Proposal
Proposal
DISUSUN OLEH:
RAHMAT RAMADHAN PUTRA
RINALDY AGUS HANDOKO BENU
EDI SISWANTO
HALAMAN SAMPUL
HALAMAN SAMPUL............................................................................................1
LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................2
DAFTAR ISI............................................................................................................3
BAB 1. PENDAHULUAN......................................................................................4
1.2. Tujuan...........................................................................................................5
3.1. Manfaat.........................................................................................................5
BAB 3. PENUTUP..................................................................................................7
3.1. Kesimpulan...................................................................................................7
BAB 1. PENDAHULUAN
Membaca adalah suatu cara untuk mendapatkan informasi dari suatu yang
ditulis. Semakin banyak membaca, semakin banyak pula informasi yang kita
dapatkan. Buku merupakan jendela dunia karena buku dapat membuka wawasan
yang luas. Tidak hanya informasi yang ada dalam negeri, melainkan informasi
tentang dunia. Namun dikalangan pelajar dan mahasiswa, minat membaca masih
sangat rendah. Terlihat dari survei yang dilakukan oleh . Lembaga United Nations
Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO) dari hasil rilisanya
terhadap minat baca di 61 negara, hasilnya minat baca masyarakat Indonesia
hanya 0.001% atau menempati peringkat terendah kedua dari 61 negara yang
disurvei. Padahal, banyak sekali manfaat yang dapat kita peroleh dari aktifitas ini.
Banyak sekali faktor penyebab hal ini terjadi, padahal membaca termasuk
sebuah hobi. Salah satu penyebab yang terjadi yaitu minimnya buku bacaan dan
mahalnya harga buku. Perpustakaan memang menyediakan banyak buku, akan
tetapi perpustakaan enggan memperbarui koleksi bukunya, dan beberapa
perpustakaan juga masih menampilkan koleksi buku buku lama, hal ini yang
mengakibatkan pelajar dan mahasiswa menjadi bosan dan malas membaca.
Sehingga sesorang yang hobinya membaca akan membeli buku yang ingin ia baca
jika memiliki kemampuan untuk membeli buku. Namun tidak semua pelajar atau
mahasiswa bisa membeli buku dikarenakan alasan ekonomi dan masih kurangnya
minat membaca.
Menyadari hal tersebut kami ingin para pelajar dan mahasiswa di
Indonesia dapat saling berbagi buku yang dia punya, agar buku yang dia miliki
tidak didiamkan begitu saja dan memiliki manfaat untuk orang lain. Untuk itu
kami membuat sebuah aplikasi yang bernama Friendsbook.id. aplikasi ini
menghubungkan mereka yang memiliki buku yang sudah tidak terbaca dan
terpakai dengan mereka yang membutuhkan buku bacaan namun tidak
memilikinya. Sistem peminjaman pada aplikasi ini bersifat sewa dengan periode
tertentu, jadi setiap orang yang meminjamkan bukunya akan dapat meraih
keuntungan, dan peminjam dapat memiliki buku tanpa harus membelinya.
1.2. Tujuan
3.1. Manfaat
Manfaat yang akan timbul bila aplikasi ini digunakan oleh para pelajar dan
mahasiswa yaitu :
1. Menambah teman membaca,
Dengan memiliki teman membaca, mereka yang memiliki hobi
membaca dapat menularkan hobinya tersebut, sehingga minat membaca
dapat tumbuh dari hal tersebut.
2. Pelajar dan mahasiswa tidak hanya bergantung pada perpustakaan yang
ada dilingkungan mereka.
3. Menambah uang saku,
Dengan sistem sewa yang ada pada aplikasi ini, mereka yang
meminjami buku akan dapat meraih keuntungan dengan menyewakan
bukunya.
BAB 2. PEMBAHASAN PROGRAM
Metode yang digunakan dalam lomba ini yaitu kami menggunakan salah
satu metode Agile yaitu Extreme Programming (XP). Metode Extreme
Programming merupakan agile methods menjadi sebuah pendekatan yang cocok
untuk pengembangan sistem dalam lomba hackathon ini ini.
a. Planning
b. Design
Pada tahapan desain sistem dilakukan perancangan berdasarkan hasil
analisa kebutuhan yang dilakukan sebelumnya. Perancangan sistem meliputi
perancangan flowchart, perancangan database, serta perancangan antarmuka
aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi (User Interface dan User
Experience).
c. Coding
3.1. Kesimpulan