrik Penilaian Keterampilan
Aspek yang dinilai
Terampil dalam
Terampil dalam
membuat produk
menerapkan tahapan
multimedia interaktif
pembuatan produk
berbasis halaman Jumlah
No. Nama multimedia interaktif
dengan aplikasi Skor
berbasis halaman secara
Autoplay Media
individu
Studio 8 secara
individu.

1
2
3
4
5
Pedoman Penilaian:

Skor maksimum = 15

skor yang diperoleh


Nilai Keterampilan = skor maksimal x 100

Nilai Akhir = (0.3 x Nilai Sikap) + (0.4 x Nilai Pengetahuan) + (0.3 x Nilai
Keterampilan)

Malang,27 Maret 2017

Mengetahui,
Guru Pamong Guru Mata Pelajaran

.. IKA NURUL ISNA FIBRIANTI


NIP. NIM. 140533600939

Anda mungkin juga menyukai