Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS CERITA PENDEK DENGAN


BERMAIN IMAJINASI DAN MIND MAP PADA SISWA KELAS X SMA SMART
EKSELENSIA INDONESIA1

Nurhayati2

ABSTRAK

Menulis merupakan salah satu keterampilan dalam pelajaran Bahasa Indonesia mulai dari SD s.d. SMA.
Salah satu kompetensi dasar menulis adalah menulis cerita pendek. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan
untuk menulis cerita pendek. Kesulitan ini disebabkan para siswa tidak senang menulis dan sulit untuk
mengungkapkan gagasan lewat tulisan akibat dari kurangnya variasi dalam mengajar atau metode mengajar yang
tidak tepat.
Bermain imajinasi dan mind map merupakan strategi baru untuk menumbuhkan rasa senang pada siswa
dalam menulis cerita pendek. Dengan imajinasi, para siswa dapat berkreativitas, termasuk kreativitas dalam
menulis. Peta pikiran (mind map) yang identik dengan gambargambar dan warnawarna sangat mempengaruhi
proses berpikir seseorang dalam menuangkan gagasan. Hal ini akan memudahkan siswa dalam membuat
kerangka karangan cerpen. Perpaduan bermain imajinasi dan mind map dalam menulis dapat meningkatkan
keterampilan seseorang dalam menulis. Karena menulis tidak hanya mengandalkan otak kiri melainkan otak
kanan pun sangat mendukung, sehingga menulis pun menjadi suatu aktivitas yang menyenangkan. Hal ini dapat
dibuktikan dalam penelitian yang dilakukan pada 16 orang siswa kelas X SMA SMART Ekselensia Indonesia.
Berdasarkan hasil penelitian, pada penelitian pertama dengan menggunakan metode ceramah dan
penugasan, 10 orang siswa masih memperoleh nilai di bawah KKM. Pada penelitian kedua dengan menggunakan
metode bermain imajinasi, mind map dan penugasan, nilai rata-rata kelas dalam materi menulis cerita pendek
meningkat dari 68.5 menjadi 75.9 dan hanya 1 (satu) orang yang nilainya tidak mencapai KKM.

Kata kunci : keterampilan menulis, cerita pendek, bermain imajinasi, mind map, kreativitas siswa

ABSTRACT

Writing is one skill in Indonesian Language ranging from elementary school up to SMA. One of the
basic competence to write is to write short stories. Most students find it difficult to write short stories. This
difficulty is due the students do not enjoy writing and it is difficult to express ideas in writing as a result of the
lack of variety in teaching or teaching methods that are not appropriate.
Play of imagination and the mind map is a new strategy to foster a sense of fun at the students in
writing short stories. With imagination, the students can creativity, including creativity in writing. Mind map
which is identical to the pictures and colors greatly affect a person's thought processes in the pouring ideas.
This will facilitate students in making the outline of your short stories. The combination of imagination and play
in writing a mind map can improve one's skills in writing. Because writing is not just rely on the left brain, right
brain but also very supportive so that writing becomes a fun activity. This can be evidenced in a study conducted
in 16 high school students in class X SMART Ekselensia Indonesia.
Based on the results of the study, the first study using the methods of lectures and assignments, 10
students received grades below the minimum criteria of completeness. In a second study using the method of
play of imagination, mind map and assignment, the average value of the class in short story writing material
increased from 68.5 to 75.9 and only one student whose value does not reach the minimum criteria of
completeness.

Keywords: writing skills, short stories, play imagination, mind map, the creativity of students

1 Penelitian ini menjadi finalis Lomba Karya Ilmiah Kreativitas Guru 2009
2 Penulis adalah guru Bahasa Indonesia SMA SMART Ekselensia Indonesia

