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Colegio San Pedro

Nivel Bsico
Orlando Zamora
Artes Plsticas

Temas

Erika Segura

Tercero Bsico B

San Pedro Yepocapa


Chimaltenango
06 de julio de 2016
Introduccin

A continuacin veremos qu tan grande y extenso es el rea de artes plsticas


con los temas que se nos presentan como podemos mencionar el dibujo, el
claroscuro, el color, la acuarela, la tempera entre otras que comprenderemos un
poco ms sobre ellas ya que no solo es de rayar o pintar ya que por medio del
dibujo y la pintura se expresan los sentimientos no importando quien sea que
podremos entender un poco ms sobre las tcnicas ya mencionadas para
comprender de una mejor manera el arte y poder verlas de diferente forma.
El dibujo

El dibujo es el arte visual de representar algo en un medio bi/tridimensional


mediante diversas herramientas y/o mtodos. El dibujo convencional se realiza
con lpiz, pluma, grafito o crayn, pero existen mltiples tcnicas y posibilidades
asociadas al dibujo.

Si se tuviera que definir en pocas palabras qu es dibujar, se dira que es el acto


de producir una imagen en forma manual con algn elemento o sustancia. As, a
menudo se usa lpiz sobre papel, pero tambin se puede dibujar sobre casi
cualquier otra superficie, e incluso hacerlo digitalmente con el mouse o el lapicero
ptico o tableta.

El dibujo sirve de herramienta expresin de los pensamientos o los objetos


reales, cuando hay cosas que las palabras no pueden explicar se dice que es
mejor dibujar. Siempre el artista realiza un trabajo mental previo a plasmar sus
ideas, en donde mezcla ideas, sentimientos, recuerdos u otros para obtener el
acabado final.

Tipos de dibujos
El dibujo es el arte visual por medio del cual se realiza una imagen manual en dos
o tres dimensiones. Segn la funcin que cumpla el dibujo existen los siguientes:

Artstico: por medio de este tipo de dibujo se representan ideas estticas o


filosficas as como tambin sentimientos y emociones. El artista, a la hora de
realizar sus dibujos, los hace de acuerdo a cmo perciba la realidad, siempre
desde su subjetividad.

Tcnico: por medio de este se realizan expresiones exactas y precisas, siendo


estos sus objetivos. Sse lo considera el lenguaje tcnico universal. Mientras
que en el artstico se requieren aptitudes personales y naturales, en el tcnico
se precisa pasar por una serie de aprendizajes y adquirir conocimientos.
Dentro del dibujo tcnico existe una simbologa propia, que suele estar
legalizada.

Geomtrico: este dibujo es representado por medio de grficas planas y es a


travs de este que se le garantiza a los estudiantes del bachillerato y
universitarios un manejo rpido y el dominio de las manos para dibujar sobre
planos.

Mecnico: este es el que se utiliza a la hora de representar piezas de una


mquina, maquinarias, motos, aviones, helicpteros, gras o maquinarias
industriales. Si en el plano se representa alguna parte de las mquinas
mencionadas se los conoce bajo el nombre de plano de pieza.

Arquitectnico: en esta clase de dibujo se busca la representacin aquellas


infraestructuras que alteran el espacio urbano o cualquier espacio fsico as
como tambin construcciones civiles.

La Tcnica del claroscuro


Muchas veces nos podemos dar cuenta de la incidencia que presenta la luz en
sobre los objetos para apreciar su volumen. Una de las tcnicas ms comunes
para representarla es el claroscuro, el cual consiste en realizar una variacin tonal
con diferentes materiales: carboncillo, sanguina y sepia, entre otros.

El claroscuro es una tcnica de pintura que consiste en el uso de contrastes


fuertes entre volmenes, unos iluminados y otros ensombrecidos, para destacar
ms efectivamente algunos elementos. Desarrollada inicialmente por los pintores
flamencos e italianos del cinquecento, la tcnica alcanzara su madurez en el
barroco.
Zonas del claro oscuro

Las zonas del claroscuro se producen cuando la luz natural o artificial incide sobre
el cuerpo. Entre ellas:

Zona de iluminacin clara:

Esta zona identifica la parte que recibe los rayos de luz en forma directa

Zona de penumbra:

Tambin llamada medio tono opaco. Esta zona identifica la zona intermedia entre
la zona clara y la zona oscura, va desde la clara y hasta la oscura pasando por
variedad de grises.

