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ESCUELA SUPERIOR DE FORMACIN DE MAESTROS SIMN

BOLIVAR
COORDINACIN DE INVESTIGACIN EDUCATIVA Y PRODUCCIN DE CONOCIMIENTOS- PRCTICA EDUCATIVA
COMUNITARIA

GESTIN ACADMICA 2016

DINMICAS GRUPALES LDICAS COMO ESTRATEGAS METODOLGICAS PARA


EL FORTALECIMIENTO DE LA COMUNICACIN EN LENGUA EXTRANJERA, CON
ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA ANTONIO DIAZ VILLAMIL
Antecedentes.
El concepto sistematizacin de experiencias comienza a ser utilizado hacia fines de la dcada del 70.
Se lo vincula a los proyectos de educacin popular y a la figura de Paulo Freire. Valoriza especialmente
la recuperacin de los saberes, opiniones y percepciones de los sujetos que estn interviniendo en un
proceso de transformacin social, contraponindose, en alguna medida, a la posicin academicista, que
entenda que la produccin terica era la nica fuente de generacin de conocimiento.

Es una propuesta que busca recuperar y acumular el aprendizaje que deja la experiencia,
generando un tipo de conocimiento diferente al que provee la investigacin, aunque, como veremos
ms adelante, comparta algunas de sus tcnicas.

Las diferentes definiciones sobre sistematizacin coinciden en tres elementos fundamentales 1:

Es un proceso de reflexin crtica que tiene el propsito de provocar procesos de aprendizaje.

Se orienta a describir y entender lo que sucedi en una experiencia y explicar por qu se


obtuvieron esos resultados para mejorar para el futuro.

La reflexin se basa en la idea de ordenar lo disperso o desordenado (prcticas,


conocimientos, ideas, datos, percepciones, opiniones, etc.)

El Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo, tiene como caracterstica esencial, la articulacin


dialctica de los Momentos Metodolgicos de Practica, Teora, Valoracin y Produccin, dicho proceso
de articulacin, en nuestra experiencia en la Prctica Educativa Comunitaria, se desarroll a partir de la
planificacin y concrecin de Dinmicas Grupales, implementadas como estrategias metodolgicas
idneas al fortalecimiento de la comunicacin en Lengua Extranjera.

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Previo al desarrollo de nuestra experiencia en la PEC, en la Unidad Educativa Antonio Diaz Villamil,
como parte del proceso de concrecin del MESCP, muchos docentes, ya realizaban diferentes tipos de
Dinmicas de Grupo, los mismos, sern sistematizados en el presente trabajo.

Descripcin del contexto


En la Unidad Educativa
Enfoque de la sistematizacin

Entendemos el enfoque como el conjunto de referentes epistemolgicos y tericos que sustentan la se,
es decir, son los orientadores de su desarrollo (Ghiso, 1998; Ruiz Botero, 2008). Desde otra ptica, el
enfoque de la perspectiva de identificacin (Barnechea y Morgan, 2007), es decir, permite definir el
nfasis del proceso, al privilegiar asuntos y representar el mtodo para reconstruir las prcticas y
producir conocimiento.

En nuestra investigacin, los enfoques empleados fueron: histrico-dialctico, dialgico-interactivo,


deconstructivo, reflexivo y constructor de la experiencia, hermenutico, e histrico-hermenutico.

IMPORTANCIA/RELEVANCIA DE LA SISTEMATIZACION
La sistematizacin cobra vital importancia, debido a los siguientes factores:

Los actores involucrados estn expuestos a acciones de intervencin social planificadas que
pretenden o presuponen la existencia de un proceso de cambio o transformacin provocado por
dicha intervencin;

Tiene potencial para generar inter aprendizaje para la mejora de las capacidades del Programa,
sus integrantes y destinatarios.

Es un encuadre favorecedor de la participacin de los diferentes actores involucrados en el


Programa en forma directa (organismo financiador de nivel internacional, gobierno nacional,
UPEs, tcnicos, productores), y/o indirecta (ONGs y otras entidades locales, municipios, etc.)
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El proceso y los avatares cotidianos por los que atraviesan los proyectos, quedan habitualmente
perdidos en los resultados obtenidos (ya sean exitosos o de fracaso). La sistematizacin de las
experiencias permite saber dnde se lleg, y, al mismo tiempo, cmo se lleg all.