1
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

PENDAHULUAN menuangkannya dalam bentuk tulisan karena


Dalam kehidupan sehari hari, mengetahui dan memahami hal hal yang akan
seseorang berinteraksi tidak hanya lewat lisan ditulis.
atau berbicara, namun adakalanya seseorang Tidak semua siswa terbiasa atau suka
berkomunikasi via tulisan. Bahkan, ilmu menulis suatu peristiwa dalam buku harian. Hal
pengetahuan (termasuk penemuan baru di itu bisa disebabkan karena siswa tidak suka atau
dalamnya) penting sekali diabadikan dalam tidak minat untuk menulis atau karena siswa
suatu karya yang tertulis agar orang lain, baik tidak gemar membaca. Sastrawan ternama,
pada masa tersebut maupun setelahnya, dapat Taufik Ismail, setelah meneliti perbandingan
mengetahui dan mempelajari ilmu pengetahuan jumlah bacaan siswa SMU di beberapa negara
tersebut dari tulisan yang ada. Jika suatu ilmu menemukan bahwa jumlah bacaan siswa SMU
pengetahuan dituangkan hanya dalam bentuk di Amerika mencapai 30-an buku, di Malaysia 6
lisan dan bukan tulisan, tentu ilmu pengetahuan buku sedangkan di Indonesia hanya 0 buku.
tersebut dapat hilang begitu saja sebelum Bagi siswa yang tidak suka menulis atau
sampai diterima oleh masyarakat. Atau dalam membaca akan mendapatkan kesulitan dalam
kasus lain, bisa saja ilmu pengetahuan tersebut menguasai Bahasa Indonesia karena dalam
akan simpang siur diterima oleh masyarakat. pelajaran Bahasa Indonesia ada empat
Hal ini dapat dilihat dari legenda keterampilan yang harus dikuasai siswa, yaitu
legenda zaman dulu yang disebarkan melalui menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
lisan secara turun temurun. Karena Kemampuan menulis ini, jika dilihat
penyampaiannya tidak dalam bentuk tulisan, dari proses perkembangan dalam kehidupan
melainkan dari mulut ke mulut, masyarakat pun seseorang merupakan keterampilan yang
menerima dan menyampaikannya dengan terakhir. Dalam perkembangan seorang anak
berbeda beda sehingga dihasilkan banyak manusia, pertama kali ia akan mendapatkan
versi dari suatu legenda. Lain halnya dengan keterampilan menyimak, kemudian berbicara.
ilmu pengetahuan yang diungkapkan dalam Seseorang yang mengalami cacat pendengaran
sebuah tulisan dari zaman ke zaman, semua (tunarungu) akan mendapat kesulitan dalam
generasi akan dapat mengetahui dan berbicara. Seseorang dapat berbicara,
mempelajarinya. Bahkan, dari ilmu mengungkapkan kata demi kata karena ia
pengetahuan tersebut akan lahir ilmu mendengar ucapan/ kata kata dari orang lain
pengetahuan yang lainnya. di sekitarnya. Beranjak dari hal tersebut,
Pun demikian, keterampilan menulis seseorang yang telah dapat membaca dengan
bagi banyak orang bukanlah suatu hal yang baik akan memiliki keterampilan menulis yang
mudah dan menyenangkan, termasuk bagi para baik. Memang dalam implementasinya, anak
siswa baik siswa SD, SMP, ataupun SMA. anak TK atau kelas I SD belajar membaca dan
Seseorang yang tidak terbiasa menulis akan menulis seiring sejalan, tidak membaca dulu
mengalami kesulitan ketika harus menuangkan baru kemudian menulis. Namun jika
gagasan dalam bentuk tertulis. Sebaliknya, diperhatikan dengan lebih seksama dan
seseorang yang sudah terbiasa menuangkan ide mengikuti proses anak belajar, anak yang sudah
atau peristiwa yang dialaminya dalam bentuk dapat membaca dengan baik akan mudah dan
tertulis, seperti biasa menulis buku harian, maka cepat menyalin tulisan. Hal ini dikarenakan
akan mudah baginya untuk menulis. Faktor anak cenderung menulis sesuatu yang ia baca,
yang membantu seseorang agar mudah menulis bukan yang ia lihat.
bukan hanya karena terbiasa menulis, namun Banyak siswa yang mengeluh jika
juga karena kegemarannya membaca. Dengan ditugasi guru untuk menulis, baik menulis
membaca, seseorang akan mendapatkan karangan yang bersifat fiktif ataupun nonfiktif.
informasi ataupun pengetahuan dan kosa kata Tapi, tidak sedikit juga yang senang menulis,
yang variatif sehingga akan mudah terutama menulis cerita pendek (cerpen).

2
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

Apalagi sekarang buku buku kumpulan imajinasi dan mind map pada siswa kelas X
cerpen yang ditulis oleh para remaja sudah SMA SMART Ekselensia Indonesia (SMART
menjamur dan menandakan remaja sudah mulai EI). Penelitian ini diharapkan dapat menemukan
senang menulis. Penulis pernah melihat metode pengajaran yang efektif untuk
beberapa siswa yang duduk lama di depan meningkatkan keterampilan siswa sekaligus
komputer memikirkan apa yang akan diketik, menumbuhkan rasa senang dan ketertarikan
padahal ia sudah menentukan topik dan siswa dalam menulis, terutama menulis cerpen.
menyusun kerangka karangan untuk sebuah
karya ilmiah. Setelah menemukan ide, ia ketik
kemudian dibaca, belum sampai setengah TINJAUAN PUSTAKA
halaman, ia hapus lagi. Diketik lagi dan dihapus Perkembangan Intelejensi dan Kognitif
lagi, begitu terus sampai beberapa kali, entah Remaja
berapa kali siswa tersebut menghapus Remaja merupakan masa yang
tulisannya. Penulis juga mendapati banyak menyenangkan, masa transisi dari masa anak
siswa menyobek kertas yang ada tulisannya anak ke masa dewasa. Banyak pendapat tentang
atau mencoret coret tulisan beberapa kali batasan usia masa remaja, namun dalam hal ini
ketika ditugasi untuk menulis cerpen. Hasil dari penulis membatasi usia remaja menurut Sarlito
tugas cerpen pun belum memuaskan. yaitu usia 11 24 tahun dan belum menikah
Ketidaksenangan para siswa dalam (Sarwono, 2006:14), sehingga siswa SMA kelas
menulis merupakan permasalahan yang harus I yang umumnya berusia 14 15 tahun
dicari solusinya oleh guru. Dalam hal ini, guru termasuk golongan remaja. Perkembangan
dituntut untuk dapat menumbuhkan minat siswa intelejensi merupakan salah satu perkembangan
untuk menulis. Karena dengan tumbuhnya yang dirasakan oleh para remaja. Intelejensi
minat menulis, budaya membaca pun dapat merupakan keseluruhan kemampuan individu
dimasyarakatkan. Selain itu, menulis dapat untuk berpikir dan bertindak secara terarah serta
memancing kreativitas siswa dan mengolah dan menguasai lingkungan secara
memanfaatkan waktunya dengan lebih efektif (Sarwono, 2006:77). Jadi, terkait
produktif untuk menghasilkan karya karya perkembangan intelejensi ini para remaja
dalam bentuk tertulis, baik yang sifatnya ilmiah mengalami proses berpikir dalam bertindak dan
ataupun non-ilmiah. Ketepatan memilih strategi bertingkah laku di lingkungannya.
dan metode dalam Kegiatan Belajar Mengajar Perubahan pada perkembangan kognitif
(KBM) perlu ditingkatkan untuk keberhasilan juga dialami oleh para remaja walaupun tidak
siswa dalam menulis. Strategi dan metode yang dapat dilihat dengan jelas seperti perubahan
tepat, seperti bermain imajinasi dan mind map, fisik. Perkembangan kognitif remaja
diharapkan dapat mendorong siswa untuk dipengaruhi pertumbuhan dan kematangannya
tertarik dan senang menulis, khususnya menulis sehingga setiap remaja tidak sama
cerpen. perubahannya. Perkembangan kognitif
Dengan memperhatikan fenomena dan seseorang juga tidak hanya ditentukan
permasalahan tersebut, penulis merumuskan pertumbuhan dan kematangan sistem saraf
masalah dalam penelitian ini adalah pusat maupun perifir saja, namun juga
bagaimana peningkatkan keterampilan siswa bagaimana ia memproses informasi,
dalam menulis cerpen dengan bermain meningkatkan daya ingat, dan kapasitas
imajinasi dan mand map serta dampaknya pada memorinya serta kedekatannya dengan suatu
keberhasilan menumbuhkan minat siswa dalam objek pengetahuan.
menulis cerpen. Adapun tujuan dari PTK ini Remaja juga lebih mampu memikirkan
adalah untuk menganalisis penerapan strategi beberapa hal sekaligus (bukan hanya satu dalam
dan metode mengajar serta peningkatan satu saat) dan konsep konsep abstrak
keterampilan menulis cerpen dengan bermain (Keating, 1999). Menurut Nettle (2001), remaja