Zona oscura:

Tambin llamada sombra propia, es la zona que no recibe ningn rayo de luz, y se
mantiene oscura.

Zona proyectada:
Esta zona identifica la sombra que un objeto proyecta sobre otros objetos o sobre
la superficie donde se encuentra.

Zona de reflejo:

Esta zona es la parte que recibe la luz que reflejan otros cuerpos que la
acompaan, se caracteriza por medios tonos luminosos. Esta tcnica realza el
volumen de los objetos, retratos, expresiones faciales, da ms vida al dibujo.

Claves del claro oscuro

El predominio de una de estas zonas en una composicin determinar la


expresin de la misma. A esta seleccin de los valores la denominaremos claves
tonales. Estas claves pueden ser de acuerdo a su grado de claridad u oscuridad
altas, intermedias o bajas y de acuerdo con su extensin, es decir, con la cantidad
de grados de valor que incluyen, mayores o menores. En las claves mayores el
valor que predomina puede estar acompaado por blanco y negros, permitindose
as un mximo de contraste. En las claves menores la cantidad reducida de
valores impone resultados de contrastes menos violentos.

Caractersticas formales y expresivas de las claves tonales:

Clave mayor alta:

reas mayores de grises altos y blanco. Valores muy bajos y negro


distribuidos en reas pequeas. Es una clave estimulante, expositiva,
adecuada para retratos de juventud y efectos exuberantes, luminosos.

Clave mayor intermedia:


Las grandes reas deben corresponder a los grises medios y otras
ms reducidas a valores altos y bajos o blanco y negro. Es una clave
franca, fuerte, pintoresca.

Clave mayor baja:

Gris oscuro distribuido en reas mayores: los valores muy altos, el


blanco y el negro en reas menores. Su efecto es dramtico,
violento, utilizado para asuntos de notable fuerza expresiva.

Clave menor alta:

Las grandes reas corresponden a valores altos y blancos, con reas


pequeas de gris medio. Es de fondo, atmosfrico, aplicada en
escenas de efecto sutil.

Clave menor intermedia:

Grises medios con acentos de grises claros y oscuros, sin blanco ni


negro puros. Su efecto es delicado y tranquilo, aunque es necesario
controlar el contraste para que no resulte montona.

Clave menor baja:

Gran extensin de gris oscuro y negro con acento de gris medio o


claro, ausencia de blanco. Es una clave sombra, misteriosa, triste,
apropiada para asuntos irreales o efectos melanclicos.

El color
El color es una experiencia visual, una impresin sensorial que recibimos a travs
de los ojos, independiente de la materia colorante de la misma. El mundo que nos
rodea se nos muestra en color. Las cosas que vemos no slo se diferencian entre
s por su forma, y tamao, sino tambin por su colorido. Cada vez que
observamos la naturaleza o un paisaje urbano podemos apreciar la cantidad de
colores que estn a nuestro alrededor gracias a la luz que incide sobre los objetos.
El concepto de color vara de acuerdo al mbito que es utilizada; desde el punto
de vista fsico el color es una propiedad fsica de la luz emitida por los objetos y
substancias. En la qumica lo describen por medio de una frmula que representa
una reaccin de elementos.

Circulo cromtico

El trmino 'crculo cromtico' es utilizado para hacer referencia a la forma de


representacin geomtrica y plana de los colores. El crculo cromtico no es ms
que una simbolizacin de la escala de colores que forman el universo y que el ser
humano puede observar con su visin. Estos colores estn dispuestos de manera
escalonada y progresiva entre diferentes tonos del mismo color que acercan a uno
o utro color distinto.

