Anos Iniciais
A importncia do jogo na sala de aula
Luci Bernardes Exel
Introduo
Este jogo foi repaginado do jogo existente no mercado chamado Ludo, ele serviu
de base para o desenvolvimento da ideia central: o jogo com a finalidade de
ensinar, por meio de uma atividade principal na sala de aula. ele foi renomeado
para Alfabetizando com o Ludo. Devido a inteno durante o ato de recriao
foi a de utiliz-lo como uma atividade dinmica na sala de aula, como tambm
para que houvesse entre as disciplinas das primeiras sries a
interdisciplinaridade entre as disciplinas das primeiras sries do Ensino
Fundamental, se faz necessrio trabalhar os contedos das disciplinas de modo
transversal ao apresentar o contedo na sala de aula. Ao se construir o plano de
aula este vnculo deve ser pensado, para que na sala aula ao ser utilizado o jogo
os conhecimentos adquiridos pelos alunos fluam para que ele possa atuar no
jogo, este jogo um jogo de papis.
Segundo Grando, o jogo como atividade dinmica colabora com a satisfao da
necessidade da criana de movimento, ao; e vai alm da atividade fsica como
ao no mundo, mas a ao determinada pelo jogo desencadeia a imaginao,
dando origem, ou seja, criando uma situao imaginria. Assim, esta situao
imaginria o caminho que ele traa para a abstrao GRANDO (2010, p. 18-
19).
Objetivo Geral
Objetivos especficos
DESENVOLVIMENTO
1. Criao
O jogo foi desenvolvido para ser utilizado por crianas na faixa etria entre seis
e sete anos. Ele foi projetado para ser uma atividade principal em sala de aula,
como tambm utilizado como uma atividade principal no laboratrio de
informtica, mas para isso ocorrer ainda faltam ser feitas algumas adies de
recursos tecnolgicos estratgicos para ser um game do tipo RPG.
2. Objetivo Pedaggico
O Objetivo Pedaggico desse recurso didtico inserir o jogo como atividade
principal para que a criana participe fazendo sentido para ela mesma, e que o
professor com o objetivo central de ensinar possa alcanar sua meta proposta no
plano de aula, para que a aprendizagem venha a ocorrer.
Este jogo foi desenvolvido como uma atividade dinmica contando com a
participao das 27 crianas do 1 ano A, com idade de seis anos, no primeiro
semestre. Ele foi desenvolvido como um projeto, que teve como tema: A
importncia do jogo na sala de aula.
Ao considerar o jogo como uma ferramenta de trabalho do professor ele deve ser
trabalhado conjuntamente com o contedo dado em sala de aula para que o
aluno ao jogar venha a se lembrar do contedo que foi dado em sala de aula, e
que o jogo proporcione ao aluno um momento prazeroso de aprendizagem.
Zorzi (1998, p.21) afirma que A oralidade, por exemplo, quando comea a ser
usada como referencial inicial da escrita, se traduz na tendncia de a criana
escrever do modo como fala, por isso este jogo tem como um de seus objetivos,
trabalhar os usos e funes da ortografia, pois uma palavra representa um
fonema quando se fala, mas a representao grfica outra; segundo Cagliari
(1998, p.25), Conhecer a natureza, a funo e os usos da ortografia
importante ainda para entender as relaes entre letras e sons e entre fala e
letra.
Vigotsky (1991) afirma que, ao brincar a criana est sempre acima da prpria
idade, acima do seu comportamento dirio, maior do que na realidade. De
modo que o jogo por estabelecer uma relao com a instruo escolar; e que, a
imaginao exerce um papel fundamental para o desenvolvimento da criana,
ampliando sua capacidade humana de projetar suas experincias e de poder
conceber o relato e as experincias do outro.
A seguir Grando (2010, p.21), afirma que tanto Vygotsky quanto Leontiev sobre
o jogo simblico relacionam a imaginao com o jogo com o desenvolvimento
do pensamento e a linguagem; enquanto que para Piaget, a importncia do jogo
est no desenvolvimento social, afetivo, cognitivo e moral da criana.
Fachinello & Vidigal (2013, p. 1) afirmam que o Brasil o terceiro maior pas
produtor de frutas, com 42 milhes de toneladas produzidas de um total de 340
milhes de toneladas colhidas em todo o mundo, anualmente. Apesar deste
lugar de destaque, o pas esta no 12 lugar nas exportaes de fruta. Deste total
de produo, acredita-se que as perdas no mercado interno possam chegar a
40%. Contribuem com estes nmeros, o mau uso das tcnicas de manejo do solo
e da planta, falta estrutura de armazenamento, logstica, embalagens adequadas
e a prpria desinformao do produtor.