3
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

juga dapat berpikir tentang proses berpikirnya dapat menghidupkan ataupun mendeskripsikan
sendiri serta dapat memikirkan hal hal yang tokoh dalam cerpen. Pada otak kiri terdapat
yang tidak nyata --sebagaimana hal hal yang perencanaan, outline, tata bahasa,
nyata-- untuk menyusun hipotesis atau dugaan. penyuntingan, penulisan kembali, penelitian
Dengan demikian, seorang remaja dapat dan tanda baca. Sedangkan otak kanan meliputi
berpikir sesuatu yang sifatnya abstrak sehingga semangat, spontanitas, emosi, warna, imajinasi,
dapat menyelesaikan masalahnya sendiri. Suatu gairah, unsur baru dan kegembiraan. (DePorter
hal penting yang harus diperhatikan pada dan Mike H. 2003:179)
perkembangan kognitif remaja bukan terletak
pada kecepatan berpikir dan banyaknya Bermain Imajinasi
informasi yang dikuasai, namun lebih pada Imajinasi adalah berangan angan atau
bagaimana remaja menggunakan informasi berkhayal. Imajinasi merupakan daya pikir
yang dimilikinya untuk memecahkan seseorang untuk membayangkan/
permasalahan yang dihadapi. menggambarkan sesuatu dengan alat indera,
baik telinga, mata, hidung ataupun naluri.
Cerita Pendek (Cerpen) Pikiran imajinatif menggunakan indra utama
Cerita pendek merupakan frase yang untuk menghasilkan citra. Artinya, citra bisa
terdiri dari cerita yang artinya karangan yang dilihat, didengar, atau diciptakan melalui indra
menuturkan perbuatan, pengalaman, yang mana saja. Citra juga bisa dihasilkan oleh
penderitaan orang; kejadian (baik yang sungguh imajinasi. (Waas, 2005:37). Tidak ada salahnya
sungguh terjadi maupun yang hanya rekaan menggunakan imajinasi dalam KBM untuk
belaka) (Departemen Pendidikan dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Kebudayaan, 2008:263) dan pendek yang Pelatihan imajinasi bisa dipadukan ke dalam
berarti sesuatu yang tidak panjang atau singkat/ program dan kurikulum yang sudah ada dengan
ringkas. Secara umum, cerpen harus berupa mudah karena imajinasi adalah pengetahuan
cerita atau narasi (bukan analisis argumentatif) yang sudah terpatri dalam diri tiap orang.
yang fiktif (tidak benar-benar terjadi, tapi bisa (Waas, 2005:66)
terjadi kapan saja dan di mana saja) serta relatif Siswa SMU termasuk usia remaja,
pendek. Dan cerita fiktif yang pendek mereka pun sudah dapat berpikir sesuatu yang
berdasarkan realitas tersebut hanya tidak nyata. Imajinasi seorang remaja sudah
mengandung satu kejadian untuk satu efek bagi mampu berpikir abstrak dan hipotesis. Remaja
pembaca (Sumardjo, 2004: 10). Sehingga dapat sudah dapat mengambil simpulan dari sesuatu
disimpulkan bahwa cerpen adalah karangan yang abstrak (Sarwono, 2006:81). Imajinasi
singkat yang mengungkapkan satu juga dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk
permasalahan saja, memiliki tokoh penting mengingatkan sesuatu. Ketika ingin
yang tidak banyak dan menceritakan kehidupan menuangkan gagasan, misalnya dalam bentuk
manusia yang benar terjadi (aktual) atau tidak karangan cerpen, seseorang dapat melibatkan
pernah terjadi (fiktif). hal-hal yang dirasakan sebelumnya. Libatkan
Sebuah cerpen biasanya menggunakan humor, amarah, kesenangan, dan berbagai
bahasa sehari hari, tidak bahasa baku agar emosi lainnya pada informasi yang Anda ingat.
tidak kaku. Bahasa daerah, bahasa asing dan Dengan demikian Anda memberikan
bahasa pergaulan pun dapat digunakan untuk kemudahan bagi informasi tersebut
menghidupkan suasana. Penulis cerpen harus mendapatkan atensi dari pikiran sehingga
pandai memilih kata kata agar cerita yang dapat diingat secara permanen (Putra,
biasa saja menjadi sebuah cerita yang menarik 2008:166).
dan menggugah pembacanya. Dalam hal ini,
penulis harus menggunakan otak kiri (logika) Mind Map
dan kanan (emosional) secara simultan untuk Mind maping merupakan kelompok