Hay muchas maneras diferentes de representar el crculo cromtico. Sin embargo,


algo que siempre tiene que estar presente es la escala de colores que dan paso
de uno a otro. Los colores principales que se encuentran en un crculo cromtico
son seis: el rojo, el amarillo y el azul (colores primarios o que no requieren de otro
para formarse) y el violeta, el naranja y el verde (colores secundarios o que se
forman a partir de la mezcla alternativa de los tres primeros). Cada crculo
cromtico puede poseer mayor o menor nmero de tonalidades internas entre un
color y otro, por ejemplo tres tonalidades distintas entre el amarillo y el rojo darn
un anaranjado que va intensificando lentamente su tonalidad a medida que se
acerca al rojo y se aleja del amarillo.
Tcnica de Crayn de Madera

Esta Tcnica se basa utilizando el grafito de colores dentro de los cilindros de


madera, puedes combinar tonos as logrando tonalidades nicas, realismo y
facilidad de trabajar tu arte. Puedes dejar de trabajarlo por horas, das y podrs
seguir pintando sin ninguna dificultad. Esta tcnica consiste en pintar en la
direccin correcta para que logre volmenes as como trabajar con luces y
sombras. Las tonalidades de las sombras es mejor que se trabajen con el color
morado ms el tono del objeto donde nace la sombra, porque el grafito de color
negro puede manchar la obra. Se puede trabajar en distintos lienzos con textura,
tales como desde el papel comn y corriente hasta el papel de cascara de huevo y
lino.

La Tcnica de Crayn de madera se caracteriza por su simplicidad teniendo en


cuenta el sentido del color donde se aplica para darle el toque de vida a la obra. El
Crayn de madera mientras es ms dura su grafito es mejor su calidad.

Tcnica en la acuarela

La tcnica de la acuarela se basa en la superposicin de capas transparentes


lavados, utilizando la blancura del papel para obtener efectos y toques de luz. A
medida que se superponen ms lavados el color se hace ms profundo. El color
de la acuarela se puede modificar aadiendo o quitando agua,
usando pinceles, esponjas o trapos.

La acuarela da muchas posibilidades: la tcnica del lavado permite crear


degradados o lavados uniformes, incluso superposicin de colores. Con la tcnica
hmeda sobre hmedo se pinta con la acuarela sobre el soporte previamente
humedecido, obteniendo un efecto diferente. Tambin se pueden realizar lavados
del pigmento una vez seco, dependiendo del papel, del pigmento y la temperatura
del agua. La limpieza con esponja u otro elemento absorbente, el raspado, son
algunos ejemplos de las amplias posibilidades que ofrece la acuarela.

