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TUTORIAL 01: MODELADO CON

PRIMITIVAS
17/08/2011 CARLOS GONZLEZ L. 3 COMENTARIOS

En este primer tutorial comenzaremos a


modelar en 3DSMAX mediante primitivas bsicas, as como tambin
reconoceremos las herramientas de transformacin, de snap, operaciones
booleanas y un primer paso hacia la colocacin de luces. Nuestro primer
proyecto ser un tren de madera el cual deber quedar como la imagen.
Para comenzar, Abrimos 3DSMAX (no necesitaremos modificar ningn
parmetro por ahora).
Lo primero que haremos es dibujar un cilindro, el cual tendr
los parmetros que se indican en la foto derecha. Nos aseguramos tambin
que est en el punto de pivote del objeto est en el origen 0,0,0. Podemos
cambiarlo indicando las coordenadas en la barra del men del lado de la barra
de estado o tambin presionando el botn secundario del mouse sobre el cono
de seleccionar y mover:

Seleccionar y mover objeto.

Nos aparecer la barra de la imagen derecha,


all podremos indicar de forma precisa las coordenadas X, Y y Z en Absolute
World.

Procederemos ahora a rotar el cilindro: para ello seleccionaremos la


herramienta seleccionar y rotar.
Notamos como el cursor cambia a una esfera virtual que nos indica los ejes de
rotacin (X en rojo, Y en verde y Z en azul). Antes de proceder a la
rotacin, marcamos el cono angle snap toggle: este nos permitir girar en
intervalos angulares definidos.

Angle snap toggle: nos permite rotar cada cierto ngulo. Por
defecto es cada 5.
Giramos en torno al eje X (el rojo), notaremos que este eje cambia a color
amarillo. Esto indica que ya podremos rotarlo en torno a ese eje sin que cambie
la direccin, ya que 3DSMAX tiene la ventaja de poder restringir el movimiento
mediante sus ejes.
Ahora rotamos de modo que nos marque los 90, esto se har visible mediante
una gua de color amarillo.

Ahora realizamos una copia del cilindro: seleccionamos el objeto, presionamos


y mantenemos shift y movemos en torno al eje Y. Al finalizar nos aparece el
cuadro de la imagen:

Este nos indica el tipo de copia a realizar.


Tambin nos aparece el nmero de copias que queremos, en este caso
dejaremos 1, seleccionamos la opcin instance y luego aceptamos.
Al ser un duplicado tipo instance, si modificamos los parmetros de
cualquiera de los dos cilindros, afectar al otro. Procedemos ahora a dejar la
posicin de esta instance en Y=72:
Lo que corresponde ahora es realizar nuevamente una copia del objeto original
para dejarlo ms o menos entre los dos primeros objetos. En este caso
marcamos la opcin copy. Esto har una copia independiente de las otras:

Existe un tercer tipo de copia llamada reference el cual es un duplicado que


al aplicrsele un modificador este no afecta al objeto original, pero la
modificacin de sus parmetros s afectan al otro objeto.
Tomamos el cilindro recin copiado y modificamos su altura (height) a 80, y su
radio lo dejamos en 3. Ahora colocamos la forma en 0,0,0 como en el primer
objeto. Nos debe quedar como la imagen de abajo:

Nos vamos a la vistas top y procedemos a copiar los objetos: antes debemos
activar en el cuadro de snaps la opcin Snaps toggle:

Barra de snaps: ayudantes de transformacin y relaciones


entre objetos.
Snaps toggle: activa los snaps o ayudantes.
Si hacemos click con el botn derecho del mouse en cualquier cono de la
barra de snaps, nos aparecer el siguiente cuadro:

Este nos permite definir parmetros de los snaps tales como el tipo de relacin
entre las formas, opciones, tamao de la trama y restricciones de movimiento.
En nuestro caso, marcaremos como snaps las opciones grid points (puntos
de la trama) y vertex (vrtice).

Ahora en la vista top y con snaps toggle activado, seleccionamos todas las
formas y las copiamos con shift, en torno al eje X: notaremos que aparece un
indicador en celeste: este nos indica que los snaps estn activados, y que se
mover entre los puntos de la grilla:
Copiamos de tal forma de llegar al punto X=50 y cuando nos aparezca el
cuadro de copia, dejamos la opcin instance y el nmero de copias en 2.
Aceptamos y notaremos que se han copiado los 3 ejes a igual distancia:

Ahora creamos una caja con las siguientes dimensiones: Lenght: 60, Width:
180, Height: 10.
Una vez creada, lo que haremos ser alinearla con el eje del centro para
centrarla en las ruedas y formar la base del juguete: seleccionaremos la
herramienta align.