4
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

kata yang terdiri dari kata mind yang berarti menghemat waktu. Saat memetakan-pikiran
pikiran dan map yang berarti peta (Echols dan dan membiarkan gagasan dan pemikiran Anda
Hassan, 2003: 373 dan 381). Mind map menyebar ke seluruh halaman. Anda akan
menurut pencetusnya, Tony Buzan, merupakan mencapai suatu tahap saat Anda tiba tiba
cara paling mudah untuk memasukkan tahu hal yang ingin Anda tulis (Hernowo,
informasi ke dalam otak, dan untuk mengambil 2004:142).
informasi dari otak. Cara ini adalah cara yang
kreatif dan efektif dalam membuat catatan
sehingga boleh dikatakan mind map benar METODOLOGI PENELITIAN
benar memetakan pikiran (Buzan, 2005:6). Peta Penelitian dilaksakanan pada 16 orang
pikiran adalah teknik pemanfaatan keseluruhan siswa kelas X-B SMA SMART EI, Kabupaten
otak dengan menggunakan citra visual dan Bogor, Provinsi Jawa Barat pada semester
prasarana grafis lainnya untuk membentuk ganjil, tahun ajaran 2008/ 2009. SMART EI ini
kesan (DePorter dan Mike Hernacki, 2003: merupakan boording school setingkat SMP
153). Jadi, dengan berimajinasi, berangan- SMU di bawah yayasan Dompet Dhuafa yang
angan, atau berkhayal sesuatu dengan didirikan tahun 2004. Siswa SMART EI yang
menggunakan alat indera dan menghubung- berasal dari keluarga tidak mampu, menempuh
hubungkan (asosiasi) gambar yang satu dengan SMP dan SMU hanya dalam waktu lima tahun
yang lain karena mind map sarat dengan tanpa dikenakan biaya sepeser pun. SMART EI
gambar dan warna. Mind map adalah cerminan yang menyeleksi calon siswa dari seluruh
dari kemampuan dan proses berpikir alami otak Indonesia ini menggunakan strategi belajar
yang sarat dengan gambar (Buzan, 2005:21). moving class, dimana ruangan disetting
berdasarkan mata pelajaran sehingga siswa
siswa harus pindah ruangan setiap berganti
mata pelajaran.
Metode pengajaran yang digunakan
pada sekolah yang seluruh siswanya laki laki
ini adalah active learning, dimana siswa lebih
aktif dalam KBM sementara guru bertindak
sebagai fasilitator. Walaupun siswanya terpilih
dan berprestasi serta fasilitas yang tersedia
cukup lengkap, namun kendala dalam KBM
tetap ada. Para guru dengan dukungan kepala
sekolah terus berupaya memperbaiki
kekurangan kekurangan dan terus mencoba
sesuatu yang baru agar para siswa tertarik
Gambar 1. Contoh Mind Map dalam belajar.
Sebelum menulis cerita pendek, Prosedur Penelitian
seseorang harus menentukan tema dan Sebelum malakukan penelitian, penulis
menyusun karangan yang akan lebih mudah menyusun silabus dan Rencana Pelaksanaan
dilakukan dengan menggunakan mind map. Pembelajaran (RPP) dari standar kompetensi
Mind map dapat memudahkan seseorang yang akan diteliti. Dari Kompetensi Dasar (KD)
mengeluarkan gagasan gagasan baru, yang sama, dibuat dua RPP dengan metode dan
membuka kembali rekaman yang ada di otak, KBM yang berbeda. Setelah itu, penulis
menjernihkan pikiran, memperbaiki daya pikir, menyiapkan matari pembelajaran yang meliputi
dan membebaskan pola pikir seseorang yang tulisan pada karton yang berbunyi
selama ini terkotak kotakkan, serta dapat Pengalamanku = ca pe deeeh, kaset

5
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

instrumen yang dapat menggugah perasaan dan dan amplop. Selain itu, penulis juga
sesuai dengan kisah yang disampaikan, contoh menyiapkan format penilaian cerita pendek
mindmap sesuai cerpen, contoh penggalan dengan batas nilai setiap poin 40 90.
cerpen, piramid alur cerita serta gambar bintang

Tabel 1. Format Penilaian Cerpen


No. Nama Kesesuaian Ketepatan Ketepatan Ketepatan Kemenarikan Jumlah Rata-
Siswa isi dengan pemakaian diksi & tidak penggunaan cerita (V) Rata
topik (I) bahasa (II) monoton (III) ejaan (IV)
1.
2.
...