Tcnicas de las acuarelas

Agregacin de colores: Se trata de agregar colores en zonas an hmedas,


obviamente el control reside en humedecer solamente las zonas en las cuales
se desea provocar la mezcla de color.
Borrones: Pueden aparecer cuando se aplica una capa sobre otra que no est
an seca. Se controla con el papel: el ms absorbente dificulta la aparicin del
borrn. Puede ser un generador de texturas, por ejemplo de reflejos en agua
en calma. Y se puede corregir un borrn aplicando agua y empezando de
nuevo.
Capas graduales: Uno de los mtodos para pintar acuarela es hacerlo
hmedo sobre hmedo. La humedad base es la que permitir la fusin de
colores. Se utiliza en zonas que no precisen definicin o detalles, como por
ejemplo nubes.
Cuando se aplica ms de un color se la llama multicolor. Las pinturas de
paisajes a menudo comienzan con una multicolor, con azul o un gris por arriba,
que va cambiando a amarillos y verdes hacia el primer plano. Las puestas de
sol son otro tema tpico de su utilizacin.
Capas superpuestas: Es el mtodo hmedo sobre seco, en el que cada
capa debe secarse antes de pintar la siguiente. Es la situacin tpica de uso del
secador de pelo para acelerar el secado. Adems junto con la tcnica de pincel
seco nos permitir crear texturas y detalles en el primer trmino.
Corridos: Al comenzar a pintar acuarela se producen por errores que dan
lugar a formas del aspecto de coliflor. Lo interesante de estos errores es que
sirven para crear texturas. Si pintamos una mancha con un color fuerte, y si
cuando an est hmeda, aplicamos encima un color con ms agua, el
pigmento se alejar del agua hacia los bordes, de ah el nombre de corridos.
La idea bsica es que si producen lo sean por la intencin de producirlos.
Puede ser un mtodo efectivo para pintar flores.
Degradados:Es la transicin suave de un color o tono a otro.
Cada movimiento debe ser ms ligero, en tono de color, que el anterior. Se
aplica el pincel con la carga por el borde inferior de la mancha.
Es conveniente aplicar los movimiento es en el mismo sentido y no volver a
pasar por el mismo sitio. El procedimiento ms usado para conseguirlo es el
hmedo sobre hmedo, aunque existen ms mtodos para hacerlo. Es el
utilizado para las nubes.
Dibujo con pincel: Es un arte entre los acuarelistas chinos y los japoneses.
En occidente es el dibujo tradicional con pincel. La condicin imprescindible es
utilizar un pincel duro. Segn la presin aplicada al pincel podemos hacer
desde lneas hasta la huella del pincel. Se emplea para crear movimiento, dad
la posibilidad infinita de los trazos. .
enmascarador: Se aplica sobre el papel seco y se deja a secar por completo
antes de aplicar la pintura por encima. Se utiliza para mantener el blanco del
papel, de modo que se pueda pintar libremente sin destruir el blanco. El color
del enmascarador ayuda a identificarlo para retirarlo al finalizar. La acuarela es
espontaneidad, por lo que el uso del enmascarador habr de hacerse de forma
creativa, para salir al paso de los puristas de la acuarela. Las aplicaciones
ms comunes son: la elaboracin de un cuadro por partes, la inclusin de
toque de luz, y el pintado en negativo. Como la mscara lquida es permanente
al secarse, se recomienda utilizar un pincel viejo para la aplicacin o recubrirlo
de vaselina antes de mojarlo en la mscara.
Extraccin de pintura: Su funcin primera fue corregir errores. Sin embargo
se utiliza para producir toques de luz, difuminar contornos, producir movimiento
cuando se utiliza junto a un lavado. La clave para el control de esta tcnica
reside en el papel y el color a extraer. Como utensilios se puede utilizar: una
esponja, un pincel, un bastoncillo de algodn, cleanex, y sin olvidar a la
goma de enmascarar. Para realizar lneas rectas se puede utilizar un papel
absorbente doblado en el grosor deseado. En pintura hmeda se puede hacer
con un objeto rgido; caa, esptula, si est demasiado hmedo
realizaremos unas lnea obscura al realizar un cauce para el pigmento, en otro
caso la lnea ser de tono ms claro.
Extraccin de reflejos: Cuando hay que obtener pequeos reflejos suaves, es
mejor la extraccin de pintura que dejar el papel en blanco o utilizar la mscara
lquida. Se utiliza un pincel ligeramente humedecido, al final del proceso.

Granulacin: Otro caso de cmo aprovechar los errores. Algunos pigmentos,


por sus caractersticas mecnicas, son los colores llamados sedimentarios,
tienden a precipitarse cuando se mezclan con agua. El resultado es una
superficie texturada, muy til cuando se pinta cortezas o superficies de piedra.

Hmedo sobre hmedo: Es aplicar pintura a una capa sin secar, se consigue
con prctica, Permite obter contornos diluidos, interactuacin de colores.
Depende del papel, cantidad de pintura y su diluccin, y el grado de humedad,
en general hay que esperar a que el brillo disminuya.

Hmedo sobre seco: Al comienzo de la acuarela se trabajaba hmedo sobre


seco. La profundidad de color se consegua mediante capas sucesivas. Con
esta tcnica se producen contornos ntidos, y se utiliza en temas de agua, y luz
intensa con sombras.
Manchas: Se utilizan con acuarelas lquidas. No son demasiado controlables
al intervenir el azar, pero aporta nuevas formas visuales, interesantes para
comenzar temas. Los factores que intervienen son: altura de cada de las
gotas y del pulso, de la inclinacin del papel, del grado de disolucin de la gota
y de la humedad del papel. Se puede utilizar para texturizar rboles, piedras
pequeas,

Manejo del pincel: Cuando se pinta hmedo sobre hmedo las marcas del
pincel no suelen tener importancia. En otros casos las marcas de pincel son
descriptivas por s mismas, como por ejemplo con las flores, el follaje, o
artefactos diversos.
Mezcla en superficie: Habitualmente los colores se mezclan en la paleta, pero
se pueden conseguir efectos ms sutiles si se mezclan o contina la mezcla de
colores en la superficie del papel. Al hacerlo hay que tener presente dos
cosas:
al pintar la primera capa, hay que pensar que influir en la siguiente.
no realizar la primera capa demasiado obscura si no se est seguro de que
debe de quedar as.
los colores los podemos mezclar en hmedo sobre hmedo.