La sistematizacin permite transformar el aprendizaje de la experiencia en conocimiento,


compartirlo y validarlo.

La utilidad principal de la sistematizacin consiste en reconstruir la historia desde la perspectiva


de los actores y en analizar crticamente esta reconstruccin, de manera de generar insumos
para el ajuste de las estrategias durante el mismo proceso de implementacin de los
proyectos. En este sentido, la identificacin de lecciones aprendidas que permitan asociar el
proceso a los resultados ser un insumo fundamental para la mejora de futuras experiencias.

Objetivos y Metodologa
La experiencia se desarrollar en el mbito de METODOLOGIA: Practica, teora, valoracin y
produccin
Especficamente se sistematizaron las dinmicas grupales ldicas como estrategias metodolgicas para
el fortalecimiento de la comunicacin en lengua extranjera, con estudiantes de la unidad educativa de
los cursos 6to de secundaria.
Objetivo General Analizar el desarrollo del momento metodolgico de la prctica a partir de la
implementacin de las tcnicas, juegos y dinmicas grupales para la enseanza del idioma extranjero
ingls.

RECONSTRUCCIN. (DESCRIPCIN ANALTICA DE LA EXPERIENCIA)


El juego como recurso educativo
Los juegos son usados frecuentemente en el aula de idiomas de primaria. Sin embargo, es necesario
definir lo que es un juego cuando queremos usarlo en clase. Segn la definicin de Mara Toth: un
juego es una actividad con reglas, un objetivo y un elemento importante de diversin (1995: 48). El
nfasis en los juegos radica en el xito de la comunicacin y no en la correccin del lenguaje.
En ese mismo manual, la educadora Toth distingue dos tipos de juegos:
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1) Los juegos competitivos: son aquellos en los que los jugadores o equipos compiten por ser los
primeros en alcanzar la meta.

2) Los juegos cooperativos: son aquellos en los que los jugadores o equipos trabajan juntos hacia un
objetivo comn.

Para concretar la nocin ldica del juego podemos asimismo proponer la siguiente definicin del mismo
siguiendo la corriente de opinin del eminente pedagogo y psiclogo ruso Daniil B. Elkonin padre y
precursor de la teora del juego: llamamos juego a una prctica social consistente en reconstruir en
accin, en parte o en su totalidad, cualquier fenmeno de la vida real al margen de su propsito prctico
real (1984: 75-76).
Tambin es importante saber que el uso de los juegos tiene muchos beneficios para el aula. Estos
beneficios se han dividido, por parte de los investigadores Martha Lengeling y Casey Malarcher (1997:
42), en cuatro reas generales:
a) Beneficios afectivos: los juegos disminuyen el filtro afectivo, fomentan un uso creativo y espontneo
de la lengua, promocionan la competencia comunicativa, motivan y son divertidos.

b) Beneficios cognitivos: los juegos se usan para reforzar, son tiles para revisar y ampliar y se centran
en la gramtica de una forma comunicativa.

c) Beneficios dinmicos: los juegos se centran en los alumnos, el profesor acta como facilitador,
construyen cohesin en clase, fomentan la participacin de toda la clase y promueven la competencia
sana.

d) Beneficios de adaptabilidad: los juegos son fciles de ajustar para la edad, nivel e intereses, utilizan
las cuatro destrezas y requieren una mnima preparacin por parte de los alumnos.

Estas ventajas ya han sido corroboradas y expandidas en la investigacin. Segn se desprende de su