Align: alinea un objeto respecto a otro.


Con la caja seleccionada y align activado, seleccionamos el cilindro que forma
el eje del medio. Al seleccionarlo aparecer el cuadro de la imagen:

En l tenemos las opciones de alineamiento: en torno a las posiciones de X, Y


y Z y los puntos desde donde la forma se alinear: por defecto nos
aparece pivot point (punto de pivote) pero para nuestro modelo marcaremos
en ambas la opcin center, esto har que el centro de la caja se alinear al
centro del cilindro. Aceptamos y notaremos que a caja est perfectamente
alineada en el centro:

Ahora procedemos a mover la caja hasta X= 40. Con esto la base estar
prcticamente definida para nuestro juguete:
Copiamos esta caja en torno al eje Z dejando la opcin copy y modificamos los
parmetros de Height: 70 y de Width: 50. Debe quedar como la imagen de
abajo:

Nos vamos a la vista front y procedemos a mover la caja recin creada. Vamos
al cuadro de snaps y desactivamos grid points para dejar slo vertex, luego
activamos snaps toggle y movemos la caja en torno al eje X, buscando el punto
final de la base tal como indica la foto izquierda.
No hay problema para moverlo ya que el movimiento en torno al eje X est
restringido. Posteriormente realizamos el mismo paso, pero en torno al eje Y.
As alinearemos nuestra caja y formaremos la cabina de la locomotora:
Para realizar la caldera, bastar crear un cilindro con radio 24 y altura 120,
rotarlo y luego alinearlo: primero en torno a la cabina y luego en la vista front
tomando los puntos del cilindro y de la base como referencias, activando snaps
toggle:

Ahora necesitaremos alinear todo el modelo en


torno a Y=0 para poder facilitar la tarea de modelado. Pero si seleccionamos
todo y lo movemos, al colocar las coordenadas slo se movern algunas
formas. Para resolver esto debemos agrupar todo y luego moverlo. Para ello
vamos al men group >> group y luego nos aparecer un cuadro donde
nos pide el nombre del grupo. Dejamos el que est por defecto y aceptamos.
Hemos creado un grupo de objetos y ahora procedemos a moverlo hasta Y=0.
Cuando lo seleccionamos, aparecer un indicador de color blanco, el cual nos
dice que es un grupo de objetos:

Una vez que lo hemos movido, deshacemos el grupo yendo a group >>
group y marcando la opcin ungroup. Con esto, los objetos volvern a ser
independientes. La seleccin esta vez cambia a varios indicadores, ya que
selecciona cada objeto por separado:
Ahora copiamos el cilindro grande (copy) y volvemos a modificar sus
parmetros: su radio ser 8 y su altura ser 25. Alineamos en la vista front
hasta el inicio de la base:

Luego en la vista left alineamos en torno al punto medio de la base: para ello
vamos al cuadro de snaps y activamos midpoint. Movemos en torno a XY y as
formamos el pistn del juguete:
En la vista top, copiamos nuevamente el cilindro 2 veces, modificando sus
parmetros: uno tendr radio 6 y altura 4, el otro tendr radio 2 y altura 8:

Alineamos mediante snap y luego alineamos a la base. Con esto


formamos el tope del juguete. Podemos mover un poco en torno al eje
Y para ajustar mejor la distancia.

Para formar la curva de la cabina, copiamos la caja de la cabina en torno al eje


Z y modificamos sus parmetros: Lenght: 80, Width: 70 y Height: 8.
Subdividimos en 10 los lenght segments:
Aplicamos a esta caja el modificador bend: este curva los objetos en torno a un
eje y ngulo dados. Modificamos el bend con los siguientes parmetros: angle:
80, direction:-90 y bend axis: Y. Esto curvar la caja como indica la foto de
abajo:

Ahora en la vista left bajamos un poco esta caja de tal forma que la caja de la
cabina traspase la caja curvada:
Luego hacemos una copia de esta caja curvada, en torno al eje X:

Ahora tomamos la caja curvada original y modificamos su altura a 15 o mayor,


manteniendo el modificador bend encendido:
La idea de esto es que este volumen sea sustrado mediante operaciones
booleanas para formar la curva de la cabina. Seleccionamos la caja de la
cabina y vamos al panel de creacin de objetos. En la barra de creacin
seleccionamos la opcin Compound Objects, esto dar lugar a los objetos
compuestos. En el panel de parmetros encontraremos varios tipos de
composicin de objetos, para nuestro caso elegimos ProBoolean.
Por defecto la sustraccin es la operacin predefinida de ProBoolean.
Ubicamos la persiana Pick Boolean y presionamos el botn Start Picking,
luego seleccionamos la primera caja curvada y clickeamos. Con esto hemos
formado la cabina curvada:

Ahora todo es cosa de alinear mediante snap la otra caja curva de modo de
formar la cabina definitiva.
Ahora formaremos la ventana de la cabina. Al igual que con la herramienta
mover, podemos rotar cualquier forma con shift y esta se copiar. Ayudndonos
con angle snap toggle, copiamos el cilindro de la caldera y lo rotamos en 90
para posteriormente alinear (align) esta copia con el centro de la cabina:
Modificamos el radio de este cilindro a 10 y utilizamos
nuevamente compound objects para sustraer el cilindro y as formar la
cabina.
Ahora procederemos a copiar el pistn y el tope hacia el
otro extremo y as formar el tren. Para ello vamos al sistema de
coordenadas por referencia donde encontraremos los mens de las
imgenes: el izquierdo corresponde a los ejes de referencia desde donde se
inician las transformaciones: los ms utilizados son view (vista, por defecto),
World (punto de origen), Local (cada objeto tiene sus propias coordenadas
locales), Pick (toma las coordenadas locales de un objeto 3D) y Grid, que toma
una trama de referencia. El men de la derecha corresponde a los puntos de
pivote que toma el programa. El primero corresponde a los pivotes de cada
objeto, el segundo define un pivote promedio entre 2 o ms objetos
seleccionados, y el tercero nos propone tomar un punto de la trama como
referencia (usualmente 0,0,0).
Para copiar el tope y el pistn, vamos a la vista top y seleccionamos los
objetos. Dejamos el primer men en World y en el punto de pivote dejaremos la
ltima opcin. Con esto el punto de pivote de las transformaciones ser el
punto de origen. Ahora activamos la herramienta mirror.

Mirror: copia objetos reflejados, como un espejo.


Al activar mirror, nos aparece el cuadro de la derecha: este
nos indica el eje o el plano donde queremos que se realice la copia y el tipo de
ella, por defecto nos aparece el Mirror Axis (eje) en X y como no clone (no
copiar) en Clone Selection. Dejamos el eje en Y y en clone selection lo
dejamos como instance. Aceptamos y ya tenemos la copia reflejada en el otro
lado:

Para formar las chimeneas del tren, ocuparemos primitivas extendidas


(Extended Primitives). Estas estn en la misma barra donde est
Compound Objects. Al activar esta opcin aparecen otras primitivas anexas a
las primitivas normales. Ocuparemos la primitiva llamada ChamferCyl, el cual
nos dibuja un cilindro pero con la diferencia que tendremos bordes
redondeados. Modificamos sus parmetros de la siguiente manera: el radio
ser de 8, su altura ser de 30 y su fillet (redondeo) ser de 2. Dejamos sus
lados (sides) en 18 y en fillet segs lo dejamos en 3:

Alineamos este cilindro en Y=0 y si queremos, establecemos coordenadas en


X=55 y Z=36. En la vista front copiamos este cilindro como instance y
ajustamos la posicin de este cilindro a X=20:
Para formar la chimenea, copiamos nuevamente el ltimo cilindro a la posicin
X= -15. Este cilindro debe ser una copia (copy) de modo que podamos
modificar sus parmetros. Ahora tomamos este ltimo cilindro y modificamos su
altura a 40. Con esto terminamos la parte de modelado de la locomotora.

La imagen muestra lo que llevamos hasta el momento.

Guardamos el modelo (Ctrl + S).


Asignando colores y preparando el modelo para render
Ya tenemos nuestro modelo
terminado, pero es demasiado tosco y poco creble ya que son slo primitivas.
Podemos mejorarlo cambiando los colores de los objetos para que parezca
algo ms parecido a un juguete. Recordemos que cada objeto 3D tiene como
base un color y el nombre del objeto. Por lo tanto, la idea es cambiarlo para
que tenga mucho ms colorido. Si seleccionamos un objeto y presionamos y
mantenemos Ctrl, podremos seguir seleccionando ms objetos sin tener que
deseleccionar el primero, ya que se mantendr seleccionado. Esto tambin
sirve si queremos quitar la seleccin a un objeto:

Una vez que tenemos los colores asignados, podemos realizar


un render mediante F9 o el cono del final de la barra de herramientas de
transformacin. Este nos mostrar una imagen representada del modelo 3D:
Render: representa el objeto en una imagen o un video, si es animado.
Al realizar el render, notaremos que hay manchas blancas en las ruedas. Esto
ocurre debido a que los cilindros de los ejes se intersectan con los de las
ruedas. Para solucionar esto, bastar mover los ejes de la siguiente forma:

En la vista perspectiva seleccionamos el primer eje, cambiamos su coordenada


Y a -32 y repetimos lo mismo con el resto de los ejes. Los ejes atravesarn las
ruedas del lado izquierdo de la pantalla pero eso no importa, ya que
simplemente cambiamos la altura de uno de ellos a 64 y automticamente
todos se modificarn, ya que estn como instancia. Con esto el problema se
soluciona.