Setelah semua perencanaan siap, proses Penelitian dilakukan dua kali, dimana pada
pembelajaran dilaksanakan pada siswa kelas X- penelitian pertama dilakukan KBM dengan
B SMA SMART EI sesuai jadwal pelajaran menggunakan RPP yang metodenya ceramah
Bahasa Indonesia di kelas tersebut. Di SMA dan penugasan. Sedangkan pada penelitian
SMART EI setiap minggunya siswa belajar kedua, metode yang digunakan adalah bermain
bahasa Indonesia selama 5 jam terbagi dari dua imajinasi, mind map, dan penugasan. Untuk
kali tatap muka. Tatap muka pertama 2 x 40 lebih jelasnya jadwal penelitian dapat dilihat
menit dan tatap muka kedua 3 x 40 menit. pada tabel di bawah ini.

Tabel 2. Jadwal Tatap Muka Penelitian Tindakan Kelas


No. Hari/ RPP Pertemuan Kegiatan
Tanggal Ke- Ke-
01 Selasa, 1 1 a. Siswa melakukan games
20/10/ 2008 b. Siswa memperhatikan piramid alur yang ditempel di papan tulis
c. Siswa mendengarkan penjelasan guru
d. Siswa menentukan topik cerpen
e. Siswa menyusun kerangka karangan
02. Jumat. 2 2 a. Siswa melakukan games
24/10/ 2008 b. Siswa mengembangkan kerangka karangan menjadi sebuah cerpen
03. Selasa, 1 1 a. Siswa melakukan games
04/11/ 2008 b. Siswa mendengarkan cerita yang diiringi musik
c. Siswa mengamati gambar mind map, piramid alur dan pengagalan
cerita yang ditempel di papan tulis kemudian menjelaskan maksudnya
d. Siswa menentukan topik cerpen
e. Siswa menyusun kerangka karangan dengan membuat mind map
04. Jumat, 2 2 a. Siswa melakukan games
11/11/ 2008 b. Siswa saling bercerita tentang cerpen yang akan dibuat sesuai dengan
kerangka karangan
c. Siswa mengembangkan kerangka karangan menjadi sebuah cerpen

Indikator Keberhasilan Pembelajaran penilaiannya sudah terdapat dalam format


Menulis Cerpen penilaian. Keberhasilan pembelajaran ini
Indikator keberhasilan pada penelitian diperoleh jika siswa yang memiliki nilai sama
ini adalah nilai proses dan hasil KBM yang atau lebih dari nilai KKM mencapai 80 %.
dilakukan, yaitu penyusunan kerangka karangan Adapun KKM Bahasa Indonesia pada kelas X
dan pembuatan cerpen sesuai dengan Kriteria semester 1 adalah 70, seperti pada tabel di
Ketuntasan Minimal (KKM). Kedua penelitian bawah ini.
harus mencapai KKM yang kriteria

6
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Bahasa Indonesia Kelas I


No STANDAR KOMPETENSI KKM SK
1. Mendengarkan 70.1
Memahami siaran atau cerita yang disampaikan secara langsung/tidak langsung
2. Berbicara 70.21
Mengungkapkan pikiran, perasaan, dan informasi melalui kegiatan berkenalan,
berdiskusi, dan bercerita.
3. Membaca 69.99
Memahami berbagai teks bacaan nonsatra dengan berbagai teknik membaca
4. Menulis 70.06
Mengungkapkan informasi dalam berbagai bentuk paragraf (narasi, deskriptif ekspositif)
5. Mendengarkan 69.59
Memahami puisi yang disampaikan secara langsung/tidak langsung
6. Berbicara 70.38
Membahas cerita pendek melalui kegiatan diskusi
7. Membaca 70.64
Memahami wacana sastra melalui kegiatan membaca puisi
8. Menulis 71.38
Mengungkapkan pikiran dan perasaan melalui kegiatan menulis puisi
JUMLAH 562.35
RATA-RATA 70.29
KKM MATA PELAJARAN 70

HASIL DAN PEMBAHASAN Tabel 4. Hasil Penilaian Cerpen pada Penelitian


Proses Pembelajaran Siswa Kelas X SMA No. Nama Siswa I II III IV V Jml. Rata2
SMART EI 1. Adyan M. Nur 67 68 67 70 65 337 67
Penelitian dilakukan sesuai jadwal
KBM, dimana penelitian pertama menerapkan 2. Beni Sutopo 72 66 68 68 70 344 69
RPP kesatu dengan dua kali pertemuan. Pada 3. Chairul U. K. 70 67 69 70 68 344 68
pertemuan pertama siswa belajar di kelas.
4. Dede Setiawan 65 65 65 62 60 317 63
Setelah berdoa, mengucapkan salam dan
diabsen, guru memotivasi siswa dengan 5. Hamdani M. 75 72 74 75 72 368 74
menanyakan kabar, sebagai yel-yel bahasa 6. Indra Prasetya 70 67 67 68 65 337 67
Indonesia. Apa kabar hari ini? Alhamdulillah,
7. Iqro 72 70 72 75 69 358 72
pasti ceria, pasti semangat, slalu ok! Yes! Yes!
Allahuakbar! Setelah itu, siswa melakukan 8. M. Fadly B. 70 68 65 70 68 341 68
games, yaitu menebak maksud tulisan pada 9. M. Rafiq B.H. 75 70 74 70 72 361 72
karton yang ditempel pada papan tulis:
10. M. Rizki A. 62 65 64 60 60 311 62
Pengalamanku = ca pe deeeh. Kemudian
siswa memperhatikan piramid alur cerita dan 11. Rama R. 66 65 67 65 60 323 64
mendengarkan penjelasan guru tentang cerpen, 12. Ramdani 75 72 70 70 70 357 71
piramid alur dan kerangka karangan. Selesai
guru menerangkan, siswa ditugasi menentukan 13. Restu M. A. 74 72 72 70 74 362 72
topik cerpen dan menyusun kerangka karangan. 14. Rico B. 70 68 67 67 68 340 68
Pertemuan diakhiri dengan membaca doa. 15. Tri Suyatno 72 70 70 69 70 351 70
Sebelumnya guru berpesan kepada siswa yang
belum selesai menyusun kerangka karangan 16. Urwah S. R. 72 67 69 69 67 344 69
dapat melanjutkannya di asrama. Jumlah 1096
Rata-Rata 68.5