investigacin, los juegos son divertidos y a los nios les gusta jugar con ellos. A travs de los juegos, los
nios experimentan, descubren e interactan con su entorno.
Los juegos agregan variacin a una clase y aumentan la motivacin, proporcionando un incentivo
convincente para usar la lengua extranjera. Para muchos nios de entre cuatro y doce aos, la
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enseanza de la lengua extranjera no ser el factor motivacional clave. As pues, los juegos pueden
ofrecerles ese estmulo.
El contexto del juego hace que el idioma extranjero sea de utilidad inmediata para los nios. El juego
hace plausibles las razones para hablar incluso a los nios ms reacios a hacerlo. A travs de los
juegos, los estudiantes pueden aprender ingls de la misma manera que aprenden su lengua materna,
sin ser conscientes de que la estn estudiando y aprendiendo. Incluso los estudiantes ms tmidos
pueden participar de una manera positiva.
Sin embargo, cualquier juego no va a funcionar en nuestra clase le lengua. Rodney E. Tyson (1998) ha
publicado una serie de consejos sobre lo que un juego con lenguaje apropiado debe o no debe ser:
Revista de Formacin e Innovacin Educativa Universitaria (2013)
Un juego con lenguaje exitoso debe:
- Ser divertido.
- Involucrar la competencia amistosa.
- Mantener a todos los estudiantes involucrados e interesados.
- Exigir a los estudiantes que utilicen un lenguaje que sea exigente, pero no demasiado difcil.
- Dar a los estudiantes la oportunidad de aprender, practicar o revisar el material especfico del
lenguaje.
- Animar a los estudiantes a centrarse en el uso de la lengua en lugar de la propia.
Un lenguaje con lenguaje exitoso no debe:
- Ser utilizado slo para rellenar el tiempo: cada actividad debe tener un propsito concreto de
aprendizaje.
- Continuar por mucho tiempo: terminar el juego mientras siga siendo divertido.
- Ser degradante o desalentador para los perdedores.
- Ser demasiado fcil o demasiado difcil para la edad del estudiante y su nivel de competencia.
- Permitir que slo unos pocos estudiantes participen durante mucho tiempo, mientras que el resto slo
mire.
- No estar graduado en alguna manera.
Las ventajas que la prctica del juego, tal y como lo hemos definido y analizado, comporta para el
aprendizaje del nio en general se pueden englobar de la siguiente manera, siguiendo las directrices
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del distinguido psiclogo y pedagogo estadounidense Jerome Bruner, quien ocup la ctedra de
Psicologa Cognitiva en la prestigiosa universidad de Harvard (1988: 84):
- El juego posibilita el desarrollo de una pedagoga centrada en el alumno
- El juego facilita e incentiva las actividades de construccin de conocimientos
- El juego respeta la diversidad en el aprendizaje, cada alumno avanza a su propio ritmo
- El juego asegura el aprendizaje de la autonoma
- El juego posibilita la prctica natural del trabajo en grupo y el establecimiento de lazos lgicos entre el
aula y la vida real
- El juego transforma en placenteras las actividades repetitivas que cualquier aprendizaje
necesariamente comporta presentando la informacin en el aula de tal manera que los alumnos puedan
entender ms fcilmente la estructura fundamental de la misma
INTROSPECCIN (ANLISIS CRTICO REFLEXIVO DE LA EXPERIENCIA)
Existe en pedagoga una vieja regla de oro, nacida de la experiencia, que aconseja ensear divirtiendo.
El hombre, desde la Antigedad, ha utilizado el juego en la educacin, consciente de su gran
importancia como factor de motivacin en el proceso formativo del individuo. Las diferentes teoras de
aprendizaje, desde el Conductismo, pasando por el Cognitivismo, hasta el Constructivismo, y ms
recientemente el Colectivismo de Siemens, reconocen el rol que juega la actividad ldica en la
adquisicin del conocimiento.
Los psiclogos de la escuela cognitiva, por ejemplo, destacan el papel del juego en el desarrollo
psicomotor, afectivo, social, cognitivo y lingstico de las y los estudiantes.
Numerosos estudios en diversas latitudes del mundo han validado desde una perspectiva cientfica, la
incorporacin del juego como un elemento motivador que fomenta la creatividad y espontaneidad del
alumno. De acuerdo con la psicologa del aprendizaje hay una relacin ntima entre el jugar y el
aprender, de manera que su combinacin en el aula propicia la participacin espontnea del estudiante
en un ambiente ameno y cmodo. Desde el punto de vista lingstico, el juego didctico activa
mecanismos de aprendizaje de la lengua al tiempo que genera condiciones para el desarrollo eficaz de
la competencia comunicativa, pues el estudiante se involucra en actividades que demandan el uso del
idioma en escenarios de comunicacin autntica.
Esto se hace evidente cuando, por ejemplo, en el desarrollo de un juego el nio formula preguntas en
ingls y da informacin para llenar un formulario o cuando participa en simulaciones (o desempeos de
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rol), o cuando sigue las instrucciones que le dan sus compaeros para encontrar un objeto que
previamente ha sido escondido dentro del saln de clases. Las razones que respaldan la utilizacin del
juego como estrategia de enseanza del ingls son mltiples y variadas. Para hacer un breve repaso de
ellas, las agruparemos en tres grandes categoras destacando aquellas razones que tienen mayor
incidencia en el desarrollo de la lengua extranjera.
1. De orden psicolgico
2. De orden pedaggico
3. De orden lingstico
1. Razones de orden psicolgico
El juego y las actividades ldicas contribuyen al desarrollo de la
creatividad
, la imaginacin y conducen a que el nio se exprese con naturalidad
.
Se fortalecen ciertas capacidades mentales, como la aptitud verbal.
Se favorece el desarrollo de habilidades de interaccin social el
sentirse parte integral de un grupo
.
Los juegos, por ser relajantes y entretenidos, dan a los estudiantes tmidos oportunidad para expresar
con libertad sus opiniones y sentimientos ya que se sienten libres de inhibiciones.
Los juegos ayudan a crear una atmsfera agradable y afectiva, disminuyendo la ansiedad que
produce el temor a cometer errores.
2. Razones de orden pedaggico
Se eleva la motivacin. Hay que tener presente que ste es un factor determinante en el aprendizaje:
un alumno altamente motivado estar mucho ms predispuesto a aprender el idioma que uno que no lo
est.
La enseanza est centralizada totalmente en el estudiante, no en el profesor.
Se hace nfasis en la comunicacin efectiva y no en los errores.
La atencin se concentra en el contenido (informacin) y no en la forma (estructura gramatical); en
otras palabras, el juego es un aliado perfecto del enfoque comunicativo.
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En concordancia con lo anterior, se favorece la implementacin de estrategias metodolgicas