3. Finalidade do Recurso
A finalidade do recurso integrar os conhecimentos adquiridos nas reas de
ensino das disciplinas de Portugus, Matemtica e Cincias visando a
interdisciplinaridade por meio do uso de um mesmo instrumento de ensino
para alcanar o objetivo pedaggico. E a finalidade do jogo, especificamente : o
jogador que chegar primeiro no pentgono ganha o jogo.
4. Componentes do jogo
Os recursos que fazem parte do desse jogo so os seguintes: um tabuleiro, 8
alunos ( 4 representando os pees do jogo e 4 representando os colaboradores),
dois dados (um com categorias e o outro com nmeros), cartes colocados em
envelopes amarelos com perguntas referentes s frutas, que so considerados os
desafios do jogo, alfabeto mvel, e cartas com frutas.
5. O nmero de participantes
O nmero de participantes de 8 integrantes, na faixa etria de 6 7 anos, os
quais sero os alunos das primeiras sries iniciais do ensino fundamental, que
sero divididos em trs grupos.
6. As regras do Jogo
a) Em primeiro lugar a professora faz a rolagem do dado de categorias, a
categoria que sair na face do dado, considerada a da 1 rodada.
e) Ao entrar nas casas de cor amarela ou azul, a professora faz uma pergunta
que est no envelope (desafio), se o jogador peo acertar, ele faz o que est
escrito na ficha; se errar o jogador peo volta duas casas.
f) Ao entrar nas casas de cor vermelha ou verde, o jogador peo escolhe uma
das cartas do leque de frutas que lhe oferecido, se o jogador peo acertar
avana duas casas, se ele errar fica na casa.
7. O planejamento da atividade
O planejamento foi feito pensando na utilizao desse jogo especificamente
como uma atividade principal em sala de aula, pois o jogo ainda hoje
considerado como uma atividade ldica utilizada nos momentos de lazer e as
vezes nos momentos do parque nas instituies escolares, como por exemplo o
jogo de futebol.
8. A avaliao
A avaliao ser de acordo com os contedos conceituais, procedimentais e
atitudinais dos alunos durante a participao do jogo. De modo que os alunos ao
participarem do jogo devero obedecer s regras citadas no manual que o
acompanha. O/a professor/a dever tambm avaliar as hipteses dos alunos
no como erros.
No incio, da abordagem do tema erros em seu texto, ele escreve que: os erros
podem corresponder a tentativas de compreender e dar sentido s propriedades
caractersticas do sistema de escrita (ZORZI, 1998, p.20).
9. REFERNCIAS
BAGNO, M. A lngua de Eullia: novela sociolingustica. So Paulo:
Contexto, 1997.
CAGLIARI, L. C. Alfabetizando sem o ba-b-bi-bo-bu. So Paulo: Scipione,
1998.
FACHINELLO, J. C.; NACHTIGAL, J. C. Situao da Fruticultura no
Brasil. EMBRAPA. Publicao Online: Srie Livro Embrapa Clima
Temperado. Disponvel
em: http://www.cpact.embrapa.br/publicacoes/download/livro/fruticultura_fu
ndamentos_pratica/1.1.htm Acessado em: 01/06/2012
GRANDO, R. C. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So
Paulo: Paulos, 2010.
KLEIMAN, A. B. Preciso ensinar o letramento? No basta ensinar a
ler e aescrever? CEFIEL/IEL/UNICAMP; BRASIL. Ministrio da Educao.
Linguagem e letramento em foco. Linguagem nas sries iniciais. Braslia: MEC,
2005. Disponvel
em: http://www.iel.unicamp.br/cefiel/alfaletras/biblioteca_professor/arquivos
/5710.pdf Acessado em: 01/05/2013
ZORZI, J. L. O aprendizado da ortografia no contexto escolar in
Aprender a escrever: a apropriao do si Alegre: Artmed, 1998.stema
ortogrfico. Porto Alegre: Artmed, 1998.
GUIA DE ORIENTAO PEDAGGICA
JUSTIFICATIVA
Diante de um diagnstico feito na escola, observamos algumas
dificuldades nos alunos do 1 ao 5 ano, dentre elas: leitura, escrita e
interpretao de textos, e fez-se necessrio a elaborao desse projeto
que visa desenvolver uma maior aprendizagem na alfabetizao e no
letramento de maneira significativa e ldica.
Sero trabalhadas atividades com a participao de todos os alunos no
processo de ensino e aprendizagem, com mtodos ldicos e recursos
audiovisuais para que o ensino se torne mais eficaz. O letramento que
compreende o domnio da leitura e da escrita como contato com o
mundo, o foco central desse projeto.