Mtodos combinados: Realizar una acuarela entera en hmedo sobre


hmedo produce -en general- obras blandas y/o desenfocadas. Los detalles y
la definicin se suelen conseguir en hmedo sobre seco.

Pincel seco: Esta es una tcnica de detalle, se trata de utilizar muy poca agua
en el pincel, aplicando el color con el pincel casi seco. Se tiene un poco ms de
control con este mtodo, y hay que utilizarlo para texturas y detalles.
Por ejemplo, no se puede pintar un cielo con un pincel seco.

Pinceladas dirigidas: Se trata de utilizar las pinceladas como evocadoras de


algo real. El follaje agitado por el viento lo conseguiremos con pinceladas
largas que sigan una direccin determinada, aportando la nocin de
movimiento y dinamismo necesaria...

Reservas de reflejos, hmedo sobre seco: ES el caso de grandes


superficies a reservar es mejor trabajar en hmedo sobre seco,
y realizar un dibujo previo.

Reservas del papel en blanco: Para conseguir efectos muy luminosos lo


mejor es utilizar el propio papel en blanco. Esto implica planificar la acuarela, y
que han de estar secos, antes de realizar aplicaciones alrededor.
Salpicaduras: Se puede hacer de varias maneras:
con un cepillo de dientes, sumergido en pintura, y con el dedo pulgar, raspar
sobre las cerdas para obtener salpicaduras de color.
con un rociador, bien con pintura bien con agua. En este caso se puede
extraer color o poner color en el agua arrojada, la pintura seguir la forma de la
gota por la hoja.

Tcnicas con temperas

Las tmperas o goache, son uno de los materiales ms usados en las aulas. Sin
lugar a dudas tiene muchsimas ventajas ya que resultan bastante fciles de usar
al permitir corregir errores pintando encima. Su composicin a base agua (no
txica), es ideal para los pequeos. Adems, ahora ya puedes encontrar en el
mercado las tmperas SUPERLAVABLES ALPINO, igual de cubrientes y brillantes,
pero cuyas manchas desaparecen de la mayora de los tejidos con la lavadora.

Las tmperas permiten una gran variedad de tcnicas, y se pueden usar sobre
una gran variedad de materiales. Algunos de los recursos que podemos usar son:

La tcnica del degradado: Esta tcnica es muy sencilla y consiste en conseguir


diferentes tonos diluyendo la intensidad de la pintura con agua.
La tcnica del salpicado o estarcido: Es muy divertida para los pequeos. Se
realiza con ayuda de un cepillo de dientes y consiste en salpicar gotas de
pintura logrando un efecto goteo. Os recomendamos el siguiente link para
sacar el mximo partido a sta tcnica.

Pintar soplando: se realiza con tmpera y agua. Se coloca sobre el papel unas
gotas de tmpera rebajada con agua, y se sopla con ayuda de un tubito como
por ejemplo un bolgrafo desprovisto de la carga de tinta.
La tcnica del falso grabado: esta tcnica es menos conocida y sin lugar a
dudas merece nuestra atencin. Os recomendamos el siguiente link para
sacarle el mximo partido!

Perspectiva

La perspectiva se define como el arte de representar los objetos en la forma y la


disposicin con que se aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos
que se visualizan desde el punto de vista del espectador.

Mediante esta tcnica, los artistas proyectan la ilusin de un mundo tridimensional


en una superficie de dos dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una
sensacin de profundidad, de espacio que retrocede.

Las tcnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son: controlar la


variacin entre los tamaos de los sujetos u objetos representados, superponiendo
algunos de ellos, y colocando los que estn pintados en el terreno que se
representa, ms abajo cuando estn ms cerca y ms altos cuando estn ms
lejos.

La perspectiva, entonces, es un sistema que permite representar tres dimensiones


sobre una superficie plana de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulacin de
lo visible de la naturaleza que permite figurar el efecto volumtrico de los objetos,
colocados stos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.

El ojo estima la distancia en base a la disminucin de tamao de los objetos y al


ngulo de convergencia de las lneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la
distancia depender el que la imagen tenga ms o menos profundidad. La
sensacin de profundidad es puramente ilusoria, pero forma parte una tcnica de
composicin muy importante.
La perspectiva tambin es la estructura sobre la cual se apoya la forma de visin
del hombre moderno, a partir del Renacimiento, que es cuando se instaura
definitivamente en la plstica.