orientadas
a la interaccin y al intercambio de informacin tales como group work (trabajo en grupo) y project work
(trabajo por proyectos).
El juego puede servir en cualquiera de las etapas de la enseanza de un punto del syllabus: desde la
presentacin de un nuevo tema, hasta las etapas de prctica controlada y de prctica libre. Igualmente
puede ser utilizado para la revisin de temas enseados en lecciones anteriores.
Los juegos proveen un elemento de diversin al acto pedaggico en el aula, y sirven para romper el
hielo. Inmersos en el ambiente ameno que generan los juegos, los alumnos asimilan y recuerdan los
contenidos de manera ms eficaz.
Las actividades ldicas crean un clima positivo, incitan a la participacin y favorecen el trabajo
cooperativo, posibilitando que los alumnos ms dbiles aprendan de los ms aventajados.
El juego permite la puesta en prctica de diferentes estilos de
aprendizaje (visual, auditivo, cintico, entre otros).
3. Razones de orden lingstico
En desarrollo del juego el estudiante tiene la oportunidad de usar el ingls en situaciones
comunicativas autnticas, con el propsito de intercambiar mensajes, y no en actividades mecnicas de
repeticin que la mayora de las veces resultan tediosas o aburridas.
El estudiante usa las diferentes estructuras de la lengua para expresar funciones comunicativas (pedir
y dar informacin, dar instrucciones, describir personas u objetos, etc.)y no como simples ejercicios
gramaticales estriles
Se ayuda a consolidar hbitos pragmticos de conversacin como respetar el turno de la palabra y
esperar el momento adecuado para intervenir.
El juego es un recurso idneo para practicar de manera integrada a las habilidades lingsticas
(escucha, habla, lectura, escritura) as como los diversos aspectos de la lengua (estructuras,
vocabulario, fontica) en contextos significativos.
A las razones anteriores debemos agregar otras no menos importantes, de orden axiolgico, esto es,
relacionadas con la formacin en valores. Aunque el propsito central de los juegos didcticos es
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la enseanza de la lengua extranjera, no podemos olvidar que ellos igualmente contribuyen al fomento
de valores, tales como
:Respeto
Tolerancia
Responsabilidad
Solidaridad
Honestidad
Compaerismo
Para terminar, diremos que es un error considerar el ingls dentro del currculo escolar como una
asignatura consistente en una serie de reglas gramaticales que el alumno tiene que aprender. El idioma
extranjero no debe ser visto como una materia de estudio, sino como un sistema de comunicacin
verbal y escrito que sirve para relacionarnos con otras personas y, hoy en da, para conocer el mundo y
acceder al conocimiento y la informacin.
Por tanto, aprender la lengua no es almacenar un cmulo de reglas sino desarrollar habilidades
verbales y escritas, comparable al aprender a caminar, a nadar, a operar una mquina, a manejar un
vehculo, en otras palabras, es adquirir destrezas, cuyo desarrollo exige actividades prcticas.
Y es aqu donde el juego didctico cobra su mayor relevancia, ya que ste ofrece al estudiante
diversas oportunidades no slo para practicar sino para usarla lengua con la mente puesta en el
cumplimiento de un objetivo, en dar instrucciones, en debatir una idea, en socializar, en convencer, en
negociar, en hacer rer, o en ganar una competencia. Es decir, el juego ayuda a crear conciencia de que
el idioma es mucho ms que un conjunto de estructuras al jugar, el alumno descubre que el ingls no es
una asignatura sino una herramienta que le sirve para expresarse, transmitir pensamientos, persuadir,
comunicarse