Tendo em vista os resultados do diagnstico das turmas, que foi a
primeira etapa do projeto, foi definido um plano de trabalho com as
metas gerais a serem desenvolvidas durante as prximas etapas. Foram
definidas tambm aes e atividades tendo por base as competncias
necessrias e que deveriam ser garantidas no processo inicial de
alfabetizao e letramento.
Ao trabalhar a construo dessas competncias, acreditar-se- que cada
aluno ser capaz, ao longo do desenvolvimento do trabalho, de
identificar os diferentes portadores de textos bem como seus usos
sociais. Esse projeto ser mais um passo dado em prol do aluno,
evitando principalmente que ele perca o estmulo na sala de aula. Dessa
forma, acredita-se que haver uma melhora substancial nas produes
de textos e, conseqentemente, melhor resultados nos estudos, de
modo geral.
SITUAO PROBLEMA
Viver num ambiente letrado, onde so cultivadas e exercidas prticas
sociais relativas leitura e escrita, permite criana desenvolver
conceitos e competncias funcionais relacionados escrita, assim como
garantir que as crianas efetivamente aprendam a ler e escrever assim
que entram na escola o objetivo de todo alfabetizador, no entanto isso
se tornou um grande desafio.
Dessa forma, quais questionamentos a trabalhar:
* Por que muitos de nossos alunos passam pelo Pr-escolar e vo do 1
ao 5 ano sem aprender a ler e escrever?
* De que forma a leitura, a escrita e a produo de textos ter
significado para o aluno?
* Como intervir no processo ensino-aprendizagem?
* Que estratgias far o aluno ler, escrever e produzir um texto
satisfatoriamente?
DURAO DO PROJETO
9 meses ou at que todas as etapas sejam concludas com xito.
PBLICO ALVO
Alunos do 1 ao 5 ano da Escola
OBJETIVO GERAL
Contribuir no processo de alfabetizao e letramento dos alunos atravs
de atividades ldicas, que alimentem o imaginrio infantil e contribuam
para o desenvolvimento da leitura e escrita;
OBJETIVOS ESPECFICOS
* Adquirir competncia na leitura e escrita;
* Conhecer alguns portadores de texto;
* Escrever ortograficamente correto;
* Saber interpretar vrios tipos de texto;
* Reconhecer o jogo como ferramenta didtica imprescindvel no
processo ensino aprendizagem;
* Planejar atividades ldicas voltadas para o domnio do sistema
alfabtico, leitura e produes de textos.
EMBASAMENTO TERICO
Desde os primrdios da civilizao o homem busca habilidades que lhe
tornem mais til a vida em sociedade e que lhe possam tornar mais feliz.
A criao de mecanismos que possibilitassem a disseminao de seu
conhecimento tornava-se um imperativo de saber/poder, que ensejava
respeito e admirao pelos companheiros de tribo.
Da o surgimento das inscries rupestres, simbologia, posteriormente e
num estgio mais avanado das civilizaes, os hierglifos e as
esculturas que denotavam sua prpria e mais nobre conquista: a
conquista de ser.
Nesse contexto surge a escrita e a leitura como imanentes prpria
histria da civilizao.
A criao dessa disponibilidade, que chamamos escrita e leitura, cria
outras disponibilidades, pois ela a bsica, dela provm as demais.
Atravs da leitura e da escrita o homem conseguiu estreitar os laos de
afetividade com seus semelhantes, harmonizar os interesses, resolver os
seus conflitos e se organizar num estgio atual da civilizao, com a
abstrao a que nominamos Estado. O homem se organizou
politicamente.
Mas voltando-nos ao campo do conhecimento humano, que o que por
ora nos interessa, o mito potico que sempre embalou o homem, a
fantasia dos deuses, descortinaram as portas do saber, originando a
busca da informao, do saber humano, do seu prazer.
Com o desenvolvimento da linguagem, a fora das mensagens humanas
aperfeioou-se a tal ponto ser imprescindvel sua prpria existncia. A
busca do conhecimento tornou-se imperativa para novas conquistas e
para o estabelecimento do homem como ser social, como centro de
convergncia de todos os outros interesses.
Na busca desse conhecimento, que se perpetua ao longo da histria da
civilizao, percebe-se que quanto mais cedo o homem iniciar, mais
cedo germinar bons resultados. Ou seja, a infncia como uma fase
especial de evoluo e formao do ser, deve despertar-lhe para este
mundo, o mundo da simbologia, o mundo da leitura.