Podemos mejorar el modelo aplicando subdivisiones de malla a todas las


formas curvas o cilndricas y luego aplicarles cualquiera de los
modificadores MeshSmooth o TurboSmooth, esto har que a malla se
suavice y nos d formas ms redondeadas en sus bordes, similares a un
juguete de madera. Los parmetros son los siguientes:
Caldera: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 16.
Rueda: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 6.
Pistn y tope: sides: 24, cap segments: 6, Height segments: 12.
Curva cabina: Length segs: 24, Width segs: 12, Height segs: 6 (no se aplica
MeshSmooth).
Cuando aplicamos MeshSmooth o TurboSmooth (o cualquier
modificador) a un objeto que tiene copias de tipo instancia, automticamente el
modificador se asigna a todos los objetos. En el caso de nuestro modelo, lo
notaremos en las ruedas, topes y pistones por lo que basta asignar a slo uno
de estos objetos para generar la forma suavizada en todos, al igual que las
divisiones.
Realizamos un render para ver el resultado:

Antes de
agregar las luces, agrupamos la locomotora y la elevamos en la vista front de
tal manera de que la base de las ruedas este en X=0. Podemos ayudarnos con
snap y grid points para facilitar la tarea:
En la vista top, dibujamos un plano (de color blanco) que tenga los siguientes
parmetros: Lenght: 250 y Width: 340. Alineamos el plano en X= 0 e Y=0 ya
que por defecto el plano se dibuja en Z=0:
Ahora agregaremos luces para realzar el modelo. Por
defecto, 3DSMAX ilumina los modelos 3D con una luz standard. Para este
tutorial bastar con agregar iluminacin standard mediante luces de tipo omni,
la cual es una luz que ilumina en todas direcciones, de forma similar a una
ampolleta.

Para activar las luces, nos vamos al cuadro de creacin


de objetos y presionamos el cono de luces (imagen derecha). En la barra nos
aparecen por defecto las luces de tipo fotomtrico, pero en este caso
elegiremos la opcin standard, las cuales son las luces bsicas de 3DSMAX.
En la barra de parmetros aparecen los tipos de luces y elegimos Omni.
Colocar las luces es igual que dibujar una forma 3D: dibujamos una luz y luego
copiamos las dos siguientes en forma de instance. La idea es que nos
queden tal como se ven en la foto de abajo:

En la vista left elevamos las luces como indica la foto de abajo, ya que por
defecto dibuja en Z=0:
La luz que est ms arriba deber ser independiente de las dems, ya que esa
ser la fuente principal de la iluminacin. Como est como instance, si
modificamos sus parmetros lo harn tambin las dems. Para independizarla
simplemente presionamos el botn make unique, que se encuentra debajo
del campo de modificadores.

Make unique: convierte en copia una instance o reference.

Ahora configuramos la luz independizada:


nos vamos a los parmetros de edicin y activamos la opcin Shadows
On (imagen izquierda). Esto permitir proyectar sombra en los objetos
iluminados y con esto terminamos la configuracin. Para las otras luces,
seleccionamos una de ellas y cambiamos su intensidad (Multiplier) a 0,4 en
lugar de 1,0 que viene por defecto (imagen derecha). NO activamos sombras,
ya que estas luces son de relleno, es decir, iluminan para evitar que el modelo
se sombree totalmente. La otra luz tambin cambiar sus parmetros y con
esto terminamos la configuracin de todas las luces.

Si realizamos un render a nuestro modelo, se ver el fondo


de color negro ya que este fondo es el que viene por defecto en 3DSMAX.
Debemos cambiar su color para que todo quede de color blanco, para que se
vea como en el inicio del tutorial. Para ello nos iremos el men standard
(Derecha) y seleccionamos la opcin rendering >> Environment, si lo
hacemos correctamente nos aparecer el cuadro de abajo:
En Common Parameters >> Background aparece la opcin de color y
por defecto ser negro. Clickeamos en el color negro y all nos aparece la
opcin para cambiar el color. Cambiamos a blanco y cerramos el cuadro (x de
la parte superior derecha). Con esto damos por finalizada la configuracin del
entorno, y cuando realicemos un render, ahora el fondo ser blanco en lugar de
negro.
Nos vamos a la vista perspective y acomodamos una vista interesante para el
modelo, luego realizamos un render: este es el resultado final. Si nos gusta la
vista, podemos crear una cmara presionando Ctrl + C.

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