LECCIONES APRENDIDAS
Los juegos didcticos son un instrumento y tcnicas que utilizamos en el aprendizaje del idioma, hacen
de ste un proceso ms motivante, activo e interesante. Para realizar un juego, los estudiantes deben
estar motivados, lo que contribuye a facilitar el proceso de enseanzaaprendizaje.
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Los juegos pueden utilizarse en todas las etapas de la clase, lo que permite que el alumno practique el
idioma a travs de stos. Tambin permiten practicar de forma guiada una o ms estructuras
gramaticales al mismo tiempo. Los juegos pueden llevarse a cabo por equipos, individual o por parejas;
estableciendo reglas a seguir, guiando a los alumnos sobre qu aspecto deben usar
Los juegos didcticos son actividades pedaggicas que, por su beneficio, deben ser tenidos en cuenta
en el diseo del currculo y, por tanto, formar parte de nuestras actividades cotidianas en el aula, porque
son un instrumento de aprendizaje del idioma. Hay muchos tipos de juegos didcticos, desde los ms
simples hasta los ms complejos. Todos ellos ayudan a practicar el idioma, manteniendo la clase viva e
interesante. Los juegos demandan una gran concentracin y los estudiantes deben esforzarse para
realizarlos, porque ellos, por supuesto, estarn motivados. Tambin ayudan al profesor a estar ms
cerca de los estudiantes de una forma agradable y esto contribuye a facilitar el proceso de enseanza-
aprendizaje.