Clases de perspectiva

Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva area,


perspectiva invertida, perspectiva de importancia yperspectiva axonomtrica.

Perspectiva lineal:

Consiste en que las lneas paralelas que van de ms cerca a ms lejos, convergen
en un punto de fuga, lo que crea una ilusin de profundidad.

En rigor, el punto de fuga est situado en profundidad dentro del cuadro.

Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sita las figuras, de ms cerca a


ms lejos, en diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vaco
entre unas y otras.

Ejemplos de esto son "La ltima Cena", de Leonardo da Vinci, y "La Anunciacin",
de Fra Anglico.

Dentro de lo que se llamara perspectiva artstica tenemos:

Perspectiva area
La perspectiva area, perfecciona la perspectiva lineal, representando la
atmsfera que envuelve a los objetos, esfumando las lneas convergentes,
eliminando los lmites de forma y color, lo que da una impresin muy real de la
distancia.

Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de Velzquez.

En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva area, las condiciones climticas y


atmosfricas (humo, neblina) proporcionan una sensacin de profundidad, ya que
los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan segn aumenta la distancia.
Los diferentes cambios cromticos facilitan a que la perspectiva area sobresalga
y destaque.

Perspectiva paralela

Se llama perspectiva paralela a la que consta de un solo punto de fuga que


adems deber estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo ms
simple de representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.

Perspectiva oblicua

Se llama as a la que dispone de dos puntos de fuga de las diagonales del


objeto, los cuales se encontrarn como es lgico sobre la Lnea del Horizonte
(recordad que corresponde a nuestro punto de vista).

Perspectiva invertida

En la perspectiva invertida el punto de fuga est situado adelante, al exterior del


cuadro.

La utilizacin frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva invertida


en el arte del cono desorienta al hombre de cultura europea moderna cuyos ojos
estn acostumbrados a la perspectiva lineal reintroducida en el arte entre los
siglos XIII y XIV.

Perspectiva de importancia

La perspectiva de importancia es un mtodo de representacin que permite


resaltar a un personaje con relacin a otros sobre el mismo icono. Es decir, el
tamao de los personajes determina su importancia jerrquica entre los presentes
en un mismo cono.

Buen ejemplo lo tenemos (fugura a la derecha) en el Icono de San Juan Clmaco


(en el centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo
XIII.

Perspectiva en el dibujo

Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para


expresar volumtricamente los espacios:

Perspectiva axonomtrica
Perspectiva caballera
Perspectiva cnica

La perspectiva axonomtrica se utiliza mucho para realizar los diseos


previos. Es una representacin neutral, fuera del espacio, las lneas del
objeto quedan paralelas y acercan el abjeto hacia el espectador.

Para obtenerlal, primero se realiza a mano alzada lo que se quiere, para ver si se
puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a
proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con
medidas exactas a los industriales como carpinteros, herreros y todos los oficios
de una obra.
Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabn. Marcaremos una lnea
vertical, llamada eje Z y posteriormente dos lneas con un ngulo de 120. Para
realizar esta medida utilizaremos el cartabn por el vrtice ms estrecho, que es el
de 30. As nos quedara el ngulo antes mencionado.

Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedar ir dibujando la pieza
con las medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes
principales.

La perspectiva caballera contiene los objetos pero stos


tienen deformidades ms acusadas.

Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha) utilizaremos una


reduccin para una buena representacin espacial. La escala que debemos
reducir solo ser en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensin del objeto que hay
que dibujar.

Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fcil de interpretar a


travs de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de
todo tipo de maquinaria.

La perspectiva cnica es la ms compleja de representar grficamente,


pero la ms utilizada en arquitectura y decoracin para representar grandes
edificios y volmenes. sta es la que ms se aproxima a la visin real,
equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo.

La vemos muchas veces en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias


que estn en construccin. Es el resultado de cmo va a quedar la nueva obra,
zona edificada, ajardinada y piscina. De esta manera los compradores pueden
tener una idea de lo que van a adquirir.
E grafa

http://www.alpino.eu/alpino/es/escuela-en-colores/tecnicas-con-temperas/
http://www.profesorenlinea.cl/artes/Perspectiva_Tipos.htm

https://es.wikipedia.org/wiki/Rotulaci%C3%B3n

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