No dizer de Brbara Vasconcelos de Carvalho:
PERCURSO METODOLGICO
Ser utilizada a abordagem scio-interacionista, permitindo que a
criana tenha oportunidade de construir sua aprendizagem com as
intervenes pertinentes. Portanto, ser aplicada uma metodologia que
favorea o desenvolvimento da criana nas diversas fases da
alfabetizao, respeitando suas caractersticas individuais e
necessidades pessoais. Tambm sero valorizadas as diversas
contribuies que os diferentes mtodos de alfabetizao oferecem.
Atravs do resultado do diagnstico das turmas foi definido um plano de
trabalho com metas a serem desenvolvidas no dia-a-dia na sala de aula.
Nos 1 anos os professores trabalharo reforo com aqueles alunos que
tem dificuldades com as letras do alfabeto.
Nos 2 anos haver um reagrupamento, os alunos j alfabetizados
ficaro com uma professora, enquanto os no alfabetizados ficaro em
outra sala com outra professora, para que as mesmas possam fazer um
trabalho mais intensificado com os alunos, suprindo as reais
necessidades dos mesmos.
Nos 3, 4 e 5 anos, de certa forma, tambm haver um
reagrupamento, s que apenas num perodo da aula (antes ou depois do
recreio), assim os alunos que esto com as mesmas dificuldades so
alfabetizados por monitores ou estagirios.
Estaro sendo desenvolvidas atividades diariamente na sala de aula com
materiais concretos como: alfabeto mvel, fantoches, jogos de rimas,
jogos de memria com escrita/desenho entre outros.
Emprstimos de livros, onde o aluno leva para casa e determina o dia de
entrega.
Piquenique da leitura, onde os alunos vo Praa, quadra de esportes
ou em outro lugar e levam lanches e livros de histria infantis.
Estaremos trabalhando atividades diversificadas visando a participao
de todos os alunos no processo de ensino aprendizagem, priorizando a
leitura e a escrita.
RECURSOS:
Livros literrios e informativos, fantoches, malas de histrias, lbuns de
figurinhas, cartazes, desenhos, filmes, folders, grficos, revistas de
histrias em quadrinhos, ilustraes, jornais, quadro de giz, revistas,
televiso, vrios gneros textuais, varal didtico, etc.
AVALIAO
A avaliao ser diagnstica e processual, para que o professor possa
rearticular sua prtica de acordo com as necessidades da turma. Sero
observados os seguintes aspectos: participao, interesse, desempenho,
engajamento e colaborao.
ATIVIDADES
Elaborao da Proposta do Projeto de Interveno
Reunio para exposio do projeto com professores, monitores,
estagirios e pais de alunos
Primeira etapa: Diagnstico dos alunos
Segunda etapa: preparao de material didtico (jogos, atividades,
cartazes, textos, etc.)
Terceira etapa: reagrupamento dos alunos
Quarta etapa: execuo do projeto de interveno
VERSO ORIGINAL
ATIREI O PU NO GATO T T
MAS O GATO T T
NO MORREU REU REU
DONA CHICA C
ADMIROU-SE SE
DO BERRO, DO BERRO QUE O GATO DEU
MIAU !!!!!!
2 VERSO
3 VERSO
Ex.: GATO
Qual a 1 letra?_________________
Quantas slabas?___________
Qual a 1 slaba?__________
Qual a 2 slaba?________
Quantas slabas?___________
14. Pedir para que montem a palavra na sua mesa com o alfabeto mvel.
17. Criar coletivamente frases com a palavra; realizar a leitura das frases
coletivamente com os alunos, explicando sobre a questo da
segmentao e pontuao e pedir para que os alunos escrevam as
frases no quadro.
23. Fazer palavra cruzada com e sem bando de dados para as crianas;
24. Fazer a letra da cantiga com lacunas para que as crianas reflitam
sobre as palavras que faltam e completem;
SEQUNCIA DIDTICA
Ex.: PIRULITO
Qual a 1 letra?_________________
Quantas slabas?___________
Qual a 1 slaba?__________
Qual a 2 slaba?________
Qual a 3 slaba?________
____________________ e _________________
9. Pedir para que montem a palavra na sua mesa com o alfabeto mvel.
10. Criar coletivamente frases com a palavra; realizar a leitura das frases
coletivamente com os alunos, explicando sobre a questo da
segmentao e pontuao e pedir para que os alunos escrevam as
frases no quadro.
16. Fazer palavra cruzada com e sem bando de dados para as crianas;
17. Fazer a letra da cantiga com lacunas para que as crianas reflitam
sobre as palavras que faltam e completem.