PROSPECCIN
Propuesta metodolgica para el uso del juego en clase
En opinin de las investigadoras britnicas Janet Morris y Linda Mort: los profesores tienen que
construir un repertorio de juegos que puedan ser tiles para las diferentes etapas de una clase, leccin,
o unidad en la que nos podamos encontrar (1990: 8). En adelante, las diferentes etapas en que
podemos dividir el juego sera el siguiente: dar instrucciones, organizar la clase, jugar el juego y el papel
del profesor en el juego.
El primer paso, el de dar instrucciones, es una etapa crucial. Podemos decidir hacer esto en la lengua
materna y luego comprobarlo haciendo uso del ingls o viceversa. Debemos mantener las instrucciones
breves, claras y sencillas, y utilizar un nmero limitado de frases clave a las que los nios se
acostumbrarn rpidamente.
Tambin debemos hacer coincidir cuidadosamente las exigencias lingsticas del juego al nivel del
lenguaje de la clase que en realidad estemos enseando. Puede ser conveniente variar la eleccin de
los juegos de manera que haya un equilibrio claro entre la competencia y la cooperacin.
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Romper las instrucciones en pequeas etapas o explicar mostrando y haciendo tambin es aconsejable
en esta etapa inicial del juego. Podemos utilizar los gestos y la mmica, la pizarra, tarjetas, o cualquier
otro material que demuestre el procedimiento.
La siguiente etapa, la organizacin de la clase, tambin es una etapa clave para la solidez del juego. Es
importante tratar de involucrar al mayor nmero posible de nios en el mismo. Todos los juegos de
mesa de clase pueden ser ms participativos que los juegos de equipo. Los juegos de eliminacin
tambin pueden dejar a algunos nios de pie sin nada concreto que hacer.
Lo que podra ser mejor es una especie de ejercicio de Total Physical Response (TPR o Respuesta
Fsica Total es un conjunto de mtodos desarrollados por el Dr. James J. Asher, profesor de psicologa
de la Universidad de San Jos, para colaborar en el aprendizaje del lenguaje. El mtodo radica en la
asuncin de que se requiere que los estudiantes sean capaces de responder fsicamente a rdenes
verbales) donde los alumnos simplemente sigan las instrucciones. A menudo es til contar con un lder
de grupo si queremos jugar juegos en grupo, pero debemos asegurarnos de que este papel se le da a
alumnos diferentes para que todos puedan coger un turno.
La tercera etapa, la del propio juego, es donde las dos etapas anteriores se validan y refutan. A los
nios se les debe ensear el lenguaje que necesitan para jugar plenamente cada juego concreto,
incluyendo el lenguaje necesario para organizarlo correctamente y para organizarse a la hora de jugar.
Revista de Formacin e Innovacin Educativa Universitaria. Vol. 6, N 3 (2013)
Por ltimo, en relacin con el papel del profesor en el juego, mientras los nios estn jugando el juego,
nuestro papel debe ser el de observar, escuchar y vigilar el lenguaje de los nios. Tambin hay que dar
las instrucciones y explicaciones necesarias donde se observen ciertas dificultades lingsticas de los
nios.
Pero lo que nunca debemos hacer es corregirlos en exceso o asumir el papel de protagonistas del
juego. En esta etapa son los nios los que realmente deben jugar el juego por s mismos.
As, por ejemplo, para iniciar una clase o la primera unidad didctica del curso escolar y con el fin de
que se conozcan los alumnos en clase podemos realizar con ellos diferentes juegos los primeros das
de clase como la bsqueda de datos para rellenar la ficha personal del alumno por medio de juegos
como Getting to Know You Bingo o The Name Game.
Con el fin de desarrollar, revisar o profundizar un contenido concreto de la unidad didctica que se est
trabajando en clase podemos plantear diferentes juegos como el juego oral comunicativo. Para
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completar la unidad, la repeticin es una de las frmulas clave para conseguir que el alumno interiorice
las explicaciones recibidas en clase.
Pero con el fin de que esta repeticin no nos resulte pesada se debe cambiar la dinmica y evitar
repeticiones mecnicas. O lo que es lo mismo, mediante la realizacin de actividades ldicas podemos
reforzar las tareas realizadas con anterioridad, como por ejemplo mediante el juego Simon says....
Los juegos de adivinanzas de un personaje concreto tambin son muy adecuados para el nivel de
nuestros alumnos en la etapa de educacin primaria. Por ejemplo, podemos mencionar los juegos
Looking for your Monster Mate o Big Brother.
Respecto a los juegos que tienen una finalidad evaluativa, algunos de los juegos ya editados en soporte
informtico incluyen una evaluacin en la realizacin del juego que sirve para determinar si el alumno
ha conseguido los objetivos de la unidad o por el contrario debe repetir alguna actividad. Todos los
juegos pueden servir para evaluar en un determinado momento cualquier contenido de una unidad
didctica.
Y desde un punto de vista metodolgico, el profesor tiene que tener en cuenta el nivel de conocimientos
de los alumnos, su edad, sus intereses y necesidades, y el contexto escolar a la hora de planificar las
actividades ldicas. Es importante que los alumnos conozcan la utilidad pedaggica del juego en
situaciones comunicativas formales para que realmente constituya un aprendizaje significativo y se evite
as el sentimiento de prdida de tiempo que se genera en ocasiones en clase.
Muchos profesores consideran que, una vez dadas las instrucciones del juego, los alumnos pueden
funcionar por s mismos. Mas, al contrario, durante el juego, el profesor debe adoptar un papel
secundario, orientando, asesorando y guiando a los alumnos para que consigan el objetivo didctico
propuesto.
Nuestra propia experiencia docente nos ha enseado que mientras los alumnos practican un juego, con
frecuencia se desaniman al comprobar sus errores o su incapacidad para desarrollar el juego
correctamente. En esas ocasiones tenemos que recordarles que estn jugando y que jugando es como
se aprende de los errores.
CONCLUSIONES.
A lo largo del tiempo el juego ha sido considerado como un aspecto fundamental en la formacin del
individuo. Pero es que, adems, como se ha demostrado en el presente artculo, el juego es un
elemento motivador que fomenta la creatividad y la espontaneidad del alumno en clase.
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A la hora de presentar a los nios pequeos una lengua extranjera es importante la utilizacin de
materiales que, por un lado, capten su entusiasmo por el aprendizaje, y que tambin les ofrezcan un
sabor cultural de ese pas por el otro. Y los juegos ofrecen ampliamente este recurso didctico tan
provechoso.
Los juegos proporcionan una buena perspectiva de la cultura inglesa. El uso de los nombres en ingls
introduce a los nios al ingls y a su entorno. La introduccin de esta dimensin cultural nos permite
desarrollar el vocabulario relacionado con estos temas o tpicos mientras que, al mismo tiempo,
proporciona un enlace con las actividades transversales de otras reas del currculo.
A lo largo del presente artculo hemos abordado la importancia de los juegos en la enseanza del ingls
en la educacin primaria, sus funciones, los criterios para la seleccin de un juego para que se adapte a
nuestra clase y algunos procedimientos para presentar a los jvenes estudiantes.
Debido a la facilidad que supone introducirlo en casi cualquier momento del proceso educativo, el juego
puede desempear diferentes funciones, desde ser el ncleo de la actividad, la presentacin de un
nuevo contenido, pasando por ser el complemento a una actividad, hasta ser el elemento de repaso de
las estructuras trabajadas en clase.
El juego es una excelente herramienta pedaggica que permite practicar estructuras lingsticas muy
variadas y adquirir conocimientos socio-culturales Revista de Formacin e Innovacin Educativa
Universitaria. Vol. 6, N 3 (2013)