7
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

Pada pertemuan kedua, KBM dimulai berdasarkan imajinasi siswa ketika


dengan berdoa, mengucapkan salam dan mendengarkan cerita. Setelah menentukan
presensi kehadiran. Setelah itu, siswa topik, siswa menulis kerangka cerpen dengan
melakukan games memilih amplop, dimana memperhatikan kronologi waktu dan peristiwa
siswa yang mendapatkan amplop berisi bintang dalam bentuk mind map. Mind map-nya
akan bercerita tentang pengalaman menariknya. dilengkapi dengan gambar dan warna. Guru
Setelah itu, guru menugasi siswa untuk menugasi siswa untuk melanjutkan membuat
mengembangkan kerangka karangan menjadi kerangka di asrama jika belum selesai.
sebuah cerpen. Pembuatan cerpen dapat Pertemuan diakhiri dengan membaca doa dan
dilakukan di kelas, di perpustakaan maupun di mengucapkan salam.
taman. Sebelum jam berakhir, siswa kembali ke Pertemuan kedua diawali dengan 'ritual'
kelas dan guru menugasi siswa untuk biasa (pembacaan do'a, pengucapan salam,
melanjutkan pembuatan cerpen di asrama jika presensi kehadiran dan yel yel Bahasa
belum selesai. Pertemuan diakhiri dengan Indonesia), kemudian diadakan games, yaitu
membaca doa dan mengucapkan salam. siswa membuat pesawat dari kertas setelah
Berdasarkan tabel 4 di atas, rata rata sebelumnya kertas tersebut ditulis topik cerpen.
kelas dari hasil pembuatan cerpen dengan Siswa dibagi dua kelompok yang terdiri dari 8
motode ceramah adalah 68,5. Dari 16 orang, orang. Setiap kelompok berdiri berjajar dan
hanya seorang siswa yang memperoleh nilai berhadapan dengan kelompok lain, jarak antara
sama dengan KKM dan hanya 5 siswa yang kelompok satu dengan yang lain kurang lebih 1
memiliki nilai di atas KKM. Selebihnya, 10 meter. Dalam hitungan 1 s.d. 3 masing-masing
siswa nilainya belum mencapai KKM. anggota menerbangkan pesawat ke arah
Penelitian kedua menerapkan RPP kelompok yang dihadapannya secara
kedua dengan dua kali pertemuan. Pada bersamaan. Setelah melempar pesawat, siswa
pertemuan pertama, KBM dilakukan di ruang segera mengambil pesawat yang jatuh di lantai
Pusat Sumber Belajar (PSB) yang dilengkapi dan mencari pesawat yang diambil temannya.
peralatan audio visual. Seperti biasa,KBM Siswa yang sudah menemukan pesawatnya
diawali dengan pembacaan do'a, pengucapan kemudian menceritakan secara singkat cerpen
salam, presensi kehadiran dan yel yel Bahasa yang akan dibuat berdasarkan kerangka kepada
Indonesia. Di ruang PSB, siswa duduk bersila teman yang telah menemukan pesawatnya.
di karpet dengan membentuk lingkaran Siswa yang tadi mendengarkan cerita, harus
kemudian guru mematikan lampu, ruangan pun dapat menemukan kembali pesawat yang
menjadi gelap. Siswa diminta untuk dilempar. Jika sudah ditemukan, ia harus
memejamkan mata, menundukkan kepala dan bercerita secara singkat cerpen yang akan
berkonsentrasi. Dalam gelap dan sunyi, siswa dibuat kepada teman yang menemukan
mendengarkan cerita sedih dan mengharukan pesawatnya.
yang diiringi musik. Dengan mendengarkan Selanjutnya, siswa mengembangkan
musik dan cerita serta suasana yang mendukung kerangka yang telah dibuat dalam bentuk
diharapkan siswa dapat bermain imajinasi. cerpen (pelaku, peristiwa, latar, konflik)
Setelah selesai, lampu kembali dengan memperhatikan pilihan kata, tanda baca,
dinyalakan kemudian siswa mengomentari dan ejaan. Siswa diperkenankan membuat
kisah yang didengar dan mengemukakan cerpen di dalam atau di luar kelas, tapi 5 menit
topiknya. Siswa mengamati mind map, alur sebelum jam pelajaran usai siswa kembali ke
cerita dan cerpen yang ditempel di papan tulis. kelas. Lima menit terakhir, guru menugasi
Untuk mendapatkan informasi/ materi, guru siswa untuk melanjutkan membuat cerpen di
menuntun siswa dengan mengajukan asrama jika belum selesai dan dikumpulkan
pertanyaan pertanyaan. Kemudian siswa pada pertemuan berikutnya. Pertemuan diakhiri
ditugasi untuk menentukan topik cerpen dengan berdoa bersama.

