PRIMITIVAS
17/08/2011 CARLOS GONZLEZ L. 3 COMENTARIOS
Angle snap toggle: nos permite rotar cada cierto ngulo. Por
defecto es cada 5.
Giramos en torno al eje X (el rojo), notaremos que este eje cambia a color
amarillo. Esto indica que ya podremos rotarlo en torno a ese eje sin que cambie
la direccin, ya que 3DSMAX tiene la ventaja de poder restringir el movimiento
mediante sus ejes.
Ahora rotamos de modo que nos marque los 90, esto se har visible mediante
una gua de color amarillo.
Nos vamos a la vistas top y procedemos a copiar los objetos: antes debemos
activar en el cuadro de snaps la opcin Snaps toggle:
Este nos permite definir parmetros de los snaps tales como el tipo de relacin
entre las formas, opciones, tamao de la trama y restricciones de movimiento.
En nuestro caso, marcaremos como snaps las opciones grid points (puntos
de la trama) y vertex (vrtice).
Ahora en la vista top y con snaps toggle activado, seleccionamos todas las
formas y las copiamos con shift, en torno al eje X: notaremos que aparece un
indicador en celeste: este nos indica que los snaps estn activados, y que se
mover entre los puntos de la grilla:
Copiamos de tal forma de llegar al punto X=50 y cuando nos aparezca el
cuadro de copia, dejamos la opcin instance y el nmero de copias en 2.
Aceptamos y notaremos que se han copiado los 3 ejes a igual distancia:
Ahora creamos una caja con las siguientes dimensiones: Lenght: 60, Width:
180, Height: 10.
Una vez creada, lo que haremos ser alinearla con el eje del centro para
centrarla en las ruedas y formar la base del juguete: seleccionaremos la
herramienta align.
Ahora procedemos a mover la caja hasta X= 40. Con esto la base estar
prcticamente definida para nuestro juguete:
Copiamos esta caja en torno al eje Z dejando la opcin copy y modificamos los
parmetros de Height: 70 y de Width: 50. Debe quedar como la imagen de
abajo:
Nos vamos a la vista front y procedemos a mover la caja recin creada. Vamos
al cuadro de snaps y desactivamos grid points para dejar slo vertex, luego
activamos snaps toggle y movemos la caja en torno al eje X, buscando el punto
final de la base tal como indica la foto izquierda.
No hay problema para moverlo ya que el movimiento en torno al eje X est
restringido. Posteriormente realizamos el mismo paso, pero en torno al eje Y.
As alinearemos nuestra caja y formaremos la cabina de la locomotora:
Para realizar la caldera, bastar crear un cilindro con radio 24 y altura 120,
rotarlo y luego alinearlo: primero en torno a la cabina y luego en la vista front
tomando los puntos del cilindro y de la base como referencias, activando snaps
toggle:
Una vez que lo hemos movido, deshacemos el grupo yendo a group >>
group y marcando la opcin ungroup. Con esto, los objetos volvern a ser
independientes. La seleccin esta vez cambia a varios indicadores, ya que
selecciona cada objeto por separado:
Ahora copiamos el cilindro grande (copy) y volvemos a modificar sus
parmetros: su radio ser 8 y su altura ser 25. Alineamos en la vista front
hasta el inicio de la base:
Luego en la vista left alineamos en torno al punto medio de la base: para ello
vamos al cuadro de snaps y activamos midpoint. Movemos en torno a XY y as
formamos el pistn del juguete:
En la vista top, copiamos nuevamente el cilindro 2 veces, modificando sus
parmetros: uno tendr radio 6 y altura 4, el otro tendr radio 2 y altura 8:
Ahora en la vista left bajamos un poco esta caja de tal forma que la caja de la
cabina traspase la caja curvada:
Luego hacemos una copia de esta caja curvada, en torno al eje X:
Ahora todo es cosa de alinear mediante snap la otra caja curva de modo de
formar la cabina definitiva.
Ahora formaremos la ventana de la cabina. Al igual que con la herramienta
mover, podemos rotar cualquier forma con shift y esta se copiar. Ayudndonos
con angle snap toggle, copiamos el cilindro de la caldera y lo rotamos en 90
para posteriormente alinear (align) esta copia con el centro de la cabina:
Modificamos el radio de este cilindro a 10 y utilizamos
nuevamente compound objects para sustraer el cilindro y as formar la
cabina.
Ahora procederemos a copiar el pistn y el tope hacia el
otro extremo y as formar el tren. Para ello vamos al sistema de
coordenadas por referencia donde encontraremos los mens de las
imgenes: el izquierdo corresponde a los ejes de referencia desde donde se
inician las transformaciones: los ms utilizados son view (vista, por defecto),
World (punto de origen), Local (cada objeto tiene sus propias coordenadas
locales), Pick (toma las coordenadas locales de un objeto 3D) y Grid, que toma
una trama de referencia. El men de la derecha corresponde a los puntos de
pivote que toma el programa. El primero corresponde a los pivotes de cada
objeto, el segundo define un pivote promedio entre 2 o ms objetos
seleccionados, y el tercero nos propone tomar un punto de la trama como
referencia (usualmente 0,0,0).
Para copiar el tope y el pistn, vamos a la vista top y seleccionamos los
objetos. Dejamos el primer men en World y en el punto de pivote dejaremos la
ltima opcin. Con esto el punto de pivote de las transformaciones ser el
punto de origen. Ahora activamos la herramienta mirror.
Antes de
agregar las luces, agrupamos la locomotora y la elevamos en la vista front de
tal manera de que la base de las ruedas este en X=0. Podemos ayudarnos con
snap y grid points para facilitar la tarea:
En la vista top, dibujamos un plano (de color blanco) que tenga los siguientes
parmetros: Lenght: 250 y Width: 340. Alineamos el plano en X= 0 e Y=0 ya
que por defecto el plano se dibuja en Z=0:
Ahora agregaremos luces para realzar el modelo. Por
defecto, 3DSMAX ilumina los modelos 3D con una luz standard. Para este
tutorial bastar con agregar iluminacin standard mediante luces de tipo omni,
la cual es una luz que ilumina en todas direcciones, de forma similar a una
ampolleta.
En la vista left elevamos las luces como indica la foto de abajo, ya que por
defecto dibuja en Z=0:
La luz que est ms arriba deber ser independiente de las dems, ya que esa
ser la fuente principal de la iluminacin. Como est como instance, si
modificamos sus parmetros lo harn tambin las dems. Para independizarla
simplemente presionamos el botn make unique, que se encuentra debajo
del campo de modificadores.