del pas de esa lengua. El juego faculta planificar actividades para que los alumnos sean capaces de
utilizar esas estructuras con el propsito de comunicarse en situaciones reales.
A modo de conclusin, a lo largo del presente artculo se ha ido corroborando que el juego en el aula de
primaria es efectivo para aprender una lengua extranjera. El alumno genera conocimiento a travs del
juego y se crea la motivacin que se desdibuja entre la obligatoriedad y la rutina de la clase.
En los juegos, la participacin de los alumnos es voluntaria y prestan ms atencin a los contenidos de
la unidad si saben que los van a necesitar a posteriori para algn tipo de juego, y por lo tanto, mejoran
su atencin y rendimiento en general. De igual forma, el profesor puede evaluar las destrezas orales y
auditivas de los alumnos sin que ellos se sientan presionados.
El aprendizaje en general, y el de una lengua extranjera en particular, responde a un fin general
(aprender esa lengua) que se divide en objetivos cada vez ms particulares. El juego aparece como una
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dimensin paralela a estos objetivos particulares, reforzando la motivacin hacia un final satisfactorio.
En ese sentido, el binomio juego-aprendizaje alcanza un estatus holstico que potencia los resultados
docentes. Se juega para ganar, se gana si se aprende, y si aprendes, ganas.
Planteamos el uso del juego como herramienta, no como actividad exclusiva o dominante. En nuestra
opinin, la clase idnea no es aquella que utiliza un mayor nmero de actividades ldico-educativas, a
pesar de su utilidad didctica en primaria, sino aquella que tiene unos objetivos docentes muy concretos
y utiliza el juego didctico con el fin de mejorar e incentivar a los alumnos en el momento adecuado
Con humor, ingenio y buenas estrategias didcticas podemos desarrollar una actividad educativa
atractiva y eficaz para nuestros alumnos. Este tipo de actividades ayudan considerablemente a relajar,
desinhibir e incrementar la participacin del alumno, pero sobre todo su participacin creativa.
Hemos comprobado que, con el adecuado planteamiento metodolgico hecho en el momento oportuno
del curso y de la clase, y considerando con rigor el tiempo a invertir en el juego, hasta la actividad ldica
aparentemente ms insignificante funciona y tiene sentido.
La psicologa cognitiva insiste en el papel del juego en el desarrollo personal del alumno. Ni es la nica
estrategia ni se ha demostrado que sea la mejor, pero es un instrumento muy interesante que se vive
con intensidad en la clase. En el juego se manifiesta una actitud activa y dinmica inherente al papel del
jugador. Por esa razn, no son de extraar los reparos que, de entrada, puedan mostrar alumnos
habituados a una enseanza basada en la recepcin, sobre todo a un nivel de primaria en el que no
han alcanzado su desarrollo cognitivo al completo.
A favor de las actitudes activas encontramos los resultados que Joseph OConnor y John Seymour,
expertos en el campo de la neurolingstica, nos ofrecen acerca de la estimulacin de la memoria:
recordamos un 90 % de aquello que hacemos, un 10 % de lo que leemos, un 20 % de lo que omos, y
un 30 % de lo que vemos.

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