8
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

Tabel 5. Hasil Penilaian Cerpen pada Penelitian menunjukkan, dengan berubahnya strategi
No. Nama Siswa I II III IV V Jml. Rata2 dalam KBM dari ceramah dan penugasan
kepada bermain imajinasi, mind map, dan
1. Adyan M. Nur 73 72 74 70 74 363 73
penugasan terjadi peningkatan nilai yang
2. Beni Sutopo 74 73 71 72 75 365 73 diperoleh siswa.
3. Chairul U. K. 70 68 68 72 72 350 70 Meningkatnya hasil yang diperoleh
siswa dalam menulis cerpen ini karena dalam
4. Dede Setiawan 80 78 76 70 80 384 77
KBM, siswa menyimak cerita yang diiringi
5. Hamdani M. 85 85 85 85 85 425 85 musik dengan tujuan siswa dapat berkonsentrasi
6. Indra Prasetya 72 72 73 65 70 352 70 untuk berkhayal atau imajinanasi (metode
bermain imajinasi) agar mendapatkan ide/
7. Iqro 82 78 75 80 85 402 80 gagasan-gagasan yang akan dituangkan dalam
8. M. Fadly B. 78 80 80 82 78 398 80 menulis cerita pendek. Berkenaan dengan hal
9. M. Rafiq B.H. 85 84 83 85 87 425 85 ini DePorter dan Mike Hernacki (2003:72)
menyampaikan bahwa relaksasi yang diiringi
10. M. Rizki A. 70 73 67 65 70 345 69 dengan musik membuat pikiran selalu siap dan
11. Rama R. 75 70 70 65 70 350 70 mampu berkonsentrasi. Sementara itu, Bruce
12. Ramdani 75 74 72 73 76 370 74 Campbell & Dee Dickinson (2006:145)
menambahkan bahwa karena adanya hubungan
13. Restu M. A. 80 82 80 75 85 402 80 yang kuat antara musik dan emosi, musik di
14. Rico B. 78 73 74 76 72 373 75 ruang kelas dapat membantu menciptakan
15. Tri Suyatno 87 85 85 80 83 420 84
keadaan emosi positif yang kondusif bagi
pendidikan. Musik juga dapat dipergunakan
16. Urwah S. R. 70 68 70 73 70 351 70 untuk menambah ketegangan, kesedihan,
Jumlah 1215 tragedi, atau kegembiraan sebuah cerita dari
literatur sejarah yang besar.
Rata-Rata 75.9
Berimajinasi pun sangat diperlukan
untuk menulis cerpen agar mendapatkan ide
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata kelas ataupun gagasan yang luar biasa dan
dari penilaian cerita pendek adalah 75,9. Dari menakjubkan, seperti yang dilakukan Kathy
16 siswa, hanya seorang siswa yang nilainya kepada murid-muridnya. Kathy menjadi kreatif
masih di bawah KKM. Sisanya, 15 siswa telah luar biasa dalam menerapkan imajinasinya ke
memperoleh nilai sama atau di atas KKM. dalam kurikulum sekolahnya. Dia merekam
respons verbal murid-muridnya atas latihan-
Meningkatnya Keteramplian Menulis Cerita latihan tertentu dalam pelajaran menulis kreatif.
Pendek Suplemen rekaman video riset Kathy
Pada penelitian pertama dengan menggambarkan keterampilan mengarang
menggunakan metode ceramah dan penugasan, murid-muridnya yang meningkat tajam setelah
siswa yang mendapatkan nilai sama atau di atas latihan imajinasi (Waas, 2005: 74).
KKM berjumlah 6 orang dan yang tidak Setelah menentukan topik, siswa
mencapai KKM berjumlah 10 orang. Rata rata menyusun kerangka karangan (cerpen) dalam
kelas dalam menulis cerita pendek hanya 68,5. bentuk mind map (pemetaan pikiran). Hal ini
Pada penelitian kedua dengan menggunakan dilakukan karena penulis berpendapat bahwa
metode bermain imajinasi, mind map, dan dengan mind map siswa dapat dengan mudah/
penugasan, rata-rata kelas dalam materi menulis leluasa mengungkapkan yang ada di otaknya.
cerpen menjadi 75,9. Siswa yang memiliki nilai Otak Anda sering kali mengingat informasi
sama atau di atas KKM berjumlah 15 orang dari dalam bentuk gambar, simbol, suara, bentuk-
jumlah siswa 16 orang. Berarti siswa yang tidak bentuk, perasaan. Peta pikiran menggunakan
mencapai KKM hanya satu orang. Data tersebut

9
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

pengingat-pengingat visual dan sensorik ini PENUTUP


dalam suatu pola dari ide-ide yang berkaitan, Kesimpulan
seperti peta jalan yang digunakan untuk a) Metode dalam KBM harus variatif dan
belajar, mengorganisasikan, dan kreatif sehingga terciptanya KBM yang
merencanakan. Peta ini dapat membangkitkan menyenangkan. Jika siswa merasa
ide-ide orisinal dan memicu ingatan yang senang dan tidak jenuh dalam KBM,
mudah (DePorter dan Mike Hernacki, keberhasilan belajar yang diharapkan
2003:152). akan tercapai.
Selesai membuat kerangka karangan b) Imajinasi adalalah khayalan atau angan-
dalam bentuk mind map, siswa angan. Setiap remaja memiliki daya
mengembangkan kerangka karangan menjadi khayal yang tinggi. Mind map adalah
sebuah karangan (cerpen). Karena sudah cara baru yang menyenangkan untuk
berimajinasi dan hasil imajinasi (ide-ide) dapat mengeluarkan ide/ gagasan.
diungkapkan lewat mind map, siswa pun Kedua hal tersebut dapat dimanfaatkan
dengan mudah menulis cerpen. Berkaitan dalam meningkatkan kemampuan
dengan hal ini, DePorter dan Mike Hernacki menulis cerpen.
(2003:192) mengungkapkan bahwa imajinasi c) Pelajaran menulis cerpen merupakan
akan menunjukkan bukan memberitahukan materi yang dirasa sangat sulit bagi
(show not tell), sehingga mengubah kalimat- sebagian besar siswa SMA, namun
kalimat kering menjadi deskripsi yang dengan perpaduan bermain imajinasi
menakjubkan. Mengembangkan kerangka dan menerapkan mind map dalam
karangan merupakan keterampilan menulis. menyusun kerangka karangan
Sebuah cerpen harus dapat menuangkan ide/ menjadikan siswa kelas X-B SMA
gagasan ke dalam kata ataupun kalimat yang SMART EI senang menulis cerpen dan
menarik dan dapat menggugah perasaan orang dapat meningkatkan keterampilan siswa
lain. Oleh karena itu, penulis cerpen juga dapat dalam menulis cerpen.
memainkan emosi. Hal itu berarti dalam
menulis cerita pendek tidak hanya diperlukan Rekomendasi
otak kiri, tetapi juga diperlukan otak kanan agar a) Sebaiknya dalam pemilihan metode
tercipta tulisan yang menarik. tidak hanya mementingkan variasi,
Berdasarkan data yang diperoleh dari namun juga harus dapat disesuaikan
hasil pembelajaran siswa kelas X-B SMA dengan minat dan tingkat kemampuan
SMART EI dan didukung serta diperkuat siswa.
dengan sumber-sumber di atas, penulis b) Guru tidak perlu ragu dan bimbang
menyimpulkan bahwa menggunakan strategi untuk menerapkan sesuatu yang baru.
bermain imajinasi dan mind map dapat Ide ide kreatif akan menjadikan anak
meningkatkan kemampuan menulis cerpen. didik lebih brilian.
Selain itu, metode tersebut dapat menumbuhkan c) Agar siswa dapat berimajinasi, tidak
ketertarikan untuk menulis sehingga menulis harus diiringi musik yang sedih atau
bukan lagi aktivitas yang menyebalkan, tetapi mengharukan, tetapi dapat juga dengan
menyenangkan. Hernowo (2004:141) iringan musik yang melankolis dan
mengungkapkan bahwa mind map adalah cara romantis.
yang sangat baik untuk menghasilkan dan d) Sebaiknya mind map untuk penyusunan
menata gagasan sebelum menulis. Mind map kerangka cerpen menggunakan gambar
bisa dikatakan jaminan hilangnya rintangan dan warna warna yang kontras untuk
yang dihadapi penulis. dapat membangkitkan semangat siswa
dalam menulis.

10
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa edisi I/ 2011

DAFTAR PUSTAKA
Waas, Lane Longino. 2005. Ayo, Berkhayallah,
Buzan, Tony. 2005. Mind Map untuk Imagine That. Diterjemahkan oleh Ibnu
Meningkatkan Kreativitas. Diterjemahkan Setiawan. Bandung: Mizan Media Utama.
oleh Eric Suryaputra. Jakarta: Gramedia.

Campbell, Linda, Bruce Campbell, dan Dee


Dickinson. 2004. Metode Praktis
Pembelajaran Berbasis Multiple
Intelligences. Diterjemahkan oleh Tim
Intuisi. Depok: Intuisi Press.

Departemen Pendidikan Nasional. 2008.


Kamus Besar Bahasa Indonesia Balai
Pustaka. Jakarta: Gramedia.

DePorter, Bobbi dan Mike Hernacki. 2003.


Quantum Learning: Membiasakan
Belajar Nyaman dan Menyenangkan.
Bandung: Kaifa.

Echols, Jhon M. dan Hassan Shadily. 2003.


Kamus Inggris Indonesia. Jakarta:
Gramedia.

Hernowo (ed.).2004. Quantum Writing/ Cara


Cepat nsn Bermanfaat untuk Merangsang
Munculnya Potensi Menulis.
Diterjemahkan oleh Eva Y. Nukman.
Bandung: Penerbit MLC.

http://www.geocities.com

http://www.kabarindonesia.com

http://www.tumbuh-kembang-anak

Putra, Yovan P. 2008. Memori dan


Pembelajaran Efektif. Bandung: CV
Yrama Widya.

Sarwono, Sarlito Wirawan. 2006. Psikologi


Remaja. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.

Sumardjo, Jakob. 2004. Seluk-Beluk dan


Petunjuk Menulis Cerita Pendek.
Bandung: Pustaka latifah.

11